Sunteți pe pagina 1din 10

Projeto Gene: Ambiente de Apoio ao Aprendizado de Gentica atravs de Comunidade Virtual

Abstract. The first version of the Gene system was completed in 1999 with the objective to support the learning of genetics concepts. The system demonstrated capacity to assist its users, however it was not used very often, amongst other reasons, for not motivating and attracting most users, and also requiring installation. This project contemplates an update of the Gene system exploring more modern technologies, learning dynamics and researching ways to make it more appealing. The interactivity proposed by the Community is one of the ways of game evolution, where the user starts in a primary state and develops according to relationships with other users. The Gene system enables it's free use over the Internet. Resumo. A primeira verso do sistema Gene foi concluda no ano de 1999 tendo como objetivo servir no apoio ao aprendizado de conceitos de gentica. O sistema demonstrou capacidade de apoiar seus usurios, porm foi pouco utilizado, entre outras razes, por no motivar e atrair muito os usurios e necessitar de instalao. Este projeto contempla a atualizao do sistema Gene explorando tecnologias mais modernas, conduo de dinmicas de aprendizagem e pesquisar formas de torn-lo mais motivador. A interatividade proposta pela Comunidade um dos meios de evoluo do jogo, em que o usurio se desenvolve a partir de relacionamentos com outros usurios. O sistema Gene viabiliza seu uso livre atravs da Internet.

1. Introduo
Sucesso na dcada de 90, o jogo tamagotchi ou Bichinho Virtual, deu origem proposta de uma ferramenta de apoio aprendizagem para formao em gentica (Borges e Oliveira, 2000). Esta ferramenta um ambiente de aprendizado interativo, chamado Gene, cujo foco principal de aprendizagem a gentica. Nele, o usurio faz o papel de um cientista gentico, manipulando os genes de um bichinho virtual e depois simula o nascimento, resultante das manipulaes. O Projeto Gene tem como idia base o tamagotchi (Besser, 1997). O uso de um jogo como este como material complementar na aprendizagem de gentica motiva seus usurios (normalmente crianas e jovens) que, assumindo o papel de pais, so os atores, os sujeitos responsveis pela situao. Brincando com tamagotchis os usurios desenvolvem a inteligncia emocional vivendo experincias em uma realidade virtual. (Fagundes, 1997) Para Bongiolo (1998), um ambiente que prope um jogo educativo digital deve atrair o jogador, mantendo seu interesse e entusiasmo, permitindo-o controlar a interao e a continuao do jogo, a taxa de avano e a possibilidade de repetir segmentos. Alm disso, deve explorar efeitos auditivos e visuais, para manter a curiosidade, a fantasia e facilitar o alcance do objetivo educacional proposto.

A primeira verso do Gene apresentava algumas desvantagens principalmente na questo de motivao do usurio. Os recursos multimdia no eram muito atraentes (imagens com baixa resoluo, quase sem animaes e sons), o sistema tinha uma forma muito peculiar de instalao dificultando sua difuso. A no evoluo do jogo tambm criava certo desnimo nos usurios. A proposta da segunda verso do Gene aborda a reconstruo do sistema explorando tecnologias mais modernas, conduo das dinmicas de aprendizagem e incluso de recursos para evoluo do jogo propondo um sistema mais motivador. Desta forma, optou-se por reconstruir toda parte multimdia, acrescentar mais atividades e ainda tornar o sistema disponvel para web, livre de instalao. Alm disso, o projeto dispe de internacionalizao de sua parte textual para as lnguas Espanhola e Inglesa, a fim de difundir ao maior nmero de pessoas o seu propsito. Outro ponto importante do projeto foi criar uma Comunidade que permita certo nvel de interao entre os usurios do sistema, contribuindo assim para o desempenho evolutivo do jogo de cada um. O sistema foi avaliado por dinmicas de ensino com usurios, buscando avaliar a adequao do uso do sistema para o aprendizado construtivista de conceitos de gentica. Atravs dos experimentos realizados, foi possvel identificar pontos passveis de melhoria como correes para a interface do jogo e correes para o sistema em geral, alm de sugestes e crticas dos aprendizes que utilizaram o sistema. As dinmicas fizeram uso de um conjunto de avaliaes heursticas participativas.

