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Manuel de jeu

QUELQUES RECOMMANDATIONS : Fermez les autres programmes : Veillez fermer toutes les applications ouvertes sur votre ordinateur pour jouer Virtual Skipper 5, afin que le jeu puisse bnficier de toute la puissance de votre ordinateur. Insrez le DVD du jeu dans votre lecteur : Ce logiciel est quip d'un systme anti-piratage. Cependant, il n'est pas ncessaire d'insrer le DVD du jeu chaque lancement. En effet, le DVD du jeu ne vous est demand que tous les 3 ou 5 jours. Lors du premier lancement du jeu, le DVD du jeu doit tre dans votre lecteur DVD Rom. Ensuite, vous pouvez lancer le jeu sans remettre systmatiquement le DVD du jeu dans votre lecteur DVD Rom. Aprs quelques jours jours, il vous sera demand de rinsrer le DVD du jeu dans votre lecteur. Si vous avez ce message, insrez le DVD du jeu et cliquez simplement sur Ressayer. Si la vrification du disque choue alors que le DVD du jeu est bien prsent dans votre lecteur DVD Rom, un message d'erreur s'affiche. Cliquez sur le bouton "Informations", puis sur "Afficher le rapport". Enregistrez le fichier .txt cr sur votre ordinateur et envoyez le par e-mail au support technique. Vous devriez obtenir rapidement une solution au problme. Vrifiez votre version de DirectX et de vos pilotes graphiques : De manire gnrale, si le jeu refuse de se lancer sans plus d'explications ou que vous rencontrez des problmes graphiques durant le jeu, vrifiez avant toute chose votre version de DirectX et la version de vos pilotes. Pour vrifier ces informations, allez dans le menu Dmarrer/Excuter et saisissez "DXdiag" dans la fentre de texte. Cliquez ensuite sur OK. Vous trouverez ici les informations relatives votre ordinateur. Un bouton vous permet d'enregistrer ces informations de manire pouvoir les transmettre ultrieurement au support technique. Si la version de DirectX n'est pas DirectX9.0c, vous pouvez installer cette version partir du DVD du jeu, ou vous rendre sur le site de Microsoft pour tlcharger la version de DirectX 9.0c de juillet 2005 et pouvoir l'installer. Ce DXdiag vous permet galement d'avoir des informations sur votre carte graphique et la version des pilotes. Vous pouvez vous rendre sur le site Internet du fabricant de votre carte graphique pour tlcharger la dernire version des pilotes de votre carte. > pour les cartes NVIDIA: www.nvidia.fr > pour les cartes ATI: www.ati.com Paramtrez les options graphiques du jeu : Si l'affichage est lent, allez dans les options pour rduire les paramtres graphiques comme la qualit d'affichage ou la rsolution du jeu. Rglez votre pare-feu : Certaines configurations ayant un pare-feu ("firewall") activ peuvent souffrir d'un blocage d'cran. Pour rsoudre ce problme, dsactivez le pare-feu pendant vos parties de Virtual Skipper 5, ou paramtrez votre Firewall pour qu'il autorise le jeu se lancer normalement. Attention, cette opration concerne la gestion de la scurit de votre ordinateur et Focus ne peut tre tenu responsable de problmes engendrs par ce dblocage.

Retrouvez la communaut de Virtual Skipper sur Internet, dernires infos, tlchargement, forum du jeu... :

WWW.VIRTUALSKIPPER.COM

Assistance Support technique


Si vous rencontrez des difficults pour installer ou faire fonctionner le jeu Virtual Skipper 5, n'hsitez pas contacter nos services techniques par Email ou par tlphone. E-mail : support@virtualskipper.com Tel : 01.48.10.75.95 (par tlphone du lundi au vendredi de 9h00 13h00)

SOMMAIRE
1. A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D'UN JEU VIDEO........................................................................5 2. PROCDURE D'INSTALLATION................................................................................................................6 2.1. Configurations...........................................................................................................6 2.2. Installer Virtual Skipper 5......................................................................................6 2.3. Lancement de Virtual Skipper 5.............................................................................6 2.4. Fentre de lancement du jeu ....................................................................................6 2.5. Paramtrage du jeu ....................................................................................................7 2.6. Partage de donnes Online........................................................................................7 3. BREF DESCRIPTIF DU JEU ET UTILISATION DES MENUS...................................................................8 3.1. Bref descriptif des menus de Virtual Skipper 5.....................................................8 3.2. Navigation dans les menus la souris ou au clavier.................................................8 4. REGLAGES.....................................................................................................................................................9 4.1. Le profil.......................................................................................................................9 4.2. Localisation.................................................................................................................9 4.3. Les avatars..................................................................................................................9 4.4. Les bateaux................................................................................................................10 4.5. La configuration des contrles..................................................................................11 4.7. Avanc.......................................................................................................................11 5. LE MODE SOLO.............................................................................................................................................11 5.1. Le tutorial...................................................................................................................11 5.2. Virtual cups...............................................................................................................14 5.3. Course simple...........................................................................................................16 5.4. Courses perso...........................................................................................................16 6. L'EDITEUR DE COURSES...........................................................................................................................17 6.1. Crer une nouvelle course........................................................................................17 6.2 Charger une course..................................................................................................22 6.3. Replays......................................................................................................................22 7. LES REGLES DE COURSE...........................................................................................................................22 7.1. Les rgles du Match Race et de la rgate en flotte...................................................23 7.2. La notion de priorit.................................................................................................23 7.3. Les procdures de dparts.......................................................................................24 7.4. Les rgles spcifiques au Match Race .....................................................................24 8. L'INTERFACE...............................................................................................................................................25 8.1. Les instruments de bord...........................................................................................25 8.2. Le compas.................................................................................................................26 8.3. le changement et le rglage des voiles....................................................................26 8.4. Le radar.....................................................................................................................27 8.5. Le " Chat ".................................................................................................................28 8.6. Le module ISAF.......................................................................................................28 9.MULTIJOUEURS..........................................................................................................................................29 9.1. Les rgles du jeu.......................................................................................................29 9.2. La recherche de parties............................................................................................29 9.3. Rejoindre une partie..................................................................................................31 9.4. Le ladder (classement)..............................................................................................31

9.5. 9.6.

Crer une partie sur Internet...................................................................................32 Une fois sur le plan d'eau.........................................................................................33

10. LE MEDIATRACKER...................................................................................................................................33 11. LA METEO....................................................................................................................................................38 11.1. Le vent.......................................................................................................................38 11.2. La gestion du courant...............................................................................................39 11.3. La gestion de l'heure................................................................................................39 11.4. La mer........................................................................................................................39 12. RACCOURCIS CLAVIER...........................................................................................................................40 CREDITS.......................................................................................................................................................42 AGREMENT DE LICENSE : Lagrment de licence de Virtual Skipper 5 est affich lors de linstallation du jeu. Vous devez lire et accepter cet agrment de licence pour pouvoir installer le jeu.

1. A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D'UN JEU VIDEO


Avertissement concernant l'pilepsie A lire avant toute utilisation d'un jeu vido par vous-mme ou votre enfant Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'pilepsie ou d'avoir des pertes de conscience la vue de certains types de lumires clignotantes ou d'lments frquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent des crises lorsqu'elles regardent certaines images tlvises ou lorsqu'elles jouent des jeux vido. Ces phnomnes peuvent apparatre alors mme que le sujet n'a pas d'antcdent mdical ou n'a jamais t confront une crise d'pilepsie. Si vous-mme ou un membre de votre de votre famille avez dj prsent des symptmes lis l'pilepsie (crise ou perte de conscience) en prsence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre mdecin avant toute utilisation. Nous conseillons aux parents d'tre attentifs leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux vido. Si vous-mme ou votre enfant prsentez un des symptmes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immdiatement cesser de jouer et consulter un mdecin. Prcautions prendre dans tous les cas pour un jeu vido : . Ne vous tenez pas trop prs de l'cran . Utilisez de prfrence les jeux vido sur un cran de petite taille . Evitez de jouer si vous tes fatigu ou si vous manquez de sommeil . Assurez-vous que vous jouez dans une pice bien claire . En cours d'utilisation, faites des pauses de dix quinze minutes toutes les heures Le piratage informatique Toute reproduction non autorise, ou partielle, de ce produit ou de marques dposes, constitue un dlit. Le PIRATAGE nuit aux consommateurs, aux dveloppeurs, aux diteurs et aux distributeurs lgitimes de ce produit. Si vous pensez que ce produit est une copie illicite ou si vous possdez des informations sur des produits pirats, veuillez contacter notre service consommateur.

2. PROCEDURE D'INSTALLATION
2.1. Configurations
Attention ! Pour jouer Virtual Skipper 5, vous devez possder au minimum la configuration suivante : OS : Windows 2000/XP/Vista Processeur : Pentium4 1.6GHz / AthlonXP 1600+ Mmoire : 256 Mo RAM (512 Mo avec Vista) Carte graphique 3D : 32 Mo compatible DirectX 9.0c Carte sonore : compatible DirectX 9 DirectX : version 9.0c (fournie sur le DVD du jeu) DVD-Rom : vitesse 2x ou suprieur Espace disque dur : 1.5 Go Multijoueurs : LAN/Modem 56K (ou suprieur) pour le jeu en ligne

rpertoires o sont enregistrs les fichiers du jeu. C'est pratique pour intgrer un avatar personnalis par exemple. 4. Mise jour : ce bouton effectue automatiquement une recherche de mise jour pour Virtual Skipper 5 Les mises jours sont annonces gnralement sur le site du jeu: www.virtualskipper.com 5. Quitter : quitter le jeu

2.5.

Paramtrages du jeu

Le Bouton "Configuration" de la fentre de lancement vous permet d'accder aux options principales du jeu. Vous pouvez galement accder aux options avances en cliquant sur le bouton "Avanc". Cette fentre vous permet de configurer les paramtres graphiques, sonores du jeu, les paramtres de connexion Internet, les options de partage des donnes (peer to peer), le rendu dtaill des bateaux, et les paramtres des priphriques (joysticks, manettes). Dans l'onglet "Affichage", le bouton Customise vous permet de paramtrer vous-mme les options graphiques du jeu, de manire globale en utilisant les Presets : (minimum, bas, moyen, haut, trs haut), ou bien manuellement en choisissant aucun. AVANT DE JOUER, LE JEU DETECTE LUI-MEME LES PARAMETRES LES PLUS ADAPTES A VOTRE ORDINATEUR. SI VOTRE CARTE GRAPHIQUE N'EST PAS TRES PERFORMANTE, NOUS VOUS CONSEILLONS NEANMOINS DE CHOISIR " MEILLEURE PERFORMANCE " EN QUALITE GRAPHIQUE. LE RENDU NE SERA PAS LE PLUS BEAU MAIS VOTRE JEU SERA FLUIDE. Le bouton "Bench" permet de tester les performances de la configuration actuelle sur votre ordinateur. Le bouton "Compatibilit" vous permet d'accder aux options d'affichage lies votre carte graphique. C'est galement ici que vous pouvez paramtrer le jeu en mode sans chec, ou encore changer la frquence d'affichage du jeu.

2.2.

