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Crdito 3 Realizacin Multimedia Action Script 3.

ACTION SCRIPT 3.0 Indice 1. Introduccin 2. Propiedades, Mtodos y Eventos 3. Variables, tipos de datos, operadores 4. Funciones 5. Estructuras de control: if y switch 6. Gestin de eventos 7. Clase Date 8. Control de la lnea de tiempo 9. Control de clip de pelcula 10. URL Request 11. Display List o Lista de visualizacin 12. Cargar archivos externos / Loader 13. Vdeo 14. Sonido

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1. Introduccin ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos (OOP), utilizado especialmente en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash. Permite generar aplicaciones web con animacin e interactividad. 1.1 Programacion orientada a objetos ActionScript es una programacin orientada a objetos ya que mediante el cdigo podemos controlar el comportamiento de los objetos creados en Flash, ya sea generados desde la interfaz o desde el cdigo. Desde la interfaz podemos modificar el aspecto, comportamiento y asignar eventos a las instancias de clips de pelcula, botones, campos de texto. Tambin podemos controlar la lnea de tiempo (frames, escenas) Podemos crear objetos directamente mediante cdigo y establecer sus propiedades y comportamientos. Estos objetos son instancias de las clases. 1.2 Funcionamiento bsico del cdigo Un programa informtico es simplemente una lista de instrucciones paso a paso que se dan al equipo para que las lleve a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina sentencia . En ActionScript cada sentencia finaliza con un punto y coma. Ejemplo: clip.play();

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1.3

Comentarios en el cdigo

Podemos insertar comentarios en el cdigo, sin que este sea interpretado como tal. Hay dos maneras de hacerlo: Precediendo el texto de dos barras // comentario Cerrando el texto entre barra y asterisco /*comentario*/ 1.4 Trace

El metodo trace nos sirve para mostrar la informacin que queremos comprobar al ejecutar la pelcula. Los datos se ven en el panel Salida, y solo los podemos ver si tenemos abierta la pelicula en Flash. Ejemplo: Trace(clip.x) En el panel de salida indicar el valor numrico de la posicin del clip de pelcula llamado clip.

2. Propiedades, Mtodos y Eventos En la programacin orientada a objetos de ActionScript, hay tres tipos de caractersticas que puede contener cualquier clase, o cualquier objeto: * Propiedades * Mtodos

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* Eventos Estos elementos se utilizan conjuntamente para administrar los elementos de datos que utiliza el programa y para decidir qu acciones deben llevarse a cabo y en qu orden. 2.1 Propiedades Cada objeto tiene sus propiedades especficas. Un objeto Song (cancin) puede tener propiedades denominadas artist (artista) y title (ttulo); la clase MovieClip tiene propiedades como rotation (rotacin), x , width (anchura) y alpha (alfa). Ejemplo: Esta lnea de cdigo mueve el objeto MovieClip denominado clip a la coordenada x = 100 pxeles. x es una propiedad del movie clip. clip.x = 100; Este cdigo altera la escala horizontal del objeto MovieClip square para hacerlo 1,5 veces ms ancho: square.scaleX = 1.5; Observa la estructura comn: se utiliza una variable (square, triangle) como nombre del objeto, seguida de un punto ( . ) y del nombre de la propiedad (x, rotation, scaleX ). El punto, denominado operador de punto , se utiliza para indicar el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto. El conjunto de la estructura (nombre de variable-punto-nombre de propiedad) se utiliza como una sola variable, como un nombre de un solo valor en la memoria del equipo. 2.2 Mtodos Un mtodo es una accin que puede llevar a cabo un objeto. Por ejemplo, si se ha creado un smbolo de clip de pelcula en Flash con varios fotogramas clave y animacin en la lnea de tiempo, ese clip de pelcula podr reproducirse, detenerse o recibir

