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TERRANOVA

AO CERO

Ao Cero.......................................................................................................................................6 Estas en el 2.537 y este es el futuro ........................................................................................... 9 Religin:..................................................................................................................................10 Cultura y Ocio:........................................................................................................................ 10 Dinero: .....................................................................................................................................10 Organizacin de las ciudades:................................................................................................. 11 Organizacin de las flotas:...................................................................................................... 12 Meritos y condecoraciones...................................................................................................... 17 Creacin de Personajes................................................................................................................ 20 Puntos de Personaje................................................................................................................. 20 Caractersticas:........................................................................................................................ 20 Fsicos:................................................................................................................................20 Destreza (DES):............................................................................................................... 20 Constitucin (CON):....................................................................................................... 20 Fuerza (FUE): .................................................................................................................. 21 Fsico (FIS):.................................................................................................................... 21 Movimiento (MOV):....................................................................................................... 21 Mentales:............................................................................................................................. 21 Inteligencia (INT): ........................................................................................................... 21 Sociales:.............................................................................................................................. 21 Tcnicas:............................................................................................................................. 21 Tcnica (TEC):................................................................................................................ 21 Caractersticas Derivadas (o subcaractersticas):.................................................................... 22 Aturdimiento:...................................................................................................................... 22 Puntos de Golpe:................................................................................................................. 22 Defensa contra Aturdimiento:............................................................................................. 22 Recuperacin:...................................................................................................................... 22 Movimientos:...................................................................................................................... 22 Carrera:............................................................................................................................ 22 Sprint:.............................................................................................................................. 22 Nadar:.............................................................................................................................. 22 Salto:............................................................................................................................... 22 Entereza:.............................................................................................................................. 22 Suerte:.................................................................................................................................22

Humanidad:......................................................................................................................... 22 Ventajas...................................................................................................................................23 Contactos:............................................................................................................................ 23 Favores:............................................................................................................................... 24 Rango:.................................................................................................................................24 Licencia:.............................................................................................................................. 24 Renombre:........................................................................................................................... 24 Conocimiento Callejero:..................................................................................................... 24 Meritos y Medallas: ............................................................................................................. 24 Talentos...................................................................................................................................24 Ambidiestro:........................................................................................................................ 25 Empata Animal:................................................................................................................. 25 Atractivo [X]:...................................................................................................................... 25 Reaccin a Ciegas:.............................................................................................................. 25 Liderazgo Carismtico [X]:................................................................................................. 25 Sentido del Combate [X]:.................................................................................................... 25 Sentido Comn:................................................................................................................... 26 Orientacin:......................................................................................................................... 26 Memoria Fotogrfica:.......................................................................................................... 26 Umbral de Dolor Alto:........................................................................................................ 26 Inmunidad:.......................................................................................................................... 26 Intuicin:............................................................................................................................. 26 Calculadora Humana:.......................................................................................................... 26 Sueo Ligero:...................................................................................................................... 26 Longevidad: ......................................................................................................................... 26 Visin Nocturna:................................................................................................................. 26 Tono Perfecto:..................................................................................................................... 26 Curacin Rpida:................................................................................................................. 27 Schtick:................................................................................................................................27 Muerte Simulada:................................................................................................................ 27 Lector Rpido:..................................................................................................................... 27 Habilidades.............................................................................................................................. 27 Lucha:..................................................................................................................................27 Armas a Distancia:.............................................................................................................. 27

Perceptivas:......................................................................................................................... 27 Control:............................................................................................................................... 27 Cuerpo:................................................................................................................................27 Interaccin:.......................................................................................................................... 27 Tcnicas:............................................................................................................................. 27 Interpretacin:..................................................................................................................... 27 Educacin:........................................................................................................................... 27 Gua para la creacin de personajes........................................................................................ 30 Paquetes de Profesin.............................................................................................................. 31 Programa de Educacin General (2 aos)........................................................................... 31 Programa de Educacin General (4 aos)........................................................................... 31 Programa Tcnico (2 aos)................................................................................................. 32 Programa Tcnico (4 aos)*............................................................................................... 32 Programa Mdico (2 aos).................................................................................................. 33 Programa Mdico (4 aos) *............................................................................................... 33 Programa Mdico (6 aos).*............................................................................................... 34 Programa Telecomunicaciones (2 aos).............................................................................. 34 Programa Telecomunicaciones (4 aos).* ........................................................................... 34 Programa Intendencia (2 aos)............................................................................................ 35 Programa Intendencia (4 aos).*......................................................................................... 35 Infantera. (2 aos).............................................................................................................. 35 Infantera (4 aos).*............................................................................................................ 36 Piloto (2 aos)..................................................................................................................... 36 Piloto (4 aos).*.................................................................................................................. 37 Exmenes de ingreso............................................................................................................... 38 Programa de Educacin General (2 aos)........................................................................... 38 Programa de Educacin General (4 aos)........................................................................... 38 Programa Tcnico (2 aos)................................................................................................. 38 Programa Tcnico (4 aos)................................................................................................. 38 Programa Mdico (2 aos).................................................................................................. 38 Programa Mdico (4 aos).................................................................................................. 38 Programa Mdico (6 aos).................................................................................................. 38 Programa Telecomunicaciones (2 aos).............................................................................. 38 Programa Telecomunicaciones (4 aos).............................................................................. 38

Programa Intendencia (2 aos)............................................................................................ 38 Programa Intendencia (4 aos)............................................................................................ 39 Infantera. (2 aos).............................................................................................................. 39 Infantera (4 aos)............................................................................................................... 39 Piloto (2 aos)..................................................................................................................... 39 Piloto (4 aos)..................................................................................................................... 39 Vida Pasada............................................................................................................................. 40

Ao Cero
Ao 2.537, la expansin de los seres humanos por el espacio comenz hace ya medio milenio. Todo comenz con la llegada de una raza aliengena. En un pequeo pueblo de los Estados Unidos una pequea nave aterriz, unos seres de aspecto similar a nosotros desembarcaron de su nave espacial y en el primer contacto con las autoridades gubernamentales revelaron que eran miembros de una raza casi extinta, similar genticamente a los humanos en un noventa y cinco por ciento. Su historia era similar a la nuestra, tambin ellos haban explotado los recursos de su planeta natal hasta tal punto que la vida se volvi casi imposible por la contaminacin, en un gesto de amistad nos ofrecieron tecnologa y conocimientos para que no repitiramos sus errores y que tuviramos un futuro mejor. Los lderes americanos ocultaron la existencia de este contacto al resto del mundo y se aprovecharon de todos los conocimientos y avances tecnolgicos que sus nuevos amigos les brindaban. An es un misterio como lograron saber los extraterrestres que los americanos los estaban usando para su propio beneficio y se horrorizaron al comprender que iban a usar sus regalos no para el bien de toda la humanidad, si no para someterla bajo su yugo. Cuando se resistieron a entregar nada ms los americanos encerraron a los extraterrestres en una base de investigacin, donde se les someti a pruebas y ensayos que acabaron con su vida. Con armas y equipo jams imaginado, los americanos iniciaron su plan de conquista mundial. Posean mejores blindajes, vehculos ms rpidos y maniobrables y armas ms devastadoras y al principio todo pareca indicar que lograran su objetivo, pero el mundo ofreci una tenaz resistencia por parte de la poblacin civil, que con los restos de los maltrechos ejrcitos acabaron por derrotar a los americanos. La guerra dur ms de un ao, se usaron armas biolgicas, nucleares y otras nunca vistas, ciudades enteras fueron aniquiladas y algunas zonas se transformaron en yermos radiactivos. La amenaza de un invierno nuclear era algo palpable, ms de un tercio de la poblacin mundial haba perecido en la guerra, los recursos de los pases haban mermado y la hambruna empezaba a aguijonear al resto de supervivientes. Los vencedores adquirieron de los vencidos dos cosas, la tecnologa y conocimientos adquiridos de los extraterrestres y el miedo a una represalia de una raza muy superior tecnolgicamente. No era descabellado que los congneres de los

extraterrestres asesinados quisieran venganza de una raza tan primitiva como la nuestra. Se dio a conocer al pblico lo ocurrido y se multiplico la paranoia de un posible ataque aliengena de represalia hasta lmites insospechados, todo por un plan de algunos polticos que vean la oportunidad de gobernar el Los fundadores de Terranova teman la destruccin de la Tierra.

