Sunteți pe pagina 1din 857

El cuerpo humano entre el arte y los medios de masas en el trnsito del siglo XX al XXI Doctorando: David Ferrara Garro

Director: Carlos Plasencia Climent

5 NDICE INTRODUCCIN. 11 1. Justicacin del tema. 11 2. Antecedentes 14 3. Objetivos. 16 4. Metodologa. 17 PROEMIO. 23 1. De cuerpos, identidades y alteridades. 23 2. Un punto y seguido a lo que vendr. 31

1. EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS. 37 1.1. Los nuevos mitos massmediticos. 39 1.2. El Superhroe. 49 1.2.1. De cmics, cultura y espectculo. 51 1.2.2. Las realidades corporales del superhroe y su entorno. 53 1.2.3. Superhombres y suprahombres en las estticas del cmic. 53 1.2.4. Supercuerpos. 58 1.2.5. De Wonder Woman y otras femmes fatales. 74

1.3. Los hogares del monstruo y las pesadillas cotidianas. 78 1.3.1. Las editoriales dedicadas al gnero fantstico, de terror, de cienciaccin y underground como creadoras de las monstruosidades contemporneas. 78 1.3.2. Los engendros neocrnicos ilustrados por Charles Burns, Hideshi Hino y Miguel ngel Martn. 99 1.4. La omnipresencia del Cyborg. 115 1.4.1. Deniciones y discursos sobre el cyborg. 118 1.4.2. De la ciencia-ccin al cyberpunk. 124 1.4.3. El Cyberpunk. 137 1.4.4. El artista cyberpunk. 147 1.5. El mito de Wolverine en obras seleccionadas. 155 2. EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO. 167 2.1. Transgresiones corporales en el arte y el espectculo. 167 2.1.1. Sobre la trasgresin y algunas de sus consideraciones. 170 2.1.2. Un punto de inicio. Cuerpo, muerte, sexo y guerra. 172 2.1.3. La trasgresin hecha carne. 176 2.1.4. La trasgresin hecha carnede espectculo. 182 2.1.5. La trasgresin y la carne son el espectculo. 190 2.1.6. Derivaciones del espectculo de la trasgresin en la sobremesa. 195 6 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 2.2. La trasgresin se convierte en moda. 197 2.2.1. Contexto-imagen-cuerpo. 197 2.2.2. Cuerpo y mercanca. 198 2.2.3. Estrategias de provocacin a travs del cuerpo. 215 2.3. La Fura dels Baus. Cuerpos en el espectculo escnico. 234

2.4. El cine como nexo entre lo transgresor y la cultura de masas. 248 2.4.1. El cine provocador y decadente de Andy Warhol y la Factory. 250 2.4.2. El Cine de la Trasgresin de Nick Zedd y Richard Kern. 258 2.4.3. El cine y la trasgresin de la carne. 269 3. EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO. 279 3.1. Lo audiovisual como ventana a una hiperrealidad llena de cuerpos imposibles e ilimitados. 281 3.1.1. Consideraciones generales a propsito de hiperrealidades, simulacros y espectculo. 281 3.1.2. El videoclip y el spot. 285 3.2. Chris Cunningham. Las monstruosidades de la era digital. 297 3.3. El otro arte. La ilustracin como revulsivo. 310 3.4. Los cuerpos animados. 326 3.4.1. La fascinacin por el cuerpo dinmico. 327 3.4.2. A la fascinacin por el movimiento animado se le une un cuerpo lleno de obsesiones y fobias. 334 3.4.3. Movimientos digitales psico-realistas. 338 4. EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS. 343 4.1. La relacin entre el cuerpo, su representacin y las nuevas tecnologas. 345 4.1.1. Evolucin en las aplicaciones cientcas y las nuevas tecnologas en el arte y la imagen del cuerpo. 346 4.1.2. Arte y tecnologa en las nuevas concepciones del cuerpo desnaturalizado 352 4.2. Mquinas bizarras. 366 4.3. Las perfectas simbiosis entre la mquina y la carne. 379 4.4. Una poltica del cuerpo sobre la creacin del cyborg biolgico a

propsito de Orlan. 393 4.5. Marina Nez. Cuerpos cibernticos en el arte. 403 4.6. Arte y vida articial en la obra de Eduardo Kac. 414 4.6.1. Telepresence Art. 417 4.6.2. Bio Art y Biotelematics. 422 4.6.3. Transgenic Art. 425 7 NDICE CONCLUSIONES. 433 I. Sinopsis de datos y referencias de inters. 435 II. Conclusiones nales. 440 BIBLIOGRAFA. 449 ANEXOS. 461 ANEXO 1. Eraserhead de David Lynch. 463 ANEXO 2. Maniesto del Cine de la Trasgresin de Nick Zedd. 469 ANEXO 3. MirrorMask de Dave McKean. 471 ANEXO 4. Joachim Luetke. 476 ANEXO 5. Maniesto Arte Robtica de E. Kac y M. Antnez Roca. 481 ANEXO 6. Homodigitalis. 483 ANEXO 7. Kraftwerk. 489

Introduccin a la tesis

11 INTRODUCCIN A LA TESIS 1. JUSTIFICACIN DEL TEMA.

El tema de esta tesis gira en torno a las nuevas consideraciones que se van localizando en el cuerpo y su trnsito entre el siglo XX y el XXI; el cual se ha ido convirtiendo, dentro de su propia materialidad, en un experimento, y su ser en un espectacular acontecimiento. Las diversas prcticas corporales devienen como un elemento tanto de construccin como de resistencia; es un cuerpo movido por principios sensoriales y performativos, por impulsos irrefrenables de actuacin y seduccin, de juego y engao, de terror y fascinacin. En los principios del recin pasado siglo XX, y en la estela abierta por el Simbolismo y el Surrealismo, los artistas en general como pintores o poetas que quedaron admirados por el redescubrimiento del cuerpo, hecho visible a travs de su movimiento y su carnalidad; es decir, de su belleza efmera. As, frente a la imagen del cuerpo se abren nuevos y dinmicos espacios presentados por el arte y el pensamiento de la ltima mitad del siglo XX que contribuyen a un nuevo funcionamiento y comprensin del cuerpo, pero que tambin causan desestabilizacin. La naturaleza corporal es cada vez ms sensorial y transgresora. El cuerpo se va haciendo ms visible como un mecanismo de turbulencias, de resistencia contra sistemas jos de organizacin de las formas y rentabilizacin de los signicados, enfatizando as lo daino en su utilizacin, pero tambin el placer que resulta a partir de su perversin. La revelacin del cuerpo como elemento fundamental de la cultura ha atravesado el mun-

do contemporneo como una especie de lnea de fuga. Su turbadora irrupcin de forma explcita ha tenido consecuencias casi permanentes en mbitos tan diversos como la losofa, la sociologa o el arte, segn Franco Rella 1 . Su aparicin como sntoma de problemticas y de inquietudes y como elemento desestabilizador ha supuesto para el pensamiento y el arte contemporneos un atractivo espacio de nuevas proyecciones de las que se nutre todo tipo de cultura. Si la evolucin esttica de la Modernidad tendi en las vanguardias a la desaparicin del cuerpo bajo abstracciones varias, a partir de los aos sesenta se asiste a su recuperacin ms radical y con toda su dimensin fsica y performativa pasando a ser el dispositivo para repensar los modos de percepcin y conocimiento, en primer lugar para el propio sujeto, como expone Cruz Snchez: La elevacin del ser como cuerpo constituye uno de los instantes de mayor envergadura dentro del arte contemporneo, en la medida en que supone el trnsito desde la distancia intelectual del cuerpo esencial a la inmediatez fsica del cuerpo existencial, o lo que es igual, la aceptacin, por parte del sujeto, de su naturaleza ms mundana y real. 2

Las diversas consideraciones que toman al cuerpo como algo activo y no pasivo, como 1

Rella, Franco; En los connes del cuerpo. Nueva Visin. Buenos Aires, 2000. 2 Cruz Snchez, Pedro A.; La vigilia del cuerpo. Arte y experiencia corporal en la contemporaneidad. Tabularium. Murcia, 2004. (pg. 13) 12 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. un espacio de encuentro de pulsiones que escapan al entendimiento, acentuando el cuestionamiento de los modelos dominantes de transmisin de una realidad construida por un sistema de creencias que gira en torno al yo y a los discursos racionalistas afectan a cuestiones relacionadas con los roles, el gnero y la naturaleza fsica del ser humano, en denitiva, a su identidad. Esto se reeja en una serie de cdigos y procesos inestables en los que el uso del cuerpo suministra ilimitadas posibilidades de expresin y modelos de identidad, proyectndose de forma muy directa hacia los diversos campos de creacin plstica. De este modo, el cuerpo se convierte en un vasto espacio en el que se percibe la identidad ltima y oculta del individuo; desde las teoras del psicoanlisis convirtiendo el inconsciente en subconsciente o las corrientes artsticas anes, especialmente el Surrealismo, las que lo han representado a travs de mitos clsicos y tramas onricas; mientras que, por otro lado, en dcadas ms recientes, las diversas (y nuevas) concepciones del cuerpo han provocado vas alternativas, principalmente desde el Posmodernismo ms crtico, a la inestabilidad sobre su

signicado y, por lo tanto, de su representacin y su conocimiento; pasando, incluso, a redenir el estudio de las Humanidades en el ltimo tercio del siglo XX. El cuerpo, tanto fsico como representado, se rebela como una metfora de un espacio ilimitado y cambiante no conoce lmites y su materialidad, perversidad, erotismo o renovacin, son atracciones para los sentidos. Las revistas, los peridicos, la televisin o los anuncios publicitarios han ido saturando el mundo de imgenes con cuerpos sugerentes, perfectos, que reejan el ideal momentneo de belleza de cada poca. Desde los medios de masas, como trata William Ewing 3 , se muestran nuevos modelos de belleza adecuados a unas necesidades ideadas como gloricacin de la sociedad de mercado en donde el cuerpo presenta el ideal saludable (astutamente moldeado) ilusorio de la realidad corporal por cuanto que editores y publicistas lo presentan como pura sugestin a un pblico al que dicen cmo deben vestirse, adornarse o adecuarlos a esas formas dadas siempre desde el prisma del consumo que producen el inevitable desgaste del cuerpo. No obstante, es tambin desde los medios donde el cuerpo entra en crisis. Si por un lado, la imaginera publicitaria lo ha idealizado, la pornografa ha contribuido a su degradacin desde su presentacin ms explcita; y tambin los informativos de televisin donde se muestran cuerpos destrozados por las atrocidades de guerras o atentados o torturados y vejados en

prisiones militares. Los artistas no obedecen a ninguna moral establecida y plasman a travs de sus trabajos (pinturas, fotografas, performances) la trasgresin de los convencionalismos del cuerpo relacionndolos con inquietudes tan constantes como la muerte, la sexualidad o la violencia, dotndolo de una potente carga emocional y expresiva, convirtindose en algo ms que el centro de un debate y, por descontado, en mucho ms que una moda. 3 Ewing, William A.; El cuerpo. Fotografas de la conguracin humana. Siruela. Madrid, 1997. 13 INTRODUCCIN A LA TESIS Por otro lado, tal y como asegura Ewing: el cuerpo est siendo repensado y reconsiderado por artistas y escritores porque est siendo reestructurado y reconstruido por cientcos e ingenieros. 4

