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El diseo de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema.

La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al xito o al fracaso. Los principios que se presentan son de utilidad para creacin de interfaces funcionales y de fcil operacin. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto con el que se est trabajando, pueden ser combinados con la prototipacin y la aplicacin de heursticas de evaluacin para facilitar el proceso de diseo. El presente artculo se centra en los componentes de software de las interfaces de usuario, quedando fuera del alcance de mismo otros aspectos, como hardware y documentacin. Lo anteriormente expuesto se complementa con un caso prctico de diseo de interfaces de usuario, producto de realizar la actividad de "Definicin de Interfaces de Usuario" (EFS 4) de la metodologa Mtrica Versin 2. Key words: evaluation, heuristics, principles, prototypes, user interfaces.

1. Conceptos Generales La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentaninformacin al usuario y le permiten interactuar con la informacin y con el computadora. Tambin se puede considerar parte de la IU la documentacin (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaa al hardware y al software. Si la IU est bien diseada, el usuario encontrar la respuesta que espera a su accin. Si no es as puede ser frustrante su operacin, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a s mismo por no saber usar el objeto. Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz vlida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interaccin que ms se adece a sus objetivos en cada momento. La mayora de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interaccin al usuario.

Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseador (analoga de la construccin de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a travs de su experiencia. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interaccin con las computadoras, de ah su importancia.

Modelo del usuario: El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera que ste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudindolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a travs de una realimentacin. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo tpico es la metfora del escritorio, comn a la mayora de las interfaces grficas actuales. Modelo del diseador: El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario entre ambos. El modelo del diseador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentacin al mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin. Consta de tres partes: presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos (Figura 1). La presentacin es lo que primero capta la atencin del usuario, pero ms tarde pasa a un segundo plano, y adquiere ms importancia la interaccin con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentacin no es lo ms relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. La segunda parte del modelo define las tcnicas de interaccin del usuario, a travs de diversos dispositivos. La tercera es la ms importante, y es donde el diseador determina la metfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la

metfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrn de una manera lgica y fcil.

Figura 1. Representacin del modelo del diseador: el look-and-feel iceberg, de IBM (1992)

Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa. Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa ms all de la primera impresin. Modelo del programador: Es el ms fcil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Est constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podra llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario. Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metforas ms adecuadas. Muchos

no consideran el modelo del usuario del programa, y s sus propias expectativas acerca de cmo trabajar con la computadora.

2. Principios para el Diseo de Interfaces de Usuario Existen principios relevantes para el diseo e implementacin de IU, ya sea para las IU grficas, como para la Web. Anticipacin Las aplicaciones deberan intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la informacin, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.

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En la Figura 2 se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las necesidades del usuario, proporcionando las caractersticas del texto seleccionado -fuente, tamao, alineacin, etc.- permitiendo que el usuario pueda modificarlas gilmente. Autonoma La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposicin del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rpidamente a usar la aplicacin. Sin embargo, est comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.

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En la Figura 3 se visualiza un diseo incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.

Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonoma en ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin informacin suficiente. Adems, se debe mantener informacin del estado del sistema en ubicaciones fciles de visualizar.

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En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposicin de componentes en la IU. El reloj no debe ser incorporado en el men del sistema ya que aporta confusin al usuario. Para mantenerlo informado sera mas adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema. Percepcin del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberan usar otros mecanismos secundarios para proveer la informacin a aquellos usuarios conproblemas en la visualizacin de colores Para ver esta imagen deber descargar el archivo de Word que se encuentra en la opcin "Bajar trabajo" ubicado en la parte superior de este documento

En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecucin de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicacin presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B. Valores por Defecto No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicacin o servicio. Puede ser reemplazada por "Estndar" o "Definida por el Usuario", "RestaurarValores Iniciales" o algn otro trmino especifico que describa lo que est sucediendo. Los valores por defecto deberan ser opciones

inteligentes y sensatas. Adems, los mismos tienen que ser fciles de modificar. Consistencia Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que estn catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: 1. 2. Interpretacin del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el usuario. 3. Estructuras invisibles: se requiere una definicin clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podra llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliacin de ventanas mediante la extensin de sus bordes. 4. Pequeas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecucin de tareas especficas. Ejemplo: cono y/o botn para impresin. 5. Una sola aplicacin o servicio: la IU permite visualizar a la aplicacin o servicio utilizado como un componente nico. Ejemplo: La IU despliega un nico men, pudiendo adems acceder al mismo mediante comandos abreviados. 6. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicacin o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente. 7. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menes, botones de comandos de manera anloga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo. 8. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows.

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En la Figura 6 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeas estructuras visibles (3.) para los sistemas grficos basados en ventanas. La inclusin de la opcin X para cerrar la ventana operacin comunmente utilizada en estas aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo. La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fcil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actan en forma diferente, deben lucir diferentes. La nica forma de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es mediante testeo.

Eficiencia del Usuario Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la mquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un perodo prolongado, estas prdidas de tiempo se pueden convertir en prdidas econmicas para la organizacin. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menes y etiquetas de botones deberan tener las palabras claves del proceso.