mundo sin necesidad de usar las armas. Se propuso la creacin de una entidad de gobierno global y ese fue el germen de Terranova. Terranova se concibi como una entidad que no entendiese de barreras idiomticas, culturales o geogrficas, todos los recursos se destinaran por igual a todas las naciones de la Tierra y quien estuviese en la jerarqua de Terranova sera uno de los amos del mundo, un sueo imposible hasta ese momento. Hubo muchas disputas sobre cmo se elegira al lder de la nueva alianza mundial. Se propuso gobiernos rotatorios formados por los distintos dirigentes de los pases, todo eran desacuerdos menos una cuestin, haca falta un lder provisional hasta que se escogiese el definitivo, y por consenso se decidi que el lder espaol fuese quien gobernase provisionalmente. Lo que ellos no saban es que el lder espaol tena sus propios planes. Se dio cuenta que si dejaba al mundo en mano de los mismos polticos que le haban puesto en el cargo el mundo estaba abocado al desastre, por lo que con gran maestra fue situando distintos aliados en varios puestos clave, uso a amigos, familiares e incluso enemigos para conseguir los apoyos necesarios para que cuando llegase el momento de la decisin final l fuese el elegido. Bajo el mandato de Fernando Palomares la Tierra resurgi de sus cenizas, se adopto el nombre de Terranova como nombre oficial para el planeta y usando la tecnologa extraterrestre con una gestin eficaz de los pocos recursos que le quedaban a la tierra comenz la construccin de una flota de naves espaciales para la autodefensa . La construccin de la flota tardo cincuenta largos aos en los que la sombra de un posible ataque se cerna sobre la Tierra y durante ese periodo el estilo de vida humano cambio. La democracia ya no exista, Terranova se constituyo en un gobierno militar, se abolieron derechos civiles y todo el mundo se rega por un reglamento militar. La tasa de paro llego al 0%, todo el mundo tena un empleo en una sociedad al borde de un ataque, hacan falta tripulantes para las naves, obreros para las fabricas, instructores para las academias. Todo pareca ir para mejor. Y pas el tiempo, no hubo ataque, nadie vino a castigarnos por el pecado de unos cuantos y nos encontramos en que la raza humana se haba forjado un destino. Tenamos dos opciones iniciar la exploracin del espacio y nuestra expansin o volver a nuestro antiguo modo de vida. Se decidi buscar nuevos recursos en otros planetas, Efecto de un arma de destruccin Planetaria. habamos agotado la mayora de las reservas de nuestro planeta. Y as salimos a colonizar el espacio.

Primero fueron los planetas de nuestro propio Sistema Solar, necesitbamos sus recursos para poder construir nuevas naves ya que nuestro planeta estaba prcticamente agotado y contaminado. Luego saltamos a otros planetas, establecimos minas automatizadas, bases de reabastecimiento y colonias en nuevos planetas, comenzamos el desarrollo de la tecnologa de terraformacin y la investigacin de armas capaces de aniquilar planetas. Sometimos planetas con civilizaciones ms primitivas que la nuestra y los convertimos en esclavos soldados, equipados con armas y naves viejas los lanzbamos a primera lnea de fuego, moran a cientos pero no nos importaba. Aquellas civilizaciones que se nos resistan eran doblegadas bajo la amenaza de ser aniquiladas con nuestras armas de destruccin planetaria. Las emisiones de guerra psicolgica que incluan imgenes de las pruebas de la bomba destructora de planetas hacia capitular a todos los mundos que conquistbamos, y quinientos aos despus de nuestro primer contacto extraterrestres controlbamos ya miles de planetas y decenas de civilizaciones. Nuestra expansin era imparable, y en nuestra soberbia cremos que nadie nos podra plantar cara hasta la desaparicin una flota completa en un sector totalmente inexplorado, las prdidas fueron tremendas. Para ser exactos los que desaparecieron fueron los casi trece millones de tripulantes de las naves que componan parte de la Quinta Divisin de la flota Euroasitica, las transmisiones hablaban de una flota de extraas naves que no respondan a los mensajes por radio, las grabaciones reproducen ruido de escaramuzas de los sorprendidos tripulantes, de alguna manera el enemigo consigui abordar las

naves sin daarlas. El paradero de los tripulantes es una incgnita y se ha echado tierra al asunto para no alarmar al resto de flotas. Este hecho junto con el que varias civilizaciones que tenamos

dominadas se han levantado contra nosotros con recursos tecnolgicos que antes no tenan hace sospechar que hay alguien que desea que nuestro dominio espacial acabe. No estamos solos en el Universo.

En la actualidad han pasado ya treinta aos de la desaparicin de los tripulantes y del inicio de los levantamientos, mantenemos una guerra constante con algunos planetas y hemos reducido el ritmo de expansin hasta no terminar con las revueltas.

Estas en el 2.537 y este es el futuro


Polticamente Terranova es una sociedad militar, en el que la cadena de mando est muy bien definida. No hay derechos civiles y todo el mundo se rige por el Cdigo de Conducta Militar. No hay paro en esta sociedad, todo el mundo tiene una ocupacin pues siempre hacen falta tripulantes u obreros. No existe la empresa privada, todos los recursos estn en manos de la jerarqua militar y esta se dedica a distribuirla necesidades. Cuando se es nio se llevan a cabo estudios y exmenes para encontrar las mejores aptitudes para cada individuo. Esos exmenes y estudios dictan el futuro del nio, pues determina la profesin que tendr y su futuro. Una vez que se te asigna un puesto nunca podrs dejarlo. La tasa de suicidio infantil estara por las nubes si no fuera por la estricta vigilancia a la que se somete a los nios. Una vez llegada la mayora de edad hay un periodo obligatorio de servicio en flotas de diez aos, despus de ese tiempo se puede regresar a la tierra o seguir sirviendo en las flotas. Las nicas excepciones son las mujeres embarazadas, cualquier mujer que quede en estado es inmediatamente llevada a la tierra hasta que alumbre y se recupere, luego es enviada de nuevo a su puesto en la flota y su hijo dejado en manos de la familia ms cercana en la Tierra o si no tiene en el cuartel ms cercano. Todas las actividades recreativas son supervisadas por un rgano militar adecuado, el libre pensamiento y las artes estn abolidas, los estudios no necesarios (como filosofa, historia, arte, etc.) estn prohibidas. La humanidad est en plena oscuridad cultural. Explorador en Gorev II. en funcin de las

Religin:
Todas las religiones se abandonaron despus de la demostracin en el 2114 por parte de un Fsico Terico que no exista ningn dios ni ente superior ni reencarnacin. La teora Frebler del destino del alma humana cambi por completo la percepcin de los humanos sobre quienes eran y a donde iban. La demostracin cientfica e inequvoca de Frebler origin la mayor oleada de suicidios colectivos jams vivida en la Tierra. An hoy existen pequeos colectivos que no creen en la teora de Frebler y siguen con ritos de diversas religiones. La cpula de Terra Nova lo permite mientras que ninguna de ellas influya negativamente en el desarrollo y expansin de la humanidad. Es evidente que la falta de religin ha originado que la tica y la moral de la humanidad hayan derivado a un estado ms abierto y liberal que el que se viva en el siglo XX. Avanzamos haca nuestro futuro.

Cultura y Ocio:
Al vivir en una constante alerta militar la poblacin de Terra Nova no tiene tiempo a cosas superfluas como es la filosofa, literatura y dems formas de arte que distraigan a los habitantes con nuevas formas de pensar. La organizacin est pensada de tal forma que el tiempo de ocio sea tiempo dedicado al refuerzo de las habilidades cotidianas de cada persona. As pues se fomenta las actividades al aire libre como supervivencia, juegos de guerra, etc. para el personal de tierra que suele entrar en combate, las carreras de coches y naves para los pilotos. Hay muchas actividades que se pueden realizar en el tiempo libre, pero todas y cada una de ellas ha de ser supervisada y aprobada por la correspondiente oficina de Ocio y Tiempo Libre que hay en cada una de las bases.

