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EL AJEDREZ

RESEA HISTORICA DEL AJEDREZ

Derivacin para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual. Artculo principal: Historia del ajedrez El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shogi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga. Por persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Est indiscutido que durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin. El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del Shatranj. Los Varegos trajeron el juego de Constantinopla ("Miklagard", para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los moros lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa.

El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.4 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito intitulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la reina. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y al reina, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema cataln Scachs d'amor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l demostr, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido . Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos intitulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo.

Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el sicilianao Giovanni Leonadro da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugues, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos. EL AJEDREZ EN COLOMBIA La delegacin de Colombia en la ltima edicin de los Juegos Suramericanos realizada en Medelln en el 2010, bati la marca del mayor nmero de medallas obtenidas por un pas en una edicin de los Juegos Suramericanos. Antes de la presentes justas, la marca la tena Brasil con 333 medalladas ganadas en los juegos de Brasil 2002 y Colombia obtuvo al final de las competicines deportivas un total de 372 preseas.1 De la misma manera, el 29 de marzo de 2010 , Colombia se titul campen de la noveda edicin de los Juegos Suramericanos de Medelln 2010.2 . El diario El Espectador clasific este triunfo como uno de los ms importantes en la historia olmpica del deporte Colombiano. El deporte en Colombia es una actividad de gran atencin para personas de todas las edades. Ello ha permitido que este pas suramericano se destaque en certmenes regionales e internacionales con deportistas de talla mundial. La historia del deporte en Colombia, sin embargo, ha sido bastante difcil, como el de la atencin a la cultura y al arte, debido a la falta de polticas de mxima promocin y continuidad. Por lo general, las grandes figuras deportivas en Colombia pasan por grandes esfuerzos y sacrificios y ganan la atencin del pblico en general solo cuando han obtenido reconocimientos mundiales. Aunque los ms importantes logros han llegado en deportes individuales, es el ftbol el que colma la atencin de los medios de comunicacin y del pblico en general, relegando a un plano mucho menor a las dems disciplinas. En el comienzo del Siglo XX las corridas de toros y la hpica colmaban la atencin popular y de los medios. Deportes como el Ciclismo, Boxeo, patinaje, el bicicross, motocross, deportes extremos sobre ruedas y otros son muy comunes en departamentos como Antioquia, Cundinamarca, Valle del Cauca, principales potencias del deporte nacional.

Los beneficios de la prctica del ajedrez El ajedrez puede ser practicado con uno o varios objetivos, dentro de los cuales podemos destacar: a) diversin y entretenimiento, b) competicin, c) mejoramiento de la concentracin, la memoria y la creatividad, y d) complemento a la educacin y formacin de nios y jvenes. Pero, independientemente de los objetivos con los que las personas practican el ajedrez, a ste se le han reconocido mltiples beneficios en las reas del desarrollo de la capacidad intelectual y de las habilidades de inteligencia emocional. Muchos de esos beneficios han sido probados mediante diversas investigaciones realizadas en varios pases en las ltimas dcadas. Los beneficios de la prctica del ajedrez se han manifestado tambin como un mejoramiento del coeficiente intelectual y un mejoramiento en el rendimiento escolar de la mayora de los nios y jvenes que lo han practicado. A continuacin se presenta un resumen de los beneficios de la prctica del ajedrez, fundamentado en las conclusiones de diversos investigadores y reconocidos autores. CAPACIDAD INTELECTUAL Atencin y concentracin: esta es una de las capacidades que ms rpidamente desarrolla el ajedrez en quienes lo practican. El desarrollo de una partida puede ser arduo, con mltiples alternativas y tener una duracin significativa. Una desatencin puede ocasionar la prdida de la misma. Por lo tanto, el ajedrecista debe mantener un altsimo grado de atencin y concentracin durante la misma. Este mejoramiento en la capacidad de concentracin se llega a manifestar tambin en otras reas de desempeo de la persona. Anlisis y sntesis: Durante la partida de ajedrez, el jugador se enfrenta en cada jugada a mltiples alternativas y a la necesidad de contestar a la amenaza del contrario y a plantear una amenaza a su contrario. Ello hace que deba analizar mltiples alternativas de respuesta y sintetizar cul es la ms apropiada, desarrollando a la vez un pensamiento crtico. Memoria: debido a la multiplicidad de alternativas para cada jugada durante una partida de ajedrez y al relativo corto tiempo para escoger la mejor respuesta, para el ajedrecista la memoria es una aliado muy importante. Muchas de las repuestas pueden basarse en la experiencia o el conocimiento del ajedrecista de posiciones similares jugadas o estudiadas en otras partidas.