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En la Figura 7 se demuestra como una incorrecta definicin de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetndolos con los nombres de los procesos especficos que ejecutan. Ley de Fitt

El tiempo para alcanzar un objetivo es una funcin de la distancia y tamao del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para lasfunciones importantes.

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En la Figura 8 se puede apreciar la relacin entre los elementos de diseo de pantalla y su percepcin visual. El nmero de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la lnea, lo que est encima y lo que est debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la lnea y el espacio encima y debajo de sta); finalmente, en d) el nmero se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusin: cada elemento nuevo que se aade influye ms de lo que se piensa en el usuario. Interfaces Explorables Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir gilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad. Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicacin, se deber proveer de guas para realizar tareas que no sean habituales. Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rpido a ciertos puntos del trabajo que est realizando, sino tambin un sentido de "casa" o punto de partida. La IU debe poder realizar la inversa de cualquier accin que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores. Siempre se debe contar con un comando "Deshacer". Este suprimir la necesidad de tener que contar con dilogos de confirmacin para cada accin que realice en sistema. El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fcil de accionar con el cual poder finalizar la aplicacin.

Objetos de Interfaz Humana Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Adems, estos objetos deberan ser entendibles, consistentes y estables.

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En la Figura 9 se presentan barras de controles que simplifican la operacin de un sistema. A travs de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede aprender fcilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensin del funcionamiento de los mismos se hace mas sencilla. Uso de Metforas Las buenas metforas crean figuras mentales fciles de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, consonido u otra caracterstica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.

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En la Figura 10 se compara la aplicacin de metforas en el desarrollo de una IU. En el primer caso, se utiliza incorrectamente la metfora de una cmara de video para representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se puede observar que el botn << carece de sentido, ya que no se puede volver atrs un trabajo que ya ha sido impreso. En el segundo caso, la metfora de la agenda es utilizada correctamente para la implementacin de una agenda electrnica. Curva de Aprendizaje

El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicacin sin esfuerzo. Reduccin de Latencia Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las tcnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisin y computacin de datos en segundo plano. Proteccin del Trabajo Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisin de datos, de energa, o alguna otra razn inevitable. Auditora del Sistema La mayora de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen informacin acerca de la situacin del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicacin es conveniente conocer un conjunto de caractersticas tales como: hora de acceso al sistema, ubicacin del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Adems, el usuario debera poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dnde haba dejado. Legibilidad Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la informacin que se exhiba en ella debe ser fcil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debera tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones decolores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamao de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser ledo en monitores estndar. Es importante hacer clara la presentacin visual (colocacin/agrupacin de objetos, evitar la presentacin de excesiva informacin.

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En la Figura 11 se describe una comparacin de disposicin de los objetos en pantalla. La figura de la izquierda, combina una disposicin asimtrica de la informacin con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura de la derecha realiza la presentacin de la informacin utilizando una gama de colores homognea y una alineacin del texto que favorece a la legibilidad del mismo. Interfaces Visibles El uso de Internet, ha favorecido la implementacin de interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una pgina especfica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de pginas de Internet. La navegacin en las aplicaciones debe ser reducida a la mnima expresin. El usuario debe sentir que se mantiene en un nico lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegacin, sino que adems brindan al usuario una sensacin de autonoma. 3. Utilizacin de Prototipos en la Implementacin de IU Niveles de Prototipado Se puede hacer una clasificacin de los principales tipos de prototipos, variando su grado de complejidad, de acuerdo a las caractersticas que consideren y a su operabilidad para realizar simulaciones.

Prototipos Estticos: son aquellos que no permiten la alteracin de sus componentes, pero sirven para identificar y resolver problemas de diseo. En esta categora se incluyen las presentaciones sobre reproductores, papel u otro medio de visualizacin. Prototipos Dinmicos: permiten la evaluacin de un modelo del sistema sobre una estacin de trabajo o una terminal. Estos prototipos involucran aspectos de diseo mas detallados que los prototipos estticos, incluyendo la validacin del diseo del sistema en trminos de requerimientos no funcionales, por ejemplo de performance. Prototipos Robustos: deben ser relativamente completos en la simulacin de las caractersticas dinmicas de la interfaz (presentacin de mensajes de error, entrada y edicin de datos, etc.). Esta categora puede ser utilizada para validar los objetivos de diseo.

El nivel de sofisticacin del prototipo debera incrementarse a lo largo del proceso de diseo de interfaces de usuario. La informacin recolectada

durante las tareas de anlisis del sistema y la especificacin de los requisitos del usuario constituyen los datos clave para el proceso de prototipacin.

4. Heursticas para la Evaluacin de IU Las heursticas ayudan a poder analizar las IU y localizar problemas que afecten la utilizacin de las mismas. Algunas pautas para evaluar una IU son:

Visibilidad del estado del sistema Semejanza del sistema al mundo real Control y libertad por parte del usuario Consistencia y estandarizacin Prevencin de Errores Reconocimiento de acciones y opciones Flexibilidad y eficiencia en el uso Esttica y diseo minimalista Reconocimiento de errores, diagnstico y recuperacin Ayuda y documentacin

Para establecer medidas que indiquen la severidad de los problemas en el uso de las interfaces, se deben conocer los factores que determinan el grado de un problema:

La frecuencia de ocurrencia. El impacto que causa la ocurrencia del problema. La persistencia del problema. El impacto en el mercado.

