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Samurais y hackers Desde las artes marciales al conocimiento libre

Introduccin.

Qu tienen que ver los antiguos guerreros japoneses con los paladines de la libertad del conocimiento? Cmo es posible hacer un paralelo entre las artes marciales y el arte de la programacin? Entre el medioevo japons y la sociedad globalizada del siglo XXI? En la raz de esa similitud se encuentra una tica, el Bushido en el caso, el cdigo del guerrero del Japn que prevaleci hasta la restauracin Meiji entre los aos 1866 y el ao 1869 y la tica hacker, basada en el trabajo duro y la capacidad de resolver problemas difciles. Hay un paralelo entre las artes marciales (en particular con el Aikido) y la licencia de la Free Software Foundation, la GNU Public Licence tambin llamada GPL. Adems, se analizan distintas tcnicas usadas en estas artes marciales que pueden ser trasladadas al mbito del software libre. Se comenzar con una breve resea histrica del Japn, del Aikido y de la informtica para poder comprender mejor de lo que se habla para luego poner nfasis en las analogas mencionadas. Luego se analizar la historia de las licencias hasta llegar a nuestros das para ver cmo se han transformado en una trampa para los autores (msicos, escritores y programadores entre otros). Por ltimo se ver porqu decimos que Richard Stallman,el creador del concepto de la licencia GPL, le hizo Aikido al Convenio de Berna. Qu fue lo que cambi en la copia y distribucin de las obras intelectuales y en particular del software? En el pasado, la produccin de los medios para difundir el conocimiento y la cultura involucraban tomos, los cuales forman los libros, los discos de vinilo y an los cassettes de audio. La produccin de estos medios estaban slo al alcance de empresas que tuvieran los recursos necesarios para producirlos en masa debido a su coste. Los discos de vinilo, por ejemplo, implicaban la creacin del master, que es una plancha de metal con la que se impriman en los discos de ese material (de vinilo), la huella sonora que luego reproduciran las bandejas tocadiscos. Se necesitaba no slo la capacidad tcnica para grabar en alta fidelidad, sino la capacidad industrial para crear el master propiamente dicho y luego estamparlos en una lnea de produccin para luego proceder a su distribucin. El disco era entonces un producto, algo que se poda empaquetar y vender, abstrayndonos del hecho de que en realidad era slo un soporte de lo que realmente nos interesaba: la msica en l grabado. Lo mismo se puede decir de los libros, antes de la venida de la impresin por offset, se usaban prensas con tipos mviles, lo que implicaba mquinas que pocos podan costear.

Esta dependecia del soporte fsico cambi porque los medios digitales de la actualidad permiten copias perfectas del original a costo casi cero redefiniendo el mundo de la cultura y del conocimiento; por ejemplo, para obtener una copia de un CD de audio exactamente igual al original slo necesito el medio fsico (el disco compacto grabable virgen o regrabable) y un equipamiento relativamente barato, tal como es el dispositivo de lectograbacin para la computadora. Esta facilidad de reproduccin donde se obtienen ejemplares idnticas al original hizo que se ensayaran muchsimos sistemas para evitarla, fracasando todos. Por ejemplo, en la poca de la Commodore 64 (lanzada al mercado en el ao 1982), el editor del software les haca un agujero imperceptible con un lser a los diskettes de 5 1/4 para evitar la copia del software contenidos en ellos. La idea era que el lectograbador del diskette, al encontrar esa falla supusiera que el medio era invlido e hiciera imposible copiarlo. Pronto se desarroll un software que analizaba la superficie del diskette, encontraba el dao y guardaba esa informacin, luego se proceda a copiar los diskettes incopiables sin problemas. Como otro ejemplo de la creacin de barreras artificiales son las cuatro zonas para los reproductores de DVD, con lo cual se podan leer las los medios slo con lo reproductores de la zona correspondiente. Ese control se fue flexibilizando, primero se les permiti a los reproductores cambiar la zona (un nmero pequeo de veces) hasta que ahora de hecho leen medios de cualquier zona, saltando el control. Hoy, en nuestro mundo digital, escuchamos msica, vemos pelculas y usamos software sin mucha conciencia de los derechos de autor o de los permisos de copia; con naturalidad copiamos los medios que compramos o descargamos por la Internet. Las discogrficas y las empresas que vendan contenidos tales como las editoriales intentan por todos los medios crear obstculos a la libre distribucin digital, intentando mantener un modelo de negocios que caduca con rapidez basado en la venta de un soporte del contenido. Es as que instalan en la sociedad el concepto de piratera o de robo, en un esfuerzo por mantener mediante control social las barreras artificiales que hacen posible su negocio. La apropiacin del contenido por parte de las editoras es posible debido al ya mencionado Convenio de Berna y al concepto de copyright, los cuales paradjicamente fueron creados para proteger los derechos de los autores. Como conclusin, este trabajo intenta acercar dos mundos y en el proceso, comprender mejor el fascinante mundo de las artes marciales japonesas y el del software libre.