2. Embasamento Terico
Segundo Valente (1995), o uso de computadores na educao tem provocado uma verdadeira revoluo na concepo de ensino e de aprendizagem. A quantidade de programas educacionais e funcionalidades diferentes que o computador tem na educao deixam mais evidentes que essa tecnologia pode ser bastante til no processo de aprendizagem. No entanto, o foco da utilizao dos computadores na educao no mais como mquina de ensinar, mas sim um complemento para ensino. Cada vez mais o mundo dominado pela informao e por processos que acontecem de forma imperceptvel. No basta aos estudantes apenas decorar informaes, mas sim entend-las, sendo estimulados a buscar e utilizar as informaes compreendidas. (Valente, 1995) Em confronto a alguns paradigmas tradicionais de ensino/aprendizagem que sugerem que o conhecimento seja repassado de uma pessoa para outra pelo contato entre elas, existem outros paradigmas, que so o construtivismo de Piaget e o construcionismo de Papert. Para Ackermann (2008) os pontos chaves do construtivismo de Piaget so que as vises evoluem continuamente e que o conhecimento expande e se estabelece (transforma-se e reconfigura-se), internamente, enquanto o construcionismo de Papert trabalha mais com as dinmicas de mudana. Uma forma interessante de se aplicar essas duas frentes fazendo de um jogo uma ferramenta de apoio a aprendizagem.

Segundo Wang (2006), os jogos podem motivar o aprendizado, aumentando o desejo de aprender do estudante, apresentando oportunidades de no somente se aprender os conceitos e contedos tradicionais, mas tambm de executar a habilidade de pensamento lgico, enquanto os usurios esto se divertindo. Com o Gene, o usurio age como um cientista gentico que pode definir como ser seu "animal" de estimao. Inicialmente, o usurio modela seu "bichinho" (manipulando os genes). Baseado neste modelo gentico, o sistema simula a vida do "bichinho" depois de seu nascimento. Manipulando os genes, testando os resultados e retornando para a manipulao, o usurio estar envolvido em um processo de aprendizado conhecido como "esttica construcionista". (Valente, 1993) O paradigma de aprendizado almejado o construcionismo de Papert. (Ackermann, 2008)

3. Materiais e Mtodos
Os padres e softwares que foram utilizados no projeto so: Java 1.6, Eclipse, Tomcat 6, JSP, JSTL, Struts2, DWR AJAX, Javadoc, Corel Draw X3, Gif movie gear, Padro MVC de Camadas, MySQL, Hibernate e o Padro DAO. A seguir esto as descries das ferramentas mais relevantes para o desenvolvimento. A utilizao da linguagem Java no desenvolvimento do Projeto Gene se deve a algumas vantagens, que segundo Paulo e Graa (2003), a linguagem Java fcil de ser compreendida e foi projetada com base em 10 anos de experincia de C++; a linguagem ainda oferece tratamento de excees hierrquicas e a memria dinmica gerenciada automaticamente. Programas em Java podem ser executados na maioria das plataformas sem necessidade do cdigo-fonte ou recompilao. O framework escolhido para o desenvolvimento do Gene foi o Struts2 devido sua organizao de arquitetura, sendo mais econmico no tempo de criao e fornecendo um meio padronizado de fazer o sistema. Outros pontos positivos so a validao de campos e muita documentao disponvel na internet deixando-o mais simples para o uso. (Struts, 2009) Para a persistncia do Gene foi escolhido o framework Hibernate por ter alguns pontos favorveis de facilidade e simplicidade como uma melhor abstrao das regras de negcios e reduo de cdigo quando se trabalha com a Base de Dados. (Hibernate, 2009) Silveira e Borges (2008 A) afirmam que a arquitetura do Projeto Gene baseada no padro MVC de camadas, no qual o projeto fica dividido por partes e estruturado de uma maneira mais lgica e fcil de compreender.