Installer Virtual Skipper 5

Pour installer Virtual Skipper 5, insrez le DVD Rom du jeu dans votre lecteur et suivez les instructions l'cran. Si aprs avoir insr le DVD Rom dans votre lecteur aucune fentre ne s'affiche, suivez la procdure suivante : double cliquez sur l'icne Poste de travail situe sur votre bureau, puis double cliquez sur l'icne CD Rom pour lancer le programme d'installation et suivez ensuite les indications du programme d'installation. A la fin de l'installation du jeu ou lors du premier lancement, le programme peut vous demander de redmarrer votre ordinateur

2.3.

Lancement de Virtual Skipper 5


Au moment de l'installation du jeu, un raccourci sur le bureau est propos. Si vous l'acceptez, vous pourrez alors dmarrer le jeu en cliquant sur l'icne affiche sur votre bureau. Sinon, cliquez sur le bouton "Dmarrer" de votre ordinateur et slectionnez "Virtual Skipper 5". Une fentre apparat alors et vous demande d'entrer la clef joueur. Elle se trouve l'intrieur du botier de votre jeu ou bien sur le manuel.

2.6

Partage des donnes Online


Virtual Skipper 5 intgre un systme de Peer to Peer qui vous permet de partager avec les autres joueurs de Virtual Skipper 5 des donnes du jeu. Avatars, skins de bateaux... peuvent tre visibles par tous les joueurs grce ce systme.
Si vous ne souhaitez pas bnficier de ces fonctions, vous pouvez le paramtrer lors du message ddi au premier lancement du jeu, ou partir des options avances de la fentre de lancement.

Attention, le code joueur ne peut tre utilis que par un seul joueur. Conservez donc prcieusement ce code pour jouer sur Internet, ne le communiquez pas d'autres joueurs. Puis le lanceur du jeu apparat.

2.4.

Fentre de lancement de jeu


Les fonctions de la fentre de lancement du jeu: 1. Jouer : pour lancer Virtual Skipper 5 2. Configurer : permet de modifier les paramtres de lancement du jeu : la langue, la rsolution d'affichage, le type de connexion Internet, le choix manuel ou automatique du profil du joueur et d'ajouter plusieurs profiles. 3. Aide : ce bouton permet d'ouvrir la FAQ du jeu (questions frquentes) et d'accder directement certains

A la premire utilisation du jeu, si vous utilisez un firewall, une fentre demandant l'autorisation de dblocage peut apparatre. Attention, cette opration concerne la gestion de la scurit de votre ordinateur et Focus ou Nadeo ne peuvent tre tenu responsables de problmes engendrs par ce dblocage.

3. BREF DESCRIPTIF DU JEU ET UTILISATION DES MENUS

4. REGLAGES
Ds l'ouverture du jeu, vous devez entrer votre login, un mot de passe, votre adresse Email et votre localisation. Cliquez avec votre souris sur les diffrentes rubriques, compltez-les puis validez en cliquant sur ok ou en appuyant sur la touche entre de votre clavier. Votre cl joueur, inscrite au premier lancement du jeu, sera dj affiche.

Le menu principal s'affiche. Allez dans Rglages.

3.1.

Bref descriptif des menus de Virtual Skipper 5

4.1.

Le profil
Votre login, mot de passe et Email ont t complts lors du lancement de Virtual Skipper 5. Votre pseudo est par dfaut votre nom de profil mais vous pouvez le modifier en cliquant dessus, en appuyant sur la touche retour de votre clavier pour effacer le nom affich puis en tapant votre nouveau surnom. Vous pourrez galement indiquer prcisment votre localisation. La rubrique "Description" vous permet d'ajouter des informations qui seront vues par les autres joueurs quand vous jouez en ligne.

Le menu "Solo" lance un tutorial, la campagne de la Virtual Cups. C'est galement dans cette partie que vous pourrez jouer aux courses que vous avez cres ou tlcharges. Le menu "Multijoueurs" vous donne accs aux rgates plusieurs joueurs rels sur Internet ou en rseau local. Vous jouez des Match race ou des rgates en flotte. Dans le menu "Editeurs", vous pouvez : - "Crer une nouvelle course" - Vous avez accs l'diteur de plans d'eau et de parcours pour crer de toutes nouvelles courses. - "Editer une course" - Vous pouvez modifier une course. - Accder au menu "Replays" qui liste les vidos des courses que vous avez enregistres et lance le mediatracker avec lequel vous pouvez raliser les films de vos courses. Le menu "Rglages" vous permet d'entrer le nom ou pseudo de votre bateau, de choisir votre avatar et votre localisation, d'effectuer des rglages pour le mode multijoueurs, de voir vos statistiques de jeu ainsi que de paramtrer la configuration des contrles.

Si vous voulez ajouter d'autres noms de joueurs, cliquez sur le bouton "Configuration" au moment de lancer le jeu et choisissez "Utiliser plusieurs profils" dans la rubrique profil puis sauvegardez. Puis, dans "Choisissez votre profil", cliquez sur ajouter et entrer le nom du nouveau joueur. Vous pourrez ainsi progresser plusieurs dans le jeu avec chacun votre profil et votre avance dans le mode Solo. Avec la fonction "Invit", vous pourrez jouer en ligne sur un autre ordinateur que le vtre. Il vous suffira d'entrer votre cl joueur. Vos performances (points gagns au ladder) seront enregistres sur votre compte. Quand vous quitterez le jeu, votre profil sera effac.

3.2.

Vous pouvez utiliser les menus indiffremment avec la souris ou le clavier.

Utiliser le clavier : Utilisez les flches vers le bas et vers le haut pour choisir le texte slectionner, puis appuyez sur la touche "Entre" pour valider votre slection (inscrite en rouge) et passer l'cran suivant. La touche "Echap" de votre clavier ou le bouton "Retour" l'cran vous permettent de revenir l'cran prcdent. Tous vos choix sont mmoriss d'crans en crans : vous pouvez donc circuler dans les menus librement, vos choix seront conservs. Utiliser la souris : Pour afficher les infos, il vous suffit de pointer l'icne ou le texte dsir avec la flche de votre souris. Pour slectionner ou valider un choix, cliquez sur l'icne ou sur le texte voulu.

4.2.

Localisation
Vous pouvez modifier la localisation en cliquant sur le cube vert "Changer".

4.3.

Avatar
Un avatar est une petite image que vous choisissez pour vous reprsenter pendant les courses. Un certain nombre d'avatars sont disponibles dans le jeu. Cliquez sur l'image en haut gauche de l'cran pour accder la liste. Puis, cliquez sur l'avatar de votre choix.

Il est galement possible d'ajouter votre propre avatar dans le jeu en plaant les fichiers appropris dans le rpertoire: Mes documents >VSK5 >Skins>Avatars. Utilisez des fichiers au format .dds ou .jpg (128x128 pixels) pesant moins de 8 Ko.

4.4.

Les bateaux :

L'Offshore Racer Monocoque - Monotype D'environ 13 mtres, ce "course/croisire" est trs agrable manuvrer. Plus quilibr que le bateau prcdent dans ses sensations, il est excellent pour assimiler et dvelopper les tactiques de rgate. Il tolre plus d'erreur de barre que les autres bateaux. Le trimaran Open 60 Multicoque Vritable Formule 1 des mers, le trimaran Open 60 vous donnera des sensations fortes ! Bateau lger, grement puissant, le trimaran open 60 dmarre au quart de tour. Cr pour battre tous les records, l'open 60 vous permettra d'atteindre des performances ingales : des pointes de vitesse 36 nuds vous sont offertes. Un conseil : gardez un rythme soutenu car faible vitesse, le trimaran open 60 est peu maniable !

Virtual Skipper 5 propose 4 modles de bateaux. Pour chacun des modles, vous pouvez choisir une peinture diffrente. Slectionnez un des modles, il va apparatre en grand au milieu de l'cran. Puis cliquez sur les flches jaunes en bas de l'cran pour faire dfiler les diffrentes peintures et cliquez sur la peinture choisie pour la slectionner.
ACCTM (America's Cup Class)

Monocoque prototype. Classe de bateaux utilise pour la Coupe de l'AmericaTM, les Class America sont de vritables machines high-tech. Pour leur fabrication, on a recours des matriaux de pointes comme le carbone, le magnsium, le kevlar et le titane. Les Class America sont plus tudis pour rpondre aux situations tactiques que pour faire de la vitesse pure. Longs de plus de 20m, ils ont une grande inertie qui procure des sensations de barre extraordinaires. L'quipage comporte pas moins de 17 membres pour manuvrer ce prestigieux voilier.
Pour un supplment d'informations sur le Class America, consultez le site officiel de l'America's Cup: http://www.americascup.com/fr/

4.5.

La configuration des contrles

Le jeu peut se jouer avec l'interface l'cran et votre souris ou bien avec des raccourcis claviers installs par dfaut. Pour configurer et modifier les raccourcis clavier de votre jeu, cliquez sur Rglages avances puis sur Config. des contrles. Cliquez sur le ou les contrles affichs puis suivez les instructions donnes. La liste des raccourcis claviers est disponible la fin de ce manuel.

4.6.

Avanc

Ce sont les paramtres online. Vous pouvez dcider ou non de : - montrer votre avatar en ligne - de vous servir du "chat" - de vous autoconnecter au lancement du jeu

Le Melges 24TM

Monocoque lger - Monotype Le Melges 24TM, monotype international ISAF de 7.50 mtres de long au dplacement ultra lger de 800 kgs, est devenu en peu d'annes la rfrence de ce qui se fait de mieux comme monotype de sport. Le Melges 24 TM est une vritable petite bombe au portant ! Le bateau men par 4 quipiers peut en effet atteindre des pointes plus de 20 nuds sous spi. Sa ractivit et sa maniabilit en font un bateau trs technique aux sensations franches. Pour en savoir plus sur le Melges 24TM, vous pouvez visiter le site officiel : www.melges24.com

5. LE MODE SOLO
5.1. Le tutorial
Le tutorial va vous apprendre vous familiariser avec la voile et le jeu. Il propose plusieurs sries de rgates jouer sur diffrents plans d'eau. Pendant ces rgates, vous tes seul sur le plan d'eau ; votre objectif est de bien manuvrer votre bateau et d'arriver dans un temps limite la ligne d'arrive. Les courses ne sont pas toutes affiches l'installation du jeu. Les courses russies permettent de dbloquer les courses suivantes et de progresser dans la difficult. Cliquez sur "Trapani". Une premire rgate va s'afficher dans la fentre de gauche. La fentre de droite affichera votre score quand vous aurez termin cette rgate. La fentre du bas affiche les paramtres de la rgate. Pour les visualiser, faites glisser votre souris sur le nom de cette rgate puis cliquez dessus pour la lancer.

CARACTERISTIQUES Gnral Composition: Equipage : Longueur: Largeur : Poids : Mt Composition: Longueur: Poids :

Sandwich polyester max. 6 pers (5 en course) 7,52 m (24 pieds) 2.50 m (8,2 pieds) 794 kg (1750 livres) Fibre carbone 10.20 m 31kg

Quille Composition: Longueur: Poids : Voiles Grand voile: Foc: Spinnnaker :

Sandwich carbone 1,52 m 300 kg 35.31m 11 62m2

Une fentre vous donnant le bulletin mto apparat alors l'cran. Cliquez sur Ok. Vous arrivez sur le parcours. Vous verrez alors un texte vous expliquant le parcours et les objectifs.