Qu es un arte marcial?
De acuerdo a la Real Academia de la Lengua, las artes marciales son: f. pl. Conjunto de antiguas tcnicas de lucha de Extremo Oriente, que hoy se practican como deporte. Sin embargo hay otras artes y disciplinas de combate que no son originarias del Extremo Oriente, sino de Egipto, Grecia y an Francia y muchas no se practican como deporte, sino que mantienen intacto su espritu tradicional. Bsicamente son una serie de tcnicas eficaces destinadas al ataque y la defensa personal. Por lo general excluyen armas de fuego, admitindose una serie de armas de corte y elementos comunes que se transforman en manos del artista marcial en elementos contundentes. Otra caracterstica distintiva, que lo aleja de las artes o tcnicas de combate es el cdigo de honor que rigen estas disciplinas. Nunca se deben usar en bravuconadas o por el slo hecho de demostrar alguna habilidad. Las tcnicas aprendidas se deben usar en caso de extrema necesidad y como respuesta a un ataque que no pudo ser eludido de otro modo. Cualquier otro uso que se haga de un arte marcial, sobre todo japons, es mal visto dentro de los practicantes. Esta conducta deriva del cdigo del guerrero, el Bushido, que rega en el Japn del medioevo como se mencion en la introduccin. Ese cdigo estaba basado en las siete virtudes que deba cultivar un samuri Gi - Rectitud (decisiones correctas) S honesto en tus tratos con todos. Defiende la justicia, no existen media justicia ni algo de honradez , slo existe lo correcto y lo que no lo es consideralo incorrecto. Yuu - Coraje Nunca temas actuar pero hazlo con inteligencia , reemplaza el miedo por el respeto y la precaucin. Jin - Benevolencia Tus actos deben ser en beneficio de todos, ten compasin por los dems y ayuda a sus compaeros en toda oportunidad. Rei - Respeto No seas cruel, solo necesitas demostrar tu fuerza si dudas de ella. Se corts incluso con tus enemigos. Un samuri recibe respeto no slo por su valor en la batalla, sino tambin por su manera de tratar a los dems. La autntica fuerza interior del samuri se vuelve evidente en tiempos de apuros. Makoto - Sinceridad Toda promesa es un hecho y en ese sentido carece de sentido es solo el enunciado de una actitud. Meiyo - Honor Eres el juez de tu honor. Nadie puede ocultarse de s mismo. Chuugi - Lealtad Eres parte de un todo y debes actuar en consecuencia. Los actos de un hombre son como sus huellas: puedes seguirlas donde quiera que l vaya. Bajo este estricto cdigo de honor se libraban las batallas, se mataba y se mora, a veces por su propia mano, en el sangriento ritual del seppuku. La Historia de los cuarenta y siete rnin se expresa este cdigo de honor con nitidez. La historia comienza cuando el shogun Tokugawa solicita a Asano Takumi, lder de la familia Asano, que se encargue de entretener a los mensajeros imperiales que llegaban a palacio. Inexperto en el arte del protocolo, Asano deba ser instruido por Kira Kozukenosuke, que asumi su labor con