Medidas de severidad de un problema en la IU: 0: No puede llegar a considerarse un problema. 1: Es un problema "cosmtico" que no necesita ser corregido a menos que se disponga tiempo extra en el proyecto. 2: Es un problema menor y su correccin puede tener baja prioridad. 3: Es un problema mayor y su correccin debera tener alta prioridad. 4: Es una catstrofe para la utilizacin de la aplicacin y es imperativo corregir el error.

Para la evaluacin de los problemas en las IU es conveniente que contar con mas de un evaluador; de esta forma los resultados son mas confiables.

5. Caso Prctico Para complementar los aspectos tericos, se realiza una ejemplificacin de una de las actividades propuestas por la metodologa Mtrica Versin 2 para el diseo de interfaces de usuario. La metodologa Mtrica Versin 2 contempla la simulacin de dilogos de pantalla para la actividad EFS 4 "Definir Interfaces de Usuario", a partir de las principales funciones interactivas, eventos y consultas identificados en la fase de anlisis. Siguiendo la metodologa, la tarea 4.1 prescribe las siguientes acciones:

Definir los formatos individuales de las pantallas utilizadas. Describir de modo detallado los dilogos entre pantallas y el encadenamiento entre las mismas. Determinar los dilogos que se consideran crticos. Realizar una maqueta dinmica.

Asimismo, la tarea 4.2 indica:


Obtener una definicin de los formatos de los informes generados. Definir los formularios utilizados (si fuera necesario). Verificar si los diseos realizados estn de acuerdo con los estndares de la unidad y obtener la validacin y conformidad de los usuarios.

Para acotar el presente trabajo, se realiza un desarrollo del primer punto de la tarea 4.1 propuesta en la metodologa, exponiendo algunos de losproductos resultantes.

Tarea 4.1.1. Definir los formatos individuales de las pantallas utilizadas.

Caso Prctico: Construccin de un sistema de Gestin de Alquiler de Automviles (AGA 2000). Requisitos de interfaces de usuario:

La interfaz con el usuario se har mediante pantallas con mens desplegables.

Se describe a modo de ejemplo, el formato de la pantalla principal del sistema AGA 2000 y sus componentes (Figura 12). Descripcin de componentes Barra de Ttulo: se utiliza para desplegar el ttulo de la pantalla desplegada. Si la ventana est activa, la barra de titulo tendr un color diferente al resto de las ventanas desplegadas. Men Principal: contiene un conjunto de botones que permiten desplegar la totalidad de las pantallas del sistema. Usuario del Sistema: indica el nombre del usuario que est utilizando el sistema, el cual ha sido previamente ingresado con una contrasea como requisito para acceder al sistema. Reloj del Sistema: indica la hora actual del sistema. Area de Trabajo: es el lugar donde se despliegan las pantallas que son activadas a travs del Men Principal. Maximizar/Restaurar Ventana: botn que se utiliza para ampliar o reducir el tamao de la pantalla. Minimizar Ventana: control que se utiliza para quitar de primer plano de trabajo una ventana, sin cerrarla. Cerrar Ventana: control que se usa para cerrar una ventana.

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Puede utilizarse para la descripcin de las pantallas, las operaciones que se especifican en los diagramas de la Historia de Vida de las Entidades del sistema anteriormente presentado (AGA 2000). Cada operacin representa una pantalla diferente, por lo que se expondrn algunas de ellas (Figuras 13 y 14) con el objeto de ilustrar el diseo de las mismas.
Opciones de Men Avera Operaciones Alta avera, Actualizacin perodo Avera, Borrado de avera.

Cliente

Alta cliente, Modificar direccin, Emisin tarjeta, Cancelacin tarjeta, Renovacin tarjeta. Alta entrega, Borrar Entrega Alta entrega / vehculo, Borrar entrega / vehculo Alta fabricante, Actualizar datos Alta factura fabricante, Borrar factura fabricante Alta modelo, Borrar modelo Alta modelo/pedido, Borrar modelo/pedido Alta oficina, Borrar oficina Alta pago cliente, Borrar pago cliente Alta pago fabricante, Borrar pago fabricante Alta pedido, Borrar pedido Alta reserva vehculo, Borrar reserva vehculo Alta seguro, Modificar porcentaje seguro, Borrar seguro

