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PROYETO: LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA QUE ESTIMULA EL APRENDIZAJE EN LOS ALUMNOS DEL NIVEL BACHILLERATO

AUTOR: NARCIZO FERNNDEZ GONZLEZ

Contexto y/o situacin actual del ambiente de aprendizaje Nombre de la institucin: Bachillerato tcnico del Golfo de Mxico. Nivel educativo: Bachillerato. Ubicacin: Tuxpan Veracruz. Problemtica Actores del ambiente de aprendizaje: Profesores con nivel de licenciatura o ingeniera con diez aos de trabajo dentro de la institucin. Alumnos del cuarto grado del bachillerato tcnico del Golfo de Mxico, los alumnos tienen una edad promedio de 17 aos. Tipo de interaccin: Se realizan actividades demostrativas y expositivas en aula y no se utiliza frecuentemente el laboratorio de cmputo. Las clases son tericas, receptivas. Recursos: Aula, pintarron, can y laboratorio de cmputo con poco uso. Se administra la utilizacin de computadoras porttiles o celulares por considerarlos una distraccin potencial en clase. Contexto: El bachillerato tcnico del Golfo de Mxico se encuentra ubicado en Tuxpan Veracruz. Es una institucin privada y los alumnos pertenecen a clase media. Tienen conocimientos en uso de computadora, gran inters en tecnologas pero no utilizan la tecnologa para sus aprendizajes dentro o fuera del aula. Infraestructura tecnolgica Se tiene un laboratorio de cmputo que es poco utilizado por alumnos y docentes, una red de internet inalmbrico que una parte del tiempo no est en funcionamiento o no tiene cobertura en toda la institucin. Un can utilizado para clases expositivas y la televisin no funciona. Propuesta de solucin Con las nuevas tecnologas y generaciones de alumnos ms dinmicos que utilizan constantemente estos recursos, es importante desarrollar en ellos competencias tecnolgicas para cambiar la dinmica en el aula, promover una forma diferente de comunicacin entre los alumnos, desarrollar temas de forma ms interesante, estimulando la imaginacin y la creatividad, generando el aprendizaje colaborativo y el autoaprendizaje. Nombre del proyecto: La realidad virtual como herramienta que estimula el aprendizaje en los alumnos del nivel bachillerato. Herramienta: Realidad Virtual (Second Life) Objetivo general. Desarrollar competencias tecnolgicas, favorecer el aprendizaje colaborativo, el autoaprendizaje y generar conocimientos, habilidades y actitudes en relacin a la creatividad mediante el uso de Second life.

Herramientas digitales Soporte Tecnolgico: Computadora, internet y http://secondlife.com/ vinculadas con la formacin de competencias tecnolgicas, trabajo colaborativo, el autoaprendizaje y el fomento de la creatividad. Implicaciones para maestros y alumnos El uso de las nuevas tecnologas es una oportunidad para que los alumnos se sientan motivados e interesados por aprender. La herramienta Second Life es una opcin innovadora para desarrollen conocimientos, habilidades y actitudes en relacin a la creatividad para poder generalizar estas competencias a la vida cotidiana en todos sus contextos. Adems genera el inters de los maestros por explorar nuevos ambientes de aprendizaje en forma innovadora e interesante para los alumnos. Los maestros se actualizan en nuevas opciones tecnolgicas para enriquecer sus estrategias educativas. Dinmica de trabajo. Estrategias de uso: Sesin Tema 1 1.- Creatividad 1.1 Caractersticas de la creatividad. Actividad Actividad 1. Exploracin y manipulacin de la herramienta Second Life.(autoaprendizaje) Mediante el uso de la computadora y el internet el alumno utilizar la herramienta de second Life donde desarrollar su creatividad explorando y manipulando las diferentes opciones que se encuentran (seleccin de avatar, cambiar la apariencia fsica del avatar, tomar una foto de su avatar para posteriormente compartirla, manipular objetos, explorar lugares, sonidos, texturas y comunicarse con otros compaeros virtuales). 1.2 Facilitadores Actividad 2. Intercambio de ideas. de la creatividad Primero de manera virtual mediante el chat y despus de manera presencial los alumnos intercambiaran ideas sobre la creatividad y su relacin con las diferentes opciones que ofrece Second Life. Adems compartirn la foto de su avatar. El intercambio de ideas en el saln de clase ser Observacin Actividad individual Ejercicio formativo

Actividad colaborativa Formativa

2. Herramienta Second Life 2.1 uso de la herramienta Second Life

3. Inventiva 3.1 Caractersticas de la inventiva

4.- Innovaciones 4.1 importancia de las innovaciones.

moderado y retroalimentado por el profesor. Actividad 3. Elaboracin de un manual de uso de la herramienta Second Life Los alumnos expresaran la mayor cantidad de ideas sobre lo que observaron en su primera exploracin en Second Life. y finalmente se realizar un breve y sencillo manual sobre los pasos a seguir en el uso de la herramienta. Actividad 5. Propuestas para enriquecer el uso de la herramienta y favorecer el aprendizaje. Escucharn las opiniones de sus compaeros, propondrn, analizarn y comunicarn nuevas alternativas en la seleccin de avatar, cambio de apariencia, manipulacin de objetos, exploracin de lugares y comunicacin. Se realizar un listado de propuestas individuales que posteriormente se convertir en grupales. Actividad 6. Ensayo. Mediante la utilizacin de su pensamiento creativo, crtico, analtico y reflexivo realizar un ensayo sobre la creatividad y su experiencia Second Life. Actividad 6. Autoevaluacin. El alumno autoevaluar su participacin en Second Life y los conocimientos, habilidades y actitudes logrados durante y despus del curso. Se utilizar una breve encuesta. Y podr explorar nuevamente la herramienta para identificar competencias adquiridas.

Evaluacin sumativa (valor 25%)

Evaluacin sumativa (valor 25%)

Evaluacin sumativa (valor 50%)

Actividad individual Autoevaluacin y Reforzamiento.

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