Sunteți pe pagina 1din 19

COMPONENTE IT :

STUDIU DE PIATA

Lipan Grosu Lucian


Clasa : a XI-a C Plasoianu Cosmin
C.N.V.A. Zamfir Mihai
C O M P O N E N T E I T: S T U D I U D E P I ATA
Piata calculatoarelor este una din cele mai profitabile piete actuale. Pana acum
cativa ani , Bill Gates, creatorul Microsoft , era cel mai bogat om din lume, iar
patronii firmelor ce produc component it se numara printre acestia. Dar piata
calculatoarelor exista pentru ca exista o cerere. Aceasta cerere este cea care
dicteaza ce exista pe piata.

Nevoia gamerilor de placi video mai puternice a dus la aparitia acestora, nevoia
oamenilor de afaceri de a fi mobile a dus la aparitia netbookurilor. Tot timpul exista
o nevoie de mai bun, mai puternic dar si de mai personalizat.

Inainte de a trece la analiza pietei consideram ca este necesara o trecere in revista


a principalelor component ale calculatoarelor.

PLACA DE BAZA:

Placa de bază (motherboard) este componenta hardware complexă pe care sunt


montate toate celelalte componente hardware ale PC-ului.

Tipuri:
• Extended ATX (350x305)
• ATX (244x305)
• microATX (244x244)
• BTX (266x325)
• mini-ITX (170x170)
• nano-ITX (120x120)
• pico-ITX (72x100)
Componentele plăcii de bază:
• chipset (northbridge şi southbridge)
• soclul (socket) procesorului
• sloturi RAM
• sloturi ISA, PCI, PCI-Express
• ROM-ul BIOS-ului
• baterie BIOS
• porturi USB, SATA, eSATA, PATA, Firewire, S/PDIF (analog, optic)
• headere USB, CD-IN, Firewire, S/PDIF

Plăcile de bază pot avea integrate pe ele şi alte placi, cum ar fi:
• placa de sunet
• placa de reţea
• placa video
În mod normal aceastea este o soluţie comodă, ieftină şi economica. însă pentru o
funcţionalitate de bună calitate şi viteză se folosesc plăci separate, care se
conectează la placa de bază prin intermediul sloturilor sau al porturilor USB.
PROCESOARE

Procesorul:

Numit si CPU (Central Processing


Unit/Unitatea Centrala de Procesare),
indeplineste cea mai mare si mai
importanta parte din procesarea
instructiunilor aplicatiilor software cu o
frecventa/clock rezultata din inmultirea
FSB-ului (Front Side Bus) dat de placa de
baza cu multiplicatorul procesorului. Mai
are deasemenea una sau mai multe (pana
la 12) memorii proprii (cache) in care sunt
stocate datele predispose la refolosire si
greu de obtinut, astfel fiind imbunatatita
performanta.

Clasificare:

Dupa structura:
• Single core (pana la Pentium III)
• Hyper Threading (Pentium IV)
• Dual Core (Pentium D, Core 2 Duo)
• Triple Core (AMD Phenom X3)
• Quad Core (Core 2 Quad, Core 2 Extreme)
• 8-core (Xeon, Core i7)
• etc. (pot exista pana la 50-core)
Dupa brand:
• Intel
• AMD
• IBM
Dupa socket:
• LGA 775
• LGA 1366
• AM2+
• A
• etc.
MEMORII

MEMORII INTERNE

PERMANENTE
i. HDD

Un hard disk este un mediu de stocare a informatiilor digitale pe platane cu


suprafata magnetica. HDD au fost introduse in
1955 de IBM si au fost dezvoltate in principal pt
computrere. Astazi putem gasi HDD-uri in
camere vido, telefoane, iPod-uri si alte
Mp3/MP4-uri, console vidoe si altele.

HDD inregistreaza datele pe un material


feromagnetic pentru a reprezenta valori de 0 si
1. Platanele nu sunt magnetice dar pe ele este
adaugat un material pe baza de cobalt .
Informatia este scrisa de capuri de citire scriere
care sunt foarte aproape de suprafata
magnetica.

