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Enunciados ejercicios de programacin con MSWLogo

ENUNCIADOS EJERCICIOS DE PROGRAMACIN CON MSWLOGO. 0. EL MODO DIRECTO A.1.- Usando el modo directo, dibujar con la tortuga la siguiente figura (sin incluir las cotas). La forman un cuadrado de 80 unidades de lado, un crculo de radio 35 unidades que es tangente al cuadrado y un tringulo equiltero de 75 unidades de lado separado 60 unidades del cuadrado.
R 35

80

60 80 60 75

1. LOS GRFICOS DE LA TORTUGA 1.1.- Realizar un procedimiento llamado tringulo que dibuje la siguiente figura: Nota: la esquina inferior izquierda del tringulo est situada en las coordenadas [0 , 20] del mundo de la tortuga. [0,20] 1.2.- Realizar un procedimiento llamado equilatero tal que al ejecutarlo, dibuje un tringulo equiltero como el de la figura, de forma que el pico inferior izquierdo est situado en el punto en que en el momento de ejecutar el procedimiento se encuentre la tortuga. El lado de dicho tringulo ser 60. unidades.
AMARILLO R 10 ROJO

40

30

60

110

A.2.Realizar un procedimiento que al ser invocado dibuje la siguiente figura.

VERDE

70 30

R 35 MARRN

50

30 BLANCO

40

30

60 10

55

100

A.3.- Sabiendo que la suma de los ngulos interiores de un polgono de n lados es 180(n 2), realizar un procedimiento que dibuje el pentgono regular de 100 unidades de lado de la figura. A.4.- Hacer un procedimiento que dibuje un tringulo equiltero de 70 unidades de lado. Usando este procedimiento, realizar otro procedimiento tal que al ejecutarlo realice el siguiente dibujo de un hexgono regular con sus radios.
Tecnologa 4. IES Bellavista.
LADO 70

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2. EL USO DE LAS VARIABLES 2.1.- Realizar un procedimiento llamado tres.tringulos, cuya entrada al ejecutarlo sea un nmero que indica la longitud de los lados de los tringulos, que dibuje la siguiente figura. El vrtice izquierdo del primer tringulo estar situado en el punto en el que se encuentre la tortuga en el momento de ejecutar el procedimiento.

Nota: los tres tringulos son equilteros (todos sus lados son iguales y todos sus ngulos de 60). 2.2.- Realizar un procedimiento denominado rectngulo tal que al ejecutarlo dibuje un rectngulo con sus dos diagonales. La longitud de los lados (base y altura) del rectngulo se introducen como entradas al procedimiento. La esquina inferior izquierda del rectngulo debe estar situada en la posicin en la que se encuentre la tortuga en el momento de ejecutar el procedimiento.

A.5.- Realizar un procedimiento que dibuje un cuadrado centrado en un punto de la pantalla cuyas coordenadas se introducen como entrada y lo rellene de un color que se introduce tambin como entrada. El lado del cuadrado tambin se introduce como entrada. 2.3.- Realizar un procedimiento llamado hexgono que dibuje un hexgono cuyo lado se introduce como entrada y cuyo centro geomtrico est situado en la posicin en la que se encuentre la tortuga en el momento de ejecutar el procedimiento; el procedimiento tambin rellenar el hexgono con un color cuyo ndice tambin se introduce como entrada. Nota: por ejemplo, si ejecutamos hexgono 100 4, el procedimiento hara que se dibujara un hexgono de lado 100 relleno de color rojo (4 es el ndice de color del rojo).

2.4.- Realizar un procedimiento llamado lnea que dibuje una lnea recta entre dos puntos cuyas coordenadas se introducen como entradas al procedimiento por sus coordenadas en forma de lista. El color de la lnea tambin se introduce como entrada Nota: por ejemplo, si ejecutamos lnea [10 20] [100 150] 6 me dibujara una lnea entre los puntos de coordenadas (10, 20) y (100, 150) de color amarillo (6 es el ndice de color del amarillo).