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instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado fotograma. Ejemplo: Este cdigo indica al objeto MovieClip denominado "peli" que inicie su reproduccin: peli.play(); Esta lnea hace que el objeto MovieClip denominado "peli" deje de reproducirse (la cabeza lectora se detiene como si se hiciera una pausa en un vdeo): peli.stop(); Este cdigo hace que un objeto MovieClip denominado "peli" mueva su cabeza lectora al fotograma 1 y deje de reproducirse (como si se rebobinara un vdeo): peli.gotoAndStop(1); Como puede verse, para acceder a los mtodos, se debe escribir el nombre del objeto (una variable), un punto y el nombre del mtodo seguido de un parntesis, siguiendo la misma estructura que para las propiedades. El parntesis es una forma de indicar que se est llamando al mtodo, es decir, indicando al objeto que realice esa accin. Algunos valores (o variables) se incluyen dentro del parntesis para pasar informacin adicional necesaria para llevar a cabo la accin. Estos valores se denominan parmetros del mtodo. Por ejemplo, el mtodo gotoAndStop() necesita saber cul es el fotograma al que debe dirigirse, de modo que requiere un solo parmetro en el parntesis. Otros mtodos como play() y stop() no requieren informacin adicional porque son descriptivos por s mismos. Sin embargo, tambin se escriben con parntesis. 2.3 Eventos

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Se ha descrito un programa informtico como una serie de instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso. Algunos programas informticos sencillos no son ms que eso: unos cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el programa. Sin embargo, los programas de ActionScript se han diseado para continuar ejecutndose, esperando los datos introducidos por el usuario u otras acciones. Los eventos son los mecanismos que determinan qu instrucciones lleva a cabo el ordenador y cundo las realiza. Bsicamente, los eventos son acciones que ActionScript conoce y a las que puede responder. Muchos eventos se relacionan con la interaccin del usuario (hacer clic en un botn, presionar una tecla del teclado, etc.) pero tambin existen otros tipos de eventos. Por ejemplo, si se usa ActionScript para cargar una imagen externa, existe un evento que puede indicar al usuario cundo finaliza la carga de la imagen. En esencia, cuando se ejecuta un programa de ActionScript, Adobe Flash Player simplemente espera a que ocurran determinadas acciones y, cuando suceden, ejecuta el cdigo ActionScript que se haya especificado para tales eventos. Ejemplos de eventos: Eventos de interaccin del usuario, es decir, asociados al Mouse: Presionar (CLICK): Se produce al hacer clic con el ratn sobre el botn, mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Equivalente a MOUSE_DOWN. Liberar (MOUSE_UP): Se produce al soltar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre la instancia de botn. Situar sobre objeto (MOUSE_OVER): Se produce al desplazar el puntero del ratn sobre el botn.

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Situar fuera de objeto (MOUSE_OUT): Se produce al desplazar el puntero del ratn fuera del botn. Mover el ratn (MOUSE_MOVE) Se produce al mover el ratn dentro de un rea especificada anteriormente. Puede ser el escenario (Stage) o un rea restringida (por ejemplo, un clip de pelcula) Otros eventos no relacionados con el Mouse son: ENTER_FRAME, COMPLETE, ON_LOAD

3. Variables 3.1 Definicin de variable: Una variable es una forma de almacenar informacin en la memoria del ordenador cuyo contenido es susceptible de variar a lo largo de la ejecucin de la pelcula Flash.

Las variables nos sirven para almacenar datos. Una variable es un nombre al cual le asignamos un valor. Este valor puede variar en funcin del cdigo que hayamos elaborado. Para almacenar las variables y diferenciarlas unas de otras les damos un nombre, que se llama identificador. Este identificador hace que una variable sea nica y no podamos confundirla con las otras. La estructura de una variable es variable = valor. Variable es el nombre nico, valor puede ser cualquier valor. Empleamos la asignacin mediante el signo = para declarar variables.

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Este signo aqu no expresa igualdad, sino asignacin. Guardamos o le damos a la variable dicho valor. La declaracin de variables debe hacerse en las primeras lneas de cdigo. Requisitos del identificador: Emplear nmeros y letras del alfabeto ingls No pueden empezar por un nmero No pueden contener espacios Se distinguen las maysculas y minsculas Ejemplo: nombreUsuario, nombre_usuario, usuario1

3.2 Tipos de datos Las variables pueden almacenar tres tipos de datos: - Valores numricos: en este caso el valor es numrico. Se pueden realizar operaciones matemticas con estos valores. Ejemplo: edad= 18; - Cadenas de texto o "string". Siempre irn entre comillas. Ejemplo: En este caso el valor es un string o cadena de caracteres. Se interpreta como un texto.