Con esto, se extrae que la sociedad actual, est inmersa en una poca en la que todo cuerpo puede ser manipulado mediante las tecnologas; de este modo, las modicaciones corporales, los ingenios mecnicos con los que el hombre convive y las prolongaciones que se pretenden dar al cuerpo ms all de la debilidad y la enfermedad de la carne as como del augurio por trascender ms all de la propia mortalidad, han producido en la imaginacin colectiva una

serie de ideales que los medios de masas se han encargado de difundir provocando un total cuestionamiento de las pasadas deniciones, conceptos, valores y creencias que se vieron reejadas en las anteriores guraciones y que ahora han quedado reemplazadas por otras de tipo apocalptico como es el Cyborg; que pone en primer plano la determinante relacin que tiene el ser humano y su constitucin con la tecnologa ofrecindole as, tal y como dice Donna Haraway en su Maniesto para cyborgs sobre la posibilidad de reinventar su cuerpo y ofrecer nuevos mundos en los que poder redenirse a su antojo. Esta cuestin es tomada como un punto de inexin en los diversos planteamientos y teoras posmodernas; y, por consiguiente, de las estticas acerca de la realidad corporal desde la perspectiva del cambio y de los nuevos tratamientos y usos del cuerpo sin imagen ja que los artistas han adelantado en su percepcin de la sociedad ofreciendo un nuevo punto de vista para debatir nuevamente sobre el cuerpo; sobre lo que es y lo que representa. Del mismo modo que los cientcos, los artistas recurren al cuerpo como fuente de inspiracin y de experimentacin ms directa (ya sea como dolo, espcimen de anlisis, enfermo, ausente, objeto de indagacin o resto). ste ha venido ejerciendo una profunda inuencia a lo largo de la historia en las artes plsticas; ya quedan muy lejos aquellos conceptos de cuerpos hierticos y esquematizados de los egipcios o los ideales mximos de belleza que representaban

los griegos, las represiones y ocultamiento medievales, las carnosas guras de Rubens o las tuberculosas damas del romanticismo; incluso el culto al msculo de los noventa. Ya en los comienzos del siglo XXI, el cuerpo cambia de aspecto y materia dentro de un espacio nuevo: Internet. Nuevas puertas se abren y son muchas las veces que se reproducen las ya populares frases del cyber-performer Stelarc en las que dice que el cuerpo est obsoleto o que el cuerpo est mal equipado. Con estas declaraciones tan radicales, se conrman nuevos horizontes sobre la evolucin en el entendimiento del cuerpo que comenzaron a gestarse, principalmente, durante la ltima mitad de la dcada de los noventa en que el Cyborg asume un papel dominante en las mitologas posmodernas como avatar del futuro, ofreciendo al artista un nuevo sistema o entorno sobre el que poner de maniesto la transformacin (o ms bien, la evolucin) que se est produciendo en el ser humano a travs de la relacin de ste con los avances tecnolgicos aplicados en su cuerpo. 4 Ibdem. (pg. 9) 14 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Mediante el empleo de tcnicas cada vez ms complejas, sosticadas y dispares como la infografa, la escultura generada por ordenador o incluso la propia gentica, los artistas actuales

desarrollan todo tipo de actividades creativas e investigaciones experimentales dentro y fuera del panorama artstico que anteriormente ni siquiera se haban imaginado sin la incidencia de las nuevas tecnologas que son capaces de transformar los modelos de creacin. Dichas actividades, quedan posibilitadas por la incidencia de las tcnicas contemporneas que provienen del campo de la imagen, desligndose de las anteriores connotaciones elitistas antes mencionadas cuando se diferencia entre alta cultura y cultura popular dadas por diversos tericos y que las introducen en lo que se podra calicar de artes cotidianas denominadas as por su carcter de consumo masivo, su reproductividad, su propia adquisicin o su uso y disfrute en la comodidad y la privacidad del hogar, sin tener la necesidad de acudir a las exposiciones o encuentros de foros culturales y de museos. De este modo, el panorama esttico actual cuestiona, denitivamente, la unidad y la propia naturaleza del cuerpo a travs de nuevas frmulas que tambin se aprecian en el cine, la fotografa, la ilustracin, el videoclip, la animacin o las simulaciones trazadas desde los videojuegos y que devienen, entre otras manifestaciones, en ese arte cotidiano 5 , democrtico, ldico y espectacular en el cual, todo el mundo tiene cabida y donde el cuerpo es utilizado como un fenmeno para la bsqueda de nuevas vas de experimentacin y de trasgresin. Los artistas

contemporneos pertenecen a una generacin que ha crecido alumbrada por la luz de la pantalla del televisor; pueden citar un poema de Michaux o Artaud, as como leer a Kafka del mismo modo que entretenerse con un cmic de Superman o los X-Men; visitar una muestra dedicada a los pintores del Renacimiento o a Francis Bacon e, igualmente, festejar el kitsch de las series de ciencia-ccin de los sesenta o maravillarse ante la extrema sensibilidad del manga japons. Es, precisamente, esa riqueza y versatilidad cultural la que supone, sin duda, uno de los factores clave en su dilogo entre especialidades a travs de los diversos medios y tcnicas, aplicados en los nuevos y transgresores discursos y estticas del cuerpo que rompen (o evolucionan) con aquellos que se han ejercitado tanta esperanza como inquietud durante el transcurrir de los siglos. 2. ANTECEDENTES. Esta tesis se inici en el trabajo de investigacin previo titulado Expresin y Trasgresin en la Representacin Plstica del Cuerpo, presentado Departamento de Dibujo de la U.P.V. para la obtencin del D.E.A. en el ao 2003. 5 El trmino de arte cotidiano est relacionado con el concepto de museo cotidiano dado por Facundo Toms cuando se reere a la proliferacin, gracias a los sistemas de reproduccin, de carteles en los muros de las ciudades durante la segunda mitad del siglo XIX. No es un trmino demasiado comn, sin embargo, se ha credo oportuno emplearlo en esta tesis para referirse a la produccin actual destinada,

ms que nunca, al consumo diario, el cual puede adquirirse en un kiosco o visionarse ya no slo en la calle, sino tambin por Internet o en la pantalla del televisor o del cine; siendo ese arte que a travs de sus canales de difusin se escapa subversivamente del pensamiento ms acadmico y purista y se perpeta basndose en su presencia masiva a travs de unas tecnologas cada vez ms potentes. Toms, Facundo; Escrito, pintado. Coleccin La balsa de la Medusa. Visor. Valencia. 1998. (pg. 240) 15 INTRODUCCIN A LA TESIS En dicho trabajo se comenzaron a establecer los criterios para la elaboracin de este documento, pudindose apreciar la amplitud y las mltiples derivaciones del tema, el cual no slo trata sobre cuestiones estticas o tcnicas, sino que tambin incide en una serie de corrientes contraculturales y de pensamiento prximos al posmodernismo que asientan las posibles bases discursivas en un conjunto de manifestaciones plsticas que se combinan progresivamente con la ciencia y las nuevas tecnologas. Cabe destacar que son muchos y muy diversos los estudios dedicados a todas estas prcticas y tendencias, la mayora muy recientes. No obstante han sido dos las obras referenciales clave que se han tenido en cuenta para marcar las bases y el posterior desarrollo de la presente tesis por su carcter inexivo acerca de los diferentes discursos del cuerpo as como por su inters en el rigor de su anlisis y presentacin de datos: La primera es el catlogo sobre la Bienal de Venecia de 1995 titulado Alterit e Identit y la segunda Corpus solus

escrita por el catedrtico Juan Antonio Ramrez. Alterit e Identit supuso la apertura de este estudio al extenso y abrupto problema que se localiza en el carcter de la representacin plstica del cuerpo. Aqu se establece todo un recorrido por la produccin artstica desde hace ms de cien aos en la que el cuerpo es el nexo donde convergen todas las facetas que lo han venido congurando mediante su presencia; para ello, se present una excepcional muestra de obras de artistas tan reconocidos como Eakins, Giacometti, Rodin, Bacon, Picasso o Freud entre muchos otros que result todo un acto de exhaustiva indagacin sobre el ser humano a travs de las diversas concepciones de su cuerpo reejadas en sus retratos. Por su parte, en Corpus Solus, su autor ha tratado de abordar una problemtica tan vasta (algo que l mismo seala en su prefacio) como resulta el establecer un ideal relacionado con el cuerpo humano; no obstante, el estudio que ha elaborado, ha terminado por presentar un mapa del cuerpo que desvela vas de atencin capaces de renovarse constantemente debido, entre otras razones, a la trasgresin de lmites en el arte y que se ha considerado de gran relevancia para esta tesis. Sin embargo, Ramrez ha optado por no aproximarse a lo que se entiende como cultura popular centrndose en nombres y obras reconocidas en el arte de los ltimos aos. As, este acercamiento a lo popular, a lo difundido por los medios, ha sido algo que se ha echado

en falta para esta investigacin y que ha propiciado ampliar la consulta a otras obras que tambin han pasado a ser consideradas de importancia para esta tesis en lo concerniente a lo que ocurre con la produccin plstica fuera de museos y de galeras de arte. El manual titulado La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo conducido por Jos Antonio Navarro ha resultado de inters por su proximidad a las otras visiones corporales localizadas en producciones ubicadas en los medios de masas y que Ramrez no ha tratado (deliberadamente) en su libro, sobre todo en el territorio del gnero fantstico, principalmente el cine. Aunque tambin el cmic, el diseo, la msica o la literatura tambin se revelan como campos a tener 16 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. en cuenta y que para esta tesis se han considerado interesantes con el n de prolongar la investigacin hacia donde se ha pretendido, que es abrir el discurso del cuerpo hacia lo popular. De este modo, se ha recurrido a libros tratados con el fundamento y la seriedad necesarios que aporten mayor rigor a las reexiones que de este estudio se hacen, destacando, entre otros, Velocidad de Escape, calicado como gua sobre cultura digital y escrito por el crtico estadounidense Mark Dery en el que profundiza sobre las consecuencias que tiene para el cuerpo el estar inmerso en la cultura de masas y de las tecnologas; haciendo, para ello,

un recorrido a travs del arte extremo, tomando referencias tanto de discursos tecnopaganos como de pelculas asociadas con ciertas corrientes de ciencia ccin denominadas cyberpunk; la msica postindustrial o las diversas contraculturas que se sirven de la experimentacin para crear nuevas e imprevistas modalidades que extienden las inquietudes que, denitivamente, terminan por afectar al pblico en sus relaciones, su comportamiento y, como no, en su relacin con su cuerpo. 3. OBJETIVOS. La presente tesis tiene como objetivo general estudiar los distintos puntos de vista, la atencin y el continuo debate que se genera en torno al cuerpo y sus representaciones entre artistas, escritores o tericos sociales; as como el impacto que est produciendo en la actualidad su empleo a travs de una serie de estrategias de expresin y de resistencia a estereotipos impuestos quedando ligadas a la concepcin fsica de lo corporal. El problema se ha atendido desde la cercana de la cultura popular y de una produccin artstica cada vez ms ligada al contexto de los medios de masas. Un mbito calicado como cultura popular que se ha mantenido separado de la alta cultura y cuyas fronteras (en otras pocas muy delimitadas tanto en su acceso por parte del gran pblico como del propio artista) se han destruido por completo produciendo el cuestionamiento sobre el sentido de obra de arte

y que puede verse a travs de las nuevas (y osadas) representaciones del cuerpo y de su paulatino uso como mercanca. Todo esto queda reejado de manera ms precisa en lo que se han denido como objetivos particulares, los cuales se han aplicado a lo largo de la investigacin con el n de analizar lo ms de cerca posible esa incidencia en el empleo del cuerpo en la cultura de masas y que centran su atencin en los siguientes aspectos: Considerar los nuevos lenguajes plsticos aplicados a la imagen del cuerpo en la actualidad. Analizar aquellas manifestaciones de carcter comercial apartadas de los circuitos artsticos y que quedan localizadas en los productos de entretenimiento. Profundizar en aquellas manifestaciones que por su consideracin outsider son relegadas 17 INTRODUCCIN A LA TESIS a la marginalidad y apartadas de la cultura ms consensuada. Incidir sobre las nuevas tcnicas y procesos tecnolgicos aplicados en la produccin de los ltimos aos en funcin de los nuevos planteamientos estticos y discursivos. Presentar autores que han marcado un punto de inexin tanto esttico como tcnico en la presentacin del cuerpo. 4. METODOLOGA.