2.5.- Realizar un procedimiento que se llame cuadros tal que llamando a otro procedimiento que se llame cuadrado, realice la figura de tres cuadrados inscritos que se adjunta. El valor del lado del cuadrado mayor ser una entrada del procedimiento. Como ampliacin del ejercicio modificar el procedimiento para que el nmero de cuadrados inscritos uno dentro de otro pueda ser variable, dndolo como entrada al procedimiento. Nota: para realizar este ejercicio debes saber que si un cuadrado tiene de lado L, el cuadrado formado al unir los puntos medios de sus lados tiene de lado L / 2 .
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A.7.- Realizar un procedimiento que dibuje un polgono regular de un nmero cualquiera de lados. El nmero de lados y la medida de stos son argumentos del procedimiento que se suministran al ejecutarlo. (Utiliza que la suma de los ngulos interiores de un polgono de n lados es 180(n 2)). 3. MANEJO DE DATOS Y OPERACIONES ARITMTICAS 3.1.- Realizar un procedimiento llamado clculos, cuyas entradas al ejecutarlo sean dos nmeros, a y b, y calcule su suma (a + b) y su diferencia (a b ) y haga escribir en pantalla: La suma de a y b da a+b La diferencia de a y b da ab Por ejemplo, si ejecutara clculos 7 2, deber aparecer en pantalla: La suma de 7 y 2 da 9 La diferencia de 7 y 2 da 5 3.2.- Realizar un procedimiento llamado ecuacin1 que resuelva las ecuaciones de la forma a x + b = 0. La entrada del procedimiento ser una lista con los coeficientes a y b. El procedimiento debe responder de la forma: La solucin de la ecuacin es x = x1 (donde x1 ser la solucin de la ecuacin). Nota: En principio, hasta que sepamos utilizar las condicionales supondremos que el coeficiente a no puede ser 0 ( el programa dar error). 3.3.- Realizar un procedimiento llamado multisaludos1 que salude de forma sucesiva a los nombres de una lista de cinco elementos, de la forma: Hola nombre , Qu tal? Mejorar el procedimiento haciendo que el nmero de miembros de la lista no tenga que se fijo. Llamar al procedimientos multisaludos2. A.8.- Realiza un procedimiento al que se le da un nmero, que puede ser variable, en el momento de ejecutarlo y debe responderte si el nmero es 0, si es par o si es impar. 3.7.- Realizar un procedimiento llamado saludos1 que al ser invocado salude al usuario (no nominalmente) con un mensaje extrado al azar de una matriz de mensajes. 4. COMUNICACIN DEL PROGRAMA CON EL USUARIO 4.1. Realiza un procedimiento llamado cuadracircu que una vez ejecutado, cada vez que pulse una tecla dibuje un cuadrado de 20 unidades de lado y al soltarla dibuje un crculo de 20 unidades de dimetro. La situacin de los cuadrados y crculos debe ser al azar dentro del cuadrante positivo de la pantalla (coordenadas x e y positivas). 4.2.- Realiza un procedimiento llamado dibujacuacir tal que al ejecutarlo, cada vez que hagamos clic con el botn izquierdo del ratn en un punto de la pantalla dibuje un cuadrado de 30 unidades de lado centrado en dicho punto y que cada vez que hagamos clic con el botn derecho dibuje un crculo de 30 unidades de dimetro centrado en dicho punto. A.9.- Usando las rdenes que capturan los eventos del ratn y las que controlan los modos del lpiz, hacer que el ratn dibuje en pantalla con el botn izquierdo y borre con el derecho (con un grosor mayor para no tardar tanto en borrar).
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5. FUNCIONES BSICAS DE WINDOWS: VENTANAS PREDEFINIDAS 5.1.- Realizar un procedimiento llamado saludos2 tal que aparezca una ventana en la que te pregunte tu nombre y una vez introducido aparezca otra ventana con un mensaje saludndote. 5.2.- Realiza un procedimiento llamado equipopreferido que despliegue una ventana en la que pregunte cul es tu equipo de ftbol preferido, el cual debe elegirse de entre los de una lista. El procedimiento terminar presentando una ventana de mensaje indicando la opcin elegida. 5.3.- Realiza un procedimiento llamado preguntas que te pregunte tu nombre, a continuacin tu direccin y luego tu edad. Al acabar las preguntas te responder escribiendo las respuestas en la caja de lista. 