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NOVENO AO
Registro de los estudiantes en la herramienta seleccionada por el educador de IE, durante la semana 6 -7 y la semana 18 - 19, para reflexionar en torno a la temtica estudiada y la resolucin de problemas. Semana 6-7: Qu aprendieron sobre los conceptos de Biotecnologa y la aplicacin seleccionada? Semana 18-19: Qu importancia tiene dividir un problema en partes? Escriban un ejemplo de la vida real Cul fue la mayor dificultad en programacin que se les present y cmo la resolvieron?
(continuacin)
Conocimiento del producto programado por desarrollar y de los requerimientos del proyecto. Identificacin del problema, a nivel temtico y de programacin.
Anlisis de diagramas. Definicin y programacin de los procedimientos relacionados con los objetos del BioJuego. Depuracin de la programacin.
Creacin del perfil por parte del estudiante, en el sitio www.fod.ac.cr/BioJuegos Publicacin del BioJuego creado y de la presentacin sobre los aprendizajes del proyecto.
Presentacin final
Desarrollo de la plantilla de presentacin final, durante la semana 20-21, respondiendo a las siguientes preguntas: Cul aplicacin de la biotecnologa eligieron para el juego? Cules fueron los principales aprendizajes sobre la aplicacin investigada? Cmo influye en nuestra calidad de vida la revolucin invisible? 3
Publicacin de la presentacin para copiar el cdigo incrustado de Applet y poder hacer su vnculo desde la plataforma BioJuegos. Presentacin del juego a la audiencia correspondiente.
(continuacin)
Cortes Valorativos
Diagnstico Utilice el diagnstico propuesto en esta gua y Los estndares de desempeo de los estudiantes para valorar los conocimientos previos.
Corte valorativo I Mediante el instrumento de evaluacin propuesto en esta gua, iniciando en la semana 10.
Corte valorativo II Mediante el instrumento de evaluacin propuesto en esta gua, iniciando en la semana 17.
Auto evaluacin / Coevaluacin Los estudiantes llevan un control del avance en su proyecto as como una autoevaluacin o coevaluacin del trabajo, mediante la utilizacin del recurso Requerimientos del proyecto.
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
Se presenta y explica los lineamientos sobre el uso Comunica a los adecuado del equipo y el estudiantes las polticas de comportamiento apropiado dentro trabajo en el LIE durante de los laboratorios de Informtica el ao en curso Educativa. Asigna a cada estudiante una ASIGNACIN DE COMPUTADORA computadora, utiliza una hoja de control o bitcora para anotar el Asigna a cada uno de los nmero de computadora y el estudiantes la del estudiante que le fue computadora que utilizar nombre asignada. durante el curso lectivo.
CON QU CONTAMOS
Toman nota sobre los Los que lineamientos y aclaran dudas defina el con respecto a las polticas y educador uso del hardware y software. Reciben la computadora de trabajo por utilizar durante el resto del proyecto. Instrument o Asignaci n de las computara s a los estudiantes
Permite detectar el perfil de entrada, para considerar el contexto, el uso de herramientas tecnolgicas y el estilo de aprendizaje de los estudiantes a cargo
Realiza la actividad propuesta en Realizan las actividades que el el documento Diagnosticando a educador propone, relacionadas mis estudiantes, con el fin de con el diagnstico: valorar el perfil de entrada y Cuentas de usuario. detectar las principales limitaciones Exploracin y creacin de de los estudiantes, para efectuar carpetas. los ajustes necesarios en el momento de planificar las lecciones de Informtica Educativa.
NOTA PARA EL PROFESOR:
1. La actividad del diagnstico es crucial para la planificacin de las siguientes lecciones, trate de que no sea extenso. Los resultados obtenidos debern orientar las adecuaciones necesarias para que los estudiantes partan de un nivel de aprendizaje lo ms similar posible. 2. Tome en cuenta que a partir de este momento y por varias semanas, puede
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iniciar la creacin de cuentas de correo, las cuentas de Facebook (si eligi esta como registro de aprendizaje, recuerde adems que debe utilizar la nomenclatura indicada en el documento Lineamientos del PRONIE para el uso de Facebook en ambientes educativos) y las cuentas en Slideshare. Si eligi otra herramienta como registro de aprendizaje y necesita crear cuentas, tambin se debe contemplar su creacin a partir de esta semana.
