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Tcnicas analisis realidad

11 enero 2007 in Analisis de la realidad, Tcnicas de animacin | by juanza | 2 comentarios

Comprender el peligro de distorsionar la realidad mediante casos prcticos queriendo tambin descubrir que cada situacin tiene un anlisis diferente. Se reflexiona sobre la importancia que tiene el anlisis de la realidad antes de realizar cualquier proyecto. T.A.R. 1.1. Denominacin: Caso incidente Objetivo: Comprender el peligro de distorsionar la realidad mediante casos prcticos y la importancia de un anlisis de la realidad antes de programar. Desarrollo: El grupo grande se divide en subgrupos a los que se les dar una fotocopia con cuatro casos. Despus se realizar un debate en el que se deber contestar: Por qu surgen estos problemas, qu acciones sugeriras para intentar aportar una solucin, y si existe un problema comn a los cuatro casos. Material: Fotocopia y bolgrafo. Observaciones: Es importante distribuir el tiempo para que luego puedan exponer las conclusiones al resto del grupo grande. T.A.R. 1.2. Denominacin: Hechos, opiniones y generalizaciones Objetivo: Reconocer generalizaciones. Desarrollo: El animador proporciona a cada uno de los participantes una lista mediante una fotocopia, y se deber decir si las generalizaciones que aparecen son verdaderas o falsas. Material: Fotocopia y bolgrafo. Observaciones: Se trata de diferenciar determinadas afirmaciones de un modo objetivo, dependiendo de su propio contenido para distinguir lo que son las generalizaciones. T.A.R. 1.3. Denominacin: El elefante Objetivo: Comprender el peligro de la distorsin de la realidad. Desarrollo: Mediante la historia de un elefante y seis ciegos se puede comprobar la distorsin de la realidad que a veces se hace. De varas partes se compone la realidad. Se debe cooperar, la verdad depender de nuestra experiencia y la realidad depender del punto de vista donde se mire. Material: Fotocopias. Observaciones: Es una tcnica divertida, relata de una forma sencilla y por tanto fcil de comprensin en nios. Se puede aplicar tambin como tcnica de comunicacin para el mantenimiento grupal. T.A.R. 1.4.

Denominacin: Los peces Objetivo: Conocer cul es el apartado al que corresponde cada uno de los recursos que presentan. Desarrollo: Despus de haber hecho una caa con un clip y un trozo de cuerda intentaremos pescar los peces (papeles donde aparecen los nombres de los recursos) que se han puesto previamente en el suelo. Material: Hilo, clips y folios. Observaciones: Esta tcnica se puede utilizar para organizar cualquier tipo de reconocimiento y agrupacin de cualquier naturaleza. T.A.R. 1.5. Denominacin: Sopa de letras Objetivo: Fomentar la participacin y la creatividad entre miembros de un grupo. Desarrollo: Se divide el grupo grande en varios subgrupos. A cada subgrupo se le da un sobre con letras con las cuales debe encontrar un mensaje. En este caso el mensaje est relacionado con la metodologa de la animacin sociocultural: se aprende de lo que se hace. Material: Sobres con las letras correspondientes. Observaciones: En este caso, el mensaje corresponda con la A.S.C., pero se pueden meter los mensajes que se quieran dependiendo del objetivo especfico que se pretenda, ya que en general es que los miembros del grupo participen como tal. T.A.R. 1.6. Denominacin: Anlisis de caso incidente Objetivo: Descubrir a qu tipo de grupo pertenece cada situacin o definicin. Desarrollo: Se dan una serie de conflictos, cada uno de los cuales hay que colocar en el conflicto al que pertenece. Existen tres: Mantenimiento Produccin o tarea Regulacin o control Material: Papel y bolgrafo. T.A.R. 1.7. Denominacin: Hecho, opinin y generalizacin Objetivo: Ayudar a discriminar entre hechos y opiniones. Comprender la importancia que tiene el poder de distorsionar la realidad. Desarrollo: Se pasarn unas fotocopias en las cuales habr una serie de frases (prejuicios, etiquetas,). Se deber poner una cruz si se trata de un hecho y un crculo si e s una opinin. Material: Fotocopias y bolgrafo.

Observaciones: Esta tcnica es importante ya que muchas veces se habla de algo como si fuera un hecho comprobable y sin embargo a lo mejor se est generalizando. T.A.R. 1.8. Denominacin: Anlisis de caso incidente Objetivo: Comprender y aplicar la explicacin dada por el profesor. Desarrollo: Se trata de ordenar una serie de quince acciones culturales dentro del grupo de poltica cultural al que pertenecen. Los tres grupos que ofrecen son: Cultural patrimonial Democratizacin patrimonial Democracia cultural Despus se deber reconocer la animacin a la cual pertenece. Material: Papel y bolgrafo.

Juegos de imagen
8 marzo 2007 in Juegos, Juegos de conocimiento, Juegos expresion corporal | by juanza | 2 comentarios

JUEGO: Quin pa? EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una seal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata. JUEGO: Adivinar palabras EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Los dems se dividen en tantos grupos como slabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una slaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la seal, todos los grupos gritan su slaba. El voluntario debe adivinar de qu palabra se trata. JUEGO: Busca la pelota EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Pelota y pauelos para tapar los ojos. DESCRIPCIN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una seal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compaeros/as, tratan de encontrar la pelota antes que los otros. JUEGO: El ciego y el paraltico EDAD: De 10 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compaero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con seales acordadas con anterioridad.

JUEGO: El director oculto EDAD: De 11 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una cancin y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la cancin a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quin es el verdadero director. JUEGO: El maremoto EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo ms rpido posible. Al decir MAREMOTO, deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no ahogarse. JUEGO: El semforo EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrs pasa delante de su compaero, AMBAR- El de detrs debe dar una vuelta alrededor de su pareja. JUEGO: El zoo EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Despus se renen en crculo. Comienza el maestro pasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, ste la pasar a otro haciendo lo mismo. As sucesivamente JUEGO: La caza del ruidoso EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Cascabeles o campanillas DESCRIPCIN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstculos. Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duracin debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio. JUEGO: La tribu india EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, debern encontrar al jefe, que es el que ms grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se seale. Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora l es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea ms fuerte que el anterior. JUEGO: Las sillas EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Sillas DESCRIPCIN: Sillas en crculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una msica. Al parar sta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio.

JUEGO: Sardinas en lata EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: sardinas en lata, los alumnos debern agruparse, tendidos en el suelo, boca arrib a, paralelos y contrarios (en grupos de 4 5). A la voz de sardinas a la mar, los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo. JUEGO: Telfono enredado EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un jugador le susurra en el odo al compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado. JUEGO: Vocalizando EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos estn formados, cada grupo, inventa e interpreta una cancin, usando slo su vocal. JUEGO: Quin se ha marchado? EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quin se ha marchado. Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posicin del maestro y taparle los ojos. JUEGO: Buscar bajo el paracadas EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Paracadas DESCRIPCIN: Alrededor del paracadas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracadas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata. JUEGO: Circuito EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estacin. DESCRIPCIN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada estacin dejar una indicacin del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estacin, el compaero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el nmero que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen hacer trampas y no van lo bastante motivados. Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva. JUEGO: El pas sin S EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Un voluntario, el resto sentados en crculo o libremente. Los compaeros hacen preguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeos es ms fcil el pas sin R o P. JUEGO: El telegrama EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados en crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del corro dice mando un telegrama a... El telegrama ir bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: La gallinita ciega EDAD: De 8 a 12 aos

MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta coger a algn compaero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quin se trata. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: La maleta EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados en crculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: Pongo un baln en la maleta, el siguiente contina repitiendo el objeto y aadiendo uno ms. Se van aadiendo cada vez un objeto ms hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero. JUEGO: La mampara EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Una manta DESCRIPCIN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrs de la manta. La manta se ir subiendo muy lentamente. Los dems compaeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compaeros. JUEGO: La remolacha de color EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los dems dispersos por el espacio. Los compaeros preguntan al voluntario: remolachero qu color tiene la remolacha? Este dir un color cualquiera y los dems debern tocar el color (en lneas de la pista, prendas). Si el remolachero toca a un compaero, cambio de rol. JUEGO: La sombra EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrs imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol. JUEGO: La varita EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.). DESCRIPCIN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas reas. Un alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una seal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al rea contraria. Cada defensor slo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quin lleva la varita. JUEGO: El eco EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor seala a un alumno y ste debe gritar su nombre. El resto de los compaeros repiten su nombre y corren hacia l. JUEGO: La zona prohibida EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. El maestro seala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la msica los alumnos se desplazan, corren, bailan por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la msica, y todos permanecen como estatuas. As varias veces, hasta que adivinen la zona.

JUEGO: Los gestos EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por todo el espacio. A una seal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegra, tristeza, enfado, miedo), y se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unsono. JUEGO: El trenecillo EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Un silbato y msica DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogindose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los dems, el ultimo va salucndo. Cuando la msica deja de sonar el ltimo se coloca el primero y ahora es ste quien dirige al resto del grupo. JUEGO: El guio EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman parejas y se colocan formando un crculo. Uno de ellos se coloca en el medio de ste y tendr que guiar un ojo a uno de los que le est mirando, en ese momento ste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja. JUEGO: El caballo ciego EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El caballo ir con los ojos vendados y el otro le guiar mediante tirones de orejas, la izquierda o la derecha segn la direccin que se quiera tomar. JUEGO: El tren ciego EDAD: De 6 a 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el que dirige el tren mediante seales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha segn el hombro que den. JUEGO: El telegrama EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 10 y se colocan en crculo sentados y agarrados de la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los dems se irn pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o sea, que de una vuelta entera, se dice recibido. JUEGO: Aire mar o tierra EDAD: De 8 a 10 aos MATERIAL: Baln DESCRIPCIN: Se forma un crculo y un jugador en el medio con la pelota. ste lanza la pelota a un jugador del crculo diciendo aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningn nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado JUEGO: Adivina quin no est EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Una manta y pauelos DESCRIPCIN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quin, formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la seal todos los dems se quitarn el pauelo e intentarn averiguar rpidamente quin falta.

JUEGO: Encontrarse EDAD: Ms de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el grupo se sita en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala voz de ya stos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe impedrselo. JUEGO: La remolacha EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todos los alumnos estn corriendo y de repente dicen: de qu color es la remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el color no vale tocarse a s mismo. JUEGO: Cuatro esquinas EDAD: De 6 a 12 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitan formando un cuadrado. El que queda se sita en el medio. ste intentar ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vaca. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarn rpidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares. JUEGO: La pelota caliente EDAD: A partir de ocho aos MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la seal el que tiene la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance x puntos. JUEGO: La danza de los nmeros EDAD: A partir de 8 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:Sentados en crculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor nombrar nmeros segn el nmero de alumnos exixtente, y los que tengan esos nmeros, intercambiarn sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sistio se quedar en medio y as sucesivamente. JUEGO: Formar nmeros y letras EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman dos grupos con el mismo nmero de participantes y se agarran de las manos. Cuando el profesor diga un nmero o una letra, cada equipo intentar formarla lo ms rpidamente posible. El equipo que antes forme el nmero o la letra ms correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a x puntos.

Via gora Marianista

Juegos de conocimiento grupal


6 marzo 2007 in Juegos, Juegos de conocimiento | Tags: animacion, conocimiento, grupal, grupos, juegos, sociocultural | by juanza | 4 comentarios

JUEGOS DE CONOCIMIENTO ALBUM DE RECUERDOS Definicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los dems. Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos. Material: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por

las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. AUTOBIOGRAFA Definicin: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. Objetivos: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11 12 aos. Material: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente. BALONES PRESENTADORES Definicin: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 8 aos. Material: Tres pelotas de diferentes colores. Desarrollo: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Definicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 12 aos. Material: Papel y bolgrafo. Desarrollo: Propuesta ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de en lugar de los otros), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.

Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. CHULIPANDEO Definicin: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo, impulsndola slo con el culo. Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 5 aos. Material: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: Roberto, culi -pandea. Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. CRCULO DE NOMBRES Definicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Grupo, clase,. a partir de 5 aos. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado, CONOCIENDO A MIS COMPAEROS Definicin: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Un baln. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln. EL CHULO Definicin: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras

a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: -Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin. ENTREVISTAS MUTUAS Definicin: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11- 12 aos. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. Desarrollo: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. Evaluacin: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos. ESTE ES MI AMIGO Definicin: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa ma en una cosa nuestra. Objetivos: Integracin de todos los participantes al grupo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de los 4 aos. Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula este es mi amigo X, cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. Evaluacin: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva numerificacin). ESTOY SENTADO, Y AMO Definicin: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado, una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo, una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. EXPLOTA GLOBOS Definicin: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Globos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su

nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. FRASES INCOMPLETAS Definicin: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Lista de frases. Consignas de partida: Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. Evaluacin: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? Notas:Cuando estoy callado en un grupo me siento Cuando estoy con una persona y no me habla me siento Cuando me enfado con alguien me siento Cuando alguien se enfada conmigo me siento Cuando critico a alguien me siento Cuando alguien que est conmigo llora me siento Cuando digo un cumplido a alguien me siento Cuando me dicen un cumplido me siento Cuando soy injusto me siento Cuando alguien es injusto conmigo me siento GENTE A GENTE Definicin: Se trata de presentarse al ritmo de la msica. Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. Participantes: Grupo, clase,. a partir de 8 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: Hola, soy . Despus de presentarse, los de adentro dicen gente a gente que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, Notas: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas. INTERCAMBIO DE SILUETAS Definicin: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11 12 aos. Material: Papel y tiles para escribir. Consignas de partida: Desarrollo: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros. Evaluacin: -

LA CESTA EST REVUELTA Definicin: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: 10, a partir de 7 aos. Material: Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Cada persona se considerar pltano, a la persona de su derecha limn y a la de su izquierda naranja (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. LA TELARAA Definicin: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Una madeja de lana. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. ME PICA AQU Definicin: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 8 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: Se llama Juan y le pica all (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu (rascndose ).La tercera dice: Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu (rascndole a Mara y luego a s misma..). OBJETO IMAGINARIO Definicin: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 6 aos. Consignas de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. Desarrollo: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a . (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado.

Evaluacin: Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. OCUPAR EL TERRENO Definicin: Correr cada vez ms rpido. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Material: Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. PALMADAS Definicin: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 5 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando sentados. PELOTA AL AIRE Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. Participantes: Grupo, clase,.. a partir de 6 aos. Material: Pelota, disco u objeto similar. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. Desarrollo: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han sido presentados. PELOTA DE PLAYA Definicin: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas. Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 8 aos. Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos. Desarrollo: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

PERSECUCIN DE NOMBRES Definicin: Juego de presentaciones. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos. Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. RASGOS EN COMN Definicin: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. Objetivo: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas. Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. RECONOZCO A TU ANIMAL Definicin: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Objetivos: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 6 aos. Material: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. Notas: Puede hacerse al revs, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla. RUEDA DE NOMBRES Definicin: Consiste en repetir los nombres de los dems. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10, Edad: a partir de 7 aos. Material: Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) Definicin: Una divertida forma de presentarse. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 12, a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. Desarrollo: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada. Comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.

SHERLOCK HOLMES Definicin: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11 12 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, ..). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: eres un/a buen/a dibujante o mal/a dibujante, segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas. Evaluacin: Cmo nos hemos sentido? SI FUERA Definicin: Juego de preguntas. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 5 Edad: a partir de 7 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. TE GUSTAN TUS VECINOS? Definicin: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase, . Edad: a partir de 5 aos. Material: Una silla menos que participantes. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: te gustan tus vecinos?. Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego. Via gora Marianista

Juegos de exterior
6 marzo 2007 in Juegos, Juegos exterior | by juanza | Dejar un comentario

Juegos de exterior EL ANILLO PERDIDO

Jugadores: mnimo 8 Material: una cuerda y un anillo Edad: desde 5 aos Desarrollo: Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un crculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del crculo habr un jugador cuya misin es adivinar dnde se encuentra aqul. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasrselo unos a otros sin que el de en medio se d cuenta. La finalidad del juego ser que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tena al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revs. Si el del centro logra localizar el anillo, pasar a cambiar su sitio con quien lo tena al ser descubierto, y se vuelve a empezar. MONA RABONA Jugadores: de 8 a 15 Material: Ninguno Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Un terreno limitado. Uno de los nios har de mona. Los nios echarn a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando: Mona rabona, un cuarto me debes. Si no me lo pagas mona te quedes El nio que sea tocado por la mona, ocupar el lugar de sta a partir de entonces. EL CHIVATO Jugadores: ms de 5 Material: pauelo por jugador para los ojos y una campanita atada a un cordel Edad: desde 5 aos Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevar una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y as poder ser odo por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstculos y el jugador de la campanita estar siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y l, lgicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana. LAS AVES VUELAN Jugadores: de 5 a 15 Material: Ninguno Edad: desde 5 aos Desarrollo: Los nios colocados frente al que dirige sin orden determinado. ste ir nombrando animales aadiendo detrs del nombre El vuela muy bien. Si el animal que ha nombrado es un ave, los nios inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarn quietos en su sitio y vern de imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, tambin. Se puede acordar que quede eliminado a las tres faltas, para que el nio pueda jugar ms rato. PISAR LAS SOMBRAS Jugadores: de 5 a 10 Material: ninguno Edad: desde 5 aos Desarrollo: Para ser jugado en un da soleado. Se ha de escoger a uno de los nios para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compaeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a stos les est prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningn lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, ste

o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el ltimo jugador al que se le pise la sombra, pasar a ser pisador. PARQUE CURIOSO Jugadores: de 8 a 12 Material: ninguno Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de l hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misin es la de tocar a algn conejito. Si lo consigue, ste se convierte en el acto en zorro, que ayudar a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros. SALTAR EL CARTN Jugadores: a partir de 3 Material: envases tetrabrik Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Se colocan, como mnimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los jugadores, que al llegar a ellos los saltarn por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y as se van alzando la barrera. Cuando slo quede un jugador se le conceder el ttulo de saltador de cartones. GUARDIAS Y LADRONES Jugadores: ilimitado Material: gorras, pauelos Edad: desde los 5 aos Desarrollo: En un terreno de juego amplio y relativamente llano. Un grupo proporcional al nmero de los que juegan, hace de policas y los dems de ladrones. Los policas llevarn algn distintivo como una gorra, un pauelo en el brazo Los policas han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polica se quedarn all donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compaeros libres tienen que tocarlos. Si los policas logran atrapar a todos los ladrones, habrn ganado. LOS CIERVOS Jugadores: ilimitados Material: silbatos Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporcin de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misin ser la de avisar mediante un silbato. En ltima posicin saldrn los cazadores. Los perros no pueden coger a los ciervos. Slo avisan a los cazadores. EL ASALTO Jugadores: ilimitados Material: pauelos Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Se sitan los jugadores en 2 equipos en la proporcin de 2 a 3 a favor de los defensores, que debern defender una bandera situada en el extremo de su campo. Los atacantes saldrn de su campo para llevar la bandera a su campamento. Debern llevar un pauelo detrs y cuando los defensores les arrebaten el pauelo quedarn eliminados. BLANCOS Y AZULES Jugadores: ilimitados Material: Edad: desde los 5 aos

Desarrollo:Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el lnea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El rbitro dice, por ejemplo: blancos. Y stos corrern a su refugio perseguidos por los azules. Todo blanco que es tocado por un azul en la persecucin, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la direccin de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarn a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores. BOTE-BOTE Jugadores: a partir de 3 Material: bote, lata Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Terreno con matorrales y obstculos para tener la posibilidad de esconderse. Como material de juego hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras. Uno de los jugadores se la queda. Los dems le tirarn lejos el bote y el que se la queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, ir donde el bote. El jugador visto se la queda. Mientras el que se la queda est lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento. EL PAUELITO DE CUATRO ESQUINAS Jugadores: ilimitado Material: pauelo Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Se hacen dos equipos que se dividirn en dos grupos. El juego es igual que el pauelito. Se dice el nmero, quien posea el nmero sale por el pauelo, en este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentar llevarse el pauelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pauelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario. LOS CRCULOS Jugadores: ilimitado Material: tizas Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 crculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la lnea de salida y el director del juego nombra uno de los crculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el crculo nombrado sin pisar los otros crculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos ltimos en llegar quedan tambin eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro crculo y as sucesivamente. Los cinco ltimos jugadores irn cayendo de uno en uno. Si el nmero del crculo nombrado es sobre el que estn, todos los que salgan quedarn eliminados. Siempre que el primero no haya entrado en el crculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

Via gora Marianista

No es lo mismo escribir que redactar


26 febrero 2007 in Juegos innovacin | by juanza | 3 comentarios

Interesante el post de edutec sobre software para escribir o redactar. En el se comenta No es lo mismo escribir que redactar. Lo primero es un acto libre de fijacin de las ideas es una forma objetiva, lo segundo es una adecuacin de las ideas a otras mentes a travs de la escritura.

A partir de esta afirmacin, y con las herramientas que explica el post, se podria desarrollar un interesante proyecto de escritura creativa (y tambin recreativa) en cualquier encuentro urbano, o talleres que se realicen dentro de un espacio educativo. La actividad seria muy sencilla. Basndonos en los tndem (escribir una prrafo, pginas cada miembro de manera consecutiva, es decir, primero Juan, y luego Ana, Juan-AnaJuan), los grupos explicaran, expresarn, comentaran o imaginaran historias que les rodean. La imaginacin en el lmite. La tecnologa es la escusa para desarrollar la expresin y la imaginacin. Para empezar la actividad, lo ms sencillo, tener una historia preparada, solamente el inicio, un primer captulo preparado. A partir de este captulo que le facilitaremos a todos/as los participantes, se desarrollarn historias distintas. Aqui un pequeo ejemplo de tndem.

Tcnicas de animacin y calientamiento grupal


11 enero 2007 in Juegos, Juegos activos, Juegos iniciacin y presentacin, Tcnicas de animacin | by juanza | 76 comentarios

El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Pueden utilizarse en muchos momentos: a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes. b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas. Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en que estas ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental. JUEGO DE PRESENTACIN Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as sucesivamente. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: PUCHERO Cada nano/a ,tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero. Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente. C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupacin. ESTO ME RECUERDA DEFINICION: Dinmicas de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la quede, le llamaremos eso, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL BUM DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo. EL ALAMBRE PELADO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentracin de parte de todos. CUENTO VIVO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato. Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien). Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y se enfad mucho.. El nio se puso a llorar y s e le cay el helado.. Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado.. etc. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo contine. CUERPOS EXPRESIVOS DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Papeles pequeos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. COLA DE VACA!

DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre La cola de vaca, todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? LA COLA DE VACA! NOTAS: El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin.. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama.. PATRICIA. A ella le gusta mucho comer.. PAPA! y un da se fue a pasear a PEKIN y se encontr un PLUMERO, etc. NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. EL CHOCOLATEADO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va

caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio. LEVNTESE Y SINTESE! DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos se deben levantar, y cuando dice la palabra no, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice quien o no, sale del juego o da una prenda. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde. GUIANDO EL OJO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms uno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante ms). DESARROLLO: El primer grupo representa a los prisioneros, los cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los guardianes que debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su guardin. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. QUTAME LA COLA DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Cuerdas, pauelos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho). DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuer dl juego. EMPEZ EL MOVIMIENTO? DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos etc. VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.). Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie. SE MURI CHICHO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.

DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.). ALTO Y SIGA DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos. DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales. Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores. NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones. LA DOBLE RUEDA DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn material que haga ruido. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.

DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora. NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva. LAS LANCHAS DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) . personas. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva. JAULA, PJARO, TERREMOTO Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos. Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro

Tcnicas de animacin y calientamiento grupal


11 enero 2007 in Juegos, Juegos activos, Juegos iniciacin y presentacin, Tcnicas de animacin | by juanza | 76 comentarios

El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Pueden utilizarse en muchos momentos: a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes. b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas. Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en que estas ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental. JUEGO DE PRESENTACIN Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as sucesivamente. JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: PUCHERO Cada nano/a ,tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero. Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente. C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupacin. ESTO ME RECUERDA DEFINICION: Dinmicas de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la quede, le llamaremos eso, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontneamente. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL BUM

DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin queda descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo. EL ALAMBRE PELADO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentracin de parte de todos. CUENTO VIVO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: -

CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato. Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien). Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra persona), y se enfad mucho.. El nio se puso a llorar y s e le cay el helado.. Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado.. etc. NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo contine. CUERPOS EXPRESIVOS DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Papeles pequeos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. COLA DE VACA! DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre La cola de vaca, todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia? LA COLA DE VACA!