Dinero:
Simplemente no existe, se aboli al comprobarse que era un elemento corruptor, ahora la organizacin provee de todo lo que cada persona necesita en funcin de su grado y sus necesidades. La disponibilidad de lujos est sujeta al logro de meritos. Qu son los meritos?, ni ms ni menos que menciones y condecoraciones ganadas durante el servicio, segn el nmero de las mismas puedes acceder a privilegios que no son propios de tu graduacin siempre y cuando no conlleven ellas mismas un ascenso. Cmo se consiguen los meritos?, un oficial de tu grupo y un miembro del mismo deben ser quienes te recomienden para la mencin, as es ms difcil que se den menciones o condecoraciones inmerecidas. Hay casos excepciones en que se logran con el testimonio de una

o ninguna persona, como ser el nico superviviente de una batalla contra una tropa Lanmar evitando que conquistasen el puesto de operaciones. El sistema de menciones y condecoraciones fomenta un espritu competitivo entre los componentes de una unidad, ya que cada cual quiere lograr un estatus mejor, lo que hace que no sea raro el logro de grandes hazaas en los campos de batalla. Sistema que satisface a la cpula de la organizacin ya que logra que las tropas estn siempre motivadas.

Organizacin de las ciudades:


Cada ciudad es en realidad una gran base militar, los permetros se encuentran amurallados en el caso de las grandes bases y en el de las pequeas suelen estar rodeadas de vallas o de ningn elemento de separacin. Cada ciudad es un ente independiente que se autogobierna y gestiona, y sus lderes se renen en un rgano que se llama la cmara. Las cmaras son regionales y el nmero de representantes vara en funcin del nmero de habitantes del enclave. Pueblo: hasta 10.000 habitantes. Megapueblo: de 10.000 a 50.000 habitantes. Polis: de 50.000 a 100.000 habitantes. Megapolis: de 100.000 a 1.000.000. Ciudad: De 1.000.000 a 5.000.000. Megaciudad: de 5.000.000 a 10.000.000. Capital: de 10.000.000 en adelante. Hay un representante por cada fraccin de 10.000 habitantes. De cada cmara regional se escoge un

representante, el cual forma parte de la Cpula junto con el Comandante en Jefe. Cada enclave recoge los ingresos que le aportan las explotaciones que las naves que patrocinan consiguen en sus misiones, por lo que a mayor tamao de ciudad Una nave de la Flota.

mayor son los ingresos y la cantidad de naves que puede tener en el espacio.

Organizacin de las flotas:


Cada enclave mantiene una nave cuya clase va en funcin de su nmero de habitantes. Como mnimo el 25% de la poblacin debe estar embarcada hasta un mximo del 50% y pueden estar en una o varias naves. Una misma ciudad puede mantener una pequea flota. As pues las tripulaciones de las naves estndar de Terra Nova tienen las siguientes tripulaciones. Pueblo: hasta 1.000 habitantes. Megapueblo: de 1.000 a 5.000 habitantes. Polis: de 5.000 a 10.000 habitantes. Megapolis: de 10.000 a 100.000 habitantes. Ciudad: De 100.000 a 500.000 habitantes. Megaciudad: de 500.000 a 1.000.000 habitantes. Capital: de 1.000.000 en adelante. Se procura que las tripulaciones estn formadas siempre por el mismo nmero de hombres y de mujeres. Hay una restriccin al nmero de mujeres que pueden formar parte de las tropas de asalto, solo el 25% de esas tropas son mujeres. Es normal que en las tripulaciones haya parejas, slo pueden tener descendencia si su oficial al mando lo permite. La pareja que tenga hijos sin permiso es sometida a Consejo de Guerra. Las graduaciones dentro de las flotas son las que siguen y se puede llegar a cualquier grado sin importar de la rama de la flota seas. El mando supremo lo ejerce un Comandante Jefe que es elegido entre todos los Capitanes Generales y los Generales. Las flotas que existen son: frica nombre en clave Flota Negra. Antrtida nombre en clave Flota Blanca. Amrica nombre en clave Flota Azul. Eurasia nombre en clave Flota Verde. Oceana nombre en clave Flota Roja. Hay una sexta y ltima flota, cuyo nombre en clave es Cerbero. Cada flota acta como ente de exploracin, colonizacin, explotacin, invasin y dominacin independiente salvo Cerbero, cuya nica misin es la de defensa de la Tierra, control y aplicacin de la Ley en el resto de las La vida en Terranova es muy confortable.

flotas s. Tambin son los encargados e d coordina de ar las inves stigaciones cient ficas de Terra Nova y de custodiar r a cualquie er prisionero capturado duran nte los encue entros previo os a las invasiones a otro os planteas. Lo habitual es que q algunas naves de Cerbero acompaen n a cada flota f como obser rvadores sin entrar en com mbate salvo que sea estri ictamente necesario. Al no o haber ciuda ades en la Antrtida A esta a flota fue la a ltima en crearse para dar acomodo a a las segund das y tercer ras naves que q algunas s ciudades mand daron al espa acio. Es la segunda s flota a ms peque ea, pero la que posee algun nas de las na aves y tripul laciones ms s audaces y capaces. El motivo de esto es e que ms que en ningu una flota las s naves y tri ipulaciones se s desafan entre s para ver quien realiza a las mayore es hazaas, y las distinta as ciudades stn dispuesta as a ser las ltimas en dichos desafo os. Formar pa arte de esta no es flota se considera a un honor. da por los miembros m m s selectos de e todas las La flota Cerbero est formad s, ni que dec cir tiene que solo la Elite e entra a form mar parte de e esta flota, flotas que es e la ms peq quea tiene lo os escuadron nes ms temidos de todo el espacio.
500.000 0 Escuadron nes 50.000 Compaa as 5000 Batallone es 500 Regimient tos 50Brigadas 5Divisiones 1Flota

5.000.00 00 Seccione es

50.000.00 00 Pelotone es

Je erarqua OficialesAlto Grado

C Capitn General G

Mandauna flota

Gen neral5 Estrellas Gen neral4 Estrellas

Disponede 1.000.000 asistentes

neral3 Gen Estrellas neral2 Gen Estrellas Gen neral1 Est trella

Todos los recursos al a alcance so on explotado os.

Mandauna Divisin

Dispo onede 100 0.000 asist tentes

Coronel

Mandauna Brigada

Disponede d 10.000 asistentes

Teniente T Coronel

Mandaun n Regimient to

Disponede 1.000 asistentes

Comand dante

Jerarqua Oficiales GradoMedio

Comandant te

Mandaun Batalln

Disponede e 100 asistentes s

Cap pitn

Mandauna a Compaa a

Dispo onede 10asis stentes

Teniente

Mand daun Escua adrn

Disponede5 D asistentes

Alfrez

Mandauna M Seccin

Disponede e1 asistente

Subo oficial ma ayor

No olvides echar un ltimo vistazo v antes de iniciar tu us aventuras.

Jerar rqua Suboficiales.

Subo oficial ma ayor

Subteniente

Brig gada

Sarg gento Prim mero Sarg gento

Ma andaun pelotn

Caboma ayor

CaboPrim mero

Siempre alerta, siempre fi ieles. a) (Lema de la Infantera

Cabo o

Soldado ode Primera

Soldad do

La Flota tiene los siguientes cuerpos: Mdico: Es el cuerpo encargado de velar por la salud de toda la flota, ya sea curando heridas de guerra o procurando una dieta adecuada. Cada nave se preocupa de llevar miembros de este cuerpo, ya que su ausencia puede ser fatal. Ingenieros: Es el cuerpo encargado de disear, construir, reparar y destruir todo tipo de maquinas, instalaciones o edificios. Una rama poco glamurosa de este cuerpo es la encargada de la recogida de residuos espaciales, su manipulacin, tratamiento y gestin. Infantera: Ya sean aerotransportadas o mecanizadas, fuerzas especiales o regulares, este cuerpo es la base de la Flota, son los soldados que entran en combate para invadir, capturar o destruir al enemigo. Areo: Es el cuerpo dedicado al manejo de las naves y aeronaves, son los pilotos que evacuan a los infantes heridos o los dejan en el lugar de la batalla, son tambin quienes dan apoyo areo y quienes pilotan las naves de un lugar a otro del espacio. Intendencia: Son los encargados de que nunca fallen las cadenas de suministros y que las unidades de la flota estn correctamente abastecidas. Tambin son quienes proveen de abogados y los que manejan todos los temas jurdicos de la flota. El equipamiento de un soldado es vital.