6. ORDENES DE CONTROL: SENTENCIAS CONDICIONALES 6.1.- Realizar un procedimiento llamado cambiarumbo que haga que el rumbo de la tortuga, empezando en 0, se incremente en 5 cada segundo hasta que complete una vuelta completa. Sin embargo, si durante el proceso se pulsa la tecla p (de parar) se interrumpir el procedimiento, quedando fijado el rumbo de la tortuga. 6.2.- Realizar un procedimiento llamado adivinapalabra que pregunte una palabra. Si la palabra respondida coincide con una palabra clave (elegida por el diseador del procedimiento) responder que es correcto, en caso contrario dir que se ha equivocado. A.14.- Realizar un procedimiento llamado adivinanmero que genere internamente un nmero comprendido entre 1 y 20 (revisa la primitiva azar). A continuacin empezar a preguntar nmeros: si lo adivinas te contestar Enhorabuena!, si no lo adivinas te informar de si el nmero secreto es mayor o menor y volver a preguntar, as hasta que lo adivines. A continuacin te dir el nmero de intentos que has necesitado para acertar: por ejemplo Has necesitado 4 intentos. 6.4.- Realizar un procedimiento llamado clicsaludo que dibuje un recuadro relleno de color rojo en la pantalla y que, a partir de que se ejecute, cada vez que haga clic con el botn izquierdo del ratn sobre l, escriba un saludo en la caja de lista. Cuando haga clic con el botn derecho se rellenar de verde informar de que se acab el proceso y dejarn de tener efecto los clics de ratn. 6.5.- Realizar un procedimiento llamado botones que dibuje en pantalla dos botones, uno verde y otro rojo. Simulan botones de encendido y apagado respectivamente. Cuando hagamos clic sobre el botn verde, el fondo de la pantalla se pondr amarillo (luz encendida) y cuando hagamos clic sobre el rojo se pondr de gris oscuro (luz apagada). A.15.- Elaborar un procedimiento que extraiga un nmero al azar entre 0 y 30 (por ejemplo), que ser el nmero secreto. A continuacin informa de que dispones de cuatro intentos para acertarlo y pide un nmero por pantalla. Una vez introducido, te informa de si es menor o mayor que el nmero secreto. Por cada fallo dibuja un cuadrado amarillo en pantalla. Si al cuarto no has acertado dibuja un cuadro rojo y un mensaje que dice Lo siento, perdiste. Si en alguno de los intentos acierta, dibuja un cuadro verde y un mensaje que dice Enhorabuena, acertaste.
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7. RDENES DE CONTROL: LOS BUCLES 7.1.- Realizar un procedimiento llamado mltiplos7 que escriba en la caja de lista los 50 primeros mltiplos de 7. 7.2.- Realizar un procedimiento llamado saludos3 que pida una lista de nombres (el nmero de nombres es indefinido) y que los salude uno por uno en la caja de lista. 7.3.- Realiza un procedimiento llamado saludos4 que te pida el nombre y te salude, y vuelva a pedirte el nombre sucesivas veces hasta que introduzcas el nmero 0 y salgas del procedimiento. 7.4.- Realizar un procedimiento llamado ordenar.4 que pida una lista de cuatro nmeros cualesquiera y que los escriba ordenados de menor a mayor en la caja de lista. A continuacin mejora el procedimiento para que pueda ordenar una lista de nmeros con tantos miembros como se quiera. Denomina a ste ltimo ordenar.n. Nota: El mtodo utilizado para ordenar es el siguiente: cojo el primer nmero y lo voy comparando con los que le siguen en la lista. Si encuentro alguno menor los intercambio. A continuacin hago lo mismo con el segundo nmero respecto a los que le siguen. As hasta el penltimo nmero. 7.5.- Realizar un procedimiento llamado polinomio que calcule el valor de un polinomio del tipo f(x) = axn + bxn-1 + cxn-2 + para los valores de x que se le den. El procedimiento pedir una lista con los coeficientes del polinomio ordenada de mayor a menor grado (a, b, c, d,....). Podr haber tantos trminos como se desee. A continuacin pedir el valor de x y ofrecer el resultado. Volver a pedir un valor de x y as sucesivamente. Cuando en lugar de un nmero introduzcamos la letra p al pedirnos un valor de x, el procedimiento acabar. Si se quiere, se puede acabar al pulsar una determinada tecla del teclado.

