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CRDITOS

RECOPILACIN
Larothus (Todo el contenido de ste compendio est basado en los manuales oficiales de nima: Beyond Fantasy).

MAQUETACIN
Larothus

ILUSTRACIONES
Todas las ilustraciones de este libro son propiedad de sus respectivos autores y estn siendo utilizadas sin nimos de lucro.

AGRADECIMIENTOS
A todos los miembros del foro oficial de nima: Beyond Fantasy, a Wen Yu Li (Gracias por las fantsticas ilustraciones) y, especialmente a Carlos B. Garca Aparicio (por hacer todo esto posible :P).

TABLA 42: ATAQUES APUNTADOS


rea del cuerpo

TABLA 49: LA PIFIA EN TURNO


Resultado 001 002 003 Modificador al turno -125 -100 -75

TABLA 37: ACCIONES


Destreza + Agilidad 1-10 11-14 15-19 20-22 23-25 26-28 29-31 32 o mas Nmero mximo de acciones 1 2 3 4 5 6 8 10

Cuello Cabeza Codo Corazn Ingle Pie Mano Rodilla Abdomen Brazo Muslo Pantorrilla Torso Ojo Mueca Hombro

Modificador contra humanoides -80 -60 -60 -60 -60 -50 -40 -40 -20 -20 -20 -10 -10 -100 -40 -30

TABLA 44: MODIFICADORES A LOS PROYECTILES


Situacin Desplazarse ms de una cuarta parte del Tipo de movimiento Correr al mximo del Tipo de movimiento Escaza visibilidad El blanco tiene cobertura Cambiar de blanco Si el blanco se mueve a mas de velocidad 8 Si el blanco se mueve a velocidad 10 Si el blanco se mueve a una velocidad superior a 10 Por haber defendido en el mismo asalto Atacar por encima del alcance efectivo del arma Blanco grande Apuntar un turno Apuntar dos turnos Apuntar tres turnos Por disparar a bocajarro Modificadores -10 -50 -20 -40 -10 -20 -40 -60 -40 -30 +30 +10 +20 +30 +30

TABLA 41: DEFENSA ADICIONAL


Defensa 2 3 4 5+ Modificador -30 -50 -70 -90

TABLA 40: SITUACIONES ESPECIALES DE COMBATE


Situacin Flanco Espalda Sorpresa Ceguera parcial Ceguera absoluta Posicin superior Derribado Parlisis menor Parlisis parcial Parlisis completa Amenazado Levitando Vuelo tipo 7 a 14 Vuelo 15 o superior Cargando Desenfundar Espacio reducido Adversario pequeo Adversario diminuto HA -10 -30 NA -30 -100 +20 -30 -20 -80 -200 -20 -20 +10 +15 +10 -25 -40 Esp. -10 -20 HP -30 -80 -90 -30 -80 -30 -20 -80 -200 -120 -20 +10 +10 -10 -25 -40 Esp. -10 HE -30 -80 -90 -15 -80 -30 -40 -80 -200 -120 -40 +10 +20 -20 -40 Turno NA -10 -20 -30 -100 -50 +10 +10 Accin Fsica -90 -30 -90 -30 -40 -60 -200 -100 -60 -25 -20 -

TABLA 46: DEFENSA CONTRA PROYECTILES


Situacin Parada Esquiva Parada con maestra Esquiva con maestra Parada con escudo Parada con maestra y Escudo Contra disparos -80 -30 -20 NA -30 NA Contra Lanzamientos -50 NA NA NA NA NA

TABLA 25: MODIFICADORES A LA HABILIDAD


Tipo Arma similar Arma mixta Arma distinta Parada y Esquiva Modificador a la habilidad -20 -40 -60 -60

MANIOBRAS ESPECFICAS
Maniobra Ataque total Modificador NA Condicin NA Dao 10% Arma contundente/no contundente Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>0 Apuntar miembro Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Destreza>0 Dao 10% Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>0 Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>3 Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>10 Parlisis no completa Fuerza/Agilidad vs. Fuerza/Destreza> 0 Nivel de crtico >50 Arma con crtico secundario Contraataque (parada) detiene Arma pequea: 3 enemigos Arma mediana: 4 enemigos Arma grande: 5 enemigos Dao>0 Condicin NA Previamente declarada Amigo cercano (melee) Magia NA Efecto +30 Ataque Defensa = 0 No pierde accin Derribado Miembro = Punto dbil Especial NA TA 0 Dao 0 /2 Dao/2 Dao 0 TA 0 Arma de presa Dao 0 /2 Parlisis menor

Derribo Inutilizar Desarmar Presa

-30/-60* Apuntado -40 -40

Parlisis menor Parlisis parcial Parlisis completa libre Inconsciencia NA NA Amenazado Efecto +30 Defensa No acciones activas Defender a un aliado No pierde accin

Liberarse Inconsciencia Critico secundario Ataque en rea Engatillar Maniobra Defensa total Defender a otro Resistir el golpe

