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Cration de fiche PJ
1. Approche du personnage (dfinir un mtier, nom, origine p.182) 2. Caractristiques {+0, +1, +2, +3, +4, +5} FORCE : expression de la puissance musculaire. DEXTERITE : agilit, prcision manuelle et rflexes. CONSTITUTION : rsistance, sant et endurance. INTELLIGENCE : facult de raisonnement, dapprentissage et de mmorisation. SAGESSE : volont et intuition, perception de son environnement. CHARISME : attraction naturelle, influence sur autrui, beaut physique, chance. 3. Bonus de combat (Att., Df., Sauv.) {+1, +1} (Degrs) 3. Bis Initiative : Dex + Int + {+1} Degr 4. PV = 10 + Con, PE = 5 + Sag 5. Comptences (p.48). Nb = 4 + Int. {+1 degr/comp.} 6. Atouts (voir liste/p.53) {x3} (Troll & Pouvoirs magiques p.136) Tout personnage originaire de la zone dEckml bnficie dun pouvoir commun sauf sil possde un atout contraire. 7. Travers (voir liste/p.69) {x1} 8. Equipement (p.120) {100 DO} 9. Finalisation (nom, ge, apparence, background) 10. Contrle MJ Uppercut (Cond. Arts martiaux. Att sans malus pour assommer)

Atouts dorigine (p.59-62)


Bon sens souard (Cond. Humain originaire de Souardie. Ne peux pas subir de Krsse lorsquon essaye de lembobiner. Sauv +4 contre les pouvoirs) Chouchou dun Dieu (Cond. Humain originaire du Darshan. Intervention de son dieu. Lancer xdK. Russite si un 6 mini. 1d6 PE pour chaque russite (6). p.148) Chaman (Cond. Originaire dune rgion primitive et recule, Mtier (alchimiste) +5. Ne peut avoir les atouts Pouvoirs magiques et Sage dEckml. Connait 2 recettes magiques tires au sort. p.155) Fortun (Fonds nouv. suppl. chaque scnario {100xNiv D.A.} en monnaie et quipement, mais perdus la fin. 10 25% de remise sur les achats importants). Chevalier (Cond. Humain originaire des 77 baronnies. Dispose volont dune armure, un cu, une lance et une monture (dracosaure). Respect et traitement de faveur. Mais doit respecter un code dhonneur (Justice, Honneur, ). p.60) Gnome de Troy (Cond. Ne peut avoir les atouts Armes et Armures de brutasse, Lancer de gens, Chaman, Chevalier ou Sage dEckml. Ag de 6 10 ans. For-1, Cha/Dex +1, Gueule dange (Bluff +4), Doit toujours tre accompagn dun adulte) Nain (Ht : 1m 1m50. Df +2, Discrtion +4) Pouvoir magique (Cond. Humain originaire de la zone dEckml. Ne peut avoir latout Sage dEckml. Octroie un pouvoir magique mineur ou majeur. p.134) Rfractaire la magie (Cond. Ne peut avoir les atouts Chaman, Chouchou dun Dieu, Pouvoir magique, Sage dEckml ou Troll. Peu ou pas affect par la magie. Sauv +4 contre la magie) Gris-gris qui marchent (Cond. Troll. Porter les gris-gris octroie Sauv+4 contre les pouvoirs magiques) Sage dEckml (Cond. Humain originaire de la zone dEckml. Doit possder 2 comp. Connaissances au choix. Ne peut pas avoir latout Pouvoir magique. Projette la magie autour de soi (p.144) et connat 8 enchantements majeurs) Troll (Cond. Ne peut avoir les atouts Chevalier, Pouvoir magique et Sage dEckml. For+2, Sag/Cha -1. Cuir pais : Prot. +4. Dispose automatiquement de latout Armes de brutasse. PEUR DE LEAU) Turf attitr (Cond. Avoir vcu durant plusieurs annes dans la rgion choisie. Confre +4 aux jets de Renseignements, Connaissances, Diplomatie et Survie concernant sa rgion ou sy droulant)

Comptences - Complment (p.48-51)


Connaissances : Architecture, Astronomie, Lgendes locales, Histoire, Gographie, Mystres, Nature, Noblesse, Rgion de Troy, Mtier : Alchimiste (Int, Dex), Faussaire (Int, Dex), Forgeron (For, Int), Gurisseur (Sag, Dex), Marin (Sag, Dex), Musicien (Cha, Sag), Serrurier (Sag, Dex),

Atouts de combat (p.53-58)


Armes et Armures de professionnel (utilisation sans malus) Artiste de la tripaille (Condition For +3. Intimidation des adversaires vous ayant vu luvre. Ils doivent russir un jet de sauvegarde de 10+1/adv. que vous avez tu depuis le dbut du combat pour vous attaquer) Arme de parade (Permet de parer les coups avec sa deuxime arme. Df. +2. Ne fonctionne pas avec Combat deux armes) Armes et Armures de brutasse (Condition Armes et armures de professionnel. Utilisation sans malus) Arts martiaux (Condition Dex +1. Att mains nues 2d6+For de dgts) Attaque dfensive (Att. -2 pour Df. +4 au tour suivant) Attaque dvastatrice (Att -2 pour +1d6 de dgts. Cumulable) Attaque rptition (Att. 2 fois par tour mains nues/arme damateur. Att. -2) Attaque sournoise (+1d6 de dgts si adv. surpris. Cumulable) Charge furieuse (Double le nombre de d6 de son arme si on a pass le tour prcdent courir vers ses adversaires) Combat mont (Permet de choisir si les dgts sappliquent soi o sa monture (Jet dEquitation vs Att). Double le nombre de d6 de son arme si on a pass le tour prcdent charger vers ses adversaires) Combat deux armes (Cond. Dex. +2. Utilisation de 2 armes. 2nde Att -2) Combat en aveugle (Condition Sag +2. Peut se battre dans lobscurit sans malus) Cri de guerre (Cond. Cha +2. Pousser son cri de guerre impose Df. -2 aux adv.) Cri de ralliement (Pousser son cri de ralliement octroie Att/Sauv +2 aux allis) Enchanement (Cond. niv. 5. Permet dattaquer un adversaire au corps corps ds quon vient den terrasser un autre) Gladiateur des tavernes (Utilisation des armes improvises plus efficace. 2d6) Jeu de jambes (Df +2 sans armure. Cumulable) Lancer de gens (Lancer un adversaire, ventuellement sur un autre, occasionnant 2d6 + For de dgts sils ratent leurs jets de Sauv vs votre Att) Matre en arts martiaux (Cond. Arts martiaux, niv. 8. Att mains nues 3d6+For) Parade de projectiles (Cond. Dex +4. Permet de dvier 2 projectiles par tour aprs avoir rat son jet de Df. Il faut alors russir un jet dAtt vs Att initial. Cumulable) Pitinement (En combat mont, permet dajouter aux dgts de sa premire Att. sur un adversaire pied, les dgts de lAtt. principale de la monture) Provocateur (Fait perdre son sang froid aux adversaires si russite dun jet de Bluff vs Psychologie. Adv. subit Att/Df. -4 au tour suivant) Science de lembuscade (Cond. Prp. mini d1 min. Att +2, +1d6 de dgts. Les allis ont les mmes bonus sils ont suivi les indications et russi Discrtion 15) Sous la ceinture (+1dK gratuit chaque Att. avec Krsse) Spcialisation (Matrise dune arme en particulier. Att+2, Dgts+2. Cumulable mais pour une arme diffrente) Surspcialisation (Cond. Spcialisation, niv. 5. Arme matrise Att/dgts +4) Tir de loin (Att. distance sans malus) Tir rapide (Att. distance supplmentaire. 2nde Att -2)