Entrega Entrega/Vehculo

Fabricante Factura Fabricante

Modelo Modelo/Pedido

Oficina Pago Cliente Pago Fabricante

Pedido Reserva vehculo

Seguro

Ejemplos de pantalla para la operacin de Alta de Fabricante y Alta de Pedidos

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El encadenamiento de las pantallas est determinado a partir de la pantalla principal del sistema, permitiendo desplegar cualquiera de las pantallas utilizadas para las operaciones anteriormente descriptas. Dichas pantallas pueden ser activadas o cerradas en forma independiente. 6. Conclusiones Las integracin de los principios, prototipos y heursticas de evaluacin durante el proceso de diseo de IU permite la creacin de interfaces que satisfacen las expectativas del Modelo del Usuario, el cual es el punto de vista mas importante para garantizar la aceptacin de un sistema. Entre las caractersticas que contribuyen a construir una interfaz sencilla de utilizar, sobresale la utilizacin de metforas como ayuda para simplificar al usuario en la operacin del sistema. La prototipacin es un proceso de uso frecuente durante el diseo de IU. A travs diferentes niveles evolutivos de prototipos se pueden lograr simulaciones del sistema a construir con un alto grado de detalle, pudiendo validar los requisitos de diseo que se hayan propuesto. Las heursticas de evaluacin de IU permiten identificar problemas que interfieran en la operacin del sistema, resultando de ellas un diagnstico que puede ser utilizado como retroalimentacin para una nueva versin optimizada de la interfaz de usuario.

La interfaz de usuario (IU) es uno de los componentes ms importantes de cualquier sistema computacional, pues funciona como el vnculo entre el humano y la mquina. La interfaz de usuario es un conjunto de protocolos y tcnicas para el intercambio de informacin entre una aplicacin computacional y el usuario. La IU es responsable de solicitar comandos al usuario, y de desplegar los resultados de la aplicacin de una manera comprensible. La IU no es responsable de los clculos de la aplicacin, ni del almacenamiento, recuperacin y transmisin de la informacin. El xito de un programa frecuentemente se debe a qu tan rpido puede aprender el usuario a emplear el software, de igual importancia es el que el usuario alcance sus objetivos con el programa de la manera ms sencilla posible. Para trabajar con un sistema, los usuarios necesitan ser capaces de controlar y monitorear el estado del sistema. Por ejemplo, para conducir un automvil, el conductor usa el volante para controlar la direccin del vehculo, el pedal del acelerador y el pedal del freno para controlar su velocidad. El conductor puede percibir la posicin del vehculo mirando a travs del parabrisas y leyendo el velocmetro puede conocer la velocidad exacta del vehculo. La interface de el automvil est compuesta por la totalidad de instrumentos que el conductor usa para cumplir las tareas de llevar y dirigir el automvil. La interaccin hombre-computadora comprende todo lo que ocurre cuando un hombre y un sistema computarizado realizan tareas juntos. Esto involucra tanto al rol de programador como al rol de usuario final, en un dilogo hombrecomputadora en el que media una interfaz. Esas interacciones estn relacionadas con una diversidad de aspectos, dentro de los que se incluye: la realizacin de tareas por hombres y mquinas, la estructura de la comunicacin hombre-mquina, las interacciones organizacionales y sociales, las capacidades humanas incluyendo el aprendizaje, los algoritmos y programacin de la propia interfaz, las restricciones de la propia tecnologa para el diseo y construccin de las interfaces. Por un lado el usuario debe conocer el funcionamiento de la interfaz a un nivel operativo, implicando adems una situacin de aprendizaje y el involucramiento de procesos cognitivos.

Todo aprendizaje implica tanto la creacin, como el cambio de estado de las estructuras del conocimiento. Ambos aspectos son necesarios para la adaptacin a nuevas experiencias y a la solucin de problemas. Los procesos cognitivos asociados a las estrategias de construccin del conocimiento involucran distintos tipos de operaciones:

exteriorizacin: es el proceso de externalizar el conocimiento que un individuo posee; representacin: implica como el conocimiento es exteriorizado y representado usando medios de comunicacin; asimilacin: proceso que se refiere a las formas por las cuales el conocimiento es exteriorizado, adquirido y utilizado

Por otra parte la interfaz debe estar diseada en funcin de las caractersticas de ese usuario o adecuarse a distintos tipos de usuarios. Uno de los caminos para lograr esto es el Modelado de Usuarios.

PRINCIPIOS PARA EL DISEO DE INTERFACES DE USUARIO.


Familiaridad del usuario:

Utilizar trminos y conceptos que se toman de la experiencia de las personas que ms utilizan el sistema.

Consistencia:

Siempre que sea posible, la interfaz debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de la misma forma.

Mnima sorpresa:

El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios.

Recuperabilidad:

La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores. Esto puede ser de dos formas: 1. Confirmacin de acciones destructivas 2. Proveer de un recurso para deshacer

Gua al usuario:

Cuando los errores ocurren , la interfaz debe proveer retroalimentacin significativa y caractersticas de ayuda sensible al contexto.

Diversidad de usuarios:

La interfaz debe proveer caractersticas de interaccin apropiada para los diferentes tipos de usuarios.

INTERACCION CON EL USUARIO


Una interfaz coherente debe integrar la interaccin del usuario y la presentacin de la informacin. Shneiderman(1998) clasifica la interaccin en 5 estilos primarios: Manipulacin directa:

Interaccin directa con los objetos de la pantalla. Rpida e intuitiva Fcil de aprender Ejemplo: para borrar un archivo, el usuario lo arrastra al bote de basura. Videos de juegos Puede ser difcil de implementar. Slo es adecuada donde hay una metfora visual para las tareas y objetos.