Esta investigacin plantea, en su proceso, un carcter abierto que trata ese efecto de

reciprocidad existente entre la alta cultura y la cultura de masas como uno de los hilos conductores de la tesis. Para ello se ha analizado un panorama mucho ms democrtico, abierto a todas las manifestaciones creativas que toman los nuevos discursos de un cuerpo como retrato mltiple de una nueva sociedad, con nuevas exigencias y un sentido de la realidad profundamente alterado y abordados desde una consideracin orgnica entendida en su sentido de apertura a todo tipo de manifestaciones. Para ello se ha seguido un planteamiento preliminar de bsqueda general de la informacin, seleccionando el material de referencia ms interesante partiendo de una serie de tendencias y fenmenos que no se centran nicamente en un contexto especco como puede ser el del Arte como tal. Posteriormente, toda esa informacin recopilada ha sido ordenada y catalogada con el n de gestionarla de una manera que permita centrarse en aquellos aspectos ms relevantes y que, por su incidencia, vengan a signicar los puntos de atencin para el carcter de esta investigacin en su inters por profundizar en los fenmenos culturales y artsticos existentes en la actualidad. En su estrategia, la presente tesis pretende aportar la mayor cantidad de informacin til posible por lo que se ha recurrido no slo a contar con gran cantidad reseas bibliogrcas o imgenes para comprender y visualizar la informacin; cabe destacar que tanto las citas que

abren cada subcaptulo as como los numerosos extractos que aparecen en ellos, funcionan con el objetivo de ilustrar el tema que se aborda para dar al lector datos precisos; algo que se cree interesante no slo para que se extraiga la mayor informacin posible, sino para que tambin se produzca un contacto ms directo con lo que se explica y que se pueda aplicar de manera activa en la comprensin de los contenidos que se tratan casi del mismo modo que pueda hacerlo una imagen o un diagrama. En cuanto al material de investigacin empleado, se ha considerado una amplia bibliografa especca de la que se destacan, como ya se ha mencionado anteriormente, dos documentos vinculados al origen del estudio; los ya nombrados Corpus Solus de Ramrez y el catlogo Alterit e Identit. Adems, se ha recurrido a numeroso material grco como 18 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. dibujos, fotografas o pinturas; y audiovisual como lmes, cortometrajes, spots o videoclips que ayudan a completar la documentacin adicional con la nalidad de crear un compendio de imgenes y de ttulos para su estudio y asesoramiento. Del mismo modo, se ha recurrido a la consulta de websites de autores cuya obra est expuesta en la red y en donde es posible localizar entrevistas que ayuden comentar del sentido de sus trabajos para introducirlos como parte importante en la presente investigacin.

Es necesario puntualizar que mucho del material bibliogrco utilizado no se encuentra editado en Espaa por lo que se ha procedido a su traduccin de una manera libre para facilitar su comprensin, sobre todo a la hora de exponer extractos y citas. En lo concerniente a la presentacin de la tesis, se ha establecido de un modo que procura adecuarse a los criterios de investigacin y de gestin antes mencionados. Posteriormente a esta introduccin, le sigue un proemio que muestra, desde las primeras pginas, el carcter de la investigacin as como el rumbo que toma a lo largo de sus pginas partiendo de las consideraciones sobre los diversos discursos que se han ido gestando a propsito del cuerpo y signicando, as, el punto de arranque para el resto del cuerpo de la tesis. Para establecer una coherencia formal del trabajo, en la presentacin de su cuerpo general, se ha optado por que conste de 4 captulos principales, en los cuales se disponen una serie de subcaptulos y que a su vez engloban varios apartados con el objetivo de distribuir la informacin de la manera ms ecaz y claricadora posible para procurar evitar saturaciones y excesivas reiteraciones, puesto que la cantidad de material utilizado ha sido tan considerable que hubiera podido desbordar la estructura del trabajo, lo que ha llevado a considerar la disposicin en que aparece el ndice; en el cual se procura establecer el criterio de contemplar la evolucin y los cambios que se producen en la concepcin del cuerpo desde

los frentes del arte, la cultura de masas y su relacin mediante el uso de las nuevas tecnologas dadas desde la ciencia como del espectculo. El primer captulo (El cuerpo y la nuevas mitologas) estudia, bsicamente, el nuevo componente mgico tomando el cine de ciencia-ccin y de terror como los nuevos vehculos para la narracin de historias sobre todo tipo de seres sobrenaturales; pero haciendo hincapi en su vinculacin con el cmic por su cercana a las artes grcas, as como su cada vez mayor incidencia en el campo cinematogrco presentado ya como un gnero dentro de lo fantstico, exhibiendo a sus superhroes y sus monstruos como los nuevos portentos de la sociedad de masas. En este tema tambin se destaca, sobretodo, al cyborg como el verdadero mito posmoderno, dado tanto desde el discurso ms tcnico y acadmico (o pseudoacadmico) y que se ha visto aplicado en producciones destinadas al entretenimiento popular. El segundo captulo (El cuerpo, sus transgresiones y el espectculo) concentra la atencin sobre la trasgresin corporal tanto en el arte, la contracultura, como en los medios de masas; 19 INTRODUCCIN A LA TESIS presentada primero como la destruccin de las reglas establecidas y el cuerpo marginal (abyecto, diverso, grotesco o doliente), como el arma empleada para hacer reexionar acerca de la todava existencia de un cuerpo orgnico y escabroso que puede enfermar y ser ultra-

jado frente a la vanidad del ideal rehabilitado y polticamente antisptico promulgado desde las nuevas tecnologas; del mismo modo que presentar las minoras relegadas de aquellos patrones corporales dados por los cnones occidentales; para, posteriormente, acomodarse, en su evolucin, a la consideracin ms actual de mera provocacin sin fundamento al verse literalmente engullido por la cultura de masas en unas manifestaciones que tan slo buscan el mero mercantilismo y la publicidad momentnea a travs de lo especulativo. Los captulos tercero y cuarto bien pueden ser considerados complementarios pues tratan aspectos fundamentales de la produccin plstica actual como son su interactividad, su aplicacin de la tecnologa o su carcter ldico; y remiten, a su vez, al captulo primero en cuanto a la introduccin de nuevas mitologas. Por un lado, el captulo tercero (El cuerpo introducido en las artes cotidianas y de consumo) contempla la ilustracin como un campo para la innovacin y las producciones audiovisuales (centradas en clips y spots) como manifestaciones plsticas destinadas al entretenimiento, pero que contienen conceptos tan determinantes en la actualidad como la consideracin de simulacro, de hiperrealidad y del cuerpo tomado como un efecto especial que lo asemeja a la consideracin del superhroe ingrvido. Mientras que el captulo cuarto (El cuerpo en el arte de las nuevas tecnologas) est centrado en el estudio de las producciones artsticas determinadas por el empleo de la tec-

nologa y de qu manera han llevado a la aparicin de nuevas tcnicas que han condicionado la expansin de las mismas y que incide en la consideracin (penltima) del cuerpo electrnico, manipulado por mquinas y otros agentes externos y ligado a las mitologas sobre el cyborg dadas desde la cibercultura y del cyberpunk. Finalizando con el punto de conclusiones donde se ponen de maniesto las consecuencias y los nuevos caminos que, se entiende, abre este estudio, seguido de la bibliografa empleada para la investigacin. Adems, es preciso sealar que en este mismo volumen se han aadido una serie de anexos (7 en total) con documentacin de tipo complementario que se ha credo de alto inters por su carcter poco conocido y su calidad a tener en cuenta para completar lo tratado en los captulos que componen esta tesis.

Proemio. Discursos y representaciones del cuerpo en el arte del siglo XX... y en adelante

23 DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL SIGLO XX... Y EN ADELANTE. PROEMIO. DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL SIGLO XX Y EN ADELANTE Ciertamente se pueden identicar tantos cuerpos como usos sociales posibles del orga-

nismo humano (o de alguna de sus partes); mostrar sus conexiones con distintos estados o mbitos de las sociedades histricas donde hacen su aparicin: el cuerpo instrumento, el cuerpo mutilado, el cuerpo ldico, el cuerpo espectculo, etc.; y poner en evidencia distintos niveles de apropiacin e implicacin personales. Marie Jos Devillard. 1 1. De cuerpos, identidades y alteridades La lengua inglesa, con generosidad, distingue entre el desnudo corporal (the naked) y el desnudo artstico (the nude). La desnudez corporal es aquella en la que nos encontramos desvestidos, despojados de nuestras ropas; por lo que dicha expresin entraa en cierta medida el embarazo que experimentamos la mayora de nosotros en dicha situacin. La palabra nude, el desnudo, no comporta, en su uso culto, ningn matiz incmodo. La imagen vaga que proyecta en nuestro espritu no es la de un cuerpo encogido e indefenso, sino la de un cuerpo equilibrado, feliz o lleno de conanza: el cuerpo re formado. Kenneth Clark. 2 Tomando esta distincin hecha por Clark, ya se puede hablar de dos discursos en torno al cuerpo que separa el paradigma ideal con respecto al espcimen comn e imperfecto casi del mismo modo que se ha hecho desde el planteamiento dualista de Ren Descartes o del

psicoanlisis de Freud en que se separa el cuerpo de lo perceptivo y lo sintomtico. Las sucesivas roturas de la unidad corporal es lo que permitira abrir la veda para cometer los actos ms osados contra esta institucin o antiguo templo del alma, marcando un punto determinante en la concepcin actual del cuerpo como algo mltiple; redenible en su sentido y mutable en su forma; como un terreno apto para cualquier experimentacin y uso que se presta, a travs de la produccin artstica, a interrogar sobre lo que converge, separa o evidencia a travs de l. Se concibe el mundo reducindolo al cuerpo a travs de lo simblico que ste encarna. La existencia humana es corporal. El cuerpo, a travs de las representaciones iconogrcas en 1 Devillard, Marie Jos; De los discursos antropolgicos sobre naturaleza, cuerpo y cultura. Publicado en: Poltica y Sociedad, vol. 39, n 3. Madrid, 2002. (pgs 597 a 614) 2 Clark, Kenneth; El desnudo. Alianza Forma. Madrid, 1993. (pg. 17) 24 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. el arte de las que es objeto, habla de la persona y de las variaciones que su denicin y sus modos de existencia tienen sobre l a travs de su supercie y su interior. Una de las referencias clave dentro de esta investigacin y que incide precisamente en es-