4. Projeto Gene
A tela inicial do sistema apresentada na figura 1 a seguir. Para o usurio ter acesso ao sistema necessrio que ele possua uma conta, tendo ento uma identificao (usurio e senha). Porm, caso o usurio ainda no tenha sua conta, o sistema permite o seu cadastramento (figura 1).

Figura 1. Tela Inicial ( esquerda) e Cadastro do Usurio ( direita)

Aps esta etapa, o usurio direcionado ao seu perfil. Nele existe a possibilidade de criar trs bichinhos, que correspondem da esquerda para a direita aos nveis de zero a dois (figura 2). Para o nascimento de um bichinho o usurio necessita realizar uma manipulao gentica. Esta realizada conforme a primeira lei de Mendel, que diz que na produo de gametas, os fatores se separam e vai cada um pra um gameta, para que a carga gentica seja sempre constante nas espcies. (Mori; Pereira, 2008) De acordo com Pazza (2006), uma caracterstica que se manifesta quando h uma combinao de dois alelos diferentes (Aa ou aA) ou dois alelos iguais (AA), chamada de dominante e determinada por um alelo dominante que representado por letra maiscula. Quando tal caracterstica se manifesta apenas quando dois alelos so iguais (aa), chamada de recessiva e representada por letra minscula. A tabela 1 ilustra essa manipulao, apresentando um dos pares de genes disponveis inicialmente no jogo, o de cor do bichinho.
Tabela 1. Cruzamento de Alelos relacionados a Cor R R r RR rR r Rr rr

Os genes so formados retirando a primeira letra do aspecto recessivo. Por exemplo: se o aspecto recessivo de uma cor a cor rosa, logo o gene da cor recessivo ser rr e os genes dominantes da cor sero RR, Rr e rR. A seguir apresentada a tela do jogo na figura 2. Nesta, o usurio vai conduzindo a vida de seu bichinho de acordo com as atividades disponveis, por exemplo: comer e beber. Assim, com o passar do tempo o bichinho vai crescendo, caso ele (bichinho) seja bem cuidado, pois do contrrio ele morre. Segundo Silveira e Borges (2008 B), a persistncia do jogo outro atrativo que aumenta a motivao, pois o usurio pode salvar o estado atual do bichinho para continuar jogando mais tarde. Assim o usurio manteria um vnculo maior com o sistema.

Figura 2. Perfil do Usurio ( esquerda) e Tela do Jogo ( direita)

No intuito de aumentar a motivao dos usurios, o bichinho criado inicialmente, a partir de um determinado momento de sua vida, pode se relacionar com outro bichinho de outro usurio. O sistema apresenta uma lista de bichinhos aptos a se relacionarem (figura 3). Aps o momento em que realizada a escolha de um dos bichinhos da lista, uma mensagem enviada para o usurio do bichinho escolhido. Com a inteno de oferecer a opo de deciso ao usurio que recebeu a mensagem, o mesmo escolhe Aceitar, caso queira que um novo bichinho mais evoludo (com mais genes e atividades) seja disponibilizado para ele (destinatrio) e para o usurio que efetuou o relacionamento (remetente). Porm caso a opo Recusar seja a escolhida pelo destinatrio da mensagem, nenhuma ao acontece para os dois usurios. A tela de correio do usurio apresentada na figura 3 a seguir.