SEMANA: 2
EDUCADOR DE IE
Da a conocer a los estudiantes el producto programado que debern construir a lo largo del proyecto
Presenta un video de ejemplo Prestan atencin al educador de sobre el BioJuego y posteriormente IE y comenta sus inquietudes e muestra un ejemplo de BioJuego intereses en Scratch, explicndoles a los estudiantes detalles importantes del juego (tipo de preguntas, temtica, objetivo del juego, entre otros). Juegan un BioJuego de ejemplo. Solicita a los estudiantes que jueguen uno de los BioJuegos de ejemplo, para que identifiquen claramente el manejo de las teclas, las reacciones de los objetos, el tipo de preguntas, el escenario en donde se desarrolla el juego. Presenta a los estudiantes Los requerimientos del proyecto de forma que esta informacin quede pblica. Prestan atencin a los requerimientos del proyecto y aclara con el educador de IE sus inquietudes.
ESTUDIANTES
RECURSOS
Video Biotecnolo ga
Da a conocer a los estudiantes, los requerimientos del proyecto, de manera que esta informacin les sirva para planificar su tiempo, y valorar su avance
Permite a los estudiantes describir con sus propias palabras en qu consiste el problema a resolver.
Solicita a los estudiantes que identifiquen puntos clave del juego mediante el protocolo Identificando el problema, I Parte
NOTA PARA EL PROFESOR:
Completan la primera parte del protocolo "Identificando el problema, de manera que se obtengan los elementos previos sobre el trabajo por realizar en el ao. Guardan el archivo
1. El archivo de requerimientos del proyecto, puede servir a los estudiantes para llevar el control de su avance. 2. Genere un BioJuego en Scratch, con los mismos requerimientos solicitados para este proyecto. En este juego puede utilizar cualquier temtica de fcil dominio para los estudiantes o bien, utilice el creado en las capacitaciones. 3. Este es el momento para iniciar con la creacin de las cuentas de correo y Facebook, para el registro de aprendizaje, si as lo requiere, puede realizar estas tareas en esta semana y posteriores, ya que las va a necesitar en la semana 67, 18-19. Utilice la nomenclatura indicada en el documento Lineamientos del PRONIE para el uso de Facebook en ambientes educativos.
ACTIVIDAD
Prepara un cineforo, donde los estudiantes participen analizando BIOTECNOLOGA el video La revolucin invisible. Introduce a los estudiantes (duracin 4min 52 seg). en el tema de la biotecnologa, a travs de Antes de proyectar el video La revolucin invisible propone a los la pregunta orientadora estudiantes contestar la siguiente propuesta para esta gua pregunta del protocolo de observacin: Cmo creen ustedes
APRENDIENDO SOBRE 7
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RECURSOS
que la biotecnologa forma parte de nuestra vida? Observan con atencin el video y luego contestan el protocolo Proyecta el video a los de observacin. estudiantes. Posteriormente solicita a los estudiantes completar los dems tems el protocolo. Participan en la mesa redonda propuesta por el educador de IE. Realiza una plenaria para obtener Revisan el protocolo completado las impresiones y los puntos de y realizan las correcciones vistas de los estudiantes en torno necesarias. a la temtica expuesta. Orienta el proceso para que los estudiantes identifiquen el concepto y aspectos generales de la biotecnologa.
NOTA PARA EL PROFESOR:
1. Preprese con antelacin para conocer algunos aspectos importantes sobre la biotecnologa, con el fin de orientar la discusin alrededor de esta temtica.
SEMANA: 4
ACTIVIDAD BIOINVESTIGADOR
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RECURSOS
Orienta a los estudiantes en el proceso de indagacin, de acuerdo con la aplicacin de la biotecnologa que haya seleccionado.
Presenta a los estudiantes las diferentes aplicaciones de la biotecnologa, con el fin de que cada pareja seleccione una de estas. Armas biolgicas Bioremediacin Alimentos transgnicos Bioprospeccin Vacunas Sueros antiofdicos
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Brinda a los estudiantes el protocolo de investigacin que los orientar en la indagacin correspondiente a la aplicacin seleccionada.
En el archivo Aasignacin de las computadoras a los estudiantes, anota en la columna correspondiente, la aplicacin de la biotecnologa asignada a cada estudiante.