tos aspectos, ha sido el catlogo que se public a raz de la muestra titulada Identit e Alterit acontecida en Venecia en la Bienal de 1995; la cual signic todo un recorrido por la diversidad de la iconografa del cuerpo desde 1895 hasta el 1995. Cien aos en que se deja de maniesto las diversas connotaciones que se le ha otorgado al cuerpo desde el arte y las diversas especialidades as como tecnologas aplicadas en el cuerpo y sus expresiones. Abriendo sus fronteras a las diversas aproximaciones al ser humano a partir de las percepciones del mundo dadas tanto desde la tradicin de la iconografa artstica como de las diversas mutaciones de las imgenes tratadas con las nuevas tecnologas y que han signicado, tal y como anota Jean Clair signic como si el da en el que un cuerpo que hasta entonces se mantena jo, comenzara a temblar sobre el escenario, se turb por siempre la tranquilidad de la imagen, como si a la mirada no fuese dada en encontrar reposo en (essa) como si algo, que en un tiempo era el paraso de los cuadros, fuera alejado para siempre de nosotros. 3 Progresivamente, el cuerpo se concibe como un ensamblaje de sntomas, retratos, identidades y alteridades del ser humano por lo que la nocin de cuerpo nico se desvanece para siempre. Muchas y diversas son las reexiones sobre el cuerpo que lo hacen pasar por ser una descripcin de rganos o un retrato deforme y maleable del delirio y la esquizofrenia; una serie

de mecanismos que se accionan una masa a la que le dan vida y existencia o un escombro, carente de vida, un objeto desprendido y roto; algo puramente racional y estructurado o bien, algo simplemente incoherente que no se sabe hacia dnde va en su progresin. Un cuerpo idealizado que representa la belleza, la salud, la juventud o el ideal de libertad o poder; su destreza que tiende a identicarse con la habilidad fsica y la valenta; todas esta cualidades localizadas en un cuerpo disciplinado como los titnicos hroes atlticos esculpidos por Josef Thorak o Arno Breker durante el rgimen nacionalsocialista (g.1) y que, como seala Philippe Comar evidenciara la exaltacin del cuerpo del atleta no ja slo un nuevo parmetro esttico, sino que contribuye a desarrollar las ideas eugenticas que auspician el advenimiento de una raza humana superior, un tema que se convertir central en la ideologa nacista. 4 3 Jean Clair cit. en: VV.AA.; Identit e Alterit. Figure del corpo 1895/1995. Marsilio. Venecia, 1995. (pg. 26) 4 Philippe Comar cit. en: Identit e Alterit. (pg. 47) Fig. 1. Arno Breker. Porte Flambeau. 25 DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL SIGLO XX... Y EN ADELANTE. Sus formas y proporciones cannicas que artistas y estudiosos de todas las pocas

como Durero (g.2a), Audran, Schlemmer o Barthelmess (g.2b) y ms recientemente Bammes o Mauro Zochetta en sus planteamientos sobre anatoma estructurada, han otorgado al cuerpo un carcter arquetpico, perfecto e inalcanzable hacindose valer de la proporcin matemtica y geomtrica para crear, como expresa Juan Antonio Ramrez, un intento de conciliacin, casi imposible, entre el empirismo que atiende a los datos de la naturaleza, tal como sta se presenta al observador, y el idealismo neoplatnico que crea en los arquetipos inmateriales de la perfeccin. 5 Sin embargo, otros han sido los cuerpos que se han producido; cuerpos que muestran la carne en su esplendorosa morbidez; desde su sensualidad hasta su tragedia y su muerte. Un retorno al cuerpo por el que los artistas, convertidos en autnticos canbales, mostraron su personalidad y entusiasmo. Artistas como Georg Baselitz, Balthus, Hockney, Eric Fischl o Lucian Freud, entre muchos otros, que lo presentan como nuevos modelos orgnicos del ser humano feliz en su propia carnalidad, alejados de cualquier representacin ideal y mostrando la

despreocupada exhibicin de un cuerpo en actitudes ociosas y resaltando la fuerza ergena de sus genitales, ya sea en piscinas, camas o divanes (g.3) como W. Feaver expone: en Durmiendo junto a la alfombra del len, transforma la masa corporal en monumentalidad resplandeciente, y sus pliegues y curvas brillan ante la media luz borrosa de la Fig. 2a. A. Durero. Proporciones. 1528. Fig. 2b. C. R. Barthelmess. Estudio de proporciones. 1922. 5 Ramrez, Juan Antonio.; Corpus Solus. Para un mapa del cuerpo en el arte contemporneo. Siruela. Madrid, 2003. (pg. 23) Fig. 3a. Baselitz. Les Jeunes lles dOlmo. 1981. Fig. 3b. Eric Fischl. Bad Boy. 1981. 26 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. escena de safari colgada detrs de la silla. Big Sue podra soar con ser Diana, o Calisto, pero no se necesita mitologa para entenderla, ni ninguna alusin gloricadora. 6 (g.4) En ese afn por la exhibicin de la carne, se crearon autenticas metamorfosis corporales de alto carcter orgnico y animal que se iban convirtiendo en des-

varos que remitan a miedos y pasiones primarias; la gura ya adquiere un aire obsceno y bestial algo que el artista yugoslavo Vladimir Velickovic (1935-) argumenta de este modo: Lo que me fascina es el vivir-sobrevivir, la muerte-obstculo, ese combate cotidiano incluido en una problemtica humana y animal. [] Hay un extrao parecido entre el hombre y el animal. No consigo nunca desembarazarme de esos fantasmas 7 . As, los instintos ms primordiales toman forma en a travs de los fragmentos de carne mutilada con fauces de Francis Bacon llenas de violencia y deseo (g.5), o los cuerpos espasmdicos de humanos y animales heridos y cadavricos pintados por Velickovic que se precipitan al vaco en situaciones dramticas; as como las perversiones anatmicas sobre alimaas y atletas que se van despedazando en su movimiento plasmadas en ttricas litografas como un feo reejo de aquello que los tratadisFig. 3c. David Hockney. Peter getting out of Nicks pool. 1966. Fig. 4. Lucian Freud. Durmiendo junto a la alfombra del len. 1996. Fig. 3d. Lucian Freud. Blonde Girl on Bed. 1987. 6 Feaver, William; Lucian Freud: la vida convertida en arte. En catlogo Lucian Freud. Fundacin La Caixa. 2003. (pgs. 47 y 48) 7

Vladimir Velickovic en: Xuriguera, Grard; Velickovic. Entrevista. Publicada en CIMAL. N 23. 1984. (pg. 63) 27 DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL SIGLO XX... Y EN ADELANTE. tas impusieron a travs de la construccin del canon corporal perfecto y que sucumbe a las variables individuales que resaltan las patologas desviantes a partir de anatomas imposibles que promueven un cuerpo alejado de la imagen del cuerpo sano y perfecto de los tratados de anatoma artstica en una visin que, segn el propio Velickovic, hace referencia a la belleza de la fealdad, pues la fealdad tiene su belleza 8 . (g.6)

Es, en su carcter orgnico en donde se exalta la deformidad, lo primitivo y lo brutal contenido en el cuerpo, como escribe Bozal; Las guras grotescas no son guras cmicas, son personajes trgicos, puesto que renen en su misma condicin el desarrollo de una naturaleza que las destruye. Lo grotesco traspasa el lmite de la crtica o de la stira propio de la tradicin y se arma como una denicin de la naturaleza humana. 9

Esa vuelta al cuerpo es, adems, en donde se evidencia como un sntoma de que el arte plantea su propio trmino. El arte encuentra su expresin sintomtica en el conceptualismo, una expresin que se halla explcita en el Body Art en

que se exhiben tanto la idea sobre la muerte del arte como el terror hacia el cuerpo, su muerte y su dolor. El cuerpo excluido retorna a travs de su rechazo; lo feo, la repulsin lo abyecto, se ve a travs de las representaciones del cuerpo herido, enfermo como las del fotgrafo David Nebreda, autorretratos de su anatoma extremadamente demacrada, sucia por sus excrementos y su sangre. Sin embargo, esta Fig. 5. Francis Bacon. Dos Figuras. 1953. Fig. 6a. Velickovic. Exit gure 2. 1978-79 Fig. 6b. Velickovic. Experience Rat n 20. 1974. Fig. 6c. Velickovic. Figure athletique III. 1985. 8 Ibdem. 9 Bozal, Valeriano; El tiempo del estupor. Siruela. Madrid, 2004. (pg. 68) 28 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. mirada a lo real en lo corporal, termina por producir un colapso en la propia estructura del cuerpo que se ve desaada en su carcter simblico por el poder aterrador de lo real. El cuerpo deviene desconocido, amenazador y es el artista quien lo materializa a travs de sus desgarradoras representaciones o de las laceraciones a las que se somete. Los cortes autoinfringidos sobre el cuerpo de Gina Pane o de Franco B., por ejemplo ponen de maniesto la llaga en el cuerpo que se exhibe sin ninguna veladura; algo que contrasta radical-

mente con los planteamientos sobre un cuerpo pleno y feliz basado en el conceptualismo abstracto. El realismo psictico del Body Art en que la llaga individual del cuerpo niega la teora universal que pretende emancipar lo simblico de lo real. Estas exhibiciones ostentosas del cuerpo y de su abyeccin describen, en sus formas extremas de mutilacin de la carne y de su destruccin a travs de la enfermedad, una polaridad sintomtica que tiene una pulsin que lo acercara a la muerte y su exclusin, algo que Juan Vicente Aliaga lo acerca a la crtica poltica cuando habla sobre su uso y prcticas en la dcada de los noventa: La demonizacin de quienes eran tildados de indeseables (toxicmanos, homosexuales, negros, hispanos, personas de vida desordenada) tuvo, paradjicamente, la virtud de inyectar dosis de politizacin al discurso artstico [] As, la francesa Gina Pane escal por un armazn metlico erizado de pas, que se clavaba en pies y manos, para llamar la atencin sobre la guerra de Vietnam. Y la yugoslava Marina Abramovic en Copenhague en 1975 se pein con un cepillo de metal hasta herirse el rostro y daarse el pelo mientras repeta el arte debe ser bello, la artista debe ser bella. 10

