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VIRGINIA VENEGAS CRUZ 6TO A

CONCEPTO DE JUEGO El juego se resiste a una definicin categrica. Su significacin es polismica, pues implica un amplio abanico de significados. Etimolgicamente el trmino juego procede del trmino latn iocum, iocari que significaba diversin, broma, cosa poco seria y se suele usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica. Y ludico/a, tiempo de recreo o diversin. El Diccionario de la Real Academia Espaola define juego como ejercicio recreativo sometido a reglas, y en cual se gana o se pierde.

fuera de la vida corriente, que absorve por completo al jugador, que lo practica sin ningn inters (fin en s mismo), que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales y ordenado por reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas (Huizinga, 1968). En cambio, desde el punto de vista de la psicologa, para Vygotski (1995) el juego contituye el motor del desarrollo donde crea zonas de desarrollo prximo y donde resuelve parte de los deseos insatisfechos mediante una situacin ficticia. Se ha de destacar el carcter universal del juego: el juego ha estado presente a lo largo de toda la historia de la humanidad. Los nios y nias de todas las culturas y de todas las pocas han jugado. Sin embargo, desde el punto de vista de la antropologa cultural se ha comprobado que el juego, aun teniendo carcter universal y presentando una evolucin segn la edad, posee unas caractersticas diferentes en funcin de su contexto cultural. Una muestra de la importancia del juego se refleja en su reconocimiento explcito como un derecho fundamental en la infancia. CARACTERSTICAS DEL JUEGO (Lavega, 2000) Voluntario, libre. Jugamos cuando nos apetece, en cualquier lugar y en cualquier momento. Divertido, agradable, alegre, satisfactorio. El juego es una actividad que nos gusta tanto a todos y que nos aporta recuerdos muy agradables, debido a que siempre es sinnimo de pasrselo bien. Espontneo, instintivo, irracional. Mientras en todas las otras actividades acostumbramos a mostrarnos demasiado serios y formales, cuando jugamos nos olvidamos de todas estas cosas y, en seguida, nos entregamos tal como somos a esta prctica placentera. Gratuito, improductivo, intranscendente. Generalmente el juego supone una actividad momentnea que rene a un grupo de personas que quieren pasrselo bien sin buscar nada a cambio. Incierto, fluctuante, aventurero. Al empezar un juego generalmente no conocemos el resultado final, nos resulta prcticamente imposible adivinar todo lo que va a suceder. Ambivalente, oscilatorio. En el juego pueden ocurrir cosas muy distintas, por ejemplo saltar de alegra por haber marcado un gol y acto seguido gritar apenados por no haber conseguido interceptar correctamente un pase importante del contrario. En el juego estamos contrastando continuas situaciones.