Figura 3. Comunidade Gene ( esquerda) e Correio do usurio ( direita)

O controle de evoluo dos bichinhos feito por um nvel que aumenta cada vez que um relacionamento com outro usurio efetivado com sucesso. Este nvel responsvel por controlar os genes a serem manipulados no nascimento do bichinho e responsvel tambm pelas atividades disponveis para os usurios conduzirem a vida de seus bichinhos. A tabela 2 ilustra como foram desenvolvidos esses controles no sistema.
Tabela 2. Comparao Entre Nvel, Caractersticas Genticas e Atividades do Bichinho Nvel do Bichinho 0 1 2 Caractersticas Genticas Sexo, Cor Sexo, Cor, Antena Sexo, Cor, Antena, Miopia Atividades Comer, Beber Comer, Beber, Jogar Comer, Beber, Jogar, Banhar

5. Dinmicas de Aprendizado Com Usurios


O design da interface do sistema teve sua primeira verso baseada na verso original do Gene e tambm na interface padro dos tamagotchis que foram vendidos na dcada de 90. Para a avaliao e posterior melhoria da interface atual, foi conduzido um conjunto de avaliaes heursticas participativas com um conjunto de aproximadamente 50 pessoas, entre alunos do ensino mdio e do ensino superior. As dinmicas de aprendizado foram realizadas durante os eventos Unicamp de Portas Abertas (UPA, 2008) e Ceset de Portas Abertas (CEPA), ambos os eventos so promovidos anualmente pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). A avaliao heurstica participativa (AHP) (Muller et al, 1998) uma tcnica de inspeo participativa derivada da avaliao heurstica (AH) de Nielsen (Nielsen e Mack, 1994). A AHP estende a AH de dois modos: A AHP adiciona heursticas orientadas ao processo (ou seja, como o artefato computacional situa-se no contexto em que ser usado) na lista de heursticas usadas para guiar o inspetor na AH; A AHP adiciona usurios especialistas no domnio na lista de inspetores especialistas da AH.

Essas avaliaes seguiram um questionrio pr-impresso, e um roteiro prdefino (anexo ao documento), ambos construdos pela equipe do projeto. A tabela 3 apresenta o questionrio que foi utilizado nas avaliaes. A tabela 4 apresenta a tabulao dos resultados obtidos. Nota-se que a avaliao geral da interface foi positiva e que a grande maioria dos participantes da avaliao indicou que jogariam novamente o Gene. Para a pergunta 8 foram coletadas dezenas de sugestes e comentrios. Eles foram analisados e esto sendo considerados nas melhorias que atualmente esto sendo conduzidas no sistema.
Tabela 3. Questionrio usado na conduo da Avaliao Heurstica Participativa Questionrio de Avaliao Usabilidade 0 As informaes para a realizao dos testes estavam disponveis de maneira acessvel? (interface).

1 A interface visual agradvel? Comunicao Visual 2 A interface prende a ateno do usurio? e Esttica 3 A interface ajuda na realizao das tarefas? 4 A localizao espacial dos elementos pela tela est funcional/agradvel? 5 J utilizou o Bichinho Virtual (fsico)? 6 Teve algum problema ao utilizar o Gene? Geral 7 Jogaria novamente? 8 Sugestes de melhorias/Observaes do Usurio.

Tabela 4. Resultado da tabulao da Avaliao Heurstica Participativa Estatsticas da AHP Sexo, Nvel de ensino e Respostas ao Questionrio Utilizado Sexo M F Qtd. Nvel de Ensino Qtd. Pergunta S N 0 1 2 3 100% 0% 4 82% 18% 5 100% 0% 6 10% 90% 7 74% 26%

67% Superior 31% 33% Mdio 69%

83% 93% 29% 17% 7% 71%

As sugestes e comentrios coletados na pergunta 8 do questionrio foram separados e agrupados de acordo com sua semelhana e grau de afinidade, aps sua anlise elaboramos um grupo de aes corretivas a serem implantadas na prxima verso do software, que esto listados nos itens a seguir: Analisar melhor posicionamento para o boto Sair; Avisar o Usurio quando o bichinho mudar de idade; Calibrar as vontades do bichinho; Colocar ajuda nos botes da tela de jogo; Criar animaes para o bichinho no ficar "esttico"; Criar atividades diferentes para o bichinho de acordo com o seu sexo; Criar mais combinaes de genes para o bichinho; Criar mais tipos de comida e possibilitar que cada tipo de alimento tenha um impacto diferente na sade do bichinho; Informar os nutrientes de cada alimento; Mostrar animaes durante o crescimento do Bichinho; Mostrar informaes dos atributos do relatrio em porcentagem; Mudar letras dos alelos sexuais para X e Y na tela de combinao gentica; Na tela dos componentes celulares faltam informaes; O Bichinho deve se modificar visivelmente de acordo com a sua idade e peso; Possibilitar maior interao com o bichinho na forma de mini jogos, como jokenp, par/impar ou jogo da velha.

