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Cada vez que descienda un nivel de vida debe superar una prueba de tenacidad difcil o quedara noqueado entre 1 y 10 minutos. Dao hbrido: Las armas realizan el mismo dao sea en las escala de hbrido o vitalidad. Storyguide Screen v1.1 Blindaje: Resta el valor de la armadura al dao total. Trauma contra dao fsico, Proyectil contra proyectiles. Resultado final: Suma todos los dados de dao y resta los dados de armadura. El resultado final sera el dao recibido. Niveles de vida(Niveles de vida x vitalidad):
Nivel de herida 0 Ileso 1 Superficial 2 Leves 3 Moderadas 4 Graves 5 Moribundo 6 Muerto Vitalidad (10 puntos de ejemplo) 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51+ penalizador 0 0 -1 -3 -6 inconsciente Muerte
COMBATE
1. Iniciativa
1d + Reflejos, El mas alto es el mas rpido
2. Acciones
Declarar acciones por turno; solo personajes con mas de 1 accin
1 Accin: 2 Acciones: 3 Acciones: Sin penalizador Penalizador -2 Penalizador -4
Acciones Gratuitas: Esquivar, Decir o gritar una frase corta, Mirar alrededor, Dar un par de pasos. Acciones Normales: Atacar, Tumbarse boca bajo, Desenfundar el arma, Ponerse a cubierto, Desplazare. Recargar 1 arma usa el turno entero
5. Acciones Adicionales
Primero ser realizan todas las primeras acciones, despus todas las segundas y por ultimo las tercera.
6. Regeneracin
Depende del monstruo o Tager. La regeneracin esta en las estadsticas de la criatura. Tagers regenera de dos dornas distintas: El primer numero muestra la regeneracin sin transformar, el segundo mientras esta transformado.
3. Acciones de Combate
Habilidades ofensivas Pelea Lucha con armas Las dems Habilidades defensivas Pelea, Lucha con armas, Esquivar Lucha con armas, Esquivar Esquivar
DIFICULTAD
Grado Fcil Moderado Desafiante Dificultad 7-9 10-14 15-19 20-25 26-31 32+ Habitual 8 12 16 22 28 34
MODIFICADORES DE RANGO
Corto +2 Medio 0 Largo -2 Extremo -6
Otros modificadores:
Combate a ciegas: -4 Apuntar: Una accin +4, Dos acciones +6 Moverse 12 de la velocidad o mas y disparar: -2 Ataque sorpresa:Tratar la tirada de defensa como un fallo critico (0) Cobertura: Ligera -2 pesada -4. Pistolas en combate cuerpo a cuerpo: -4. Objetivo esttico Dificultad: Corta 12, Media 16, Larga 22, Extrema 28 Objetivo en movimiento
80-160 km/h: -2, 161-320 km/h: -4, 321-480 km/h: -6
Margen xito o fracaso por los pelos xito o fracaso medio xito firme o fracaso indudable Como un profesional o un completo idiota xito critico o realmente un fracaso absoluto
4. Dao
Por cada 5 puntos que superes la tirada de combate, aade +1d en la tirada de dao (mnimo 1) Armas: Aade el dado del dao del arma.
Fuerza 1-3 4-7 8-9 10-11 12-13 14-15 Modificador a Pelea o Lucha con armas -1d 0 +1d +2d +3d +4d
Aceleracin. E 3/3, D 3/2, C 2/2, B 2/1, A 1/1 Vuelo y ascenso: Utiliza los dados para recordar la altura. Si bajas en picado aumentas tu velocidad mxima en 50%. Saltar: La distancia base esta determinada par el tamao. Los mdulos de salto duplican esta base o mas si estn mejorados. Una prueba de atletismo puede mejorar la distancia de salto: 2x Desafiante, 3x Difcil, 4x increblemente difcil,5x Legendario Si el mecha se mueve a mas de la velocidad mxima, reduce el grado en una categora. Para los detalles del movimiento del mecha, mirar pag. 133. Levantar peso: 2 toneladas por cada punto de armazn. En enfrentamiento de la dote de fuerza contra un oponente en la escala de vitalidad multiplica el resultado por 20. Lanzar: 100kg o menos puede ser lanzador una distancia de 20 veces su fuerza(mnimo 45kg). Mas informacin pag. 133.
