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Introduccin El presente trabajo plantea algunos puntos relacionados con el estudio del sistema tecnolgico de los videojuegos, en especial

de la compaa Nintendo. Thomas Hughes afirma que los sistemas tecnolgicos son socialmente construidos, al mismo tiempo que dan forma a la sociedad. Sus componentes de igual manera son socialmente construidos, pues son inventados y desarrollados por constructores de sistemas y asociados. Las caractersticas de estos componentes derivan del sistema, por la interaccin que tienen entre ellos y con el sistema. Entre los elementos de los sistemas tecnolgicos que enlista Hughes, se encuentran los siguientes: Artefactos fsicos Organizaciones Artefactos cientficos Artefactos legislativos

Segn Hughes, los humanos son componentes, no artefactos del sistema, pues a diferencia de stos, los humanos tienen un grado de libertad para actuar. Los humanos juegan el papel de inventores de componentes del sistema, haciendo uso de una serie de compaas, propias o de socios, para implementar sus invenciones y obtener los componentes necesarios. En cuanto a la invencin, Hughes distingue dos fases. La radical, que inaugura un nuevo sistema; y la conservadora, en la que se mejoran elementos y se expande el sistema, esta fase se presenta durante la fase de competicin y crecimiento del sistema, mientras que la fase radical se presenta durante la etapa inventiva. Para el caso de los videojuegos, aqui presentado, considero que hay una combinacin constante de ambas fases. La fase radical se presenta cada vez que se presenta una nueva consola, pues supone una mejora de un invento previo, mientras que la fase conservadora esta presente en los mltiples accesorios y mejoras menores hechas a una consola en especfico. Por otro lado, creo que la perspectiva que Heilbroner (1972) propone, nos ayuda a tener en cuenta algunos puntos para el anlisis de sistemas tecnolgicos. l mismo define su

perspectiva como determinismo tecnolgico, se centra en el efecto de la tecnologa en la determinacin de la naturaleza del orden socioeconmico. Heilbroner presenta al cambio tecnolgico como motor de la historia social, punto que solo se puede cumplir considerando una serie de supuestos. En general, este autor propone que hay fases tecnolgicas por las que se tiene que transitar. No creo que se deba malentender esto, pues el autor afirma que no todas las sociedades se interesan en desarrollar ciertos tipos de tecnologa, es decir, no se trata de una propuesta que plantee estados obligatorios por los que cada sociedad tenga que transitar. Heilbroner afirma tambin que es posible que haya invenciones simultaneas, o sea, que la invencin de tecnologa ocurra en dos o mas sociedades al mismo tiempo, sin embargo, no puede haber saltos tecnolgicos, si bien hay formas distintas de inventar tecnologa, debe haber una serie previa de etapas por las que se tuvo que haber pasado para poder haber desarrollado esa tecnologa, por ejemplo, una sociedad no puede desarrollar la energa nuclear sin antes conocer la energa elctrica y todo el conocimiento que implica; para el caso de los videojuegos, es casi imposible pensar una consola de 64 bits sin antes considerar las consolas de 8 y 16 bits. Este ltimo punto le imprime un carcter predictivo a la tecnologa, en el sentido de que, por no haber saltos tecnolgicos, conocemos de antemano mas o menos hacia donde se encaminar el siguiente invento o innovacin tecnolgica. El autor afirma que la tecnologa se amolda a la sociedad en la que surge, imprimiendo ciertas caractersticas sociales y polticas en ella. Aunque el autor hace referencia a que estas caractersticas se vern reflejadas en la composicin de fuerza laboral y la organizacin jerrquica del trabajo, yo considero que, para el caso aqu presentado, se ver reflejado sobretodo en la composicin del mercado, es decir, clientes que demanden tener nuevas experiencias en los videojuegos o tipo especfico de tecnologa. Heilbroner concluye afirmando que el progreso tecnolgico es una actividad social, atributo solo de algunas sociedades. El desarrollo tecnolgico depender en gran parte de la direccin social, adems que ste cambio debe ser compatible con las condiciones sociales existentes. A continuacin se expone el caso de la compaa Nintendo y algunos elementos de su sistema tecnolgico, partiendo de la divisin de los elementos de un sistema tecnolgico propuestos por Hughes, en especial los artefactos fsicos, es decir, la tecnologa en forma fsica, y la organizacin, o todos los lazos sociales que se tejen detrs de la tecnologa desarrollada por esta empresa.