desagrado. Kira esperaba que Asano le hiciese algn obsequio por las molestias de tener que ensearle, pero el lider del clan consider que no era necesario ya que el maestro simplemente cumpla su obligacin. Esto desagrad tremendamente a Kira, que desde entonces aprovech cualquier oportunidad para poner en evidencia y ridiculizar a su discpulo. Los roces entre ambos aumentaron y la situacin empeor hasta que finalmente Asano no pudo soportar ms los insultos y desenvain su espada (lo cual ya era un grave delito en el palacio del shogun) para atacar a Kira, hirindole en el rostro. Asano fue encarcelado y no trat de defenderse de las acusaciones de agresin, diciendo simplemente que lamentaba haber fallado el golpe y no haber matado a su adversario. La sentencia fue definitiva: el lder de la familia Asano deba realizar el suicidio ritual, sus bienes seran confiscados, su familia expulsada y todos sus hombres se convertiran por tanto en ronin. Mientras tanto a Kira se le liber de toda responsabilidad en los hechos. Al conocer la muerte de su seor, los samurais del castillo Asano debatieron cul sera el mejor plan a seguir. El cdigo de honor les obligaba a no dejar que aquello quedase impune. Algunos preferan atrincherarse y enfrentarse al ejrcito antes que marcharse sin oponer resistencia, pero el lder de todos ellos, Oishi Kuranosuke, les convenci de que la mejor forma de lograr su venganza era dejar pasar el tiempo para que Kira se confiase. De esta forma escondieron armas y armaduras para un futuro y despus se dispersaron. Sabiendo que seran vigilados, cada uno tom una profesin diferente, alejada de sus anteriores labores como samurais. Unos se convirtieron en mercaderes, otros en artesanos y Oishi mismo empez a actuar como si hubiese perdido todo espritu guerrero y su vida no tuviese sentido. Vagaba por la ciudad borracho y de prostbulo en prostbulo, abandon a su mujer, reneg de su familia y a menudo se le encontraba tirado por las calles, donde era objeto de la burla de todos. Pasado un ao y convencido de que ya no quedaba nadie de la familia Asano con nimo de revancha, Kira relaj las medidas de seguridad de su mansin. Fue en ese mismo mes de Diciembre de 1702, en una noche de fro y nieve, cuando viendo que la oportunidad haba llegado, los 47 ronin se reunieron para atacar. Oishi dividi a sus fuerzas en dos grupos y mientras unos asaltaban la puerta principal, otros hacan lo mismo por la trasera. Colocaron arqueros en el tejado y sincronizaron el ataque con un toque de tambor. Los defensores fueron tomados totalmente por sorpresa pero aun as opusieron una fiera resistencia. Los ronin no tardaron en doblegarlos y encontrar a Kira, escondido en sus dependencias personales. Fue llevado ante Oishi, que le mostr la daga con la que Asano se haba suicidado y le ofrecio morir de la misma forma, realizando el seppuku. El hombre permaneci en silencio y Oishi le decapit. La cabeza fue llevada a la tumba de Asano como sangrienta ofrenda. A partir de ese momento los 47 ronin poco podan hacer excepto esperar la decisin del gobierno. Aunque impresionado por la determinacin de estos hombres y por su fidelidad al cdigo del bushido, que les ordenada vengar la muerte de su seor, el shogun no poda dejarles en libertad. La sentencia fue que todos deberan realizar el seppuku, el suicidio ritual, en vez de ser ejecutados como criminales. As lo hicieron y fueron enterrados en el mismo templo que su seor, pasando su nombre a formar parte de las leyendas. Jorge Luis Borges nos cuenta el hecho en el cuento: El incivil maestro de ceremonias Kotsuk no Suk en el libro Historias de la infamia. En el momento en que le es ofrecida la daga para suicidarse, Borges lo describe de la siguiente forma: En vano propusieron ese decoro a su nimo servil. Era varn inaccesible al honor; a la madrugada tuvieron que degollarlo.

Como vemos un arte marcial est lejos de ser un deporte. Un deporte es una actividad recreativa y de competicin. En las artes marciales no se compite con nadie excepto con uno mismo en la perfeccin de la tcnica y en cada uno de los aspectos de un Budo o arte marcial, abrindose a una comprensin mayor de esa filosofa de vida. Si hay alguna relacin, considero que un arte marcial es la esencia depurada de caballerosidad, autosuperacin y sacrificio que encarnan los deportes olmpicos. En el siglo XX algunas artes marciales incorporaron el aspecto deportivo. Los dos ms paradigmticos son el Judo y el Tae kuon do; sin embargo se mantiene el espritu marcial que en definitiva es su raz.