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Cliquez sur OK. La touche Echap vous permet tout moment de revoir le bulletin mto, le texte du tutorial, les objectifs et les informations de la course, de la quitter ou de la recommencer, de sauvegarder un replay. A la fin de la course, vous avez la possibilit de sauvegarder le replay de votre course. En sauvant le replay, vous pourrez ainsi revoir votre course, l'analyser et monter un film. Qu'est ce qu'une rgate ou une course ? Une course se joue sur un parcours avec une ligne de dpart et une ligne d'arrive. Chaque ligne passe par une boue jaune et le bateau comit. Entre le dpart et larrive, il peut y avoir des boues par lesquelles vous devez passer avant de franchir la ligne d'arrive. Les lignes et les boues sont couramment appeles "Marques". Quand vous arrivez sur le plan d'eau, votre bateau est plac du ct pr-dpart de la ligne. La ligne est soit rouge, soit jaune, soit verte. Elle doit tre verte pour que vous la franchissiez et que vous passiez du ct parcours. D'autre part, une flche est affiche sur le plan d'eau. Elle pointe la boue que vous devez atteindre avant de passer la ligne d'arrive et le sens dans lequel vous devez virer (tourner autour de) cette boue. Nous vous conseillons de bien manipuler la camra pour chercher la flche qui n'est pas forcment dans votre champs direct de vision. Un exemple de parcours: Voici les commandes essentielles pour manuvrer le bateau : Si vous utilisez le clavier : Flche gauche 'Barre' gauche. Le bateau tourne bbord (gauche).

Ici, le vent vient de face. Votre bateau est au prs et vos voiles sont bordes.

Ici, le vent vient de l'arrire du bateau. Vous tes donc au portant et vos voiles sont choques.

Pour vous aider naviguer nous avons mis en place : - une flche directionnelle du vent. - le mode automatique du rglage des voiles. La flche directionnelle du vent Cette flche gravite autour du bateau et reprsente la direction du vent. Lorsque la flche est face au bateau, vous tes au prs et si elle est positionne l'arrire du bateau, alors vous tes au portant. Cette flche possde d'autre part 3 codes couleur : rouge, bleu et vert. Rouge : votre bateau est mal positionn par rapport la direction du vent et sa vitesse est nulle ou presque. Bleu : vous n'tes pas dans la direction optimale et votre bateau n'est pas au maximum de sa vitesse Vert : la position de votre bateau est parfaite et votre bateau avance au mieux de sa capacit. En bref, si vous dbutez, suivez une rgle simple qui vous permettra de rgater comme un pro : Dirigez votre bateau de faon ce que la flche reprsente soit verte ! Attention, la flche directionnelle du vent n'est active qu'en mode Arcade (Voir 5.2. Virtual Cups). Le mode automatique du rglage des voiles Dans le tutorial, le mode automatique est impos (sauf exception). Vos voiles sont donc rgles en fonction de la direction de votre bateau par rapport au vent. Vous n'avez rien faire. Dans les autres courses, vous pourrez choisir soit le mode automatique soit le mode manuel selon le mode de jeu choisi (cf 5.2.1. les modes de jeu) La manipulation des camras Plusieurs camras disposes autour de votre bateau vous permettent d'observer le parcours. Utilisez le bouton droit de votre souris pour faire pivoter la camra autour du bateau et la molette pour zoomer, dzoomer. Voici galement les commandes au clavier : Pour connatre toutes les commandes du jeu, allez au chapitre "Interface".

Flche droite 'Barre' droite. Le bateau tourne tribord (droite) Flche vers le bas 'Barre' zro. Le bateau maintient son cap.
Si vous utilisez la souris : utilisez la barre situe en bas de votre cran.

- En glissant votre curseur vers la gauche, votre bateau va gauche, sur bbord. - En glissant votre curseur vers la droite, votre bateau va droite, sur tribord. - En plaant votre curseur au centre de la barre, vous remettez votre barre zro et dirigez votre bateau dans une direction prcise. En gnral, on arrte de virer de bord avec cette commande. Il faut savoir galement qu'un bateau avance bien lorsqu'il est bien positionn par rapport au vent et lorsque ses voiles sont bien rgles. Si vous naviguez au prs (le vent vient de face), vos voiles doivent tre bordes dans l'axe du bateau ; au portant (le vent vient de l'arrire), elles doivent tre choques.

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5.2.

Virtual Cups.

5.2.2. Longueur de la course


Ici vous pourrez choisir le temps de la rgate:

Ici, vous allez pouvoir barrer les diffrents voiliers sur plusieurs plans d'eau. Votre dfi: remporter les coupes avec les trois bateaux! Avant de dmarrer les courses, vous pouvez choisir le mode de jeu, la longueur de la course. Puis vous slectionnez votre quipe et enfin vous ferez les rgates.

Longueur de la course courte moyenne longue

Dure de la course 3 5 minutes 10 15 minutes 30 minutes

Compte rebours 1 minute 3 minutes 5 minutes

Pour commencer, vous devrez choisir la catgorie de bateau dans laquelle vous voulez concourir.

Attention ! Les manoeuvres de pr-dpart vont tre diffrentes selon la dure du compte rebours:

Dure du compte rebours 5 minutes

Procdure de pr-dpart C'est la procdure officielle. Elle se dcompose en 3 phases durant lesquelles vous pouvez coper de pnalits : (cf paragraphe 7.3 qui explique les pnalits) - 1re PHASE de 5 4 minutes : Votre bateau et celui de votre concurrent se trouvent aux extrmits de la ligne de dpart. Manoeuvrez votre bateau afin qu'il ne soit pas dans la zone de part et d'autre de la ligne de dpart quand le compte rebours est 4 minutes pile. Sinon vous recevrez une pnalit (360). Vous pouvez cependant allez et venir dans cette zone avant. - 2me PHASE de 4 2 minutes : vous devrez franchir la ligne de dpart l'envers (dans le sens parcours vers ligne). Si vous la franchissez trop tt ou trop tard ou dans le mauvais sens, vous coprez d'une pnalit (un 360 faire) - 3me PHASE de 2 0 minute : vous manoeuvrez votre bateau afin de prendre le meilleur dpart. Si vous franchissez trop tt la ligne de dpart, vous verrez un drapeau apparatre (cf paragraphe 7.3) et vous devrez revenir dans la zone de pr-dpart puis refranchir la ligne de dpart.

5.2.1 Les modes de jeu


Virtual Skipper 5 propose 3 modes de jeu. Arcade C'est le mode de jeu le plus simple. Il est fortement conseill pour les dbutants. Tactique Ce mode de jeu est d'un niveau avanc. Simulation Rserv aux experts
Chaque mode de jeu propose des aides la navigation pendant le jeu : Arcade Active Automatique Tactique Non active Automatique/ manuel Affiches Affiches Compltes 2 Simulation Non active Manuel

Flche directionnelle du vent Rglage des voiles

Marques du parcours Laylines Rgles de voile Pnalits cumules

Affiches Affiches Simples 4

Non affiches Non affiches Compltes 2

3 minutes

La premire phase n'existe plus. La deuxime et la troisime sont les mme que prcdemment.

1 minute

Vous tes derrire la ligne de dpart. Vous devez juste manoeuvrer pour prendre le meilleur dpart possible

Vous pourrez galement choisir la longueur de la course.

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5.2.3. Choisir son quipe


Attention ! Le choix de votre quipe va aussi dterminer le niveau du jeu (facile, moyen ou difficile). Glissez avec votre souris sur les noms d'quipe, vous verrez apparatre droite une image et les caractristiques des voiliers (coque, spi, voiles et quipe). Plus votre bateau a de voiles jaunes (cf image ci-dessus), plus il sera performant et plus ce sera facile de gagner les rgates. Si vous voulez jouer en niveau difficile, choisissez donc un voilier dont les performances sont plus faibles (qui n'aura pas beaucoup de voiles jaunes) . Pour slectionner votre quipe, cliquez sur le nom de celle-ci.

Rcuprer une course par Internet : Quand vous rcuprez une course via email ou par tlchargement sur Internet, il faut que vous copiez les fichiers de ces courses dans les dossiers suivants: Mes documents > VSK5 > Gamedata > Tracks > Challenges > Downloaded Info : Les courses que vous crez ou rcuprez sont des courses sans concurrents IA. Ce sont des courses contre la montre. Vous pouvez cependant enregistrer sur le parcours de votre course des trajectoires de concurrents avec l'diteur de courses.

5.2.4. Les courses


Une fois l'quipe choisie, vous pouvez : - Sauvegarder et quitter (vos rsultats de match sont cependant automatiquement sauvegards) - Abandonner la Virtual Cups Attention : si vous avez effectu plusieurs courses, vous recommencerez zro si vous cliquez sur ce bouton ! - Lancer la course en cliquant sur "Course suivante" puis sur course. La touche "Echap" a la mme fonction que dans les menus.

6. L'EDITEUR DE COURSES
L'diteur de courses vous donne accs trois sous-menus: - crer un nouveau challenge - diter un challenge (le modifier) - diter les replays

6.1.

Crer un nouveau challenge

Vous pouvez crer une course sur 16 plans d'eau diffrents: - Sur Tropical et Nordic, vous crez une course en dfinissant tout d'abord la topologie de votre terrain, la mtorologie propre ce terrain ainsi que les courants. Vous imaginez vos parcours, le trafic sur le plan d'eau et dfinissez les divers paramtres proposs pour votre course. - Sur les autres sites, vous crez le parcours, le trafic et dterminez les paramtres de la course.

5.3.

Course simple

Dans ce mode de jeu, vous pourrez jouer la course que vous voulez. Choisissez votre bateau, votre quipe, personnalisez les rgles de course et relevez le dfi que vous avez cr!

5.4.

Courses perso
Cliquez sur Nordic.

Ce menu vous donne accs la liste des courses que vous avez cres avec l'diteur (chapitre 6.), que vous avez tlcharges sur Internet ou rcupres via e-mail. Pour afficher une course, naviguez dans la fentre affiche en utilisant l'arborescence de classement. Par dfaut, la fentre affiche le mot "Challenges". Cliquez dessus pour avancer dans l'arborescence du dossier et trouver la liste des courses. Pour afficher la liste plat (sans arborescence), et avoir un accs immdiat aux courses, cliquez sur le bouton ci-contre. Pour revenir au classement, cliquez sur ce mme bouton. Pour revenir en arrire dans la hirarchie du classement, cliquez sur le bouton ci-contre. La fentre de gauche liste les courses et la fentre de droite leurs scores. Slectionnez l'une d'entre elles pour la lancer et la jouer en solo. La fentre en bas de l'cran vous donne des informations sur la course.

Dans Nordic, vous crez le plan d'eau de A Z en utilisant les boutons en haut droite de l'cran.

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6.1.1 Cration du plan d'eau


Bouton TERRAIN pour la cration du terrain Puis cliquez en bas de votre cran sur cette icne. Glissez votre souris sur l'cran en maintenant le bouton gauche de votre souris appuy. Votre terrain se dessine. Pour zoomer sur votre terrain, utilisez la molette de la souris.