Atouts magiques (p.63-64)


Longue Dure (Double la dure dun pouvoir magique. Cumulable) Longue Porte (Double la porte dun pouvoir magique. Cumulable) Nouvelles recettes (Cond. Chaman. 2 recettes magiques supplmentaires. p.136) Pompe nergie (Permet de jeter des dK et dajouter les 6 ses PE) Pouvoir Dvastateur (Cond. Pouvoir magique, niv. 8. Double les ds de dgts en dpensant le double de PE) Pouvoir discret (Cond. Niv. 5, 1 degr en Discrtion. Un second jet en Concentration permet dactiver discrtement son pouvoir, vs Perception) Pouvoir tendu (Double le vol., la surf. ou le nb de victimes affectes. Cumulable) Puissance magique (Concentration +2. Cumulable) Rserve dnergie (PE +10. Cumulable) Super gurisseur (Gurison (mtier) +2 degrs, soigne de 2d6 suppl.) Zone tendue (Cond. Sage dEckml. Zone de relai magique 10km+Sag+niv.)

Atouts sociaux (p.65-67)


Allis (Avec un 6 sur des dK, vous avez un alli prt vous aider dans les parages (voleurs, barons, pirates), si le MJ considre cela possible) Ame de chef (Diplomatie/Intimidation +4. En combat, vos ordres octroient +2 aux jets d20) Chevalier blanc (Cond. Niv. 5. Ne peut avoir latout Croque-mitaine. Diplomatie +4. En combat, les ttes claques allies prsentes dans les 10m ont Att/Sauv +2) Compagnon animal (Cond. 1 degr en Dressage. Possde un fidle compagnon avec 5 niv. max/atout. Cumulable) Contacts (Cond. 1 degr en Renseignements. Obtient rapidement les renseignements) Croque-mitaine (Cond. Niv. 5. Ne peut avoir latout Chevalier blanc. Si votre identit est connue, Intimidation +4. En combat, les ttes claques vous reconnaissant doivent russir Sauv diff. 12 si elles sont -10 m ou subir Att/Sauv -2) Dvou serviteur (Tte claque de niv. 1 pour acolyte. p.231) Gros-bras la pelle (1x par aventure, ttes claques de niv. 1 = Cha (+dK). p.232) Identit secrte (Double existence. Intimidation +4 avec lidentit secrte) Relations (Cond. 1 degr en Connaissance (Troy). Avec un 6 sur des dK, peut recevoir de laide en haut-lieu, si le MJ considre cela possible) Sexy (Cond. Cha +2. Bluff/Diplomatie +4 si linterlocuteur est de sexe oppos)

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Atouts hroques (p.67-68)


Boussole vivante (Survie +4 en orientation) Chanceux (Permet de relancer ses dK une fois par sance) La musique adoucit les murs (Cond. Mtier (Musicien). Bluff/Diplomatie +4 contre une personne vous ayant entendu jouer) Porte poisse (Sauv -2 pour les seconds rles amis ou ennemis -3m) Que dune il (En dormant, peut faire des jets de Perception/Df/Sauv) Quest-ce que jai dans ma poche ? (Avoir un petit objet en poche pour 1 dK) Rsistant (Sauv +4 pour rsister au poison/maladie) Robustesse (PV +5. Cumulable) Sixime sens (Perception +2. Si vous dtectez un danger, vous avez linitiative) Sommeil rparateur (Rcupre 1d6+Con en 6h de sommeil) Talentueux (Comptence +4 au choix si dj 1 degr)