Historia del Aikido


El Aikido es un arte marcial moderno. Su fundador, Morihei Ueshiba naci el 14 de diciembre de 1889 y muri el 26 de abril de 1969 a las 5 de la tarde. A contrapelo de lo que se puede suponer, lo que iba a ser el Aikido fue concebido alrededor de los aos 30 del siglo XX y la esa palabra se utiliz para designar el arte de Ueshiba por primera vez en el ao 1942. El porqu de esto es debido a una de las ms grandes revoluciones del siglo XIX y quizs una de las ms extraas, porque fue hecha por el misma clase que gobernaba al Japn hasta ese momento, los terratenientes. En la historia del Japn hay un antes y despus de la Restauracin Meiji, hecho que se puede decir que comenz en el ao 1853. En aquel ao los Estados Unidos enviaron una flota de su armada para forzar un tratado de comercio con el Japn que permaneca aislado del mundo, excepto por los tratados que mantena con China y Holanda. Como los japoneses no tuvieron forma de defenderse de la armada norteamericana al mando del Almirante Perry, los seores feudales decidieron que deban hacer algo al respecto modernizando su pas que hasta ese momento permaneca en la Edad Media. El emperador en aquellos das era slo una figura decorativa, el pas era gobernado por el ms fuerte de los terratenientes, el Shogun. Estos terratenientes o daimyo eran los que mantenan la casta de los samuras. Luego de cruentas luchas, en el ao1868 el emperador Meiji tuvo el suficiente poder como para ordenar que se disuelva el shogunato, cosa que no sucedi sin otros duros enfrentamientos entre grupos rivales. Cuando el emperador Meiji y los daimyo que lo apoyaban triunfaron, se les retiraron todos los privilegios a los samuris y determin que no se enseen ms las viejas tcnicas marciales o Jutsu, completamente intiles en la guerra moderna. Es as que las ancestrales tcnicas de combate que haban sido desarrolladas por centurias, corran el riesgo de desaparecer con la casta de los samuris. Muchos se resistieron a esa orden, pero cuando eran vistos portando su katana o usando el peinado de su casta, eran detenidos. El uso del sable, el arco, la lanza y el combate con manos vacas era indispensable en un pas prcticamente sin armas de fuego como lo era el Japn hasta 1868. Slo una frrea sociedad como la japonesa poda tener un control tal sobre su poblacin como para eliminar a las armas de fuego de su territorio las cuales entraron en el ao 1543 junto con el cristianismo. Su historia es realmente curiosa. La entrada de las armas de fuego en Japn se produjo a travs de la pequea isla de Tanegashima (provincia de Kagoshima), el 25 de agosto de 1543. Un barco de origen chino atrac en el cabo de Kadokura. En l viajaban tres comerciantes portugueses que portaban armas de fuego. Despus de contactar con el seor de la isla, Tokitaka Tanegashima, accedieron a venderle un par de arcabuces y a ensearle la manera de utilizarlos. Tokitaka se mostr muy interesado por estas nuevas armas, habida cuenta de que su tiempo era un tiempo de batallas continuas. As, orden a un subalterno la tarea de fabricar ms arcabuces, de modo que pudiera armar a todo su ejrcito.

Cuenta la leyenda que Kinbei Yatsuita, el encargado de copiar las armas de fuego portuguesas, lleg a vender a su hija pequea a un capitn para que le ayudara en la tarea. En todo caso, la produccin de armas de fuego culmin con xito en menos de un ao, y una dcada despus ya se producan escopetas en todo el pas, escopetas que eran conocidas como "tanegashima".

Tanegashima Arcabuz japons La proliferacin del nuevo armamento y la llegada de evangelizadores (entre ellos, Francisco Javier en 1549) se produjo en la poca de Nobunaga Oda, un lder militar que estuvo a punto de conseguir la unificacin de todo Japn. Su denodado esfuerzo guerrero se vio modificado ante las posibilidades que ofrecan las nuevas armas. Sin embargo, al principio, los arcabuces dieron ms problemas que victorias. Resultaban intiles bajo la lluvia, y la mayora de los soldados eran incapaces de utilizarlos adecuadamente. Adems, los mandos no saban cmo organizar a los fusileros, de modo que todos disparaban al mismo tiempo y, mientras recargaban, eran abatidos por el enemigo, con flechas o katana (espada) en mano. Esto sucedi en la batalla de Uedahara. No fue hasta 1575, en la batalla de Nagashino, cuando, a las rdenes de Nobunaga Oda, se consigui una victoria gracias a las armas de fuego. Estas haban sido ya preparadas para funcionar bajo la lluvia y los soldados haban aprendido a batallar con ellas: mientras un pelotn disparaba, el otro recargaba. Las armas de fuego se multiplicaron y, en el siglo XVI, Japn era el pas del mundo que ms posea. Una de las industrias que se vio beneficiada por esta sobreabundancia armamentstica fue la de la plvora. En Japn se fabricaba mezclando un 75% de salitre con un 10% de sulfuro y un 15% de carbn. La primera produccin industrial de plvora la desarroll un enemigo de Nobunaga Oda, que fue el templo Honganji. Este inici esta labor en Gokayama (Toyama). Segn un documento antiguo, le sorprendi al guerrero ms poderoso de entonces la fuerza que tenan las armas de fuego, utilizadas por los monjes del Honganji en una batalla disputada en 1570. No se tard nada en que Nobunaga formara una tropa de fusileros y cinco aos despus logr un triunfo en la batalla de Nagashino que se qued en la historia japonesa. Porqu se abandonaron las armas de fuego? Esto sucedi a partir del siglo XVII. Algunas teoras dicen que fue porque los honorables samurais no admitan matar a la distancia, sin necesitarse casi pericia ni preparacin alguna. Lo ms probable es que hayan sido prohibidas porque un arma de fuego produce una nivelacin que los seores feudales no estaban dispuestos a tolerar. Para manejar un arcabuz no se necesita prolongado tiempo de preparacin ni de habilidades especiales, es un elemento nivelador, en lugar de pasar horas y horas cultivando la destreza de lanzar una lanza, una flecha o blandir el katana, bastaban algunos tiros de prctica para estar a la par de los ms terribles guerreros japoneses. Ya sea por una razn u otra, el hecho es que se encontraron idemnes ante la amenaza norteamericana del almirante Perry y decidieron hacer algo al respecto, modernizndose tal como vimos y las tcnicas ancestrales de combate pasaran al olvido. Jigoro Kano, un personaje cosmopolita, logra rescatarlas con una ingeniosa reconversin. Obsesionado de nio por su delgadez y debilidad, practica los Jiu Jitsu a espaldas de su padre quien le insista que se enrole en las nuevos deportes occidentales. Le quita a esta disciplina sus movimientos ms peligrosos e introduce el concepto de que una tcnica como tal deba estar unido a una disciplina menta y moral, un camino de superacin personal, el D, l a cual proviene de la palabra china Tao: camino o forma.

