Sunteți pe pagina 1din 9

RISUS RPG

s. jONH rOSS TRADUZIDO POR aLEXANDRE aMARAL


Rediagramado por Rafael Panczinski Oliveira Risus um sistema de RPG (Role Playing Game) feito para ser um RPG leve, para aquelas noites em que o crebro est muito cansado para muitos detalhamentos. Risus especialmente indicado para jogos rpidos, ou para aquele fim de noite com salgadinhos e cerveja. Este basicamente um sistema de comdia universal, mas funciona bem para jogos srios (j que voc insiste!), o melhor de tudo, um personagem de Risus leva por volta de 20 segundos para estar pronto! A inspirao para criar este jogo veio muito do j-no-mais-impresso RPG Ghostbusters (Caa-Fantasmas), da West End Games, e a idia de Clichs, do RPG DC Heroes. Ajustes finais foram inspirados no RPG Over the Edge, da Atlas Games. Outros RPGs (como GURPS, FUDGE, e Tunnels and Trolls) tambm serviram de inspirao. Muitos amigos, jogadores, estranhos na rua, e vrios outros contriburam com comentrios durante a criao do jogo, incluindo Dan moose Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver, Sean Dr. Kromm Punch, e jogadores da lista de Risus da Internet.

O RPG QUALQUER COISA

CRIAO DE PERSONAGENS
Personagens so definidos por Clichs (algumas vezes vrios deles). Clichs so palavras (ou conjunto de palavras) que descrevem como o personagem sabe o que fazer. As classes de personagens do Perodo Neoltico do RPG eram Clichs: guerreiros, magos, fuzileiros espaciais e mercadores estelares. Voc pode escolher Clichs como estes, ou escolher algo mais contemporneo, como motoqueiro, espio, nerd de computadores, supermodelo ou William Shatner (era um ator agora apenas um Clich). Os Clichs que so permitidos fica a cargo do Mestre. Clichs so definidos por dados de 6 lados (pegue aqueles em seu Banco Imobilirio ou WAR). O nmero identifica o quanto de dados voc ir rolar quando suas percias como supermodelo, guerreiro ou William Shatner (por exemplo) forem desafiadas. Veja o Sistema de Jogo abaixo. Trs dados indicam profissionais, seis dados seriam mestres na rea. Um dado seria um man. Personagens so criados dando-lhes um nome e listando seus Clichs. Quando desenvolvendo seus personagens, voc tem 10 dados para distribuir em seus Clichs (normalmente so colocados de 3 a 5 dados). Um exemplo de guerreiro medieval poderia ser parecido com Grolfnar, o Viking (caixa ao lado). aprovao do mestre). O mestre pode exigir uma maior especificao de Clichs que ache muito abrangentes ou roubados. Se algum jogo for especificamente sobre magos (por exemplo), Clichs como necromances, magos do fogo e pessoa sbia seriam os mais indicados. Grolfnar Vainsson o Viking Descrio: alto, loiro, e sorridente. Gosta de beber e lutar e beber e mexer com mulheres vikings e lutar e navegar por alto mar. Quer escrever grandes sagas sobre si mesmo. Clichs: Viking (4), mulherengo (2), jogador (3), poeta (2) Um personagem pode ter qualquer nmero de Clichs, mas mais de 10 seria algo pouco til, considerando que voc comea com 10 dados. Personagens devem ser criados com Clichs que no passem 4 dados, pois se voc est criando um personagem agora, indica que ele est em comeo de carreira. O mestre poderia dizer que ele quer personagens em incio de carreira. Veja a prxima pgina para visualizar alguns exemplos de Clichs. So apenas alguns exemplos jogadores devem se sentir livres para criar quaisquer outros (sujeitos a

SISTEMA DE JOGO
Sempre que algum quer fazer algo, e ningum est querendo impedi-lo, E o mestre ache que esta ao no tenha sucesso automtico, o jogador rola os dados. Se o total exceder a dificuldade indicada pelo mestre (se rolar igual ou maior), houve sucesso! se no, o personagem falhou! De certa forma, qualquer pessoa pode tentar qualquer coisa: cruzar um riacho pendurando-se em cordas seria fcil (um sucesso automtico!) para um homem da selva, dificuldade 5 para um arquelogo de cinema, dificuldade 10 para um brbaro ou ladro. At um cientista em uma cadeira de rodas poderia tentar (dificuldade 15, se tirar 30 ele consegue tambm passar a cadeira de rodas!). Alguns Clichs Simples (e para o que servem) Astronauta (pilotar naves, no vomitar em gravidade zero) Motoqueiro (dirigir Harley, brigar, ser invisvel para outros motoristas) Geek (hacker, programao, pular introdues) Gangster (atirar, falar com sotaque, intimidao) Cavaleiro (cavalgar, lutar com espadas, lanas) McGuyver( criar um radar com um pedao de madeira e goma de chiclete) Jogador (apostador, trapaceiro, vencedor, sabe corre bastante) Soldado (atirar, esconder-se, fazer festas, pegar doenas venreas) Ladro (esgueirar-se e conseguir acesso a locais e objetos que ele no deveria ter)