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Comprometido, intencionado, consciente. Cuando jugamos cada protagonista se ve obligado a tomar decisiones, a interpretar continuamente la situacin en la que se encuentra y a ofrecer una respuesta personal mediante las acciones de juego. Esttico, creativo. Cada juego tiene su propia esttica y armona. Esta caracterstica ayuda a que no slo sea una actividad agradable para los que juegan, sino que los juegos a menudo son tambin divertidos para los que los observan. Fantasioso, simblico, ficticio. Al jugar nos introducimos en un mundo lleno de personajes ficticios y de acciones que no se corresponden con la vida real. La ficcin implica una oposicin con el mundo real y permite al sujeto liberarse de las exigencias que lo real le impone para as, actuar y funcionar con sus propias reglas y normas, que de buena gana acepta y cumple. Serio, necesario, solemne. Para la persona que participa realmente de un juego, en aquel momento, lo ms importante es todo lo que acontece en esa prctica. Reglado, normativizado. Todo juego tiene reglas, entendidas como un conjunto de aspectos que nos indican dentro de qu limitaciones podemos intervenir todos los jugadores en las mismas condiciones. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD ORGANIZADA Las actividades ldicas adquieren formas diferentes en funcin de: Las caractersticas psicolgicas del nio o la nia El enfoque que queramos dar a nuestras actuaciones. Evolucionan de forma progresiva con los intereses de los participantes y se adecuan a diferentes niveles de integracin social de los mismos. Como ya hemos puesto de manifiesto, el alumno siente la necesidad de jugar, ahora bien, para que el juego se convierta en un medio educativo es indispensable que el adulto intervenga en esta actividad. Deber organizar las condiciones indispensables para que el nio pueda jugar: lugar, tiempo para hacerlo, materiales y otros elementos propios del juego, adems de la presencia de otros compaeros Se debe procurar que los papeles que los chicos y chicas realizan en los juegos sean los ms amenos posibles para l y a la vez que estn llenos de contenido. Es importante que el tcnico intervenga en algunos casos en la distribucin de los papeles de los nios en el juego, ya que hay nio que monopolizan los papeles ms interesantes y a otros siempre les toca los menos importantes, por lo que muchos nios por esa causa dejan de jugar. Sera interesante realizar continuos cambios de roles para que los participantes en general puedan participar bajo diferentes perspectivas. Corregir conductas y estereotipos sexistas a travs del juego, por ello el papel del tcnico como corrector de este tipo de conductas se hace indispensable. Gutirrez (1991) nos indica que el aspecto fundamental en el proceso organizativo durante la interaccin de aprendizaje durante el juego, no es el juego en s, sino la forma de jugar, el contenido, la distribucin del espacio y los materiales, la actitud en relacin a las personas y los fenmenos, que

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pueden variar, si varan las condiciones ambientales y las condiciones educativas concretas. Se puede jugar a un mismo juego (Tu la llevas, Pilla, Pilla, Gavilanes y Palomas, Ratn y Gato, etc.) y representar diferentes reacciones, actitudes, sentimientos, etc. El contenido del juego depende del concepto que el participante adquiri anteriormente por cualquier medio, sobre las relaciones sociales a las que el personaje se somete

Algunos tipos de organizacin de los juegos. Segn el grado de directividad a la hora de efectuar y Llevar a cabo los juegos podemos clasificarlos (Bantul, 2000): - Juego libre: El nio juega espontneamente sin ningn orden o direccin de tipo formal. La duracin del juego es variable y depende de los propios participantes. Son representantes de esta categora los juegos de calle como el pilla, pilla, el churro va.., etc. - El Juego dirigido: Es el juego propio de la intervencin educativa. Existen unas reglas las cuales deben ser aceptadas por todos los participantes debido a que son obligatorias, siendo el propio tcnico el que las impone. Organizacin de los juegos (Blzquez, 1986; Gutirrez, 1991) - Libre y espontneo: Es aquel juego que se realiza de manera natural y sin la influencia del adulto. Este juego tiene suma importancia para el desarrollo de la personalidad del nio. Es preciso que el nio cuente con tiempo suficiente y condiciones apropiadas para que realice este tipo de juego. - De organizacin simple: Son aquellos que se realizan generalmente de forma individual, en el que cada nio se compara con los dems, trata de emular a otros nios o a los adultos realizando determinadas tareas y procurando hacerla mejor o ms rpido que ellos. Estos juegos tienen poca comunicacin y nula cooperacin. Ejemplos de ellos sera las persecuciones o la conquista de una zona. - Juegos Codificados: Son aquellos que tienen unas determinadas reglas o cdigos muy simples por las cuales se rigen. Aparecen en estos juegos la cooperacin y la colaboracin pero en un muy bajo grado. Generalmente son juegos sencillos que posteriormente darn paso a otros ms complejos. Son ejemplos de stos; al matar, stop, etc. - Juegos Reglamentados: Se fundamentan en el seguimiento de las reglas del mismo. Se diferencian dentro de stos, los que tienen unas reglas arbitrarias y que en cualquier momento del juego se pueden cambiar solamente con el consenso de los participantes y aquellos juegos de reglas fijas y que las mismas estn impuestas por elementos ajenos a los participantes (este es el caso de los deportes).