Meritos y condecoraciones.
Como ya se coment antes no existe el dinero, al estar todo bajo el control de un organismo este se ocupa de que cada miembro reciba el equipo, alojamiento y manutencin bsicas, en funcin de su utilidad para la organizacin conseguir mejores recursos. Esto se mide en el nmero de meritos. Para conceder un mrito tiene que ser a travs de pruebas irrefutables de haber realizado un servicio excepcional a la Flota. En la mayora de casos el testimonio de un miembro de tu equipo y de un oficial de la misma o mayor graduacin es vlido. Hay excepciones como ser el nico superviviente en una misin que an con grandes bajas termin teniendo xito.

Los mritos se pueden perder por diversas acciones como insubordinacin, cometer actos delictivos, provocar daos intencionados a materiales de la Flota etc., los nicos mritos que no se pueden revocar de esta manera son las medallas que son mritos que se otorgan slo por los servicios ms excepcionales. Se pueden conseguir mritos y condecoraciones de forma pstuma, lo cual puede hacer que se logre alcanzar una graduacin despus de muerto. Para poder optar a una nueva graduacin hay que cumplir los siguientes requisitos:

Graduacin Capitn General General 5 estrellas General 4 estrellas General 3 estrellas General 2 estrellas General 1 estrella Coronel Teniente Coronel Comandante Capitn Teniente Alfrez Suboficial Mayor Subteniente Brigada Sargento Primero Sargento Cabo Mayor Cabo Primero Cabo Soldado de Primera Soldado

Menciones 60 54 50 46 42 38 34 30 26 22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 1 0

Condecoraciones 25 22 20 18 16 14 12 10 8 6 5 4 3 2 1 0 1 0 0 0 0 0

Condecoraciones mnimas. 20 20 18 16 14 12 10 8 6 5 4 3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0

Mritos: El nmero de mritos mnimo que hay que acumular para llegar a este grado. Quien no cumpla en algn momento el nmero de mritos que se indica pierde automticamente el rango y pasa al rango para el que cumpla los requisitos. Condecoraciones: Se pueden

convalidar dos mritos en exceso del mnimo por una medalla, si se pierden esos mritos se pierde la medalla. Esta columna Uno de los cazas de Terranova.

muestra el nmero de medallas que se debe tener para poder optar al grado.

Condecoraciones mnimas: Son las condecoraciones reales que hay que tener para obtener el grado, la diferencia con la columna Condecoraciones indica la cantidad de estas que se pueden convalidad por mritos.

Creacin de Personajes.
El sistema que se usar para la creacin de personajes ser una mezcla entre el de Ciberpunk y el de Mekton Z.

Puntos de Personaje
Para generar los Personajes se dispone de lo que se llaman Puntos de Personaje, con estos puntos podrs determinar las Caractersticas, Habilidad, Capacidades y Ventajas de tu personaje. Dispones de 100 Puntos de Personaje que puedes gastar de la siguiente manera: Las Caractersticas se compran a un ratio de 1 PP por nivel: Las Ventajas se compran con el coste por nivel que vengan en su descripcin. Los Talentos tienen un coste de 3 PP, si se indica que puedes tener varios niveles de un mismo talento son 3 PP por nivel. La pertenencia a un cuerpo o un entrenamiento determinado cuesta tantos PP como este reflejado en su descripcin.

Caractersticas:
Tambin llamado Atributos, un personaje se define por diez caractersticas que estn englobadas en cuatro grupos. Fsicos: Reflejos (REF): Tu tiempo de respuesta y coordinacin, se usa para apuntar, lanzamientos, malabarismos. Un prestigitador, por ejemplo, podra tener unos Reflejos altos. Lo ms importante es que es la Caracterstica que afecta a tu capacidad de acertar a blancos. Destreza (DES): Tu competencia fsica en lo referente a equilibrio, salto, brincos, combate y otras actividades atlticas. Un Gimnasta podra tener una Destreza alta. Lo ms importante es que es la Caracterstica para evitar que te impacten. Constitucin (CON): Define como eres de sano, como resistes los efectos de shock, venenos y enfermedad. Puedes ser un tipo grande, duro y fuerte pero ser vencido por un simple resfriado. Caza de entrenamiento Phalanx Mk IV.

Fuerza (FUE): Tu masa muscular y como de efectiva es para ejercer fuerza. Cuanta ms Fuerza ms peso podrs levantar, transportar, etc., y ms efectivos sern los golpes con tus puos y otras partes del cuerpo. Fsico (FIS): Tu tamao, dureza y capacidad para permanecer vivo y consciente debido a tu masa corporal, sistema sanguneo, estructura u otras cualidades. La cantidad de dao que puedes recibir va relacionada a esta Caracterstica. Movimiento (MOV): Tu velocidad de desplazamiento, capacidad de salto, carrera y natacin. Mentales: Inteligencia (INT): Cmo de brillante eres, En general es ms que la pura inteligencia, indica cmo eres de perspicaz, ingenioso, perceptivo y tu capacidad de aprender. Voluntad (VOL): Tu determinacin y capacidad para afrontar el peligro, estrs o deshumanizacin. Sociales: Frialdad (FRI): Tu capacidad para poder influir e impresionar a los dems a travs de tu carcter y carisma. Indica cmo de bien se las apaa con otros y como interacta en situaciones sociales. Tcnicas: Tcnica (TEC): Tu habilidad para

manipular herramientas o instrumentos. Se diferencia de reflejos en que es la manera de usar las herramientas, el truquillo. Un Personaje puede tener una Tcnica alta pero bajos reflejos o viceversa. Las Caractersticas van definidas con un valor que comprende del 2 al 10, esto es para los humanos, otras razas pueden tener otros valores. La infantera cuenta con apoyo pesado.

Caractersticas Derivadas (o subcaractersticas):


Aturdimiento: [FIS x 5] La cantidad de dao de aturdimiento/pelea que puedes soportar antes de que acabes maltrecho debido a la inconsciencia. Se calcula en puntos. Puntos de Golpe: [FIS x 2] La cantidad de dao mortal que puedes soportar antes de morir. Cualquier armadura que poseas substrae dao a cualquier dao mortal que te afecte. Defensa contra Aturdimiento: [CON] Como de resistente eres al dao de Aturdimiento, Tu Defensa contra Aturdimiento se resta a cualquier dao de Aturdimiento que recibas. Recuperacin: [Fue + Con/2, redondeado hacia abajo] Esto determina la velocidad a la que el Personaje se recupera del dao. Recuperas estos puntos en Aturdimiento cada turno que descanses, y los mismos Puntos de Golpe por cada da de atencin mdica. Movimientos: Lo lejos que un personaje puede correr (de forma que pueda esquivar y eludir), esprintar (en una carrera recta), nadar o saltar en tres segundos. Carrera: [MOV x 2 metros]. Sprint: (a.k.a. movimiento de no combate) [MOV x 3 metros]. Nadar: [MOV x 1 metro]. Salto: [MOV x 1 metro] Entereza: [VOL x 3] La resistencia mental a ataques psicolgicos o situaciones de estrs, los puedes considerar tus Puntos Mentales. Suerte: [(INT + REF)/2, redondeando hacia abajo]. El destino acta en tu beneficio. En cada sesin de juego puedes usar los puntos de esta subcaracterstica para tiradas importantes o para disminuir el dao recibido. Cuando los usas se gastan hasta la siguiente sesin. Resistencia: [CON x 2] Esta subcaracterstica representa durante cunto tiempo puede el personaje gastar su energa, ya sea en resistencia fsica o con una habilidad especial. Se gastan de la misma manera que los Puntos de Golpe o el Aturdimiento. Cuando te quedas sin ellos ests exhausto y no puedes hacer nada ms que descansar y recuperarte.

Generalmente, 1 dado de efecto, 1 minuto u hora de tiempo (o 1 punto de poder/habilidad usado) gasta 1 Punto de Resistencia. Se recuperan con la tasa de Recuperacin. Humanidad: [VOL x 10] No slo los pilotos manejan maquinaria avanzada.