Resolucin de problemas y toma de decisiones bajo presin: durante la partida, el ajedrecista enfrenta diferentes problemas para los que debe definir y aplicar una estrategia de solucin. Como el tiempo es un factor limitante en las partidas de ajedrez, deben tambin tomarse importantes decisiones sobre la estrategia a seguir bajo presin de tiempo. Creatividad e imaginacin: en el ajedrez no es suficiente con responder a las jugadas del oponente o tratar de seguir patrones de jugadas estudiadas o practicadas previamente. A fin de lograr ventajas claras sobre su oponente, el ajedrecista debe imaginar posiciones distintas a la que est presente en el tablero y definir estrategias que le permitan llegar a ellas. El razonamiento lgico-matemtico: el tipo de razonamiento empleado en el ajedrez es similar al utilizado en las matemticas. Algunas investigaciones han mostrado una importante correlacin entre la prctica del ajedrez y el mejoramiento de las habilidades lgico-matemticas en los nios y jvenes. HABILIDADES DE INTELIGENCIA EMOCIONAL Control emocional: el desarrollo de una partida de ajedrez requiere de una alto grado de control emocional. Un jugador no se puede dejar llevar por la ira o la frustracin ante una mala jugada realizada, pues podra no lograr recuperarse y perder la partida. Ante una mala jugada propia, el ajedrecista debe actuar de forma fra para que el oponente no lo perciba y definir una nueva estrategia para sobreponerse al error. El ajedrez tambin permite al nio aprender a controlar sus sentimientos de frustracin ante la derrota y convertirlos en energa positiva para enfrentar el prximo reto superando los errores cometidos. Sentido de transparencia: en el ajedrez se requiere el seguimiento de una serie de reglas cuyo incumplimiento no es aceptable y es penalizado. Tampoco, el jugador puede echarle a nadie la culpa de sus errores. Son sus propias capacidades y acciones las que determinan su desempeo. El jugador debe aprender a ser honesto e integro consigo mismo y con quienes le rodean. En el ajedrez se promueve la honestidad y la integridad del jugador. Adaptabilidad: Durante el transcurso de una partida se presentan mltiples situaciones inesperadas, que exigen al jugador adaptar sus estrategias de acuerdo a la nueva situacin en el tablero de juego.

Sentido de logro y autoestima: el ajedrez es un combate mental en el que para mejorar hay que empezar dominndose a s mismo e ir subiendo el nivel de juego mediante estudio, esfuerzo, experiencia y prctica. La suerte no es un factor de importancia en el juego; es el mejoramiento de las habilidades y el conocimiento del jugador el que le har mejor. Esto hace que conforme se vaya mejorando en el juego se vaya incrementando el autoestima de la persona y se vaya tomando ms confianza para aprender y enfrentar otras situaciones y campos de accin. Iniciativa: el xito en el ajedrez requiere de mucha iniciativa durante el desarrollo del juego. Empata: en el ajedrez es muy importante comprender la estrategia del oponente e interpretar sus emociones para anticiparse a su estrategia y acciones. Trabajo en equipo y colaboracin: a pesar de ser un juego individual, en ajedrez existen torneos que se juegan en equipos de 4 a 6 personas. En estos torneos el desempeo global depende de todo el equipo. Para tener xito se desarrolla un trabajo de colaboracin entre todos los miembros del equipo, previo a las partidas. Este mismo sentimiento de trabajo en equipo y colaboracin se desarrolla a nivel de los clubes de ajedrez y las escuelas en las que se practica. Tambin, es prctica comn en los torneos de ajedrez el que los jugadores analicen las partidas despus de finalizadas, lo cual es un trabajo ejemplar de colaboracin para el mejoramiento del oponente. RESUMEN DE LA REGLAS DEL JUEGO Piezas de ajedrez Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