Sin embargo, esa realidad cada vez ms insoportable, se supera a travs de un cuerpo que aparentemente trasciende de su nal y comienza a hacerse fantasma a medida que la carne se torna virtual. Ya no se trata de una marca o de algo que fue, del modo que

artistas como Ana Mendieta, Yves Klein (g.7) o Lucio Fontana mostraron a travs de su impronta como la desaparicin del cuerpo y sobre lo que deja atrs; sino que se maniesta sin haber existido, un cuerpo suplementario que se va sometiendo a los caprichos del artista que, como Cindy Sherman, pas del despojo y del uido como ese desecho corporal para penetrar en un cuerpo clnico y sin sombra a travs de desconcertantes retratos de esttica renacentista y barroca; un cuerpo difuso que aspira a ser pintura o escultura en denitiva, en una imagen que se va descorporeizando (g.8)si se toma en consideracin las palabras de Jean Clair: Anatomas despedazadas, fragmentadas, acompaadas de las nuevas tcnicas fotogrcas, cuerpos extrados, inestables, uctuantes por las fantasmales cinematografas, miembros Fig. 7. Yves Klein. Antropometra n 110. 1960. 10 Aliaga, Juan Vicente; Cuerpo y arte en los noventa. Artculo disponible on line en: www.ehu.es/francoiradi/DOCENCIA/APUNTES/ARCHIVOS_PDF/J._V._Aliaga _Cuerpo_y_arte_en_los_noventa.pdf 29 DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL SIGLO XX... Y EN ADELANTE. transparentes y aligranados) por las nuevas tcnicas de exploracin no pasivas, cuerpos virtuales por las geometras pluridimensionales, cuerpos desmaterializados por las telecomunicaciones, anatomas anrquicas o tetralogas de las histerias, que generan miembros olvidados y parestesias, anatomas maravillosas y

desconcertantes de los sueos: en esta innita proliferacin de cuerpos posiblemente humanos que ya no se cien a cnones perceptibles, aunque una vez los totalitarismos intentaron contraponer la ortopedia de una Belleza fra y titnica. 11 Otro documento sobre el que se ha prestado especial atencin ha sido el libro escrito por Juan Antonio Ramrez titulado Corpus Solus, el cual plantea su estudio sobre el cuerpo desde varios frentes atendidos desde su apreciacin con la que se pone de maniesto el inters que ha recado sobre el cuerpo desde todo tipo de disciplinas como la tica, la teologa, la losofa, la antropologa, las ciencias naturales o la medicina, pero como tambin seala Ramrez, tambin ha provocado la curiosidad vida de brujos, magos o parapsiclogos. Ya en su prefacio, Ramrez aprecia el inters que siente el sujeto por el cuerpo, pero matizando lo siguiente: [] cada individuo posee un cuerpo irremplazable, mediador necesario en todas las relaciones con el mundo, objeto o fuente de placer, o de dolor, e interlocutor activo y exigente de nuestra existencia. 12 Desde el arte, el cuerpo (propio o ajeno) se torna un campo de accin muy variado y en ocasiones conictivo en el que estudiosos, pintores o poetas han venido tratndolo como a partir de lo que ellos conciben, sienten y experimentan a travs de un cuerpo ntimo como extensin de sus miedos, malestares o deseos. Autorretratos como los que

Antonin Artaud dibuj entre 1946 y 1947 (g.9) son el [] ejemplo inmejorable de su extraordinaria capacidad: una cabeza aislada en la supercie del papel, una mirada profunda, hacia nosotros, una materialidad carnal difcilmente igualable. 13 Son diversos los discursos o estrategias con los que Ramrez ha elaborado un interesante mapa artstico del cuerpo puro cuyo valor reside en esa pureza de las fronteras establecidas como lo artstico en el que presenta al cuerpo Fig. 8. Cindy Sherman. S/N n 225. 1990. Fig. 9. Antonin Artaud. Autorretrato. 1946. 11 Jean Clair cit. en: Identit e Alterit. (pg. 31) Traduccin libre 12 Ramrez, Juan Antonio; ibdem. (pg. 13) 13 Bozal, Valeriano; ibdem. (pg. 41) 30 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. como un compendio de muchas cosas que contiene la esencia del ser humano. Cuestiones como el cuerpo ideal, el cuerpo desnudo, la vejacin, la piel pintada, la marca corporal o el sexo, reinventan el cuerpo desde el arte, el cual contempla su potica y estupor ante los ojos del espectador. Habla de un cuerpo que crece y se expande; algo que otros autores como Pedro A.

Cruz Snchez en su libro La vigilia del cuerpo, ha tomado en su estudio para aplicar trminos que lo ligan irremediablemente a [] un marco de produccin e interpretacin como es el posmoderno, en el que la multiplicacin y propagacin de los mass media ha provocado que se genere una situacin de ubicuidad del cuerpo, de exposicin permanente de lo corporal ante nuestros ojos 14 que expandir los signicados del cuerpo como se ver ms adelante; aun que se ha optado por hacer este inciso como muestra de la continuidad existente en los discursos referentes al cuerpo en los diversos mbitos culturales que desencadenarn lo que ms adelante se conoce como desnaturalizacin del cuerpo precisamente a que en su produccin a travs de las nuevas tcnicas de representacin se tiende a la paradoxismo de su origen y su destino. En resumidas cuentas, son muchos los discursos que desde el arte se han hecho a partir del cuerpo, sin embargo, ha sido desde el cuerpo como la identidad del artista (dolo, orgnico, fragmentado, ausente, virtual) sobre el que se ha buscado el que la sociedad se acercara a l y a su cuerpo y experimentara sus sntomas. Sin embargo, otras necesidades o nuevas realidades o sensibilidades, estn plagando al cuerpo de nuevos sentidos que van mucho ms all de lo que el artista es capaz de abarcar

dando nuevos e interesantes discursos que contribuyen a seguir reinventando el trmino cuerpo. En la era de las nuevas tecnologas y la expansin de los mass media, el cuerpo se convierte, progresivamente, en algo ms complejo y adquiere nuevos signicados que van ms all del sntoma individual (y en cierto modo egocntrico) para ser el reejo de lo sintomtico de la sociedad en un nuevo marco sociopoltico, cultural y tecnolgico que potencia o produce nuevas fobias, nuevos miedos, nuevas mitologas y que concibe nuevos cuerpos tan fascinantes en su podero como terribles en sus metamorfosis, tal y como advierte Toni Negri del siguiente modo: Cuando el trabajo, en el paso de la modernidad a la posmodernidad, ms inmaterial, la herramienta se metamorfosea, es decir, deviene ms mental. La hoz y el martillo, la azada, la pluma y en lo sucesivo tambin, cada vez ms, la literatura y las artes plsticas (las herramientas a cuyo travs stas se expresan) son mediadas por instrumentos (lingsticos?) que cada uno de los humanos promueve e incorpora a su propia existencia. As, lo abstracto de la funcin se ve sometido a la singularidad de la accin o, para ser ms precisos, a la determinadsima potencia del cuerpo. 15 14 Cruz Snchez, Pedro A.; La vigilia del cuerpo. Tabularium. Murcia, 2004. (pg. 9) 15

Negri, Toni; Arte y multitudo. Ocho cartas. Trotta. Madrid, 2000. (pg. 75) 31 DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL SIGLO XX... Y EN ADELANTE. 2. El punto y seguido hacia lo que vendr Una de las ideas que han ocupado con ms fuerza al imaginario del siglo XX es la que arma que la evolucin de Homo Sapiens est condicionada por agentes naturales [] que habrn de conducir a ste a la optimizacin de sus capacidades intelectuales y al atroamiento de sus rganos fsicos. El ser humano aparece, desde esta perspectiva, como el objeto de un proceso biolgico de desarrollo que idealmente lo llevar a desterrar todo lo que en l hay de animal a favor de sus cualidades racionales. [] El hombre ya no es considerado tanto el objeto de un proceso de desarrollo esencialmente biolgico como un organismo sometido a una lgica evolutiva en la que tambin intervienen los instrumentos tecnolgicos articiales. [] Es ste un ser en el que se experimenta una disolucin gradual de las barreras que separan lo humano de lo maquinal, lo natural de lo articial. Eduardo Prez Soler. 16

Se trata de cartograar, pues, una identidad nmada y mltiple en la reconstruccin del ser al interior de las biopolticas del cuerpo para hallar una subjetividad poltica nueva. Teresa Macr.

17 Para Michel Bernard, el cuerpo es el lugar en el que la sociedad se mira, se experimenta y obra sobre ella misma. 18 La cultura occidental ha dado privilegio a los valores intelectuales en detrimento de los corporales, sin embargo, es cierto que la dimensin corporal ha estado presente ya fuera para fortalecer esos valores, desarrollarlos o castigarlos. Como expone David Le Breton, el cuerpo es un modelo o tema que se presta no slo en el arte, sino tambin el la antropologa, ya que est ligado a la propia identidad del ser humano; sin l, el hombre no tendra rostro, dejara de existir (al menos materialmente) De este modo, el cuerpo pasa por ser uno de los elementos que ms alcance pueden tener para comprender el presente. Cada sociedad esboza sobre su perspectiva del mundo y en su momento un saber singular sobre el cuerpo que le otorga de sentido y de valor. Si hubo un tiempo en que no se haca distincin entre el ser humano y su cuerpo como lo hizo el dualismo al que posteriormente se ha ido acostumbrando (y superando) tambin se contempl la existencia comn entre ser humano/cuerpo, la naturaleza y los dems. Sin embargo, ya desde el posmodernismo se aplican trminos como posthumanismo o transhumanismo que marcan un antes y un despus en las concepciones sobre el cuerpo, 16

Prez Soler; Eduardo; Metforas del Cyborg. Artculo publicado en Lpiz, noviembre 1998. 17 Macr, Teresa; Il corpo postorganico. Sconnamenti della performance. Costa & Nolan. Gnova-Miln, 1996. (pg. 10). Traduccin libre. 18 M. Bernard cit. en: Sassano, Miguel; Cuerpo, tiempo y espacio. Principios bsicos de la psicomotricidad. Stadium. Buenos Aires, 2003. (pg. 52) Ref. tomada de: Bernard, Michel; El cuerpo. Paids. Buenos Aires, 1980. 32 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. sus discursos y su cartografa a travs de su progresiva desnaturalizacin. El cuerpo posmoderno pertenece a otro orden que implica su ruptura con los otros (un cuerpo nico e individual) con la naturaleza (los materiales de ese cuerpo no se hallan en ningn otro lugar) y consigo mismo (el poseer un cuerpo ms que ser ese cuerpo) segn Le Breton, el cuerpo es el signo del individuo, el lugar de su diferencia y su distincin. Y en esa liberacin del cuerpo se deja atrs la anterior condicin corporal del ser humano y que era el cuerpo el que le otorgaba espesor y sensibilidad 19 . El cuerpo es tratado, denitivamente, fuera de su contexto, mucho ms all de aquella primera distincin con la que se abra el tema dada por Clark referente a sus connotaciones cali-

