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ESTRATEGIAS METODOLGICAS Y USOS DIDCTICOS DE LAS TIC

Estamos viviendo un momento de importantes y vertiginosos cambios socioeconmicos y culturales que afectan en gran medida a la escuela y a las relaciones que se establecen entre el profesorado y el alumnado. Estos cambios se ven reflejados en el nuevo marco legal educativo en el que nos movemos, el cual est basado en el trabajo por competencias. Ello requiere ms que nunca, enfoques metodolgicos que permitan abordar situaciones de aprendizaje complejas, transversal al conjunto de las reas y competencias.. La metodologa de proyectos, el trabajo colaborativo, el aprendizaje basado en problemas pueden resultar estrategias que den respuesta a los nuevos retos. El rol del profesor est siendo objeto de importantes cambios, ha pasado de ser el transmisor de contenidos a ser un animador y generador de conflictos cognitivos, un gua a la hora de marcar pautas para la bsqueda, clasificacin y produccin de informacin y la generacin de conocimiento. De ello se deriva la necesidad de mejora y/o adquisicin por parte del profesorado de habilidades tanto instrumentales como pedaggicas y didcticas, para poder introducir las TIC en el proceso educativo. Se han de concebir nuevos escenarios de aprendizaje desde una concepcin del aula como una ventana abierta al mundo ya que la comunicacin virtual multiplica las posibilidades metodolgicas. En ella tanto el alumnado como el profesorado asumen los nuevos papeles, donde el protagonismo del estudiante es un elemento imprescindible para garantizar el xito del aprendizaje. La base del proceso educativo no debe ser el miedo a un castigo ni el deseo de un premio, sin el inters profundo por la materia y el contenido de aprendizaje. El nio debe sentir el trabajo escolar como un objeto deseable en s mismo. La educacin debe abandonar los objetivos puramente memorsticos, ajenos a la vida del nio y se propondr el desarrollo de las funciones intelectuales y morales as como el de aquellas competencias que le faciliten la resolucin de los problemas cotidianos. Debemos buscar un aprendizaje significativo e interesante para que el alumnado participe directamente de lo que aprende. La integracin de las tecnologas en el proceso de enseanza aprendizaje favorece el planteamiento de estrategias, de modelos de aprendizaje y de secuencias de actividades de aprendizaje que utilicen el acceso a la informacin, las facilidades para el trabajo colaborativo, las facilidades para la comunicacin y los recursos instrumentales disponibles. Las nuevas tecnologas por s solas no garantizan una mejora en los procesos educativos, por lo que es necesario incorporar nuevos modelos de aprendizaje que contemplen cambios metodolgicos que permitan obtener el mejor rendimiento a las posibilidades que nos brindan. El desarrollo de la competencia Tratamiento de la Informacin y Competencia Digital (TICD), requiere poner el acento en los aspectos puramente metodolgicos, ms que en los tecnolgicos, que se irn adquiriendo con el uso de las diferentes herramientas, y con las necesidades y retos que se le vayan presentando al alumnado Abordar la integracin de las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje se debe hacer atendiendo a diferentes niveles de dificultad y teniendo en cuenta que se debe producir como un proceso de alfabetizacin. La alfabetizacin, como proceso de aprendizaje de un lenguaje, es un proceso social y depende, en gran medida, de enfrentarse a situaciones que nos obliguen a utilizarlo. Por tanto ser muy conveniente disear y crear situaciones de aprendizaje que

aprovechen la vertiente social de las TIC para compartir y dar a conocer las producciones de los alumnos. Hemos hablado de una integracin que respete los niveles de aprendizaje y que tenga en cuenta los conocimientos informticos tanto del profesorado como del alumnado al que se va a dirigir. La realizacin de actividades con tecnologas requiere de una alfabetizacin digital que permita desenvolverse y solucionar los problemas que se presentan (tanto al profesorado como al alumnado). Los retos que le plantemos a nuestros alumnos, debern ser realizables pues, sern los que le permitan adquirir las competencias necesarias para superarlos (a caminar se aprende caminando). En la lnea de la renovacin pedaggica que conllevan las TIC, se realiza ahora un recorrido por distintas estrategias metodolgicas. Aunque no resulta sencillo realizar una clasificacin, pues influyen diversos criterios, se propone la siguiente:

Estrategias metodolgicas

Segn el tipo de propuesta didctica

A. Segn la tcnica de trabajo y el agrupamiento empleado:


1. Tcnicas de trabajo individualizado: ofrecen la posibilidad de adaptar los procedimientos y contenidos de aprendizaje de acuerdo a las caractersticas y necesidades del alumnado; adems permiten que el alumnado aumente su grado de autonoma y control sobre el aprendizaje. Ejemplos: a) Un alumno/a por ordenador y seleccin de materiales de aprendizaje adaptados a cada uno. b) Aula virtual con itinerarios de aprendizaje alternativos segn los niveles del alumnado. c) Empleo de herramientas de comunicacin (chat, correo electrnico...) para resolver las dudas del alumnado. 2. Tcnicas expositivas y participacin en grandes grupos: a) Empleo de la pizarra digital y/o can con el grupo clase para corregir actividades, realizar presentaciones, consultar en Internet, etc. b) Repositorio de recursos en aulas virtuales (temarios, lecciones, vdeos)

c) Seleccin de recursos de aprendizaje homogneos para el grupo- clase (software educativo, aplicaciones informticas...) y trabajo en el aula de informtica. 3. Tcnicas de trabajo colaborativo en grupos: estas situaciones se caracterizan por ser situaciones sociales de interaccin entre grupos de sujetos no muy heterogneos, donde se persigue el logro de objetivos a travs de la realizacin individual o conjunta de tareas, y existe una interdependencia positiva entre los sujetos que estimula los aprendizajes. Son actividades que requieren que las metas sean compartidas por el grupo, y de la participacin activa de todos los miembros. Para promover formas de trabajo colaborativo puede resultar apropiado adoptar el mtodo de proyectos de trabajo. Este mtodo busca enfrentar a los alumnos/as a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Existen distintas modalidades de proyectos: a. De produccin, de elaboracin de algo: un libro, un mapa, un modelo, un programa de radio. Ejemplos: Un ejemplo caracterstico de aprendizaje por proyectos basados en TIC son las WebQuest: http://www.thematzats.com/radio/ (creacin de una radio) http://www.eduteka.org/intmuseo.php3 (Paseo virtual por distintos museos) b. Aprendizaje basado en problemas: El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es una estrategia de enseanza-aprendizaje en la que un grupo pequeo de alumnos/as se rene, con la ayuda de un tutor, a analizar y resolver una situacin problemtica relacionada con su entorno fsico y social. Ejemplo: http://www.eduteka.org/matmilldol.php3 (Resolucin de un problema matemtico: cmo gastar un milln de dlares?) c. Mtodo de casos: El mtodo de casos es un modelo de enseanza en el que el alumnado construye su aprendizaje a partir del anlisis y discusin de experiencias y situaciones de la vida real. Salinas indica que las TIC aportan grandes posibilidades para el desarrollo de esta estrategia didctica, tanto en la presentacin, distribucin, bsqueda y organizacin de la informacin incluida, como en las posibilidades de comunicacin y de trabajo colaborativo que presentan. d. El trabajo por proyectos: Una de las estrategias que mejor permiten plasmar los principios de la programacin orientada a competencias, son los trabajos de sntesis y los proyectos de investigacin, basados en metodologas de trabajo en proyectos. Estos escenarios de aprendizaje facilitan la operatividad de las competencias bsicas, especialmente de la competencia digital. Dichas estrategias constituyen marcos integrados de aprendizaje, donde se relacionan los contenidos de diferentes materias, para aplicarlos a la resolucin de problemas concretos y reales. Jordi Vivancos en su libro Tratamiento de la informacin y competencia digital hace referencia a una clasificacin de los distintos tipos de proyectos atendiendo a la actividad que desarrollan los alumnos y que ha realizado Judi Harris (1998):