NOTAS: El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin.. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama.. PATRICIA. A ella le gusta mucho comer.. PAPA! y un da se fue a pasear a PEKIN y se encontr un PLUMERO, etc. NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. EL CHOCOLATEADO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio. LEVNTESE Y SINTESE! DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.

DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos se deben levantar, y cuando dice la palabra no, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice quien o no, sale del juego o da una prenda. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde. GUIANDO EL OJO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms uno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante ms). DESARROLLO: El primer grupo representa a los prisioneros, los cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los guardianes que debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su guardin. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. QUTAME LA COLA DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Cuerdas, pauelos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho). DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuer dl juego. EMPEZ EL MOVIMIENTO? DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos etc. VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.). Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie. SE MURI CHICHO DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.). ALTO Y SIGA DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos. DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales. Por ejemplo: El Equipo Norte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores. NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones. LA DOBLE RUEDA DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn material que haga ruido. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora. NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva. LAS LANCHAS DEFINICION: Dinmica de animacin.

OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia: Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) . personas. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva. JAULA, PJARO, TERREMOTO Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos. Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a ot ra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro-suelo.

Juegos activos
11 enero 2007 in Juegos, Juegos activos | by juanza | 9 comentarios

La batalla de los globos Materiales: Un globo por participante. Cada uno de los participantes tendrn globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

Cinchada en cruz Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste . Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

Chicote Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pauelo en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el pauelo a la presa, dndole de chicotazos. La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pauelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pauelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

Cuncuna ciega Materiales: 1 pauelo o venda por participante. Se forman equipos de 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

Granjeros y chanchitos Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

Las cuatro esquinas Materiales : 4 Pauelos, 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelos. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar los cuatro pauelos. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor nmero de pauelos.

Carrera de cien pies al revs Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por sobre el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

La caza de la culebra n el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Chicos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 chicos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un chico a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

El mundo al revs Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando,

hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

Cazar al ruidoso Todos los chicos con los ojos vendados menos uno que es el ruidoso, al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de ruidoso. El ruidoso se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

Pogotrn Material: Globos, un baln que se pueda tomar con la mano. Juego: Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el baln se sale fuera del campo.

Palo envenenado o Bordn La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el chico o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar de que estn quietos esperando el silbido se puede hacer que estos estn girando y empiecen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

Dos lneas y un pauelo Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el chico estar dirigiendo el

juego de manera que si l dice uno, entonces saldrn los numero uno de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance a tomar la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

Toma de banderas El juego se llama Las banderas y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chicos se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. Existe una variante llamada El ftbol sin baln que se describe a continuacin: Se juega en un campo de ftbol o similar, siendo la portera el lugar donde se coloca la bandera o paoleta. Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque. En este caso si se puede ir en busca de la bandera o paoleta cuando te salvan. Por ultimo uno de los equipos llevara paoleta y el otro no para diferenciarlos.

Rescate del tesoro 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor.

1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. Los 2 equipos atacantes usarn la paoleta atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 ficha del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estara encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de 2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (paolin)).

Pelea de gallos Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

Pelea de cangrejos Dos contrincantes se colocan en 4 patas con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la pelea de gallos exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

Matamoscas Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. Existe una variante llamada Sin marcha atrs que se describe a continuacin: La dinmica del juego es la misma con la peculiaridad de que se juega siguiendo una lnea cerrada y de tal manera que los jugadores solo pueden avanzar en una direccin hacia adelante y lateralmente sobre la lnea de su posicin, es decir la cadena avanza en el sentido horario y el resto en el antihorario (o al revs). Normalmente se elige una lnea que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al contrario.

Juegos de Relevos Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa ste al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

Gimkana Reglas: La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado. Pruebas: 1.- Completar una Historia: Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All

cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Organizacin: 1 chico 20 folios Bolgrafos. 2.- Ropa al revs: Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del monitor/a todos juntos. Organizacin: Un chico/a. 3.- Cosas disparatadas: Deben encontrar y llevar al monitor/a la siguiente lista de cosas: Calcetn amarillo (o con algo amarillo) Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) Deportivos (tenis) blancos Calendario Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ) Reloj con cronmetro Organizacin: Un chico/a. 4.- Regala una sonrisa: Los chicos tienen que hacer rer al chico que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al chico. El lugar debe ser reservado. Organizacin: Un chico/a.

5.- Lo voy a resistir !!!: Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Organizacin: Un chico/a Un cronmetro 6.- Todos a correr: Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Organizacin: Un chico Unas tijeras 7.- Soy rico: En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ). Organizacin: Un chico Una bolsa opaca (si es posible pequea de tela) Dinero en monedas varias. 8.- Todos podemos: Entre todos deben tomar a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a cos coletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

El pauelo Normalmente es una competicin entre dos acampados/as. Los participantes se atan un pauelo a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos deben conseguir la paoleta del contrario sin perder la suya y a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran habilidad y atencin por parte de los participantes. Variantes: Pelea de paolines simple: Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el.

El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. En una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! ! Pelea de cuncunas con paoln: Se forman equipos de 6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando. Pelea de paoln a caballo: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. Pelea de paoln a ciegas: Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el ciego y el otro su gua. El que haga de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los ciegos los que sern guiados por su pareja solo con la voz, con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es sper bueno Nota: He credo conveniente incluir el juego original en si, y despues recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hincharamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.

Los hechiceros de Theis

Tipo de juego: Juego de puestos al aire libre. Diurno. Objetivos: Intervienen tres equipos con misiones diferentes.

Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas Los AVENTIS, tienen que realizarlas.

Material: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales bsicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas. Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.. Ancdota: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas. Caractersticas del juego: El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su realizacin y prevern el material. Reglas: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas La pistas slo pueden ser otorgadas por los Consejeros. La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los Consejeros. Algunas pruebas posibles: Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males. Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu. Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas. Lugar: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos seguir rastros, N Participantes: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). Duracin: La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. Observaciones: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.

CANGREJOS CUERVOS Y GRULLAS Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de chicos. Divdelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada casa. Si se esta en una habitacin no pongas la casa demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el madio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al traducirlo al espaol esta circunstancia se pierde por lo que sera recomendable que cada uno cambiase los nombres segn le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original.

EL REGATE DE LA SERPIENTE Necesitars: Una pelota. Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chicos se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chicos que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chicos que forman el crculo le den al chico que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chico de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

Gira a la tortuga Si a tus acampados/as les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. Personalmente avisara para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, a fin de que no se ensucien los uniformes.

Empareja a los scouts por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro scout tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El scout del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.

Carrera de obstculos Se forman las seisenas en una fila y se traza un trayecto con obstculos a sortear, el mismo depender del terreno. El trayecto no es por tiempo, sino que cuenta hacerlo bien. Deben atenderse al confeccionar la pista los posibles impedimentos motrices de los chicos. La pista puede ser como sigue a modo de ejemplo: comenzar con una carrera hasta el primer obstculo a saltar (tronco), luego seguir con un puente mono a no ms de 60 cms de altura el cual debern cruzar colgndose de la soga ayudados por dos dirigentes, seguir con un tronco delgado apoyado en le piso el cual debern pasar haciendo equilibrio, utilizar una colchoneta o frazadas para hacer una vuelta carnero, y terminar con una carrera a toda velocidad hasta la meta previa bsqueda de petrleo (apoyar el dedo en el piso y dar 5 vueltas alrededor).

Juegos de comunicacin
11 enero 2007 in Juegos, Juegos comunicacin | by juanza | 2 comentarios

Son tcnicas que buscan estimular la comunicacin entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estas tcnicas pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada,), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin. La dinmica va ofrecer para ello, un nuevo espacio con nuevos canales de expresin de sentimientos hacia el otro y la relacin en el grupo. Las dinmicas rompen adems los estereotipos de comunicacin, favoreciendo unas relaciones ms cercanas y abiertas. Las dinmicas de comunicacin tienen su propio valor segn el proceso del grupo, el conocimiento previo entre los/as participantes y el ambiente. La dinmica de la comunicacin siempre es distinta y, por lo tanto, la realizacin de los juegos en distintos momentos puede aportar al grupo numerosas experiencias enriquecedoras. La evaluacin de los juegos de comunicacin es especialmente interesante de hacer por parejas o subgrupos, aunque luego se realice en gran grupo. Se trata de evaluar la precisin de la comunicacin, gestos, etc. sino de dejar espacio para la expresin de sentimientos y descubrimientos.

T.A.M. 3.1. Denominacin: Masaje grupal Objetivo: Desarrollar la confianza grupal e iniciar el proceso de comunicacin.

Desarrollo: El grupo grande se divide en dos crculos concntricos. Unos giraran hacia un lado y otros hacia el otro lado con los ojos cerrados. Cuando el animador diga que paren, debern dar un masaje en el cuello, hombros y cervicales a la persona de enfrente, los ojos estarn cerrados en la pareja. La accin se repetir tantas veces como se crea oportuno. Al final debern reconocer a la persona que les ha dado el masaje y a los que ellos mismos se lo han dado. Observaciones: La tcnica puede variar cambiando a dar el masaje en otras partes del cuerpo.

T.A.M. 3.2. Denominacin: Descripcin subjetiva y objetiva de un objeto Objetivo: Desarrollar la comunicacin aprendiendo a discriminar el lenguaje subjetivo y objetivo. Desarrollo: Con un objeto cualquiera se pide un voluntario para que lo describa. Despus se analizaran los adjetivos empleados para describir el objeto; si eran objetivos o subjetivos y se explicara la diferencia con el fin de reconocer que existen esas dos dimensiones en el proceso comunicativo. Material: Cualquier objeto y pizarra o cartulina. Observaciones: Una variacin a la tcnica puede ser que una persona de espaldas a la persona que describe el objeto vaya dibujndolo segn la descripcin. Al principio no podr hacer ningn tipo de pregunta. A la hora de elegir el objeto hay que tener en cuenta la edad, el contexto,

T.A.M. 3.3. Denominacin: El rumor Objetivo: Comprender como la comunicacin se bloquea y se distorsiona segn las interpretaciones que uno hace de la misma. Desarrollo: Un grupo de seis personas salen fuera. El animador leer un texto (previamente preparado, con muchos datos en pocas lneas) al primer voluntario. Este lo contara (lo que se acuerde) al segundo participante, que tendr que contrselo al tercero, y as hasta lle gar al sexto. Comprobaremos que el mensaje ha sido reducido e incluso se habrn aportado datos nuevos. Material: Texto. Observaciones: Esta tcnica, nos ayuda a entender los efectos de los rumores en un grupo, provocando juicios, prejuicios infundados, etc. Cuando haya que decir algo a alguien, hay que decrselo directamente, no a travs de interlocutor porque sino se distorsiona el mensaje.

T.A.M. 3.4. Denominacin: Factores de bloqueo en la comunicacin Objetivo: Comprender los factores que bloquean la comunicacin en la vida cotidiana y contrastar los ms importantes.

Desarrollo: Autodiagnstico: Lectura del inventario y sealar las preguntas que cada uno experimenta o cree que dificulta la comunicacin. Despus se analizar cual de esos factores hay que tener en cuenta a la hora de trabajar en un grupo. Comparar los cinco factores que ha sacado el grupo con el tuyo personal al acabar la dinmica. Material: Inventario y bolgrafo. Observaciones: Se podra escenificar un caso en la vida cotidiana y comprobar directamente estos factores de bloqueo.

T.A.M. 3.5. Denominacin: Lenguaje en el rostro Objetivo: Descubrir la importancia que tiene el lenguaje en el rostro. Desarrollo: Hay que intentar calificar cada una de las expresiones faciales que aparecen en la fotocopia y asignarle el adjetivo ms apropiado de la relacin que aparece. Material: Fotocopia y bolgrafo. Observaciones: Un mismo rostro puede tener diferentes interpretaciones.