Travers (p.69-73)
Choix alatoire dans une des deux listes : lancer 1d20+1d6 -1 ou 2d6-1 1. Agit avant, rflchit trop tard "Ctait de la lgitime dfense. Comment jaurais pu deviner que ctait laubergiste qui entrait dans ma chambre ?" 2. Boit comme un trou "Une mission vitale pour lavenir de Troy ? On y va aprs lapro !" 3. Esprit de contradiction "Les trolls mangent des humains ? Permettez-moi daffirmer le contraire !" 4. Estomac sur pattes "Dites ces brigands de revenir quand jaurais pris mon petit-djeuner." 5. Fou enchaner "Avez-vous vu mon poisson ? Il me suivait, pas pas" 6. Grippe-sou "Non je nai pas achet de corde. Comme si on avait besoin dune corde pour traverser les Monts Locaces." 7. Grosse larve "Si jai bien pos les piges kro-kros autour du camp ? Euh Mais bien sur que je lai fait." 8. Honntet maladive "Moi, un esp un espion ? Mais voyons, cest ridicule ! Je suis un fermier venu vendre ses patat Et puis flte ! En garde !" 9. Inconscient du danger "Hein ? Une nue de voraces ? Cest rien, on naura qu grimper dans un arbre." 10. Intolrant indcrottable "Ecoutes, tes bien gentille, mais cest pas une blonde qui va mapprendre mon mtier." 11. Kleptomane compulsif "Cette bague en or est vous ? Vous avez d la laisser tomber tout lheure, alors Au lieu dappeler la milice, vous devriez plutt me remercier de lavoir ramasse." 12. Long la dtente "Cest qui, ce Thanos, dj ?" 13. Loyaut indfectible "La forteresse est peut-tre sous le contrle du baron flon, mais ses gardes sont toujours mes compagnons darmes. Et je mourrais plutt que de croiser le fer avec eux !" 14. Le monde est ma scne "Regardez-moi bien mettre sa rouste au champion du prince. Et mains nues, sil vous plat !" 15. Mortelle curiosit "Mais il fallait que je sache quoi ressemblait le harem du shah !" 16. Mythomane "Parfaitement. Mon pre est un dieu du Darshan et ma mre est une sorcire du dsert." 17. Navet dsarmante "Le vieux marin ma donn une authentique carte au trsor la place de nos gages. On nest pas vernis, les gars ?" 18. Obsd du sexe "Je vais interroger les filles de Madame Klolila. Si a se trouve, elles savent quelque chose." 19. Pas de tte "La crme anti-moustiques-vampires ! Je savais bien que javais oubli quelque chose ! a va tre difficile de traverser les Marais Chauds sans cette crme, pour sr. Quel distrait je fais, quand mme !" 20. Pec sans manires "Dame ! Quest-ce quelle senfile la grosse baronne, dis-donc ! Jai vu des truies avec moins dapptit." 21. Ptochard "Aux champignons ? Et dans la fort en plus ? Mais vous ny pensez pas ? Il va faire nuit dans quatre heures ! Vous voulez nous faire gorger, cest a ?" 22. Sarcasmes intempestifs "H, Thanos, tu te dcolores toi-mme ou cest ta mre qui sen occupe ?" 23. Tte de mule "Je suis sr que ce Lanfeust est un alli du baron Averros. Si je vous le dis !" 24. Timide comme pas permis "Pardon Madame, enfin je veux dire lieutenant, madame. Mais je suis votre suprieur et vous devez membr heu, mobir. Bref, cest un ordre. Si a vous drange pas." 25. Trop sr de lui "Bien sr que je peux le faire. Cest moi, je te rappelle."

1b. Crise dadolescence Veut tre considr comme un adulte alors qu'il ne l'est pas, Il fait tout pour imiter les adultes et essaye d'tre autonome pour prouver sa valeur, qu'elle soit relle ou pas 2b. Trop gentil Ne peut supporter de voir quelquun qui a besoin daide. Quelle que soit la situation, il fera tout pour laider. Risque dtre ngligent avec les ennemis. 3b. Bavard Ne peut sempcher de discuter, mme quand le temps presse. Aprs avoir coinc un ennemi, ne peut sempche de lui expliquer en dtail sa fabuleuse stratgie grce laquelle il a vaincu. 4b. Schtroumpf farceur Fait tout le temps des blagues et des farces trs lourdes (poil gratter,). 5b. Crises dternuements De temps en temps, et parfois juste au moment o il faut se faire discret, une soudaine crise dternuements arrive sans prvenir. 6b. Mmoire qui flanche Par moments, votre mmoire flanche. Vous le savez, vous en tes certain et vous lavez sur le bout de la langue, mais vous narrivez plus mettre le doigt dessus. Ca reviendra plus tard mais pour le moment rien faire. 7b. Mauvais sens de lorientation Ds que vous vous retrouvez tout seul pour trouver votre chemin, pas moyen darriver bon port, votre mauvais sens de lorientation vous mne ailleurs, parfois sur des chemins que vous auriez prfr viter. 8b. Trop galant Refuse de frapper les femmes humaines et mme trolles et ce mme lorsqu'elles tentent de le tuer. 9b. Narcoleptique Vous vous endormez la moindre motion forte, ce qui peut compliquer par exemple votre fuite si un troll se met vous faire peur. 10b. Somnambule Vous explorez le monde aussi la nuit... Mais vous ne le savez pas. Ni ce que vous faites et o vous allez. Ca peut-tre embtant d'ailleurs d'aller vous balader dans les piges que vous aviez pos autour de votre campement cette nuit.

Dieux (p.147 Encyclopdie p.44)


Par ordre alphabtique. Lastrisque * indique un membre du Top 20 Ala-Plh : Dieu des papiers gras. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. *Anth Ybhio le consult : Dieu de la recherche, des sciences et de la vapeur. Circonstances : dans un atelier, pendant un processus scientifique, en cas de maladie ou de blessure. Coup de main : apporte une ide neuve, un concept indit, un outil inconnu, soigne une maladie ou une blessure. *Avogha le double : Matre de la vie, de la mort et de la rincarnation. Circonstances : quand le personnage est sur le point de mourir. Coup de main : le hros est ramen 1 PV. *Badwh lhumide : Seigneur des domaines aquatiques (mers, ocans, rivires, mares et abreuvoirs). Circonstances : sur un bateau ou sur une tendue deau en gnral. Coup de main : apaise la mer ou au contraire apporte lorage, noie les cavaliers noirs dans un petit ruisseau ridicule, nettoie les canalisations entartres, etc. Blydz-Gryk : Dieu des surprises militaires. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. *Boudigard la surentrane : Desse de la protection rapproche et des minences grises. Influente auprs de Xhiatyr. Circonstances : dans les coulisses du pouvoir et les lieux o lon intrigue, quand le personnage essaie de protger quelquun qui dpend de lui. Coup de main : viter un coup par miracle, entendre une conversation par miracle, ne pas tre vu, etc. Breugheurr : Dieu des mauvaises habitudes alimentaires. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Bruz-Wylhs : Dieu de larmageddon et de la gchette en colre. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Byaktl : Dieu des boutons sur le nez. Circonstances : tre adolescent, au matin dans la salle de bain. Coup de main : fait briller les points noirs et bubons liminer, attnue la douleur. *Cathe la pourpre : Desse des colres inappropries, des mouvements dhumeur, des vengeances mesquines et des assassins sans prmditation. Circonstances : dans les situations qui ont dgnres violemment, pendant lexercice dune vengeance. Coup de main : fait apparatre une fiole de poison ou une fausse preuve incriminant un ennemi, envoi un insectode qui dtruit tout sur son passage. Clysthr linconsult : Dieu gurisseur, dieu de la mdecine aux mthodes barbares et pitres rsultats. Circonstances : tre malade nimporte o. Coup de main : russit soigner ou gurir le hros suivant le rsultat de dK. Dgetliii : Desse des arts volants. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Ella Pshs : Desse des filles de joie. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Elsoro : Dieu des vengeurs masqus. Circonstances : dans une action sous sa deuxime identit ou quand on veut cacher quon a une deuxime identit. Coup de main : enlve les cernes pour effacer les soupons, fait paratre le personnage (quand il a son masque) effrayant et surpuissant ses ennemis pour les faire fuir. Flapflap le lger : Dieu des petits oiseaux et des gros dragons et de tout ce qui vole en gnral.