"Intensit brosse" permet de limiter la vitesse maximale du vent. Placez votre souris sur la carte, cliquez de manire continue sur le bouton gauche et le vent atteindra la vitesse maximale dtermine par le slider "intensit". Pour diminuer la vitesse du vent, utilisez le clic droit de la souris. Pour modifier la direction du vent uniquement, choisissez "Dir" en face du mot pinceau. Maintenez le bouton gauche de votre souris enfonc puis faites glisser la souris sur la carte. "Direction brosse" s'utilise avec le clic droit de la souris. Entrez par exemple 45 comme valeur puis cliquez avec le bouton droit sur votre carte. Les flches seront alors diriges selon cet angle par rapport au nord (0). Pour copier une direction et la reproduire un autre endroit de votre carte, suivez la procdure suivante : Placez votre souris sur l'endroit que vous voulez copier. Appuyez sur la touche Alt puis tout en la maintenant enfonce, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Lchez le bouton gauche et la touche Alt et dplacez votre souris l'endroit o vous voulez coller la direction que vous venez de copier. Cliquez avec le bouton droit. Pour effacer localement les vents que vous avez crs utilisez l'outil gomme en face de pinceau. Le vent redeviendra alors celui par dfaut. Pour tout effacer, choisissez le bouton EFFACER en bas gauche de l'cran.

L'icne ci-contre fait office de gomme. Slectionnez-la puis cliquez avec votre souris sur les endroits qui doivent tre effacs sur votre terrain.

Pour effacer tous les terrains placs, cliquer sur le bouton EFFACER en bas gauche de l'cran. Bouton BLOCS : cliquez sur blocs pour la cration des dcors

Slectionnez une des icnes en bas de votre cran, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour positionner le bloc dcors sur le plan d'eau. Pour faire pivoter le bloc avant de le placer, appuyez sur la touche A Pour effacer un bloc dcor, pointez-le avec la souris puis cliquez avec le bouton droit. Pour effacer tous les blocs dcors positionns, cliquez sur le bouton EFFACER en bas gauche de l'cran. Attention: certains blocs ne peuvent tre poss que sur une grande surface de terrain. Sur Tropical, les blocs ne se posent pas sur les terrains mais uniquement dans l'eau Bouton VENT : pour la cration des champs de vent Les boutons ncessaires la cration des vents se trouvent droite de votre cran. Vous dfinissez la vitesse et la direction du vent sur 4 cartes. Cliquez sur vent du nord pour faire dfiler les 4 cartes."Intensit Curseur" donne la vitesse du vent en nuds sous la souris. La vitesse du vent affiche est par dfaut la vitesse maximale pour un vent de force 3. Si vous voulez crer vos cartes de vent sous une autre force, allez dans "Params" et augmentez la force du vent."Direction Curseur" donne la direction du vent sous la souris. Le slider "Taille flches" permet d'agrandir/rtrcir la taille des flches de manire gnrale et non pas en fonction de la vitesse du vent. "Taille brosse" permet de paramtrer la taille du curseur. Le curseur est un cercle et dtermine la zone de dessin sur la carte. "Duret brosse" donne une sensibilit plus ou moins leve votre dessin. Plus la duret de la brosse est proche de 1, plus le dessin se fait vite ; plus la duret est proche de 0, plus le dessin se fait doucement. Vous pouvez galement entrer les informations manuellement pour plus de prcision. Pour modifier les vitesses du vent uniquement, choisissez "Intens" en face du mot pinceau.

Bouton COURANT pour la cration des champs de courant Ici, vous dterminez la direction et la vitesse du courant sur votre plan d'eau. Les outils pour diter le courant sont les mmes que ceux utiliss pour diter les vents. Choisissez d'abord la carte du courant puis dterminez la direction et la vitesse du courant mare montante, mare descendante, tale de basse mer et tale de pleine mer. Suivant l'heure de votre rgate (dfinie dans "Params"), vous jouerez avec une mare montante ou descendante. Bouton VAGUE pour la cration des vagues L'diteur de vagues vous permet de moduler la hauteur de vagues sur les diffrents endroits de votre plan d'eau. Avec le clic droit, vous diminuez la hauteur des vagues, avec le clic gauche vous la raugmentez jusqu'au maximum de la valeur dtermine avec le slider intensit.

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6.1.2 Cration de la course


Aprs avoir cr votre plan d'eau, crez votre course. Bouton PARAMS : Paramtrer la course Une 1re srie de boutons permet de dfinir le mode de jeu de votre course (solo pour un seul joueur ou multi sur Internet et rseau local), les rgles de votre course (flotte ou match race), le bateau, le compte rebours avant le dpart. Une 2me srie permet de dfinir la mto gnrale : direction et force du vent, direction et dure des bascules de vent, climat et heure de la journe. Attention, l'heure influe sur les courants. Dans Virtual Skipper 5, la mer est haute 6 heures du matin et du soir et basse midi et minuit. Une 3me srie de boutons permet de dterminer les objectifs de votre course : arriver le 1er, arriver dans un temps limit, ne pas recevoir de pnalits, infliger une pnalit un adversaire. Les courses que vous crez ne comprennent pas de bateaux adverses IA mais vous pouvez ajouter des adversaires en enregistrant des trajectoires (voir paragraphe Trafic) Enfin, les deux derniers champs vous permettent de : - Bloquer les paramtres de votre course. - Mettre un mot de passe pour dbloquer les paramtres. Vous pouvez ainsi bloquer les paramtres de votre course et donner un mot de passe au cas par cas aux personnes que vous souhaitez afin qu'elles puissent dbloquer ces paramtres. Cliquez sur Ok en bas de la fentre affiche pour valider vos paramtres Bouton PARCOURS : cration du parcours Pour placer la ligne de dpart, choisir l'icne "start" puis cliquer deux reprises avec le bouton gauche de la souris sur le plan d'eau. Pour placer les boues du parcours, choisir l'icne "boue" puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le plan d'eau. Pour crer une porte (une porte est compose de deux boues), choisir l'icne "door" puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le plan d'eau DEUX fois. Pour crer la ligne d'arrive choisir l'icne "finish", puis cliquer deux reprises avec le bouton gauche de la souris sur le plan d'eau. Pour dplacer une boue, la slectionner avec le bouton gauche de la souris en maintenant le bouton ALT appuy puis glisser la souris. Cliquer nouveau pour placer la boue. Pour enlever une boue ou les lignes de dpart/arrive, se placer dessus et cliquer sur le bouton droit de la souris. Pour supprimer le parcours entier cliquer sur le bouton EFFACER en bas gauche de l'cran. L'icne "Player" s'utilise de deux manires : Pour le mode de jeu Solo, elle vous permet de positionner votre bateau sur la ligne de dpart. Pour le mode Multi, elle vous permet de placer votre bateau sur la ligne de dpart ainsi que de placer les

bateaux concurrents. C'est donc ici que vous dterminez le nombre d'adversaires prsents sur votre course en multijoueurs. Pour placer les bateaux sur la ligne de dpart, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le plan d'eau. Un clic gale un concurrent. En cliquant nouveau sur chaque point, vous ferez pivoter les bateaux que vous positionnez. Vous devez placer au moins 4 points. Nous vous conseillons d'en mettre le plus possible. Bouton TRAFIC : cration d'animations Deux types d'animation sont possibles : - les bateaux moteur, avions, montgolfires... - les bateaux voiles

Avion, chalutier, bateau moteur... : Slectionnez une des icnes en bas de l'cran, puis cliquer sur "ajouter traj." Cliquer ensuite avec le bouton gauche de la souris sur le plan d'eau pour crer la trajectoire de l'lment choisi. Pour visualiser les trajectoires du trafic, cliquer sur le bouton APERCU en bas gauche de l'cran. Bateau voile : Slectionner l'icne puis cliquer sur "ajouter traj." Cliquez ensuite sur "enregistrer la traj." en bas droite de l'cran. Vous entrez alors sur le plan d'eau et vous dterminez directement la trajectoire de ce bateau en navigant. Une fois votre trajectoire faite, appuyez sur la touche chap. Vous revenez alors dans l'diteur. Si vous souhaitez que ce bateau soit considr comme un concurrent, cochez la case "appliquer les rgles". Si vous n'appliquez pas les rgles, ce bateau voile sera considr comme un bateau plaisancier et animera votre plan d'eau de la mme manire que le chalutier ou le bateau moteur. Pour supprimer un lment trafic cr, slectionnez-le puis cliquez sur "supprimer" droite de l'cran. Pour supprimer tout le trafic, cliquez sur SUPPRIMER en bas gauche de l'cran. Info : Sur les plans d'eau existants (hors Tropical et Nordic), vous ne crez ni la topologie, ni les vents, ni les courants. Chaque site a dores et dj t entirement modlis en suivant le plus possible la ralit, que ce soit au niveau de la cte et des les, des vents et des courants. Ainsi les deux boutons TERRAIN ET BLOCS ne sont pas accessibles. En revanche, les boutons VENT, COURANT et VAGUES vous permettent de visualiser les particularits du site. Vous crez le parcours, le trafic et dterminez les paramtres de votre course en utilisant les boutons PARAMS, PARCOURS et TRAFIC.

6.1.3 Enregistrer votre course


Pour enregistrer votre course, cliquez en bas gauche de l'cran sur SAUVEGARDER. Votre course, si elle est dfinie pour le mode solo, sera alors affiche dans le menu solo "Jouer une course". C'est l que vous la trouverez pour la rejouer autant de fois que vous le voulez.

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Info : vous pouvez aussi partager les courses solo. Les courses sont des fichiers qui se situent dans le rpertoire "Mes documents" de votre ordinateur. Vous pouvez les envoyer par mail vos amis, ils n'auront qu' les mettre dans leur rpertoire "Mes documents" pour pouvoir y jouer.

preuve de tactique et de subtilit pour bloquer votre adversaire, tout en respectant les rgles, et faire en sorte que le juge lui inflige des pnalits. REGATE EN FLOTTE : Contrairement au match race, la rgate en flotte est plus oriente sur la course et la vitesse. Il est plus difficile de grer 7 adversaires et d'tablir une tactique de course destine tous les contrer. La rgate en flotte est moins tactique que le match race mais tout aussi exaltante !

6.2.

Charger une course

Cette section vous donne accs la liste des courses solo et multi enregistres. Chaque course est enregistre avec votre score et ses paramtres. Le fait de cliquer sur une course la chargera dans l'diteur. Vous pourrez alors la modifier et la sauver nouveau. Si vous gardez le mme nom, cette nouvelle course remplacera l'ancienne, si vous changer le nom de sauvegarde, elle sera ajoute la liste.

7.2.

La notion de priorit :

6.3.