6. Concluso
Tendo como base bichinhos virtuais que fizeram grande sucesso na dcada de 90, surgiu a idia de se desenvolver um projeto com bichinho virtual, porm com um diferencial: o de apoiar o aprendizado de gentica atravs de sua manipulao. Este projeto recebeu o nome de Gene e sua primeira verso tinha recursos multimdia no muito atraentes, dificuldade de instalao, no evoluo no cruzamento de genes e nas suas atividades.

Devido a tais circunstncias, decidiu-se fazer a reengenharia do projeto, fazendo uso de tecnologias mais atuais, disponibilizando o sistema em ambiente web e ainda acrescentando atividades, cruzamento de genes, etc. Visando deixar o jogo mais atrativo e contribuindo para uma maior motivao dos usurios, os recursos de evoluo e persistncia do jogo foram incorporados ao projeto. A evoluo do jogo acontece de duas maneiras: nos nmeros de genes para se manipular e no de atividades (comer, beber, jogar e banho) para conduzir a vida do bichinho. As dinmicas de ensino demonstraram que o sistema Gene atende aos objetivos propostos, podendo ser uma ferramenta til no apoio ao ensino de biologia. A fim de se obter sucesso usando o sistema no processo de aprendizado, a maneira como os professores e aprendizes sero apresentados ao sistema ser cuidadosamente estudada, porque uma postura positiva com o sistema essencial para garantir o seu uso de uma maneira efetiva (Diaz et al., 1998). J se sabe que o professor conseguir atingir melhores resultados se motivar seus alunos a atingir certas metas, desafiando-os a atingir o almejado. Pensar sobre isso importante para assegurar que o sistema Gene ir motivar os estudantes a trabalhar em uma experincia prtica que poder ajud-los no processo de aprendizado. Como um prximo passo, o projeto ser disponibilizado na Internet, facilitando o acesso de terceiros ao conhecimento e ao uso do Gene. Assim o sistema ganhar maior visibilidade, possibilitando a difuso de diversos conceitos de gentica de uma forma divertida e motivadora. A partir do trabalho realizado, outros trabalhos iro complementar ou dar continuidade ao tema explorado, tanto na parte de conduo das dinmicas de aprendizagem como em questes de motivao e interao dos usurios.

Referncias
ACKERMANN, E. (2008) Construtivismo ou Construcionismo: Qual a diferena?. (Media Lab MIT Boston/EUA). Disponvel em: http://eucomputeiro.com/Construtivismo_ou_Construcionismo.pdf. Acessado em: Maro de 2008. BESSER, H. (1997) Critical Thoughts About Tamagotchi. http://www.virtualpet.com/vp/farm/lleg/critical/index.htm. Acessado em: Janeiro de 2008. BONGIOLO, C. E. F.; et al. (1998) Subindo e Escorregando: jogo para introduo do conceito de adio de nmeros inteiros. In: Congresso da Rede Iberoamericana de Informtica na Educao, 4. Braslia: Universidade de Braslia. BORGES, M. A. F.; OLIVEIRA, S. P. (2000) Design de uma ferramenta de apoio ao aprendizado. Publicado nos Anais do Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, (Ed. Costa, E.B.), Universidade Federal de Alagoas, Macei-Al, pp. 121127. DIAZ, P., AEDO, I., TORRA, N., MIRANDA, P., MARTN, M. - Meeting the needs of teachers and students within the CESAR training system. British Journal of Educational Technology. Blackwell Publishers, 29(1):35-46, jan.1998. FAGUNDES, L. (1997) Jornal Correio Popular, Campinas.