Vampiro (encantar pessoas, beber sangue, transformar-se em morcego ou nvoa) Cabeleireiro (corta cabelos. Mais nada) Criana (ser capacho de heris, fazer amizade com robs gigantes) Policial (multar, comer, atirar em pessoas) Lutador da artes marciais (lutas coreografadas, traduo fora de sincronia) Piloto de naves (combates com avies, no desmaia em altos Gs, xinga) Mago (invoca demnios, faz magias, fala em alguma lngua morta) ndio (faz carteiras e lembrancinhas, invade prdios pblicos, usa short ADIDAS, faz dana da chuva) Cantor de pagode (sempre namora loiras, usa cordo de ouro, canta desafinado, ajuda a COHAB) Fotgrafo (tira fotos, impedido de entra em festa de celebridades, tem muitos contatos) Ferraementas Apropriadas Cada personagem assume que ele est equipado com as ferramentas necessrias para seus Clichs (pelo menos as portteis). Guerreiros portam armas e armaduras. Magos tem cajados e roupes que mais parecem saias. Enfim, quando se fala em Ferramentas entendese por qualquer apetrecho que simbolize o Clich de seu personagem. Se o personagem perder / quebrar / gastar sua ferramenta, ele ter seu Clich reduzido pela metade, at conseguir consertar / recarregar / encontrar novamente sua ferramenta. Por exemplo, se um personagem com Clich mago (4) quebrasse sua varinha, ele ficaria com o Clich mago (2), at que consertasse a varinha. Algumas ferramentas so indispensveis para o Clich (por exemplo, um personagem com Clich fotgrafo (3) perde seu Clich (fica zerado), caso perca sua cmera. Se o personagem substituir uma ferramenta por outra (ou alguma coisa similar), assuma que ele recuperou parte de seu Clich (se o fotgrafo conseguisse uma cmera de criana, ele poderia usar novamente seu Clich, mas este seria menor que o anterior). Algumas ferramentas especiais (cmera fotogrfica de ltima gerao, cajado mgico sagrado) concederiam bnus ao Clich apropriado, mas os personagens no podem comeas com eles. Somente aps muito esforo que conseguiriam.

O SISTEMA DE COMBATE Combate neste jogo definido como qualquer conflito em que oponentes mudam de posies, tentam se defender, e tentam derrubar seu oponente para vencer. Tanto literalmente quanto metaforicamente!! Alguns exemplos de combate incluem:
Argumentos: pessoas usando quaisquer armas verbais e defendendo suas posies. A verdade a primeira vtima. Corrida de cavalos: pessoas em cavalos correndo e correndo em um campo sujo, para ver quem chega primeiro. Combates de avies: pessoas em avies voando e tentando destruir um ao outro em pleno ar. Combates astrais / psquicos: msticos ou psis olhandose ou dormindo, mas tentando destruir o ego um do outro no Outro Mundo. Duelos de magos: feiticeiros usando estranhas magias e tentando derrotar os outros. Duelo de repentistas: repentistas duelando entre si, para ver quem deixa o outro sem palavras. Tentativas de seduo: um (ou mais) personagens tentando faturar uma pessoa (ou mais)do sexo oposto (ou do mesmo sexo...) que estejam tentando resistir Desafios na corte: acusao vs. defesa. O objetivo a vitria. Justia incidental. Combate fsico: pessoas tentando se machucar uma a outra.

O mestre decide quando um combate comea. Neste ponto, a cada turno todos na mesa agem (ou seja, cada um age na sua vez, em sentido horrio) e cada personagem faz um ataque por turno. Cada ataque PRECISA ser interpretado, ou descrito em detalhes (mas os personagens no precisam pegar as facas de cozinha para mostra o que esto fazendo...). Ataque requerem rolamentos contra Clichs. O mestre deve, antes do combate, determinar que tipos de Clichs so apropriados. Por exemplo, em combates fsicos, guerreiros, soldados e vikings seriam apropriados, mas pagodeiros ou mendigos seriam inapropriados (mas eles podem ser usados, leia a prxima seo). Um ataque precisa ser direcionado a um alvo. Ambos os lados do combate (atacante e defensor) rolam contra seus Clichs. Quem rolar mais alto, ganha. Geralmente, o lado que perdeu diminui seu Clich usado em combate
Nmeros alvos seguem esta escala: 5: coisas super fceis, rotineiras para profissionais. 10: desafio para profissionais. 15: desafio herico. Para aes dignas de dubles. 20: desafios para mestres. Dificuldade quase sobrehumana. 30: voc TEM de estar brincando. Dificuldade sobrehumana