Replays

En rgate, la notion de priorit est essentielle. Les rgles de course dfinissent le bateau prioritaire par rapport un autre. Sur le radar, le juge virtuel vous informe chaque instant de manire graphique et intuitive sur ces priorits (voir chapitre Interface). En cas de non respect des priorits, des pnalits sont infliges. Si le juge vous inflige une pnalit, vous allez devoir la rsoudre en effectuant un tour sur vous-mme ou un "360" dans le jargon des "pros". Attention, durant cette manuvre, vous perdez toute priorit par rapport aux autres joueurs, prenez donc garde ne pas tre sur la route d'un de vos concurrents. Ds que vous commencez votre "360", la pastille "pnalit" se colorise en jaune pour disparatre compltement. Votre faute est alors rpare. A chaque pnalit que vous recevrez, une icne pnalit sera immdiatement affiche sur le cot droit de l'cran.

A la fin de chaque course que vous jouez, une fentre apparat et vous propose de sauvegarder un replay de votre course. Chacune de vos courses peut ainsi tre visualise sous la forme d'une vido. Cette fonctionnalit est trs importante car elle vous permet d'analyser vos erreurs pendant votre course. Vous pouvez d'autre part monter ce replay afin de crer un vrai film. L'diteur de replay est accessible partir du menu "Editeurs". Cliquez sur replay. En cliquant sur cette icne, vous ferez apparatre la liste de tous vos replays. Vous recliquez dessus, les replays s'afficheront par rpertoire. La flche verte vous permet de revenir en arrire. Slectionnez un replay, une bote de dialogue s'ouvre et vous pourrez: - regarder le replay - l'diter c'est--dire crer un film (cf 10.2 Le mdiatracker- film de votre course) - jouer la course - shooter une vido (cf 10.3. Encoder une vido) - revenir la liste des replays

Lorsque vous tes entrain de rsoudre la pnalit, l'icne s'affiche en jaune.

Que ce soit en match race ou en flotte, vous devez rsoudre vos pnalits avant de passer la ligne d'arrive sinon votre passage de la ligne d'arrive ne sera pas valid et vous ne serez pas pris en compte dans le classement. Attention, les pnalits que vous pouvez recevoir sont limites. Au del de la limite, vous serez limin. En Mode Arcade, 4 pnalits cumules sont permises. En mode Tactique et Simulation : 2 pnalits cumules seulement sont permises. - La rsolution des pnalits en match race : En match race, les pnalits doivent tre rsolues avant le passage de la ligne d'arrive. Vous avez galement la possibilit d'annuler une pnalit reue en infligeant une pnalit au bateau adversaire. Dans ce cas les deux pnalits sont annules : la votre et celle que votre adversaire a reue. Enfin, le 360 n'est pas obligatoire. Vous pouvez rparer votre pnalit en effectuant un 270 proximit de la prochaine marque (boue ou ligne). Ainsi, si la marque est au vent, effectuez un empannage et revenez aussi tt que possible au prs avant de vous diriger vers la marque. Si la marque est sous le vent, effectuez un virement de bord et revenez aussi tt que possible au portant avant de vous diriger vers la marque.

7. LES REGLES DE COURSE


Virtual Skipper 5 gre scrupuleusement les rgles de course toutes calques sur les rgles ISAFTM (International Sailing Federation). Un juge virtuel value chaque instant la situation tactique de la course et intervient si ncessaire pour infliger une pnalit au joueur qui enfreint ces rgles. Pour ceux qui ne connaissent pas les rgles, Virtual Skipper 5 propose "un module ISAFTM" qui leur permet de jouer galit avec les pros. Vous pouvez l'afficher en cliquant sur l'onglet en haut droite de votre cran (voir chapitre Interface). La Virtual Cup se droule selon les rgles du match race. Mais dans Virtual Skipper 5, vous pouvez galement jouer des courses selon les rgles de la rgate en flotte. Si vous choisissez Arcade comme mode de jeu dans les rglages, alors vous jouerez avec des rgles simplifies. Si vous choisissez Tactique ou Simulation, vous jouerez avec les rgles compltes.

7.1.

Les rgles du match race et de la rgate en flotte

MATCH RACE : Le principe d'un match race est une course 2 voiliers, dont le but principal est de finir 1er ! L'intrt de cette rgate prend toute son ampleur lors de l'laboration de la stratgie. En effet, il vous faudra faire

La marque est au vent.

La marque est sous le vent.

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- La rsolution des pnalits en flotte : En Flotte, la rsolution d'une pnalit doit s'effectuer dans les deux minutes qui suivent l'attribution de la pnalit. Si vous ne rparez pas dans les temps, une autre pnalit sera alors inflige. Vous avez, d'autre part, interdiction de rparer votre pnalit dans la zone des deux longueurs d'une boue.

8. L'INTERFACE
Toute votre interface de jeu est modulable. Chaque onglet ouvre une fentre vous indiquant des informations prcieuses. Chacune de ces fentres sont transparentes ce qui vous permet de garder une bonne visibilit du plan d'eau.

7.3.

Les procdures de dparts

Dans les dparts 1, 3 ou 5 mn, la course ne commence pas immdiatement. Tous les bateaux sont placs derrire la ligne de dpart. Tant que le dcompte n'atteint pas 0, la ligne reste colore en jaune quand vous tes en match race, et en rouge quand vous tes en flotte. Pendant le compte rebours, les bateaux voluent sur le plan d'eau et cherchent contrler au mieux leurs adversaires. Lorsque la ligne passe au vert (compte rebours zro), les bateaux les mieux placs s'assurent un avantage important pour le reste de la course. En cherchant prendre le meilleur dpart, il peut arriver que vous fassiez un faux dpart. Le juge vous infligera alors une pnalit de ligne matrialise par ce drapeau. En flotte : Le pavillon X est envoy quand votre bateau se trouve du ct parcours de la ligne de dpart au cours de la minute qui prcde le signal de dpart. Vous devez alors revenir du ct pr-dpart de la ligne en contournant l'une ou l'autre des extrmits de la ligne avant de prendre le dpart. En match race : Quand au signal de dpart, un voilier se trouve du ct parcours de la ligne de dpart, le voilier doit entirement revenir du ct pr-dpart de la ligne avant de prendre le dpart. En match race, le voilier n'est pas oblig de contourner une des extrmits de la ligne. Rappel : La procdure de pr-dpart pour la Virtual Cup est prcisment explique dans le paragraphe 5.2.3.

8.1.

Les instruments de bord


Les instruments de bord sont affichs en cliquant sur le bouton en bas droite de la barre. Apparat alors le 1er panneau.

Pour faire apparatre les panneaux suivants, cliquez sur le bouton droite du panneau.

Quatre panneaux ont t dessins, chacun affichant un nombre diffrent d'informations.

Panneau 1

Panneau 2

7.4.

Les rgles spcifiques au match race :

Panneau 3

-Le match race ne prend pas en compte la rgle 31.2, cependant en cas de contact avec une marque du parcours, les bateaux seront quand mme sanctionns d'un 270. -Le match race ne prend pas non plus en compte les rgles n 16.2 et 17.2. Panneau 4 Vous pouvez retrouvez toutes les rgles de course sur le site de la Fdration Franaise de Voile : www.ffv.fr et sur le site Internet officiel de l'ISAFTM www.sailing.org Voici le listing des abrviations affiches l'cran ainsi que leur signification : Panneau 1 : Heure de la rgate Chrono : Le chrono calcule le temps total de votre rgate. Il s'arrtera ds que vous passerez la ligne d'arrive. Il donne galement le compte rebours avant le dpart de la course. Bs : affiche la vitesse rel du bateau Heading ou Hdg : Cet instrument est un compas numrique et vous indique le cap que suit votre bateau. Nord = 0 ; Est = 90 ; Sud = 180 ; Ouest = 270 Panneau 2 : Le panneau 2 reprend les infos du panneau 1 et affiche aussi : TWS : True wind speed. C'est la vitesse du vent rel. TWA : True Wind Angle. C'est l'angle du vent rel par rapport l'axe de votre bateau. On dit d'ailleurs trs souvent " je suis 45 du vent ".

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Panneau 3 : Le panneau 3 reprend les infos des panneaux 1 et 2 et affiche aussi : TWD : True Wind Direction. C'est l'angle du vent par rapport au nord (0) AWA : Apparent Wind Angle. C'est l'angle du vent apparent par rapport l'axe de votre bateau. Heel : C'est votre angle de gte. C'est l'inclinaison sur un bord, bbord ou tribord, visualise par l'angle que fait le mt par rapport l'horizontale de l'eau. Attention ne pas trop gter, vous perdriez de la vitesse. Pour l'viter, il vous faut jouer avec le rglage des voiles ou lgrement abattre ou lofer. VMG : Velocity made good. C'est votre vitesse de remonte au vent. Votre but est de faire en sorte que votre vmg soit le plus lev possible au prs et le plus ngatif au portant. Panneau 4 : Le panneau 4 reprend les infos des panneaux 1, 2 et 3 et affiche aussi : COG : Cap on ground. C'est le cap rel sur le fond (en intgrant la drive ventuelle due au courant). SOG : Speed on ground. C'est la vitesse rel sur le fond (en intgrant la drive ventuelle due au courant). CNM : Cap to next mark. Affiche le cap tenir pour atteindre la prochaine marque DNM : distance to next mark. Affiche la distance avant la prochaine marque. Attention, les vitesses (que ce soit celle du vent ou du bateau) dans le milieu nautique sont indiques en nuds. Pour information 1 nud = +/- 1,8 Km/h. En anglais 1 nud est 1 knot (knt)

Gnois Envoie le gnois, grande voile d'avant hisser au prs ou au travers quand la vitesse du vent est infrieure 18 noeuds. Gennaker Envoie le gennaker, grande voile d'avant trs lgre hisser quand on est au portant. Cette voile n'est prsente que sur le trimaran. Spinnaker Envoie le spinnaker aussi appel spi, grande voile symtrique en forme de ballon. Elle est hisser en plein vent arrire. Attention, le trimaran open 60 ne possde pas cette voile. Sur le Class America et le trimaran, vous aurez trois voiles grer contrairement aux autres voiliers o vous n'aurez que deux voiles envoyer (le foc ou le spi).

8.3.2. Le rglage des voiles


Le module de rglage des voiles se trouve droite de votre cran. Il ne fonctionne qu'avec le mode manuel. En glissant votre curseur vers le haut, vous choquerez vos voiles ; en glissant votre curseur vers le bas, vous borderez vos voiles. Le mode manuel n'est jamais activ pour un joueur qui a choisi "Arcade" comme mode de jeu dans le menu "rglages". Un joueur qui a choisi "Tactique" pourra alterner lors des rgates le mode manuel et automatique. Pour activer / dsactiver le mode automatique, appuyez sur la touche "-" de votre clavier. Un joueur qui a choisi "Simulation" est toujours en manuel. En mode automatique, vous ne rglez pas vos voiles. Vous avez cependant un bouton votre disposition qui vous permet de choquer vos voiles en grand dans le cas o vous voudriez perdre de la vitesse. Un clic sur ce bouton et vos voiles seront choques, un nouveau clic et vos voiles seront nouveau bordes.

8.2.

Le compas

A bord d'un navire, le compas (boussole) est indispensable. Le compas s'affiche avec le panneau instruments de bord en cliquant sur le bouton en bas droite de la barre.

8.4.
Dans Virtual Skipper 5, il affiche la direction du vent rel (flche bleue), du vent apparent (flche verte) et du courant (flche jaune).Pour faire apparatre les diffrentes flches, cliquez sur le bouton droite du compas. Attention, en mode simulation, le courant n'est pas affich.

