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BASES PARA PARTICIPAR EN EL CAMPEONATO DE MUS DE MIRANDA DE EBRO Ante la celebracin del Campeonato de Mus de Miranda de Ebro, se dan

a conocer las normas generales, publicando el reglamento de juego, recogiendo diversos puntos aclaratorios de las diversas jugadas que se producen, pero anteponemos la amistad a cualquier resolucin. El Campeonato de Mus de Miranda de Ebro est concebido para que la gente lo pase bien. Por ello, lo ms importante de la cita, es la amistad que debe presidir cada partida. REGLAMENTO - Las inscripciones para poder participar se realizarn por el nombre del Centro a quien se represente (bares, clubes, empresas, peas, sociedades, etc.) siendo totalmente gratuitas, sin tener que abonar ni los muslaris ni los Centros representados cantidad alguna por derecho de participacin. - Los interesados debern rellenar el boletn de inscripcin que se publica habitualmente en la pginas de EL CORREO, o en el que hayan podido recibir en su domicilio, depositndolo en la oficina de EL CORREO, calle de la Estacin n 1. - No hacen falta los nombres de las personas que componen la pareja, pero s la del Centro a quien representan. Por inters propio los Centros tratarn de que sus parejas sean las ms compenetradas, admitindose, llegado el caso, a quienes en el da de partida no puedan acudir a la cita, por el motivo que fuere, el cambio de los componentes de la pareja. - El muslari que juegue por un Centro determinado, no podr al mismo tiempo defender a otro Centro. Tampoco podr integrarse en el campeonato, una vez eliminado, ni como titular ni como suplente. - El campeonato se desarrollar por el sistema de eliminatorias a doble partida, formndose grupos con ocho parejas de las que saldr una clasificada para la siguiente fase. - Todas las partidas eliminatorias en la primera fase se jugarn a cinco juegos ganados. Los das de juego sern los lunes y martes. Un da en casa de un equipo y al siguiente en la del contrario.
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- Se proclamar vencedor de la eliminatoria quien logre ganar dos partidas a la pareja contraria, sin importar el resultado final. Si una pareja ganase una partida y al da siguiente lo hicieran los contrarios, en el mismo lugar donde se ha producido la igualada se disputa una nueva y definitiva partida, tambin a cinco juegos ganados, para dar el nombre del vencedor. - Las partidas comenzarn a las ocho de la tarde, dndose un margen de cortesa de quince minutos, transcurridos los cuales, la pareja no presentada perder por 5 a 0. - Se permite adelantar las partidas a las fechas establecidas en el calendario, siempre de mutuo acuerdo entre los dos contendientes, pero el resultado deber ofrecerse a la organizacin, el mircoles a las ocho de la tarde. - Los Centros participantes debern disponer, en el local donde se dispute la partida, de un lugar donde los muslaris no sean molestados por otros seguidores, debiendo haber un margen suficiente entre la mesa de las dos parejas y el resto de aficionados. - Teniendo el Campeonato de Mus de Miranda de Ebro como fin primordial la amistad entre todos los participantes, no es necesaria la presencia de jueces. Sin embargo, se puede nombrar uno por cada parte, que sigan de cerca el desarrollo de la partida. - Las localidades burgalesas cercanas a Miranda de Ebro, tambin pueden intervenir en el campeonato, pero ser necesario que presenten una relacin con ocho parejas participantes, con el fin de que las eliminatorias sean en su localidad. - Los mircoles se transmitir el resultado de la eliminatoria, indicando la pareja vencedora. En caso de no recibir la llamada para las nueve y media de la noche se supone que ninguna pareja se ha presentado y ambas quedarn eliminadas. Si se prolongase por haber habido empate, ms de ese horario, deber anunciarse a la organizacin quien respetar el tiempo necesario para solucionar la eliminatoria. - Los telfonos de la organizacin que sern atendidos los mircoles, da de partida, a partir de las 19,30 horas son:

- EL CORREO - Telef. 945 167 300 y 676 075 801 - Los datos necesarios para realizar la inscripcin son: - Nombre del Centro a quien se va a representar. - Direccin completa del lugar donde se jugarn las partidas. - Nmero de telfono del Centro (detalle del mayor inters para la organizacin) - A la vista de las inscripciones recibidas, la organizacin distribuir los grupos con ocho parejas, dndose informacin de la composicin de los mismos y otros detalles a travs de EL CORREO. - Se han dispuesto destacados premios para los mejores clasificados y sern entregados en una gala final que se anunciar oportunamente. DETALLES A TENER EN CUENTA Tenemos que reconocer sobre todo la caballerosidad, deportividad, armona y amistad que viene reinando en todos los campeonatos de mus de Miranda de Ebro. Poco podemos ensear a los buenos muslaris mirandeses. Sin embargo, debemos reflejar algunos puntos a tener en cuenta: - El campeonato se disputa por parejas. - Todas las partidas del campeonato, en su fase eliminatoria, sern a cinco juegos ganados. - Se jugar por el sistema tradicional en Miranda de Ebro: ocho reyes, cuatro ases y treinta y cinco piedras. (Se suprimen los doses). - A la vista de las inscripciones recibidas, se confeccionar el calendario de eliminatorias, admitindose que un mismo establecimiento tenga denominaciones para sus parejas con letras A, B, C, etc.
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- En todas las partidas el fallo del jurado ser inapelable.

REGLAMENTO DEL CAMPEONATO DE MUS DE MIRANDA DE EBRO


- Para establecer el jugador mano en el primer juego, al comienzo de la contienda, como detalle de cortesa, se ofrecer ste privilegio a los muslaris visitantes, como es natural en ste campeonato; aunque tambin puede servirse el mus corrido y quien lo corte ser mano. - Antes de comenzar la partida deben de contarse los naipes para ver si la baraja est completa. En caso de jugar con un naipe incompleto o con figuras repetidas, el resultado ser vlido porque debe comprobarse el estado del mismo antes de iniciar la contienda. Si se advierte alguna anomala durante la partida en cuanto a la baraja, lo jugado ser vlido, pero debe actualizarse el naipe. - El jugador sentado a la izquierda del mano, despus de bien barajadas las cartas, las ofrecer a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podr levantar ni dejar menos de tres cartas. - Cualquier jugador podr solicitar barajar las cartas en cada jugada, pero siempre el ltimo en hacerlo ser el jugador situado a la izquierda del mano. - Las cartas se darn siempre por arriba y ninguno las mira o recoge hasta finalizado el reparto. - En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarn y barajarn los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso, queda su descarte aparte, completndose sus cartas con las de los dems jugadores. - Si al terminar de dar las cartas en el reparto inicial se advierte que algn jugador tiene cartas de ms o de menos, se recogern todas y vuelven a darse otra vez. Si el que tiene el defecto o el exceso es el postre, es decir, el que las ha dado, se le recogen las cartas y l deja de jugar
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durante esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva hacer. Esta norma no slo se aplica en el reparto inicial, sino en cualquier momento del juego. - Si alguno tuviera ms de cuatro cartas, despus de producirse algn descarte y antes de comenzar la jugada, se le quitar por un jugador contrario, hasta dejarle con cuatro. - Si un jugador no se hubiera percatado, que tena ms de cuatro cartas, o menos de cuatro, hasta finalizada la jugada, no se anotar ninguna piedra, restndole las que hubiera podido conseguir con su juego, si las hubiere sacado, aunque fuese con la jugada de su compaero. - Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribucin inicial en cada juego parcial, descubre una de stas inadvertidamente, hay mus visto obligado, pudiendo quedarse servido, quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o ms jugadores quedan servidos, no podr haber un segundo descarte. - Si una pareja fuese mano dos veces seguidas, ser vlido, ya que el error viene por parte del jugador contrario que dio las cartas. - Ningn jugador podr descartarse antes de que le llegue su turno de juego y no se deben recoger las cartas hasta finalizado el reparto. - Una vez comenzada la partida, la misma se jugar ininterrumpidamente hasta que se proclame una pareja vencedora. Nadie puede levantarse y abandonar su puesto, aunque sea momentneamente y no se permite el cambio de personas, hasta finalizar totalmente la partida. Si fuera lo contrario, se considerar abandono y partida perdida para quien abandonase. - Cada jugador habla por s, de modo que puede suceder que el mano pase a la grande y su compaero la envide. O que un jugador quiera un envite y su compaero apueste por una cifra mayor, pudiendo elegir el jugador contrario la apuesta que ms le interese de las dos. A no ser que un jugador diga pasamos o envidamos, lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compaeros. Hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez que el jugador anuncia una jugada (paso, envido, rdago, etc.) ya no puede volverse atrs en su decisin. Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compaero en voz alta que se