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Circonstances : lorsquon est en lair, lorsquon veut voler vite, lorsquon veut senvoler. Coup de main : empche une chute fatale, met le vent dans le dos afin de permettre dacclrer radicalement, assure un atterrissage sans risque. Fhfyleh : Frre de Tybon, dieu de la viande bien cuite. Circonstances : dans une cuisine, pendant un combat brlant. Coup de main : brle la viande instantanment, brle ladversaire, etc. Fu-Yit : Dieu des tuyaux et des plombiers. Circonstances : Lorsque lon a une fuite de plomberie. Coup de main : Suivant le rsultat de dK, trouve un plombier ouvert, disponible, pas cher et comptent. *Ghan-Jah le ligneux : tre-plante, dieu de la fertilit vgtale. Circonstances : dans les forts, les parcs impriaux et partout o la nature est prpondrante. Coup de main : offre des baies et des racines comestibles, avale un ennemi dans un arbre creux, etc. Gnk-Hour : Dieu des belles lettres. Circonstances : lors de lcriture duvres littraires, lors de reprsentation au thtre. Coup de main : inspire une prestation miraculeuse, envoie linspiration dune grande uvre, embobine un adversaire, etc. *Hanklm gros marteau : Dieu du feu et de la forge, dieu des artisans. Circonstances : dans un atelier, pendant la fabrication dun objet de qualit, pendant un duel. Coup de main : rpare une arme, fournit linspiration pour raliser un chefduvre, fait tomber des flammes sur un ennemi, etc. Helsfer : Desse de la tlpathie mobile. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Hupin Larsen : Dieu des menteurs et voleurs sans talents. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Hy-Kah : Dieu des charpentiers manchots. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Irhma : Desse qui voit tout, divinit de ceux qui veulent dceler les mystres. Parmi ses adorateurs, les cocus et les enquteurs sont les plus fidles. Circonstances : quand on cherche quelquun de connu, quon veut obtenir des informations dessus. Coup de main : fait apparatre (temporairement) une boule de cristal qui fonctionne vraiment. Jilopitray : Dieu du temps quil fait. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. *Katouhoumane au pied lger : Desse des cambriolages, des brillants et des tuiles vernies. Toujours vtue dun justaucorps noir. Circonstances : sur un toit, pendant un cambriolage ou une infiltration discrte. Coup de main : distrait un garde, neutralise un pige, rend les toits glissants pour des poursuivants, etc. Kenny : Dieu des morts la con. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. *Khl-Tran lharmonieuse : Desse de la musique. Circonstances : pendant une reprsentation artistique, un bal ou une autre manifestation festive. Coup de main : inspire une prestation miraculeuse, envoie linspiration dune grande uvre, rend un ennemi sourd, etc. *Khnoposs le diligent : Dieu des messages et des grves surprises. Circonstances : quand le hros doit faire une course urgente, quand il est perdu, quand il est en retard. Coup de main : fait apparatre une monture, fait trouver un raccourci, en gnral facilite un voyage. Kouppa Frh : Desse des coupes et pices montes. Circonstances : quand le hros est dans un salon de coiffure, quand il tente une coiffure exceptionnelle. Coup de main : permet de russir une coiffure exceptionnelle, protge de blessures lors dun rasage, etc. *Larkroft lintrpide : Desse des labyrinthes et patronne des explorateurs, acrobates et pilleurs de tombes. Circonstances : dans un souterrain, lors dune escalade prilleuse, dans un temple maudit. Coup de main : arrte un pige au dernier moment, fait trouver un passage secret, fait apparatre une cl ou un onguent de soins, etc. Lynrhno : Ancienne desse. Morte par manque dadorateurs. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Mhtreudhkl le librateur : Dieu librateur, matre des prisonniers et des fugueurs, de ceux qui sont coincs dans une grotte croule. Circonstances : lorsquon est prisonnier, dune manire ou dune autre. Coup de main : cre une trappe dans le mur, change les places entre le gelier et le prisonnier, fait un trou dans le plafond. Mhabrookk : Dieu des animaux domestiques. Circonstances : lors dune tentative de dressage ou dquitation. Coup de main : Lanimal devient trs obissant, lanimal fonce une vitesse fulgurante, devient momentanment plus puissant. Moulderhs-Kouly : Dieu hermaphrodite des conspirations. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A. Ouloulouh : Dieu du th trop chaud. Circonstances : quand le th est trop chaud ou pas assez. Coup de main : donne une bonne temprature au th, transforme une mare en th bouillant, fait pleuvoir du th bouillant sur les ennemis. Pfyou : Desse des pentes trop raides. Circonstances : quand la pente est trop raide ou que le mur est trop haut. Coup de main : offre des bonnes prises pour grimper au mur (ou la falaise) sans difficults, rend le sol plat quand on marche dessus (et linverse pour les ennemis). Ratatin : Dieu des gentils canins. Circonstances : en manque damour, besoin dun limier, etc. Coup de main : fournit un animal comme familier pour quelques temps. *Rkrzzzk la consciencieuse : Desse des dentistes et des bourreaux pas trs populaires. Fidles lis ceux dAnth Ybhio par lusage de ses inventions. Circonstances : pendant une sance dinterrogatoire ou de soins, pendant une tentative dintimidation. Coup de main : attnue ou au contraire amplifie la douleur, fore un trou, fait peur un ennemi, etc.