Le radar

Le radar vous permet de visualiser le parcours de votre rgate (la ligne de dpart, les boues virer, la ligne d'arrive) et affiche aussi des aides la navigation.

Affichez-le en cliquant sur le bouton en bas gauche de la barre. Vous pouvez galement afficher les 3 flches en mme temps. Le radar affiche 4 boutons :

8.3.

Le changement et le rglage des voiles

zoom avant

zoom arrire

8.3.1 Le changement de voile


En bas droite de votre cran, vous trouverez un module prsentant 4 boutons. Chacun de ces boutons sert envoyer une voile l'avant de votre bateau. Foc Envoie le foc, plus petite voile d'avant hisser au prs ou au travers quand la vitesse du vent est suprieure 18 noeuds.

Affiche et cache les laylines du parcours et le cercle des deux longueurs autour de la boue. Information : les laylines sont deux lignes imaginaires qui marquent les limites au-del desquelles le bateau ne devrait pas naviguer pour que sa trajectoire soit optimale. Attention, les rgles de course diffrent proximit de la boue virer. Parfois, vous verrez galement s'afficher une ligne jaune. La 1re extrmit de cette ligne est la marque vers laquelle vous vous diriger, la 2me extrmit montre la marque que vous devrez atteindre sitt la 1re passe.

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Affiche et cache les bateaux en course. Le votre est en jaune. Information : les bateaux rouges sont prioritaires sur vous ; vous avez la priorit sur les bateaux verts, les bateaux blancs ne reprsentent pas de danger.

9. MULTIJOUEURS
Pour jouer avec les joueurs du monde entier, cliquez sur Internet partir du menu multijoueurs.

9.1.

Les rgles du jeu

8.5.

Le " Chat "


Le chat s'affiche en cliquant sur ce bouton en haut gauche de votre cran.

Vous jouez sur Internet des rgates en match race, en flotte ou en quipe. Pour le mode par quipe, vous jouez deux quipes. Chaque joueur joue individuellement en suivant les rgles de course. A la fin de chaque tour, les points des joueurs faisant partie de la mme quipe sont additionns. L'quipe qui a le plus de point gagne la manche et marque 1 point. L'intgration d'un joueur une quipe se fait directement sur le circuit avec la touche Echap du clavier. Attention, les rsultats des courses en Equipe ne sont pas pris en compte pour les scores du Classement du Ladder sur Internet.

Il sert discuter avec les autres joueurs prsents sur le plan d'eau. Cliquez sur la barre pour crire votre message puis envoyez-le en cliquant sur ce bouton ou en appuyant sur la touche entre du clavier.

9.2.
Ces deux flches vous permettent de cycler dans l'historique des dialogues.

La recherche de parties

Attention, lorsque vous tes entrain d'crire un message, vous ne pouvez pas manuvrer votre bateau.

8.6.

Le module ISAF
Le module ISAF s'affiche en cliquant sur ce bouton en haut droite de votre cran.

La fentre de droite "Zone" vous permet de rechercher des parties diffrents niveaux gographiques (mondial, national ou rgional).

Le module ISAFTM dresse une liste prcisant : - Le nom des bateaux adverses - Leur position - Les rgles de priorits s'ils sont prioritaires - Vos limitations si vous tes prioritaires sur eux - Les pnalits Si en face d'un des noms, un chiffre apparat c'est que ce bateau est prioritaire sur vous. Ce chiffre indique le n de la rgle selon laquelle le bateau est prioritaire sur vous. Soyez alors trs vigilant et ne tardez pas vous loigner car vous devez lui laisser la place ! Si en face d'un des noms, un chiffre apparat dans la colonne "limitations" c'est que vous tes prioritaire sur ce bateau. Attention, ce chiffre indique la rgle de limitation laquelle vous tes soumis. Ainsi, mme si vous tes prioritaire, vous pourriez recevoir une pnalit si vous ne respectez pas ces limitations. Grce au module ISAF, vous pourrez galement voir les pnalits donnes aux autres joueurs.

Ces flches vous permettent de faire dfiler les pays, les rgions ou des zones gographiques plus petites. Pour voir les rgions ou les autres zones, il faut d'abord cliquer sur le pays avec la souris.

Le drapeau, quand il est vert, indique s'il y a des serveurs en ligne dans la zone gographique. Quand il est rouge, il n'y a pas de serveurs.

La flche verte permet de revenir l'chelon gographique suprieur.

La fentre du milieu affiche les serveurs en ligne et les joueurs connects.

En cliquant sur cette icne, vous affichez les serveurs de la zone gographique choisie.

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En cliquant sur cette icne, vous ferez apparatre la liste des joueurs de la zone choisie. Si vos amis sont connects, ils apparatront au dbut de la liste et vous pourrez les rejoindre directement sur leur serveur en cliquant sur leur nom.

Pour enregistrer un serveur en tant que favori, servez vous de la touche "Echap" quand vous tes sur le serveur. Dans la bote de dialogue, une option vous permettra d'ajouter le serveur vos serveurs favoris. Le bouton Rafrachir permet de mettre jour les informations des parties de jeu.

Pour choisir un serveur, aidez-vous des diffrentes icnes qui le renseignent. Voici la signification des diffrentes icnes: Le point a diffrents sens selon la couleur: - rouge : le serveur est priv et il vous faudra un mot de passe pour le rejoindre - bleu : vos amis jouent sur ce serveur - vert : ce serveur a t ajout vos serveurs favoris. Cette icne vous permet de savoir avec quel bateau la rgate se joue. Cette icne vous donne des informations sur le mode de jeu et sur l'tat de la course. Mode de jeu : - voiles croises : mode quipe - voiles parallles : match race - voiles de diffrentes tailles : flotte Etat de la course : - voiles vertes : serveur en mode attente - voiles jaunes : la course est dj commence mais on accepte encore des joueurs - voiles rouges : vous ne pourrez pas faire la course mais vous pourrez cependant tre spectateur de la rgate Cette image (qui peut tre une flche ou un carr) vous renseigne sur le ladder et le niveau du serveur: Ladder : - icne allume : ladder activ sur le serveur - icne non allume : ladder dsactiv Niveau du serveur : - carr vert : les joueurs sont de votre niveau - flche vers le bas : votre niveau est en moyenne suprieur au niveau des joueurs du serveur - flche vers le haut : votre niveau est en gnral infrieur celui des autres joueurs Si la flche est jaune, l'cart entre votre niveau et celui des autres n'est pas trs important. Si la flche est rouge, l'cart est plus important. C'est le nombre de joueurs prsents sur le serveur. Si le chiffre est en rouge, cela signifie que le serveur est complet et que vous ne pourrez pas jouer. Pour enregistrer un joueur en tant qu'ami, suivez la procdure suivante : - partir de la liste des joueurs affichs : En cliquant sur cette icne, le joueur sera enregistr en tant qu'ami. Cette icne indique que le joueur fait partie de vos amis. Si vous recliquez sur l'icne, le joueur n'appartiendra plus votre liste d'amis.

9.3.

Rejoindre une partie

Pour rejoindre une course vous devez cliquer sur une des parties.

Une bote de dialogue s'ouvrira (image cidessus) et vous indiquera alors les informations concernant la partie que vous envisagez de rejoindre : Le nom du serveur (on appelle Serveur la partie cre qui accueille les joueurs). Les joueurs connects, leur classement au ladder. La liste des rgates joues sur la partie.

Et aussi : Le ping (plus le ping est lev, plus votre connexion est bonne). Les rgles de la course et le mode de jeu. Les dtails de la course (Plan d'eau, bateau, mto) Pour entrer dans la course, cliquez sur rejoindre si vous voulez jouer et cliquez sur spectateur si vous voulez regarder la course. Si vous rejoignez une partie prive, une fentre s'ouvrira pour vous demander d'entrer le mot de passe de la partie.

9.4.

Le ladder

Le ladder est le classement des joueurs sur internet. Pour chaque course que vous jouerez sur Internet ( condition qu'elle soit active pour le ladder), vous gagnerez ou perdrez des points qui vont permettront d'tre classs parmi tous les joueurs. Le score attribu chaque joueur est dtermin par un calcul qui prend en compte : - votre rsultat dans la partie que vous venez de jouer - la dure de cette mme partie - votre score courant dans le classement - le score courant des joueurs avec qui vous venez de jouer C'est le crateur du serveur qui dcide ou non d'activer le ladder. Si vous voulez gagner des points au ladder, veillez vous connecter sur un serveur o le ladder est activ. Cette icne vous permet d'afficher le classement des joueurs. Vous pourrez voir le top 10 des joueurs de tous les pays ou autres zones gographiques.

En cliquant sur cette icne, vous afficherez les classements par zones gographiques.

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9.5.

Crer une partie sur Internet

A partir du menu principal Internet, cliquez sur crer en bas droite. Paramtrez votre partie en cliquant avec votre souris sur les mots droite : Quel sera le nom de votre partie ? Quel mot de passe (si vous souhaitez que votre partie soit prive) ? Combien de joueurs maximum ? Vous devez choisir ensuite les rgles : Flotte, Match Race, Equipe. Et entrez le mode de jeu : Arcade, Tactique, Simulation. Tous les joueurs qui rejoindront votre partie joueront ainsi avec les mmes aides dans le jeu. Ladder : ici le crateur de partie dcide de : - Forcer le ladder : la partie sera prise en compte dans le ladder pour tous les joueurs - Ne pas activer le ladder : la partie ne sera pas prise en compte dans le ladder Une fois que vos rglages sont faits, cliquez sur ok en bas droite de votre cran. Vous trouverez ensuite la liste des courses que vous voulez lancer. Cliquez avec la souris sur les courses que vous voulez slectionner. Vous pourrez lancer cette srie directement du jeu en cliquant sur ok. Si vous cliquez sur "annuler", vous annulerez le lancement du serveur. Attention, les rgates affiches sont uniquement celles que vous avez cres avec un nombre de points joueurs sur le dpart suffisant par rapport au nombre de joueurs maximum que vous avez indiqu plus haut. Par exemple, si vous mettez 8 en nombre de joueurs maximum, toutes les rgates que vous avez cres avec 6 points joueurs sur le dpart n'apparatront pas sur la liste. Cliquez sur Ok. Vous arriverez directement sur la 1re course. Et vous verrez alors les joueurs vous rejoindre au fur et mesure. Pour crer une partie en local, c'est la mme dmarche.

La touche Echap du clavier ouvre une bote de dialogue partir de laquelle plusieurs options sont possibles. Attention, les fonctions sont lgrement diffrentes pour le joueur qui rejoint une partie (client) et pour le joueur qui cre une partie (serveur). Un serveur peut tout moment dcider de repasser en mode attente, de passer la course suivante ou de recommencer la course en jeu. De plus, le serveur ou le joueur peuvent signaler un abus l'encontre d'un joueur. Attention, le rapport d'abus d'un joueur doit tre utilis avec parcimonie, et uniquement dans des cas srieux de mauvais comportement. Le crateur de partie peut tout moment expulser un joueur qui pourra cependant se reconnecter sur le serveur. Par contre, si le joueur est banni, celui-ci ne pourra plus se connecter sur le serveur. A savoir : si vous jouez une course en mode Equipe, alors la touche Echap vous permettra aussi de changer d'quipe. Enfin, le joueur peut ajouter le serveur ses favoris Attention, si vous tes crateur de partie et que vous quittez la partie, alors la partie s'arrtera.