de Mus, que envide, que eche rdago o lo que crea ms conveniente, consejo que el otro puede seguir o no. - Toda palabra relativa al juego, pronunciada por un jugador, aunque sea inadvertidamente, tiene que ser sostenida, aunque le cueste la partida. - Cada lance de cada jugada, debe decidirse en un plazo mximo de un minuto. - No est permitido consultar al compaero otra jugada diferente a la que se est disputando. Para ello estn las seas reglamentarias. (Suele consultarse tienes juego cuando todava se est jugando a mayor. Cada jugada en su momento.) - Si algn jugador consultase a su compaero otra jugada diferente a la que se est jugando y aquel le diese respuesta de lo que posee, esa pareja perder el lance que en ese momento se est disputando. - Las seas reglamentarias se pasarn en orden que crea ms conveniente el jugador. - Si un jugador cantase Pares o Juego (Pares s, Juego s), no tenindolo y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los pares o el juego del compaero del que se equivoc sean superiores a los del contrario. - Si un jugador no cantase Pares o Juego, tenindolo, no se tendr en cuenta y por lo tanto no se anotar ninguna piedra de esos lances ste jugador, pero si su compaero tuviera y lo hubiera anunciado, se anotar las suyas solamente. Si una pareja no hubiera cantado pares o juego (Pares no o Juego no) y luego tuvieran ambos o uno de ellos, los contrarios se anotarn una piedra porque no, y las que les pueda corresponder de la jugada natural. - Decir no tengo Pares o no tengo Juego (Pares no o Juego no) y al momento rectificar, anunciando que s se tiene, ese jugador deber decir a la mesa la jugada que dispone, para saber a qu atenerse los contrarios. - Si un jugador cantase pares, no tenindolos, y los contrarios no tuvieran pares, tanto sta jugada como la posterior (juego o punto), queda invalidada, tanto para l, como para su compaero, anotndose los

contrarios las piedras que les corresponden de su juego o punto, adems del deje si lo hubiera.

- Todo jugador, aunque no lleve pares o juego y el compaero s, puede intervenir en la jugada aconsejndole, mandando pasar, envidar o lo que estime oportuno, pero no podr cerrar jugada, detalle que debe ultimar quien tiene los pares o juego. - El jugador que olvide llevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de la siguiente mano. - Querer a juego con 33 supone aceptar la apuesta comprometida, aunque se diga quiero y no pierdo o aunque se est de postre. - Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 35 piedras 7 amarrakos de la partida y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todava, y hay que continuar jugando hasta el final, ya que solamente cesa el juego, terminndose en el caso de un Ordago aceptado por otro jugador y gana el jugador que tenga mejores cartas a la jugada que se dio Ordago. - No se podrn ensear bajo ningn concepto las cartas hasta que se haya ventilado el juego. Una vez acabado, s que estarn obligadas las dos parejas a ensear obligatoriamente las cuatro cartas, aunque stas no tengan ningn valor que apuntarse. - La cuenta del tanteo (retirada de piedras o amarrakos) se har solamente por un jugador de cada pareja, realizndose en voz alta, para que los contrarios comprueben cuantas piedras o amarrakos se toman y por qu. - Cuando al final de un juego parcial una pareja de compaeros ha alcanzado o sobrepasado las 30 piedras, uno de ellos debe decir Adentro y, a continuacin se echan todos los amarrakos al centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios la situacin. Cuando a una pareja de compaeros le falten muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado con los envites u Ordago y, recordar que lo primero que se cobra es el

No o deje y, si ambas parejas de compaeros estn a punto de terminar, como las piedras que vale cada jugada se van cobrando por orden indicado, ganar la pareja de jugadores que primero alcance los 7 amarrakos o las 35 piedras.

SEAS VALIDAS - Las nicas seas vlidas son las recogidas en el Reglamento General de Mus y que son las siguientes: - Morderse el labio inferior indica que se tiene dos reyes para la jugada a grande. Para indicar que se tiene cuatro reyes, se repite la sea dos veces. - Sacar la punta de la lengua indica que se tiene dos ases para la jugada a chica. Para indicar que se tiene cuatro ases se repite la sea dos veces. - Se tuercen un poco los labios, apretados, hacia cualquier lado para indicar que se tienen medias; si a continuacin de esa sea se hace la de dos reyes (morderse el labio inferior), quiere decirse que se tienen 3 reyes; si se hace la de dos ases (sacar la punta de la lengua), quiere decirse que se tienen 3 ases. - Se elevan las cejas para indicar que se tiene duples; si a continuacin se sta sea se hace la de dos reyes o la de dos ases, significa que se tiene duples con reyes o con ases, respectivamente. - Se guia cualquier ojo para indicar que se tiene juego de 31, o para indicar que a juego no se tiene el punto mximo, o sea, 30.

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