POSICIN INICIAL DE LOS TREBEJOS. Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla. El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey rival, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. Resumen de las normas de notacin ajedrecstica Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida. Las normas generales de la notacin algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8. Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la " a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el Pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada del pen de la columna d5 a la fila 5). Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6). Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin "#"). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: "a.p."

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:


!: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa : Ventaja blanca +/= : Ligera ventaja blanca +: Ventaja ganadora blanca /+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra +: Ventaja ganadora negra : Posicin incierta

Etapas del juego En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho ms precisamente en la seccin Fases del juego de ajedrez. TCTICA Y ESTRATEGIA AJEDRECSTICAS

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del mundo de ajedrez. Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas. Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual). Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos. Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas. Valor relativo de las piezas En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover

sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero. Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos. El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil. La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. La tctica Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra. Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras caractersticas ms importantes se detallan en el artculo sobre tcticas. Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

La estrategia Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos. En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son tpicas ventajas estticas:

Disponer de ms material. Una mejor estructura de peones. Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posicin del rey. Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:


Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte. Relacin entre tctica y estrategia Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento estratgico. En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular. Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aqullos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo. Curiosidades Ordenadores y ajedrez

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux. El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen

mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros. Modalidades especiales del juego Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

El nmero de jugadores: Ajedrez en consulta, "pasapiezas", etc. La posicin inicial de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer. Las reglas: como por ejemplo el ajedrez sin enroque, el ajedrez marsells con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos. El tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, ajedrez cilndrico, etc. El mecanismo de juego: ajedrez a la ciega, ajedrez postal, etc.

Perfil psicolgico de los ajedrecistas

El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia. En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente talentosos

para el ajedrez.8 El factor que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos" 9 o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil.10 11 Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente puntan ms alto en el factor A, estn en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.12 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un jugador. El tablero de ajedrez

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva. Las piezas Sobre el uso y orgenes de la palabra trebejo, se puede consultar su propio artculo: Trebejo

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco.

Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo). Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).5 6

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton. El reloj de ajedrez El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez mecnicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo. 7

Actualmente, los relojes ms utilizados son electrnicos, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

Reloj de ajedrez ruso. Ritmos de juego Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser: * Partida blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. * Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aqulla cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

* Partida normal (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico. Resumen de la reglas del juego Piezas de ajedrez Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

POSICIN INICIAL DE LOS TREBEJOS. Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla. El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey rival, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. TABLERO DE AJEDREZ (GRAFICA Y TEORA) Cada jugador dispone de 16 piezas: un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar -dar JAQUE MATEal rey del adversario. Piezas del Ajedrez Cada grupo de piezas consta de:

Un Rey.............................

Una Reina o Dama..........

Dos Alfiles........................

Dos Caballos...................

Dos Torres o Roques......

Ocho Peones................... Se juega sobre un tablero de 64 casillas de colores alternados (generalmente blanco y negro). El tablero se coloca frente a los jugadores de tal forma que la CASILLA DE LA DERECHA de cada uno de ellos sea BLANCA.

Al principio de la partida, las piezas se colocan en el siguiente orden: Primera Fila del Tablero La reina blanca en la casilla blanca central y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto; el rey blanco en cuadro negro y el rey negro en cuadro blanco, junto a la reina; luego alfiles, caballos y torres. Segunda Fila del Tablero Se colocan los 8 peones.