10. LE MEDIATRACKER
Le mediatracker est l'outil de cration de films issu de TrackMania. Il vous permet de mettre en scne vos parcours avant ou aprs la course en ajoutant des mouvements de camras, des textes, des images, des sons et des effets de transition de fondu.

10.1. Le mediatracker - Intro de parcours


Une fois que vous avez cr votre course, vous pouvez monter un petit film afin de prsenter votre course aux joueurs qui la joueront. Ce petit film sera automatiquement jou au moment de l'arrive sur le plan d'eau. Ils auront ainsi une ide du parcours avant que le dpart ne soit donn. Vous y accdez partir de l'diteur. Chargez une course puis cliquez en haut droite de l'diteur sur Replay. Une fentre s'ouvre, cliquez sur Editer. Votre parcours est alors charg dans le mediatracker. Si vous ne le voyez pas dans la fentre de visualisation, c'est qu'il n'est pas dans le champ de vision de la camra. Pour le retrouver, vous devez manipuler la camra.

9.6.

Une fois sur le plan d'eau

Quand vous arrivez sur le plan d'eau, vous tes un bateau fantme et vous le restez tant que le dpart n'est pas donn. Pour lancer le dpart, le crateur doit appuyer sur la touche Echap et cliquer sur Commencer. La touche Echap n'est pas la mme selon que vous tes le crateur ou non de la partie.

Objectif n1 : Manipuler la camra Pour avancer, reculer, diriger la camra vers la droite ou vers la gauche, utilisez les flches de direction. Pour monter, descendre la camra, utilisez les touches Page suivante / page prcdente. Pour tourner la camra, dplacez votre souris en maintenant le bouton droit enfonc.
En cliquant sur le bouton +, vous pourrez acclrer la camra et la ralentir en cliquant sur le - .

La touche Echap d'un joueur qui cre une partie.

La touche Echap d'un joueur qui rejoint une partie.

Objectif n2 : Faire des mouvements de camras


Cliquez en bas gauche de l'diteur sur le bouton ci-contre pour insrer une piste. Choisissez Camra. Puis insrer un bloc en cliquant sur camra personnalise.

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Un bloc permet d'identifier le dbut et la fin d'un vnement que vous crez sur votre piste. Il dtermine la dure de l'vnement. Ici l'vnement est une camra dont vous allez dfinir les mouvements. Le bloc s'affiche en rouge sur la time line. Cliquez dessus pour faire apparatre les options gauche de l'cran. La 1re chose faire est de dterminer la dure de votre vnement. Par dfaut la dure est de 3 secondes. Remplacez cette valeur par la votre, 15 secondes par exemple. Cliquez ensuite sur le bouton ci-contre afin de faire apparatre la time line en entier avec sa 1re et dernire cl. L'insertion de clefs : Pour obtenir de jolis mouvements de camra entre le 1er plan et le dernier plan de votre film, il faut ajouter des clefs sur la timeline. Pour insrer une clef, dplacez le curseur de temps rouge sur la timeline en cliquant dessus et en glissant votre souris avec le bouton gauche enfonc. Puis cliquez sur le bouton insrer une clef dans la zone clef. Vous verrez alors un petit carr jaune apparatre sur la time line. Pour chaque clef, dterminez une position de camra sur votre circuit : Slectionnez la 1re clef en cliquant dessus. Elle devient blanche. Puis dplacez la camra sur votre circuit : Pour avancer, reculer, diriger la camra vers la droite ou vers la gauche, utilisez les flches de direction. Pour monter, descendre la camra, utilisez les touches Page suivante / page prcdente. Pour tourner la camra, dplacez votre souris en maintenant le bouton droit enfonc. Ces 4 boutons en haut de l'cran vous permettent d'affiner le rglage de votre camra. En cliquant sur le 1er ou 2me bouton, vous verrez que votre camra avance, recule, monte ou descend plus ou moins vite. Les deux boutons suivants vous permettent de remettre la camra zro. Ds que votre position de camra pour la 1re clef vous convient, cliquez sur la 2me clef. L'enregistrement des positions est automatique. Recommencez la mme manipulation pour chaque clef. Vous pouvez dplacer une clef en cliquant dessus avec le bouton gauche et en faisant glisser la souris. A gauche de l'cran, Hermite permet de donner une courbe de mouvement adoucie la trajectoire de la camra.

Une fois que vous avez plac vos camras, utilisez les boutons de la timeline pour visualiser la trajectoire de votre camra.

A tout moment, vous pouvez sauver votre course en cliquant sur la disquette. A partir de cette srie de boutons, vous pouvez galement retourner dans l'diteur de courses.Enfin, pour les super experts, les deux derniers boutons vous permettent d'importer / exporter des films que vous avez faits et que vous souhaitez rutiliser sur d'autres circuits.

Infos supplmentaires :
Vous pouvez redimensionner votre time line avec le bouton droit de la souris et la dplacez avec le bouton gauche. Vous pouvez ajouter plusieurs blocs les uns derrires les autres sur une mme piste. Pour cela dplacez le curseur de temps rouge aprs votre 1er bloc puis cliquez sur le bouton cicontre de la zone bloc pour ajouter le bloc.

Attention, la 1re clef de chaque bloc doit tre dans l'alignement de la zone gris claire de la time line. Sur l'image ci-dessous, toute la partie du bloc situe gauche de la zone gris clair ne sera pas joue.

La camra rail est une camra qui permet de faire des travellings facilement. Camra Course est utilisable dans le mediatracker partir du menu "Replays ".

Objectif n3 : Ajouter un texte


Crez une nouvelle piste texte. Le bloc vert apparat sur la time line. Dplacez-le avec le bouton gauche de la souris au moment o vous voulez que ce nouvel vnement soit jou. Le groupe d'options pour insrer votre texte s'affiche gauche. En face de piste " texte ", crivez le texte que vous voulez voir apparatre l'cran. Aprs avoir appuy sur la touche entre du clavier le texte sera visible l'cran. Si vous ne le voyez pas, faites glisser le curseur de temps rouge sur votre bloc vert.

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-Dbut bloc : temps entre le dclenchement de l'vnement et l'apparition du texte (ou autre) l'cran (ceci n'a rien a voir avec le temps de la course, il s'agit d'un temps indpendant pour le bloc). Dans notre cas, nous le laissons 0 pour que notre texte apparaisse ds le dclenchement de l'vnement. Ce temps correspond la 1re clef sur la timeline. -Fin bloc : ceci est la dure de l'vnement. La valeur par dfaut est de 3 secondes. Ce temps correspond la 2me clef sur la timeline. -Infini : en cochant infini, l'vnement tel que dfini la fin du bloc aura une dure infinie. -PosX, PosY : ce sont les valeurs qui peuvent tre rentres manuellement pour dterminer la position du texte son apparition et sa disparition. Vous pouvez aussi dplacer le texte l'cran en cliquant avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur la 1re clef, puis placez votre texte : le texte apparatra cet endroit. Cliquez sur la 2me clef, puis placez votre texte : il disparatra cet endroit. -Rot : tourner votre texte -taille X et tailleY : augmenter et/ou rduire la taille des caractres en largeur et en hauteur -Opacit : le curseur gauche rendra le texte invisible, droite compltement opaque. -Couleur : donne une couleur votre texte.

Objectif n 6 : Ajouter un effet " transition de fondu "

Cet effet permet de crer des fondus dans votre vido. Cliquez sur la 1re cl du bloc "transition de fondu" sur la timeline, puis choisissez une couleur dans le nuancier gauche de l'cran. Laissez l'opacit compltement droite. Cliquez ensuite sur la 2me cl, puis mettez l'opacit compltement gauche.

10.2

Le mediatracker - Film de votre course

Allez dans le menu replay, slectionnez un replay et cliquer sur diter pour crer un film.

Objectif n 4 : Ajouter un son


Aprs avoir cr votre clip et ajout un dclencheur sur le circuit, crez une piste Son. L'diteur de replays affiche 2 pistes sur la time line. On ne touche pas aux pistes temps et ghosts. Elles correspondent votre course. En cliquant sur ce bouton, vous pouvez voir la vido de votre replay. Avec la molette de la souris et les flches de votre clavier, vous pourrez faire bouger la camra. Pour faire des mouvements de camra, il faut crer une autre piste, puis cliquez sur camra. La manipulation marche de la mme manire que celle dcrite plus haut dans le chapitre 10.1. Objectif n2 : Faire des mouvements de camras. Attention cependant : si votre bateau est choisi comme cible dans le tableau des options gauche de l'cran, alors les flches droite / gauche feront tourner la camra autour de votre bateau. N'oubliez pas de sauvegarder votre film.

Cliquez sur le bloc jaune sur la timeline pour afficher le tableau des options sur la gauche de l'cran. En cliquant sur le bouton jaune, vous pouvez choisir un son parmi la liste que vous avez enregistre dans le rpertoire gamedata du jeu. Vous n'avez que deux choses rgler : le volume et la balance (son droite, gauche ou sur les deux enceintes). Vous pouvez galement boucler le son et choisir le nombre de rptitions. Pour info, le rpertoire son est dans le rpertoire : Mes documents > 32ndAmerica's Cup> mediatracker > sounds.

Objectif n 5 : Ajouter une image


Comme pour le son, vous pouvez insrer une image dans votre vido. De le mme manire que vous avez cr une piste son, crez une piste image puis cliquez sur le bouton jaune du bloc options pour ouvrir la boite de dialogue dans laquelle vous pourrez choisir votre image. Pour tre rcupres dans le mediatracker, vos images doivent tre pralablement enregistres dans le rpertoire gamedata du jeu suivant : Mes documents > 32nd Ameria's cup > mediatracker > images. Une image peut apparatre un endroit et disparatre un autre. Pour la dplacer sur votre cran, utilisez le bouton droit de votre souris. Le principe est le mme que pour l'insertion d'un texte.

10.3

Encoder votre vido

Une fois votre film ralis et sauv, retournez dans le menu replays puis cliquez sur votre film. La mme boite de dialogue s'ouvre, cliquez sur " Shoot vido ". " Shoot vido " donne la possibilit de transformer votre replay en une vido. Cliquez dessus puis dfinissez la rsolution dans la fentre qui apparat. Si vous tes novice, laissez la rsolution affiche l'cran. Audi stream permet d'enregistrer ou non le son du replay. Cliquez sur ok. Une nouvelle fentre apparat alors vous demandant de choisir le format de compression de votre vido. Cliquez sur ok. Ensuite la vido sera enregistre et un message vous indiquera dans quel rpertoire votre fichier vido est enregistr.r :

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11. LA METEO
Un des lments fondamentaux du gameplay de Virtual Skipper 5 est la gestion de la mto qui doit vous permettre de naviguer dans des conditions proches de la ralit.

11.1.