Artefactos fsicos Nintendo despeg como una empresa desarrolladora de tecnologa a partir de 1970. En ese ao saca a la venta la Beam Gun, que utilizaba opto-electrnica, combinando por primera vez en Japn un juguete y electrnica. Tres aos despus, este artefacto sustituye a los bolos como principal pasatiempo en aquel pas. Al ao siguiente, la empresa comienza a incursionar en el desarrollo de un sistema de proteccin de imagen para proyectores de 16mm en las salas recreativas, idea que comienza a expandirse a Europa y Amrica. Para 1975 comienza a trabajar en su primer sistema de videojuegos, en colaboracin con Mitsubishi Electric, utilizando un reproductor de vdeo electrnico. Un ao mas tarde introducira el uso del microprocesador. De la mano de la misma compaa, Mitsubishi Electric, desarrolla las primeras consolas de videojuegos domsticas, la TV Game 15 y la TV Game 5. En 1978 lanza al mercado la Computer Othello, basado en el juego de mesa del mismo nombre, se trataba de una consola en la que se haca uso de un control con diez botones de colores por jugador. 1980 es el ao en el que se comienzan a comercializar en Japn los Game & Watch, primeros videojuegos porttiles con microprocesador. Durante este ao se desarrolla tambin el juego Donkey Kong, que, un ao mas tarde, sera introducido al mercado como un videojuego que funciona a base de monedas, un arcade. El siguiente intento de la empresa sera hasta 1984, con su famoso Famicom o Nintendo Entretainment System (NES). Junto con esta consola, apareci un estndar de calidad, el Nintendo Seal of Quality, que, junto con la venta en paquetes de los accesorios de la consola, se convirtieron en la mejor estrategia de mercadotecnia para colocar el producto en el mercado mundial. Dentro de estos paquetes se incluyeron diversos artculos, que previamente Nintendo haba comercializado, como la Beam Gun, con la que se hizo famoso el juego Duck Hunt. Durante 1987, Nintendo logra establecer una red de Famicoms con motivo de un torneo de golf, este sera el primer intento, de la compaa, para conectar sus dispositivos y ofrecer al usuario final una experiencia de juego con otros usuarios. El invento del Hands Free en los aos posteriores signific abrir el mercado de los videojuegos a las personas con discapacidad motriz. La invencin y la distribucin del Game Boy en Japn, durante el ao 1989, signific algo trascendente en el negocio de los videojuegos, pues se trataba de una consola porttil que funcionaba de manera similar al NES, mediante cartuchos intercambiables.