Direccin de desvo:
11,12,1 2,3,4 5,6,7 8,9,10 Detrs del objetivo A la derecha del objetivo Delante del objetivo A la izquierda del objetivo
Objetos fsicos
Silla Ventana Compuesta Muro Escritorio Puerta Compuesta Puerta de metal Ventana Anti- Balas 2 2 3 3 3 5 5 (2/2 Armadura)
OTRA INFORMACIN
Curacin
Natural De superficiales a ileso Fcil 1S De leves a superficiales Medio 1M De moderadas a leves Desafiante 6S De graves a moderadas Difcil 2M De moribundo a graves I. difcil 3M Tem 3D 2S 1M 6S 3M Med 3D 2S 2S 1M 2M
Ataque de Oportunidad
Si un oponente con iniciativa superior se convierte en un objetivo perfecto se tiene la posibilidad de hacer un ataque de oportunidad. Pierdes las acciones que habas declarado y actus con un -2, si se tratase de la segunda accin seria con un -4.
Puntos de Drama
El mximo de puntos de drama es de 20. Recupera los puntos de drama al final del episodio:
Si los gasto en un momento critico de la historia entonces los recuperar todos , mas uno (mximo 20). Si los gasto todos por que eran necesarios, entonces los recupera todos. Si el jugador despilfarro los puntos entonces no recupera ninguno. Excepto si paga por ellos al precio de 1 punto de exp.
Batalla Mecha
La inteligencia artificial proporciona una accin gratuita adicional por turno que se puede usar para activar sensores o comunicarse.
Tamao Mecha Diminuto Pequeo Medio Largo Descomunal Nivel de Dao 0 Intacto 1 Superficial 2 Ligero 3 Medio 4 Serio 5 Critico 6 Destruido Mod. Tamao 0 1 2 3 4 Distancia de Salto 2 m a lo largo o 1 m en vertical 5 m a lo largo o 2 m en vertical 10 m a lo largo o 5 m en vertical 20 m a lo largo o 10 m en vertical 25 m a lo largo o 15 m en vertical Integridad 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51+
Miedo y Locura
Miedo (Temporal): Prueba de la dote de tenacidad contra la dificultad impuesta por el factor miedo de la criatura. Si falla lanza 2d y mira la tabla de la pag. 135. Si despus de 10 encuentros has logrado controlar tu miedo el 50% de las veces, no necesitas volver a tirar miedo para los efectos de miedo de este evento. Locura (Permanente): Cada vez que obtengas un punto de locura te vuelves temporalmente loco. Este desorden dura entre 1 y 5 das. La causas de locura se encuentran en la tabla de la pag. 139.
Fallos del sistema: Cuando una maquina queda reducida da un nuevo nivel de dao todos los sistemas de esas cdigo se desactivaran Cohetes: Si una salva de cohetes es disparado solo contamos con una tirada de ataque y una de defensa. Si acierta se sumara el dao de todos los cohetes mas el margen de xito. Sigilo: Usa los rayos X para escanear un rea de 25 m2 y as detectarlo. Ese rea debe encontrarse en su linea de visin
Biologa, salud publica... Requiere: adepto Educacin, Literatura. Fsica, astrologa.. Requiere: adepto Educacin, Literatura. Poner o quitar trampas o sistemas de vigilancia Intimar, relaciones sexuales.. Esconderse, moverse en las sombras... Mercado negro, encontrar bandas... Salas de observacin, trucos, cameras... Conocimientos de la zona, cazar... Reparacin y sabotaje de hardware Conocimientos en general (trivialidades)
Seguridad (INT)
Seduccin (PRE) Sigilo (AGI) Callejeo (INT) Vigilancia (INT) Supervivencia (TEN) Tcnico* (INT)
Trivial (INT)
Habilidades de Combate
Lucha con Armas (AGI) Esquivar (AGI) Espadas, dagas... Evadir el dao Combate desarmado Combate con armas de fuego Sistemas de combate secundarios Cualquier arma lanzable (dagas, granadas...)
Armero* (INT)
Artista (PER) Atletismo (AGI/FUE/TEN) Burocracia (INT) Negocios (INT) Comunicaciones* (INT)
Movimiento
Personajes humanoides desde 3 mph (7/1 ypt) hasta 27mph (67/15ypt).
Ordenadores* (INT)
Criminal (AGI)
Tiempo
Turnos, escenas, Episodios, Campaas. Turno = 5 segundos.
Intimidar (PRE) Lenguas (INT) Latrocinio (INT) Procedimiento policial(INT) Literatura (INT) Medicine (INT)
Confundir(PRE) Municin (INT) Observar (PER) Ocultismo (INT) Interpretar (PRE) Persuadir (PRE) Pilotar (AGI) Conocimiento Regional (INT) Investigar (PER) Savoir-Faire (INT) Ciencias de la Tierra (INT)
Fuerzas oscuras, misticismo, rituales... Bailar, actuacin, musica... Influenciar... Manejar transportes... Conocimientos sobre la regin natal Encontrar informacin Etiqueta, buenas maneras... Geologa, meteorologa.. Requiere: adepto Educacin, Literatura.