Bsicamente, tu moralidad y humanidad. Usada en situaciones donde el Personaje se enfrenta a situaciones de deshumanizacin, horror extremo o sobrenatural. Esta Subcaracterstica pierde

puntos al recibir dao de Humanidad; observar eventos horribles, amputar miembros y substituirlos con otros objetos, ganar habilidades que lo separen del resto de la humanidad. Por cada 10 puntos que se pierdan de esta Subcaractersticas se pierde un punto a tu capacidad de tratar con la gente (usualmente, habilidades sociales, pero recuerdas que puedes ser cool y tener las habilidades sociales de una piedra). Por ejemplo, si pierdes 36 puntos de Humanidad, sufriras un penalizador de 3 a todas las tiradas relacionadas con el trato con personas como intentos de seduccin, convencido, detectar etc. Los mentiras, intentos ser de

intimidacin no se ven afectados. Entre 1 y 9 de humanidad se te ve como frio y retrado. Entre 0 y -9 algunas veces pareces normal, pero gran parte del tiempo eres glido, amenazador y

desagradable. El estrs puede ponerte en el filo de un comportamiento antisocial. Un buen entrenamiento hace un buen soldado. Por debajo de -10 eres tcnicamente un demente y puedes sufrir cualquier

nmero de psicopatas.

Ventajas.
Las ventajas son elementos tiles, privilegios o contactos que un personaje puede poseer. Pueden ser licencias especiales, smbolos de autoridad, amigos o beneficios que se pueden acumular para una profesin. Como las Caractersticas se compran con Puntos de Personaje y sus niveles indican como de poderosa es la ventaja (siendo 1 lo ms bajo y 10 lo ms alto). Autoridad: [1 por nivel] La habilidad para intimidar y controlar a otros a travs de tu posicin como representante de la Ley. Esta ventaja representa la capacidad del Personaje de recurrir a las fuerzas de la Ley y el Orden para conseguir lo que necesita. La Polica Militar puede usar Autoridad para interrogar sospechosos, realizar arrestos y proteger al inocente. Se usa en base a la Frialdad. Contactos: [1 por nivel] Conoces a alguien que puede (y generalmente lo hace) ayudarte a travs de su influencia o habilidad.

Credibilidad: [1 por nivel] Es la capacidad de ser credo por tus telespectadores, la polica o la gente importante e influyente. Es una capacidad crtica para que tu versin de la historia sea escuchada, y para que la gente te cuente cosas, te revele informacin o te lleve donde est ocurriendo la accin. A mayor Credibilidad podrs convencer a ms gente y ms fcil ser convencer a las autoridades de la veracidad de tu informacin. Se aplica a tu Inteligencia. Familia: [1 por nivel] Esta es la capacidad de poder recurrir a los recursos y ayudas de los miembros de una gran organizacin. Puede ser en forma de armas, recursos, informacin o un pequeo ejrcito de miembros. Favores: [0.5 por nivel] Un contacto de un solo uso, puedes usarlo una nica vez pero DEBE hacer lo que le pides (siempre y cuando sea adecuado). Rango: [1 por nivel] Puedes recurrir a los recursos de una organizacin, persona, gobierno, etc., pero a la vez tienes responsabilidades. El nivel de Membreca indica el estatus en la Organizacin. Licencia: El personaje tiene permiso legal para hacer cosas que habitualmente se considerara ilegal (licencia para matar, para cazar criminales, etc.). Las licencias son individuales otorgndote autoridad en vez de tomar prestada la autoridad de un grupo, no tienes recursos a los que echar mano pero estas exento de muchas obligaciones. Renombre: [1 por nivel] Tu reputacin, usualmente favorable. La gente dejar lo que hace para echarte una mano, o al menos evitar dejarte en un mal lugar. Conocimiento Callejero: [1 por nivel] Es la capacidad de tratar con la red de informacin clandestina. Con Conocimiento Callejero un personaje puede descubrir rumores e informacin, localizar personas u objetos desaparecidos, poner chismes en circulacin, etc. Se aplica a tu Caracterstica de Frialdad. Meritos y Medallas: [3 por merito/medalla] Los personajes inciales se suponen que son soldados rasos, para poder empezar en un rango superior al de soldado, se han de gastar tantos puntos como hagan falta para poder llegar al rango necesario. Tambin es posible empezar con algn merito para poder obtener un ascenso en juego de manera mucho ms fcil. Nave de exploracin cercana.

Talentos.
Los talentos son habilidades innatas (pero no necesariamente sobrehumanas) que normalmente no pueden ser adquiridas o aprendidas como orientacin o ver en la oscuridad. El coste por cada

Talento es de 3 PP, los talentos marcados con [X] indican que tienen niveles, cada nivel adicional cuesta 3 PP. Sentidos Agudos [X]: Uno de tus cinco sentidos (vista, odo, olfato, gusto y tacto) es

extremadamente agudo. Si el sentido es el tacto puedes leer impresiones con tus dedos, sentir los pistones moverse en una cerradura y sentir sutiles diferencias en los materiales al tocarlos. Si el sentido es el Olfato, puedes detectar personas o sustancias por el aroma y rastrearlas igual que un sabueso. Si el sentido es la vista automticamente ganas un +1 en todas las tiradas relacionadas con la vista y todos los modificadores por distancia como si fueran dos puntos menores. Si el sentido es el gusto puedes notar sutiles aadidos a la comida y detectar sustancias dainas solo con el gusto. Ambidiestro: Puedes usar armas y herramientas con cada mano sin penalizadores. Empata Animal: Le gustas a los animales; nunca te atacaran o daaran al menos que sean seriamente provocados. Siempre pareces

gustarles a todos los animales de la zona e inmediatamente comienzan a acercarse a ti, aunque no siempre hacen lo que le pidas. Atractivo [X]: Eres extremadamente bien Hay que ir vestido segn la ocasin.

parecido, la gente automticamente se para a observarte cuando pasas y generalmente estas

rodeado de admiradores. Ganas un +1 a tu Persuasin, Actuar y Vestuario/Estilo por cada nivel que tengas. Reaccin a Ciegas: Puedes realizar un contraataque (slo cuerpo a cuerpo) sin penalizadores negativos por oscuridad o estar cegado, incluso si no puedes or ni escuchar a tu oponente. Liderazgo Carismtico [X]: Este talento permite al usuario ejercer dominio sobre las masas igual al 400xLC^2+200(Fa^2+Ra^2). Esta habilidad (se usa con Frialdad) permite al personaje controlar, incitar y encantar a una gran cantidad de gente a travs de sus habilidades de actuar. Cuando estn bajo tu control, este grupo puede ser fcilmente persuadido para actuar segn sus sugerencias. LC = Liderazgo Carismtico Fa = Familia Ra = Rango Sentido del Combate [X]: Permite al usuario percibir peligro, darse cuenta de trampas, y tener casi una habilidad sobrenatural para esquivar el dao. Tu Sentido del Combate te da un bono en tus tiradas de Advertir y tu Iniciativa igual a tu nivel en Sentido del Combate. Tus reflejos estn

agudizados por el peligro, automticamente actas ms rpido al peligro que nadie. Por cada nivel (hasta un mximo de 5) te da un +1 a tus tiradas de iniciativa (en combate slo). Esta habilidad est basada en el entrenamiento constante y el profesionalismo. Sentido Comn: Siempre miras antes de saltar; el Director debe darte avisos cuando ests a punto de hacer algo realmente estpido, incluso si no hay indicios que lo indiquen. No tiene por qu concretar el peligro, simplemente puede que no sea buena idea Orientacin: Nunca estas perdido, siempre sabes dnde est el norte y puedes orientarte fcilmente sin pistas externas. Dobles Articulaciones: Puedes miembros articulaciones formas Puedes doblar tus y de

imposibles. entrar en

cualquier espacio igual a tu ancho y a la mitad de tu altura y es Nave de carreras Saberblade.

imposible atarte con una nica cuerda, solo puedes ser contenido mediante esposas, redes, etc. Memoria Fotogrfica: Nunca olvidas nada de lo que hayas ledo, visto, odo, olido o tocado. Umbral de Dolor Alto: Eres especialmente resistente al dolor y al shock. Cuando eres herido, puedes reducir la cantidad de Aturdimiento recibido en 2 puntos y reducir en -2 el penalizador por heridas. Inmunidad: Eres inmune a los efectos de un veneno o enfermedad especifica. Intuicin: Tienes una extraa capacidad para los presentimientos, el Director puede darte una oportunidad de realizar una tirada Advertir siempre que piense que puedes obtener un presentimiento, incluso si no hay pistas visibles. Calculadora Humana: Puedes realizar operaciones matemticas complejas mentalmente sin ninguna ayuda. Sueo Ligero: Te despiertas automticamente por el ms ligero toque o el pequeo sonido. (No se requiere tirada). Longevidad: Eres extremadamente longevo, pero no muestras ninguna seal de

envejecimiento. No importa lo mayor seas, siempre aparentaras la mitad de edad. Visin Nocturna: Puedes ver en obscuridad total. Tono Perfecto: Sabes si algo est perfectamente afinado, y ganas un +3 en cualquier tirada relacionada con la msica.