Un hard obisnuit poate stoca pana la 2TB ,


acesta fiind aparut in Ianuarie 2009.

Cele mai rapide harduri se rotesc la 15.000 rotatii pe minut si pot citi peste
1.6Gbit/s

Unele HDD-uri aveau o capacitate de doar 5-10 MB

HDD-uri au evoluat in timp si de la dimensiunile unor masini de spalat au ajuns la 6-


8cm .

Exista diferite moduri de conectare la placa de baza : ATA ( IDE), SATA (SCSI)

ii. ROM

Memoria ROM este o memorie care nu se poare rescrie in mod normal. Este folosita
pentru a distribui firmware, softul care este stranss legat de harware si nu necesita
update-uri frecvente.

Exista doua tipuri de rom EPROM si flah EEPROM care pot fi sterse si reprogramate.

TEMPORARE
iii. RAM
RAM reprezinta circuitele integrate care permit stocarea informatiilor in orcare
ordine..

Exista mai multe tipuri de memorie RAM , cele mai recente fiind DDR 1,2,3 si SDR

MEMORII EXTERNE

SUPORTURI OPTICE
iv. Flappy

Floppy diskul este un suport de stocare al informatiei constituit dintrun disk subtire,
magnetic protejat de o carcasa patrata de plastic. Intre anii 1970 si 1990 flappy
diskurile s-au bucurat de o popularitatea enoma fiind printre singurelel mijloace de a
transmite si face schimb de informatii.

v. CD

CD ul este un suport optic pentru stocarea informatiei. Orginal a fost intrebuintat


pentru stocarea informatiei audio. CD-urile au fost oferite spre vanzare in 1982, si
ramane standardul comercial pentru inregistrarile audio.

Discul are 12 cm si poate inregistra pana la 80 de


minute. Mini CD urile au diferite diametre intre 6-8
Tehnologia a fost dezvoltata pentru a include stocarea
datelor CD_ROM , pentru a fi scrise odata CD_R, de mai
multe ori CD_RW, pentru video VCD, PhotoCD,
PictureCD.

vi. DVD

DVD este un disc creat pentru a fi folosit pentru filme si


date. Are aceleasi dimensiuni externe ca si cd-urile dar poare intregistra de pana la
6 ori mai multe date.

Exista mai multe tipuri de DVD-uri : DVD-ROM, DVD-RW, DVD-R

Au fost create in 1993

vii. Blu-ray

Suporturile blu-ray sunt in principal folosite pentru a inregistra filme de inalta


devinitie si stocare de date. Discurile Blu-ray au aceleasi dimensiuni ca si DVD-uri si
CD-urile.

Termenul este derivat de la termenul laser albastru folosit pentru a citi si scrie acest
tip de discuri. Blu-ray poate stoca pana la 50 de GB.

Discurile blu-ray cum le stim au fost finalizate in 2006.


SUPORTURI MAGNETICE
viii. External hard disk

Hardiskurile portabile sunt un tip de harddiskuri care pot fi conectate la calculator


prin exterior. Cele mai multe sunt defapt hardirvere SATA, IDE, SCSi puse in
carcase care se pot conecta la calculator prin USB, Firewire si altele.

ix. Memory card

Cardurile de memorie sunt carduri solid state cu memorie flash.Sunt folosite in


camere digitale, computere mobile sau handheld. Ofera o proprietate de rescriere
mare si proprietatea de a stoca date in absenta curentului.

Exista multe tipuri de carduri de memorie, unele dintre ele oferind o versiune mai
mica . SD, Memory stick, Compact Flash

b. Stickuri

Memoriile flash conectate prin USB, sau stickurile, sunt


memorii de tip flash cae e conecteaza la calculator prin
intermediul Usb. Nu am mai mult de 28g, si pot stoca
pana la 64 de BG, facandu-se inbunatatiri tot timpul.

Pot transfera informatia mai rapid, si sunt mult mai mici


decat suporturile optice. Defapt nimic nu se misca in ele ,
ci sunt formate dintr-un circuit printat protejat de o carcasa de metal, plastic
sau cauciuc.