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ACANTONAMIENTO Si le damos una breve mirada al ritmo de desarrollo de nuestra sociedad, se evidencia una acelerada tecnificacin en muchas esferas de la vida del hombre contemporneo. Dicho proceso est influenciado directamente en las distracciones y diversiones de los nios y nias en nuestro pas. As vemos como actualmente la televisin con programas de ficcin (cada vez mas fantasiosos) absorben los ratos libres de los mismos; se dispone de una juguetera computarizada que no necesita ser armada, modificada, etc. Esta influencia mal dosificada tiende a alejar a los nios y nias de su relacin con el medio ambiente, ya que no se ven obligados a usar su propia inventiva, curiosidad y empleo de sus destrezas para satisfacer su espritu de aventura. Todo se lo da preparado. Un antdoto eficaz para desintoxicarlo de ese ritmo es la relacin directa con la naturaleza como nos ensea nuestro fundador: Cuando el germen del conocimiento de los bosques ha entrado en la mente de un muchacho, la observacin, la memoria y la educacin se desarrollan automticamente y entran a formar parte de su carcter, quedando integrados en l, no importa cual sea la senda que siga en su vida.1 La apreciacin directa del nio y de la nia para las bellezas de la naturaleza hace desarrollar sus propias iniciativas, dndole mejores mecanismos para existir en el mundo automatizado. Cuando en su imaginacin se le da cabida a la observacin, al contacto con el aire libre, interactuar con el medio ambiente, trae como consecuencia un ser humano optimista, an en los ambientes ms ridos. Tal argumento da ms fuerza a la necesidad de realizar campamentos, eventos que permiten a los nios y a las nias tener contacto cotidiano con la naturaleza, durante el da y la noche. Darle la oportunidad de que en su mente nazca la sed de aventura, la capacidad para satisfacer por sus propios medios (y con ayuda del dirigente) la curiosidad que nace por esa vivencia. Este tipo de actividades en la seccin de Manada se denomina ACANTONAMIENTO EL ACANTONAMIENTO El aire libre ejerce una atraccin enorme sobre nosotros. A quin no le gusta conocer y disfrutar de las criaturas y las cosas de la naturaleza? En la manada llamamos Acantonamiento al campamento de los Lobatos y Lobatas. Este tipo de campamento es diferente de los que realizan las otras secciones porque su instalacin la realizan los adultos, no los nios o nias. Los nios y nias llegan al lugar del acantonamiento cuando este ya est instalado. Su duracin, normalmente, es de tres das. El acantonamiento es el campamento de los lobatos y lobatas y se concibe como uno de los medios ms importantes para alcanzar los objetivos del movimiento. Posee sus caractersticas propias en las cuales se particulariza el Mtodo Gua y Scout para esta seccin. Este evento debe armonizar con el programa general de la manada y es su complemento fundamental. Por lo tanto, debe satisfacer las necesidades del Ciclo de Programa captadas de antemano por lo Viejos Lobos. Respecto a las actividades del acantonamiento, es importante aclarar que deben sucederse una tras otra, siguiendo el ritmo adecuado del nio o nia segn su edad, la duracin, la zona y el medio donde se efecta el evento.

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Esto se explica al tomar en cuenta la capacidad fsica de los nios y nias, si habitan en zonas rurales o urbanas y los recursos con que cuenta el medio ambiente donde se acampa. Las actividades se realizan de manera que resulten progresivas y coordinadas en cuando el esfuerzo fsico y emocional de la Manada, de modo que no se les esfuerce a llegar a un nivel muy alto para caer luego drsticamente. Se le debe permitir una armona y equilibrio que apunte hacia actividades intensas en fantasa y esfuerzo fsico, para caer luego, paulatinamente, hasta un punto adecuado al final del evento.