En 1884. a los 22 aos de edad funda el Kodokan, donde se practica el novedoso Judo, heredero de las ms ancestrales tcnicas de combate sin armas del Japn medioeval.

Jigoro Kano Como Jigoro Kano era funcionario del Ministerio de la Casa Imperial, pudo hacer que el Judo fuera parte de la educacin en las escuelas japonesas. Con el Judo comienza el rescate de las viejas artes guerreras japonesas, fusionando y modernizando los Jutsu, transfomndolas en Do, camino o va. La lista de las artes que se rescataron de esa manera es interminable, el uso del arco o Kyudo, el el sable o Kendo, el uso de pies y manos para golpear, el Karatedo con slo un ejemplo. Entre todas esas artes exista una, el Dayto Ryu que a su vez contena tcnicas de mano poco conocidas, el Aiki Jutsu. Ai se puede traducir como unin, armona. K es la energa universal, aquello que le da vida a las cosas. Aiki Jutsu sera entonces la tcnica de la unin con la energa. Lo novedoso del Aiki Jutsu es que no se opone al movimiento del adversario sino que acopla a ste para desestabilizarlo y as derrotarlo con una serie de palancas, estrangulaciones y golpes. Este arte fue transmitido en secreto generacin tras generacin por la familia Takeda, Morihei Ueshiba, el fundador del Aikido, no era un personaje de mundo como Jigoro Kano, si bien perteneca a una familia que provena de la casta samura. Como Jigoro Kano, estuvo afligido desde la niez por su debilidad. Cuando nio vio como a su padre lo apaleaban unos bandidos y al sentirse impotente para defenderlo, jur hacerse invencible. En esa bsqueda recorri todo el pas practicando todas las artes que poda aprender, perdiendo incluso su pequea fortuna personal pagando por las lecciones de los maestros. Fue entonces que se encuentra con Sokaku Takeda, un hombre de baja estatura, irascible y con fama de ser imbatible. Takeda le ensea a Ueshiba el manejo de la espada y el Aiki Jutsu, una serie de tcnicas a mano limpia que aprovecha el impulso y el desequilibrio del adversario, parte de una serie de terribles tcnicas de un arte llamado Dayto Ryu. Pero Ueshiba estaba adems embarcado en una bsqueda espiritual, y encuentra en Onisaburo Deguchi un maestro para esa necesidad.. Onisaburo Deguchi era el mesas de una religin de races Sinto llamada Otomo Kyo, que proclamaba la armona universal y la venida de una era de paz en el mundo. En ese marco, Morihei Ueshiba tuvo una epifana. Despus de un perodo de entrenamiento muy intenso y durante un ejercicio de meditacin y purificacin, experiment la revelacin de lo que haba buscado durante toda su vida. El Espritu del Universo envolvi su cuerpo en una luz transparente, y comprendi la esencia del Ki y que la fuente del Budo es ms que todo el Espritu de proteccin, y dijo: El Budo no consiste en derrotar al adversario por medio de nuestra fuerza, tampoco es una herramienta para provocar la destruccin del mundo. El verdadero Budo consiste en

aceptar el Espritu del Universo, salvaguardar la paz en el mundo, proteger y favorecer el crecimiento de todos los seres. Reformulando las letales tcnicas del Dayto Ryu, para que en lugar de destruir al adversario lo hagan desistir de su accin, transform y puso su arte a disposicin de la Otomo Kyo, con el objetivo de Hacer un paraso en la Tierra.