T.A.M. 3.6. Denominacin: Lista de comportamientos Objetivo: Comprender mediante un diagnstico de su comunicacin, como incide su comportamiento con el fin de potenciarlo y corregirlo. Desarrollo: El animador repartir una fotocopia. Cada uno tendr que autoevaluarse ante una lista de comportamientos. Despus se sumar la puntuacin con el fin de ubicarse en torno a dos conceptos que determinan los estilos de comunicacin: Dominancia y Sociabilidad (alta y baja). Material: Fotocopia y bolgrafo. Observaciones: Esta tcnica sirve ms bien para realizar una autoevaluacin de la propia comunicacin que para observar la de un grupo. (No obstante, es importante que un grupo reflexione sobre esto p.e.: en el caso de ser un grupo dominante, etc.)

T.A.M. 3.7. Denominacin: Resolucin de un enigma Objetivo: Desarrollar la comunicacin entre los miembros de un grupo y fomentar la creatividad. Desarrollo: Debern explicar racionalmente una historia. El grupo grande se dividir en dos grupos. Uno ser el de los descubridores y el otro el de los observadores (tendrn unos indicadores previos) La esfinge responder si / no / no s, a las preguntas de los descubridores. Material: Fotocopia de historia e indicadores.

Observaciones: Se puede aplicar a muchas edades.

Juegos de conocimiento y confianza


11 enero 2007 in Juegos, Juegos conocimiento y confianza | by juanza | 12 comentarios

Son tcnicas destinadas a permitir a los/as participantes en una sesin o encuentro, conocerse entre s. Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital. Antes de empezar la tcnica hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida. Por lo dems, las tcnicas son muy sencillas, pero facilitan crear un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los/as participantes no se conocen. En algunos no es necesaria la evaluacin, pero en juegos de conocimiento ms profundo, es til hacerla preguntando a los/as participantes cmo han vivido la tcnica. Es interesante que la evaluacin prolongue la participacin de todos y todas, que se ha dado en la dinmica, haciendo, por ejemplo un turno de palabra mediante rueda, destinado a permitir a cada uno/a expresarse. Puede ser til luego, segn el grupo, hacer una breve discusin general sobre el alcance de estas dinmicas. La construccin de la confianza supone la creacin de un clima favorable, en el que el conocimiento y la afirmacin dejan paso a un sentimiento de correspondencia. El grado diverso o los matices de esa confianza, supone una configuracin de interrelaciones entre cada participante y los otros, y el grupo como tal.

T.A.M. 2.1. Denominacin: Botella loca Objetivo: Generar conocimiento y confianza en el grupo. Desarrollo: Las personas se colocan en pequeos crculos hombro con hombro. Uno de los participantes se coloca en el centro del crculo y con los ojos cerrados y los pies juntos se deja caer sobre los dems, stos han de cogerlo y volverlo a lanzar sobre otro del crculo. Observaciones: Despus es positivo que la persona lanzada explique sus sensaciones, si ha tenido miedo, inseguridad, etc Las condiciones para que esta tcnica est bien hecha son: Las personas deben dejarse caer en los brazos de otro. No gastar bromas. El grupo debe estar conjuntado.

T.A.M. 2.2.

Denominacin: El balancn Objetivo: Desarrollar el conocimiento y la confianza de un grupo por medio de la relajacin. Desarrollo: Las personas se colocan por parejas. Hay que colocarse hacia atrs unidos por las muecas y con los brazos rectos. Mientras uno flexiona las rodillas, el otro se estira y al subir la otra persona las va doblando. Observaciones: Antes de que las personas se coloquen por parejas hay que advertirles que tengan el mismo peso aproximadamente.

T.AM. 2.3. Denominacin: Salir del crculo Objetivo: Desarrollar la confianza grupal. Desarrollo: Todas las personas se colocan en un crculo y cogidos de la mano. Una persona se colocar dentro del crculo e intentar salir de l. El resto del grupo debe impedrselo, agachndose, juntndose, etc pero sin mover los pies del suelo. Material: Observaciones: Esta tcnica tambin se utiliza para evitar tensiones en el grupo. Hay que ponerse o abrirse dependiendo de las caractersticas de la gente con la que se est trabajando.

T.A.M. 2.4. Denominacin: El perro y el gato Objetivo: Generar confianza en las personas de un grupo. Desarrollo: Las personas se colocan formando un circulo. El animador tendr dos objetos. Pasa uno de los objetos a la persona colocada a su derecha, y dir: Esto es un perro , y este le dir: un qu? Y el animador le responde un perro, y luego se lo pasa al siguiente diciendo lo mismo, pero ahora, cuando el tercero le pregunte un qu?, el segundo se lo preguntara al animador y cuando este le de la respuesta un perro este se la dir al tercero, y as sucesivamente. Por el otro sentido del circulo, lo haremos igual, pero diciendo Esto es un gato, y pasando el otro objeto. Material: Dos objetos. Observaciones: Esta tcnica tambin sirve para crear distensin y evitar el ambiente tenso en el grupo.

T.A.M. 2.5. Denominacin: Director de orquesta Objetivo: Conocer al grupo. Desarrollo: Una persona del grupo sale fuera de la sala, los dems elegirn a un director de orquesta que elegir los movimientos que el resto del grupo debe realizar, cuando entre tendr que adivinar quin es el director, si lo hace, el director ser el que salga fuera.

Observaciones: Es una tcnica que anima al grupo.

T.A.M. 2.6. Denominacin: El guio Objetivo: Generar confianza al grupo. Desarrollo: Se forman dos grupos de igual nmero de personas, uno dentro y otro fuera crean crculos; excepto uno del crculo exterior que no tiene compaero. ste tiene que guiar a uno del crculo interior que estn sentados para que se vaya a su sitio. Su compaero del exterior tiene que impedir que se levante y se vaya. Material: Sillas Observaciones: Hay que tener cuidado que ningn componente se haga dao.

T.A.M. 2.7. Denominacin: La Estrella Objetivo: Generar confianza al grupo. Desarrollo: En un crculo todos agarrados de las manos y con los pies juntos nos vamos numerando: 1,2,1,2 Cuando el animador dice 1 los que tengan este nmero echan el cuerpo para delante sin mover los pies y los nmeros hacia atrs. Cuando el nmero cambia se har a la inversa. Observaciones: Motiva hacia la confianza entre el grupo.

Juegos de creatividad
11 enero 2007 in Juegos, Juegos creatividad | by juanza | 10 comentarios

Creatividad implica descubrimiento, imaginacin, improvisacin. Exige apertura para aceptar lo nuevo. La creatividad puede ser una habilidad de todos, no slo de los genios. Basta ejercitarnos peridicamente pero siempre partiendo de la base de que existe inters de nuestra parte por lo nuevo, por lo desconocido, por lo no experimentado an. Con el tiempo nos daremos cuenta de que el acto de crear es un ejercicio til y diario que pone a prueba nuestra capacidad y que vale la pena integrarlo a la vida para que sta sea distinta y novedosa cada da. Nos preocupamos mucho por aprender ideas, teoras, conocimientos ya existentes. Pero nos ocupamos poco por crear, inventar, producir nuevas ideas. El objetivo de estas sencillas tcnicas es:

Estimular y desarrollar la creatividad de las personas. Brindar oportunidades para que los miembros expresen sus ideas por originales (utpicas?) que sean. Su empleo es til:

Para salir de bloqueos. Como elementos sorpresa de una reunin tensa (como distensin) Para buscar y recrear nuevas posibilidades a partir de los medios a nuestro alcance.

T.A.M. 5.1. Denominacin: Objeto mgico Objetivo: Facilitar el clima de desarrollo de la creatividad. Favorecer la creatividad del grupo. Desarrollo: Se va pasando un objeto, ste es mgico por que cada uno le da una utilidad diferente, representndolo por gestos. Material: Objeto. Observaciones: Se puede aplicar a todo tipo de gente.

T.A.M. 5.2. Denominacin: Tierra, mar y aire Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociacin verbal. Desarrollo: Colocados en un crculo, el animador en el centro lanza el baln a un miembro que ha de decir un animal, pero ste ha de pertenecer, segn diga el animador al mar, al aire o a la tierra. Si contesta correctamente, el animador continua hasta que alguien se equivoque o se quede en blanco, teniendo que pasar al centro realizando la misma operacin. No se pueden repetir los nombres de los animales. Material: Baln. Observaciones: Una variante es cambiando la pelota por el ritmo de las palmadas, pitos Esta tcnica sirve para trabajar el ritmo.

T.A.M. 5.3. Denominacin: Conexin de palabras Objetivo: Animacin a la lectura y creacin literaria. Desarrollo: Se da un binomio. Con estas palabras individualmente cada persona en un tiempo lmite de cinco minutos como mucho, tiene que generar el mayor nmero de palabras compuestas con las letras dichas anteriormente. Material: Papel y bolgrafo.

Observaciones: Esta tcnica est ms indicada para gente que no le guste leer ya que se desarrolla su creatividad.

T.A.M. 5.4. Denominacin: El telegrama Objetivo: Creatividad literaria. Desarrollo: Consiste en que por grupos durante cinco minutos se cree un telegrama a partir de una sola palabra. Cada grupo busca primero palabras que se puedan formar una palabra determinada. Despus forman frases. Material: Papel y bolgrafo. Observaciones: Se pueden utilizar hasta dos veces cada una letra de las letras que aparecen para formar un telegrama.

T.A.M. 5.5. Denominacin: El acorden Objetivo: Desarrollar la creatividad, vinculada a lo potico, al lenguaje escrito. Desarrollo: Con un folio formamos como una especie de acorden, para formar un poema colectivo. Se hacen grupos, cada miembro del grupo en una tira tira del acorden escribe dos versos, el siguiente ve el ltimo verso escrito y a continuacin escribe otros dos versos, as sucesivamente. Una vez que han escrito todos los miembros del grupo, se lee en alto el poema. Material: Papel y bolgrafo. Observaciones: Esta tcnica se suele utilizar como tcnica de animacin a la lectura. Se puede utilizar para todas las edades.

Juegos de imagen
8 marzo 2007 in Juegos, Juegos de conocimiento, Juegos expresion corporal | by juanza | 2 comentarios

JUEGO: Quin pa? EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una seal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata.

JUEGO: Adivinar palabras EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Los dems se dividen en tantos grupos como slabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una slaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la seal, todos los grupos gritan su slaba. El voluntario debe adivinar de qu palabra se trata. JUEGO: Busca la pelota EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Pelota y pauelos para tapar los ojos. DESCRIPCIN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una seal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compaeros/as, tratan de encontrar la pelota antes que los otros. JUEGO: El ciego y el paraltico EDAD: De 10 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compaero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con seales acordadas con anterioridad. JUEGO: El director oculto EDAD: De 11 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una cancin y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la cancin a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quin es el verdadero director. JUEGO: El maremoto EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo ms rpido posible. Al decir MAREMOTO, deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no ahogarse. JUEGO: El semforo EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrs pasa delante de su compaero, AMBAR- El de detrs debe dar una vuelta alrededor de su pareja. JUEGO: El zoo EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Despus se renen en crculo. Comienza el maestro pasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, ste la pasar a otro haciendo lo mismo. As sucesivamente JUEGO: La caza del ruidoso EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Cascabeles o campanillas DESCRIPCIN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstculos. Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duracin debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.