Au fost prima data introduse pe piata de IBM in 2000 prin modelul numit
ThumbDRIVE, sau DishOnKEy si avea o capacitate de 8MB.

PLACA VIDEO:

Este component ce realizeaza procesarea grafica, performanta ei fiind mai putin


importanta in aplicatiile de tip office, dar vitala pentru aplicatii multimedia, unde
este necesara o mai mare putere de procesare. Au evoluat de la cele mai
rudimentare, a caror functie era doar sa afiseze imaginea pe monitor, pana la high
end-urile de azi ce nu numai ca pot efectua un numar mai mare de operatii intr-un
timp mai scurt, dar beneficiaza si de alte functii incompatibile cu arhitectura
vechilor modele:
• DirectX 10
• nVidia PhysX (procesarea fizicii aplicatiiolr 3D pe GPU in loc de CPU, astfel
benficiind de o performanta mai mare)
• CUDA (folosirea GPU-ului pentru conversia video si alte procese ce inainte se
faceau pe CPU, viteza crescand de peste 10 ori)
• SLI/Cross Fire (interconectarea a 2-4 placi video in scopul obtinerii unei
performante mai mari cand o singura placa video nu mai este suficienta)
• Etc..
Clasificare:
Dupa slot:
• AGP
• PCI-Express (1x, 16x, 20x)
Dupa port:
• VGA
• DVI
• HDMI

Dupa tipul racirii:


• Silent (racier pasiva)
• Cu racire active
• Cu racire lichida

PERIFERICE

Un periferic este o piesă de hardware ce se adaugă unui sistem de calcul pentru a-i extinde
funcţionalitatea. Denumirea de periferic este aplicată de obicei acelor componente opţionale prin
natura lor.

Exemple de periferice: monitor, mouse, tastatură, modem.

Sunt trei tipuri de unităţi periferice : de intrare, de ieşire şi de intrare/ieşire. Iată câteva exemple:

• unităţi periferice de intrare: Keyboard, Mouse, Scanner, Joystick, Touch Board,


Touch Screen, Touch Pad, microfon, web cam etc.

• unităţi periferice de ieşire: Monitor, Imprimantă, boxe, creion grafic, placă


grafică , căşti etc.

• periferice de intrare/ieşire: fdd, hard-disc, memorie flash, streamer, CD-RW,


DVD-RW, MO-disk, RAM/static-drive, etc.

MONITORUL
Monitorul este un echipament periferic al calculatorului cu ajutorul căruia
se afişează informaţiile şi se realizează comanda
sau comunicarea între utilizator şi calculator.

Primele monitoare puteau afişa doar informaţia


de tip text şi doar în format monocrom (verde,
roşu sau galben pe fond negru, negru pe fond gri
sau alb), spre deosebire de cele actuale care pot
afişa milioane de culori.

DIMENSIUNI ALE DIAGONALEI

Dimensiunile diagonale ale tuburilor folosite erau mici: 8, 9, 10, 12, 14, 15 ţoli. În prezent,
valorile uzuale ale monitoarelor de tip CRT (cu tub electronic) sunt de 15, 17, 19, 20, 21, 22, sau
24 de ţoli.

Mărimea unui ecran este determinată de distanţa dintre două colţuri opuse ale acestuia. O
problemă este că metoda de măsurare nu face deosebirea dintre raporturile de aspect ale
monitoarelor cu mărimi diagonale identice, în sensul că suprafaţa determinată de diagonală scade
cu cât ecranele devin mai dreptunghiulare. Spre exemplu, un monitor 4:3 21" are o suprafaţă de
~211 ţoli pătraţi, în timp ce unul 16:9 21" are o suprafaţă de numai ~188 ţoli pătraţi.

Această metodă de măsurare datează din primele vremuri ale televizorului CRT când tuburile
rotunde erau în frecventă utilizare. Acestea aveau o singură dimensiune care descria mărimea
ecranului. Când tuburile rotunde erau folosite pentru a afişa imagini dreptunghiulare, mărimea
diagonalei era echivalentă cu diametrul tubului.