Seleccin de mens:

El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades. Evita errores del usuario Se requiere teclear poco Lenta para usuarios experimentados. Puede llegar a ser complejo si existen muchas opciones en el men. Ejemplo: muchos de los sistemas de propsito general Puede ser difcil de implementar. Slo es adecuada donde hay una metfora visual para las tareas y objetos.

Lenguaje Natural:

El usuario emite comandos en lenguaje natural . Accesible a usuarios casuales Fcil de ampliar Se requiere teclear ms .

Los sistemas de comprensin de lenguaje natural no son fiables. Ejemplo: Sistemas de horarios, sistemas www de recuperacin de la informacin.

COLOR DE LA INTERFAZ
Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberan usar otros mecanismos secundarios para proveer la informacin a aquellos usuarios con problemas en la visualizacin de colores El color ayuda y mejora la presentacin de la interfaz, permitiendo al usuario comprender y manejar la complejidad. Shneiderman(1998) establece 14 lineamientos claves para la utilizacin efectiva del color. Los ms relevantes:

Limitar el nmero de colores utilizados y ser conservador al momento de utilizarlos. No utilizar ms de 4 5 colores diferentes en una ventana y no ms de 7 en la interfaz total del sistema.

Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema.

Ejemplo semforos de alerta que reportan estados normal, precaucin y alarma.

Utilizar el cdigo de colores para apoyar la tarea que los usuarios estn tratando de llevar a cabo.* Un color para resaltar una situacin anmala, otro para similitudes. Utilizar el cdigo de colores en una forma consciente y consistente.

Si usamos rojo para mostrar alarma , mantener esta lgica durante todo el sistema Ser cuidadoso al utilizar pares de colores Dada la fisiologa del ojo , las personas no pueden enfocar el rojo y el azul simultneamente.

En general el color no debe utilizarse para representar algn significado por dos razones:

Cerca del 10 % de los hombres no perciben el color y pueden malinterpretar el significado.

Las percepciones humanas del color son diferentes y existen convenciones diversas para varias profesiones Ej. Rojo para conductor significa peligro, para el qumico es caliente.

Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes, el despliegue puede ser confuso

DESCONOCIMIENTO DEL USUARIO


Es difcil saber el grado de conocimientos de cmputo del usuario final, lo cual, frecuentemente, hace que las interfaces de usuario desarrolladas no sean las apropiadas. Se da el caso de que el diseador implemente la IUs pensando en que la van a usar programadores avanzados, como el propio diseador, por lo que cuando el producto final es usado por el usuario es posible que se presenten una gran cantidad de problemas de usabilidad.

TIPOS DE INTERFACES DE USUARIO


Segn la forma de interactuar del usuario Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de Usuario:

Interfaces alfanumricas (intrpretes de mandatos) que solo presentan texto. Interfaces grficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces): las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rpida e intuitiva representando grficamente los elementos de control y medida. Interfaces tctiles: que representan grficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control fsico.

Segn su construccin Pueden ser de hardware o de software: * Interfaces hardware:Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interaccin hombre-mquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores, reguladores e instrumentos. * Interfaces software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

INTERFAZ GRFICA DE USUARIO


En el contexto del proceso de interaccin persona - ordenador, la interfaz grfica de usuario es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que

posibilita, a travs del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico. La interfaz grfica de usuario (en Idioma ingls Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa para facilitar la interaccin del usuario con la computadora. Surge como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico. Como ejemplo de interfaz grfica de usuario podemos citar el escritorio o 'desktop' del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux y tambin Aqua de Mac OS X

METFORAS VISUALES
Una metfora es una figura del lenguaje donde se realiza una comparacin entre dos objetos que no tienene ninguna relacin aparente. Un objeto es sustitudo en una frase por un segundo objeto transmitiendole al primer objeto sus caractersticas explcitas e implcitas. Un ejemplo de metfora es la conocda frase El tiempo es oro donde se transfieren las caractersticas de la palabra oro (valioso, escaso, preciado) a la palabra tiempo para dar a entender su valor. Originalmente metfora es una palabra griega que significaba transferr . Su etimologa viene demeta que significa cambio y pherein que significa llevar o trasladar. Asi, la palabra Metfora tiene a su vez un significado metforico: llevar o transferir un significado de una cosa a otra. Las metaforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo mediante una imgen ms simple pero evocatva que le transfiere a ste su significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una marca con un pictogrma representando a un rbol est pretendiendo sustitur en la mente del receptor las caractersticas del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del rbol (naturaleza,frescura,saludable). Eso es una metfora visual.