A.16.- Realizar un procedimiento para resolver ecuaciones de 2 grado de la forma: ax2 + bx + c = 0 Sabiendo que las soluciones vienen dadas por: x =

b b 2 4ac 2a

La entrada al procedimiento ser una lista con los tres coeficientes: [a b c]. Las soluciones deben redondearse a tres decimales. Nota: tener en cuenta que: Si a = 0, la ecuacin anterior no es vlida para obtener la solucin, siendo sta x = c/b. Si el discriminante (b2 4ac) es positivo tiene dos soluciones, si es cero tiene una nica solucin y si es negativo, no tiene solucin. A.17.- Realizar un procedimiento para resolver sistemas de dos ecuaciones lineales con dos incgnitas de la forma: sabiendo que las soluciones son: ax + by = c dx + ey = f

x=

ce f b ae d b

y=

a f d c ae d b

La entrada al procedimiento sern dos listas con los tres coeficientes de cada ecuacin del sistema: [a b c] y [d e f]. Las soluciones deben redondearse a tres decimales. Nota: Recordar que si ae db = 0, el sistema tiene infinitas soluciones o no tiene solucin.
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8.- OPERACIONES LGICAS 8.1.- Realizar un procedimiento llamado dosclaves que pida dos palabras clave. El programa responder diciendo si ambas son correctas, si slo una de ellas es correcta o si ninguna lo es. 8.2.- Realizar un procedimiento llamado aleatorios que extraiga nmeros aleatorios entre 1 y 50 y los escriba en pantalla hasta que salga el 15 el 35. 9. LA RECURSIVIDAD 9.1.- Realizar el procedimiento que ya hemos visto antes que pide el nombre y saluda a ese nombre y vuelve a pedir otro nombre y as sucesivas veces hasta que se introduce el 0. Pero esta vez utilizando la recursividad. Llama al procedimiento saludorecur.

MACROACTIVIDADES A.19.- Elaborar un procedimiento llamado Matemticas tal que al ejecutarlo aparezca una ventana en la que se pueda elegir entre las siguientes opciones: Clculo de reas. Clculo de volmenes. Resolucin de ecuacin ax2 + bx + c = 0. Resolucin sistema 2 ecuac. y 2 incgnitas. En caso de elegir clculo de reas, permitir optar entre tringulo, rectngulo, pentgono regular y hexgono regular. En caso de elegir clculo de volmenes, permitir elegir entre prisma, cilindro, pirmide, cono y esfera. En cada caso pedir los datos necesarios para que se introduzcan. Nota: aprovecha algunos de los procedimientos que ya has resuelto en actividades anteriores. A.20.- Elaborar un procedimiento llamado Dibujos que d a elegir entre los siguientes dibujos: Tringulo rectngulo. Tringulo issceles. Tringulo equiltero. Pentgono regular. Hexgono regular. En el caso del tringulo rectngulo pedir las medidas de los catetos y las coordenadas del vrtice del ngulo recto. Se dibujar apoyado sobre el cateto pequeo con el ngulo recto a la izquierda. En el caso del tringulo issceles pedir la base y la altura y las coordenadas del punto medio de la base. Se dibujar apoyado sobre el lado desigual. En los casos de tringulo equiltero, pentgono y hexgono, pedir la medida del lado y las coordenadas del centro geomtrico. Se dibujarn apoyados sobre un lado.
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