TEHNOLOGII DE IMAGINE

Asemenea televizorului, există multe tehnologii hardware pentru afişarea comenzilor generate de
computer:

• Ecran cu cristale lichide (LCD). Ecranele TFT LCD sunt cele mai raspândite
pentru computerele noi.
o LCD pasiv produce contrast slab, timp de raspuns înalt şi alte defecte
de imagine. A fost folosit în majoritatea calculatoarelor portabile până
în mijlocul anilor `90.
o LCD Thin Film Transistor (TFT) redă imaginea cu o calitate mult mai
bună. Aproape toate LCD-urile moderne sunt TFT.
• Tub catodic (CRT).
• Ecrane cu plasmă.
• Proiectoarele video folosesc CRT, LCD, DLP, LCoS sau alte tehnologii pentru a
trimite lumina prin aer, pe suprafaţa unui ecran de proiecţie.

MĂSURĂTORI DE PERFORMANŢĂ

Parametrii de performanţă ai unui monitor sunt:

• Luminozitatea, masurată în candele pe metru pătrat (cd/m²).


• Mărimea imaginii vizualizabile, masurată diagonal. Pentru CRT-uri,
mărimea este, de obicei, cu un ţol mai mică decât tubul.
• Rezoluţia ecranului, numărul de pixeli ce pot fi afişaţi pe fiecare
dimensiune.
• Distanţa dintre subpixeli de aceeaşi culoare, masurată in milimetri. Cu
cât această distanţă este mai mică, cu atât mai ascuţită va fi imaginea.
• Rata de reîmprospătare descrie numărul de iluminări ale ecranului, într-o
secundă. Rata maxima de reîmprospătare este limitată de timpul de răspuns.
• Timpul de răspuns, timpul necesar unui pixel să treacă din starea activă
(negru), în starea inactivă (alb) şi în cea activă, din nou (negru). Este măsurat
in milisecunde (ms).
• Raportul de contrast este raportul dintre luminozitatea celei mai
strălucitoare culori (alb) şi a celei mai întunecate culori (negru), pe care
ecranul este capabil să le producă.
• Consumul de putere, măsurat in waţi.
• Raportul de aspect, lungimea orizontală comparată cu cea verticală, e.g.
4:3 este raportul standard de aspect, un ecran cu lungimea de 1024 de pixeli,
va avea înălţimea de 768 de pixeli. Un ecran widescreen poate avea raportul
de aspect 16:9, un ecran cu lungimea de 1024 de pixeli, va avea înălţimea de
576 de pixeli.
• Unghiul de vizualizare, capacitatea ecranului de a fi văzut de la un unghi,
fără degradare excesivă a imaginii, măsurat în grade, orizontal şi vertical.

COMPARAŢIE
CRT

Aspecte pozitive:

• Raport de contrast foarte ridicat (20000:1 sau mai mare, mult mai înalt decat
majoritatea LCD-urilor şi ecranelor cu plasmă)
• Viteză mică de răspuns
• Culoare excelentă
• Poate afişa nativ în aproape orice rezoluţie şi rată de reîmprospătare
• Unghi de vizualizare ridicat
• Este o tehnologie stabilă şi testată de-a lungul anilor
Aspecte negative:

• Dimensiune şi masa mari


• Distorsiune geometrică in CRT-uri non-plate
• Consum mai mare de putere decât un LCD de aceleaşi dimensiuni
• Există riscul de a apărea efectul moire la cea mai mare rezoluţie
• Intolerant al mediilor umede
• Există un risc redus de implozie (din cauza vidului intern) dacă tubul este
avariat
• Ratele de reîmprospătare scazute cauzeaza un pâlpâit observabil al imaginii

LCD

Aspecte pozitive:

• Foarte compact şi uşor


• Consum redus de putere
• Fără distorsiuni geometrice
• Rezistent
• Prezintă pâlpâit foarte redus sau absent, în funcţie de lumina de fundal

Aspecte negative:

• Raport scăzut de contrast


• Unghi de vizualizare limitat
• Lumina de fundal inegală poate crea distorsiuni de luminozitate
• Timpuri înalte de răspuns
• Adâncime fixă a culorilor
• Prezintă o singură rezoluţie nativă
• Mai scump decât CRT
• Pixelii morţi pot apărea în timpul fabricării