Comunicacin interpersonal Categoras de proyectos de comunicacin: Aulas globales (entre grupos clase). Intercambio de informacin entre dos o ms grupos clase durante un periodo de tiempo prefijado. La comunicacin puede ser en directo (chat, videoconferencia) o en diferido (foros, correo electrnico). Ej.: proyectos eTwinning Correspondencia telemtica (de alumno a alumno). La bsqueda de corresponsales debe realizarse con contactos validados por el profesorado. Una buena opcin es aprovechar los proyectos entre centros. Existen webs para buscar corresponsales escolares, por ejemplo: http://www.epals.com http://www.ks-connection.org Reuniones virtuales. Intercambio con una personalidad invitada al que el alumnado entrevista y comenta su biografa y trabajo. El uso de videoconferencia aade mayor realismo e interactividad. Encarnacin de personajes. Proyectos telemticos donde los alumnos dialogan con un personaje histrico o de ficcin. Recopilacin y anlisis de informacin. Se plantean a los alumnos tareas de recogida de informacin a travs de Internet sobre un tema concreto, para su elaboracin, anlisis y, si es pertinente, su publicacin a travs de los diferentes medios que proporciona la red. Creacin colectiva de conocimiento. La web 2.0 permite generar conocimiento organizado a partir de las aportaciones de multitud de personas. Flickr, Youtube, Wikipedia,, adems de fuentes de informacin

y recursos, se pueden utilizar para la publicacin de trabajos escolares y acadmicos. Intercambio de informacin. Proyectos de recopilacin de informacin indita (conocimiento tcito) que utilizan las herramientas de comunicacin (listas, foros) y de formulacin de encuestas de Internet. Minera de datos. Consulta y explotacin de grandes bases de datos. Ej.: Webs del INE, ISTAC, Publicacin digital. La publicacin en Internet requiere formularse tres preguntas clave: Por qu: cul es el propsito del documento? Para quin: cul es el destinatario potencial? Cmo: qu formato de publicacin? Pgina web, blog, Wiki, video digital, Podcast, Visitas virtuales. Proyectos multidisciplinares y multimedia donde los alumnos realizan un viaje virtual por un espacio geogrfico o monumental. Proyectos de resolucin colaborativa de problemas. Trabajo en grupo en el que se establece un proceso social de construccin de conocimiento, fruto de la interaccin entre los integrantes del grupo. Investigacin colaborativa. Actividades basadas en la bsqueda de informacin en Internet, para cuya resolucin se disponen de una serie de referencias y enlaces web de donde deben extraer la informacin necesaria para resolver la tarea. Ej.: WebQuest, bsquedas del tesoro. Creacin colectiva. Produccin de una obra (literaria, plstica o cientfica) en la que participan diversas personas o grupos. El tipo de creacin viene determinado por la plataforma informtica de comunicacin y ensamblaje. Concursos web. Actividades que reproducen en un entorno virtual una competicin o concurso entre alumnos o grupos como motivacin para llevar a cabo una tarea que requiere investigar en la web para resolverla. Simulaciones. Recreacin virtual de un modelo, objeto o sistema para poder estudiarlo sin los riesgos o las limitaciones que conllevara la situacin real. Accin social. Modelo de aplicacin pedaggica de Internet que ofrece a los estudiantes la posibilidad de participar e implicarse activamente en una accin social o ciudadana. Internet se utiliza aqu para transformar una realidad social, para intervenir en un debate, para tomar posicin. Directorio de proyectos colaborativos en Internet. eTwinnings. http://www.etwinning.net Eduteka. http://www.eduteka.org/ProyectosColaborativos.php Global Schoolnet. http://www.globalschoolnet.org/gsh/pr/ Learn. http://www.iearn.org/spanish/losproyectos.htm Kidlink. http://www.kidlink.org/ Registre Classes@Classes: http://prof-inet.cslaval.qc.ca/

B. Segn el tipo de propuesta didctica empleada:


En torno a las TIC han surgido nuevos modelos de propuestas didcticas. La naturaleza y el grado de complejidad de estos modelos son muy variados. A continuacin se presentan algunas de las propuestas ms interesantes:

Basada en la bsqueda de informacin: o Bsqueda de informacin libre, se realizar marcando un tema y se utilizarn las herramientas de bsqueda como Wikipedia, Google, Yahoo, y otros buscadores, Youtube para vdeos, Cooliris para imgenes y videos, Una vez adquirida la informacin se entregar al profesor o se presentar al resto de los compaeros. o Bsqueda de informacin dirigida: o WebQuest o Miniquest o EarthQuest o GeoQuest/MapQuest o Wikiproyectos o Cazas del Tesoro o Pesquisa web o Bsqueda de informacin de forma colaborativa: los alumnos se repartirn los roles y los campos de bsqueda y compartirn la informacin utilizando alguna herramienta de la web social: un blog, un wiki, un documento compartido, una presentacin de grupo, Basada en la utilizacin de recursos didcticos educativos: o o o o Informativos Instruccionales Comunicativos Ldicos

Basada en procesar la informacin y en la creacin de conocimiento: o o o o Trabajos de investigacin Proyectos de investigacin Mapas conceptuales Realizacin de simulaciones

Basada en la realizacin de producciones por parte del alumno: o o o o o o o o o o Escritura de cuentos Escritura de artculos Escritura de poemas Guas Documentales Videos educativos Grabar explicaciones Grabar lecturas Hacer narraciones Cuentacuentos

Basada en el fomento de la creatividad: o o o o o Cmics Dibujos Vdeos Fotografas Presentaciones

o o o o o o

Campaas publicitarias Carteles Collages Animaciones Caricaturas Ilustrar cuentos

Basada en la generacin de conocimiento mediante el trabajo colaborativo: o Proyectos de comunicacin: Aulas globales (entre grupos clase); Correspondencia telemtica (de alumno a alumno); Reuniones virtuales; Encarnacin de personajes. o Proyectos telemticos o proyectos en red: Creacin colectiva. Concursos web. Simulaciones.

C. Segn el escenario de aprendizaje:


En este apartado vamos a proponer modelos pedaggicos y metodologas basados en algunos escenarios y entornos educativos TIC con los que nos podemos encontrar en un centro educativo: aulas de informtica Medusa, aulas mviles de porttiles, rincones de aula, pizarras digitales, plataformas colaborativas, etc. La metodologa utilizada en diferentes mbitos didcticos promover el desarrollo de las competencias bsicas en los alumnos. 1. Escenario 1: Un ordenador para el profesor y un proyector o pizarra digital. La metodologa que se propone es aplicable a cualquier asignatura y curso, en un aula en la que se disponga de pizarra digital, ordenador y proyector LCD. Los estudiantes podrn presentar y someter a consideracin del profesor y de toda la clase, sus trabajos, buscar y comentar pblicamente materiales de Internet e intervenir ms en clase con preguntas y observaciones. Los profesores, adems de dirigir el desarrollo de las clases tambin pueden reforzar sus explicaciones, explicar y corregir colectivamente los ejercicios y realizar evaluaciones formativas de sus alumnos. El profesor explica y hace preguntas en clase con el apoyo de la pizarra digital . Con la ayuda de la pizarra digital, los profesores pueden apoyar audiovisualmente sus explicaciones proyectando pginas web y otros materiales digitales que ofrezcan: imgenes, esquemas, simulaciones, vdeos, noticias, ejercicios... Los materiales los puede haber elaborado l mismo, pueden proceder de plataformas/bibliotecas especficas de contenidos multimedia educativos o los puede haber seleccionado de Internet. Y por supuesto tambin pueden proyectar vdeos, materiales en soporte CD-ROM, DVD o incluso programas de televisin. Con las preguntas que se vayan haciendo a los alumnos sobre los contenidos que se comentan o sobre los recursos que se presentan, los profesores pueden evaluar algunos conocimientos de los estudiantes. El papel de los estudiantes ser atender, tomar notas, contestar las preguntas del profesor, hacer preguntas... Los estudiantes presentan sus trabajos pblicamente en clase con la pizarra digital. Los estudiantes, con el apoyo por ejemplo de esquemas o diapositivas, pueden presentar en clase los trabajos que sobre algn tema encargado por el profesor hayan realizado de manera individual o en grupo. De esta manera adems