JUEGO: La tribu india EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, debern encontrar al jefe, que es el que ms grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se seale. Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora l es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea ms fuerte que el anterior. JUEGO: Las sillas EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Sillas DESCRIPCIN: Sillas en crculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una msica. Al parar sta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio. JUEGO: Sardinas en lata EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: sardinas en lata, los alumnos debern agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos de 4 5). A la voz de sardinas a la mar, los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo. JUEGO: Telfono enredado EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un jugador le susurra en el odo al compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado. JUEGO: Vocalizando EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos estn formados, cada grupo, inventa e interpreta una cancin, usando slo su vocal. JUEGO: Quin se ha marchado? EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Sentados en crculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quin se ha marchado. Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posicin del maestro y taparle los ojos. JUEGO: Buscar bajo el paracadas EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Paracadas DESCRIPCIN: Alrededor del paracadas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracadas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata. JUEGO: Circuito EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estacin. DESCRIPCIN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada estacin dejar una indicacin del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el

circuito por parejas. Cada pareja llega a una estacin, el compaero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el nmero que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen hacer trampas y no van lo bastante motivado s. Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva. JUEGO: El pas sin S EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Un voluntario, el resto sentados en crculo o libremente. Los compaeros hacen preguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeos es ms fcil el pas sin R o P. JUEGO: El telegrama EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados en crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del corro dice mando un telegrama a... El telegrama ir bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: La gallinita ciega EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta coger a algn compaero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quin se trata. Si lo consigue, cambio de rol. JUEGO: La maleta EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados en crculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: Pongo un baln en la maleta, el siguiente contina repitiendo el objeto y aadiendo uno ms. Se van aadiendo cada vez un objeto ms hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero. JUEGO: La mampara EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Una manta DESCRIPCIN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrs de la manta. La manta se ir subiendo muy lentamente. Los dems compaeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compaeros. JUEGO: La remolacha de color EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los dems dispersos por el espacio. Los compaeros preguntan al voluntario: remolachero qu color tiene la remolacha? Este dir un color cualquiera y los dems debern tocar el color (en lneas de la pista, prendas). Si el remolachero toca a un compaero, cambio de rol. JUEGO: La sombra EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrs imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol. JUEGO: La varita EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.). DESCRIPCIN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas reas. Un

alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una seal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al rea contraria. Cada defensor slo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quin lleva la varita. JUEGO: El eco EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor seala a un alumno y ste debe gritar su nombre. El resto de los compaeros repiten su nombre y corren hacia l. JUEGO: La zona prohibida EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. El maestro seala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la msica los alumnos se desplazan, corren, bailan por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la msica, y todos permanecen como estatuas. As varias veces, hasta que adivinen la zona. JUEGO: Los gestos EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por todo el espacio. A una seal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegra, tristeza, enfado, miedo), y se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unsono. JUEGO: El trenecillo EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Un silbato y msica DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogindose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los dems, el ultimo va salucndo. Cuando la msica deja de sonar el ltimo se coloca el primero y ahora es ste quien dirige al resto del grupo. JUEGO: El guio EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman parejas y se colocan formando un crculo. Uno de ellos se coloca en el medio de ste y tendr que guiar un ojo a uno de los que le est mirando, en ese momento ste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja. JUEGO: El caballo ciego EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El caballo ir con los ojos vendados y el otro le guiar mediante tirones de orejas, la izquierda o la derecha segn la direccin que se quiera tomar. JUEGO: El tren ciego EDAD: De 6 a 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el ltimo que es el que dirige el tren mediante seales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha segn el hombro que den. JUEGO: El telegrama EDAD: A partir de 6 aos

MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 10 y se colocan en crculo sentados y agarrados de la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los dems se irn pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o sea, que de una vuelta entera, se dice recibido. JUEGO: Aire mar o tierra EDAD: De 8 a 10 aos MATERIAL: Baln DESCRIPCIN: Se forma un crculo y un jugador en el medio con la pelota. ste lanza la pelota a un jugador del crculo diciendo aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningn nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado JUEGO: Adivina quin no est EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Una manta y pauelos DESCRIPCIN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quin, formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la seal todos los dems se quitarn el pauelo e intentarn averiguar rpidamente quin falta. JUEGO: Encontrarse EDAD: Ms de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el grupo se sita en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala voz de ya stos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe impedrselo. JUEGO: La remolacha EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todos los alumnos estn corriendo y de repente dicen: de qu color es la remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el color no vale tocarse a s mismo. JUEGO: Cuatro esquinas EDAD: De 6 a 12 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitan formando un cuadrado. El que queda se sita en el medio. ste intentar ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vaca. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarn rpidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares. JUEGO: La pelota caliente EDAD: A partir de ocho aos MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la seal el que tiene la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance x puntos. JUEGO: La danza de los nmeros EDAD: A partir de 8 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:Sentados en crculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor nombrar nmeros segn el nmero de alumnos exixtente, y los que tengan esos nmeros, intercambiarn sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sistio se quedar en medio y as sucesivamente. JUEGO: Formar nmeros y letras EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman dos grupos con el mismo nmero de participantes y se agarran de las manos. Cuando el profesor diga un nmero o una letra, cada equipo intentar

formarla lo ms rpidamente posible. El equipo que antes forme el nmero o la letra ms correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a x puntos.

Via gora Marianista

Juegos de conocimiento grupal


6 marzo 2007 in Juegos, Juegos de conocimiento | Tags: animacion, conocimiento, grupal, grupos, juegos, sociocultural | by juanza | 4 comentarios

JUEGOS DE CONOCIMIENTO ALBUM DE RECUERDOS Definicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los dems. Participantes: Ms de 6, a partir de 14 aos. Material: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. AUTOBIOGRAFA Definicin: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. Objetivos: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11 12 aos. Material: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente. BALONES PRESENTADORES Definicin: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 8 aos. Material: Tres pelotas de diferentes colores. Desarrollo: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Definicin: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 12 aos. Material: Papel y bolgrafo. Desarrollo: Propuesta ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de en lugar de los otros), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. Evaluacin: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. CHULIPANDEO Definicin: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo, impulsndola slo con el culo. Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 5 aos. Material: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: Roberto, culi -pandea. Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. CRCULO DE NOMBRES Definicin: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Grupo, clase,. a partir de 5 aos. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado, CONOCIENDO A MIS COMPAEROS Definicin: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Un baln. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.

Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln. EL CHULO Definicin: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: -Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin. ENTREVISTAS MUTUAS Definicin: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11- 12 aos. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. Desarrollo: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. Evaluacin: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos. ESTE ES MI AMIGO Definicin: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa ma en una cosa nuestra. Objetivos: Integracin de todos los participantes al grupo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de los 4 aos. Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula este es mi amigo X, cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. Evaluacin: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva numerificacin). ESTOY SENTADO, Y AMO Definicin: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10

Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado, una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo, una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. EXPLOTA GLOBOS Definicin: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Globos. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. FRASES INCOMPLETAS Definicin: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11- 12 aos. Material: Lista de frases. Consignas de partida: Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. Evaluacin: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? Notas:Cuando estoy callado en un grupo me siento Cuando estoy con una persona y no me habla me siento Cuando me enfado con alguien me siento Cuando alguien se enfada conmigo me siento Cuando critico a alguien me siento Cuando alguien que est conmigo llora me siento Cuando digo un cumplido a alguien me siento Cuando me dicen un cumplido me siento Cuando soy injusto me siento Cuando alguien es injusto conmigo me siento GENTE A GENTE Definicin: Se trata de presentarse al ritmo de la msica. Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. Participantes: Grupo, clase,. a partir de 8 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: Hola, soy . Despus de presentarse, los de adentro dicen gente a gente que es la seal para que el crculo de

afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, Notas: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas. INTERCAMBIO DE SILUETAS Definicin: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11 12 aos. Material: Papel y tiles para escribir. Consignas de partida: Desarrollo: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros. Evaluacin: LA CESTA EST REVUELTA Definicin: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: 10, a partir de 7 aos. Material: Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Cada persona se considerar pltano, a la persona de su derecha limn y a la de su izquierda naranja (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. LA TELARAA Definicin: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Una madeja de lana. Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. ME PICA AQU Definicin: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 8 aos. Material: -

Consignas de partida: Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: Se llama Juan y le pica all (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu (rascndose ).La tercera dice: Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu (rascndole a Mara y luego a s misma..). OBJETO IMAGINARIO Definicin: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 6 aos. Consignas de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. Desarrollo: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a . (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado. Evaluacin: Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. OCUPAR EL TERRENO Definicin: Correr cada vez ms rpido. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Material: Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. PALMADAS Definicin: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 5 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando sentados. PELOTA AL AIRE Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. Participantes: Grupo, clase,.. a partir de 6 aos. Material: Pelota, disco u objeto similar.

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. Desarrollo: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han sido presentados. PELOTA DE PLAYA Definicin: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas. Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 8 aos. Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos. Desarrollo: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. PERSECUCIN DE NOMBRES Definicin: Juego de presentaciones. Objetivo: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Material: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos. Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. RASGOS EN COMN Definicin: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. Objetivo: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. Participantes: Ms de 10 Edad: a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas. Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. RECONOZCO A TU ANIMAL Definicin: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Objetivos: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 6 aos. Material: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. Notas: Puede hacerse al revs, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla. RUEDA DE NOMBRES

Definicin: Consiste en repetir los nombres de los dems. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 10, Edad: a partir de 7 aos. Material: Consignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. RULETA DE PRESENTACION (PLASH!) Definicin: Una divertida forma de presentarse. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 12, a partir de 7 aos. Consignas de partida: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. Desarrollo: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada. Comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. SHERLOCK HOLMES Definicin: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. Participantes: Grupo, clase,. Edad: a partir de 11 12 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, ..). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: eres un/a buen/a dibujante o mal/a dibujante, segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas. Evaluacin: Cmo nos hemos sentido? SI FUERA Definicin: Juego de preguntas. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Ms de 5 Edad: a partir de 7 aos. Material: Consignas de partida: Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. TE GUSTAN TUS VECINOS? Definicin: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Participantes: Grupo, clase, . Edad: a partir de 5 aos.

Material: Una silla menos que participantes. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: te gustan tus vecinos?. Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego. Via gora Marianista

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No es lo mismo escribir que redactar


26 febrero 2007 in Juegos innovacin | by juanza | 3 comentarios

Interesante el post de edutec sobre software para escribir o redactar. En el se comenta No es lo mismo escribir que redactar. Lo primero es un acto libre de fijacin de las ideas es una forma objetiva, lo segundo es una adecuacin de las ideas a otras mentes a travs de la escritura. A partir de esta afirmacin, y con las herramientas que explica el post, se podria desarrollar un interesante proyecto de escritura creativa (y tambin recreativa) en cualquier encuentro urbano, o talleres que se realicen dentro de un espacio educativo. La actividad seria muy sencilla. Basndonos en los tndem (escribir una prrafo, pginas cada miembro de manera consecutiva, es decir, primero Juan, y luego Ana, Juan-AnaJuan), los grupos explicaran, expresarn, comentaran o imaginaran historias que les rodean. La imaginacin en el lmite. La tecnologa es la escusa para desarrollar la expresin y la imaginacin. Para empezar la actividad, lo ms sencillo, tener una historia preparada, solamente el inicio, un primer captulo preparado. A partir de este captulo que le facilitaremos a todos/as los participantes, se desarrollarn historias distintas. Aqui un pequeo ejemplo de tndem.

Juegos de prospeccin, innovacin


11 enero 2007 in Juegos, Juegos innovacin | by juanza | Dejar un comentario

Entre las distintas finalidades que tiene un grupo, una muy importante es reunirse para dialogar, reflexionar, estudiar y trabajar un tema de inters comn. Se ofrece a continuacin un conjunto de tcnicas que tiene como objetivos:

Favorecer la participacin activa de todos en un trabajo, eliminando la posible pasividad de algunos miembros que se escudan en el trabajo de otros. Ser eficaces en el trabajo grupal. Mejorar la organizacin como grupo de trabajo. Las tcnicas que aqu se presentan estn centradas exclusivamente en la tarea, sabiendo que el nivel socioafectivo es inseparable para ella. El papel del animador ha de ser:

Conocer y asumir l mismo los objetivos que persigue cada tcnica. Animar el proceso de participacin efectiva. Fomentar todo aquello que aumente la cohesin en el trabajo grupal. Dar orientaciones precisas.

Deben repetirse una y otra vez tcnicas similares para evitar prdidas de tiempo, divagaciones, ineficacia y consiguientemente un sentimiento de frustracin que hace perder la fe en el valor del trabajo en grupo y en el grupo mismo.

T.A.M. 6.1. Denominacin: Rompecabezas del seguimiento grupal Objetivo: Pretende sensibilizar a un grupo ante cuestiones que hay que tener en cuenta para desarrollar la participacin ideal del grupo. Desarrollo: Se forman grupos y cada uno tiene un sobre con diez citas, con las cuales tenemos que formar dos grupos: - Uno con las citas que demuestren que no hay participacin - Otro con las citas que creamos que tienen un sentido de participacin ideal. Despus de trabajarlo durante un tiempo cada grupo expone al resto de los compaeros. Material: Sobre con diez citas. Observaciones: Es una buena tcnica para concienciarnos de lo positivo de la participacin.