Le vent

Sur un plan d'eau, le vent volue : il tourne, bascule, forcit, mollit, se stabilise. Il importe donc d'tre vigilant et d'observer les autres bateaux pour dterminer le moment o le vent va forcir, ou encore de guetter les rises qui fournissent galement une bonne indication du changement prvoir. Avant de lancer une rgate, le crateur de la rgate pourra paramtrer son vent en dterminant sa direction et sa force ainsi que la direction et la dure des bascules. La force du vent. Vous grez vous-mme la force du vent (de force 3 force 7) sur chacune des courses que vous crez. Pour vous aider, voici un schma trs utile :

Perturbations. Vous rencontrerez frquemment des perturbations locales du vent : rises lorsque le vent est plus fort, molles dans le cas contraire. Les rises Une rise nat, croit puis disparat la surface de l'eau. Elle est perue comme une zone plus sombre sur la mer. A l'intrieur d'une rise, le vent est plus fort. Il est donc intressant de les traverser. Les molles Tout comme la rise, une molle nat, croit puis disparat la surface de l'eau. Elle est perue comme une zone plus claire sur la mer. A l'intrieur d'une molle, le vent est plus faible. Il est donc prfrable de les viter. Le climat Vous pouvez choisir au choix un climat ensoleill, pluvieux, orageux, brumeux. Ce paramtre engendre une visibilit plus ou moins bonne au large ainsi que des fluctuations maritimes. Ainsi, sous un temps orageux, le joueur devra faire face des oscillations de vent bien plus frquentes que sous un beau temps o le vent est plus stable. Attention la pluie car votre cran va se couvrir de gouttes d'eau !

11.2.

La gestion du courant

Le traitement du courant est raliste, il influe directement sur le comportement du bateau et peut ainsi tre pris en compte dans la stratgie de course. L'diteur de plans d'eau dans Tropical et Nordic permettra galement au crateur de rgate de choisir sa direction et sa force.

11.3.

La gestion de l'heure

Navigation de jour ou de nuit ? Mais c'est peut-tre la lumire de l'aube ou du crpuscule que vous prfrez ! L'heure d'une rgate n'est pas ngliger. D'abord elle influe sur l'clairage de votre course, ensuite, elle dtermine l'tat de la mare et donc des courants. Dans Virtual Skipper 5, la mer est haute 6 heures du matin et du soir et basse midi et minuit.

11.4.

La mer
Les diffrentes intensits du vent influent sur la hauteur des vagues. Sachez qu'une vague vous ralentit lorsque vous la montez. Au contraire, elle vous acclre lorsque vous la descendez. Le ralisme de la simulation de Virtual Skipper 5 fait que ces paramtres physiques sont rellement grs par le jeu. Lorsque la mer est suffisamment forme, vous pouvez mme vritablement surfer sur les vagues lorsque vous serez au vent arrire sous spi ! Essayez avec le Melges 24 : sensations garanties ! Dans Virtual Skipper 5, le crateur de rgate peut paramtrer la hauteur des vagues indpendamment du vent.

Oscillations et intensit. Comme dans la ralit, le vent oscille autour d'une valeur moyenne en direction et en intensit. Barrer votre bateau de faon toujours garder le meilleur VMG (Velocity Made Good, reprsent par la couleur verte sur la flche 3D du vent ou l'indicateur 'True Wind Angle) vous permet de prendre peu peu l'avantage sur vos adversaires. Bascules. Le vent peut subir des dviations (bascules de vent) qui modifient sensiblement son orientation initiale. Il est donc important de rester attentif aux changements du vent pour prvoir quel ct du plan d'eau deviendra favorable. Par exemple, dans le cas d'un parcours orient 0 (Nord), si le vent tourne droite, il sera prfrable de naviguer sur le cot droit du plan d'eau. Dans Virtual Skipper 5, c'est vous qui grez la configuration des bascules pour chacune de vos rgates cres : vous dterminez l'orientation de la bascule ainsi que sa dure.

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12. LES RACCOURCIS CLAVIER


A bord du bateau :
Diriger le bateau :
Flche gauche : 'Barre' gauche. Le bateau tourne bbord. Flche droite : Barre' droite. Le bateau tourne tribord. Flche vers le bas : 'Barre' zro. Le bateau maintient son cap. Echap : Recommencer / quitter . du pav numrique Cacher l'interface du jeu 2 Carte du parcours

Dans l'diteur de courses :


Pour les camras : Molette : Zoom camra Bouton du milieu + mouvement de la souris : Alt + bouton droit : Rotation camra Alt + bouton du milieu : Zoom fluide camra
dplacer la camra

Envoyer les voiles :


1 : Envoyer le foc 2 : Envoyer le gnois (ACC, Open 60) 3 : Envoyer le gennaker (Open 60) 4 : Envoyer le spinnaker (ACC, Melges 24, Offshore Racer)

Dans Bloc : A: Tourner le bloc dans le sens des aiguilles d'une montre. Z: Tourner le bloc dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Espace ou Clic gauche : Poser le bloc. Suppr. ou clic droit : Supprimer le bloc sous le curseur. Flches Dplacer le curseur de bloc (cela marche aussi pour les blocs de Terrain). Dans Parcours : Clic gauche : Clic droit :
Poser la marque. Supprimer la dernire marque pose.

Rgler les voiles :


- Choquer ou border les voiles en grand Verr. Num. activer ou dsactiver le mode manuel / Border les voiles * Choquer les voiles

Dans Vents, Courant et Vagues : Bouton gauche : Augmenter l'intensit. Bouton droit : Diminuer l'intensit. Dans vents et courants : Bouton gauche : Changer les flches de direction Alt + bouton gauche : Copier une direction Bouton droit : Coller une direction Entre : Jouer dans l'diteur

Manipuler la camra :
0 du pav numrique : active les 3 camras principales : vue extrieure, vue intrieure, vue arienne. Les autres touches du pav numrique et le clic droit de la souris permettent de faire pivoter ces camras vers le haut, le bas, la gauche et la droite. Molette : zoomer / dzoomer. Vous pouvez d'autre part utiliser des positions de camras dj enregistres avec les touches F1 / F8. F1 : avant F2 : avant gauche F3 : gauche F4 : arrire gauche F5 : arrire F6 : arrire droite F7 : droite F8 : avant droite Ctrl + F1F8 : enregistrer de nouvelles positions de camras Ctrl + F9 : Rinitialiser les presets de base F10 : prendre des screenshots

Dans le mediatracker :
Pour les camras : Molette : Modification du FOV Bouton droit + mouvement de la souris : Changer l'orientation de la camra Flches : Dplacer la camra Page prcdente / page suivante : Monter / descendre la camra
Pour les " camra personnalise " et " camra rail " Ctrl + flche vers le haut et vers le bas : pose la cible de la camra sur l'axe des Z par rapport au bateau. Ctrl + flche vers la droite et vers la gauche : pose la cible de la camra sur l'axe des X par rapport au bateau. Ctrl + page prcdente / page suivante : pose la cible de la camra sur l'axe des Y par rapport au bateau. Ctrl + entre : remet la cible de la camra sur le bateau. Blocs images / textes : Bouton droit + mouvement de la souris : dplacer le texte / l'image. Alt + bouton droit + mouvement de la souris : Changer la taille du texte / de l'image. Alt + bouton milieu + mouvement : faire tourner l'image / le texte. Pour la time line : Ctrl + C : Copier un bloc. Ctrl + V : Coller un bloc. Tab : afficher / cacher l'interface F10 : faire une capture d'cran

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CREDITS
NADEO
Dveloppement Graphismes : Franois-Xavier Delmotte Stephen Magnardi Stephane Sommer Programmation : Clment Viguier Damien Quilot David Fallot Jean-Sbastien Luce Nicolas Maurer Olivier Torreilles Xavier Bouchoux Simulation : Erwan Israel Haral Sorensen Direction : David Fallot Franois-Xavier Delmotte Florent Castelnrac Production : Pascal Hrold Adrienne Pchre Amlie Castelnrac Musique : Doo Socit Game Consulting : MEIRIEU Marie MARCK Aurlien HAMIDI Amar LECOMTE Cdric MOREUL Cyril HAMEL Christophe
Un grand merci aux diffrentes communauts et en particulier : ITBYC reprsente par Euphoria et Sunburn VSK Italia reprsente par Horusblow et Sciuscia Virtual Winds reprsent par Yoyo et Lautromi Melges Club reprsente par Gwmon et Chupa Yuma reprsente par Chrisgino

FOCUS HOME INTERACTIVE


Defender Cdric Lagarrigue Kraken & Cie Damien Mauric Aurlie Rodrigues Boue Alexis Fischer Pdalo Jrme Blazy 20 noeuds Luc Heninger Moussaillon Benjamin Tardif Scaphandriers Franois Weytens Patrick Falorni Garde ctes Jean-Joseph Garcia A l'abordage John Bert Robin Nachbronn Aline Janzekovic Anthony Trosch Relais radio Marie-Caroline Le Vacon Navigateurs Web Jean-Michel [JMSH] Hellendorff Kevin Mastini Armateur Jean-Pierre Bourdon Remerciements : Pascal Hrold sans qui la srie Virtual Skipper n'aurait jamais exist, Pierre Forest et son quipe (Metaboli) et enfin la communaut Virtual Skipper, chaque jour plus nombreuse qui permet au jeu d'tre si populaire travers le
monde.

2008 NADEO. Tous droits rservs. Edit et distribu par Focus home Interactive sous licence de Nadeo. Virtual Skipper 5 est une marque dposes de Nadeo et est utilise sous licence. Toute copie non conforme la loi est interdite. Tout contrevenant s'expose des poursuites civiles et pnales. INTERDIT A LA LOCATION. Copyright 2008 Acrobat reader Adobe system incorporated. Tous droits reservs.

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RACCOURCIS CLAVIER
Diriger le bateau :
Flche gauche Flche droite Flche vers le bas Echap : . du pav numrique
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'Barre' gauche. Le bateau tourne bbord. 'Barre' droite. Le bateau tourne tribord. 'Barre' zro. Le bateau maintient son cap. Recommencer / quitter Cacher l'interface du jeu Carte du parcours Envoyer le foc Envoyer le gnois (ACC, Open 60) Envoyer le gennaker (Open 60) Envoyer le spinnaker (ACC, Melges 24, Offshore

Envoyer les voiles :


1: 2: 3: 4: Racer)

Rgler les voiles :


Verr. Num. / * Choquer ou border les voiles en grand activer ou dsactiver le mode manuel Border les voiles Choquer les voiles

Manipuler la camra :
0 du pav numrique : active les 3 camras principale : vue extrieure, vue intrieure, vue arienne. Les autres touches du pav numrique et le clic droit de la souris permettent de faire pivoter ces camras vers le haut, le bas, la gauche et la droite. Molette : zoomer / dzoomer. Vous pouvez d'autre part utiliser des positions de camras dj enregistres avec les touches F1 / F8. F1 : avant F2 : avant gauche F3 : gauche F4 : arrire gauche F5 : arrire F6 : arrire droite F7 : droite F8 : avant droite Ctrl + F1F8 : Ctrl + F9 : F10 : enregistrer de nouvelles positions de camras Rinitialiser les presets de base prendre des screenshots

CLEF JOUEUR :

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