NOTA PARA EL PROFESOR:
1. Asegrese que se seleccionen todas las aplicaciones de la biotecnologa propuestas. 2. Las aplicaciones pueden repetirse en una misma seccin, siempre y cuando ya se hayan seleccionado todas las aplicaciones. 3. Prepare algunos sitios web ( http://www.porquebiotecnologia.com.ar/ ) para que los estudiantes puedan buscar informacin; si no tiene conectividad en la institucin, prepare con anterioridad la informacin. Aproveche esta actividad para hablar con los estudiantes sobre derechos de autor y las implicaciones legales, morales y ticas implcitas en los derechos de autor. Oriente el proceso para que los estudiantes consulten sitios Web confiables, utilice la ficha que provee la gua para este aspecto.
SEMANA: 5
ACTIVIDAD
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IDENTIFICANDO EL PROBLEMA
Retoma la actividad realizada la semana anterior en relacin con las aplicaciones indagadas y la informacin recopilada. Solicita a los estudiantes que completen la segunda parte del protocolo Identificando el problema.
Participan en la actividad propuesta por el educador de IE comentando puntos importantes sobre su indagacin. Completan la segunda parte del protocolo Identificando el problema.
Presenta a los estudiantes el esquema general del juego y los en su interpretacin para Ensea a los estudiantes a orienta tener un panorama general del analizar el esquema juego. general que les permitan comprender la solucin del problema u objetivo, identificando una secuencia lgica y ordenada de acciones.
ANALIZANDO EL JUEGO
Revisan la informacin que han colocado en la primera parte del protocolo Identificando el Problema y la valoran con lo analizado en el esquema; si deben hacer algn cambio, este es un buen momento para hacerlo.
Guardan el archivo del esquema en la carpeta Documentos, as como los cambios al protocolo Identificando el problema
NOTA PARA EL PROFESOR:
1. Antes de finalizar la leccin, puede retomar de forma general la actividad realizada, con el fin de cerciorarse de la informacin anotada por los estudiantes en el protocolo Identificando el problema. 2. Para esta actividad los estudiantes deben tener definida la audiencia y a partir de este momento estar enfocando las producciones digitales a la poblacin seleccionada.
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SEMANA: 6 - 7
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RECURSOS
Proporciona a los estudiantes un recurso para ubicar fcilmente los atributos de cada uno de los objetos por programar.
Explica a los estudiantes la forma de utilizar el instrumento El inventario de programacin. Apoyado en el bosquejo, solicita y orienta a los estudiantes durante el llenado de la informacin de la primera columna del Inventario de programacin. Retoma los Requerimientos del proyecto para esta actividad. Verifica en plenaria que los estudiantes hayan anotado en el Inventario de programacin, los datos necesarios.
Guardan dentro de la carpeta Documentos, el archivo digital Inventario de programacin, el cual debern estar consultando y completando de ahora en adelante.
Inventario de programaci n.
Con apoyo del educador de IE, completan la primera columna en el archivo del inventario de programacin. Realizan en su archivo, las correcciones que sean necesarias.
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BUSCANDO RECURSOS
Permite al estudiante hacer la bsqueda de los recursos que necesitar para desarrollar el juego.
Propone realizar la bsqueda y escogencia de las imgenes que se necesitarn para el juego en Scratch: Fondo del escenario Personaje (gif animado alusivo a la temtica) Suelo Paisaje Atacante Municin 3 Objetos relacionados con la aplicacin de la biotecnologa Realiza en todo momento un monitoreo del trabajo y aclara las dudas que surgen durante el proceso. Comenta a los estudiantes sobre la importancia de documentar los aprendizajes que se adquieren durante el desarrollo de los proyectos. Los gua para que realicen su primera participacin en el registro de aprendizaje en la herramienta que ha seleccionado para este propsito.
NOTA PARA EL PROFESOR:
Hacen la bsqueda de las imgenes y nombra cada imagen con un nombre representativo. Guardan las imgenes en la carpeta Imgenes, de su unidad de trabajo.
Internet
REGISTRO DE APRENDIZAJE
Brinda a los estudiantes la oportunidad de reflexionar sobre los nuevos conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto, para hacerlos evidente en la herramienta seleccionada como registro de aprendizaje.