*Rq le minral : Dieu des cailloux de plus dun pouce de diamtre. Circonstances : dans les montagnes et autres environnements rocheux, dans les grandes constructions de pierre brute. Coup de main : fait apparatre ou disparatre de la roche, fait parler les pierres, anime une statue, etc. *Shlikh la rvre : Desse de la luxure et des plaisirs. Circonstances : pendant une tentative de sduction, pendant tout acte sensuel (danse, massage, etc.). Coup de main : apparat pour rconforter un adorateur solitaire, rend une jeune personne folle de dsir, etc. *Shntem-Ylion lbrite : Ou Sh-shnt comme il se nomme, dieu des tonneaux pleins. Circonstances : dans les auberges, tavernes et autres lieux de bombance, pendant une fte endiable. Coup de main : remplit les tonneaux de vin, rend un adversaire ivre, donne envie un groupe de gens de faire la fte, etc. *Sparshng le terrible : Dieu reptilien de la juste violence. Circonstances : pendant un combat au service dune bonne cause, quand el hros est la poursuite dun tratre ou dun flon. Coup de main : envoie une de ses armes divines se battre contre ladversaire, fait apparatre des chanes et des menottes sur un fugitif, indique la direction de la personne recherche, etc. *Sphax le discret : Dragon blanc, patron des ambassadeurs et messager des dieux. Circonstances : les ngociations, enqutes et intrigues, les rencontres interculturelles. Coup de main : fournit un renseignement vital, rend le personnage mondain et raffin, fait apparatre un guide touristique, etc. *Sung-Haklh limprvisible : Dieu de lavenir et des possibles. Circonstances : nimporte quand. Coup de main : provoque un coup de chance inespr ou au contraire annule une catastrophe inattendue. Rgle spciale : les interventions de Sung-Haklh sont double tranchant. Lors de la prire, si vous obtenez plus de 1 que de 6 sur les dK, il se produit le contraire de ce que vous avez souhait. Ou en tous cas il vous arrive un gros ppin. Si vous obtenez autant de 1 que de 6, le miracle lieu normalement. Swip swap le balayeur : Dieu des balayeurs, des fugitifs qui veulent effacer leurs traces, des maniaques et des allergiques la poussire, ainsi que de ceux qui veulent refiler la crasse leurs voisins. Circonstances : quand tout est crasseux, quand on est recherch ou quon vient de senfuir. Coup de main : nettoie tout, efface les traces et mne les ennemis des fausses pistes. Swog le baveux : Dieu des trolls. Circonstances : tre un troll blanc du Darshan. Coup de main : tabli un brin de stratgie pour faciliter une attaque trolle sur un groupe dhumains. Walle : Desse des assauts rebours. Circonstances : dans un lit, sur une table, etc. Coup de main : facilite la lubrification. Whaa : Dieu des crevasses et des fosss. Circonstances : quand le passage est bloqu par une crevasse ou quand on a besoin dune crevasse. Coup de main : permet de passer au dessus dun foss, sauve dune chute mortelle, cre une crevasse pour freiner les ennemis. Wou : Dieu des ralentis. Circonstances : Quand on est en retard, quand on doit courir vite. Coup de main : Ralentit les ennemis ou au contraire acclre les mouvements du personnage, fait passer le temps plus vite quand on sennuie. *Teepie-Yak au cir dor : Desse des pirates et du poisson sal, lointaine cousine de Badwh. Circonstances : pendant un acte de piraterie ou de banditisme avr, la pche. Coup de main : provoque une pche miraculeuse, attire des clients dans une embuscade, envoie une carte au trsor, etc. Tybon : Frre de Fhfyleh, dieu de la viande saignante. Circonstances : dans une charcuterie ou un abattoir, pendant un combat avec un troll. Coup de main : facilite la dcoupe de beaux morceaux pour ltalage ou la cuisson, rend ladversaire plus facile dchiqueter, etc. *Xhiatyr lincomparable : Plus puissante divinit du Darshan, dieu des marchands et des voleurs, des activits commerciales, lgales ou non. Circonstances : pendant une transaction ou un autre acte commercial, quand le personnage essaie descroquer ou dabuser de la confiance de quelquun. Coup de main : fait prendre des cailloux pour des ppites dor, gte les marchandises dun concurrent, rend quelquun particulirement crdule, etc. Xulody la merveilleuse : Desse de lamour romantique et de la reproduction. Circonstances : sur un banc public, en couple au thtre, lorsque le hros fait la cour. Coup de main : rend le hros charmant, ouvre le cur de la personne aime, rend fcond(e). Zkrkrxs : Dieu des cafards. Circonstances : N/A. Coup de main : N/A.

Monnaie (p.121)
1 Dragon de Platine (DP) = 10 Dragons dOr (DO) = 100 Dragons dArgent (DA) = 1000 Dragons de Cuivre (DC) = 10000 Dragons de Bronze (DB) DB : insignifiant. DO : rare. DP : trs rare.

Peur de leau (p.62)


Rgle spcifique aux trolls Si un troll est forc dentrer en contact avec de leau (quil pleuve ou pour traverser une rivire), il doit faire un jet de Sauvegarde de difficult de 10 30 en fonction de la quantit deau. Sil choue, il abandonne immdiatement ce quil fait pour se mettre au sec par le plus court chemin. Il ne peut pas ressayer avant dtre complment sec (ce qui prend au moins une demi-heure).

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Difficults (p.92)
Automatique pas de jet Facile 5 Moyen 10 Ardu 15 Difficile 20 Impensable 25 Presque impossible 30 Tu veux une cape rouge ? 35

Capacit (sans encombre et sans malus) de 10 kg. +10 kg par bonus de Force. Malus dencombrement : -2 (par tranche de 10 kg) en Acrobaties, Discrtion, Escalade, Evasion, Natation. Ne tient pas compte de lencombrement de larmure et du bouclier ayant leur encombrement spcifique.

Magie (p.134)
Voir tableaux plus bas Energie : Utilisable tant quon a au moins 1 PE Utilisation : Comptence Concentration 15 (courant) + dpense PE (d6) Opposition : Concentration oppos Sauvegarde (rsistance magique) 0 PE : Mal en point (appliquer malus - p.106) Rcupration PE : 1PE/Niv/Heure Pouvoirs : Rserv humain zone dEckml. Pouvoir mineur ou majeur si Atout Pouvoir Magique mais Condition. Au choix ou alatoire. (Mthode alatoire : 1-2-3 : Pouvoir commun - 4-5 : Pouvoir mineur - 6 : Pouvoir majeur) Pouvoir absolu : PE x10. A chaque niveau : (1+Sag) x10. Tous les pouvoirs sont considrs majeurs et de niveau 20.

Jets critiques (p.92)


D20 => 1 : chec critique. Automatiquement rat mme si diff. 5 et bonus +17. D20 => 20 : russite critique. Automatiquement russit quelque soit la difficult ou le jet en opposition.