Curacin Rpida: Te curas rpidamente, te curas 3 puntos por da adicionales a tu tasa natural de recuperacin. Schtick: Es una habilidad especial o un efecto personal que no tiene efecto alguno en habilidades o en combate. Un ejemplo puede ser el viento que mueve tu cabello o capa de manera dramtica, ser capaz de lanzar tu sombrero en una percha mientras caminas (y que se quede en la percha claro!) Muerte Simulada: Puedes bajar tu frecuencia cardiaca y tu respiracin a un nivel tan bajo que requiere una tirada de Muy Difcil para saber si ests muerto o no. Lector Rpido: Puedes leer una pgina de un texto normal con el que ests familiarizado en tres segundo (puedes leer un libro de 200 pginas en diez minutos) Sentido del Tiempo: Siempre sabes qu hora es, sabes qu tiempo ha pasado desde el momento actual y la ltima vez que comprobaste la hora.

Habilidades.
Nos encontramos con 9 categoras de habilidades: Lucha: Engloba las habilidades de combate cuerpo a cuerpo o de pelea. Armas a Distancia: Abarca las habilidades para realizar ataques a distancias, como por ejemplo con un arco o una pistola. Perceptivas: El conjunto de habilidades que permiten tu percepcin del entorno y la capacidad de descubrir pistas. Control: Agrupa las habilidades que te permiten manejar vehculos o animales. Cuerpo: Engloba las habilidades para las tareas fsicas, proezas de fuerza y otros atributos fsicos. Interaccin: Grupo de habilidades para interactuar con otros seres vivos, para mezclarte en o evitar actos sociales o mostrar gracia y estilo. Tcnicas: Conjunto de habilidades que engloba desde cmo arreglar un coche a la fotografa. Interpretacin: Lista de habilidades para actores, msicos, etc. Educacin: Engloba las listas de habilidades que estn basadas en una educacin formal. El traje no hace al piloto.

Lucha: (DES) Pelea Esgrima Artes Marciales: Aikido (3) Animal Kung Fu (3) Boxeo (1) Capoeria (3) Choi Li Fut (3) Judo (1) Karate (2) Tae Kwon Do (2) Thai Kick Boxing (4) Melee Wrestling (1) Armas a Distancia: (REF) Arquera Artillera Pistolas Armas Pesadas Armas Automticas G Cero(2) Perceptivas: (INT) Advertir/Notar Esconder/Evadirse Leer los Labios Seguir/Rastrear Vigilancia Control: (REF) Conducir Motocicleta Maquinaria Pesada Pilotar (Espacio) Tcnicas: (TEC) Mecnica Bsica Mecnica Aeroespacial Pilotar (Terrestre) Cuerpo: (CON) Resistencia (FUE) Proezas de Fuerza (DES) Atletismo Bailar Esquivar y Escapar Nadar Sigilo (VOL) Resistir Torturas y Drogas Interaccin: (FRI) Manejo de Animales Sobornar Interrogar Intimidar Oratoria Callejeo Percepcin Humana Entrevista Liderazgo Seduccin Vida Social Arreglo Personal Persuasin y Labia Comerciar Vestuario y Estilo

Mecnica Vehculos Terrestres Mecnica Vehculos Navales Manejo Criotanque Cibertecnologa Demolicin Disfraz Electrnica Seguridad Electrnica Primeros Auxilios Falsificacin Chapuzas Tecnologa Bsica Tecnologa Aeroespacial Tecnologa Vehculos Terrestres Tecnologa Vehculos Navales Tcnica Mdica Dibujar o Pintar Fotografa y Filmacin Farmacia Abrir Cerraduras Robar Bolsillos Armera Interpretacin: (INT) Actuar Tocar Instrumento Ventrlocuo Educacin: (INT) Contabilidad Antropologa Biologa Botnica Qumica Componer Programacin Diagnosticar Enfermedades Educacin y Cultura General Experto (varias materias) Juego Geologa Historia Idiomas (varios idiomas) Buscar Informacin Matemticas Fsica Ensear Supervivencia Tcticas Guerra Electrnica Zoologa

Hay muchas cosas extraas en el Universo.

Gua para la creacin de personajes.


1. Puntos de Personaje. Cada jugador tiene 100 Puntos de Personaje para repartir. 2. Valorar Caractersticas: Se asignan los valores a las Caractersticas, con un mnimo de 2 y un mximo de 10 puntos. El coste es 1 PP por punto que quieras tener en la caracterstica. 3. Se calculan las subcaractersticas. En base a las definiciones aportadas anteriormente se calculan estos valores. 4. Educacin Base.

Con esta opcin gastas los aos 17 y 18 de tu Vida Pasada, cuesta 3 Puntos de Personaje y es obligatoria para todos los personajes,. Educacin y Cultura General +1 Historia +1 Matemticas +1 Escoge 2 (distintas) Biologa +1 Geologa +1 Fsica +1 Tecnologa Bsica +1 Qumica +1 5. Paquetes de Profesin. Slo se puede optar a un paquete con * ya que son entrenamientos exclusivos. Los dems paquetes se pueden considerar como paquetes complementarios. En cualquier caso hay que superar los exmenes de ingreso. 6. Compra de Habilidades: Cada punto en una habilidad cuesta un Punto de Personaje. Las Habilidades con un nmero entre parntesis indican que son ms difciles de aprender y tienen ese valor como multiplicador de dificultad. Te estamos esperando. ALISTATE!

7. Vida Pasada. Se debe elegir una edad para el personaje superior a 16 aos, con esta edad se debe tirar en las tablas de vida pasada que se incluyen. 8. Equipo inicial. El equipo inicial ser entregado en funcin de cada personaje y deber ser consultado con el master. 9. Historia. Es obligatoria una pequea historia del personaje, debe estar acorde con la vida pasada que se obtuvo en el punto 5.

Paquetes de Profesin.
Programa de Educacin General (2 aos) Esta opcin gasta dos aos de tu Vida Pasada y cuesta 5 Puntos de Personaje. Educacin y Cultura General +2 Ensear +1 Historia +1 Matemticas +1 Escoge dos (distintas) Biologa +1 Geologa +1 Qumica +1 Fsica +1 Zoologa +1 Idioma (escoger 1) +1 Atletismo +1 Oratoria +1 Programa de Educacin General (4 aos) Esta opcin gasta 4 aos de tu Vida Pasada, cuesta 10 Puntos de Personaje y NO es acumulable con el Programa de Educacin General (2 aos). Educacin y Cultural General +4 Ensear +1 Historia +2

Matemticas +2 Escoge hasta un total de +5 Biologa +1 +2 Qumica +1 +2 Fsica +1 +2 Geologa +1 Zoologa +1 Idioma (escoge uno) +1 +2 Atletismo +1 Oratoria +1 Programacin +1 Bsqueda de Libros +1 Botnica +1 Antropologa +1 Componer +1 Electrnica +1 Tecnologa Bsica +1 Programa Tcnico (2 aos) Esta opcin gasta 2 aos de tu Vida Pasada y cuesta 5 Puntos de Personaje. Chapuzas +2 Tecnologa Bsica +2 Escoge tres (distintas) Cibertecnologa +1 Electrnica +1 Seguridad Electrnica +1 Armera +1 Mecnica Aeroespacial +1 Programa Tcnico (4 aos)* Esta opcin gasta 4 aos de tu Vida Pasada, cuesta 9 Puntos de Personaje y NO es acumulable con el Programa Tcnico (2 aos). Chapuzas +3 Tecnologa Bsica +4 Escoge hasta un total de +6 Cibertecnologa +1 +2 Electrnica +1 +2 Seguridad Electrnica +1 +2