de rendir cuentas de la tarea realizada tendrn una oportunidad ms de desarrollar sus habilidades expresivas y comunicativas. Adems, lo que presenta cada grupo sirve de repaso para todos los dems y facilita la participacin de los alumnos que quieran corregir o aadir algo. Se les puede incentivar a participar anunciando que se valorarn sus intervenciones y los errores de contenido u ortogrficos que descubran en las ponencias de sus compaeros. El profesor tambin ampliar los aspectos que considere oportunos, y har una correccin y una valoracin pblica de lo que se expone. Realizacin de ejercicios entre todos en clase. El profesor puede proyectar actividades multimedia interactivas desde soportes on-line o disco (por ejemplo actividades Clic o Hot Potatoes), y ante cada nuevo ejercicio puede formular preguntas a un estudiante concreto o a un grupo de ellos y promover discusiones sobre los posibles puntos de vista divergentes entre los alumnos. Tambin puede dividir la clase en grupos y pedir a cada uno que busque una solucin, que se verificar luego cuando se introduzcan las respuestas en el ordenador y se proyecte con la pizarra digital. Igualmente se pueden realizar dictados, en los que uno de los alumnos escribe en la pizarra digital, u organizar lecturas colectivas, en las que cada alumno lee un fragmento proyectado en la pizarra digital o asume un personaje. Resultarn especialmente interesantes las actividades relacionadas con la msica y con el aprendizaje de los idiomas, por el aprovechamiento conjunto que puede hacerse del sonido, los textos y las imgenes. Correccin colectiva de ejercicios en clase. Con el apoyo de la pizarra digital resulta muy gil la correccin colectiva de ejercicios (ingls, matemticas...) en clase. El profesor (o los propios estudiantes por indicacin del profesor) pueden ir presentando y comentando los ejercicios que hayan realizado en formato digital (documento de texto, presentacin multimedia o programa de ejercitacin especfico), y todos pueden intervenir exponiendo sus dudas, ideas y objeciones. Es importante incentivar la participacin del alumnado, para que se impliquen en la correccin que se hace en la pizarra digital. En este sentido se les puede puntuar si realizan observaciones enriquecedoras o muestran otras maneras vlidas de hacer las cosas. Escribiendo y dibujando en la pizarra recuperable. Con la ayuda de un editor de textos y la pizarra digital, el profesor o los estudiantes pueden proyectar a toda la clase cualquier informacin que escriban con el teclado (definiciones, esquemas, operaciones...) o que dibujen con una tableta grfica o programa de dibujo, como lo haran si escribieran en una pizarra convencional. Adems de las ventajas higinicas que comporta no tener que utilizar la tiza (se escribe con el teclado del ordenador), de la posibilidad de utilizar ms letras y colores, de las facilidades para retocar y mover textos... el contenido de esta pizarra (en definitiva un archivo del editor de textos que se utilice) puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesin posterior (por ejemplo para recordar lo que se hizo el da anterior, o para utilizarlo en futuras clases). Tambin puede enviarse por e-mail a algn alumno que no pudo asistir, o a toda la clase. Por supuesto puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes. Comunicaciones on-line en clase: chats y videoconferencias . Cuando resulte oportuno hacerlo en el marco de una asignatura, la pizarra digital facilita la comunicacin por correo electrnico, chat o videoconferencia con estudiantes,