APLICACIONES CONOCIDAS
El Escritorio

La metfora del escritorio (desktop) es una de las ms populares y extendidas en las interfaces humano-computadora. sta fu muy conscientemente utilizada en el diseo del entrono de la Apple Macintosh. Es una metfora compleja, ya que lleva contenda dentro de s otras metforas mas simples. Simula el entorno del sistema como un escritorio sobre el cual se colocan archivos, ficheros, carpetas, discos, etc. con los cuales interactuamos y organizamos la informacin almacenada en el sistema. Tambien en el escritorio virtual de la computadora podemos encontrar otros objetos como el cesto de basura, un calendario o un reloj que permiten al usuario accesar a otros aspectos funcionales del sistema de una manera intutiva. Su funcin es fcil de entender para un usuario,aun sin entrenamiento formal en informtica. Ya que puede trasladar los conocimientos adquiridos en su experiencia con objetos tangibles al entorno virtual e informtico. sto es un logro muy significatvo de las interfaces grficas sobre las antguas Interfaces de Lnea de Comando. Si el usuario abre una carpeta y se encuentra con fichero que cree que no debera estar ah, simplemente lo arrastra con el puntero de su ratn hasta la carpeta correcta. Si el fichero en cuestin ya no le es til, entonces lo arrastra al cesto de basura sabiendo que si se quedar ah por si cambia de opinin hasta que vace el cesto definitivamente. Casi como en la vida real. Las Pestaas. Las pestaas que sobresalen de entre todas las carpetas dentro del cajn de un archivero ayudan a separar visualmente en secciones los montones de carpetas beige que tienden a lucir todas iguales. A dems, sobre las pestaas se pueden escribir descripciones taxonmicas sobre el contenido de la seccin dndole un sentido ms formal y amigable a la categorizacin de los contenidos. Ya que un sitio web est por lo regular dividido en varias secciones que categorizan la informacin proporcionada por el sitio, para proveer al usuario una forma de acceso al contenido ms organizada. Para acceder a las diferentes secciones del sitio, se acostumbra colocar una lista de enlaces que sirven como atajos a todas y cada una de las categoras del sitio de forma consistente a travs de todas las pginas que la conforman. A esa lista consistente de enlaces se le denomina navegacin. La navegacin de un sitio puede ser presentada de muchas maneras, pero a medida que el desarrollo web va madurando se van creando estndares o

patrones de diseo que son familiares a los usuarios y aumentan el sentido de usabilidad del sitio web en cuestin. Una de las maneras ms efectivas de presentar la navegacin es disendola de manera que se asemeje a las pestaas de los archiveros que mencionamos antes, esto es, la metfora de las pestaas (tabs). Las pestaas son mostradas en la parte superior de cada pgina y el rea inferior est conectada visualmente con sta. La informacin colocada en el panel debajo de la pestaa corresponde a la categora sealada en la pestaa seleccionada. La categora seleccionada es resaltada mediante contrastes de color, forma, tamao o tipografa. Es mejor combinar el contraste necesario haciendo combinaciones de color y tamao. Conectando usualmente la pestaa seleccionada con el rea debajo de sta, por ejemplo disendolas con el mismo color de fondo, la relacin es reforzada considerablemente. Cabe notar que la funcin de un sistema de navegacin diseado segn la metfora de pestaas y cualquier otra coleccin de enlaces sin estilo aplicado no cambia, pero para el usuario es ms fcil interactuar con algo que le resulta familiar. conos. Los conos son representaciones ideogrficas con un alto nivel de sntesis puesto que tienen que representar significados complejos en imagenes simples. Los conos han sido utilizados por mucho tiempo, desde la edad media se han desarrollado complejos sistemas icnicos como los escudos de armas herldicos y signos astrolgicos. En la sociedad moderna todos estamos familiarizados con los conos dentro y fuera del trabajo: por ejemplo, conos en la puerta de los baos, conos en las seales de trnsito e conos ms complejos en los aparatos electrnicos. La ideografa es ms fundamental al lenguaje de lo que nos damos cuenta. A travs de nuestro lenguaje hablado y escrito lo que hacemos es pintar imgenes en las mentes de los lectores y escuchas. De una manera anloga, las imgenes pueden ser utilizadas con propsitos comunicacionales. Los ideogramas son capaces de comunicar ideas abstractas a pasear de ser slo formas visuales y a travs del uso de metforas, las imgenes pueden encapsular prcticamente cualquier idea. En el mbito computacional, el uso de los conos ha sido una extensin de su uso tradicional con la posibilidad aadida de interaccin que ofrecen las