Utilizan la herramienta indicada por el educador de IE para realizar su primera participacin en el registro de aprendizaje contestando la siguiente pregunta: Qu aprendieron sobre los conceptos de Biotecnologa y la aplicacin seleccionada?
1. Previamente se debe crear o seleccionar un recurso e instrumento para el registro de los aprendizajes de los estudiantes (Blog, PPT, Protocolo .doc u otro). 2. Recuerde que si utiliza Facebook debe haber creado para el uso educativo y con antelacin, una cuenta propia y activar la seguridad de la privacidad en su perfil. 3. Tome en cuenta el Andamiaje para el aprendizaje de y con la programacin al momento en que los estudiantes estn desarrollando su BioJuego. 4. Si lo considera necesario, puede mostrar nuevamente el ejemplo de BioJuego
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5. El archivo Inventario de Programacin, debe irse completando cada vez que se inserta un nuevo sprite al BioJuego y antes de programarlo. 6. Durante esta semana, se puede apoyar con el esquema general del juego. 7. Puede preparar con antelacin un banco de recursos, con imgenes relacionadas al tema de la biotecnologa. 8. Recuerde que en los recursos de la gua se proveen algunas plantillas que podra aprovechar con sus estudiantes.
SEMANA: 8
ACTIVIDAD
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Realiza una pequea induccin Scratch apoyndose en las Introduce a los estudiantes de fichas. en el ambiente de programacin Scratch para Explica a sus estudiantes: que el estudiante se - Cmo ingresar a Scratch familiarice con el entorno. - Escenario - Botones nuevos sprites - Modo presentacin - Barra de herramientas - Bandera verde - Botn rojo - rea de programacin - Pestaas (programas, disfraces, sonidos). - Estilo de rotacin - Trabajo con objetos - Paleta de bloques
INDUCCIN A SCRATCH
Prestan atencin a la explicacin del educador de IE y realizan consultas cuando lo requiere. Acceden al software Scratch y realizan los ejercicios indicados por el educador de IE. Resuelven el reto propuesto.
Programa Scratch
Plantea realizar un reto, donde se aborda la temtica de coordenadas x, y Realiza en todo momento un monitoreo del trabajo y aclara las dudas que surgen durante el proceso.
NOTA PARA EL PROFESOR:
1. Durante la induccin de Scratch, recuerde que puede apoyarse en su mediacin con las fichas que provee la gua. Retome los conceptos bsicos de programacin. 2. En estas dos lecciones, podra proponer pequeos retos a los estudiantes para que los aspectos explicados, vayan quedando lo ms claros posibles.
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SEMANA: 9
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Gua al estudiante para que los estudiantes, complete la fila del inventario de el BioJuego programacin que corresponde al el fondo del personaje (cambio de disfraz para avanzar y retroceder, posicin del objeto).
Completan el archivo del inventario de programacin, Carpeta segn las indicaciones del Fondoseducador de IE.
Se apoya en el bosquejo y en el inventario Permite al estudiante juego programacin para que insertar el gif del personaje estudiantes nombren el sprite y programar la animacin. personaje.
ANIMANDO EL PERSONAJE
Explica a sus estudiantes cmo insertar el fondo para el escenario. del de los del
Realiza un monitoreo constante del trabajo y aclara las dudas que surgen durante el proceso.
Escenarios Insertan la imagen que aparecer en el fondo del escenario. Tambin puede dibujar en el disfraz del escenario un fondo, si el estudiante lo desea. Insertan en el juego el gif del Bosquejo personaje, le cambian nombre y del juego realizan la programacin de la simulacin del personaje. Programa Scratch Guardan el archivo en la carpeta Juego, de su unidad de trabajo. Requerimie ntos del proyecto. Abren la imagen del suelo y verifican que el tamao de la imagen tenga un ancho de 480 pixeles, en caso contrario procede a modificarlo. Inventario de programaci n
Utilizando un editor de imagen, explica a los estudiantes cmo Brinda al estudiante la modificar el tamao de una posibilidad de preparar la imagen. imagen del suelo que contendr su BioJuego. Pide a sus estudiantes abrir el archivo del juego en Scratch, insertar el suelo, duplicarlo, nombrarlos con su nombre respectivo.