T.A.M. 6.2. Denominacin: Ambito y modalidades de animacin Objetivo: Descubrir las diferentes tendencias de animacin. Desarrollo: Se da un listado de trece acciones y se deben separar en su seccin correspondiente de animacin, estas son: A. Cultural A. Educativa A. Social Material: Papel y bolgrafo.

T.A.M. 6.3. Denominacin: Dime qu y te dir como Objetivo: Descubrir a qu tipo de animacin pertenece. Desarrollo: Se da un listado de diecinueve definiciones de animacin y hay que separarlas en tres partes diferentes: A. Cultural A. Educativa A. Social Material: Bolgrafo y papel.

T.A.M. 6.4. Denominacin: Signos y Letras Objetivo: Descubrir diferentes enfoques que se dan en las distintas sociedades. Desarrollo: Se dan cuatro fichas y se debe descubrir todas las combinaciones lgicas posibles que existan y rechazar las que no lo sean. Fichas:

Subordinacin Sociedad Individuo Tras hacer la seleccin, las cuatro combinaciones lgicas son:

Enfoque antropocntrico. Se centra en el individuo y se da en los pases nrdicos. Enfoque sociocntrico. Se centra en la sociedad. Se produce en Europa del Este y en la antigua U.R.S.S. Enfoque ecctico. La sociedad y el individuo se condicionan mutuamente. Se produce en Francia y Espaa. Enfoque psicocntrico. Todo se centra sobre el individuo. Se interviene para adaptar al individuo a s mismo. Es un enfoque teraputico. Se da en E.E.U.U.

Segn el enfoque que se escoja, el programa se plantear de una forma u otra. Material: Papel y bolgrafo. Las cuatro fichas.

T.A.M. 6.5. Denominacin: Desde aqu, hasta all Objetivo: Facilitar la capacidad de prospeccin e innovacin en un grupo. Ayudar a que un grupo planifique.

Desarrollo: Esta tcnica consiste en aplicar una plantilla a una asociacin o grupo concreto. En la plantilla aparece la organizacin, actividades e infraestructuras y medios. Cada participante debe rellenar la plantilla, entendiendo lo que significa cada apartado de dicha plantilla: DESDE AQU: En que situacin se encuentra el grupo. HASTA ALL: A dnde queremos llegar. Despus de analizar el desde aqu, y el hasta all, hay que ver las dificultades, obstculos que nos vamos a encontrar y proponer alternativas, soluciones. Material: Bolgrafos y plantilla. Observaciones: Esta tcnica sirve como revisin de una asociacin en un momento que puede resultar conflictivo.

T.A.M. 6.6. Denominacin: Graduacin de la utopa Objetivo: Pretende sensibilizar a un grupo ante cuestiones que hay que tener en cuenta para desarrollar la participacin en un grupo. Priorizar necesidades y hacer planes futuras. Desarrollo: Se dibuja una escalera Escaleras: 1. actuaciones que podemos abordar ya. 2. no podemos de manera inmediata pero llegaremos 3. proyectos alcanzables a medio plazo y largo plazo Material: Papel y bolgrafo. Observaciones: Se le ensea al grupo a elegir planes reales.

T.A.M. 6.7. Denominacin: El perfil Objetivo: Reflexionar sobre las intenciones de futuro y el nivel y el mbito que nos gustara trabajar como educadores sociales. Desarrollo: Se explican cuales son las variables que configuran los diferentes perfiles profesionales de la educacin social y despus cada alumno escoge sus estrategias, niveles, destinatarios y espacios en los que le gustara trabajar. Material: Transparencia, papel y bolgrafo. Observaciones: Nos hace reflexionar sobre el futuro de la educacin social.

Juegos de motivacin y creacin de clima


11 enero 2007 in Juegos, Juegos motivacin | by juanza | 25 comentarios

Si bien la dimensin de la distensin como creacin de un nuevo espacio de la realidad es comn a la esencia del juego, hemos pretendido recoger bajo ste epgrafe, los juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc en el grupo. El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin son tiles para cualquier ocasin, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad: calentar al grupo, para tomar contacto entre las/os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn. Intentan eliminar tambin, los aspectos de la competitividad de los juegos en que la diversin se hace a costa de una persona, para centrarse en situaciones en las que todas/os participan, o bien hay un cambio continuo de papeles que propicia la expansin del grupo. La mayor parte de las veces la evaluacin no es necesaria, salvo para poder constatar los efectos de la distensin en el grupo, o valorar las diferencias respecto a otro tipo de juegos.

T.A.M. 4.1. Denominacin: Las lanchas Objetivo: Crear distensin, motivacin y buen clima. Desarrollo: Todos los participantes se ponen en pie. El monitor entonces cuenta una historia. El grupo entonces tiene que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente se cambia el nmero de personas que pueden entra en cada lanchas: se realizan distintos tipos de lancha y se van alienando a los ahogados, que forman los peces. Hasta que quede un pequeo grupo de supervivientes del naufragio. Observaciones: El nmero de participantes ha de ser elevado. Debe darse unos segundos para que formen las lanchas, antes de declararlos hundidos.

T.A.M. 4.2. Denominacin: El cartero Objetivo: Animacin y conocimiento del grupo. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en corro en unas sillas, uno se queda en el centro y dice: traigo una carta para todos los que tengan, se dice lo que se quiera, botas, camisetas, zapatos, etc Entonces todos los que tengan ese artculo cambian de sitio; el que se quede sin sitio se queda en el centro y vuelve a decir la frase. Observaciones: Podemos utilizarla como tcnica de presentacin, pero diciendo p.e.: traigo una carta para los que sean de Valladolid, es decir, usando rasgos que caractericen a las personas.

T.A.M. 4.3.

Denominacin: Jirafas y elefantes Objetivo: Animacin y concentracin. Desarrollo: Todos los participantes forman un crculo quedando uno en el centro. El que se coloca en el centro seala a otro dicindole: jirafa o elefante. Si dice jirafa, el sealado deber juntar las manos en alto y sus compaeros vecinos debern cogerle los pies. Si dice elefante, deber simular una trompa con sus manos y sus vecinos las orejas con las suyas. Quien est distrado y no cumpla la indicacin, pasar al centro, sealando a un nuevo compaero hasta que alguno de ellos se equivoque. Observaciones: Tambin se puede hacer imitando a otros animales. La tcnica es muy divertida ya que hay que poner mucha atencin.

T.A.M. 4.4. Denominacin: Pollo pa Objetivo: Como distensin y elemento para introducir energa, motivacin al grupo. Desarrollo: Los participantes se ponen en un crculo, sentados en sillas; a una persona le tapamos los ojos. sta se tiene que sentar encima de alguien y decir: pa pollo, el que est debajo tiene que piar y la persona que est sentada encima tiene que adivinar quin es. Tambin le palpa. Si acierta quien es el que ha piado, se coloca en su sitio y el que ha piado pasa al centro; y as sucesivamente. Material: Sillas y pauelo. Observaciones: En vez de piar puede cantar una cancin, recitar un poema, hacer el ruido de otro animal, etc De esta tcnica el resto de participantes se encuentran distendidos al ver lo que realiza el compaero.

Juegos nocturnos
11 enero 2007 in Juegos, Juegos nocturnos | by juanza | 5 comentarios

Alicia en el pas de las maravillas Materiales: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota: Cartas altas . 10, J, Q, K, As. Cartas medias. 6, 7, 8, 9. Cartas bajas.. 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posicione de los dioses, el numero de dioses, etc.

Las Sardinas (variacin de la escondida) Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

Cazadores, Sabuesos y Venados Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

El pitador

Materiales: Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

Pito loco Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelos de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelos.

Las cuatro colinas Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chicos Desarrollo: Es tomar un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos dirigentes para poder resolver algn problemilla. Material: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro.

El fugitivo Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chicos. Desarrollo: Uno de los dirigentes se lleva al grupo de chicos que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los dirigentes se lleva al chico que har de fugitivo. ste dirigente debe marcarle a este chico una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chicos se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona ste Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chicos no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. Material:

Un silbato Dos cartones Una grapadora Folios Rotulador gordo negro Bolsas pequeas de golosinas. Consejos: Debemos dar unos pequeos consejos a los chicos: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras . No permanezcis agrupados. No perdis nunca la orientacin.

El prisionero Un prisionero (dirigente) es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de chicos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

Acecho mutuo Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15 mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

Los animales sagrados Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ), se escondern unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle retomar una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vue lva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

El invisible Uno de los chicos ser el Invisible. Se retirar algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos,

El Oso Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Varios dirigentes con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirn uno de los OSOS de manos del

dirigente. Los dirigentes pueden estar movindose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS. Variante: Jugando en un pueblo, cada dirigente se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ). Cada equipo tendr que capturar a un oso determinado, el cual estar movindose por el pueblo. Es mucho ms dinmico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no tomarle.

La selva Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno. Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten. Material: 1 linterna por grupo Cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal) Piedras Flautas y caa (instrumento musical). Ancdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. Reglas: En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin previa de cada sonido. Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse. Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. Los equipos tienen numerados a sus jugadores. Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice ALTO puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan ALTO al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetacin. N Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).

Duracin: De 1 a 2 h. Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad,..

Stalking Este es un juego nocturno. El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se sitan los guardianes) sin ser reconocido. Para ello los guardianes se sitan en una torre (o lugar alto), desde el cual vigilaran la gente que llega. Cada cierto tiempo los guardianes encendern sus linternas e intentaran adivinar los nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar camuflados con diferentes ropas, hojas, ). Si aciertan su nombre estos sern eliminados del juego. Variantes:

1. Caperucita Roja Similar al Stalking original, se va andando por un camino donde los guardianes van delante y el resto detrs. Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra clave (ej: Caperucita Roja, Papa Noel, ) los guardianes contaran hasta diez encendern sus linternas y se darn la vuelta. La gente que quede eliminada en cada una de las rondas pasara a andar delante de los guardianes.

2. La lnea de Maginot Terreno con materiales o rboles. Material: Linternas, una por guardia, dos lmparas. Se demarca una lnea de 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o reos se localizan a 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc) y los reos tratan de pasar por la lnea de Maginot sin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno. Los reos mueren cuando son nombrados por algn guardia.

2. El tesoro Terreno con materiales o rboles. Material: Linternas, una por guardia, lmpara, pito. Muy parecido a la lnea de Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y un pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones. Nota del encargado de las paginas: He credo conveniente incluir el juego original en si, y des pues recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hincharamos el archivo de juegos que en realidad son variantes.

El reo loco Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Material: Una linterna por participante. Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto, Un animal herido anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los cazadores saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es til que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los cazadores.

Lobos y cazadores Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Material: Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno. Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en el. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero de ellos.