profesores, expertos u otras personas significativas de cualquier lugar del mundo. Toda la clase podr ver y or lo que nos comuniquemos. Por ejemplo una videoconferencia con un experto que nos habla de un tema o con unos estudiantes de otro centro lejano que nos explican cmo es su ciudad. A travs de un chat tambin podemos conversar (en nuestra lengua o en una lengua extranjera) con estudiantes de otro centro, por ejemplo contestando sus preguntas y hacindoles preguntas relacionadas con la asignatura o con el entorno en el que est cada centro. En el caso de los ms pequeos, incluso pueden participar sus padres (como lo podran hacer tambin de manera presencial), explicando por ejemplo sus oficios a toda la clase. Estas comunicaciones tambin pueden hacerse en el marco de un proyecto de trabajo colaborativo entre dos centros lejanos, que puede haber exigido un trabajo previo y en grupo a los estudiantes de varios centros: por ejemplo buscar determinada informacin, preparar una explicacin, etc. Aprendizaje sobre el manejo de programas informticos con el apoyo de la pizarra digital. Si se dispone de una pizarra digital en el aula de informtica, se facilitan mucho los procesos de enseanza y aprendizaje sobre el manejo de los programas informticos. El formador puede ir mostrando a travs de la pizarra digital el resultado de su interaccin con el programa objeto de aprendizaje mientras invita a los estudiantes a que repitan estas acciones ante su ordenador y comprueben que obtienen los mismos resultados. Para los estudiantes resulta ms fcil "ver" lo que han de hacer que "oir" las instrucciones verbales del profesor. Las dudas de los estudiantes tambin se pueden resolver en la pizarra digital, de manera que las explicaciones sirven para todos los alumnos. El profesor puede realizar una evaluacin formativa de los estudiantes a partir de la observacin de sus trabajos en el aula. 2. Escenario 2: Aula clIC Escuela 2.0 con porttiles para los alumnos Los estudiantes utilizan el cuaderno digital personal. Los estudiantes disponiendo de un ordenador personal, netbook o tablet-PC en clase, usan el ordenador como un cuaderno, en el que cuando conviene toman notas, preparan trabajos textuales o multimedia... pero en el que tambin al conectarse a Internet pueden realizar ejercicios de autocorreccin, buscar informacin en Internet, comunicarse con sus compaeros... Los alumnos sern los propietarios de la mquina y por tanto en ella podrn almacenar toda la informacin, sus producciones y los documentos de trabajo que vayan elaborando. Para ello se les aconsejar que aquella informacin importante la guarden tambin en la tarjeta SD extrable para evitar problemas de que el ordenador se estropee. En el ordenador del alumno se instalarn una serie de recursos educativos digitales adaptados a su nivel para poder realizar actividades y reforzar y refrescar informacin de inters para adquirir su nivel competencial. Los estudiantes podrn acceder a su carpeta personal, previamente creada en la Unidad Genrica del servidor, para guardar y recuperar sus trabajos personales o grupales, participar y gestionar en foros virtuales del centro, llevar su agenda personal y el control de las tareas pendientes 3. Escenario 3: Aulas mviles con porttiles para los alumnos

Creacin de un Aula Medusa mvil con carrito mvil inalmbrica, cuando el transporte del carrito es posible dada la estructura del centro. Cualquier aula puede ser transformada, en cuestin de minutos, en un aula informatizada, con acceso Wi-Fi a Internet. Se distribuyen los porttiles entre los alumnos, agrupndolos segn criterios del profesorado. Creacin de un Aula informatizada, sin acceso a la Red (si no se trata de un centro con Wi-Fi, no hay puntos de red, y no es posible trasladar fcilmente el carrito). Hay una serie de aplicaciones ofimticas y educativas instaladas en los porttiles listas para ser utilizadas cuyo nmero se puede incrementar con las que el profesorado desee aadir. Tambin son utilizables los CDs especficos de reas, o que incluyan recursos educativos, etc. Archivos de audio y vdeo que hayamos guardado previamente en cada porttil, utilizando, por ejemplo, los pendrives (unidades extrables). Creacin de Rincones de aula. Utilizacin de un equipo en un aula (con o sin conexin a Internet) para realizar diferentes tipos de actividades, con el apoyo o no del proyector: salida a Internet para realizar una consulta determinada (diccionario, enciclopedia, bsquedas en la red, ); acceder a alguna plataforma colaborativa como parte de un proyecto colaborativo tipo eTwinning; acceso a carpetas compartidas, donde guardar o recuperar documentos realizados por los alumnos; utilizar las aplicaciones instaladas en la mquina; con apoyo del proyector, para que los alumnos (o el docente) presenten alguna actividad realizada, o para realizarla en conjunto; 4. Escenario 4: Rincn del ordenador en el aula Informacin, comunicacin, proceso de datos, aprendizajes tanto para el estudio personal o para realizar actividades colaborativas. El sistema informtico (ordenador, impresora, escner...) ubicado en un punto concreto del aula tambin contribuir a atender la diversidad y la multiculturalidad de nuestros alumnos. Ser como una ventana abierta al mundo que los estudiantes y el profesor, individualmente o en pequeo grupo, podrn utilizar como fuente de informacin (diccionarios, enciclopedias, consultas a Internet o a la Intranet del centro) y canal de comunicacin (e-mail, chat) cuando lo precisen. Tambin servir para elaborar algn documento, digitalizar imgenes, imprimir, etc. Y puntualmente grupos de alumnos lo podrn 5. Escenario 5: Aula Medusa con agrupamientos. Las actividades que se proponen, muchas de ellas aplicables a cualquier asignatura y curso (especialmente a partir de 2 ciclo de primaria), se podrn realizar en el Aula Medusa o con la utilizacin de porttiles. En ellas los estudiantes, organizados en grupos o de manera individual, pueden realizar actividades colaborativas con apoyo de los ordenadores, Internet e Intranet del centro. Los profesores, adems de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera individualizada a los integrantes de los grupos, pueden realizar evaluaciones formativas de sus alumnos. La herramienta del control de aula NetSupport instalado en las aulas Medusa, permitir gestionar el uso de las tareas de los alumnos. Los estudiantes trabajan de manera autnoma y en grupo colaborativo con apoyo de las TIC. Los estudiantes realizan en grupo los trabajos (proyectos, investigaciones, ejercicios...) que les han encargado previamente los profesores, aprovechando los recursos TIC del centro (editor de textos, software educativo