Las piezas blancas comienzan el juego. Ahora, los Movimientos de las Piezas y Reglas del Juego: Movimientos y Reglas del Ajedrez Cada pieza se mueve en una direccin diferente con el propsito de capturar piezas del adversario hasta llegar al rey. La captura ocurre cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y sta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar (o comer) ninguna pieza. Reina o Dama Cuando se encuentra con otra pieza de su mismo color debe detenerse, pero si se encuentra con una pieza contraria puede comerla si as lo quiere, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.

La Dama puede avanzar las casillas que quiera y en cualquier direccin: horizontal, vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrs. Por su variedad de movimientos, la Reina es considerada la pieza ms valiosa del Ajedrez.

Torre o Roque Al igual que TODAS las piezas, si se encuentra con una ficha de su mismo grupo, debe detenerse o si es del adversario, comerla si desea.

La Torre se mueve horizontal y verticalmente, hacia adelante o hacia atrs, los cuadros que desee.

Movimientos del Alfil y del Caballo. Alfil Como su movimiento es slo diagonal, as mismo capturan fichas del adversario.

Cada jugador tiene dos alfiles: uno en una casilla banca y el otro en un cuadro negro y as continuarn; por tanto, slo se podrn desplazar en forma diagonal, hacia atrs o hacia adelante, las casillas que quieran.

Caballo El caballo avanza 2 cuadros y gira 1; o tambin avanza 1 cuadro y gira 2 en cualquier direccin. Si la casilla en la que termina su salto est ocupada por una pieza del adversario, la tomar ocupando su lugar.

El Caballo es la nica pieza del ajedrez que puede SALTAR sobre las dems, sin importar su color. El caballo se mueve en ngulo recto (En forma de L) y en todas las direcciones.

Movimientos del Pen. Pen El Pen slo puede capturar o comer desplazndose en forma diagonal un cuadro adelante. Por tanto, una pieza contraria delante de l, est a salvo de ser capturada por el Pen.

El Pen slo avanza en lnea recta, de cuadro en cuadro. Slo se puede mover si la casilla delante de l est vaca. Solamente cuando hace su primer movimiento puede avanzar dos (2) casillas.

Comer al Paso Esta regla es llamada "en passant" (Francs), que se traduce "COMER AL PASO": Si un pen en su primer movimiento avanza DOS cuadros, y al hacerlo queda al lado de un pen contrario (este avance evita la posibilidad del otro pen de capturarlo), ese otro pen tiene la oportunidad de capturar al primero a su paso. La captura debe hacerse inmediatamente despus del paso del primer pen, porque luego de otras jugadas, ya no ser permitida esta accin.

Coronar un Pen Cuando un Pen logra llegar hasta la ltima fila del tablero, ser reemplazado por cualquiera de las piezas que el jugador haya perdido durante el desarrollo de la partida (Reina, Torre, Alfil, Caballo).

Los movimientos del Rey. El Rey El Rey es la pieza ms valiosa del Ajedrez, pues con su captura concluye la partida. El Rey puede capturar una pieza del adversario cuando est desprotegida e inclusive cuando est atacndolo (JAQUE).

El Rey slo puede avanzar de casilla en casilla, en cualquier direccin.

Casillas prohibidas para el Rey El Rey tampoco puede capturar piezas que estn protegidas (o respaldadas) por otras.

Cuando el Rey se desplaza no puede ubicarse en un cuadro que est en la mira de una pieza contraria.

Enroque del Rey con la Torre y Jaque - Jaquemate.

Enroque del Rey Este es un movimiento especial del Rey con la Torre y slo puede realizarse una vez por jugador durante la partida o juego. El movimiento de estas dos fichas se considera una sola jugada: Enroque 1: El Rey se desplaza dos cuadros a la derecha y la Torre se coloca al lado izquierdo del Rey. Enroque 2: El Rey se desplaza dos cuadros a la Izquierda y la Torre se coloca al lado derecho del Rey. El objetivo del enroque es retirar al Rey del centro del tablero, para protegerlo. El enroque debe cumplir la siguientes reglas: ni el Rey ni la Torre han debido abandonar su posicin original; el rey no puede estar en JAQUE (amenazado) cuando se hace el enroque; no puede haber piezas entre la Torre y el Rey y el Rey no puede quedar, luego del enroque, en la mira de una ficha contraria.