El Aikido, arte marcial y filosofa de vida.


La palabra Aikido est formada por tres kanji o ideogramas
- ai unin, armonizacin. - ki espritu, energa, vida. - d camino, va.

La palabra d denota aquella actitud de bsqueda y de superacin interior, no slo el ser perfecto en la ejecucin de las tcnicas. Las palabras aiki, significan que se derrota al adversario unindose a su movimiento y fuerza, llevndola contra l con el mnimo esfuerzo. Se aplica el aiki comprendiendo el movimiento y las intenciones del atacante, encontrando la posicin y el momento justo para aplicar la contra tcnica. Como lo mencionamos anteriormente, ser un maestro en el aiki tena como propsito el matar, sin embargo en el Aikido, se busca el control del agresor sin daarlo. Dijo el fundador Morihei Ueshiba: Controlar la agresin sin producir dao, ese es el Arte de la Paz El Fundador escribi as los principios del Aikido: 1. El Aikido es el camino que reune a todos los caminos del universo desde la noche de los tiempos, es el espritu universal que contiene y une a todos los seres. 2. El Aikido es la verdad enseada por el universo que debe regir nuestra vida en la tierra. 3. El Aikido es el principio que une a la humanidad con la conciencia universal. 4. El Aikido alcanzar su objetivo supremo cuando cada ser, despus de haber seguido su propio camino no sea sino uno con el universo. 5. El Aikido es la Va de la fuerza y la compasin que conduce a la perfeccin infinita y a la gloria divina. Cmo se logra ese ideal supremos en un mundo catico como el que nos rodea? Utilizando la fuerza del adversario para que ste desista de su ataque y as restablecer el orden universal. Vemos que no se trata de estar inerme, tampoco pasivo. Es un actuar de modo inteligente, conociendo profundamente los procesos involucrados. No es oposicin ni tampoco doblegarse, es ser uno con el adversario en bien de la armona del Universo. Pero cmo acta el Aikido en el mundo real? Cuenta un avezado maestro de Aikido, quien jams haba usado el arte para defenderse, que una vez en un viaje en tren se apareci en el vagn un borracho insultando a los hombres y mirando lascivamente a las damas. Este maestro pens que seguramente en esa ocasin debera usar el Aikido para reducir al importuno. Pero al momento se levanta otro pasajero y toma del brazo al borracho. Qu le pasa, amigo? Por qu est tan enojado? le pregunt con sincero afecto. El borracho lo abraz y se puso a llorar amargamente, luego se sentaron juntos.

El maestro se dio cuenta de que el pasajero haba hecho Aikido, se haba unido con el conflicto y lo haba resuelto restableciendo la armona y sus pensamientos le parecieron mezquinos, lejos de la verdadera filosofa del Arte de la Paz. En este ejemplo donde no hay gran despliegue fsico, ni las cadas espectaculares a que nos tiene acostumbrados las pelculas de Steven Seagal, se muestra la verdadera esencia del Aikido y su misin. Dijo otro gran maestro del Aikido, Tohichi Tohei: Si el Aikido no sirve para la vida, no sirve.

Historia del software


En la era de las grandes computadoras hasta la dcada del 70, el software era un producto secundario. Lo importante era vender el costoso hardware. En esa era dorada, los programadores intercambiaban libremente sus creaciones e interactuaban en grupos de usuarios. Recordemos que en las primeras pocas el cdigo fuente, el compilado y los datos eran tarjetas perforadas o cintas magnticas que eran ledas de manera secuencial por la computadora u ordenador para generar la imagen de memoria, el ejecutable. En aquellas pocas el programa compilado (el ejecutable) era otra serie de tarjetas perforadas u otra cinta magntica que se cargaba en la memoria de la computadora para ser ejecutada. Estos procesos implicaban un gran conocimiento tcnico del funcionamiento del equipamiento porque el software estaba ntimamente ligado al hardware. El alto costo de adquisicin de las mquinas y la especializacin de quienes lo operaban hacan que la informtica quedara fuera del alcance de las medianas y pequeas empresas, ni que decir de los usuarios hogareos. Entre estos usuarios expertos, lo normal era intercambiar y mejorar los programas, compartiendo sus modificaciones, que a veces reciban el nombre de hacks. Estos pioneros fueron los primeros hackers informticos. Lejos de la equiparacin habitual de hacker con delincuente, en su concepcin originaria se refiere a "una persona que disfruta del desafo intelectual de crear cosas y sobrepasar las limitaciones de algo" y para muchos nacieron en el club de modelismo de ferrocarriles del MIT (The Tech Model Railroad Club).