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nombre="Paloma"; edad="18"; - Valores boleanos : true / false Ejemplo: espanyol= true; 3.3 Tipos de datos: int, Number, String, Boolean Podemos declarar una variable del siguiente modo: var edad:int= 23; > int nos indica que esta variable almacena un nmero entero var nombreUsuario:String="Pepe Perez"; > string indica que esta variable almacena una cadena de texto var pi:Number= 3.1416; > Number indica que esta variable almacena un nmero entero o fraccin (decimales) var activo:Boolean= true; > Boolean indica que esta variable almacena un valor Booleano de true o false

3.4 Constantes Las constantes, al igual que las variables, permiten el almacenamiento de valores en la memoria del ordenador. Sin embargo, a diferencia de las variables, estos valores no pueden cambiar durante la ejecucin del programa. Por eso se llaman constantes. const Max_Vidas=3;

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3.5 Operaciones con variables Podemos realizar operaciones matemticas con las variables que almacenan valores numricos. Los operadores matemticos nos sirven para realizar operaciones matemticas como sumar, restar, multiplicar y dividir.

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Las operaciones de incremento y decremento nos sirven para aumentar o disminuir progresivamente un valor.

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Tambin podemos realizar operaciones con variables que almacenan cadenas de caracteres o String.

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Los operadores lgicos establecen relaciones de igualdad o comparacin. Nos servirn para las estructuras de control.

4. Funciones Las funciones son un conjunto de sentencias o instrucciones agrupadas. Cada vez que llamemos a una funcin, se ejecutarn todas las acciones que estn incluidas en dicha funcin. Para ejecutar una funcin, debemos definirla previamente. Es lo que se llama declarar una funcin.

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Ejemplo: Para declarar una funcion indicamos su nombre, precedido de la palabra function. De esta manera establecemos que el posterior cdigo es una funcin. Despues escribimos las sentencias o pasos de la funcin entre llaves. function reproducir_clip(evt.MouseEvent) Clip.x=4; Clip.y=30; clip.play(); } 5. Estructuras de control Las instrucciones se ejecutan por orden secuencial siguiendo las lneas de cdigo. Este orden se llama flujo. Podemos cambiar el orden del flujo con estructuras de control. 5.1 Estructura condicional sencilla La condicin if Sirve para comprobar un valor o condicin. Si se cumple esta condicin, se ejecutarn las instrucciones. Si no se cumple, no se llevarn a cabo. La estructura es la siguiente: si(condicion) { instrucciones; } Ejemplo: En el siguiente cdigo ocultamos un clip slo en el caso de ste que sea visible.

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if(clip.visible=true) { clip.visible=false; } 5.2 Estructura condicional doble if , else En este caso podemos establecer dos acciones diferentes. En caso de que se cumpla la condicin se ejecutaran unas acciones, y en caso de que no, otras. si (condicion) { instrucciones si se cumple la condicin } sino { instrucciones si no se cumple la condicin } Ejemplo: En el siguiente cdigo hacemos que un clip vare su posicin x en el escenario con un incremento, pero lo limitamos en la posicin x = 300. Si se cumple la condicin de que el clip est en la posicin x de 300 pxeles, el clip se situa en posicin x=0. if (clip.x<=0) ) { clip.x++; } else) { clip.x=0; } 5.3 Estructuras de control SWITCH Para ActionScript 3 existe un condicional muy utilizado en varios lenguajes de programacin, y es precisamente el condicional SWITCH. Permite realizar distintas acciones dependiendo del resultado que nos arroje la condicin que hayamos establecido.

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Utilizacin del condicional SWITCH Para utilizar este condicional debemos empezar por escribir en una nueva lnea la palabra clave switch. Posteriormente, entre parntesis, debemos poner la condicin de la cual queremos conocer el resultado, la cual puede ser una variable, una operacin, etc. Abrimos las llaves y ponemos cada uno de los casos con la palabra case, seguido de dos puntos, y las acciones que queremos realizar. Los casos deben estar separados por la palabra clave break para que estos no se ejecuten todos de forma contnua. switch (condicin) { case a: //acciones que se ejecutan resultado de la condicin es a break; case b: //acciones que se ejecutan resultado de la condicin es b break; } Utilizacin de DEFAULT default funciona en el condicional switch como else funciona en el condicional if. Define lo que har el condicional switch por defecto si no se cumple una de las condiciones mencionadas. No es un elemento requerido, es decir, podemos no utilizarlo, pero es de gran utilidad. Ejemplo: Supongamos que en el ejemplo anterior queremos que si no se cumple ninguna condicin, es decir, si el resultado no es 1, ni 2, ni 3 ni 4, realice otra accin sin importar que nmero sea. Para esto nos sirve DEFAULT: si si el el