Juegos pasivos
11 enero 2007 in Juegos, Juegos pasivos | by juanza | 9 comentarios

Dibujos en equipo Materiales: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bien. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 710 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo la ciudad, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso la ciudad, luego de +-10 segundos el dirigente grita ya y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, lluego de +-10 segundos El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. Los Vampiros Objetivos: Conseguir una mayor relacion de los chicos. Conseguir que los chicos obtengan una capacidad de observacion sobre lo que pasa a su alrededor. Material: Papel continuo o una cartulina, folios. Duracin y gente: El tiempo de duracin es variable, pero es preferible jugarlo en una acampada o campamento. Tericamente se puede jugar con tres o ms personas, pero es preferible jugarlo con um minimo de 10 personas. Preparacin: Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, tambin hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a Mara le toque Pedro y a Pedro le toque Mara). Juego: Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delantes es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que logicamente se tendrn que matar mutuamente). Variantes: Se puede permitir que haya un testigo

Se puede permitir morder mientras se duerme, etc Notas: El Mordisco es metaforico, no hace falta morder de verdad. El amigo desconocido Definicin: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. Objetivos:Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. Material: Papel y bolgrafo. Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicdole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos. Evaluacin: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria El lazarillo Definicin: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. Objetivos: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. Material: Pauelos o vendas para tapar los ojos. Consignas de partida: Silencio durante todo el ejercicio. El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. Desarrollo: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). Evaluacin: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia. JUEGO DE LA BRUJULA Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una direccin, por ejemplo este y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chicos e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es

un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que va mejorando segn juegas. La cola del Zorro Materiales: Soga para delimitar un rea, pauelos de juego. Se ubican las seisenas en fila y se designa un integrante (cazador) que tendr los ojos vendados y ser el encargado de quitarle la cola (pauelo de juego) a un zorro (integrante de otra seisena). Todos los zorros se encontrarn dentro de un crculo marcado con soga. El resto de los integrantes de la seisena debern guiar a los cazadores a gritos en su bsqueda de los zorros de las dems seisenas. Gana el grupo que haya cazado ms zorros (cola). Este juego se puede repetir varias veces para que participen todos y no debe durar ms de 5 cada ronda. Qu nos rodea? Materiales: Un bosque, una tarde o noche y un grupo de chicos curiosos. Se comienza con una caminata corta hacia un bosque donde se forma el grupo en crculo. Se les habla sobre la naturaleza y se trata de despertar en ellos la curiosidad por conocer que otros habitantes, cosas, etc. Pueden llegar a haber a su alrededor, hacindoles comprender lo inmenso de la Naturaleza y su belleza. En un momento dado el dirigente pide atencin y se hacen 5 de silencio para que escuchen todo tipo de ruidos. Luego se los interroga sobre lo que escucharon. Este juego conviene hacerlo alejado del campamento para evitar el bullicio. Juegos de Kim (memoria) Materiales: 20 objetos distintos, una lona para cubrirlos, papel y lpiz por seisena. Se coloca a todo el grupo alrededor de los objetos tapados, se les da instrucciones para que traten de memorizar la mayor cantidad de objetos posibles por seisena, para ello se otorgan 3. Luego se vuelven a tapar y se les entrega un lpiz y una hoja de papel a cada seisena para que anoten todo lo que recuerden. Gana la seisena que ms objetos tiene anotados en su lista. Juegos de Kim (gusto) Materiales: 10 potes con comidas, condimentos, frutas, etc. De sabores diversos. Cada grupo se reunir con un monitor que tendr ocultos distintos sabores. Cada integrante de la seisena se tapar la vista y tratar de adivinar que es lo que est comiendo. La seisena que ms gustos adivine ser la ganadora. El ratn Los gatos forman un crculo y uno de ellos se encuentra en el centro con los ojos vendados, el dirigente indicar a uno de los de afuera que trate de acercarse arrastrndose al centro donde est el gato, todos deben permanecer en silencio para que el gato pueda indicar por donde viene el ratn sealando al or un ruido. Si el ratn es sealado, este debe quedarse sentado en su lugar. Cuando todos se han arrastrado termina el juego ganado aquel que ms cerca se encuentre del gato.

DINAMICAS DE COLABORACION Y COMUNICACION

1.- POR CUALIDADES: OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen. OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero. 2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre. 3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona. 2.- QUIEN SOY OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.

INSTRUCCIONES : 1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad. 2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser: 3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando como les pareci la actividad. 3.- PRESENTACION CON FOTOS OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz. 2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen. 3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar. 4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron. 4.- SONDEO DE MOTIVACIONES OBJETIVOS : comenzar a conocerse PARTICIPANTES : ms de 10 personas LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos

preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos. 2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado. 5.- COMO ME VEN EN EL GRUPO OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos. 2 reflexin individual con base en el cuestionario. 3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo. 4- Plenaria. 6.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo motivacin, dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptacin. LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal. 1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento? 2 cuando el grupo empieza a trabajar yo ?

3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas? 4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si? 5 cuando la gente guarda silencio yo? 6-Cuando alguno habla mucho yo? 7- en un grupo siento temores de? 8-Cuando alguien me ataca yo? 9-Me siento herido mas fcilmente cuando? 10- aquellos que me conocen bien piensan que yo? 11- me siento solo en un grupo cuando? 12- solo confo en aquellos que? 13-La gente me quiere cuando? 14- mi gran fuerza personal es? 15- yo soy? 16-Estoy triste cuando? 17-Me siento ansioso cuando? Reflexin grupal, intercambio de datos. 7.- EL AMA DE CASA OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo. INSTRUCCIONES : 1- se forma un circulo con sillas. 2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. 3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.

4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la cocina. 5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace falta y. 6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los puestos. 8.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO OPORTUNIDAD : para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes. INSTRUCCIONES : 1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2- preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3- preguntar a los otros por que salieron. 4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada situacin. 9.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES :

1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto. 2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes. A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie. B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva. C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo. D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes. 3- presentacin, discusin, conclusiones. 10.- COHESION DE GRUPO OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas. OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- motivacin, importancia de evaluar 2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin, unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes

pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar. 3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra en el grupo. 4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.
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lunes
DINAMICAS DE AGILIDAD, DESTREZA Y REFLEXION

1.- LOS CURIOSOS LUGAR : saln o campo abierto. OBJETIVOS : conocer que clase de personas participan. INSTRUCCIONES : ( 45 minutos) 1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos) 2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo. 3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos) 4- breve resonancia ( 10 minutos)

2.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE PARTICIPANTES : 30 personas OBJETIVOS : valorar el nombre propio y comunicarse entre si. INSTRUCCIONES : 1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por que. 2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido. 3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido. 4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el resultado etimolgico de su nombre. 3.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR INSTRUCCIONES : 30 personas LUGAR : campo abierto OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores. INSTRUCCIONES : 1-motivacion; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin. 2-Recorido del lugar, con un silencio relativo y separados.

3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar 4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc. 5- resonancia se pide comentar lo realizado. RECURSOS: tablero o papelografo. 4.- CONEJO, MURO , PISTOLA PARTICIPANTES : 20 a 30 personas LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : Que los integrantes coloque atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve tambin para destencionar al grupo. INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los

coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared. 5.- LA PALMADA HUY HUY LUGAR : campo abierto o saln amplio OBJETIVOS : reforzamiento de la memoria y fijar la atencin. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego. 6.- LOS MOSQUITOS PARTICIPANTES : todas las personas que quieran. LUGAR : Saln de clase, patio. OBJETIVOS: agilidad, destreza. INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le

disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irn saliendo del juego. 7.- TAREA OBJETIVOS: de que se logre la reflexin. PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un papel y un lpiz. INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego. 8.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE PARTICIPANTES : mas de 10 personas. LUGAR : campo cerrado OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema. INSTRUCCIONES : Despus de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los

subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones. RECURSOS: papeletas en blanco. 9.- TEMORES Y ESPERANZAS: PARTICIPANTES : mas de 10 personas LUGAR : campo abierto y cerrado. OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente para llegar a los primeros temas de inters o inquietud. INSTRUCCIONES : 1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a...(15) 2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes. 3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado (35) 4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15) 5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15) 6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo

dicho.(15) 7-plenaria para analizar temores y esperanzas. 10.- INTERPRETAR SIMBOLOS PARTICIPANTES : mas de 20 personas LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc. INSTRUCCIONES : 1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos 2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes 3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.
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sbado
DINAMICAS PARA INTEGRACION Y FOMENTO DE LA CREATIVIDAD

1. - EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero. 2.- PAREJAS O PRIMOS OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos.

Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores. 3.- EL REY MANDA OBJETIVOS : Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar. LUGAR : Espacio cerrado o abierto INSTRUCCIONES : De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al lado izquierdo. Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo : El mensajero del Rey del lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que pueda ganar

puntos. Ellos deben adivinar cual es el personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para recibir una orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el personaje, entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo, le es asignado al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro. El moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana. 4.- DI TU NOMBRE CON UN SON OPORTUNIDAD : para cualquier grupo que apenas este realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVOS : Deshinibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se plantean en un grupo nuevo. INSTRUCCIONES : Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la siguiente manera : Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyndole un ritmo as ; Por ejemplo si el nombre es Oscar entonces dice Yo me llamo Oscar yo soy el rey por donde voy no hay tambor que no suene ni se cimbre cuando paso yo. Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo ayuda para que todos los integrantes se vayan grabando los nombres de unos y otros sino tambin se vuelvan un

poco extrovertidos se integren y puedan desatar toda la creatividad que todo individuo que pertenezca al grupo lleve consigo. 5.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao. OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica. INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos : - Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo valor por lo sicolgico. - Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la realidad. Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as : Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes. Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que

debern hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica. 6.- LA RISA DEL CHGUALO OBJETIVOS : Recrear INTEGRANTES : De 30 a 40 Personas INSTRUCCIONES : Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila. 7.- PERSONA, PALABRA, LUGAR OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las

personas, conocer la ideologa y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas. INSTRUCCIONES : 1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo. 2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos) 3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos) 4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo. 8.- GENTE QUE DICE CONOCERSE OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial INSTRUCCIONES : 1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. 2- Subgrupos de seis personas. 3-Saldra un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.

4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as sucesivamente hasta terminar todos los grupos. 9.- EL NAUFRAGO LUGAR : campo abierto o saln OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos. 10.- BABEROS OBJETIVOS : crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento. PARTICIPANTES : Ms de 10 personas INSTRUCCIONES :

1-cada persona escribe en una hoja su nombre , edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el pecho. 2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.
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viernes
10 DIMAMICAS MOTIVACIONALES

1.- LOS REFRANES INTEGRANTES : Ms de 10 personas. Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn. Compaa, ni con la cobija.

No se meta en lo que no le importa A pillo, pillo y medio. Viva y deje de vivir. Se dice... Se hace... Cra fama y chate a dormir. Ande yo caliente y rase la gente. Al cado, caerle. A los pendejos ni mi Dios los quiere. Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma. Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. Candil de fuera y oscuridad de la casa. De la mentira algo queda. De los bobos viven los vivos. Del cado todos hacen lea. El hombre el lobo para el hombre. El pez grande se come el chico. *El infierno est empedrado de buenas intenciones. El poder es para poder. El rico no pierde sino el alma. Ellos son blancos y se entienden. En juego largo hay desquite. La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana. La ley es para los de ruana. Lo que bota el rico lo recoge el pobre. Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno ; escuchar las razones de su identificacin

con determinado refrn o dicho. Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egosta - utilitarista - pesimista burguesa - manipuladora...). El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes que ms suelo usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ? Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos ? Por qu ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica. 2. -LA EDUCACION HOY INTEGRANTES :Ms de 10 personas.

OBJETIVOS: Integrar , divertir. Elementos necesarios para esta Dinmica : Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o tablero. Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores. Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica (Tres pasos) Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante. Cada uno, en particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se conceder un tiempo prudencial. Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica que ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los pequeos grupos discutirn la respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los 3 grandes tipos histricos de la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una educacin - instruccin , de una educacin - capacitacin y de una educacin - formacin. Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los esquemas de grupo y de las carteleras. Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al clima de

familiaridad entre los participantes. Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos) INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN= hacer. FORMACION = ser Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto de Partida Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la lnea vertical con la horizontal ; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir. 3.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS OBJETIVO : Compartir - intercambiar aptitudes . PARTICIPANTES : 30 a 40 personas. RECURSOS HUMANO : caja, papel, lapicero. INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad , seguir orientando el juego.

4.- DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar. LUGAR : Saln - campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 30 personas. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador. 5.- DA 3 PALMAS OBJETIVO : Motivar la integracin - distensionar LUGAR : Saln - campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ah donde estas parado... DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente. 6.- RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Saln, patio. OBJETIVO: Atencin , coordinacin. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los

participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego. 7.- TEMPESTAD OBJETIVO: Atencin - Habilidad RECURSOS: Humanos - sillas. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente. 8.- LA TECNICA DEL BARCO (Dinmica de reflexin) OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales

PARTICIPANTES : 40- 50 personas RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros. INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes. Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc. 9.- CONOZCAMOS (Dinmica de presentacin) OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.

PARTICIPANTES : 40 a 50 personas RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette. INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan, analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario taller. Cada grupo organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al amigo secreto para lograr una mayor integracin. 10.- EMPAQUETADOS

OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico. LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo

paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.
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jueves
DINAMICAS PARA MOTIVAR
DINAMICAS

1.- DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego. 2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1

INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la

descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento. SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto. 4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado

en una conversacin informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decirnolas porque reconocerlas. PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas, de sexo, etc. EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica. 1. Cosas que se contaran a un desconocido. 2. Cosas que se conversan con conocidos.

3. Lo que se cuenta solo con amigos. 4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos. 5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal. 5. - DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin: - Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto. - Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio,

mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin. 2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente. 3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. PASOS: - Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. - Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. 7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln.