PREPARANDO EL SUELO NOTA PARA EL PROFESOR:
1. Es importante que retome los requerimientos del proyecto para que los estudiantes vayan entendiendo las tareas que deben realizar para dar solucin al problema.
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2. El Inventario de programacin es un documento crucial que debe utilizarse durante todo el proceso de programacin del juego.
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SEMANA: 10 - 11
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Permite a los estudiantes comprender y programar el desplazamiento de los suelos para simular el movimiento del personaje.
Repasa con los estudiantes los Prestan atencin al educador y Programa siguientes conceptos: comenta sus inquietudes. Scratch 1. Eje de coordenadas. 2. Condicionales simples. Requerimie 3. Operadores matemticos. ntos del proyecto Solicita a los estudiantes abrir el Completan la fila del Inventario de Inventario de programacin y programacin indicada por el Inventario completar la fila del sprite educador de IE. de Suelo. programaci Prestan atencin durante la n Utilizando material concreto, hace demostracin del educador de IE una demostracin para explicar la y realizan las consultas continuidad del desplazamiento necesarias. del suelo. Tomando en cuenta lo anotado Retoman el archivo Inventario de en el Inventario de programacin y completan lo programacin, orienta a los solicitado por el educador de IE. estudiantes en la construccin del cdigo para el desplazamiento de ambos sprites. Realizan la programacin del Realiza en todo momento un procedimiento indicado por el monitoreo del trabajo y aclara las educador de IE. Guardan los dudas que surgen en el proceso. cambios.
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AGREGANDO PROFUNDIDAD
Brinda la oportunidad al estudiante de insertar un paisaje para simular profundidad al juego y aprende a hacer duplicados de programacin.
Apoyndose en el entorno de programacin Scratch y utilizando el sprite Paisaje, hace una demostracin sobre la forma en la que se duplica un bloque de programacin y sobre la forma de modificar el cdigo.
Duplican la programacin que tiene el suelo, dentro de Sprite Internet Paisaje. Modifican la velocidad con la que se desplaza el Sprite Paisaje. Luego duplica el Sprite Paisaje, para generar un Paisaje2 Guardan los cambios.
Carpeta Paisajes
CORTE VALORATIVO I
Pretende efectuar una evaluacin formativa. Con sta el educador de IE conocer el nivel de alcance de los estudiantes con respecto a los estndares de desempeo. Adems, los estudiantes, valoran el avance del proyecto, con el fin de tener un proceso de realimentacin oportuno.
Inicia el proceso de evaluacin del desempeo y productos. Se propone que, a partir de la semana 10 y hasta la semana 14, el educador de IE observe como mnimo a dos parejas de trabajo por sesin, de manera que durante cuatro semanas pueda evaluar hasta ocho parejas. Consulte la rbrica de evaluacin para tener mejor claridad al momento de evaluar.
NOTA PARA EL PROFESOR:
Valoran cmo va su juego, realizando una autoevaluacin de su proceso en relacin con el producto.
1. Tome en cuenta que otra estrategia para realizar el corte valorativo podra ser, tomar una semana completa para evaluar a todos los estudiantes. Durante esta semana, los estudiantes realizarn la valoracin del avance de sus productos con el instrumento Valoracin de productos. Al implementar esta estrategia debe asegurarse de haber realizado todas las actividades propuestas durante las semanas anteriores al corte valorativo.
SEMANA: 12- 13
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Presenta el ejemplo del BioJuego, Observan y analizan con detalle nfasis en las acciones el BioJuego de ejemplo. Permite programar los haciendo del atacante y la municin. sprites del atacante y de en las actividades que la municin para agregarle Propone una actividad para Participan el educador de IE propone y dinamismo al BioJuego explicar a sus estudiantes los toman nota de los aspectos ms conceptos de variable, relevantes. condicional, ciclo repite, por siempre y tocando. Completan el archivo Inventario de programacin, con la Retoma los Requerimientos del informacin sobre el atacante y la proyecto y solicita a los municin. estudiantes continuar completando el archivo Inventario de programacin, en las filas del atacante y municin. Recuperan el archivo del Biojuego. Solicita a los estudiantes insertar en el archivo del BioJuego, los Crean las variables del atacante sprite del atacante y la y de la municin, las inicializan municin, para guiar a los en el escenario segn lo definido estudiantes en la programacin. en el archivo Inventario de programacin. Recuerda la forma de crear variables e inicializarlas en Inserta el sprite del atacante y de Scratch y orienta a los la municin, realizan la estudiantes, en la programacin programacin de ambos, de de estos sprites. acuerdo con el Inventario y el apoyo del educador de IE. Guardan los cambios.