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switch (miVariable){ case 1: trace("miVariable es 1"); break; case 2: trace("miVariable es 2"); break; case 3: trace("miVariable es 3"); break; case 4: trace("miVariable es 4"); break; default: trace("miVariable es OTRO NMERO"); break; } Cuando el nmero almacenado en la variable sea diferente a los definidos en cada condicin, ejecutar las acciones estipuladas en default. Mltiples casos con las mismas acciones Si queremos el mismo resultado en distintos casos, podemos agrupar casos para no escribir las mismas acciones en cada uno. Esto lo hacemos escribiendo los casos en lneas seguidas sin utilizar break. Al final, ponemos las acciones. switch(letra) { case "a": case "b": trace("Es a o b"); break; case "c": case "d": case "e": trace("Es c, d o e"); break; default: trace("No es una opcin vlida"); break; }

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6. Gestion de eventos Los eventos se gestionan empleando el mtodo addEventListener. Mediante este mtodo detectamos el evento en el objeto al que se ha aadido el detector. Cuando se detecta un evento, se ejecuta una funcin con aquellos pasos que hayamos definido en ella. Ejemplo de evento en un botn: Asignamos un detector de eventos a una instancia en el escenario. En los parmetros del mtodo addEventListener indicamos el tipo de evento de Mouse: CLICK, MOUSE_MOVE, MOUSE_OVER, MOUSE_OUT, MOUSE_MOVE Despus definimos la funcin que se ejecutar cuando ocurra el evento. Ejemplo: Boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, haceralgo) Function haceralgo(evt:MouseEvent):void{ pasos; } 6.1 Evento Enter_Frame El evento Enter_Frame se asigna a la escena principal o a un MovieClip. Nos sirve para detectar el evento de leer un frame de la lnea de tiempo. La funcin asociada a este evento se ejecutar cada vez que la cabeza lectora de la lnea de tiempo entre en un nuevo frame. Nos sirve para realizar acciones que se ejecutarn repetidamente, en un nmero de frames por segundo.

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Ejemplo: La funcion haceralgo se ejecutara 12 veces por segundo si nuestra pelcula esta a 12 fps. El evento lo asociamos al Stage, que es el escenario principal. stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, haceralgo) Function haceralgo(evt:Event):void{ pasos; } 7. Clase Date En muchas ocasiones nos encontramos con la necesidad de utilizar fechas, horas y segmentos de tiempo dentro de la programacin en ActionScript 3. Para ello empleamos la clase Date. 7.1 La clase Date La clase Date nos permite conocer fcilmente datos como Fecha y Hora del momento en el que se ejecuta una accin, o en que se utiliza una aplicacin. La clase Date tiene como punto de comparacin de fechas las 00:00 del 1 de enero de 1970, y por lo tanto, cualquier accin con dicha clase tiene esta fecha como punto de partida. Para conocer su formato, podemos escribir el siguiente cdigo: var fecha:Date=new Date(); trace(fecha); En el panel de salida, nos devolver fecha y hora actuales en el siguiente formato (en Ingls):
Da de la semana (Sun-Sat) / Mes(Jan-Dec) / Da del mes (1-31) / Hora actual (hh:mm:ss) / Zona Horaria (GMT) / Ao (AAAA) Ejemplo: Wed Nov 18 14:57:40 GMT-0500 2009