Jets opposs (p.22 & 93)


Quelques exemples Attaque oppos Dfense Pouvoir oppos Sauvegarde Acrobaties oppos Acrobaties (course poursuite) Discrtion oppos Perception (cache-cache) Bluff oppos Psychologie (manipulation)

Sage dEckml (p.143)


Rgles & enchantements = Rgles Pouvoir latent : Suivre les rgles de cration dun habitant dEckml lambda. Pouvoir du sage en cas de renonciation. Champ de magie : Permanent sauf coma ou maladie grave ou PE/PV nul. Porte : rayon de 10m + Sag Dpense de PE : pour lancer des enchantements (spcifique) Rituel de renonciation : (Rituel dacceptation invers) Difficult 15, 1 PE. Rcupre son pouvoir. Processus irrversible. = Les 8 enchantements majeurs Un enchantement prend gnralement 10 minutes. Si le sage est bless ou interrompu, il doit recommencer. Les PE sont dpenss quil y ait russite ou chec. Comment enchanter un troll Matriel : un troll immobilis, trois brasros dargent ouvrag, de lencens dAmbone. Energie : 3d6. Concentration : 10 si le troll est inconscient, sinon oppos la Sauvegarde du troll. Enchantement rompu si coma thylique, sjour dans leau, etc. Troll peut alors tenter Sauvegarde 20 pour se librer. Comment faire sourire un percepteur des taxes indirectes Matriel : une personne immobilise. Energie : 1 PE/minute de dure souhaite. Concentration : oppos la Sauvegarde de la victime. Met la victime dans un tat de batitude, elle ignore alors totalement son environnement. Nen sort que si elle subit des dgts. Comment crer un quignon de pain sec et un pichet deau frache Matriel : un pichet deau frache, un quignon de pain, ou tout autre objet de taille comparable. Energie : 1d6. Concentration : 15. Le sage a la capacit par ce tour de passe-p cet enchantement de dissimuler des objets de petites tailles. Comment provoquer un tat qui passe communment pour la mort Matriel : sept mouches prleves sur un troll vivant, puis piles et inhales par le sujet. Energie : 4d6. Concentration : 20. Bien que difficile raliser, le sujet peut rester en tat danimation suspendue pendant des annes/sicles sans nourriture ni vieillir. Se rveille sil subit 5 points de dgts ou si un sage rcite lenchantement lenvers (pas de mouches cette fois). Comment arrter le temps Matriel : une demi-caille de dragon de mer, un sigasfrin en argent massif, un ptaure femelle gravide au pelage roux, un petit mortier en bois de vigne, une Darshanide vierge, deux mesures deau du Lac Pellucide. Energie : 10d6. Concentration : 25. Matriel quasiment impossible rassembler. On ignore mme ce quest un sigasfrin. Effet : en une fraction de seconde le temps sarrte autour du sage. Tout se fige y compris lui-mme et Troy ! Au bout dune priode indtermine, le temps reprend son vol comme si de rien ntait. Comment marcher sur leau Matriel : une couronne dpines, une croix de chne nain dAnsacre, quatre clous moiti rouills, des petits pins au ssame, douze disciples et une bonne paire de chaussures de marche. Energie : 2d6. Concentration : 15. Permet au sage de marcher sur leau pendant une heure avant de devoir recommencer. Comment apaiser un homme en colre Matriel : trois ptales de rose, un solide gourdin. Energie : 1d6. Concentration : spcial. Fonctionne galement sur une femme. Si le sage parvient placer les trois ptales de roses dans les narines et la bouche de la victime cest que lenchantement russi. Sinon il peut jeter les ptales avant de frapper avec le gourdin. (Voir la rgle pour Assommer quelquun p.113). Si attaque russie, la victime doit faire un jet de Sauvegarde avec une difficult gale la somme des dgts et du rsultat de Concentration du sage. En cas dchec, elle est assomme normalement. Si le jet russi, le sage est bon pour recommencer son incantation et revenir 10 min. plus tard. Comment ne jamais se perdre dans une bibliothque Matriel : un sac de petits cailloux blancs. Energie : 1d6. Concentration : 15. Fonctionne en dehors des bibliothques. Survie +20.

Krsses & Koudptts (p.94)


Krsse : (ancien dialecte troll) "Houspillerie amicale et sans consquence aucune sur notre amiti rciproque". Reprsentation du destin en faveur du PJ ou du MJ/PNJ. D Krsse ou dK : d6 dont on ne retient comme rsultat que le 6. Il reprsente ensuite soit 1 opportunit soit 6 points selon lutilisation. Lancer des dK : On peut en thorie jeter autant de dK quon le souhaite. Un personnage Mal en point (PV ou PE) ne peut plus utiliser de dK. Rserve de Krsses (RK) : dK infinis disposition du MJ. Un dK sorti du RK revient aux joueurs. Tas de Krsses (TK) : dK rservs aux joueurs. Un dK sorti du TK revient au MJ. Utilisation des dK : - Jet d20 (comptence, action, ) : Chaque dK valide apporte +6 au rsultat + bonus Contre-Krsse (CK) : Intervient lorsque PJ et MJ veulent faire usage en mme temps des dK. Tous les dK prlevs sont rassembls. On rsout laction normalement. Le meilleur jet au d20 (sans bonus) reoit le bnfice de la CK : il jette les dK et ajoute les dK valides. Une fois la CK rsolue, les dK vont au perdant (TK/RK). Koudptt : Une fois par sance, un PJ peut dcider quune action (rsolue par un jet de d) entreprise par un PNJ choue lamentablement, et ce mme aprs que les ds aient t lancs. Il est mme possible dannuler une CK, ou de faire un Koudptt un autre PJ ! Opposition au Koudptt (Veto) : Le MJ peut sopposer un Koudptt en dpensant des dK (autant que de PJ prsents). Cependant, le joueur peut toujours refaire son Koudptt plus tard dans la sance.

Principe Premier de Pantomime (p.98)


PPP : "Toute action entreprise par un hros est moins efficace si le joueur ne laccompagne pas dune srie de gestes vocateurs". Gestes attendus : Attaque, Dfense, Krsse, Contre-Krsse, Koudptt, Comptence, Intervention divine, etc. (Voir exemples p.100). Effets : En cas dabsence de Pantomime, le MJ peut jouer un dK contre laction (pour augmenter la difficult de 6 par exemple) sans avoir le verser dans le TK ensuite. (En cas de CK, le MJ peut simplement retirer son dK si le joueur gagne). Usage : Un usage non-abusif, mais de qualit, quilibr et au bon moment peut se voir rcompens par des XP supplmentaires.