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Medusa, recursos de Internet...) y contando con el asesoramiento del profesor cuando lo requieran. Algunos de estos trabajos pueden ser interdisciplinares. El profesor tambin puede aprovechar la actividad para ir comentando con algunos estudiantes determinados aspectos del trabajo que estn realizando, con el fin de hacer un seguimiento de sus aprendizajes y orientarles. Segn convenga se puede encargar la misma tarea a cada grupo o encargarles trabajos distintos acordes con las necesidades formativas de cada grupo. En cualquier caso el resultado final ser un documento impreso o una presentacin multimedia que posteriormente el profesor corregir y/o compartir con el resto de la clase. Los estudiantes realizan trabajos en grupo y los presentan pblicamente en clase con la pizarra digital, si se dispone de ella en el aula Medusa (para desarrollar trabajos colaborativos, preparar y realizar exposiciones pblicas, efectuar evaluacin formativa o sumativa). El profesor puede encargar a los estudiantes la realizacin de trabajos colaborativos en formato documento de texto, pgina web o presentacin multimedia), y posteriormente dedicar una sesin de clase a que cada grupo presente a los dems el trabajo realizado con la pizarra digital o utilizando el proyector y una superficie blanca. Por lo tanto esta actividad contempla dos fases:
o

1 fase. La realizacin de los trabajos colaborativos se puede organizar de manera que los estudiantes puedan realizarlos en horario extraescolar (en casa o en las aulas informticas del centro) o bien se puede dedicar una sesin de clase para que trabajen en grupos en un aula con ordenadores. Una posible actividad es que el profesor encargue a los estudiantes buscar en Internet webs afines a un tema determinado que incluyan buenas animaciones, simulaciones, imgenes, vdeos... Otro tipo de actividades son las WebQuest, que son propuestas guiadas de investigacin grupal (mediante un trabajo cooperativo en el que cada alumno puede asumir un rol especfico) que se realiza mediante la consulta de unas pginas web determinadas. 2 fase. Tras la realizacin de un trabajo grupal por parte de los estudiantes (que habr permitido investigar, compartir ideas, negociar significados, desarrollar habilidades sociales, elaborar conocimiento, disear una presentacin, etc.), desarrollan una actividad expositiva del mismo en el aula de clase, que les permitir poner en prctica habilidades expresivas y comunicativas. Adems, lo que presenta cada grupo sirve de repaso para todos los dems y facilita la participacin de los alumnos que quieran corregir o aadir algo. Se les puede incentivar a participar anunciando que se valorarn sus intervenciones y los errores de contenido u ortogrficos que descubran en las ponencias de sus compaeros. El profesor tambin ampliar los aspectos que considere oportunos, y har una correccin y una valoracin pblica de lo que se expone.