El club de modelismo de ferrocarriles


En el MIT (Massachusetts Institute of Technology) existen diferentes grupos de intereses especiales, fraternidades y similares que cada ao intentan reclutar a los nuevos estudiantes para sus filas. En el otoo de 1958, durante su primera semana en el MIT, Peter Samson, que siempre haba estado fascinado por los trenes y en especial por los metros, fue a ver la espectacular maqueta que el Tech Model Railroad Club (Club de Modelos de Trenes) tena instalada en el Edificio 20, y se qued inmediatamente prendado de la parte tcnica de la instalacin. En el TMRC existan dos facciones claramente diferenciadas: aquellos que se encargaban de contruir los modelos de los trenes, edificios y paisajes que formaban la parte visible de la instalacin, y el Subcomit de Seales y Energa, dirigido en aquella poca por Bob Saunders, y que tena a su cargo el diseo, mantenimiento y mejora de El Sistema, todo aquello que quedaba bajo los tableros y haca funcionar los trenes y que permita controlarlos. Los "ingenieros" del TMRC, gracias a equipos telefnicos donados en su mayor parte por la empresa Western Electric, haban diseado un sistema que permta controlar diferentes trenes a distintas personas aunque los trenes estuvieran en la misma va, y estaban trabajando contnuamente en su mejora, viendo cmo se podan aadir nuevas funciones y cmo un cambio en un aspecto determinado poda afectar al Sistema en su totalidad. El TMRC daba una llave de sus instalaciones a sus miembros cuando estos acumulaban 40 horas de trabajo en las instalaciones, y Samson obtuvo la suya en un fin de semana.

De exploracin por el campus


Los miembros del Subcomit de Seales y Energa no se limitaban a trabajar en las instalaciones del TMRC, sino que no era extrao encontrarlos a altas horas de la madrugada recorriendo edificios y tneles de servicio intentando averiguar cmo funcionaba el complejo sistema telefnico del MIT, sistema que llegaron a conocer mejor que quienes lo haban instalado, o abriendo puertas tras las que oan algn sonido intrigante para ver qu era lo que lo produca, y si no haba nadie que lo impidiera, ponerse a tocar la mquina en cuestin intentando ver qu haca y cmo funcionaba. Fue durante una de estas excursiones cuando Samson descubri la sala EAM en el stano del Edificio 26 del MIT. En esta sala haba Mquinas de Contabilidad Electrnicas. Esas mquinas servan para perforar las tarjetas con las que se introducan los programas en el gran ordenador IBM 704 que haba en el primer piso del Edificio 26. El 704 costaba bastantes millones de dlares, ocupaba una habitacin entera, necesitaba los cuidados contnuos de una legin de especialistas, y una instlacin especial de aire acondicionado para mantenerlo lo suficientemente fro como para que las lmparas de vaco que lo hacan funcionar no se fundieran. El acceso al 704 estaba considerablementre restringido, y slo unos pocos usuarios tenan derecho a pedirles a los especialistas en el perforado de las tarjetas que preparan tarjetas para ellos. Sin preocuparse en lo ms mnimo por los procedimientos establecidos, Samson y compaa pronto se pusieron a intentar descubir cmo funcionaban las mquinas de perforado de tarjetas, en lo que pronto se convirti en una costumbre habitual.

El curso 641
En la primavera de 1959 John McCarthy, profesor del MIT, di el curso nmero 641, el primer curso de programacin al que se podan apuntar alumnos en su primer ao, y Samson, Alan Kotok (uno de los miembros ms brillantes del Subcomit de Seales y Energa), y otros miembros del TMRC se apuntaron a l. An en un lugar como el MIT se le daba todava poca importancia a los ordenadores, pero McCarthy vea claramente que tenan gran potencial, y ya estaba comenzando a trabajar en algo que el llamaba inteligencia artificial. Haba puesto en marcha un proyecto para escribir un programa que enseara a jugar al ajedrez al 704, pero su inters pronto se decant hacia el LISP, el lenguaje de programacin que formaba la base del curso 641. Kotok y compaa se hicieron cargo del proyecto del programa de jugar al ajedrez y siguieron adelante con l cuando el 704 fue sustituido por un IBM 709 y ms tarde por un IBM 7090, la versin transistorizada del 709. En cualquier caso, el tipo de acceso al ordenador que proporcionaba el 704 no era precisamente lo que la gente del TMRC buscaba, pues para hacer cualquier cosa con l haba que acudir a los especialistas en perforacin de tarjetas, esperar a que estos las prepararan, introducirlas en el 704 y esperar los resultados. El problema era que una sola letra mal colocada en una de las tarjetas poda hacer que el programa no funcionara en absoluto, lo que los obligaba a volver a empezar el tedioso proceso. Incluso el hecho de que algunos estudiantes de postgrado que trabajaban con McCarthy hubieran hecho un programa que se puede considerar como una versin primitiva de los juegos de ping-pong tan populares en los aos 70 les saba a poco, ya que lo que les interesaba realmente era poder interactuar directamente con la mquina, saber cmo fucionaba y por qu haca las cosas que haca. Todo el complicado proceso y las normas que controlaban el acceso a la mquina les molestaban, sobre todo por que no les dejaban tocarla y slo los especialistas tenan contacto directo con ella.