NOTA PARA EL PROFESOR:
Programa Scratch
1. Para abordar los conceptos de programacin, puede guiarse con las siguientes interrogantes: De dnde salen las municiones? Hacia dnde van? Qu pasa cuando desaparece la municin? (concepto variable) El atacante sale siempre del mismo lugar? (concepto azar)
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Qu pasa cuando lo toca la municin?(concepto tocando) 2. Con apoyo del educador de IE, los estudiantes definen el nombre de cada variable, segn lo anotado en el archivo Inventario de Programacin, adems deben definir el valor inicial de cada una. La inicializacin de las variables queda a criterio del educador de IE segn su preferencia de mediar la leccin, si las crea todas juntas o si las hace conforme las va utilizando. 3. Recuerde aplicar el instrumento de evaluacin de desempeo.
SEMANA: 14-15
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RECURSOS
Utilizando el archivo Simbologa del diagrama, explica algunos PREGUNTA smbolos bsicos de la Brinda la posibilidad a los diagramacin, tales como: estudiantes de programar Procesos los 3 objetos que lanzan las preguntas, mediante la Entradas interpretacin y anlisis manuales de diagramas, con los Decisiones cuales se identifica una (condicionales) secuencia lgica y Ciclo Repite ordenada de acciones. Subproceso (enviar) Salida en pantalla
Participan de la plenaria sobre diagramacin propuesta por el educador de IE y toman nota de los aspectos ms relevantes. Analizan el Pregunta Diagrama de
Presenta a los estudiantes el diagrama de la Pregunta y los orienta en la interpretacin del mismo. Solicita a los estudiantes, completar la fila correspondiente del Inventario de programacin.
Insertan los 2 sprites que hacen Orienta durante el proceso de la pregunta y duplica en ellos el Material de programacin de cada sprite que cdigo del sprite programado consulta lanza cada pregunta. anteriormente.
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la Diagrama de la Pregunta Escriben en el archivo Inventario para de Programacin, el profesor. pseudocdigo correspondiente al Sprite del ObjPregunta, con base Diagrama en el diagrama analizado. de la Pregunta para Guardan el archivo del Diagrama estudiante. de la Pregunta y los cambios en el Inventario de Programacin Protocolo Apoyados en el Diagrama y en Inventario el Inventario de Programacin, de insertan un sprite para la programaci pregunta y lo programan. n
Realizan las modificaciones en cada sprite, segn la pregunta y el momento en que aparecen.
NOTA PARA EL PROFESOR:
1. Procure que la presentacin sobre diagramacin no sea extensa. nicamente utilice, sin entrar en mucho detalle, los smbolos aqu propuestos, pues la idea es dar una opcin ms para graficar el problema, y no que sean expertos en diagramacin. 2. En la carpeta de Recursos del profesor, se ofrece dos alternativas para programar la pregunta: utilizando cajas de texto (preguntar) o disfrazando un objeto con la imagen de la pregunta. El educador puede utilizar cualquiera de estas alternativas asegurndose de no consumir mucho tiempo en el proceso de edicin de la imagen. 3. Explique a los estudiantes que, antes de programar en cualquier lenguaje, es muy til tener escrito (pseudocdigo), graficado o esquematizado (diagramas) lo que queremos obtener y la secuencia de pasos para solucionar el problema. 4. Tome en cuenta el Andamiaje para el aprendizaje de y con la programacin al momento en que los estudiantes estn desarrollando su BioJuego. 5. Recuerde aplicar el instrumento de evaluacin de desempeo.
SEMANA: 16
ACTIVIDAD
EDUCADOR DE IE 21
ESTUDIANTES
RECURSOS
Retoma el ejemplo del BioJuego, Prestan atencin a la haciendo nfasis en el efecto del demostracin y explicacin del Utiliza nuevas estructuras salto y la tecla que se utiliza. educador de IE. de programacin para que el personaje salte y de Solicita los estudiantes Definen el pseudocdigo para esta forma hacer el juego completar a el archivo Inventario este procedimiento, y lo copian ms dinmico. de programacin, en las fila del en el inventario de programacin. personaje.