6. Escenario 6: Aula Medusa de uso individual Los estudiantes pueden realizar actividades individuales de trabajo, estudio personal y autoevaluacin con apoyo del ordenador e Internet. Los profesores, adems de dirigir el desarrollo de las clases y asesorar de manera individualizada a los estudiantes, pueden realizar evaluaciones formativas o sumativas de sus alumnos. Los estudiantes realizan ejercicios a medida de ampliacin, refuerzo o evaluacin con apoyo TIC. Antes de iniciar la actividad, el profesor encargar de manera

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personalizada a cada uno de sus alumnos (o en algunos casos a todos por igual) la realizacin de determinados ejercicios aprovechando los recursos disponibles en Internet: programas tutoriales y de ejercitacin para evaluar y reforzar aprendizajes, revisin de determinadas pginas web para ampliar conocimientos o bien utilizando el software educativo disponible en los propios equipos Medusa... Si lo cree oportuno puede mostrar primero a toda la clase con la pizarra digital (si hubiera disponible), o bien utilizando el Control de Aula, los recursos que luego debern utilizar los estudiantes. Una vez ante los ordenadores, cada estudiante se sentar en el ordenador que tenga asignado y seleccionar en Internet el material que se le haya asignado para trabajar. De esta manera la sesin en el aula estar individualizada y responder a las necesidades de cada uno de los alumnos, que irn poniendo a prueba sus conocimientos y realizarn nuevos aprendizajes. En algn caso tambin podr convenir que todos los estudiantes interacten con el mismo programa. El profesor, al ir revisando sus trabajos, podr realizar una evaluacin formativa de algunos de los estudiantes. 7. Escenario 8: Entornos virtuales Actividades de refuerzo, trabajos colaborativos, ejercicios interactivos, trabajos en proyectos individuales y grupales, atencin a la diversidad (apoyo idiomtico, refuerzo educativo, tareas individualizadas, etc.), todo ello accediendo a plataformas para realizar trabajos colaborativos, aula virtual, pgina web del centro, wikis, blogs Acceso desde casa, centro docente o desde cualquier otra ubicacin. Todas las intervenciones de los alumnos quedan registradas y pueden ser evaluadas. El trabajo en lnea posee unas caractersticas peculiares que lo convierten en una herramienta de trabajo interesante: fomenta la autonoma del alumno, se adapta completamente a su ritmo de aprendizaje y expresin; le permite reflexionar sobre la tarea que est realizando, dando oportunidad de rehacerla tantas veces como se necesite; desaparece la barrera de la timidez, que puede afectar a algunos alumnos e inhibirles a participar en entornos presenciales, con lo que se incrementa su autoconfianza; el hecho de ver publicadas sus aportaciones, es gratificante; promueve la interaccin con otros alumnos y docentes, a travs de mensajes en 8. Escenario 7: Punto de informacin Se puede dar el caso en algn centro, en el que ste sita algn PC o terminal ligero, en una zona pblica, como podra ser el rea de recepcin del centro, o zonas de uso por parte del alumnado, con informacin general relacionada con la ubicacin de las dependencias del centro (departamentos, zonas de ocio, servicios,), personal docente (horarios de atencin a padres, secretara, despacho del Jefe de Estudios, etc.), actividades previstas, etc. La funcin que tendra este entorno es exponer al uso de las TIC a padres, alumnos y visitantes, y facilitarles el acceso a informacin variada y completa relacionada con el funcionamiento del centro. 9. Escenario 8: Entornos extraescolares Toma de contacto con las TIC en museos, centros de visitantes, escenarios profesionales, acceso a experimentos e informaciones de todo tipo, etc., a travs de medios informticos accesibles en los distintos entornos (pantallas tctiles, terminales con informacin, sensores, pantallas informativas, simuladores, etc.)

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Las salidas extraescolares pueden favorecer el desarrollo afectivo entre alumnos, alumnos-docentes; fomentan la disciplina, responsabilidad, solidaridad, saber estar en diferentes entornos, colaboracin, etc.; se contextualizan conocimientos adquiridos en diferentes reas; se entra en contacto con realidades cercanas e inmersas en el mundo laboral; son actividades que obligan al alumnado a vincular y relacionar los conocimientos adquiridos en funcin de una situacin (aplicar integradamente conocimientos procedentes de Matemticas, Lenguas o Ciencias Sociales); proporcionan vivencias integradas, experiencias vitales complejas y reales, que estimulen el aprendizaje.

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