PLASMA

Aspecte pozitive:

• Foarte compact şi uşor


• Raporturi înalte de contrast (10000:1 sau mai mari)
• Viteză mică de răspuns
• Culoare excelentă
• Unghi de vizualizare ridicat
• Fără distorsiuni geometrice

Aspecte negative:

• Distanţă mare dintre subpixeli de aceeaşi culoare


• Pâlpâit observabil când este vizualizat la distanţe mici
• Temperatură ridicată de operare
• Mai scump decât LCD
• Consum ridicat de putere
• Prezintă o singură rezoluţie nativă
• Adâncime fixă a culorilor
• Pixelii morţi pot apărea în timpul fabricării

REZOLUŢIE

Informaţia este afişată pe un sistem de reţea ortogonală de puncte (pixeli) formând rezoluţia
posibilă de lucru.

Valori uzuale ale rezoluţiei (lăţime x înălţime) sunt :

• 640x480
• 800x600
• 1024x768
• 1280x1024
• 1600x1200

Monitor de tip LCD

Odată cu apariţia monitoarelor de tip flat panel (cu tehnologie TFT, LCD sau plasmă)
monitoarele CRT încep să fie din ce în ce mai puţin fabricate pe plan mondial.

IMPRIMANTĂ
Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieşire,
aceasta fiind foarte utilă pentru transpunerea informaţiei din
calculator pe hârtie (un document, o poză sau orice altfel de fişier
grafic, un e-mail, un articol etc...).

Imprimantele variază la rândul lor după mai multe criterii, în


funcţie de scop (imprimare/tipărire) şi de rapiditate.

TIPURI DE IMPRIMANTE

• matriceale (cu ace /


calitate scăzută) - folosită pentru documente de
calitate scăzută, facturi fiscale, etc (în general
documente tip), singurul model de imprimantă care
permite imprimarea simultană a 2 sau 3 exemplare,
folosind hârtie autocopiativă.
• cu jet de cerneală - calitate medie înspre ridicată -
viteză medie - pentru documente + poze/fişiere
grafice)
• laser (viteză rapidă / calitate ridicată/ - folosind un
toner)
• cu imprimare termică - legitimaţii, carduri etc.
• cu matriţă - foloseste o matriţă pentru imprimare

Acestea pot imprima pe hârtie de dimensiuni diferite, de la A0 - numai plottere (ploter -


imprimantă de dimensiuni mai mari folosită în general de firme pentru scheme CAD, afişe etc),
până la plicuri, fotografii etc.

MAUS

Un maus (scris şi mouse) este un dispozitiv de indicat pentru computere, care se ţine în mână şi
care constă dintr-un obiect mic echipat cu unul sau mai multe butoane şi modelat astfel încât să
stea în mod natural în mână. Partea inferioară a mausului conţine un dispozitiv care detectează
mişcarea mausului relativă la suprafaţa pe care stă. Mişcarea 2D a mausului este de obicei
transformată în mişcarea unui cursor pe ecran (tot în 2D).

Denumirea de maus provine din limba engleză, unde mouse înseamnă „şoarece”. Această
denumire a fost aleasă deoarece dispozitivul are forma şi mărimea unui şoarece, iar cablul, care
iniţial era orientat în partea opusă (spre utilizator) accentuează asemănarea.
Până acum s-au inventat multe tipuri de dispozitive de indicat, pentru diverse domenii de
aplicaţie, care pot avea cu totul alte forme şi principii de funcţionare decât mausul tradiţional, ca
de exemplu: trackball, touch pad, touch screen, joy stick, grapics tablet şi, cel mai recent,
Nintendo Wii Remote.

TIPURI DE MAUSURI

Mausul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research Institute în anul 1963 după un
vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a fost denumit şi bug (în engleză, ceea ce înseamnă
gândac), dar denumirea a dispărut în favoarea celei de maus (mouse). A fost unul din cele câteva
dispozitive de indicat dezvoltate pentru Sistemul On-Line al lui Engelbart NLS computer, care
era un sistem atât hardware cât şi software. Celelalte dispozitive au fost dezvoltate pentru a se
folosi de alte mişcări ale corpului; cum ar fi dispozitive montate pe cap şi ataşate de bărbie sau
nas; dar în cele din urmă mausul a câştigat datorită simplităţii şi comodităţii sale.