Bluff (p.101)
Rgle : A tout moment un joueur peut tricher en bluffant, cest--dire en mentant sur le rsultat du jet. Par contre si le MJ remarque la tricherie, il y a punition ! Il prlve la moiti (arrondi au-dessous) des dK du TK. Un seul bluff est autoris par sance.

Exprience (p.118)
Passage au niveau suivant si atteint : Niv actuel *100 XP (ex : Niv 15 si 1400 XP) Distribution : 10 60 XP / scnario Progression : chaque nouveau niveau, il progresse ainsi : - PV : +5 + Con. PE : +1 + Sag. +1 degrs pour 2 bonus de combats. Avec au choix : - +1 degr pour (4+Int) comptences. Nautorise quune seule nouvelle comptence. Aucune comptence avec un degr suprieur au niveau actuel. - Un nouvel atout. - +1 une caractristique. Autoris que tous les 5 niveaux.

Encombrement (p.121)
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Intervention divine (p.148)


Comment faire intervenir un dieu darshanide ? Comment : Ncessite latout Chouchou dun dieu. Prlever autant de dK que voulu. Le dieu intervient si au moins un 6 (et si le MJ laccorde). ATTENTION : Chaque 6 obtenu doit tre dduit de ses PE. Si le joueur napplique pas le PPP, le MJ peut retirer 1 des dK utiliss. Rsultat : Bonus et/ou malus aux jets du hros/ennemi. Dpense de PE supplmentaires possible (1d6 ou 2d6 suivant la difficult).

Reste venir
Malus Pertes et prothses Autres moyens de se faire mal Poisons et maladies Bandages et onguents Rgles optionnelles Ttes claques

Chamans et charlatans (p.155)


Rgles & recettes = Rgles Disponible pour un humain comme un troll. Pouvoir : Le pouvoir dun chaman passe par lutilisation dune potion, dun onguent, dune poudre ou de toute autre prparation. Connaissances : connat minimum 2 recettes (en dehors dAtout spcifique). Ces recettes sont des Pouvoirs. Il est ensuite sujet la Prparation et subit les paramtres magiques comme quiconque. = La Prparation des recettes Recettes pour un Pouvoir commun ou mineur : Libre dinventer la liste dingrdient. Sil faut en acheter un, cela coute 1d6 DA. Recettes pour un Pouvoir majeur : Libre dinventer la liste dingrdient, mais celle-ci doit contenir un ingrdient rarissime (voir tableau ou p.156). Il nya pas de condition associe une recette majeure comme pour un pouvoir majeur. Pour acqurir un ingrdient rarissime, il faut dbourser 10d6 DO (et encore, condition den trouver), ou partir sa recherche soimme. Si lingrdient nest pas "tangible", le recueillir de faon symbolique. Dure de prparation : 1d6 heures + jet de Mtier (alchimiste) difficult 15. En cas dchec, les ingrdients et le temps pass sont perdus, il faut recommencer zro ! Utilisation de la prparation chamanique : Une potion, un onguent, une poudre se conserve environ un an et ne peut fonctionner que pour le chaman qui la produit et avec le pouvoir prvu. Le chaman peut donc en avoir certaines sur lui, voire les vendre mais ses risques et prils. Concentration et dpense de PE comme pour les pouvoirs magiques. Autres ingrdients :
De la bave de vruggle des steppes De la sueur intime de vierge acaritre Des doigts de boulangre Des fleurs crottin Des pattes de sentsya Des racines de watou-watou grilles Des rognures dongle de manchot unijambiste De testicules de mouches Des yeux de shrink Du crumen de ptaure Le Feu Originel des dieux trolls du volcan Salaston dans locan darshanide (rare) Un foie de sage dEckml la dite (rare) Un glaviot de vieux troll dent Un il de plotouille des marais Une crotte de nez de dragon de mer Une mche de cheveux de lauteur dun pouvoir (pour contrer son pouvoir, rare)

d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Joyeuses mutilations et dmembrements festifs Quel coup de bol : aucune consquence ! Mchoire dfonce : vous ne pourrez plus manger que du potage lavenir Langue arrache : il aurait mieux valu fermer la bouche Genou explos : vous ne pouvez plus courir Coup laine : vous risquez de srieux problmes de strilit lavenir Coup au visage : vous tes dfigur, un vrai monstre Coup aux yeux : vous perdez la vue. Achetez une canne blanche Main darme mutile : vous ne pouvez plus vous servir de cette main Bras du bouclier arrach : vous voil manchot Pied tranch : il va vous falloir une bquille pour marcher maintenant Bras darme sectionn : vous perdez lusage dun de vos bras Jambe coupe : a va tre dur de marcher sans un accessoire Bassin fractur : vous ne pouvez plus marcher Colonne vertbrale touche : vous tes paralys jusqu la taille Eventr : vous vous croul et ne pouvez plus rien faire dautre que ramper Cage thoracique enfonce : vous tombez dans le coma Egorg : vous perdez connaissance Fracture du crne : vous tes immdiatement dans le coma Artre majeure sectionne : vous perdez du sang gros bouillons et tombez dans les pommes Organes vitaux dtruits : vous mourez instantanment

Rgles de combat (p.102)


Dure dun round : 12s env. Initiative Round = Rituel magique ou Esquive + Action instantane ou Action longue Attaque oppos Dfense (corps--corps comme distance) Il ny a pas de limite aux jets de Df (inconscient), Malus si lAtt nest pas prvue. Exception : Att vs personne ligot/immobilise se fait contre une diff. de 5. Krsse de combat : Les 6 obtenus lAtt. sajoutent aux dgts. Contre-Krsse de combat : Les 6 obtenus au CK peuvent tre distribus indiffremment aux adversaires sous forme de dgts et ce que lon soit attaquant/dfenseur.

Blessures et gurison (p.106)


Voir tableau des Joyeuses mutilations et dmembrements festifs plus bas. 0 PV : Mal en point (appliquer malus - p.106) Blessures graves : Jeter 1d20 dans la table des JM&DF, si coup critique ou Krsse. Jet de Sauv. diff. 15 ou la mort survient dans la minute. Le joueur peut refuser une mutilation condition de dpenser 1dK, et avant le jet. Les PNJ meurent ds quils atteignent 0 PV.