Armera +1 +2 Tecnologa Aeroespacial +1 Mecnica Aeroespacial +1 Tecnologa Vehculos Terrestres +1 Mecnica Vehculos Terrestres +1 Programacin +1 Programa Mdico (2 aos) Esta opcin gasta 2 aos en tu Vida Pasada, y cuesta 5 Puntos de Personaje. Requiere un Programa de Educacin General como prerrequisito. Tcnica Mdica +2 Ciruga +1 Farmacia +1 Educacin y Cultura General +1 Diagnosticar Enfermedades +1 Qumica +1 Biologa +1 Programa Mdico (4 aos) * Esta opcin gasta 4 aos de tu Vida Pasada, cuesta 11 Puntos de Personaje y NO es acumulable con el Programa Medico (2 aos). Requiere un Programa de Educacin General como prerrequisito. Tcnica Mdica +3 Ciruga +2 Farmacia +1 Educacin y Cultura General +2 Diagnosticar Enfermedades +2 Qumica y Biologa hasta un total de +3 Escoge 2 Biotecnologa +1 Manejo Criotanque +1 Primeros Auxilios +2 Zoologa +1 Experto: (Ciruga plstica, Geriatra, etc.) +1

Programa Mdico (6 aos).* Est opcin gasta 6 aos de tu vida pasada, cuesta 18 Puntos de Personaje y NO es acumulable con otro Programa Mdico. Se requiere un Programa de Educacin general como prerrequisito. Tcnica Mdica +4 Ciruga+3 Farmacia +2 Educacin y Cultural General +2 Diagnosticar Enfermedades +3 Qumica +2 Biologa +2 Elige hasta un total de +6 Biotecnologa +1 +2 Manejo Criotanque +1 +2 Primeros Auxilios +2 +4 (cuenta como la mitad de puntos) Zoologa +1 Ensear +1 +2 Matemticas +1 Experto: Gentica +1 Botnica +1 Experto: (Ciruga plstica, Geriatra, etc.) +1 +2 Programa Telecomunicaciones (2 aos) Este programa gasta 2 aos de tu Vida Pasa, cuesta 6 Puntos de Personaje y requiere de un Programa de Educacin General. Programacin +2 Educacin y Cultura general +2 Guerra Electrnica +1 Componer +1 Buscar Informacin +1 Experto: Conocimiento Sistemas. +1 Electrnica +1 Programa Telecomunicaciones (4 aos).* Este programa gasta 4 aos de tu Vida Pasada, cuesta 12 Puntos de Personaje y NO es acumulable con el Programa de Telecomunicaciones (2 aos). Este programa requiere el Programa de Educacin General.

Programacin +3 Educacin y Cultural General +3 Experto: Conocimiento Sistemas +2 Componer +2 Buscar Informacin +1 Matemticas +1 Tecnologa Bsica +1 Electrnica +2 Guerra Electrnica +1 Programa Intendencia (2 aos). Este programa gasta 2 aos de tu Vida Pasada, cuesta 4 puntos y requiere un Programa de Educacin General. Idioma (elige uno) +1 Buscar Informacin +1 Contabilidad +1 Callejeo +1 Percepcin Humana +1 Persuasin y Labia +1 Programa Intendencia (4 aos).* Este programa gasta 4 aos de tu Vida Pasada, cuesta 10 Puntos de Personaje y requiere un Programa de Educacin General como prerrequisito. Oratoria +1 Persuasin y Labia +2 Percepcin Humana +2 Contabilidad +3 Callejeo +2 Experto: Leyes +1 Educacin y Cultura General +2 Vestuario y Estilo +1 Vida Social +1 Infantera. (2 aos) Esta opcin gasta 2 aos de tu Vida Pasada y cuesta 10 puntos. G Cero +2 Advertir/Notar +1 Pistola +2

Armas Pesadas +1 Armas Automticas +2 Pelea +1 Primeros Auxilios +1 Resistencia +1 Supervivencia +1 Cuerpo a Cuerpo +1 Infantera (4 aos).* Esta opcin gasta 4 aos de tu Vida Pasada, cuesta 20 Puntos de Personaje y NO es apilable con la opcin Infantera (2 aos). G Cero +3 Advertir/Notar +3 Pistola +3 Armas Pesadas +2 Armas Automticas +3 Pelea +2 Resistencia +2 Supervivencia +2 Escoge hasta un mximo de +6 Primeros Auxilios +1 Cuerpo a Cuerpo +3 Tctica +1 Atletismo +1 Nadar +1 Sigilo +1 Conducir +1 Pilotar (Terrestre) +1 Pilotar (Espacio) +1 Chapuzas +1 Mecnica Bsica +1 Maquinaria Pesada +1 Demolicin +1 Piloto (2 aos) Esta opcin gasta 2 aos de tu Vida Pasada, cuesta 10 puntos y requiere un Programa de Educacin General. G Cero +3

Pilotar (Espacio) +2 Pilotar (Terrestre) +3 Experto: Navegacin +1 Mecnica Bsica +1 Tecnologa Bsica +1 Pistola +2 Supervivencia +1 Resistencia +1 Piloto (4 aos).* Esta opcin gasta 4 aos de tu Vida Pasada, cuesta 25 puntos y no es acumulable con Piloto (2 aos). G Cero +5 Pilotar (Espacio) +4 Pilotar (Terrestre) +5 Resistencia +2 Supervivencia +2 Pistola +2 Armera +1 Guerra Electrnica +3 Experto: Navegacin +2 Escoge hasta un +6 Mecnica Bsica +1 +2 Tecnologa Bsica +1 +2 Mecnica Aeroespacial +1 +2 Tecnologa Aeroespacial +1 +2 Idioma (escoge 1) +1 Educacin y Cultura general +2 Resistir Torturas y Drogas +2

Exmenes de ingreso.
Para poder acceder a los paquetes que se ofrecen se ha de superar unos exmenes de ingreso. Estas tiradas son previas a conseguir los beneficios de los paquetes. No se puede usar Suerte. Si no se supera la tirada se ha de esperar un ao para repetir el examen. Programa de Educacin General (2 aos) D10 + INT + EDUCACION Y CULTURA GENERAL + SUE DIF 15 Programa de Educacin General (4 aos) D10 + INT + EDUCACIN Y CULTURAL GENERAL + SUE DIF 20 Programa Tcnico (2 aos) D10 + TEC + PROGRAMACION + SUE DIF 15 Programa Tcnico (4 aos) D10 + TEC + PROGRAMACION + SUE DIF 20 Programa Mdico (2 aos) D10 + INT + EDUCACION Y CULTURA GENERAL + SUE DIF 18 D10 + TEC + EDUCACION Y CULTURA GENERAL + BIOLOGIA + SUE DIF 20 Programa Mdico (4 aos) D10 + INT + EDUCACION Y CULTURA GENERAL + SUE DIF 21 D10 + TEC + EDUCACION Y CULTURA GENERAL + BIOLOGIA + SUE DIF 20 Programa Mdico (6 aos). D10 + INT + EDUCACION Y CULTURA GENERAL + SUE DIF 25 D10 + TEC + EDUCACION Y CULTURA GENERAL + BIOLOGIA + SUE DIF 20 Programa Telecomunicaciones (2 aos) D10 + INT + TECNOLOGIA BASICA + SUE DIF 15 Programa Telecomunicaciones (4 aos). D10 + INT + TECNOLOGIA BASICA + SUE DIF 20 Programa Intendencia (2 aos). D10 + FRI + CULTURA GENERAL + SUE DIF 15

Programa Intendencia (4 aos) D10 + FRI + CULTURA GENERAL + SUE DIF 20 Infantera. (2 aos) D10 + REF + SUE DIF 10 D10 + DES + SUE DIF 10 D10 + CON + SUE DIF 10 Infantera (4 aos). D10 + REF + ATLETISMO + SUE DIF 15 D10 + DES +ATLETISMO + SUE DIF 15 D10 + CON + SUE DIF 12 Piloto (2 aos) D10 + REF + SUE DIF 15 D10 + CON + SUE DIF 15 D10 + INT + SUE DIF 10 Piloto (4 aos). D10 + REF + SUE DIF 15 D10 + CON + SUE DIF 15 D10 + FRI + SUE DIF 10 D10 + INT + SUE DIF 10

Vida Pasada.
VidaPasada.TablaA.Tira1D10porcadaaoporencimade16. 1. 23. 45. 6. 7. 89. 10. Incidenteaislado.VealatablaB. Hazunamigo.VealatablaC. Hazunenemigo.VealatablaD. Amenaza.VealatablaE. Problemasfamiliares.VealatablaF. Elamorllamaatupuerta.VealatablaG. Peligro.VealatablaH.