em 1. Isto representa que ele foi enfraquecido, est com moral baixa ou que est mais perto de sua derrota. Quando um dos lados chegar a Clich (0), ser derrotado. Eventualmente, um lado ficar de p. Neste ponto, os vencedores decidem o que fazer com os perdedores. Uma derrota no indica que o personagem morreu; depende da situao. Numa corrida, o perdedor chegaria em segundo. Os personagens no precisam usar os mesmos Clichs a cada turno de combate. Por exemplo, se um personagem usar o Clich Soldado em um turno, e no outrClich Soldado em um turno, e no outro usar algum Clich apropriado (ou no), seria legal. Mas, se algum personagem chegar a zero em algum Clich, ele foi derrotado. Dados perdidos em combate so recuperados aps este, numa velocidade que fica a critrio do mestre. Se o combate foi com veculos (como avies ou carros) estes tambm precisam ser consertados. CLICHS INAPROPRIADOS Como dito antes, o mestre determina o que seria clich apropriado e o que no seria... por exemplo, cabeleireiro seria inapropriado em um combate fsico, assim como um brbaro em um combate magico. Clichs inapropriados podem ser usados para ataques, DESDE QUE O JOGADOR REPRESENTE / EXPLIQUE DE UMA FORMA EXTREMAMENTE BOA. Contudo, o ataque precisa estar plausvel no contexto de combate, e de acordo em grau e gnero com o tipo de jogo que o mestre quer. Todas as regras de combate se aplicam normalmente, com a exceo de que, se o personagem com o Clich inapropriado vencer, o perdedor perde TRES dados. Se ele perder no rolamento, perde apenas um dado. Ento, mesmo um cabeleireiro perigoso, se encurralado e atacado covardemente. Cuidado. Na dvida, assuma que o atacante determina o tipo de combate. Se um mago atacar um brbaro, ento o combate ser mgico. Se um brbaro atacar um mago, ser um combate fsico. Nota: neste caso (o brbaro e o mago), poderia ser decidido um combate fantstico, com magia e espadas em p de igualdade.

EM EQUIPE Dois ou mais personagens podem formar uma EQUIPE em combate. Pelo perodo que durar o combate, eles lutam como um s. Divide-se em EQUIPE DE PCS e equipe dos NPCS. Esquadres de NPCs: um mestre no gostaria de fazer 700 rolamentos se os personagens estivessem atacando um horda de ratos-esqueletos no covil do necromantico maluco. Eles podem atacar em equipe, como ratos-esqueletos (7). Os esquadres de NPCS lutam em equipe at serem derrotados, quando os sobreviventes fogem. Mas sempre fica um para sofrer o destino na mo dos vencedores. EQUIPES DE PCS: quando PCS (ou PCS e NPCS) formam uma equipe, o lder (o que tiver o maior Clich para o combate ou qualquer outro personagem definido como tal) faz seu rolamento, assim como os outros personagens. Mas somente o rolamento do lder conta. Os outros personagens somente ajudam se rolarem 6 em um dos dados, caso no qual este 6 somado ao rolamento do lder (caso a regra Funky Dice estiver sendo usada, considere o maior rolamento possvel em cada dado para aquele personagem). Clichs de uma equipe no precisam ser iguais, mas precisam ser do mesmo tipo (fsico, mental...). por exemplo, 5 guerreiros facilmente formariam uma equipe (pois possuem pelo menos um Clich de combate fsico), mas um cabeleireiro, um advogado e uma criana dificilmente formariam uma equipe (e teriam de dar uma boa desculpa para formarem uma). Se uma equipe perder um turno de combate, o dado da equipe diminudo em um (ou trs!) como as regras normais indicam. Um personagem pode voluntariamente tomar o dano. Se isso acontecer, o personagem recebe o dobro de dano (dois ou seis) e o lder de sua equipe rola o dobro de seus dados no prximo turno, como vingana pelo companheiro acertado. Se ningum voluntariamente fizer isto, ento cada personagem faz um rolamento com seu Clich; rolamentos baixos recebem o dobro de dano, e o lder no recebe o bnus de vingana. Debandar: uma equipe pode se debandar a qualquer hora, entre os rolamentos de combate. Cada personagem tem seu nvel de Clich que estava usando em combate reduzido

