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1. Los problemas observados en los productos de software son: R// TODAS LAS ANTERIORES 2.

Cul es el bien ms preciado de una empresa? R// LA INFORMACION 3. Un/ los caso(s) de uso R//es un conjunto de escenarios posibles donde cada escenario es una secuencia de acciones entre los actores y el sistema. 4. Un objeto es R// Es todo ente limitado, con una funcin precisa. 5. Con respecto a los casos de uso: R// es una tcnica para entender y describir requisitos y describen como el sistema debe comportarse desde el punto de vista del usuario. 6. Los DFDs: R// permiten diferentes niveles de abstraccin 7. Un diagrama de actividad sirve para modelar: R// Todas las anteriores 8. Los casos de uso: R// no son adecuados para sistemas con pocas interfaces 9. El modelo de proceso en cascada R// d) c) y el agregado de la construccin de prototipos, permite evaluar diversos riesgos relacionados con el costo, esfuerzo o atributos de calidad del producto final. 10. La entrevista individual, como tcnica de levantamiento de requisitos, se usa para: R// todas las anteriores 11. Los requisitos: R// Describen los servicios que debe brindar un sistema y sus restricciones y definen el que del sistema ( o sea el problema) mientras que el diseo define el como ( o sea la solucin) 12. El cuestionario o encuesta se utiliza para: R// d) b) obtener datos estadsticos sobre preferencias y validar informacin 13. Que es un software? R// todas las anteriores 14. Una precondicin en un caso de uso R// establece que cosas deben ser siempre verdaderas antes de comenzar un caso de uso 15. Los requisitos funcionales son los servicios o funciones que proveer el sistemas. Los requisitos no funcionales: R// Se cumplen todas las anteriores 16. Cuales de los siguientes trminos NO es un componente de un sistema de informacin (S.I)? R// objetivos 17. En cuanto a las caractersticas de una buena especificacin SRS (IEEE) , Los requisitos: R// c) b) y verificables, osea que existe un proceso finito de costo accesible para determinar que el sistema lo cumple. 18. La ingeniera de software: R// consiste esencialmente en el desarrollo de software 19. Los diagramas de despliegue : R// d) c) pudindose tratar de dispositivos o ambientes de ejecucin 20. Los principales elementos presentes en cualquier sistema son: R// los componentes, las relaciones y el objetivo

21. Los diagramas del UML 2.0 se clasifican en clases R// 3 22. Los actores en un modelo de casos de uso: R// son entidades externas que interactan con el sistema 23. los diagramas de despliegue : R//d) c) pudindose tratar de dispositivos o ambientes en ejecucin 24. dentro de las caractersticas deseables de los requisitos se encuentran R// Verificables: existe un proceso finito para determinar que el sistema cumple los requisitos, por ejemplo se pueden preparar pruebas para demostrar que se cumplen 25. tcnicas de obtencin de requerimientos son: R// la investigacin de antecedentes 26. en la etapa de obtencin de requerimientos: R// es importante clasificar y priorizar los requerimientos junto con el cliente 27. la validacin de requerimientos es un proceso donde se determina: R// Si los requerimientos cumplen las necesidades del cliente 28. el documento de requisitos debe reflejar: R// Todas las anteriores 29. la tcnica de obtencin de requisitos: R// Entrevista individual/ Grupal resulta costosa pero rica y orientada a las personas 30. cual de los siguientes diagramas no pertenece a los diagramas de estructura? R// Diagrama de actividades 31. Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso la relacin << include>> R// que especifica una situacin en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso 32. UML 2.0 define tipos de diagramas, dividido en categoras R// 13 Y 3 33. Los principales elementos presentes en cualquier sistema son: R// los componentes, el concepto y el entorno 34. Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones mas comunes entre casos de uso son: R// Inclusion, extensin y generalizacin 35. Acerca de la ingeniera de software R// Existe una fuerte relacin entre la ingeniera de software y la ingeniera de sistemas, ya que el software que construimos va a formar parte de un sistema conformado por el software en si, el hardware sobre el que corre y las personas que lo utilizan 36. La ingeniera de software se ha visto afectada por : R// d) c) y por la presin creciente por reducir los costos de produccin del software 37. Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. La relacin generalizacin R// Que especifica que un caso de uso hereda las caractersticas del supercaso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre clases 38. Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso . la relacin <<extends>> R// que especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto ( llamado punto de extensin) un caso de uso sera extendido por otro.

39. Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presente algunas sencillas reglas? Cual no es una regla? R// Cada caso de uso define los atributos y los mtodos de una serie de objetos VERDADERO O FALSO 40. La metodologa tradicional es representada por diagramas de flujo ( V) 41. La metodologa cristal acentan documentos sobreescritos y la comunicacin cara a cara (F) 42. El software desarrollado durante una unidad de tiempo se refiere como iteracin (V) 43. Desarrollo iterativo del software, administracin de requerimientos, Uso de arquitecturas basadas en componentes, Modelamiento visual del software, verificacin de la calidad del software y control de cambios son las mejores practicas que implementa la metodologa MSF (V) 44. Las metodologas de desarrollo de software agil son una supuesta solucin a las falencias e inconvenientes que muestran o presentan los tradicionales mtodos de desarrollo (V) 45. La programacin extrema es una metodologa ligera de desarrollo de software que se basa en la simplicidad, la comunicacin y la realimentacin o reutilizacin del cdigo desarrollado (V) 46. Las metodologas modernas como RUP, MSF NDT .( F) 47. Scrum entiende el desarrollo de software como algo emprico (V) 48. NDT es una propuesta metodolgica compuesta por un proceso en el que se plantean tcnicas para capturar, describir. (V) 49. El diagrama de actividades muestra los procesos de alto nivel de la organizacin. Incluye flujo de datos, o un modelo de la lgica compleja dentro del sistema (V) 50. Los actores pueden ser gente real ( por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos (V) 51. Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes( es decir la forma en que se invocan en un momento dado) (V) 52. Los diagramas de colaboracin muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estmulos que provocan los cambios de estado en un objeto (F) 53. Los diagramas de comportamiento permiten exhibir comportamientos de un sistema o de los procesos de las organizaciones incluyen los diagramas de actividad, estado, caso tpico y de interaccion (V) 54. El diagrama de clases se encuentra dentro del diagrama de comportamiento ( F) 55. El diagrama de objetos se encuentra dentro de los diagramas de estructura (V) 56. Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa una biblioteca, o una base de datos construida o modificada en un proyecto (V) 57. El diagrama de tiempos es empleado para mostrar las interacciones donde el propsito fundamental consiste en razonar sobre la ocurrencia de eventos en el tiempo que provocan el cambio de estados de un elemento estructural (V) 58. El diagrama de componentes exhibe la ejecucin de la arquitectura del sistema incluye nodos, ambientes operativos sea de hardware o software, asi como las interfaces (middleware ) que las conectan (F) COMPLETAR 59. Son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero se conocen como HERRAMIENTAS CASE

60. Un diagrama de CLASE representa las CLASES que sern utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirven para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento 61. NDT es una propuesta metodolgica compuesta por un proceso en el que se plantean tcnicas para capturar, describir y validar los requisitos de un sistema web y, partiendo de esos requisitos generar de manera sistematica los modelos de anlisis del sistema 62. DIAGRAMA DE PAQUETES muestra como un sistema esta dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones, suministrando una descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema 63. MSF es una metodologa flexible e interrelacionada con una serie de conceptos modelos y practicas de uso, que controlan la planificacin, el desarrollo y la gestin de proyectos tecnolgicas 64. UN DIAGRAMA DE SECUENCIA es una forma de interaccion que muestra los objetos como lneas de vida a lo largo de la pagina y con sus interacciones en el tiempo representadas como mensajes, dibujados como flechas desde la lnea de vida origen hasta la lnea de vida destino 65. Las composiciones son asociaciones que representan acumulaciones muy fuertes. Esto significa que las composiciones tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan fuertes que las partes no pueden existir por si mismas 66. Los diagramas de actividades muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situacin determinada 67. RUP divide el proceso de desarrollo en ciclos, teniendo un producto al final de cada ciclo. Cada ciclo se divide en 4 fases.

ASOCIACION

GENERALIZACION

COMPOSICION

AGREGACION

REALIZACION

DEPENDENCIA

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