cativas; por lo tanto, lo que antes se identicaba como cuerpo est sometido a reglas que ya no son las de la naturaleza o del sentido que se le d en su representacin, sino las propias de la tecnologa utilizada. El cuerpo se mueve, se retuerce y se rompe de una manera imposible fsicamente, ms all de lo inimaginable, sin embargo, mediante la prtesis tcnica puede conseguir lo que no cabe en su naturaleza, apareciendo como algo mucho ms que un cuerpo orgnico. Los nuevos discursos sobre el cuerpo pasan por la redenicin de su identidad inducido por la innovacin tecnolgica que le afecta de forma cada vez ms interna. El cuerpo pasa por un estado de continuo rediseo que fomenta nuevas visiones de una hibridacin fantstica entre lo orgnico y lo inorgnico, entre materia pluricelular y el chip de silicio. Lo concreto y lo abstracto. Aparecen trminos dados desde todos los mbitos que nada tienen que ver con nicamente con su aspecto o que se limiten a su forma y que tienden a expresiones como cuerpomquina, cuerpo social, cuerpo expandido o hipercuerpo, cuerpo post orgnico que obedecen a sentidos ms amplios abarcando ms all del propio cuerpo, ms que el discurso en el arte y mucho ms que cualquier etiqueta cultural. La contaminacin a la que se ve sometido el cuerpo multiplica sus variantes que se vuelven cada vez ms impredecibles. Desde las tcnicas de manipulacin gentica o la robtica, se in-

cide en la renovacin del cuerpo humano y de la cultura de medios se produce su explotacin inmisericorde convirtindolo en su principal atraccin especulativa. A travs de las dinmicas tecnolgicas y la medicina mediante los bancos de rganos, sangre o semen; debido a esto, el cuerpo se ha exteriorizado, hacindose pblico lo interno, tomando para ello, las palabras de Levy: La carne, la sangre, puestas en comn, abandonan la intimidad subjetiva y pasan al exterior. Pero esta carne pblica regresa al individuo transplantado, al beneciario de una transfusin, al consumidor de hormonas Hoy en da asociamos virtualmente en un cuerpo articulado con quienes 19 Le Breton, David; Antropologie du corps et modernit. Puf. Pars, 2001. (pg. 126) 33 DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL SIGLO XX... Y EN ADELANTE. participan en las mismas redes tcnicas y mdicas. Cada cuerpo individual se convierte en parte receptora de un inmenso hipercuerpo hbrido y mundializado. 20

Al artista y al lsofo se les une el cientco y el terico de la comunicacin en las nuevas incursiones sobre el cuerpo desde una perspectiva tan imaginativa como especulativa en su proyeccin y su traslacin ms all de sus limitaciones sonmicas y espaciale s a las que se estaba

acostumbrado anteriormente a travs de los anteriores discursos que sobre l se dieron. El arte contemporneo muestra la continuidad del cuerpo biolgico al articial con diversidad de experimentos que fomentan la idea de la concepcin cuerpomquina. Las mquinas enferman con virus y el cuerpo es capaz de reformatearse con la aplicacin de la ciruga e implantes creando la continuidad de lo orgnico y lo inorgnico impensables fuera de la ciencia-ccin de lmes como Blade Runner o Brazil y de truculentas performances como los de Stelarc u Orlan. (g.10) El nuevo contexto ciberespacial se ha revelado tanto para cientcos, ingenieros, lsofos y artistas como un universo en el que es posible dejar atrs el cuerpo blando y pesado sin importar las limitaciones o distancias fsicas existentes en la realidad. En un imaginario que traslada al cuerpo en el ciberespacio, le permite su plena uctuacin; no importan sus caractersticas fsicas, su sexo, su edad, su apariencia el cuerpo trasciende sus fronteras y se dispersa en el espacio virtual como el que el autor de Neuromante William Gibson o el director del lme Tron Steven Liserberg imaginan, en donde es posible cabalgar sobre una mquina de luz. El ciberespacio es un mundo silencioso donde toda conversacin es escrita. Para entrar, uno debe abandonar cuerpo y lugar y devenir un asun-

to de palabras solamente. 21 Y es en ese espacio, en el que la palabra sustituye al cuerpo y, as, el habla se torna en lo nico que pervive en el sujeto 22 es en que aparece, tal y como dene Piscitelli un metahombre 23 que transciende el tiempo y el espacio; un cuerpo que [] se libera de las ataduras de la carne y se torna maleable 24 . Fig. 10a. Brazil. Terry Gilliam. 1985. Fig. 10b. Orlan. Carnal Art. Stephan Oriach. 2001. 20 Levy, Pierre; Qu es lo virtual?. Paids. Barcelona, 1995. (pg. 30) 21 Jones, S.; Virtual Culture Identity and Communication in Cyberespace. Sage. Londres, 1997. (pg. 15) 22 Prez Soler, Eduardo; ibdem. 23 Piscitelli, Alejandro; Post/Televisin Ecologa de los medios en la era de Internet. Paids Contextos. Buenos Aires, 1998. (pg. 85) 24

Prez Soler, E.; Ibdem. 34 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Algo que los diversos tericos que se ocupan del cuerpo en el ciberespacio como Levy, Arthur Kroker o Rosanne Allucquere Stone han denominado genricamente como cyborg; tomando el trmino dado por Kline y Clynes en los aos sesenta para la traslacin del cuerpo a otro medio mediante las nuevas tecnologas y posteriormente socializado por Donna Haraway. Como contrapunto, Paul Virilio, plantea un drama social tecnofbico que es el de desear ser como paralticos; el estar sentados frente al ordenador dejando en manos de la tecnologa el movimiento que antes era posible por el accionamiento del cuerpo 25 . Sin embargo, es Derrick De Kerckhove, seguidor de Mc Luhan, el que pone en relieve que las tecnologas (como la TV o el ordenador) producen un sinfn de sensaciones en el cuerpo; unas reacciones que, aun estando quieto, hace que en cierta medida siga accionado frente al ordenador o la pantalla del televisor. 26

Los nuevos discursos del cuerpo surgen con ms mpetu a medida que se diagnostican nuevos estados de la dimensin corporal, cada vez ms fragmentada y desnaturalizada; ya fue-

ra del arte o del pensamiento intelectual ms elitista, resuenan culturalmente al ser llevados a la categora de culto, llevados al extremo, al lmite, tal y como rezan persuasivamente los anuncios publicitarios. Segn describe Roberto Balaguer Prestes; el cuerpo se impone como una vivencia inuida por los nuevos contextos socioculturales que quedan fuertemente inuidos por lo tecnolgico, a lo que l mismo bautiza como hipocuerpo una nocin que pasa del hipercuerpo interconectado en las redes de comunicacin al propio cuerpo y al que dene como Vivencia dramtica frente a la toma de conciencia de tener un cuerpo nico, limitado y no mltiples o carencia del mismo. Es la contracara, el aspecto negativo de la descorporeizacin en las redes. En las patologas psicosomticas, una lectura social, en donde stas podran entenderse como un esfuerzo por volver a sentir el cuerpo liquidicado en las redes, lo que posteriormente genera la vivencia del hipocuerpo. 27 Como seala Balaguer, en un momento histrico sealado radicalmente por lo hiper en cuanto a nivel industrial, comercial o social, se plantea como la paradoja el hallarse nuevamente ante un cuerpo conformado por la proliferacin de patologas psicosomticas, que marcaran uno de los extremos como una forma de categorizar nuevos estados del cuerpo en la posmodernidad.

Balaguer presenta un cuerpo que se reduce a una categora limitada en un mundo marcado por la ausencia de fronteras y lmites: es la vivencia de la pequeez, de limitacin del cuerpo, 25 Virilio, Paul; El Cibermundo, la poltica de lo peor. Ctedra. Madrid, 1997. (pg. 65) 26 De Kerckhove, Derrick; Inteligencias de conexin. Gedisa. Barcelona, 1999. 27 Balaguer Prestes, Roberto; El hipocuerpo. El cuerpo en el discurso virtual. Artculo disponible on line en: www.psikeba.com.ar/articulos/ RBPhipocuerpo.htm. Balaguer Prestes es psiclogo clnico y educacional en la Universidad de la Repblica de Uruguay y es el autor del libro Internet: un nuevo espacio psicosocial. Trilce. Montevideo, 2003. 35 DISCURSOS Y REPRESENTACIONES DEL CUERPO EN EL ARTE DEL SIGLO XX... Y EN ADELANTE. que es vivido como una herida narcisista frente a las nuevas dimensiones socioculturales del cuerpo, representadas por el hipercuerpo. 28

En la actualidad, el ser humano se encuentra ante un desfase que lo sita entre lo posible tecnolgicamente y lo posible corporalmente. Se halla saturado en un contexto de transicin cultural en que lo ciberntico todava no palia la necesidad humana de abandonar su cuerpo sufriente, generando una vivencia tan imaginaria como castradora al demostrar que su poten-

cial de expansin todava lo hace ms limitado y pequeo opresivo. Los nuevos contextos socioculturales, cientcos y artsticos son los nicos reejos, promesas futuras de los progresos de las nuevas tecnologas. En el contexto de los medios de masas, todo es continuo; la televisin, la produccin y, por descontado, el cuerpo. Navegando y conectado a otros vnculos, sin embargo, el cuerpo material sigue siendo uno. Los discursos ms recientes se centran en buscar resituar el cuerpo como entidad social ms que al propio cuerpo; las nuevas tecnologas apuntan hacia una utilizacin ms metafrica del cuerpo y sus argumentos reanudaran las tradiciones loscas, tanto occidentales como orientales, y legitimndolo como objeto de estudio que expondra las nuevas aportaciones de las ciencias biotecnolgicas a unas dimensiones corporales desnaturalizadas entendindolo como mquina orgnica o conjunto de tejidos entre otros calicativos que ayudan a contextualizar la atomizacin del cuerpo entre las diversas disciplinas y su paulatino entendimiento como producto socio-psico-orgnico/postorgnico. El de actualizarlo frente a los nuevos y diversos patrones culturales y artsticos, ligados a los designios de la evolucin tecnolgica del hombre que se encuentra abocado a una encrucijada que ya no dene el aspecto o consideracin de su cuerpo en s, sino que lo conduce a nuevas y mltiples naturalezas inciertas a travs de esa re-situacin del mismo, obligndolo a

su forzoso re-diseo a partir de sus re-planteamientos (culturales y artsticos) que continuamente van quedando obsoletos a un ritmo cada vez ms vertiginoso en el uir ciberntico. 28 Balaguer Prestes, R.; ibdem.