Primul maus era voluminos şi folosea două roţi dinţate perpendiculare una faţă de alta: rotaţia
fiecărei rotiţe era translatată în mişcare de-a lungul unei axe a planului. Engelbart a primit
patentul US3541541 la data de 17 Noiembrie 1970, sub numele "Indicator de poziţie X-Y pentru
un sistem de afişare". Pe atunci, Engelbart se gândea ca utilizatorii să ţină mausul cu o mână, în
timp ce cu cealaltă tastau pe o tastatură având cinci taste.

MAUSURI MECANICE

O variantă a mausului, inventată la începutul anilor 1970 de inginerul Bill English de la Xerox
PARC, a înlocuit roţile externe cu o singură bilă care se putea mişca în orice direcţie. Mişcarea
bilei, la rândul ei, era detectată de două rotiţe perpendiculare care se aflau în corpul mausului.
Această variantă a mausului semăna cu un trackball inversat, şi a fost principala formă folosită
cu calculatoarele personale din anii 1980 şi 1990. Grupul de la Xerox PARC s-au hotărât asupra
tehnicii moderne de a folosi amândouă mâinile pentru a tasta la o tastatură QWERTY, iar mausul
era folosit numai când era nevoie.
Mausurile moderne au luat naştere la École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) sub
inspiraţia Profesorului Jean-Daniel Nicoud şi a mâinilor inginerului şi ale ceasornicarului André
Guignard. Un rezultat al EPFL, Logitech, a lansat primul maus popular.

Principalele tehnici de translatare a mişcării folosesc senzori optici, mecanici şi inerţiali.

MAUSURI OPTICE

Un maus optic foloseşte o diodă emiţătoare de lumină şi o fotodiodă pentru a detecta mişcarea pe
suprafaţa unui mauspad în loc de părţi în mişcare ca la un maus mecanic.

Mausurile optice timpurii, aşa cum sunt cele inventate de Steve Kirsch de la Mouse Systems
Corporation, puteau fi folosite doar pe o suprafaţă metalică specială: mauspad, care avea
imprimată o grilă fină de linii albastre şi gri. Pe măsură ce puterea de calcul a devenit mai ieftină,
a devenit posibilă integrarea unor circuite integrate de procesare de imagini în maus. Acest
avantaj a permis mausului să detecteze mişcarea relativă pe o varietate mare de suprafeţe, astfel
transformând mişcarea pe suprafaţă în mişcarea indicatorului, eliminând nevoia unui mauspad
special. Această evoluţie a condus la adoptarea pe scară largă a mausului optic.

Mausurile optice moderne, independente de suprafaţă, funcţionează folosind un senzor optic


pentru a lua imagini succesive ale suprafeţei pe care operează mausul. Majoritatea acestor
mausuri folosesc LED-uri pentru a ilumina suprafaţa care este urmărită; mausurile optice cu
LED sunt deseori denumite greşit "mausuri cu laser", probabil datorită luminii roşii a LED-ului
care este folosită în aproape toate mausurile optice. Schimbările dintre un cadru şi următorul sunt
procesate de procesorul de imagini al circuitului integrat şi apoi transformate în mişcări pe cele
două axe de coordonate. De exemplu, senzorul mausului optic Agilent Technologies ADNS-2610
procesează 1512 cadre pe secundă: fiecare cadru este o matrice pătrată de 18x18 pixeli, iar
fiecare pixel poate avea 64 nivele diferite de gri.

Cererea pentru avansul tehnologiei mausurilor optice vine în mare parte din partea gamerilor de
FPS-uri, care preferă mausuri mai precise pentru o ţintă mai precisă.

TASTATURĂ

Tastatura este o componentă hardware a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă


date (litere, cifre şi semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi sunt cele
de tip QWERTY. Denumirea vine de la primele şase taste de pe rândul al treilea. Un alt tip de
tastaturi este tipul QWERTZ.

Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare, ea fiind inventată încă înainte de
apariţia monitoarelor şi a mausului. Fiecare tastă are asociat un număr de identificare care poartă
denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul
codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la n - numărul de taste).
La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul primit şi
codul ASCII corespunzător.

Tastatura reţine nu numai apăsarea unei taste, dar şi eliberarea acesteia, fiecare acţiune fiind
înregistrată separat. Există două categorii de taste:

• "taste comutatoare" – au efect indiferent dacă sunt apăsate sau eliberate


• "taste de control" - au efect numai atunci când sunt actionate

MODELE DE TASTATURI

Tastaturile calculatoarelor pot deţine una sau mai multe din următoarele caracteristici:

• tastaturi standard
• tastaturi ergonomice
• tastaturi multimedia
• tastaturi fără fir
• tastaturi speciale

Tastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o reţea, numită matrice a tastelor.
Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locaţiei din reţea.
De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată, şi poate trata chiar şi tastările
multiple. Interfaţa tastaturii este formată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau
procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeţi din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau
multiple, transmiţându-le sistemului succesiv.

În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face cu mici întreruperi,
respectiv apar câteva schimbări rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a
comutatorului se numeşte bounce, iar procesorul din tastatură trebuie să îl filtreze, adică să îl
deosebească de o tastare repetată intenţionat de operator. Lucrul acesta este destul de uşor de
realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât
tastările repetate cele mai rapide executate de om.
Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste,
diferenţa între ele fiind dată, în principal, de prezenţa sau absenţa unor anumite taste. De
exemplu, tastatura 101 nu include tasta numită Windows Logo, în timp ce tastatura de tipul 104
are inclusă această tastă. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus
într-o mufă specială. Folosirea tastaturilor este extrem de simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe
butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la maşinile de scris mecanice sau
electro-mecanice.

Tastele sunt aşezate astfel încât să uşureze introducerea informaţiilor în calculator; ele sunt
grupate în mai multe grupe. Amplasarea literelor pe tastatură a fost facută ţinându-se cont de
frecvenţa diverselor litere într-o anumită limbă, de aceea o tastatură de exemplu germană are
literele aşezate altfel decât una americană.

Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii; el conţine atât taste
pentru litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) şi simboluri (@, #, etc.), cât şi taste speciale
(Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a căror funcţionalitate variază în functie de programul folosit;
vezi mai jos.

Deasupra grupului principal se află un şir de taste numite "funcţionale" (F1, F2, F3, etc.), al căror
rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în funcţie
de softul pe care îl folosim la momentul respectiv. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar
există şi alte softuri care le utilizează. În dreapta grupului principal se afla un grup impărţit în
mai multe (de obicei trei) subgrupuri şi care conţine taste folosite în principal pentru navigare pe
ecran (tastele care au desenate pe ele săgeţi, tastele Page Up sau Page Down, etc.), dar şi unele
taste cu funcţii speciale, cum este tasta Delete.

La extremitatea (marginea) dreaptă a tastaturii se află de obicei un grup de taste care sunt folosite
în special pentru scrierea de cifre şi pentru efectuarea de operaţii aritmetice (adunare, scădere,
etc.), tastele fiind aşezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest
ultim grup are o funcţionalitate dublă, ele putând fi folosite şi pentru navigare. Unele taste, ca de
ex. Shift, Ctrl, Alt, Windows, pot fi prezente în dublu exemplar; atunci ele sunt aşezate mai mult
sau mai puţin simetric faţă de axa verticală a tastaturii, ambele taste avînd de obicei aceeaşi
funcţionalitate. Unele softuri (de ex. jocuri) profită însă de faptul că o tastă este prezentă în două
exemplare, şi atunci specifică pentru ele două comenzi diferite. Tastaturile mai noi au o serie de
butoane suplimentare care sunt prevăzute special pentru aplicaţiile multimedia (filme, melodii)
sau pentru navigarea pe Internet. Ele lipsesc la multe tastaturi, iar când sunt prezente aşezarea lor
nu este supusă nici unui standard recunoscut, fiind grupate după criteriile de ergonomie proprii
ale companiei producătoare.