Enroques prohibidos:

Enroques:

Jaque al Rey Cuando una pieza amenaza con capturar o comerse al Rey, el jugador que ataca anuncia "JAQUE", para avisar a su adversario que su Rey est en peligro y que puede perder la partida. Aunque segn el reglamento internacional no es obligatorio este anuncio.

Cuando no puede hacer ninguno de los tres movimientos anteriores, el Rey recibe "JAQUE MATE" y finaliza la partida. El Rey se inclina sobre el tablero.

El Rey amenazado debe protegerse de inmediato, ya sea movindose de casilla, interponiendo otra pieza como escudo, o tomando a quien lo amenaza si le es posible.

En algunas ocasiones el juego puede darse por terminado con un empate o "Tablas". Ocasionalmente un juego de ajedrez no termina con un ganador, sino "en tablas" (EMPATE). Hay cinco razones por las cuales un juego de ajedrez puede terminar en tablas (a tablas): 1- La posicin del juego llega a un punto muerto (estancamiento), en el cual un jugador tiene su turno para mover, pero, aunque su Rey NO est en "JAQUE", este no puede hacer ningn movimiento permitido, pues quedara expuesto al ataque de una pieza contraria; es decir, se produce un "AHOGAMIENTO". En el siguiente ejemplo "JUEGAN LAS NEGRAS", pero su Rey NO puede ocupar ninguna de las casillas adyacentes pues quedara en manos de las fichas blancas ("jaque"), ni tampoco puede tomar la Torre porque el Rey Blanco lo capturara.

2- Los jugadores pueden simplemente llegar a un acuerdo y dar por terminado el juego. 3- Cuando NO hay suficientes piezas en el tablero para forzar un "JAQUEMATE" (Por ejemplo un Alfil y un Rey contra un Rey). 4- Un jugador declara "Tablas" si la misma jugada es repetida tres veces (aunque no necesariamente las tres veces en la misma fila). 5- Cuando se han hecho 50 jugadas consecutivas sin que ningn jugador haya movido un pen ni se haya capturado una pieza. Algunos Cdigos usados en Ajedrez. Cdigos usados en Ajedrez Existen varias formas de representar una partida de ajedrez utilizando letras y nmeros, aunque aqu slo mencionar las ms usadas. Las piezas se reconocen por su letra inicial: R = Rey D = Dama (Para diferenciarla del Rey) T = Torre A = Alfil C = Caballo P = Pen Notacin Algebraica Desarrollada por los rabes, asigna a cada casilla una letra y un nmero: Por ejemplo: "Db3" significa:

D = Dama b = Columna "b" 3 = Cuadro de la fila "3"

Las ocho lneas verticales (empezando por la izquierda del jugador de las piezas blancas), se nombran de la "a" a la "h", y las ocho lneas horizontales (iniciando en el lado de las fichas blancas), se numeran del "1" al "8".

Captura de Piezas La Dama captura el Pen que est en "d5".

La captura de una pieza se indica con la letra "x". Por ejemplo: Dxd5 D = Dama x = Por d5 = Pieza ubicada en la columna "d" y el cuadro "5". Columnas con las Iniciales de las Piezas Las Columnas llevan el nombre de las piezas que all se ubican al inicio de la partida y a su vez las piezas llevan un nombre de acuerdo a su ubicacin al lado del Rey o de la Reina, y pueden ser ledas desde el lado de ambos jugadores; para entenderlo mejor, veamos los siguientes ejemplos:

Estos cdigos se utilizan tanto para las jugadas de las Blancas como de las Negras. Cuando las Negras juegan las filas del "1" al "8" se numeran de arriba hacia abajo. TD = Torre-Dama CD = Caballo-Dama AD = Alfil-Dama D = Dama R = Rey AR = Alfil-Rey CR = Caballo-Rey TR = Torre-Rey PTD = Pen-Torre-Dama PCD = Pen-Caballo-Dama PAD = Pen-Alfil-Dama