tecnologas modernas. Idealmente, una interfaz construida slo con conos debera ser comprensible por cualquier persona independientemente del lenguaje que habla puesto que sera capaz de reconocer las metforas representadas en pantalla e interpretarlas en base a su conocimiento adquirido sobre los objetos con los que tiene una se comparan esos conos. Por eso la metfora del escritorio tuvo tanto xito, ya que era sencillo reconocer la funcin de ciertos objetos en pantalla gracias a su apariencia. Un cono en forma de carpeta debera tener la funcionalidad de almacenar documentos y otro en forma de cesto de basura tendra que servir para deshacerse de aquello que se considera basura. Pero no siempre es tan sencillo construir los ideogramas, porque los significados no son siempre tan simples. A menudo un cono tiene que representar la funcionalidad compleja de una aplicacin y debe valerse de metforas compuestas para lograrlo. Antes de explorar el proceso de desarrollo de un sistema de metforas icnicas primero debemos ver el proceso de comunicacin. En este caso la comunicacin se refiere al mensaje transmitido entre el diseador de la aplicacin y el usuario. Un cono es percibido primero por su forma (sintaxis), despus por la forma entre su forma y su significado (semntica) y en tercer lugar por su utilidad (pragmatismo). Sintaxis de los conos El significado de un cono se puede alterar mediante la combinacin de varios conos en uno mismo, lo que nos permite crear metforas compuestas que abarquen un abanico mayor de significados abstractos. Las tcnicas de sintaxis son: Superimposicin: Sucede cuando cono es colocado encima de otro. Por ejemplo, colocando un pequeo cono de buscar generalmente un lente de aumento o unos binoculares sobre el cono de documento una hoja con una esquina doblada su significado combinado podra ser buscar en documento. Los elementos superpuestos tienen una jerarqua visual que separa los elementos primarios de los secundarios. Los elementos secundarios son denominados credenciales. El el ejemplo anterior el cono pequeo de buscar es una credencial para documento. Si intercambiamos el sentido de la jerarqua visual y dejamos el elemento de documento como credencial para busqueda entonces el significado podra

cambiar a documento de bsquedas refirindose tal vez a un fichero donde se almacenan los resultados de las bsquedas realizadas. Yuxtaposicin: Sucede cuando dos conos son colocados en una determinada relacin espacial pero con el mismo peso visual, para expresar un mayor significado. Por ejemplo, un calendario junto a un reloj significa Fecha y hora. Tambin puede ser usada esta tcnica para representar causa y efecto, por ejemplo un globo de texto puede significar comentario, si es precedido por un smbolo de adicin (+) entonces su significado conjunto es aadir comentario. Duplicacin: Para indicar pluralidad, basta con colocar varias instancias de un smbolo uno encima de otro. Uno o ms conos de carpetas apilados significarn entonces carpetas.

FACTORES DE DISEO EN EL MENSAJE DE ERROR


Contexto:

El sistema gua del usuario debe estar pendiente de lo que hace el usuario y ajustar el mensaje de salida al contexto actual.

Experiencia:

Al aumentar la familiaridad con el sistema, aumenta la molestia por mensajes largos y sin significado. El usuario principiante no comprende los mensajes concisos. El sistema debe proveer de ambos tipos de mensajes

Nivel de habilidad:

Conocer al usuario y sus habilidades implica adecuar los mensajes a la terminologa que el utiliza.

Estilo:* Los mensajes deben ser positivos en lugar de negativos. Activos y no pasivos. No deben ser insultantes o tratar de ser chistosos. Cultura:

Reconocer la cultura del pas en lo posible evitar malas interpretaciones del contexto del mensaje.

EJEMPLO

Ejemplo de imterfaz.jpg
EJEMPLO

RECUPERACION DE LA INFORMACION
La referencia a la Recuperacin de Informacin (RI) obedece a que es un claro ejemplo donde la interfaz juega un papel de intermediario entre el usuario y el objetivo que persigue. Los tems abordados por esta rea comprenden: cmo representar y organizar la informacin intelectualmente, cmo especificar una bsqueda intelectualmente y cules son los sistemas y tcnicas utilizadas para estos procesos. La efectividad de un sistema de recuperacin de informacin est relacionada a la relevancia de la informacin obtenida y a los procesos de interaccin. La relevancia refiere a la pertinencia de la informacin con respecto a las necesidades del usuario, involucrando tambin los estados cognitivos y afectivos y creencias del mismo. Los procesos de interaccin refieren al relacionamiento hombre-sistema de recuperacin de informacin mediado por la interfaz. En este contexto una interfaz debe posibilitar representar las necesidades de informacin del usuario, buscar la informacin apropiada para esas necesidades particulares y evaluar la efectividad de los resultados obtenidos. Para ello debe tener en cuenta:

Analizar el problema o consulta planteado por el usuario Elegir una estrategia de respuesta segn el tipo de problema o consulta Posibilitar el dilogo entre sistema y usuario Inferir la evaluacin del usuario sobre: La correspondencia de los resultados logrados con el problema La necesidad de modificar la pregunta inicial o finalizacin si el usuario est satisfecho Vuelta sobre el anlisis de la pregunta y seleccin de nuevas respuestas si fuera necesario

TIEMPO DE RESPUESTA
Tiene dos caractersticas importantes: 1. El retardo. 2. La variabilidad.

Si el retardo de respuesta es demasiado grande, producir frustracin y stress en el usuario. Sin embargo un retardo de respuesta muy rpido puede confundir al usuario que es guiado por la interfaz, llevndolo a producir errores. La variabilidad est referida a la desviacin del tiempo de respuesta medio

EVALUACION DE LA INTERFAZ
Aprendizaje: Cunto tiempo tarda un usuario nuevo en ser productivo con el sistema? Velocidad de operacin: Qu tan bien responde el sistema a las operaciones de trabajo del usuario? Robustez: Qu tan tolerante es el sistema a los errores del usuario? Recuperacin: Qu tan bien se recupera el sistema a los errores del usuario? Adaptacin: Qu tan atado est el sistema a un solo modelo de trabajo?