El cuerpo y las nuevas mitologas

39 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS 1. EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS 1.1. LOS NUEVOS MITOS MASSMEDITICOS. De bestias, muertos, mquinas y superseres en el imaginario popular contemporneo El cuerpo como soporte de prcticas con dimensiones estticas remite a la manera en que cada sociedad va construyendo el sentido de acciones sociales y representaciones plsticas cuyo signicado simblico se comparte colectivamente. Lourdes Mndez. 1 Cmo se debe pintar un animal ngido que parezca natural. Es sabido que no se puede pintar un animal sin que tenga todos sus respectivos miembros, y que estos correspondan exactamente a los de los otros animales. Esto supuesto, para que parezca natural un animal ngido, por ejemplo, una serpiente (dragn), se le har la cabeza copindola de un mastn o perro de muestra, los ojos como los de

un gato, las orejas de istrice, la nariz de lebrel, las cejas de len, las sienes de gallo viejo y el cuello de tortuga. Leonardo Da Vinci. 2 Mis biomecanoides, los principales personajes de mi Mystery of San Gottardo, son organismos sin cabezas, cada uno reducidos simplemente a un brazo y una pierna. El cerebro de estos gemelos, su reemplazamiento (ordenadores alimentados por corriente elctrica y soluciones nutrientes) que lo controlan todo estn localizados en el punto de interseccin entre el brazo izquierdo que seguidamente conecta la pierna derecha. Los biomecanoides estn dotados de branquias y de una circulacin sangunea reducida que se autoregenera gracias a la transpiracin. Tienen sensores y se comunican con otros telepticamente. Con los humanos usan un lenguaje de signos como los sordomudos. Hans Rudy Giger (The Mistery of San Gottardo) 3 La anterior cita textual, tomada de Leonardo da Vinci muestra sobre lo debe hacer para representar lo irrepresentable; en este caso, una criatura fantstica, la cual tan solo es posible hallarla en los mitos y es, en resumidas cuentas, tomar los referentes de la naturaleza. Sin embargo, P. T. Barnum, propietario de un circo de rarezas, lleg a mostrar all por el siglo XVIII el cadver de una extraa criatura a la que se bautiz como la Sirena de Fiji (g.1). El

1 Mndez, Lourdes; Antropologa de la produccin artstica. Sntesis. Madrid, 1995. (pg. 158) 2 Da Vinci, Leonardo; Tratado de la pintura. (introduccin por Valeriano Bozal) Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Murcia. Caja Murcia. Murcia, 1985. (pg.127) 3 HR. Giger cit. en: HR Giger. Taschen Icons. 2002. (pg. 130) Ver ref.: The Mistery of San Gottardo. Benedikt Taschen Verlag GMBH, Cologne. 1998 40 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. cuerpo de este ser se convirti en una de las atracciones ms reconocidas de su poca. Esta otra quimera, inspirada en las antiguas mitologas encendi el inters de las gentes; sin embargo, no se trat ms que un fraude puesto que el ser exhibido era un compuesto entre el torso de un mono y la cola de un pez cosidos entre s. No es probable que Barnum tuviese en cuenta o que siquiera conociese las palabras de Da Vinci sobre la cuestin y aunque as fuera su objetivo no era el aleccionamiento. Era un hombre de negocios y tena claro lo que la gente buscaba; saba que aquello que se desconoce provoca el inters (traducido en ganancia) y la mejor forma de mostrarlo es presentndolo como real y, adems, hacerlo creble a travs de su materializacin. Esto supone un ejemplo bastante claro de cmo la imagen

que propone lo fantstico est constituida por una seduccin que va hacia lo indecible, lo absurdo, lo desbordante y que atrapa al ser humano introducindolo en una nueva existencia fuera de lo comn en que la fantasa y la aberracin se adaptan a los distintos rdenes de la imaginacin, el concepto y las necesidades humanas introducidas en los diferentes ambientes y pocas en los que se desarrollan. Cada mitologa contiene de igual modo componentes de realidad y de fantasa que le otorga de la trascendencia necesaria para convertirla en algo probable dentro de lo imposible; lo que la convierte en interesante y fascinante para la gente. Por un lado, una mitologa (como la grecorromana) contempla dos reversos; por un lado, el mundo de los dioses donde todo es heroico, noble y de una humanidad poderosa. Por el otro, un plano por donde caminan seres fantsticos de complicados orgenes que mezclan cuerpos y naturalezas heterogneas. Las criaturas mitolgicas se asumen desde caractersticas impersonales hasta formas cada vez ms antropolgicas. Los inernos estn poblados de demonios y espectros; seres celestiales juegan con el destino del universo y las variaciones y cambios en la naturaleza (como en el clima, en el cielo nocturno o diurno; o en la estabilidad del propio entorno) crean seres salvajes que preparan el advenimiento de una nueva era en que la estabilidad y las formas se alteran. Los portentos son aquellos seres que parecen haber nacido contra las leyes naturales.

No seran, en un principio, contra natura, puesto que vienen por voluntad divina. El portento se produce no contra toda la naturaleza, sino contra aquella naturaleza conocida. Se dice que los prodigios, tambin llamados fenmenos o monstruos, sealan y predicen el porvenir. Fig. 1. P. T. Barnum. La Sirena de Fiji. 1948. 41 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Portenta viene de portedere. El prodigio es una manifestacin de algo que es venidero. Prodigios por que sealan ms all, es decir que predicen el futuro. Aquello que es portentoso sufre algn tipo de mutacin como la altura, la magnitud de alguna de sus partes o el tener miembros superuos entre otras posibilidades 4 . Estos portentos suponen para el ser humano un sentido de lo fatal sobre lo que est ms all de su conocimiento o de su poder para controlar. Un ser que, segn Hctor Ciocchini proviene de la transgresin que un hombre opera vulnerando los lmites normales de una ley interior, de una ley social o de un rito. Surge, entonces, como sancin, un ser con caractersticas monstruosas. Ese ser puede transformarse en una suerte de antologa de temibles imaginaciones. 5

En efecto, lo fantstico puede constituir la capacidad de experimentar sensaciones fuer-

tes y genuinas reemplazando el aburrimiento, algo que constituye uno de los rasgos principales de la poca contempornea. Tal y como seala Luigi Volta, El gran problema de nuestros tiempos est aqu: en no saber qu desear y qu temer. 6

Sin embargo, en tiempos pasados, tal y como expone Volta, no exista apenas una separacin denida entre la fantasa y la realidad y toma como ejemplo la iconografa medieval en donde era posible reproducir en los frescos y en los portales a todos esos monstruos como avisos sobre la vida real en donde el espectador no encuentra nada fantstico frente a l, sino una dimensin casi normal de la vida. Esto puede traducirse en un ejemplo muy signicativo cuando se observan las diversas representaciones del Leviatn, en que el monstruo de enormes fauces llameantes (las cuales en los Apocalipsis son las puertas del inerno) engulle los cuerpos de los pecadores o por donde salen demonios de narices ganchudas 7 . La criatura fantstica altera la armona de la naturaleza. Los seres mitolgicos pueden ser vistos por unos como una consecuencia del mal, otros los asociarn a la pura fantasa de los poetas e historiadores y otros, los calicarn simplemente como no humanos.

La monstruosidad es un problema teolgico o moral visto a travs de la alteracin anatmica o siolgica tratado a travs de los siglos tanto por la escritura como por la produccin artstica que han tratado todo tipo de prodigios monstruosos que describen criaturas tan irracionales como el Minotauro o Cerbero, el perro de tres cabezas que representaba las tres edades del hombre; hasta transformaciones y mutaciones de hombres en bestias producidos como castigo a malos actos o por la bebida de brebajes, como aparece en los mitos sobre Circe que transform a los compaeros de Ulises en animales. 4 Ver Isidoro de Sevilla Etimologas. Libro XI, 3-4. en: Llinares, Joan; Introducci histrica a lantopologia. Universidad de Valencia, 1995. (pgs. 201 a 204) 5 Ciocchini, Hector & Luigi Volta; Monstruos y Maravillas. Corregidor. Argentina, 1992. (pg. 32) 6 Ver Luigi Volta en: Ciocchini, H.; Ibdem. (pg. 12) 7 Baltrusaitis, Jurgis; La Edad Media Fantstica. Ctedra. Madrid, 1994. (pgs. 12-13) 42 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. En muy resumidas cuentas, desde las gryllas 8 gticas que combinaban cabezas con piernas u otros atributos

zoomorfos, pasando por los paisajes de repletos de objetos animados y humanizados de el Bosco o Brueghel; los seres compuestos por animales, vegetales u objetos inamimados retratados por Arcimboldo; las metamorfosis sobrenaturales que William Blake representa en acuarelas como The Great Red Dragon (1806-1809) (g.2) los seres fantsticos que estuvieron limitados a un contexto o un medio, han ido derivando en otros que expresan de una forma ms atroz el acercamiento a la realidad a travs de otros medios que van ms all de lo silencioso y asptico de la palabra impresa o de la imagen esttica como se ver a continuacin. Durante el cambio de siglo y ya iniciado el siglo XXI, lo fantstico viene a suponer un juego; apartado (tal y como antes se ha mencionado) del temor hacia lo real y se ha convertido en la feria de la sociedad del entretenimiento y la opulencia dentro de un contexto en el que el valor y el poder de la representacin de lo fantstico han adquirido mayor legitimidad que el referente de la realidad (segn los planteamientos del lsofo francs Jean Baudrillard) llegando a producir una excitacin capaz de envolver al espectador en una intensa dimensin llena de sonidos e imgenes. Lo fantstico en la contemporaneidad est compuesto principalmente de imgenes que llenan la mente a travs del alcance de las tecnologas al servicio del espectculo audiovisual en que el componente mtico viene dado principalmente por la imagen y no por la palabra

que ahora tiene un carcter ms primordial. Las entidades sobrenaturales como demonios o duendes son descritas tridimensional y polisensorialmente. Los nuevos monstruos como extraterrestres, superhroes, mutantes de cualquier tipo, o muertos vivientes se imponen con la solidez de holografas que van mucho ms all de las palabras o de las representaciones ptreas o bidimensionales de antao. El mito se convierte al n en algo verdaderamente vivo; un ente dotado de movimiento y de accin por s mismo. Ya no es un sntoma de un castigo, de delimitar el bien y el mal, ahora, esa transgresin se convierte en excitacin. La mitologa contempornea ha dejado atrs el componente mgico que proviene de lo inexplicable, del ms all y lo acerca al mundo a travs de la ciencia y la tecnologa (otro tipo Fig. 2. William Blake. The Great Red Dragon. 1806-09. 8 Estos seres monstruosos son descritos por Baltrusaitis como monstruos denidos por combinaciones de cabezas. La cabeza con piernas. Cabezas y caras mltiples sobre diferentes partes del cuerpo. Baltrusaitis, J.; ibdem. (pg.11) 43 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS de magia si se quiere ver as) En la actualidad, estos fenmenos nacen, no de la magia mitolgica, sino de la ciencia-ccin que representa la nueva mitologa de la era digital basada en la integracin de la fantasa y la realidad con la ciencia y la tecnologa.

Producciones tan reconocidas y trascendentales dentro del imaginario popular de los ltimos aos como Metropolis, 2001, Matrix, Blade Runner, Star Wars o Dune son para Jos Lus Molinuevo la imbricacin entre mstica y tecnologa. En las cuales mstica y tecnologa son la prueba de que los lmites entre lo real y lo virtual no existen. 9 En ellas, el monstruo es un hombre-mquina, un cyborg o un ser dotado de increbles poderes csmicos como le ocurre al hroe de Star Wars en su mstica de la fuerza universal. Estos seres trascendentales son calicados genricamente como el elegido; una especie de Mesas, un hroe que asume el rol de salvador del Universo como el elegido en Dune o de la especie humana frente a amenazas extraterrestres como Superman o frente a las mquinas como vendra a ser el Neo de Matrix el cual lucha por liberar a los humanos de los agentes cibernticos que asumen el papel de exterminadores (nazis) en esta mitologa cyberpunk con fuertes reminiscencias sionistas. (g. 3) Sin embargo, despus de haber culminado esa misin, cabra preguntarse sobre quin salvara al gnero humano de ellos cuando sucumben en su cometido como ocurre cuando Anakin Skywalker se convierte en el malvado Darth Vader durante la saga de George Lucas Star Wars, concretamente en el episodio tercero (2006). Para Molinuevo son elegidos (no se sabe por quin), pero ellos no se han elegido ni se eligen.

