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Metodologa SCRUM
El Flujo de Scrum
El Flujo de Scrum
Al iniciar cada iteracin, el equipo revisa el trabajo pendiente del proyecto y selecciona la parte que terminar como un incremento de funcionalidad incorporado al software al terminar la iteracin. Al final de la iteracin el equipo presenta el incremento de funcionalidad a las partes implicadas en el proyecto. El equipo revisa los requisitos, considera la tecnologa disponible, evala sus conocimientos, y de forma colectiva determina cmo implementar la funcionalidad.
explcito de los procesos Desarrollo incremental con entregas funcionales frecuentes Comunicacin verbal directa entre los implicados en el proyecto Motivacin y responsabilidad de los equipos por la auto-gestin, auto-organizacin y compromiso. Simplicidad. Supresin de artefactos innecesarios en la gestin del proyecto.
Roles en Scrum
Representa a todos los interesados en el producto final. Sus reas de responsabilidad son: Financiacin del proyecto Requisitos del sistema Retorno de la inversin del proyecto Lanzamiento del proyecto
Equipo
Responsable de transformar la pila del sprint (Sprint Backlog) en un incremento de la funcionalidad del software Auto-gestionado Auto-organizado Multi-funcional
Scrum Manager
Responsable del proceso Scrum Formacin y entrenamiento del proceso Incorporacin de Scrum en la cultura de la empresa Garanta de cumplimiento de roles y responsabilidad
Scrum diferencia entre estos dos grupos para garantizar que quienes tienen la responsabilidad tienen tambin la autonoma necesaria para poder lograr el xito, y que quienes no tienen la responsabilidad no producen interferencias innecesarias
COMPROMETIDOS EN EL PROYECTO (cerdos) Propietario del producto Equipo IMPLICADOS EN EL PROYECTO (gallinas) Marketing Comercial Etc.
Sprint
Es el periodo de tiempo durante el que se desarrolla un incremento de funcionalidad. Constituye el ncleo de Scrum, que divide de esta forma el desarrollo de un proyecto en un conjunto de pequeas carreras.
Duracin mxima: 30 das. Durante el sprint no se puede modificar el trabajo que se ha acordado en el Backlog. Slo es posible cambiar el curso de un sprint, abortndolo, y slo lo puede hacer el Scrum Master si decide que no es viable por alguna de las razones siguientes: La tecnologa acordada no funciona. Las circunstancias del negocio han cambiado. El equipo ha tenido interferencias.
Product Backlog
Estim. ajustada
3
0 0 0 0 0 6 0 0 0 0
ID 1 2 3 4 5 6 7
Elemento Nuevo formulario para peticiones de clientes Configuracin de respuestas automticas Envo automtico de respuestas Consulta para los clientes de peticiones enviadas Modificacin del cliente de sus peticiones enviadas Acceso a peticiones slo para clientes del portal jurdico Consulta de peticiones por parte del staff SPRINT 1 2 0.2 2,4 3 0.2 3,6 1 0.2 1,2 1 0.2 1,2 2 0.2 2,4 5 0.2 6 2,4 3,6 1,2 1,2 2,4 6 1,2 18 1,2 3,6 0 0 0 0 0 0 0 0 1,2 3,6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0.2 1,2 15 18
8 9 10
Insercin de comentarios y reasignacin a peticiones (staff) Consultas por clientes, fechas y temas [Contina].
Comunicacin en Scrum
Reunin diaria
Reunin retrospectiva
La forma ms eficiente y efectiva de comunicar informacin de ida y vuelta dentro de un equipo de desarrollo es mediante la conversacin cara a cara.
Reunin Diaria
Reunin del equipo con duracin mxima de 15 minutos. Todos los das en el mismo sitio y a la misma hora. Se recomienda que sea la primera actividad del da. Deben acudir todos los miembros del equipo. Moderada por el Scrum Manager, que pregunta a todos los asistentes Cul ha sido el trabajo realizado desde la ltima revisin diaria? Cul es el trabajo previsto para hoy? Hay algo que necesitas, o que te impide realizar el trabajo previsto? No se permite entrar en divagaciones o salirse del guin. Slo habla la persona que informa de su trabajo, el resto escucha y no hay lugar para otras conversaciones. Cuando un miembro informa de algo de inters para otros, o necesita ayuda de otros, estos se renen al terminar la revisin diaria. Las gallinas no pueden intervenir ni distraer, y el Scrum Master puede limitar el nmero de gallinas asistentes si lo considera oportuno.
Reunin Retrospectiva
Acuden el equipo y el Scrum Master, y opcionalmente el Propietario del Producto. Todos los miembros del equipo responden a dos preguntas: Qu cosas fueron bien en el ltimo sprint? Qu cosas se podran mejorar? El Scrum Manager anota todas las respuestas El equipo prioriza las mejoras posibles El Scrum Manager no proporciona respuestas, sino que ayuda al equipo a encontrar la mejor forma de trabajar con Scrum. Las acciones de mejora localizadas que se puedan implementar en el prximo Sprint deben introducirse en la pila de producto como elementos no funcionales.
Proceso Pesado :
fuerte dependencia de planificaciones se establecen actividades se establecen artefactos se establecen herramientas y notaciones ESTAMOS MUY CONTROLADOS
Extreme Programming - Introduccin XP es una Mtodologa gil Desarrollado por Kent Beck
Todo en el software cambia. Los requisitos cambian. El diseo cambia. El negocio cambia. La tecnologa cambia. El equipo cambia. Los miembros del equipo cambian. El problema no es el cambio en s mismo, puesto que sabemos que el cambio va a suceder; el problema es la incapacidad de adaptarnos a dicho cambio cuando ste tiene lugar.
Simplicidad
La simplicidad consiste en desarrollar slo el sistema que realmente se necesita. Implica resolver en cada momento slo las necesidades actuales.
Los costos y la complejidad de predecir el futuro son muy elevados, y la mejor forma de acertar es esperar al futuro.
Con este principio de simplicidad, junto con la comunicacin y el feedback resulta ms fcil conocer las necesidades reales
FeedBack
Una metodologa basada en el desarrollo incremental iterativo de pequeas partes, con entregas y pruebas frecuentes y continuas, proporciona un flujo de retro-informacin valioso para detectar los problemas o desviaciones.
De esta forma fallos se localizan muy pronto. La planificacin no puede evitar algunos errores, que slo se evidencian al desarrollar el sistema. La retro-informacin es la herramienta que permite reajustar la agenda y los planes.
Coraje
Implica saber tomar decisiones difciles Reparar un error cuando se detecta Mejorar el cdigo siempre que tras el feedback y las sucesivas iteraciones se manifieste susceptible de mejora Tratar rpidamente con el cliente los desajustes de agendas para decidir qu partes y cundo se van a entregar
Comunicacin
XP pone en comunicacin directa y continua a clientes y desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver dudas. De esta forma ve el avance da a da, y es posible ajustar la agenda y las funcionalidades de forma consecuente.
Historias de Usuario
Tcnica para especificar los requerimientos Son tarjetas de papel Debe ser lo suficientemente comprensible y delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas
Fases
Exploracin Planificacin de la Entrega Iteraciones Produccin Mantenimiento Muerte del Proyecto
Extreme Programming Roles en XP Los roles siempre presentes en esta metodologa son los siguientes:
Programador Cliente Encargado de pruebas (Tester) Encargado de seguimiento (Tracker) Entrenador (Coach) Gestor (Big Boss)