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7.2 Mtodos la Clase date La clase Date nos ofrece la informacin de fecha y hora mediante los siguientes mtodos: .getDate() Devuelve el da del mes 1-31 .getDay() Devuelve el da de la semana, 0 = domingo, 6=Sbado .getFullYear() Devuelve el ao en 4 digitos (1978) .getHours() Devuelve la hora actual 0-23 .getMilliseconds() Devuelve los milisegundos actuales 0-999 .getMinutes() Devuelve los minutos actuales 0-59 .getMonth() Devuelve el mes actual 0 = Enero 11=Diciembre .getSeconds() Devuelve los segundos actuales0-59 .getTime() Devuelve los milisegundos transcurridos desde el 1 de enero de 1970 .getTimezoneOffset() Devuelve la diferencia en minutos entre la hora actual y la hora universal UTC

8. Control de la lnea de tiempo Para controlar la lnea de tiempo podemos emplear los siguientes metodos: Play() Stop() GotoandPlay(1) el parmetro indica el nmero de fotograma GotoandStop(2) el parmetrio indica el nmero de fotograma

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Si queremos controlar la lnea de tiempo de un movieclip, debemos indicar su nombre de instancia: clip.Play(); clip.Stop(); clip.GotoandPlay(); clip.GotoandStop();

9. Control de un clip de pelcula Modificamos mediante cdigo las propiedades de un clip que hemos creado previamente en el escenario o bien dinmicamente desde la biblioteca. Propiedades de un clip de pelcula: .x > posicin x del clip en el escenario. Valor numrico en pxeles .y > posicin y del clip en el escenario. Valor numrico en pxeles .witdh > ancho del clip. Valor numrico en pxeles .height > alto del clip. Valor numrico en pxeles .scaleX > escala del clip en x . Valor numrico de 0 a 1. .scaleY > escala del clip en y . Valor numrico de 0 a 1. .rotation > angulo de rotacin del clip. Valor numrico en grados de 0 a 360 .alpha > transparencia del clip. Valor numrico de 0 a 1. 0 es transparencia total, 1 opacidad total. .visible > establece si el clip es visible en el escenario o est oculto. Valor booleano: true indica que es visible, false que esta oculto.

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Importante: la instancia debe tener un nombre de instancia que indicaremos en el panel Propiedades Por ejemplo: Tengo una instancia en el escenario llamada cuadrado. cuadrado.width=200; cuadrado.width=300; cuadrado.x=30; cuadrado.y=20; cuadrado.visible=true; cuadrado.alpha=0.5; El clip cuadrado tiene un ancho de 200 pxeles, un alto de 300 pxeles. Esta situado en el escenario en las coordenadas x=30 y=20. Es visible y su transparencia es del 50%

10. URLrequest El objeto URLRequest nos permite almacenar una ruta URL. Lo emplearemos para crear un hipervnculo. En URLRequest determinamos la ruta del vnculo. Ejemplo: function irapaginadegoogle(event:MouseEvent){ var googleURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.google.com/"); navigateToURL(googleURL); } boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, irapaginadegoogle);

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11. Display List (Lista de visualizacin) Permite crear y organizar elementos visuales en la pantalla. Los objetos se almacenan en la biblioteca y se generan instancias dinmicamente en el escenario. 11.1 Display Object En Actionscript 3.0 tenemos la posibilidad de trabajar con varios tipos de display objects. - MovieClip: los MovieClips incluyen linea de tiempo, y las propiedades y mtodos asociados. Por ejemplo MovieClip incluye los mtodos play(), stop(), gotoAndPlay(), nextFrame(), etc... y las propiedades currentFrame, currentLabel, scenes, totalFrames, etc... - Sprite: es como un MovieClip pero sin linea de tiempo. Es decir, un Sprite puede utilizarse como contenedor de objetos, almacenar variables, y recibir eventos. Lo nico que no se puede hacer es manipular su linea de tiempo, ya que no tiene. - Shape: como un Sprite pero sin interactividad de ratn ni teclado. Tampoco pueden contener objetos de visualizacin secundarios. Se suelen utilizar para dibujar dentro de ellos, ya que poseen el atributo graphics.