HIBERNATE. (2009) Relational Persistence for Java and .NET. Disponvel em: http://www.hibernate.org. Acessado em: Fevereiro de 2009. MORI, L.; PEREIRA, M. A. Q. R. (2008) Meiose e as leis de Mendel. Disponvel em: http://www.ib.usp.br/microgene/files/manuais-7-PDF.pdf, Acessado em: Maro de 2008. MULLER, M.J.; MATHESON, L.; PAGE, C.; GALLUP, R. Participatory Heuristic Evaluation. Interactions, september + october, 1998. NIELSEN, J.; MACK, R.L. Usability Inspection Methods, Wiley, New York, EUA, 1994, apud Muller et al., 1998. PAULO, J. L.; GRAA, J. (2003) Uma Introduo ao Javadoc. Disponvel em: http://mega.ist.utl.pt/~ic-po/2005/apoio/IntroJavadoc.html. Acessado em: Janeiro de 2008. PAZZA, R. (2006) Introduo a Gentica. Disponvel em: http://www.biociencia.org/index.php?option=com_content&task=view&id=211&Ite mid=71. Acessado em: Agosto de 2008. SILVEIRA, H. M. ; BORGES, M. A. F. (2008 A) Arquitetura pedaggica do sistema Gene de apoio ao aprendizado de gentica. Publicado nos Anais do XIX Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. Universidade Federal do Cear, FortalezaCE. SILVEIRA, H. M. ; BORGES, M. A. F. (2008 B) Comunidade interativa do sistema Gene de apoio ao aprendizado de gentica via internet. Publicado nos Anais do V Seminrio Municipal de Informtica Educativa. Universidade Federal do Cear, Fortaleza-CE. STRUTS. (2009) About Struts Apache 2. Disponvel http://struts.apache.org/2.0.9/index.html. Acessado em: Fevereiro de 2009. em:

UPA. (2008) Unicamp de Portas Abertas. Disponvel em: http://www.upa.unicamp.br/. Acessado em: Maro de 2009. VALENTE, J. A. (1993) Por qu o computador na educao. Campinas. Grfica Central da Unicamp, p.24-44. VALENTE, J. A. (1995) Computadores e Conhecimento: Repensando a Educao. Campinas. Grfica Central da Unicamp. WANG, W. (2006) O aprendizado atravs de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente. Disponvel em: http://www.familiaviva.org.br/artigos/artigo479.shtml. Acessado em: Agosto de 2008.

ANEXO I ROTEIRO PARA A CONDUO DA AVALIAO HEURSTICA PARTICIPATIVA


Roteiro para Experimento de Avaliao da Interface do Sistema Gene

1. Para realizar este experimento, recomenda-se que os aprendizes que efetuaro o teste do sistema Gene estejam organizados em duplas. 2. Indicar que o teste do produto e no das pessoas que o faro (testar uma proposta para a interface do Gene). 3. Indicar que os aprendizes podem desistir a qualquer momento. 4. Apresentar o que est na sala: computador. 5. Fazer uso do pensamento alto (sugestes), pois todo pensamento importante e pode ser usado para melhorias da interface. 6. Explicar que durante o experimento no haver ajuda e que todas as dvidas sero sanadas ao final do teste. 7. Explicar o que o Gene. 8. Perguntar se existem dvidas. Iniciar o exerccio. 9. Concluso das observaes: 9.1. Explicao dos objetivos da observao; 9.2. Resposta a qualquer questo; 9.3. Discusso de qualquer coisa interessante que foi percebida, pedindo explicaes: Utilizar o questionrio de avaliao. 10. Avaliar os resultados obtidos. OBS: Observar o comportamento dos usurios durante a dinmica e anotar informaes relevantes.

S-ar putea să vă placă și