Caracterul (litera, cifra, simbolul) asociat fiecărei taste este imprimat pe tasta respectivă şi poate
fi pus în evidenţă cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în sistemul de operare
Windows). Pentru aceasta deschidem un nou document şi începem să apăsăm pe taste şir după
şir, de la stânga la dreapta. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte,
de ex. o minusculă şi o majusculă, dintre care unul apare dacă apăsăm tasta normal, iar celălalt
doar dacă se apasă simultan şi tasta Shift.

SISTEM GATA CONFIGURAT SAU PERSONALIZAT ?

Dupa cum stim un comparator ce doreste sa achizitioneze un calculator personal


are doua optiuni: fie il cumpara gata facut de la diferite magazine de electronice si
electrocasnice, fie isi configureaza singur sau ajutat de o persoana cu cunostinte in
domeniu, sistemul care va fi apoi asamblat din piese.
Fiecare optiune are avantajele si dezavantajele ei. In cazul in care este cumparat
un calculator gata configurat, de cele mai multe ori cumparatorul este obligat sa
cumpere si un anumit system de operare. Pe langa aceasta componentele
calculatorului nu vor fi intotdeauna de la companii cunoscute ceea ce poate duce la
scaderea performantelor, problem cu driverele . In schimb aceasta optiune are
avantajul ca este accesibila si persoanelor care nu au cunostinte in domeniu,
oferind o alternativa medie.

In cazul in care sistemul este configurat separate exista pericolul de a aparea


incompatibilitati intre componente. Dar acest dezavantaj poate fi inlaturat daca
viitorul comparator se informeaza cat de putin despre componentele calculatorului.
In acest caz un mare avantaj este acela ca viitorul comparator are posibilitatea de
a crea un system optimizat pentru nevoile sale: stocare, gaming, procesare video,
procesare imagini, doar internet, etc.

Totusi nu trebuie sa trecem peste problema costurilor in ambele cazuri . Uneori


variant gata configurata poate parea mai ieftina, totusi componentele sunt de multe
ori fabricate de firme “fantoma” si folosesc tehnologie invechita.

LAPTOPUL A DISPARUT, ACUM EXISTA DOAR NOTEBOOK


SAU NETBOOK.

Din ce in ce mai populare , in principal datorita scaderii preturilor , laptopurile tind


sa inlocuiasca din ce in ce mai
multe desktopuri. Si aici exista
doua optiuni : notebook sau
netbook.

Cei care doresc sa inlocuiasca


desktopul cu un notebook se
vor lovi fara indoiala de cateva
probleme, cum ar fi
dimensiunea ecranului, lipsa
unei placi video dedicate, etc.
Aceste problem au fost
rezolvate oferinduse in cadrul
categoriei de notebook,
ramura desktop replacement. Aceste notebookuri massive nu prea mai pot fi
considerate portabile fiind mari, grele si avand nevoie de o sursa de current pentru
a putea termina o runda de CS ( Counter Strike).

La polul opus se
afla netbookuri.
Asa cum le spune
numele
netbookurile sunt create pentru a putea accesa internetul . La aceste laptopuri
accentual care pe portabilitate nu pe performanta. Ecranul lor sub 13inch si
procesorul de mica frecventa si economistor de energie ii dau o portabilitate mare.
Netbookurile reprezinta cerinta consumatorului de mobilitate si nu de performanta,
cele mai multe neputand suporta jocuri 3D si chiar vista aero.

Laptop vechi Notebook nou ( doar 1.75cm


grosime )

Chiar si in contextual crizei economice piata IT este in plina crestere (probabil pana
la sfarsitul acestui an , proiectul va fi depasit din punct de vedere moral) dar
speram ca v-am oferit o vedere de ansamblu ce vă va ajuta in alegerea unui viitor
calculator sau in upgradarea celui existent.

BIBLIOGRAFIE

www.wikipedia.org

www.keznews.com

www.apple.com

http://www.viperlair.com/articles/editorials/pcie/

www.cnet.com

www.pcworld.com

www.about.com

www.pcguide.com