-3 -60/-100 -10 -50 -100 Modificador NA -30 -40 1/2

Dao/2 NA NA Dao 0 Especial Continua NA NA

TABLA 48: LOCALIZACIN GENERAL TABLA 47: CRTICOS DE COMBATE


Nivel de Crtico 001 a 050 Localiz. Efecto -Negativo a toda accin equivalente al Nivel del Crtico. -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto. -Negativo a toda accin equivalente al Nivel del Crtico. -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. -Localizado. -Negativo a toda accin equivalente al Nivel del Crtico. -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. -Localizado -> Amputacin. -Negativo a toda accin equivalente al Nivel del Crtico. -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. -Localizado -> Amputacin. -Inconsciencia automticamente, y -Muerte en Con. min. Localizacin Torso Costillas Hombro Estomago Riones Pecho Corazn Brazo derecho Antebrazo superior Antebrazo inferior Mano Brazo izquierdo Antebrazo superior Antebrazo inferior Mano Pierna derecha Muslo Pantorrilla Pie Pierna izquierda Muslo Pantorrilla Pie Cabeza D100 001-050 001-010 011-020 021-030 031-035 036-048 049-050 051-060 051-054 055-058 059-060 061-070 061-064 065-068 069-070 071-080 071-074 075-078 079-080 081-090 081-084 085-088 089-090 91-000 D20 1-10 D10 1-5

No

11-12

051 a 100

13-14

101 a 150

15-16

Ms de 150

17-18

19-20

TABLA 59: MODIFICADORES A LA DETECCIN MGICA


Situacin La fuente mgica est a ms de 20 m. La fuente mgica est a ms de 50 m. La fuente mgica est a ms de 100 m. La fuente mgica est a ms de 1 km. Ambiente ligeramente cargado de magia* Ambiente fuertemente cargado de magia* *Revisar manual. Modificador -20 -40 -80 -120 -40 -80

TABLA 66: LA CONCENTRACIN


Asaltos 1 2 3 4 5 Modificador +10 +20 +30 +40 +50

USO DE CVs LIBRES


Uso Mejorar Proyeccin Psquica Mejorar Potencial Psquico Eliminar Fatiga Acceso temporal a un poder. Incrementar un Innato Modificador +10 +20 NA NA +20

TABLA 60: ANLISIS MGICO


40 80 120 140 180 240 280 320 Dificultad Fcil Media Difcil Muy difcil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano Efecto Reconocer la naturaleza de la magia Nivel de magia 20 Nivel de magia 40 Nivel de magia 60 Nivel de magia 70 Nivel de magia 80 Nivel de magia 90 Nivel de magia 100

TABLA 7: DIFICULTADES
Dificultad Rutinario Fcil Media Difcil Muy difcil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano Zen RUT FAC MED DIF MDF ABS CIM IMP INH ZEN Requerimientos 20 40 80 120 140 180 240 280 320 440

ABLA 62: TIEMPO DE LOS RITUALES


Tiempo utilizado en la invocacin Inmediato Un asalto completo Tres asaltos Cinco asaltos Un minuto Una hora Seis horas Un da Una semana Un mes Seis meses Un ao Cinco aos Diez aos Ms de 50 aos Modificador -100 -50 -20 0 +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 +120

TABLA 8: MODIFICADORES A LA PERCEPCIN


Vista Zona parcialmente oscura Oscuridad completa Lluvia El blanco slo es visible en parte Blanco camuflado con el ambiente El color contrasta con el ambiente El personaje est preparado Posicin superior o elevada Odo Ligero ruido en el fondo Personas hablando Ruidos estridentes Olfato Olor obvio Varios olores presentes Tacto Llevando guantes Gusto Sabor conocido Paladar inactivo Modificador -30 -60 -20 -30 -30 +40 +20 +30 -20 -40 -80 +30 -30 -40 +40 -40

ABLA 63: MODIFICADOR A LA CONVOCATORIA


Condicin Conocer el nombre del ser Tener una pertenencia suya Tener una parte de l No conocer el tipo de criatura Modificador +20 +10 +20 -50

TABLA 9: TRATAMIENTO DE HERIDAS


40 80 120 140 180 240 280 320 Dificultad Fcil Media Difcil Muy Difcil Absurdo Casi Imposible Imposible Inhumano Recuperacin Detener hemorragia Estabilizar +10% del dao +20% del dao +30% del dao +40% del dao +50% del dao +70% del dao

TABLA 21: TIPO DE MOVIMIENTO


Tipo de Movimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Movimiento activo Menos de un m. 4 m. 8 m. 15 m. 20 m. 22 m. 25 m. 28 m. 32 m. 35 m. 40 m. 50 m. 80 m. 150 m. 250 m. 500 m. 1 km. 5 km. 25 km. Especial Movimiento pasivo 0 m. 1 m. 2 m. 4 m. 5 m. 6 m. 6 m. 7 m. 8 m. 9 m. 10 m. 13 m. 20 m. 38 m. 63 m. 125 m. 500 m. 1250 m. 6250 m. Especial Requisito