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2d6 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66

Pouvoir Commun Animer les mariages Apaiser les vagues Avoir toujours lhaleine frache Changer la couleur des yeux Changer le tissu en cuir Changer les poils en plumes Commander aux balais Concentrer les odeurs Cracher trs fort Dmler les cheveux Durcir les ufs dun regard Effacer les critures Effacer les tatouages Faire apparatre de la pte choux Faire apparatre des bouses de gramoches Faire disparatre la poussire Faire disparatre les accents campagnards Faire disparatre les taches de rousseur Faire fleurir les plantes grasses Faire jaillir des fontaines Faire miauler les chiens Faire pousser des boutons Faire pousser la barbe Faire rire les comptables Faire scher le linge Faire sonner les cloches distance Faire tomber les cornes Faire tomber les fruits des arbres Gurir les verrues Pter par les oreilles Provoquer la soif Saler la nourriture Transformer la bire en eau sale Transformer la soupe en rti Transformer les cafards en caramels Voir travers le mtal 2d6 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36

Pouvoir mineur Agrandir les insectes Anesthsier des parties du corps Animer les haches Changer le sens du vent Dclencher des dmangeaisons Dplacer les rochers Donner des ides noires Enlever leur poids aux objets Extraire les petits os du corps Faire apparatre de petits animaux Faire danser la poulka Faire disparatre les objets ronds Faire disparatre les sons Faire disparatre les vtements Faire exploser les animaux Faire fondre les mtaux Faire grossir les testicules Faire grossir un orteil jusqu la taille dune grange Faire pleuvoir des pouloffs rtis Faire pousser des cactus dans les estomacs Faire pousser des cornes sur les gens Faire pousser les arbres Faire tomber du ciel des billes de verre Faire tomber la neige Liqufier les entrailles Marcher sur leau Provoquer des avalanches Provoquer des rages de dents Provoquer la satisfaction sexuelle Rendre les objets translucides Rendre prsentable, coiff et bien habill nimporte qui Repeindre tout en bleu Transformer leu en glace ou en vapeur Transformer les tres vivants en bois Transformer les nez en trompes Voir les vnements qui se droulent sur un autre continent 2d6 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66

Pouvoir majeur Annuler les effets magiques Crer des murs de verre Dtourner le cours des fleuves Echanger les corps et les esprits Faire apparatre des icebergs Faire apparatre des monstres Faire apparatre un chevalier des Baronnies Faire apparatre une nue dinsectes Faire couler les navires Faire des bonds de plusieurs dizaines de mtres Faire disparatre lair Faire fltrir toute vgtation Faire mourir de rire Faire pleuvoir des enclumes Faire pousser des tours de garde Faire tomber la foudre Lire lavenir dans les entrailles des animaux (haruspice) Localiser toute personne connue Mettre le feu dun regard Multiplier les assiettes de nourriture Ouvrir des crevasses dans le sol Paralyser les gens Provoquer des visions de cauchemar Provoquer le blizzard Provoquer le sommeil Rendre aveugle Rendre un de ses cinq sens infaillible Se tlporter dans des endroits dj visits Simmuniser la chaleur et aux brlures Soigner les blessures Soigner les maladies et empoisonnements Tlporter les gens au beau milieu dun lac Transformer les btes mchantes en btes inoffensives Transformer les gens en shrinks Voir travers les gens Voler

Condition aux pouvoirs mineurs/majeurs Naffecte pas le bois Naffecte pas le mtal Naffecte pas les animaux Naffecte pas les femmes Naffecte pas les gens portant en bleu Naffecte pas les hommes Naffecte pas les humains Naffecte pas les trolls Naffecte pas les vtements Ne marche que quand il y a de la musique Ne marche pas au printemps Ne marche pas quand il pleut Ne marche pas sous la lumire directe du soleil Ne marche qu lextrieur Ne marche qu travers un type dobjet particulier Ne marche que la nuit Ne marche que le jour Ne marche que si vous regardez votre cible dans un miroir

Condition aux pouvoirs mineurs/majeurs Ne marche que sil fait froid (moins de 10 degrs) Ne marche que sur les personnes connues Vos ongles doivent tres vernis Vous devez avoir les yeux ferms Vous devez chanter une chanson Vous devez compter jusqu 100 avant de dclencher votre pouvoir Vous devez tre assis Vous devez tre bien portant (cest--dire avoir tous vos PV) Vous devez tre enrhum Vous devez tre ivre Vous devez tre mouill Vous devez tre pieds nus Vous devez tre ras de frais Vous devez navoir rien mang dans les dernires six heures Vous devez porter du vert Vous devez porter un couvre-chef fleuri Vous devez sauter cloche-pied Vous ne devez pas toucher le sol

Commun Mineur Majeur 2d6 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 31 32 33 34 35 36

Cot 1 1d6 2d6

Porte 20 m + niv + Sag

Dure Instantan ou 1 min (maintien possible)

Paramtres magiques Volume Zone 1 m3 10 m 1 m3 / niv 10 m / niv 1 m3 / niv 10 m / niv 2d6 41 42 43 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66

Victimes 1 1 / niv 1 / niv

Dgts 1 1d6 2d6

Gne -2 -4 -8

Ingrdient rarissime La cape dun justicier masqu La couronne dun roi sans royaume La dernire feuille dun arbre centenaire La moustache dune reine mre Le premier edelweiss de lanne Le chaudron dune sorcire Le costume mortuaire dun homme mort heureux Le secret dune position non encore pratique chez Madame Klolila Le sourire dun gelier Les cls dune ville oublie Les sous-vtements cune princesse Lhonneur dun chevalier Un cerf-volant qui a fait le tour du monde Un cheveu dune desse Un lingot dor offert gracieusement par un marchand darshanide Un il de dragon-tempte Un ongle de pied de Vnrable Un parchemin sauv de lincendie de la bibliothque dArmorion

Ingrdient rarissime Un pet danguille Un rayon des lunes Un sage dEckml puceau Un service en cristal appartenant un maladroit depuis plus de 10 ans Un testicule de ptaure en rut Un troll propre Une bire bue trois fois Une goutte de pluie tombe dans le dsert Une langue de colibri vampire Une larme dtoile Une mche de cheveux dun percepteur panoui Une miche pain de plus de cent ans dge Une mouche de troll gant des jungles Une pice de monnaie dun pays qui nest pas sur la carte Une saga en vers crite par un Souard Une simili-tortue Une statuette de moucheron grandeur nature Une vessie de poisson-lanterne

Mars 2009 - Zek


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