La dcada de 1990 signific la de mayor produccin tecnolgica para Nintendo, pues, asegurado ya su mercado, tena los recursos para invertir y arriesgar en nuevas tecnologas. Con el lanzamiento del Super Famicom (Super NES), en otoo de 1990, Nintendo entraba en el mercado de las consolas de 16 bits. Para 1992, el Super NES entraba en el mercado europeo, junto con una serie de accesorios, como el Super NES Scope, una versin mejorada de la Beam gun, y el Super NES Mouse, un ratn similar al de computadora. Durante el desarrollo del Super NES, Nintendo negoca con Sony para que dicha consola contara con una unidad de CD-Rom, hecho que no ocurri, permaneciendo Nintendo en los cartuchos, posteriormente Sony desarrollara su propia consola con unidad de CD-Rom, la Playstation. Durante 1993, Nintendo incorpora el chip Super FX en sus videojuegos, con vista a mejorar los grficos, pues permita a la consola dibujar una cantidad mayor de polgonos en las figuras presentadas en pantalla, mejorando su resolucin. Otra mejora en cuanto a grficos ocurri en 1994, con el lanzamiento de Donkey Kong Country, que utilizaba grficos ACM (Advanced Computer Modeling), cercanos a los grficos en 3D en los que posteriormente trabajara la empresa. Durante ese ao, salen a la venta el Super Game Boy y el Nintendo Gateway, ambas consolas porttiles. 1996 es un ao clave para la compaa de videojuegos, pues lanza a la venta el Nintendo 64, la primera consola de 64 bits en el mercado y con ella deja abierta la posibilidad para el desarrollo de una gran variedad de accesorios destinados a mejorar la experiencia del usuario, como el Rumble Pak que aade vibracin al control de juego. A finales de sta dcada, Nintendo comienza a trabajar con IBM Gekko y Matsushita en lo que sera su siguiente consola de videojuegos, el Nintendo Gamecube. Para esta consola se desarrolla tambin un control inalmbrico, el Nintendo Wavebird, algo nuevo en su tiempo. En los dispositivos porttiles, Nintendo desarrolla en 2003 el Gameboy Advance, al que incorporaba una batera recargable y un diseo tipo almeja, mismo que sera utilizado por su sucesora, la Nintendo DS, incluyendo dos pantallas, una de ellas tctil. Para 2006 sale al mercado la nueva consola de Nintendo, el Nintendo Wii, innovando entre las consolas por sus controles inalmbricos y sensores de movimiento, introduciendo la modalidad de juego activo en el que se centrar la compaa en los aos posteriores. Los siguientes desarrollos tecnolgicos de Nintendo se encuentran en la conectividad entre usuarios y en mejorar y ampliar el juego activo. La estrategia que sigui la compaa fue la de crear canales especiales dentro del software del Wii, en los que los usuarios pudieran

encontrar informacin o actividades especficas, como concursos o noticias, a la vez que les permite relacionarse mas de cerca con los productos de Nintendo, una estrategia de mercadotecnia que se abordar mas adelante. Artefactos como la Wii Balance Board, llevan al usuario del juego en el silln a la accin en el videojuego, haciendo necesario el movimiento y la interaccin con el juego, otros accesorios, como el Wii Speak, privilegian la interaccin entre usuarios alrededor del mundo. El juego activo se incorpor tambin a las consolas porttiles, agregando a stas podmetros que permitieran llevar un registro de los pasos caminados por sus usuarios, mostrandolos mediante un software especfico. En 2009, se mejor la tecnologa de sensores del Wii, con el accesorio Wii Motion Plus, una expansin del control del Wii que permite capturar movimientos con mayor precisin y en tiempo real en la pantalla y el juego. En los aos recientes, Nintendo ha integrado tanto en sus videojuegos como en sus dispositivos porttiles, tecnologa 3D que puede ser visualizada sin necesidad de lentes especiales.

Organizaciones En cuanto al aspecto social de la tecnologa, la compaa Nintendo data del ao 1889, cuando su dueo y fundador, Fusajiro Yamauchi, fabricaba un tipo especial de naipes en Japn, los naipes hanafuda, que eran admirados y valuados mas por su belleza y trabajo artesanal que por el juego. Mediante una asociacin con una empresa tabacalera, Yamauchi logra colocar sus naipes en los estancos de tabaco distribuidos a lo largo de todo Japn. Una vez ascendido a presidente de la empresa, y en lugar de su padre Fusajiro, Sekiryo Yamauchi funda la empresa Yamauchi Nintendo & Co., dedicada a la manufactura de las cartas. Durante la dcada de 1940, Sekiryo funda una compaa distribuidora, Marufuku Co., mediante la cual se hacen llegar las cartas a todos los rincones de Japn. El cambio de giro de la empresa, de los naipes a los videojuegos, vino con Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro, quien toma la empresa en 1950. Un ao mas tarde cambia el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co., con la que comienza a negociar con Walt Disney para vender