OBJETIVOS: Integrar , divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos. 8.- LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: Integrar , divertir. 1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendr carga elctrica". 3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno

de los presentes tiene carga elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise". NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un grito. 9. - CUNDE, CUNDAYA OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad. GRUPOS: De 30 a 40 personas. INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos. 10. - DINAMICA LA CANOA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao. OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear.

Seguidamente de leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinacin.
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mircoles
DINMICA DEL AVIN EN EMERGENCIA
DINMICA DEL AVIN EN EMERGENCIA

"Ustedes son pasajeros del vuelo con destino a la ciudad de Huniongrupal. El vuelo se desarrollaba con total normalidad, hasta que falla una de las turbinas del avin, y dan la seal de emergencia de que se debe saltar. La azafata, entregar los correspondientes paracadas a los pasajeros. Surge otro problema, el nmero de paracadas no es suficiente, y se plantea que " tres de las personas que hay en el avin, no podran saltar". A continuacin se describen algunas caractersticas personales y de situacin de cada uno de los pasajeros y de la tripulacin. 1) Azafata 1: Tiene 18 aos, convive con padres y un hermano menor. Desde hace un ao, su padre se encuentra aquejado de una enfermedad, que le impide desenvolverse laboralmente. Ha recado sobre ella, la casi total manutencin del hogar. 2) Azafata 2: Tiene 30 aos, est cursando un embarazo de 4 meses, despus de varios intentos fallidos. 3) Azafata 3: Tiene 28 aos, va a contraer enlace el mes prximo. Ya est planificando sus vacaciones. Es hija nica. 4) Piloto 1: Tiene 37 aos, es soltero, es una persona muy querida y reconocida por su alto nivel de solidaridad con los dems. Se encuentra realizando los trmites de adopcin de un nio de 2 aos. 5) Piloto 2: Tiene 58 aos, le queda menos para llegar a la tan ansiada jubilacin. Espera poder compensar en los aos venideros, la mala fortuna que ha tenido hasta el momento: fue hijo natural, su madre fallece cuando el tiene 13 aos, pasa su adolescencia en un orfanato, se " hace solo". Pero, nunca " deja de luchar".

Actualmente, tiene un hijo que lucha contra la drogadiccin. 6) Copiloto: Cumple su sueo de toda la vida, dedicarse a esta actividad, fue su pasin. Ahora, fue seleccionado, y desde hace tres meses, solo agradece "a la vida" la generosidad que ha tenido con el. Tiene 28 aos, y tiene novia desde los 18, anhelan casarse cuanto antes, y formar su propia familia; el haber conseguido este trabajo, es una posibilidad de concretar esto. 7) Pasajero 1 - Un empresario, cuyo objetivo es realizar un contacto "clave" que le permitir abrir puertas y brindar nuevas posibilidades laborales a sus empleados. Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo, hace ya muchos aos. El ha venido desarrollando una muy buena gestin, de participacin y consideracin a sus trabajadores. En el est puestas muchas expectativas. 8) Pasajero 2 - Mujer joven de 24 aos, que debido a avatares del destino, fue separada de su madre al nacer. Pesquisas e investigaciones realizadas, localizan el paradero de la madre (ciudad destino de este viaje). A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en que la conocer. Su madre, cursa un cuadro terminal, y su ltimo deseo es conocer a esta hija. 9) Pasajero 3 - Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que est de vacaciones, las va a disfrutar con su padre y su nueva esposa. Est a cargo de la tripulacin. 10) Pasajero 4 - Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a trabajar y brindar apoyo en un mbito de gente muy enferma, que viven en condiciones infrahumanas. Su clara vocacin y su capacidad de escucha, contencin y ayuda al prjimo, hicieron que fuera elegida, para tan noble accin. 11) Pasajero 5 - Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta ciudad, para el reencuentro con la nica familia que le queda, su hija, yerno y 2 nietos (uno de los cuales tiene 9 meses y una grave enfermedad). Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su viaje es ayudar econmicamente a su familia. 12) Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta; razn por la cual fue discriminada siempre que buscaba trabajo, lo que la llev a tener grandes pozos depresivos. Conoce al Pasajero 7, se casa con l y siente que comienza a tener fe en la vida. Se ha enamorado perdidamente de esta persona. 13) Pasajero 7 - Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto. An sigue padeciendo las secuelas que esta situacin lmite dej en su familia (la cual qued desmembrada), sus padres fueron asesinados. Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos - de los cules uno muere en la adolescencia de una enfermedad - este hecho aniquila tambin su relacin matrimonial (que ya vena deteriorada). Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que la vida le da la revancha. El aclara que no saltar si no es con su mujer.

14) Pasajero 8 - Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de vida, pues van a realizarle una intervencin para salvar su vida. Logra despus de un ao, y gracias a la solidaridad de mucha gente, reunir los fondos para esto. Queda esperando su marido, a cargo de 2 hijos ms: nia de 4 aos, y varn de 6. 15) Pasajero 9 - Beb de 3 meses de vida. Hijo de pasajero 8. 16) Pasajero 10 - Hombre de 38 aos. Viudo. En bsqueda de oportunidad laboral, que le permita ofrecer mejor calidad de vida a su familia. Tiene 3 hijos: varn de 13 aos, nia de 8 y varn de 5, que quedaron a cargo de su madre, o sea la abuela de los chicos. ADVERTENCIA I: Se debe tomar en cuenta, en cuanto a la cantidad de paracadas, a todos y cada uno de los tripulantes: 3 azafatas, 2 pilotos, 1 copiloto. ADVERTENCIA 2: Desde la deteccin de un nmero menor de paracadas que el necesario, y la posterior comunicacin al grupo de esto, transcurren unos cuantos minutos. Van quedando solamente " 20 minutos" antes de que la situacin se descontrole de manera total. ADVERTENCIA 3: Usted debe dejar afuera irremediablemente 3 de las personas mencionadas con anterioridad.

Quin Soy
La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad. Se entrega para el trabajo personal esta hoja: - Quin soy yo: escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. - Qu quiero ser: escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. - Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cmo actas y cmo te comportas en: a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre. Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn con los ms confidentes para comunicarse su radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. Cmo se sintieron descubrindose y despus comunicndose.

La Palabra Clave
Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre: El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

El Escudo
Se realiza una motivacin que el lenguaje de signos y de smbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida. Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:. 1 Del nacimiento a los 5 aos.

2 De los 6 a los 12 aos. 3 El presente. 4 El porvenir. Reflexin personal: - En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que exprese el ideal. - Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa. Reflexin en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en comn la reflexin individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique. No pretende ver qu se ha dicho sino qu impresiones se han tenido, qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicacin.

Cul es Primero y cul Despus


El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado su vida, y ordenarlos por orden de importancia. Describir con 10 palabras los rasgos de su personalidad que ms han resaltado en su vida. Ordenarlas tambin por orden de importancia. Pedirles que escriban el epitafio que les gustara tuviera su tumba. Todo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexin seria y profunda. Puede colocarse una msica instrumental de fondo. Luego se expone lo meditado al grupo con las debidas explicaciones y aclaraciones.

El Sherif
El monitor se coloca en el centro del crculo y cuando dispare a alguien ste se agacha. Los que estn a sus lados deben decir el nombre del otro, el primero en decirlo gana y el otro se elimina. Se puede complicar el juego disparando a dos.

El Telfono
El Telfono se trata de que de 10 o mas personas estn sentados en filas. El director dir una frase al que este primero en la fila y se la dir al de atrs pero claro las persona se tienen que memorizar y pronunciar bien la frase hasta que el que este al final de la fila le diga al director la frase.

Baile de la escoba

Se escoge una msica bailable. Se sitan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de10 metros. Detrs se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendr que bailar con la escoba (se d la seal y cada hombre corre a buscar su pareja). Al escuchar la msica, se inicia el baile, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la msica, las mujeres corren a sentarse; la que qued sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bail con la escoba.

Se contina as hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la ltima pareja.

La bruja y el rey

Se necesitan muchos jugadores, stos se dividen en dos grandes equipos: Los perros de la bruja y los mensajeros del Rey. Deben haber ms mensajeros que perros, (si hay 30 jugadores, slo 10 sern perros). Un jugador es la Bruja, se sita a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de Rey.

El juego se inicia as: El Rey escribe en tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos 4 mensajeros, a unos secretamente, estos sern los que lleven mensajes.

Los perros se sitan en una rea de unos20 metrosalrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos mensajeros ofensivos.

Si un perro toca a un mensajero y ste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro compaero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una seal o pitazo y todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los perros los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.

La palabrota

Todos los jugadores se colocan en crculo, el dirigente dice: voy a decir unas palabrotas al odo, ustedes deben transmitirlas a sus compaeros, tambin al odo; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga. Se acerca al odo de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harn lo mismo a su compaero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones.

El regalo

Se colocan en crculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito.

El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que formen el crculo. Al mismo tiempo, la persona que est en el centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando Cuando a ste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compaero, lo ms pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el regalo.

El rey manda

Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los dems formarn dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una barra o hinchada, a su favor. Cada equipo elige un paje, ste ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo itun reloj. El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Slo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos.

El viudo

Los jugadores se colocan en 2 crculos. Las mujeres forman el crculo del centro, los hombres el crculo de fuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre se coloca en el centro, ste es el viudo; l mira a las esposas y a una de ellas le guia el ojo, al instante ella trata de ir hacia l, pero su esposo debe impedrselo agarrndola por los hombres; mientras no tegan qu hacer esta defensa, todos los esposos estarn con las manos atrs. Si el esposo deja ir a su esposa, ste pasa al centro y hace de viudo.

El semforo

Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un crculo. La msica permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: El semforo est en rojo, todos deben seguir bailando mientras el semforo est en rojo. Cuando el que dirige dice que est en verde, las parejas instantneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: est en amarillo, todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas.

El correo llega

Este juego se puede realizar de pi o sentados. Quien dirige el juego dice: lleg el correo para los que tienen zapatos negros blusas blancas, etc.. Los aludidos, deben cambiar de sitio prontamente.

Este juego ayuda a formar sub-grupos de trabajo en una convivencia u otra clase de actividad.

Tijeras encantadas

Todos los participantes se sientan formando un gran crculo; se escogen de8 a10 jugadores para explicarles las reglas del juego, stos se colocan al centro del crculo con sus respectivas sillas. El resto de participantes debe ignorar en qu consiste el juego a fin de conservar la expectativa hasta el final.

Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice: Las tengo abiertas, al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas; el dirigente vuelta a decir: las entrego cerradas, y cierra las tijeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las rdenes que da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas: abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los participantes logren adivinar el truquito del juego (los jugadores que conocen las instrucciones deben actuar con cautela para que los otros no descubran en qu consiste el juego).

Espalda con espalda

Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el saln. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o una mujer no tendr pareja. A una seal dada, todos deben cambiar de compaero. El que est solo, debe tratar de conseguir un compaero del otro sexo.

Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revs.

Alfombras mgicas

Las alfombras mgicas se colocan en el piso alrededor del saln, unas 4 o5 adistancias variables. Los participantes forman parejas, tomados de las manos, marchan en crculo, al comps de la msica y saltan sobre las 4 alfombras mgicas. Cuando la msica se suspende, todos se detienen; aquellos que estaban saltando en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una pareja y es la que recibe los aplausos.

La msica debe cesar en intervalos diferentes, cortos, largos, para que la suspendida del baile sea inesperada.

Encontrar su pareja

Es un juego rpido, a veces un poco rudo. Los participantes se colocan en crculos concntricos; las mujeres al centro, los hombres alrededor, tambin puede ser al revs.

Los crculos se mueven en direccin opuesta. Cuando se detiene la msica, cada hombre corre a buscar su compaera, la toma de la mano y comienzan a bailar, la ltima pareja que se encuentre, sale del juego. La msica se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja.

Zoolgico de pastillas

Los participantes se sientan en crculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maz, frjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al odo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes.

En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, stos corrern para tratar de agarrarla.

Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie.

Mensaje de Garca

Se hacen dos equipos, en fila, a5 metrosde distancia. El directora escribe un mensaje; llama a los dos primeros de cada fila y lee el mensaje, despacio, por tres veces. Da la seal y los jugadores escogidos deben decir el mensaje, al segundo de su fila, y ste al tercero, etc. Los equipos deben entregar el mensaje rpidamente, fiel y por escrito.

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