SALTANDO
Gua al estudiante en la Leen y analizan la ficha de programacin del salto, utilizando programacin. la ficha de programacin del salto. Apoyados en esta ficha y con ayuda del educador de IE, Atiende dudas y consulta de los programan el Salto del personaje estudiantes. del BioJuego.
NOTA PARA EL PROFESOR:
1. Revise con antelacin la ficha Saltando, con el propsito de evacuar las dudas de una forma clara y precisa, a los estudiantes durante la programacin.
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SEMANA: 17
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
Permite a los estudiantes programar el mtodo Fin del Juego, mediante el anlisis del diagrama respectivo.
Realiza una explicacin sobre las Prestan atencin al educador de estructuras de control, condicional IE y observan su uso en el compuesta (si - sino) y Diagrama Fin del Juego. condicionales anidadas (si si sino). En una plenaria analizan el Explica a los estudiantes el diagrama Fin del Juego. diagrama Fin del juego. Y solicita a los estudiantes que hagan anotaciones para elaborar el pseudocdigo. Definen el pseudocdigo para Orienta a los estudiantes en el este procedimiento, y lo copian anlisis del diagrama para que en el inventario de programacin. completen la fila correspondiente al escenario en el archivo Inventario de Programacin. Programan en el escenario el procedimiento Fin del juego. Muestra la ficha Game Over y Apoyndose en la ficha Game explica cmo se utiliza para la Over programacin
A partir de este momento y Valoran cmo va su juego, Registro durante dos semanas, aplique el realizando una autoevaluacin de de Pretende realizar una segundo corte evaluativo a su proceso en relacin con el evaluacin segunda evaluacin aquellos estudiantes que en el producto. de formativa, centrndose primer corte dieron evidencia de desempe ms en aquellos un desempeo menor que el os y estudiantes que no han resto del grupo. productos tenido un avance esperado del segn los estndares de proyecto desempeo propuestos NOTA PARA EL PROFESOR: para esta gua 1. Para que el proceso de autoevaluacin sea efectivo es importante que los
CORTE VALORATIVO II 23
estudiantes conozcan la rbrica de evaluacin propuesta en esta gua. 2. Puede utilizar cualquier otra estrategia que usted considere pertinente y efectiva para realizar el corte valorativo, adems de las dos que se sugieren en esta gua.
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SEMANA: 18- 19
ACTIVIDAD YO LO HICE
EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
Posibilita a los estudiantes reconocerse como autor intelectual del BioJuego, as como entender lo que implica y la importancia de los derechos de autor para cualquier obra (literaria, artstica o producto, etc.).
Explica a los estudiantes la importancia de reconocerse como autores intelectuales del producto realizado. Con esa finalidad, propone a los estudiantes crear una ppt que contenga la informacin indicada en los Requerimientos del proyecto para la pantalla de inicio del juego.
Crean un archivo de PowerPoint, donde construirn una diapositiva que ser la Pantalla de Inicio y Solicita adems, que construyan otra con las instrucciones del en otra diapositiva las juego, se apoyan en los instrucciones del BioJuego. Requerimientos del proyecto, para completar esta actividad. Revisa que la portada contenga la informacin respectiva. Guardan las diapositivas como un archivo .jpg o png en el sub Explica a sus estudiantes la directorio Juego de su unidad forma de guardar una diapositiva de trabajo. como imagen. Realizan la programacin para implementar la pantalla de inicio y Hace una demostracin de cmo las instrucciones. quedar programada la Pantalla de inicio y las instrucciones en el juego.
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Pretende concienciar a los estudiantes sobre los usos positivos y negativos de las redes sociales y de esta forma ser ms cuidadosos en su utilizacin.
Indica a los participantes que observarn un video relacionado con la seguridad en la Web y lee las preguntas que se encuentran en el protocolo de observacin del video.