TABLA 10: FRIALDAD


40 80 120 140 180 240 280 320 Dificultad Fcil Media Difcil Muy difcil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano Bono +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +50

TABLA 11: RESISTIR EL DOLOR


80 120 140 180 240 280 320 440 Dificultad Media Difcil Muy difcil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano Zen Negativo anulado -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80

Inhumanidad Inhumanidad Inhumanidad Zen Zen Zen Zen Zen Zen Zen

TABLA 22: NDICE DE PESO


ndice de peso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Peso Natural Menos de un kg. 5 kg. 10 kg. 15 kg. 20 kg. 40 kg. 60 kg. 80 kg. 100 kg. 150 kg. 200 kg. 350 kg. 1 ton. 5 ton. 15 ton. 100 ton. 500 ton. 1000 ton. 10000 ton. Especial Carga mxima 1 kg. 10 kg. 20 kg. 40 kg. 60 kg. 120 kg. 180 kg. 260 kg. 350 kg. 420 kg. 600 kg. 1 ton. 3 ton. 25 ton. 100 ton. 500 ton. 2500 ton. 10000 ton. 150000 ton. Especial Requisito

TABLA 12: DISFRAZ


Situacin Menos de un minuto de preparacin Sobre una hora de preparacin Varias horas de preparacin Sin material para disfrazarse Material improvisado Material apropiado Trajes y maquillaje preparados Modificador -20 +20 +40 -40 -20 +20 +40

TABLA 13:OCULTARSE
Situacin Tamao grande Tamao pequeo Delante de un individuo Lugar propicio para esconderse Zona con sombras Lugar iluminado Zona vaca Bono -20 +20 -200 +40 +20 -20 -80

Inhumanidad Inhumanidad Inhumanidad Zen Zen Zen Zen Zen Zen Zen

TABLA 1: EL NIVEL DE PIFIA


Resultado 001 002 003 Modificador al nivel de pifia +15 NA -15

TABLA 23: CANSANCIO


Cansancio 0 1 2 3 4 Modificador a toda accin -120 -80 -40 -20 -10

TABLA 75: INTENSIDADES DE FRO


Intensidades 1 5 10 20 30 50 Equivalencia Escarcha Nieve Hielo Iceberg Tormenta polar Zona glacial Dao base 5 25 50 100 150 250

USO DE PUNTOS DE CANSANCIO


Uso Mejorar una HS Mejorar habilidades de combate Mejorar controles de caractersticas Mejorar ACT Mejorar Acumulaciones de Ki Modificador +15 (FUE o AGI) +15 (HA o HD) +1 (FUE, DES o AGI) +15 +1 (Todas)

TABLA 76: INTENSIDADES DE ELECTRICIDAD


Intensidades 1 3 5 7 20 40 Equivalencia Chispa Electricidad esttica Pequea descarga Descarga de una anguila elctrica Rayo Potente tormenta elctrica Dao base 5 15 25 35 100 200

TABLA 24: NESECIDADES FSICAS


Situacin Un da sin comer Un da sin beber Comida y bebida mnimas No dormir Dormir menos de una hora Modificador a toda accin -10 -15 -5 -20 -10

RECUADRO XV: REFERENCIA DE EXPERIENCIA


Interpretacin Acciones difciles Buenas ideas o planes Una hora de partida Resolucin del segmento Experiencia 5-25 1-5 1-5 1-3 5-30

TABLA 68: CADAS


40 80 120 140 180 240 280 320 Dificultad Fcil Media Difcil Muy difcil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano Distancia 2 m. 5 m. 10 m. 15 m. 20 m. 30 m. 50 m. +50 m. Dao base 20 40 60 80 100 120 140 160

TABLA 79: LA EXPERIENCIA EN EL COMBATE


Dificultad 20 40 80 120 140 180 240 280 Rutinario Fcil Media Difcil Muy difcil Absurdo Casi imposible Imposible Victoria 0 1 5 10 15 20 30 60 Experiencia Victoria parcial 0 1 3 5 8 10 15 30 Derrota 0 0 2 3 5 7 10 20

TABLA 73: EN LLAMAS


Cantidad 140-179 180-239 240-299 +300 Estado Prendido Ardiendo En Llamas Calcinado Efecto por asalto +10 Cantidad +10 Cantidad, -10 PV +10 Cantidad, -25 PV -50 PV

TABLA 74: INTENSIDADES DE FUEGO


Intensidades 1 3 5 7 20 30 40 50 Equivalencia Llama de una vela Fuego de una antorcha Pequea hoguera Gran hoguera Incendio en de una casa Fuego de grandes hornos Castillo en llamas Volcn Dao base 5 15 25 35 100 150 200 250

CONVERSION DE PXs A PDs


Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15+ PXs 0 1 9 15 11 15 39 49 15 18 85 99 57 65 147 165 PDs 200 1 4 4 2 2 4 4 1 1 4 4 2 2 4 4 PDs para subir de nivel 600 700 800 900 1000 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 2000 2100

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