em 1 no prximo turno (uma espcie de dano pela debandada). Personagens podem formar novas equipes, desde que este redutor de um dado temporrio no reduza a zero o seu Clich. Um personagem tambm pode desistir da equipe. Quem desistir reduz automaticamente a zero seu Clich (ou seja, derrotado). Sem lder: se o lder da equipe deixar a equipe por quaisquer razes (desistncia ou derrota, por exemplo), cada membro da equipe recebe um de dano automaticamente. Eles devem formar uma nova equipe (com um novo lder), mas se o lder antigo fora derrotado devido a voluntariamente tomar dano pela equipe, a nova equipe rola o prximo turno com os bnus de vingana (o novo lder rola com o dobro dos dados). CONFLITOS QUE NO SAO COMBATE Muitos conflitos que podem aparecer em jogo no so realmente combates. Um clssico duelo de pistoleiros no seria combate eles se viram, atiram e acabou. Dois personagens pegando a mesma arma no cho no seria um combate. Estes conflitos de ao simples so resolvidos com apenas um rolamento do Clich apropriado (ou inapropriado, com uma boa representao). O maior rolamento vence. QUANDO ALGUM NO PODE PARTICIPAR Acontecer de vez em quando que personagens se envolvero em conflitos ou combates nos quais no possuem Clich algum apropriado (e os inapropriados so muito inapropriados para representar). Ou ento um dos personagens teria um Clich apropriado e os outros, no. Como exemplo, em um campeonato de comer tortas, um personagem tem o Clich Gluto(2), enquanto os outros personagens no possuem nada parecido com isto (cabeleireiro no ajudaria muito nesta hora...). Em situaes como esta, cada personagem recebe dois dados para usar como o Clich apropriado para a ocasio, e o personagem com o clich apropriado receberia bnus de 2 dados. No exemplo acima, os outros personagens receberiam Gluto (2), enquanto o personagem com este Clich ficaria com Gluto (4). Ele obviamente ter mais chances de ganhar o campeonato, mas qualquer um pode TENTAR comer pedaos de torta. Esta promoo temporria acaba ao fim do conflito.

AVANANDO PERSONAGENS Ao fim de cada aventura, cada personagem deve fazer um rolamento contra cada Clich que usou significantemente em jogo. Se todos os dados rolados forem pares, o personagem aumenta em um dado este Clich. Se no, continua no mesmo nvel. Nenhum Clich pode ir acima de (6) de nenhuma forma (a menos que o mestre permita). Mas eles podem ser inflados acima de (6) (ver regras para inflar Clichs). Se, no meio do jogo, um personagem fizer algo espetacular, o mestre poderia pedir este rolamento para aumentar o Clich no meio do jogo mesmo, como recompensa pela interpretao. Adicionando novos Clichs: o personagem pode ir desenvolvendo novos Clichs. Ao fim de uma sesso, o jogador faz um rolamento normal para ver se o personagem aumenta o Clich, mas ao invs dele aumentar o nvel deste, ele pode colocar este dado em um Clich novo. Ou ento o mestre pode autorizar do jogador colocar um novo Clich em nvel 1 ao fim de uma aventura. UMA PALAVRA OU DUAS SOBRE ESCALA No existem um tempo padro ou distncia em Risus; isto realmente depende de que tipo de ao est havendo. O mestre deve esclarecer isto: geralmente combates fsicos so disputados em turnos de alguns segundos, mas um combate de longa durao entre um casal poderia ter os turnos aumentados para dias (dia um: marido acidentalmente queima o vestido favorito de sua esposa, a esposa acidentalmente alimenta o Mimi com o peixe dourado de seu marido, e continua at que um dos lados vena...).