Gua a los estudiantes para que realicen su segunda participacin Brinda a los estudiantes la en el registro de aprendizaje en la oportunidad de reflexionar herramienta que ha seleccionado sobre los nuevos para este propsito. conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto, para hacerlos evidente en la herramienta seleccionada como registro de aprendizaje
REGISTRO DE APRENDIZAJE NOTA PARA EL PROFESOR:
Observa con atencin el video y Carpeta completa el protocolo indicado Videos por el educador de IE. seguridad en lnea Participa en la actividad compartiendo las respuestas que Protocolo escribi en el protocolo. de Solicita a los estudiantes observar observaci un video de seguridad en lnea y Participa en la plenaria. n del posteriormente que contesten el video. protocolo respectivo. Comenta a los estudiantes Qu son las redes sociales?, posibles implicaciones de su mal uso y cmo se trabajarn las redes sociales en el proyecto de noveno ao? Utilizan la herramienta indicada por el educador de IE para realizar su segundo registro de aprendizaje contestando las siguientes preguntas: Qu importancia tiene dividir un problema en partes? Escriban un ejemplo de la vida real Cul fue la mayor dificultad en programacin que se les present y cmo la resolvieron?
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EDUCADOR DE IE
ESTUDIANTES
RECURSOS
Permite a los estudiantes elaborar una presentacin en PowerPoint para exponer los aprendizajes ms relevantes del proyecto. Esta la utilizar cada estudiante el da de la presentacin oficial del BioJuego.
Completan la presentacin, Solicita a los estudiantes acceder pueden personalizar esta la presentacin y completar lo que presentacin. se solicita.
Presentaci n final
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Permite a los estudiantes crear su perfil en el sitio web, donde posteriormente publicar el BioJuego elaborado.
Orienta a los estudiantes para que completen el perfil de cada estudiante. Solicita a los estudiantes que PUBLICACIN el archivo del BioJuego Permite a los estudiantes revisen para asegurarse que est libre de cargar el archivo del juego virus. en el sitio web propuesto en esta gua. Explica a los estudiantes cmo cargar un archivo (BioJuego) en el sitio web de Scratch.
Ingresan
en el sitio web llamado BioJuegos de noveno ao y completan su perfil segn las indicaciones del educador de IE.
Explica cmo cargar la Siguen los pasos para subir la http://scratch. presentacin en SlideShare y la presentacin con SlideShare y mit.edu manera de copiar el cdigo copian el cdigo Embeded, Embeded con el fin de poder mismo que colocan con la incluirlo en la publicacin del publicacin del BioJuego en la BioJuego. plataforma de BioJuegos. PRESENTANDO EL BIOJUEGO Invita con anterioridad a la Comentan lo aprendido durante el Plataforma audiencia seleccionada, para que proyecto, para lo cual se apoyan BioJuegos Posibilita a los estudiantes est presente el da de la en las respuestas dadas en la presentar oficialmente el presentacin del BioJuego. presentacin de PowerPoint Lo BioJuego BioJuego a la audiencia Distribuye los tiempos de que aprend de este proyecto. seleccionada, exposicin, de forma que se Presentaci compartiendo datos sobre puedan presentar al menos 3 Presentan a la audiencia el n final la aplicacin de la BioJuegos. producto final (BioJuego) y biotecnologa investigada, explican, a travs del juego, la los retos de programacin Modera la actividad de temtica investigada. que enfrentaron y cmo presentacin. los resolvieron. Adems, realizar una demostracin, NOTA PARA EL PROFESOR: en tiempo real, del 1. En la ltima sesin, realice una plenaria de cierre donde pueda obtener BioJuego creado. apreciaciones de los estudiantes con respecto al tema y a las herramientas utilizadas en el proyecto. Formule la siguiente pregunta: Qu le cambiara al proyecto? Puede hacer llegar todas las observaciones, sugerencias y
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Escanean el archivo del BioJuego Archivo del en busca de virus. Una vez biojuego revisado y limpio de virus crean una cuenta en el sitio de Scracth. Aplicacin Zip Suben los juegos de Scratch, al Antivirus sitio http://scratch.mit.edu, copian el cdigo incrustado como un Sitio web Applet posteriormente pegan www.fod.a ese cdigo en la plataforma c.cr/biojueg BioJuegos. o
recomendaciones al correo laboratorios@fod.ac.cr 2. Adems de que los estudiantes suban sus juegos en lnea, cercirese de respaldarlos en el disco duro del laboratorio y de esta forma crear un banco de recursos.
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