PSICOLOGIA HCI
HCI, son las siglas de Human Computer Interaction, expresin que hace referencia al mbito de investigacin y formacin cientfico tecnolgica orientado a la comprensin del fenmeno de la interaccin entre el usuario el humano y la computadora. En HCI se hacen aportaciones desde diversas reas de conocimiento tales como, la ingeniera informtica, la ingeniera del software, la ingeniera de sistemas, la psicologa (especialmente relevante la psicologa cognitiva y, ms recientemente la psicologa de la emociones y la psicologa de la conducta), la neurociencia, la sociologa o el diseo. Los conocimientos que se obtienen en la investigacin sobre la interaccin humano computadora, constituyen la base sobre la cual se construyen los propios ordenadores, se crean las aplicaciones informticas que se ejecutan en ellos, y se disean las interfaces de usuario que permiten la interaccin entre el humano y la mquina. Dentro de la HCI, un mbito de conocimiento relevante es el que gira entorno de lo que denominamos Factor Humano. La expresin Factor Humano se refiere al mbito de conocimiento cientfico sobre las capacidades del ser humano. Cuando este conocimiento es aplicado al diseo o desarrollo de productos, tales como los sistemas o aplicaciones informticas, se denomina Ingeniera de Factor Humano. Los orgenes de la HCI hay que buscarlas en la rama de la Psicologa Aplicada que estudia la Interaccin Persona-Ordenador. Las dos disciplinas de las que

surge la IPO/HCI son las llamadas "Human Factors" y la Ergonoma (en realidad es la misma disciplina, el primer termino se utiliza en EE.UU y el segundo en Europa). Actualmente el uso de estos trminos no est claramente establecido y incluso a veces se utilizan de manera indistinta. El predominio tradicional en la HCI ha sido de los ingenieros, aunque la influencia de la psicologa es creciente. La Psicologa es la disciplina que estudia la percepcin, la memoria, la adquisicin de habilidades y el aprendizaje, la resolucin de problemas, el movimiento, las tareas de juicio, de bsqueda o procesamiento de informacin y de la comunicacin, es decir, procesos todos cuyo conocimiento se requiere para el adecuado diseo de mecanismos de interaccin del usuario. Aunque la Psicologa Cognitiva es una ciencia muy joven en lo que respecta a investigaciones de carcter bsico y sistemtico, existen actualmente suficientes hallazgos basados en resultados empricos que permiten el desarrollo de la HCI y, por ende, de sitios web adaptados a los usuarios. La HCI es tambin una disciplina joven, pero no tanto como pudiera parecer. Desde el primer ordenador ha sido necesario el diseo de un sistema de comunicacin persona-ordenador. Los estudios en esta disciplina han permitido dar una base terica al diseo y a la evaluacin de aplicaciones informticas. La importancia de esta disciplina se pone sobre relieve al leer artculos sobre el tema escritos hace cuarenta aos en los que se predecan elementos de interaccin de los que se dispone actualmente. Una de las asociaciones ms influyentes en este campo es la ACM SIGCHI (Association for Computing Machinery's Special Interest Group on Computer-Human Interaction) que desde 1982 rene a los mejores especialistas en IPO/HCI. Los primeros estudios especficos de IPO/HCI aparecieron en los aos sesenta y se referan a la simbiosis Persona-Ordenador (Licklider, 1960). Este autor afirm anticipndose a la problemtica posterior que el problema de la interaccin hombre-ordenador no es crear ordenadores productores de respuestas, sino ordenadores que sean capaces de anticipar y participar en la formulacin de las preguntas. Licklider y Clark (1962) elaboraron una lista de 10 problemas que deberan ser resueltos para facilitar la interaccin personas-ordenador. Segn el los cinco primeros problemas deberan ser resueltos de manera inmediata, el sexto en un tiempo intermedio y los cuatro ltimos, a largo plazo: 1. Compartir el tiempo de uso de los ordenadores entre muchos usuarios.

2. Un sistema de entrada-salida para la comunicacin mediante datos simblicos y grficos. 3. Un sistema interactivo de proceso de las operaciones en tiempo real. 4. Sistemas para el almacenamiento masivo de informacin que permitan su rpida recuperacin. 5. Sistemas que faciliten la cooperacin entre personas en el diseo y programacin de grandes sistemas. 6. Reconocimiento por parte de los ordenadores de la voz, de la escritura manual impresa y de la introduccin de datos a partir de escritura manual directa. 7. Comprensin del lenguaje natural, sintctica y semnticamente. 8. Reconocimiento de la voz de varios usuarios por el ordenador. 9. Descubrimiento, desarrollo y simplificacin de una teora de algoritmos. 10. Programacin heurstica o a travs de principios generales. 11. El tiempo ha demostrado que Licklider y Clark estaban en lo cierto en la mayora de sus observaciones, sin embargo, actualmente an no se han conseguido solucionar algunos de los problems previstos para su resolucin a largo plazo.

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