cartas con sus personajes impresos, ampliando el mercado de las barajas a los nios. Con esto se comienza a abrir paso la compaa a un nuevo ramo, el de los juguetes y los videojuegos. Durante la dcada de 1960, la empresa cambia de nombre a Nintendo Co. Ltd y empieza a fabricar juguetes, ampliando su departamento de juegos y construyendo una planta de produccin en Uji City, Tokio. En 1970, Nintendo termina de construir y ampliar sus oficinas centrales, adems de cotizar en la primera seccin de la bolsa de Osaka. Podramos decir que, al menos hasta estos aos, la empresa fue manejando bajo relaciones de parentesco, pues la presidencia de Nintendo pas de generacin en generacin, era un negocio familiar; de igual manera, para la expansin de la empresa, Hiroshi Yamauchi designa a su yerno, Minoru Arakawa, para inaugurar Nintendo of America, en Nueva York. Para finales de los aos setentas se comienza a vislumbrar ms el carcter como empresa desarrolladora de videojuegos, pues se inaugura un departamento especializado para las mquinas de juegos operadas con monedas. Respondiendo a la demanda de sus productos, Nintendo crea una planta en Uji, para incrementar su capacidad de produccin, adems de que empieza a desarrollar la consola Family Computer (Famicom). Con el xito generado por esta consola, la empresa se expande a otras partes del mundo, estableciendo en 1990 las oficinas centrales de Nintendo of Europe en Alemania, posteriormente se crea Nintendo of Netherlands, quitando del camino a las empresas que anteriormente distribuan sus productos y estableciendo una conexin directa entre estas oficinas y la matriz en Japn. Con el establecimiento de Nintendo UK y Nintendo Italia, entraron en Europa nuevos productos Nintendo que rebasaron las expectativas de los propios dirigentes de la compaa. En 2002, Hiroshi Yamauchi se retira de la presidencia de la empresa, dejandola en manos de Satoru Iwata, primer persona ajena a la familia que dirige el negocio. Iwata toma una estrategia de mercadotecnia centrada en l y enfocado a que los usuarios se familiaricen con la tecnologa que estan adquiriendo. Mediante una serie de vdeos, en los que entrevista a los principales desarrolladores y miembros de la empresa, Iwata muestra al pblico el proceso detrs de la fabricacin y desarrollo de nuevos productos Nintendo.

Iwata pregunta Como se mencionaba anteriormente, Iwata sigui una estrategia de mercadotecnia encaminada a involucrar al usuario en el conocimiento de la tecnologa que esta comprando, pero tambin aporta datos sobre la organizacin y el proceso de desarrollo tecnolgico dentro de Nintendo. En una entrevista a Nintendo European Research and Development (NERD), Iwata presenta de manera muy precisa el perfil de la empresa, su desarrollo y sus perspectivas a futuro. La entrevista se aplica a Alexandre Delattre, director gerente y de tecnologa de NERD, y a Jrome Larrieu, director cientfico, principal autor de tecnologas en NERD. El trabajo de Jrome, como director cientfico, es el de definir la estrategia a seguir en el rea de investigacin y desarrollo de la compaa. La trayectoria de ambos, como equipo, se remonta a 1997, cuando trabajaban desarrollando software intermedio y motores de multiplataforma de 3D en tiempo real, ambos hacen referencia a la necesidad una visin y organizacin empresarial a la par del desarrollo tecnolgico, para que ste pueda verse reflejado en algo que pueda comercializarse, un punto que seala Heilbroner, pues existe una diferencia de tiempo entre la invencin y la aplicacin de la tecnologa, diferencia que en ocasiones puede ser muy corta (si es de gran necesidad el invento) o muy larga (cuando el invento no es imprescindible). Es as como crean Mobiclip, que mas adelante trabajara para Nintendo desarrollando un codec de vdeo para la Gameboy Advance. En cuanto a NERD, ambos afirman que existe un constante dialogo respecto a la toma de decisiones, adems de estar en contacto con los dems miembros del departamento para conocer sus ideas al respecto y confrontarlas. Trabajar codo a codo y con un equipo compuesto de expertos en diferentes materias es parte de su cultura empresarial, segn lo relatan. El encargado de la seleccin de aspirantes, Jrome, busca en ellos habilidad en el campo en el que son expertos y que se presten al intercambio de ideas. Un punto que resalta de esta entrevista, es que los entrevistados hacen nfasis en buscar gente con la capacidad y el deseo de crear cosas nuevas, innovar constantemente. Se define tambin la innovacin como algo fundamental para Nintendo, viendo mas all de las especificaciones de una consola o un producto y pensando mas en la experiencia que genera al usuario.