PD = Pen-Dama PR = Pen-Rey PAR = Pen-Alfil-Rey PCR = Pen-Caballo-Rey PTR = Pen-Torre-Rey

Capturas Captura de una pieza = "x". Por ejemplo: DxCAR D = Dama x = Por C = Caballo AR = En la Columna del Alfil-Rey

Ejemplos: - Jugada 1 (Blancas): PR4 - Jugada 2 (Negras): PR3 (3 de arriba hacia abajo) - Jugada 3 (Blancas): CR3AR (El Caballo-Rey avanza a la fila "3" en la columna del Alfil-Rey) - Jugada 4 (Negras): CD3TD (El Caballo-Dama a la fila "3" en la columna de la Torre-Dama)

Ajedrez: Otros Cdigos Tipo topogrfico, ideado por el Ruso D. Gringmuth, asigna vocales a las filas y consonantes a las columnas, creando coordenadas nicas a cada cuadro del tablero y es ya adoptado en muchos encuentros ajedrecsticos.

Dos jugadas diferentes se combinan en una sla palabra: Las dos primeras slabas representan el movimiento hecho por las BLANCAS y las dos ltimas slabas indican la jugada hecha por la piezas NEGRAS. En la jugada se nombra el cuadro en el que se encuentra la pieza, seguido del cuadro al que va a llegar. Ejemplo: gegoseso. Blancas: el Pen en "ge" se mueve hasta "go". Negras: el Pen en "se" llega hasta "so".

Complementos Para complementar este cdigo, E. D. Nores agreg lo siguiente: c: agregada a la segunda slaba de la jugada, indica "Jaque". p: significa "Tomar un Pen al paso". l: agregada a las coordenadas del Rey y la Torre, significa "Enroque".

m: significa "Mate". s: indica "Ahogamiento, Tablas". FEDERACIN INTERNACIONAL DE AJEDREZ

Saltar a navegacin, bsqueda La Federacin Internacional de Ajedrez (ms conocida por FIDE, del acrnimo de su nombre en francs: Fdration Internationale des checs), es una organizacin internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fund en Pars, Francia el 24 de julio de 1924 y su lema es Gens una sumus ("Somos una familia"). Su actual presidente (junio de 2006) es Kirsan Ilyumzhinov, que tambin preside la repblica de Kalmukia (Rusia). Adems de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y rbitros. Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca influencia. Principalmente porque la Unin Sovitica, cuna de los principales grandes maestros de la poca, se negaba a participar en su seno al considerar el ajedrez un asunto de ndole poltica. Esto cambi en 1946, cuando, tras la muerte del Campen del Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organiz un torneo para encontrar un nuevo campen y la Unin Sovitica se adhiri al proceso. Desde aquel torneo inicial de 1948 en La Haya (ganado por Mijal Botvnnik) hasta 1993, la FIDE fue la nica organizadora de Campeonatos del Mundo de ajedrez, con algunas ancdotas menores. Por ejemplo la protagonizada, en 1975, por Bobby Fischer que no defendi su ttulo ante Anatoli Krpov porque la FIDE no accedi a sus extravagantes demandas. O la ocurrida en 1984 cuando el entonces presidente de la FIDE, Florencio Campomanes, anul el encuentro entre Krpov y Gari Kasprov. En 1993, el campen entonces vigente, Kasprov, y el aspirante Nigel Short (que se haba clasificado a travs del sistema de la FIDE), rompieron con la Federacin Internacional y jugaron su encuentro bajo los auspicios de la PCA (Professional Chess Association). Desde entonces han coexistido ambos Campeonatos del Mundo: el de la FIDE y el de la PCA, luego conocido como Campen Clsico. Hasta el 2005 los campeonatos de la FIDE haban consistido en torneos eliminatorios con partidas cada vez ms rpidas, lo cual nunca produjo un campen ampliamente reconocido como el mejor del mundo.