REGRAS AVANADAS
GANCHOS E CONTOS Normalmente, um personagem criado com 10 dados. Com esta regra avanada, jogadores podem barganhar por alguns dados a mais, dando a seu personagem um Gancho ou um Conto. Um Gancho uma falha do personagem uma obsesso, fraqueza, um ferimento incapacitante, ou qualquer coisa que o mestre concorde que acrescenta uma graa ao personagem. Geralmente serve como um gancho, limitando o personagem em algumas situaes. O jogador recebe um dado extra por Gancho. Mas bom no deixar os jogadores colocarem muitos Ganchos. Um Conto uma biografia do personagem descrevendo sua histria antes de comear a aventura. No precisa escrever muito (uma duas ou trs pginas est de bom tamanho...brincadeira!!), apenas o que o personagem gosta, no gosta, de onde ele veio, o que o motiva. Pode ser em primeira pessoa ou em terceira pessoa. Um personagem com um Conto recebe um dado extra (mas somente pode haver um Conto por personagem!). INFLANDO CLICHES Em uma emergncia, o personagem pode aumentar seu Clich. O personagem pode aumentar um Clich at o dobro de seu nvel. Por exemplo, um personagem com Ninja (3) pode fica com at (6). Isto dura um turno. Para cada nvel inflado que o personagem utilizou, ele perde um nvel de seu Clich. Por exemplo, se um personagem com Soldado (3) inflasse para (5), no fim do turno ele teria seu nvel de Soldado (1), pois inflou em 2 nveis este Clich. Se o personagem inflado perder, ele perde apenas um dado (mais os que ele inflou). Se ele vencer, o perdedor perde trs dados ao invs de um. Por exemplo, um Ninja (4) atacando um Monstro (6). O Ninja infla seu Clich, ficando com (6). Se ele vencer o rolamento, o monstro perde trs dados, ficando com (3), e o Ninja diminui em 2 dados seu Clich, ficando com (2). Mas, se o Ninja perdesse, ele perderia um dado, mais os dois dados que ele inflou, ficando com (1). Inflar Clichs no permitido em conflitos de uma ao. DOBRANDO A INFLAO No tem nada a ver com economia esta regra. Os personagens, ao inflarem seus Clichs, dobram cada dado inflado. Ou seja, se um personagem com Cabeleireiro (4), estiver dobrando a inflao e quiser inflar 2 dados, ele ficar com Cabeleireiro (8). O Clich tem seu custo de criao dobrado na montagem de personagem, e os nmeros so colocados entre colchetes ([ ]). Por exemplo, na criao de personagem um jogador quer que o Clich mago de seu personagem possa ter a inflao dobrada, ento ele gasta seis dados e coloca em sua planilha Mago [3]. Geralmente, o mestre somente poderia permitir colocar Clichs que pudessem dobrar a inflao com Clichs sobrenaturais, como magias, psiquismo e coisas do gnero. FUNKY DICE Tudo bem, esta a ltima regra avanada. Com as regras do Funky Dice, nos movemos alm do mundo dos dados cbicos de seis lados, e nos movemos para os d8, d10, d12, d20 e (que os cus nos ajudem) d30. Estes dados em Risus representam semideuses ou super-heris, e servem para que os jogadores no tenham de rolar dezenas de dados. Cada tipo de dado custa pontos. Especificamente: D6 6 pontos D8 8 pontos D10 10 pontos D12 12 pontos D20 20 pontos D30 30 pontos Personagens normais so montados com 60 pontos. Personagens especiais (como superheris e semideuses) poderiam ser criados com 200 ou mais pontos. Quaisquer pontos que sobrem durante a montagem sero perdidos. Quando usando esta regra, um personagem com Clich (6) ainda pode aumentar! Se ele conseguir aumentar, ele passa imediatamente a (5) do dado acima. Por exemplo, se um personagem com (6) conseguir subir, ele ir para (5d8). E um personagem com (6d10) ir para (5d12).

Se o mestre aceitar Ganchos e Contos, cada um aumenta em 10 % o nmero de pontos com que o personagem comea. Quando personagens de diferentes tipos de dados formam uma equipe, o que tiver o maior numero do Clich utilizado ser o lder. Por exemplo, dois personagens com briga (3) e (2d20), respectivamente. O lder seria o com (3). Dados perdidos em combates continuam sendo dados se dois personagens estiverem se enfrentando, um com Briga (5) e outro com (4d10), quem perder o turno, perder apenas um dado (tanto o que possui (5) quanto o que possui (4d10). Exemplo de personagem montado com 200 pontos (ganhou 40 pontos devido ao Conto, mas sobraram 4 pontos e ele os perdeu): Queimador de Estrada Descrio: disfarado como Jos da Silva, um corredor de Kart cabea quente, o Queimador de Estrada consegue correr muito, mas muito rpido mesmo, transformando-se em chamas e destruindo sua roupa sempre que faz isso. Clichs: Velocista [2d10], homem de fogo [4d20], corredor de Kart (3) , torcedor de futebol (3) Nmeros alvos expandidos... Para super-humanos, uma comparao para fora. 30: arremessar uma moto 50: arremessar um tanque 70: arremessar um trem 85: arremessar um trem com 15.000 pessoas dentro 100 chutar a Terra 2 metros fora de sua rbita Nota: isto est totalmente fora de linearidade; isto no um jogo de fsica.

S-ar putea să vă placă și