En cuanto a las relaciones con otros departamentos de Nintendo, ambos ejecutivos de NERD sealan que hay una estrecha relacin y respeto hacia su trabajo, a pesar de ser franceses, los directivos japoneses entienden el trabajo que realizan y sobretodo la forma en que trabajan, que es muy distinta a la japonesa. El nombre del departamento que dirigen, resulta ser parte de la identidad del grupo, pues en la entrevista sealan, se escogi para hacer alusin a su pertenencia a Nintendo pero tambin a su naturaleza europea. A futuro, el departamento NERD se plantea explorar en otro tipo de tecnologas, como las de nube y otras formas de programacin. NERD aspira a ocupar un lugar vital dentro de la compaa Nintendo, mediante el desarrollo de tecnologa. Algunas conclusiones A lo largo de las anteriores pginas se ha presentado a grandes rasgos algunos elementos del sistema tecnolgico creado por Nintendo. Aunque falta ahondar en los elementos cientficos y legislativos, creo que podemos plantear un panorama general a partir de los datos expuestos. En cuanto a los artefactos fsicos, como se mencionaba en la introduccin, cada consola vena acompaada de una serie de accesorios. Este punto es importante, pues segn lo propuesto por Hughes, los sistemas tecnolgicos son socialmente construidos y a la vez dan forma a la sociedad. En ese sentido, a la vez que los usuarios buscaban mejores experiencias de juego, los artefactos venan moldeando sus patrones de consumo, orillando a los usuarios a comprar dichos accesorios para poder jugar. La comercializacin de los productos de Nintendo, llev a la empresa a incorporar empresas extranjeras en sus divisiones de desarrollo, como el caso de NERD, con la finalidad de poder llegar a un mercado mas grande que el japons nicamente, este hecho se ve estadounidense. La mercadotecnia es un nicho que tal vez sera interesante estudiar, en relacin con los sistemas tecnolgicos, pues para este caso, al tratarse de tecnologa encaminada a satisfacer el ocio, resultan de vital importancia para el desarrollo de la tecnologa. Tal como sealaba Heilbroner, la tecnologa tiene un carcter predictivo, en este caso lo es mas claro porque la tecnologa de los videojuegos la desarrollamos segn nuestras expectativas, no en las constantes modificaciones que se tuvo que hacer a la consola NES para que entrara en el mercado

creo que sea de extraarse el ver que hoy en da todas las consolas de videojuegos, al menos las que se encuentran compitiendo en el mercado, incorporen elementos tecnolgicos de otras, como los controles inalmbricos, los sensores de movimientos u opciones multijugador que conecten al usuario con otros alrededor del mundo. Tampoco sera de extraarse que en un futuro la tecnologa en los videojuegos incorpore tecnologa 3D, o un completo mundo virtual. Todas las posibilidades ofrecen al antroplogo un campo muy rico de estudio, pues a final de cuentas habr gente detrs del desarrollo, la distribucin o el uso de esa tecnologa. Bibliografa Heilbroner, Robert (1972) Hacen historia las maquinas? EN Kranzberg, Melvin (coord.) Tecnologa y cultura, Ed. Gustavo Gili, Espaa, (p. 27-41) Hughes, Thomas, The evolution of large technological systems (p.51-82) Fuentes consultadas Iwata pregunta http://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-NERD/NERD/1Introduccion/1-Introducci-oacute-n-759158.html (Consultada el 31 de mayo de 2013) Pgina de Nintendo en espaol http://www.nintendo.es/ (Consultada el 31 de mayo de 2013) La historia de Nintendo http://www.eurogamer.es/articles/2012-06-28-la-historia-de-nintendo mayo de 2013) (Consultada el 31 de

El sistema tecnolgico en los videojuegos. El caso de Nintendo

Marvin Ivan Trejo Mendez 5 de junio de 2013

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