Tixo
Fue en aquel entonces cuando Jack Dennis, un antiguo miembro del TMRC y entonces profesor del MIT hizo una visita al club y le pregunt a los miembros del Subcomit de Seales y Energa si les gustara usar el TX-O, ste era uno de los primeros ordenadores que funcionaban con transistores en lugar de con vlvulas de vaco y haba sido usado para ayudar en la puesta en marcha del gigantesco (para aquella poca) TX-2 despus de lo cual haba sido prestado al MIT "sin fecha de retorno". El TX-0 estaba en el RLE (Laboratorio de Investigacin Electrnica), sito en la segunda planta del Edificio 26, justo encima del IBM 704, y aunque para su poca era pequeo, ocupaba una habitacin entera y necesitaba unas quince toneladas de equipo de aire acondicionado para funcionar, pero lo que ms asombr a los miembros del TMRC es que Tixo (como se le llamaba a veces) no usaba tarjetas sino que dispona de un teclado en el que el propio usuario tecleaba sus programas, que quedaban codificados en una cinta perforada que luego se introduca en el ordenador. El programa era entonces ejecutado, y si algo iba mal, el mismo usuario se poda sentar en la consola del TX-0 e intentar corregir el problema directamente usando una serie de interruptores y controles. La gente del TMRC se enamor inmediatamente de esa mquina que s podan tocar, y pronto pasaban tanto tiempo como podan con ella, con el apoyo del encargado de su mantenimiento, John McKenzie. Dado que Tixo slo tena el equivalente a 9 KB de memoria, era fundamental optimizar al mximo los programas que se hacan para ste, por lo que una de las obsesiones fundamentales de los que lo usaban y se consideraban hbiles era hacer los programas tan pequeos como fuera posible, eliminando alguna instruccin aqu y all, o creando formas ingeniosas de hacer las cosas. A estos apaos ingeniosos se les llamaba "hacks" y de ah es de dnde viene el trmino "hacker", denominacin que uno reciba de sus compaeros. En este contexto, no eran concebibles muchas de las restricciones de las licencias de software actuales, como limitar el nmero de mquinas en las que se puede correr un programa o el nmero de copias realizables del mismo. El software era libre y los programas se intercambiaban como se hace con las recetas de cocina. Este espritu perdur en la comunidad de programadores durante aos como algo natural, hasta que las restricciones de los fabricantes y la comercializacin de licencias de uso hizo necesario distinguir entre el software que era libre y el que no.

La red ARPA
La red de ARPA, que se considera precursora de la Internet, sirvi para aglutinar a los grupos dispersos de hackers existentes en los aos 70. ARPA (Advanced Research Projects Agency) era un organismo civil de investigacin, aunque reciba fondos del Pentgono. Su responsable a finales de los aos 60 se llamaba Bob Taylor y estaba al frente de un proyecto en el que tena que utilizar los computadores de varias universidades. Los computadores eran diferentes entre s y no estaban directamente conectados, el intercambio de datos entre ellos se haca de forma rudimentaria. Taylor tuvo la idea de conectar las universidades con un servidor central y emplear las lneas telefnicas para unir los nodos. As, slo sera necesaria una gran computadora en lugar de tres y se podran transmitir los datos de forma automatizada. Tomando como base las ideas de Paul Baran y Donald Davies y con la ayuda tcnica de Larry Roberts del MIT y otros pioneros, Bob Taylor puso en pie ARPAnet.

Su nacimiento fue el primer paso para el establecimiento de una Comunidad global alrededor de los valores que rodean al software libre. Los grupos dispersos de hackers se vieron unidos por la red y encontraron en ella el medio ideal para compartir conocimiento y colaborar. El hecho de que el Departamento de Defensa proporcionara los fondos hace que en ocasiones se haga responsable al ejercito de los EEUU del nacimiento de ARPAnet y se la califique de "proyecto militar". Resulta curioso que fueran organismos civiles y hackers, en su mayora contrarios a la guerra de Vietnam los que la disearon y la pusieron en marcha.

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