La FIDE cambio el formato por un torneo el cual se llev a cabo en San Luis (Argentina) entre Septiembre y Octubre del 2005. El campeonato enfrent a los 7 primeros del escalafn mundial (excepto el ruso Vladmir Krmnik que declin la invitacin por considerarse l mismo como campen mundial de ajedrez "clsico") y al anterior campen de la Fide. El ganador fue el blgaro Veselin Topalov que si ha logrado un amplio consenso como un autntico campen mundial ya que adems es el jugador activo con mayor coeficiente ELO. Desafortundamente la FIDE sigue sin mantener una posicin consistente en cuanto a la forma que debe tener la lucha por el ttulo mximo y luego de programar unas competencias de candidatos, ahora paralelamente ha anunciado que cualquier jugador con un ELO superior a los 2700 puntos que aporte una bolsa de un milln de dlares puede retar al campen mundial sin ms trmite. En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comit Olmpico Internacional (COI) y dos aos despus se introdujeron las normas anti-droga del COI en el ajedrez. La FIDE quiere que el ajedrez sea parte de los Juegos Olmpicos. Campeones del mundo Campeones del mundo no oficiales

Ruy Lpez de Segura, ~1560, Espaa Paolo Boi y Leonardo da Cutri, ~1575, Italia Alessandro Salvio, ~1600, Italia Gioacchino Greco, ~1620, Italia Legall de Kermeur, ~17301747, Francia Philidor, ~17471795, Francia Alexandre Deschapelles, ~18001820, Francia Louis de la Bourdonnais, ~18201840, Francia Howard Staunton, 18431851, Inglaterra Adolf Anderssen, 18511858, Alemania Paul Morphy, 18581859, Estados Unidos Adolf Anderssen, 18581866, Alemania Wilhelm Steinitz, 18661886, Austria/EE. UU.

Campeones del mundo indiscutibles


Wilhelm Steinitz, 18861894, Austria/EE. UU. Emanuel Lasker, 18941921, Alemania Jos Ral Capablanca, 19211927, Cuba Alexander Alekhine, 19271935, Rusia/Francia Max Euwe, 19351937, Pases Bajos Alexander Alekhine, 19371946, Francia Mijal Botvnnik, 19481957, Unin Sovitica

Vasili Smyslov, 19571958, Unin Sovitica Mijal Botvnnik, 19581960, Unin Sovitica Mijal Tal, 19601961, Unin Sovitica Mijal Botvnnik, 19611963, Unin Sovitica Tigran Petrosian, 19631969, Unin Sovitica Boris Spassky, 19691972, Unin Sovitica Robert James Fischer, 19721975, EE. UU. Anatoli Krpov, 19751985, Unin Sovitica Gari Kasprov, 19851993, Unin Sovitica/Rusia

Campeones del mundo "clsicos"


Gari Kasprov, 19932000, Rusia Vladmir Krmnik, 20002006, Rusia

Campeones del mundo de la FIDE desde 1993


Anatoli Krpov, 19931999, Rusia Aleksandr Jlifman, 19992000, Rusia Viswanathan Anand, 20002002, India Rusln Ponomariov, 20022004, Ucrania Rustam Kasimdzhanov, 20042005, Uzbekistn Veselin Topalov, 20052006, Bulgaria

Campeones del mundo unificados


Vladmir Krmnik, 2006-2007 , Rusia Viswanathan Anand, 2007 , India Viswanathan Anand, 2008 , India Viswanathan Anand, 2010 , India Ivan Blanco, 2010- , Buenos Aires, Argentina

Campeonas del mundo oficiales


Vera Menchik-Stevenson, rusa-inglesa, campeona del mundo de 1927 a 1944. Naci en 1906 y muri en 1944. Ludmilla Rudenko, rusa-sovitica, campeona del mundo de 1950 a 1953. Naci en 1904 y muri en 1986. Elizavieta Bykova, rusa-sovitica, campeona del mundo de 1953 a 1956. Naci en 1913 y muri en 1989. Olga Rubtsova, sovitica, campeona del mundo de 1956 a 1958. Naci en 1909. Elizavieta Bykova, sovitica, campeona del mundo de 1958 a 1962. Naci en 1913 y muri en 1989. Nona Gaprindachvili, sovitica-rusa, campeona del mundo de 1962 a 1978. Naci el 3 de mayo de 1941.