TablaB.IncidenteAislado.Tira1D10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. HasllamadolaatencindeunmiembrodelaPolicaMilitar. Ereselnicosupervivientedeunamisinquesalimal. LaPolicaMilitarcreequehascometidoundelito. Fuistetestigodealgoquenodebistever,yelloslosaben. Hasllamadolaatencindelmayorpsicpatadetunave. Alguienhacontratadounasesinoparaacabarcontigo. UnaltomandodeIntendenciatebusca. Identidadconfundida,escogeotroIncidenteAislado,AmanteoEnemigo. Alguiencreequetienesalgoquequierenatodacosta. Cogidoentreunapeleadedosgruposrivales.

NiveldeIncidente.Tira1D6. 12 Menor.Sepasaenundaodos. 34 Moderado.Pasasunmalrato,tienesquehuirduranteunasemana,pero slorecibesunpocodedao. 5 Importante:Unapersecucinentodaregla,conbastantespeligrosy daos. 6 Intenso:Unacazaportodalaciudadquedurameses,conriesgodetu vida.

TablaC.HazunAmigo.Tira1D12. 1. Tuamigo/aesuncontactoenlasaltasesferas(VeaPesosPesados). 2. Tuamigo/aesunmiembrodetuequipo.(VeaCompaerosdeEquipo). 3. Tuamigo/aestenamoradoensecretodeti(VeaElamorllamaatu puerta). 4. Tuamigo/aestperseguidoporlajusticia. 5. Tuamigo/atemeteenproblemasfamiliares. 6. Cyrano.Tuamigo/aquierequeteganeselafectodeotro/a. 7. Tuamigo/ateprestaalgodeequipo. 8. Tuamigo/ateinvolucraenunasuntoamoroso.(VeaElamorllamaatu puerta). 9. Tuamigo/ateenseanuevashabilidades.(+2aunahabilidadque poseas). 10. Tuamigo/ateinvolucraenunincidente.(VeaAccidentesAislados). 11. Tuamigo/aesdrogadicto,sufreunaobsesinuotroproblemamental. 12. Unenemigodetuamigoteaadeasulistadefuturosasesinatos.(Vea enemigos) PesosPesados.Tira1D10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. CompaerosdeEquipo.Tira1D10. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Sanitario. Comunicaciones. Intendencia. PolicaMilitar. ArmasPesadas. Apoyo. Francotirador. HombredePelotn. Asistentedeunsuboficial. Asistentedeunoficial. UnSargentooSargentoPrimero. UnBrigada. UnSubteniente. UnSuboficialMayor. UnAlfrez. UnTeniente. UnCapitn. UnComandante UnTenienteCoronel UnCoronel

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

TablaD.HazunEnemigo.Tira1D12. Unadversarioprofesional. Unrivalamoroso. Unoprovoclaprdidadeunamigo,amante,miembrodelafamiliao compaerodeequipo. Unorechazolasproposicionesamorosasdelotro. Tiraundado.Par:Letraicionaste.Impar:Tetraicion. Esunrivalparaunascenso. Sentsantipatamutua. Unohumillalotro. Simplementeesuncapullo. Frustrasteisvuestrosplanesmutuamente. Trabajisenunidadesrivales. Soislosnicossupervivientesdeunaoperacinquehasalidomal. NiveldeAntipata.Tira1D10.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Meraantipata. Nmesispersonal. Odiomutuo. Suficienteparatraicionaros. OsInsultis. Suficienteparasabotearos. Osignorismutuamente. Osembargaunafuriaasesina. Suficienteparallegaralasesinatoasangrefra. Tiraotravezysuma+2alatirada.Losresultadosmayoresde10se conviertenen9.

Amenaza.TablaE.Tira1D6. 1. UnmiembrodeAltoRangodelaFlotaestuenemigo.(VeaNivelde AntipataenlatablaD). 2. Ereselnicosupervivientedeunaoperacinquehasalidomalyalguien quierecubrirselasespaldas. 3. Unoficialprometedorquiereusarteensuplanparaascender,tegusteo no. 4. Lostresdasdelcndor.Vuelvesatucuartelyteencuentrasquehan eliminadoatodatuunidadyahoravanaporti. 5. Elinformepelcano.Descubresunaconspiracindeproporciones letales. 6. Ereselobjetivodeunaoperacinnegra.

ProblemasFamiliares.TablaF.Tira1D12. 1. Tufamiliatienecontactosenlasaltasesferas.(VeaPesospesados, TablaC,ysuma+3alatirada.Resultadosporencimade10seconsidera 10). 2. Unmiembrodetufamiliaeselnicosupervivientedeunaoperacin quehasalidomal. 3. Unamigo/adelafamiliaestenamoradoensecretodeti.(veaElamor llamaatupuerta,TablaG). 4. Surgeunaviejadisputa;tienesnuevosenemigos.(veaNiveldeantipata enlaTablaD). 5. Tufamiliadesaparecemisteriosamente. 6. Descubresquetufamiliaformapartedeunaconspiracinogrupo criminal. 7. Tufamiliaesasesinada. 8. Unmiembrodetufamiliateinvolucraenunincidente.(VeaIncidentes Aislados,tablaB). 9. Unmiembrodelafamiliateinvolucraenunasuntoamoroso.(VeaEl amorllamaatupuerta,TablaG). 10. Unhermanoseconvierteentuenemigo.(VeaEnemigos,tablaD). 11. Unmiembrodetufamiliaesdrogadicto,sufreunaobsesinuotro problemamental. 12. Venganza,unviejoenemigomataaunmiembrodetufamilia(oatoda ella).

Elamorllamaatupuerta.TablaG.Tira1D12. 1. Entrevosotroshayunsecretomisterioso. 2. RomeoyJulieta.Vuestrosdistintosorgenesosseparan. 3. Conseguistearrebatartuparejaaunantiguorivalquenosedapor vencido. 4. Habisroto. 5. Tuparejaestacautivaohamuerto. 6. Estisseparados. 7. Ospeleisconstantemente. 8. Tuparejatieneunlo.(veaAmigos,TablaC). 9. Tuparejateinvolucraenincidente.(VeaIncidenteAislado,TablaB). 10. Unodelosdosestaembarazado. 11. Regresaunantiguoamor.(VeaAntiguoAmor) 12. Tuparejaquiereasesinarte. AntiguoAmor.Tira1D6. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Laltimavezacabasteismal,muymal. Quedasteiscomoamigos. Tieneunhijo,ynotelohacontadohastaahora. Unodelosdosabandonoalotro. Unodelosdoscreyqueelotrohabamuerto. Rechazastelasproposicionesdelotro. NiveldeRelacin.Tira1D8. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Obsesindedireccinnica. Algotemporal. Pasinmutua. mpetuautodestructivo. Amorverdadero. Obsesinsexual. Unodevosotrossemuestrafroantelaideadeunarelacin. Inters. Resultadofinal.Tira1D12. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Rupturadura. Esmejordeestamanera Segussiendoamigos. Odiomutuo. Amorimparable. Tedejporotro. Insultos. Nopuedesdejarle. Muereodesaparece. Tedejaporunmotivodesconocido. Tehasganadounnuevoenemigo.(VeaEnemigos,TablaE).

Peligro.TablaH.Tira1D6. 1. Guerraterritorial:Vivesenunazonaquesedisputanunidadesrivales. 2. Guerrapordrogas:Hayunanuevadrogaenlacalleyalguiencreequet ereselresponsable.Limpiatunombreoreivindicatuimplicacin. 3. Malvoltaje:Alguientehacambiadounapartedetuequipoporotro defectuoso. 4. Reclutado.LaPolicaMilitarrequieredetusservicios. 5. ArmasCentelleantes!:Tehanescogidoparaprobarnuevosprototipos dearmas. 6. Safari:Unaltomandoquierequeleorganicesunviajeclandestinopara cazaranimales(uotrasformasdevida).

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