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11.2 Mtodos de la clase Display List addChild(): Agrega un hijo a la lista de visualizacin. addChildAt(): Agrega un hijo, pero nosotros le decimos en que lugar . Indicamos la posicion de profundidad, desde 0. addChildAt(): Agrega un hijo, pero nosotros le decimos en que lugar , es decir la posicion de profundidad. numChildren: Nos contenedor. permite saber cuantos hijos tiene un

getChildAt(): Nos dice que objeto esta ocupando la posicin que le indiquemos removeChildAt(): Saca del contenedor indiquemos. miContenedor.removeChildAt(1); el objeto le

setChildIndex(): Cambia la posicion de un hijo a donde nosotros le indiquemos getChildIndex(): Nos dice en que posicin esta un hijo

Ejemplo: En el siguiente ejemplo se crean dos objetos de tipo Sprite y se aaden a la lista de visualizacin, dentro de un objeto contenedor. Para ello se crea tres Sprites: uno llamado contenedor, otro circulo y otro cuadrado. var contenedor:Sprite = new Sprite(); stage.addChild(contenedor); var circulo:Sprite= new Circulo(); circulo.x = 20; circulo.y = 10;

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contenedor.addChild(circulo); var cuadrado:Sprite = new Cuadrado(); cuadrado.x = 90; cuadrado.y = 20; contenedor.addChild(cuadrado);

12. URL Loader Es un objeto que nos permite cargar en el escenario archivos externos que pueden ser: Pelculas: .swf Imgenes: .jpg, .png, .gif Ejemplo: var loader1:Loader = new Loader(); loader1.load(new URLRequest("peli.swf")); loader1.x=20 loader1.y=20 13. Vdeo Podemos trabajar con vdeo de tres formas: Video incrustado: Consiste en incluir el vdeo en la lnea de tiempo. Se aconseja emplear archivos pequeos, pues esta opcin aumenta considerablemente el tamao de la pelcula. Se emplea para sincronizar el video con una animacin en la lnea de tiempo.

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Descarga progresiva: En este caso se vincula el vdeo externo a la pelcula Flash, y se carga en el momento en el que reproducimos la pelcula. En la descarga progresiva el vdeo se reproducir segn se va descargando. Video Streaming: Para reproducir vdeo en streaming se necesita un servidor especial, como Adobe Flash Media Server. El usuario puede ver cualquier momento del vdeo sin que este se haya descargado previamente. Permite la reproduccin en directo de un video. 13.1 Control del vdeo con AS3 En funcin del sistema que empleemos para reproducir el vdeo (descarga progresiva o vdeo sreaming) utilizaremos diferentes clases. Vdeo streaming: Emplearemos la clase NetConnection, NetStream y video Descarga progresiva: Emplearemos la Clase FLVPlayBack Nos centraremos en el uso del componente FLVPlayBack. La clase FLVPlayBack se encuentra en la categora de componentes de Flash. El componente lo encontraremos en Ventana > Componentes.

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Podemos hacer dos cosas: Opcin 1. arrastrar el componente a la Biblioteca y aadir una instancia mediante cdigo . Ejemplo: import fl.video.FLVPlayback; var flv:FLVPlayback = new FLVPlayback(); flv.width = 320; flv.height = 240; flv.x = 30; addChild(flv); flv.play("mipeli.flv"); Si queremos detener la reproduccin del vdeo: flv.stop(); Si queremos reproducir el vdeo en un segundo concreto de la linea de tiempo de dicho vdeo: flv.seek(5) Opcin 2. Crear una instancia del componente FLVPlayBack en el escenario y darle un nombre de instancia en el panel de propiedades. Luego emplearemos sus mtodos como en el ejemplo anterior asignndolos al nombre de la instancia del componente.

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14. Sonido Para trabajar con sonido utilizamos el objeto Sound y Sound Channel. El objeto Sound es el contenedor de un sonido, es decir, un archivo de audio en formato .mp3. Puede estar en la biblioteca o ser un archivo externo. Cuando reproducimos el sonido mediante el mtodo play(), creamos un canal que nos permite controlar el sonido. Para ello ccreamos un objeto SoundChannel. Ejemplo: Creamos un objeto sonido y lo vinculamos a un archivo externo llamado misonido.mp3 var music: Sound = new Sound(); var canalmusica: SoundChannel; music.load(URLRequest(misonido.mp3) Para controlar el sonido lo haremos en el objeto SoundChannel que hemos denominado canalmusica. canalmusica=music.play(1,2); canalmusica.stop() El mtodo play() admite dos parmetros: el primero indica el segundo de comienzo del sonido, el segundo el nmero de loops o repeticiones.

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