Maia Chiburdanidze, sovitica-georgiana, campeona del mundo de 1978 a 1991. Naci el 17 de enero de 1961. Jun Xie, china, campeona del mundo de 1991 a 1993. Naci el 30 de octubre de 1970. Zsuzsa Polgr, hngara, campeona del mundo de 1993 a 1996. Naci el 19 de abril de 1969. Jun Xie, china, campeona del mundo de 1996 a 2000. Naci el 30 de octubre de 1970. Jun Xie, china, campeona del mundo del 2001. Naci el 30 de octubre de 1970. Chen Zhu, china, campeona del mundo del 2002 al 2004. Naci el 16 de marzo de 1976. Antoaneta Stefanova, blgara, campeona del mundo del 2004 y 2005. Naci el 19 de abril de 1979 Xu Yuhua, china, campeona del mundo del 2006. Naci el 29 de octubre de 1976. Aleksandra Kosteniuk, rusa, campeona del mundo del 2008. Nacida el 23 de abril de 1984.

Sistema suizo (Ajedrez) Artculo de la Enciclopedia Libre Universal en Espaol. Saltar a navegacin, buscar El sistema suizo es un sistema de competicin en ajedrez muy fcil de entender en qu consiste, aunque su aplicacin prctica puede llegar a ser muy compleja, y se hace necesario acudir a las leyes del ajedrez o a programas informticos especializados para poder manejarlo. El sistema suizo permite que jueguen un torneo un nmero indefinido de personas, y que todos ellos jueguen el mismo nmero de partidas, adems, cada uno jugar contra los de su mismo nivel. Bsicamente consiste en lo siguiente: Antes de la primera ronda se hace una lista de fuerza en la que se colocan los primeros quien ms puntuacin elo internacional tenga, a continuacin el elo nacional o local, los ttulos del jugador y por ltimo el orden alfabtico o de inscripcin. En la primera ronda se parte la lista por la mitad (si son impares el ltimo descansa) y la mitad de abajo juega contra la mitad de arriba. Terminada la ronda habr quien haya ganado (un punto) habr quien haya perdido (cero puntos) y habr quien haya empatado (medio punto).

En la segunda ronda entre los que tienen un punto hacen una lista, se parte por la mitad y los de abajo juegan los de arriba, entre los que tienen medio punto igual y entre los que tiene cero puntos lo mismo. Terminada la ronda habr quien tenga dos punto, un punto y medio, un punto, medio punto y cero puntos. En la tercera ronda y sucesivas sucede lo mismo, los que tienen los mismos puntos juegan entre s haciendo una lista, y haciendo que jueguen los de abajo contra los de arriba. El problema de aplicacin viene porque hay ciertas restricciones. Dos jugadores no pueden jugar entre s ms de una vez (aun teniendo los mimos puntos). Si se ha jugado con blancas la prxima toca con negras, aunque puede tocar otra vez con blancas, pero nunca tres veces seguidas con el mismo color. Si los que tienen los mismos puntos son impares el ltimo de esa lista y el primero de la lista de puntos inferior juegan juntos. Al primero se le llama flotante descendente y al segundo flotante ascendente. No se puede ser flotante descendente (o ascendente) dos veces seguidas. Todas estas reglas y alguna ms que vienen especificadas en las leyes del ajedrez complican sobremanera la formacin de parejas, pero bien aplicado, y hoy en da gracias a los ordenadores, es un sistema ideal para organizar torneos de ajedrez.

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