Su trmino no es la inmortalidad cristiana individual, sino la fusin [] con la divinidad o entidad supraindividial [] en la que tiene lugar la trascendencia de su ego, y su realizacin como seres hbridos. 10 Toda esta serie de seres, tienen su repercusin en creaciones culturales que las nuevas Fig. 3a. Wachowsky bros. The Matrix. 1999. Fig. 3b. George Lucas. The Revenge of the Sith. 2006. 9 Molinuevo, Jos Lus; Humanismo y Nuevas Tecnologas. Alianza. Madrid, 2004. (pgs. 147 y 148) 10 Molinuevo, J.; ibdem. (pg. 150) 44 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. sociedades demandan en esa necesidad de volver a creer en algo que vaya ms all de lo cotidiano. En volver a sentir el miedo ante lo desconocido. Aunque esta vez, no venga del ms all, sino del propio ser humano como individuo y concentrado en su cuerpo. Los nuevos monstruos dejan de vivir en un espacio aislado y de alguna forma protegido como podra ser el Olimpo. Qu peligro puede representar el monstruo encerrado en su castillo o en su nave espacial? Ahora, estos seres fantsticos quedan desprovistos de toda intencin didctica o moral, transmiten y proponen un concepto de vida cercana que reduce

su aspecto perturbador hacindolos posibles; es decir que al verlos tan de cerca excluyen totalmente su misterio y su poder de sugestin para ser transmisores de sensaciones queriendo ser ms verdaderos que lo verdadero para desaar a la mirada y a los dems sentidos. Algo que, por ejemplo tiene que ver cuando se asiste a cada una de las fugaces apariciones de la criatura en el lme de Ridley Scott Alien (1979). El ser humano es, de este modo, absorbido hacia una mitologa donde desaparece toda magia y supersticin. Los nuevos monstruos son mucho ms consistentes al conseguir incorporarse a la realidad cotidiana pasando a ser verdaderos. De este modo es posible ver de qu modo se moveran, respiraran e interactuaran las cabezas-araa dibujadas por Odiln Redn al ver al parsito aliengena del lme de John Carpenter The Thing (1982). (g.4) La materia (la carne) es el centro por el que gira lo fantstico. Los extraterrestres, los cyborgs y los superseres representan el triunfo de la materia que va acompaada de la violencia. Si antes un vampiro, un hombre-lobo o un muerto viviente eran tanto las vctimas como los ejecutores de una maldicin que esperaban a que la salvacin llegara para anularlos como guraciones ambiguas; hoy en da, son calicados como agentes mutados e infecciosos. La maldicin se convierte en una enfermedad gentica o una mutacin que se puede traducir como un ataque violento al cuerpo ya no dado desde los

designios divinos como seales de eventos fatales, sino del propio ser humano hacia un semejante como un acto de poder sobre la naturaleza. As, despus del doctor Frankenstein todo tipo de cientcos (en los que tambin entraran los directores de cine y artistas multimedia) han producido innidad de monstruos a travs de la violencia iningida en el cuerpo. Esto es posible haFig. 4a. Odiln Redn. The Crying Spider. 1881. Fig. 4b. John Carpenter. The Thing. 1982. 45 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS llarlo en los lmes de George Romero como The Day of the Dead donde los muertos vivientes que pululan por la tierra (zombis) distan mucho de aquellos esqueletos que bailaban de manera alegre en danzas macabras representados en la Edad Media celebrando los placeres de la carne, la alegra de vivir y advirtiendo que todo ser vivo ser, inevitablemente, uno de ellos 11 . Estos muertos que devoran a los vivos son producto de una mutacin, vctimas de una enfermedad contagiosa que declaran con su presencia el exterminio ms atroz sin contar con ningn tipo de solucin sobrenatural. Con esto, el cuerpo como la materia del ser fantstico, se ha vuelto mucho ms hos-

til, excesivo y ha sido llevado, en numerosas ocasiones, a la abyeccin ms absurda para superponerlo a lo odioso de lo cotidiano visto a travs de la monotona corporal y el deterioro irreversible de la carne. Nuevas bestias y prodigios han ido surgiendo a partir de la frustracin del ser humano en cuyo componente plstico se encuentran en las fobias y deseos reprimidos. Las criaturas articiales como los robots que antao se encargaron de liberar a los humanos de las tareas ms degradantes, van acercndose ms a la morfologa humana, siendo el icnico androide Maria del lme de Fritz Lang la primera mquina replicante del cine. Las nuevas generaciones de androides han ido dejando ser representadas como monstruosidades metlicas de aspecto desmesurado para resultar redenidas, alejadas nalmente de los antiguos esclavos de apariencia neutra, como superhombres y supermujeres articiales como pueden resultar los modelos T-800 y T-X de la pelcula Terminator 3 (Jonathan Mostow. 2003) (g.5) El mismo ser humano puede ser una mquina, puede ser programado gracias a los avances tecnolgicos; el metal y el silicio han penetrado en la carne y los chips implantados en las neuronas del cerebro hacen cambiar su percepcin; sin embargo, es el gnero fantstico el Fig. 5. Jonathan Mostow. Terminator 3. Rise of the Machines. 2003. 11 Baltrusaitis, J.; ibdem. (pgs. 237 a 249)

46 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. que convierte en mito a la criatura ciberntica; cuyo cuerpo ir derivando hacia el mito divino de extenderse hasta el innito. Las antiguas criaturas animalizadas como hombres-lobo o mujeres-gato bien pueden ser vistos como simpticos personajes del tipo Mickey Mouse y los dems animales parlantes creados por Walt Disney. Travestirse empleando mscaras que, para Herold expresan de una manera puramente artstica la idea subyacente del parentesco totmico de la raza humana con un ancestro animal mtico. 12 ; superhroes tan icnicos de los cmics como Spiderman, Batman o Catwoman cuyas mscaras, adems de explicar su origen legendario o sobrenatural tal y como aprecia Lvi-Strauss 13 , liberan a quienes se enfundan en ellas permitindoles transmutarse en el animal que representan adems de, como arma Aug, permitir al individuo desenmascararse sin desenmascararse (y) autoriza(r) la licencia del cuerpo, de un cuerpo que deviene por as decirlo autnomo. 14 (g.6) O tambin nacer despus de sufrir una metamorfosis a nivel molecular.

Atrs quedan los hechizos que convertan al humano en animal, o las anatomas fragmentarias como las que propona Leonardo y que Barnum materializ de manera esperpntica en su circo. La metamorfosis es global y produce un nuevo agente desconocido por la naturaleza viniendo ligada desde la ciencia, desde el experimento del cuerpo tal y como sucede en el lme de David Cronenberg The Fly (1986) en que el cientco, como pago a su delirio de divinidad, (el malecio se traduce aqu como error cientco) queda, primero seducido por su nueva naturaleza y, posteriormente, atrapado sin remedio en la monstruosidad que l mismo ha provocado. La nueva criatura prodigiosa ha nacido alejada de toda relacin con avatares de la Naturaleza a partir de algn proceso evolutivo abyecto que, de algn modo, habra estado manipulado por el ser humano. Estos prodigios de la gentica no son, nicamente la advertencia de algo que vendr, sino que representan lo que el ser humano es verdaderamente y, sobre todo, de lo que es capaz de hacer. Fig. 6. Tim Burton. Batman. 1989. Fig. 6b. Tim Burton. Catwoman en Batman Returns. 1992. 12 Herold, E.; Les Masques. Grnd. Pars, 1992. (pg. 6) 13 Levi-Strauss, C.; La Voie des Masques. Plon. Pars, 1979. 14 Aug, Marc; Corps marqu, corps masqu. En: Le Corps Enjeu. Hainard & Kaerhr eds, Neuchtel, Musee dethnographie. (1983). (pg. 81)

47 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS El aspecto de la nueva monstruosidad ha venido marcada, sin duda, por las criaturas tecnoorgnicas concebidas por el artista suizo Hans Rudy Giger (Chur, 1940), basadas fundamentalmente en la biomecnica y en la interpretacin simblica del cuerpo humano, ha ido mucho ms all que Leonardo en su visin sobre lo fantstico tomando, de entrada, lo irreal para tornarlo real. Ms que real a travs de poner en crisis el propio concepto de realidad. Son entes que aun siendo familiares, puesto que casi todos ellos son bpedos, tienen extremidades como brazos o piernas, una cabeza; es decir: que se si bien se tratan de seres de otro mundo, sugieren ser producto de la evolucin de algn animal, ser humano o la fusin entre ambos mediante alguna tecnologa arcana como el propio artista suizo asegura que: Todo biomecanoide (se reere a la naturaleza de sus monstruos) fue alguna vez un hombre normal que se desmembr en tres seres diferentes por la separacin de sus miembros del todo. 15 La criatura hbrida concebida para el lme Alien (g.7) representa muy claramente el nuevo terror posmoderno que proviene de una dimensin simblica que para Fernando Savater no estriba en lo que se presenta en la pantalla, (representacin) sino en los fantasmas de

la imaginacin del espectador que son convocados o conjurados por la narracin cinematogrca. 16

Se trata de un miedo que proviene de la carne y el hueso en forma de monstruo de extraa sonoma flica, sin ojos y con mandbulas amenazantes surgido de un mundo hmedo y oscuro; crnico; es decir, del interior de un organismo vivo humano. Si desde el punto de Fig. 7. H. R. Giger. Alien. Estudios de la criatura. 1978. 15 Giger, H. R.; wwwHRGigercom. Taschen, Berln. (pg. 162) 16 Savater, Fernando; Las naturalezas en Alien. Cuadernos del Norte, n 4. 1980. 48 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. vista biolgico es imposible que un parsito crezca en el interior de un cuerpo para destruirlo desde su interior sin que el espcimen padezca una serie de sntomas previos, en el mundo que tanto Giger como Scott muestran en el lm, en donde se produce que esa ccin sea ms que creble: increble; a partir de la aprehensin que el ser humano tiene de su cuerpo y su relacin con un nuevo entorno dominado por la inuencia de lo probable y fuera del inujo de lo inexplicable. En denitiva, tal y como seala en su artculo Carlos Plasencia, estos nuevos mitos crea-

dos a partir de las necesidades y tecnologas del mass media se trataran de nuevas formas para viejos miedos 17 en cuanto a que el hombre se ha credo con la capacidad de suplantar a los dioses y el fracaso que ello representa. Leyendas romnticas sobre la bsqueda de trascender sobre la propia naturaleza y el mal uso que se hacen de los avances y los inventos hacen vislumbrar ya no un mundo mgico o sagrado en que tanto las divinidades como los titanes castigaban a los humanos de manera caprichosa, sino un devenir para el ser humano lleno de nuevas fantasas que redibujan lo extrao y lo ajeno partiendo de su propio cuerpo y de lo que sucede en l cuando es manipulado por l mismo. Monstruosos mutantes, cyborgs deshumanizados y tremendos superhroes conforman, bsicamente la nueva mitologa posmoderna en que la combinacin entre las problemticas en torno al cuerpo y los diversos discursos que se centran sobre l y su intimidad, as como el impacto que producen las nuevas tecnologas, la biologa y la gentica han sido captados en estos nuevos seres legendarios, y en cierto modo visionarios, sobre las posibles nuevas formas y sentidos del ser humano en un futuro tal vez no tan lejano. 18 Plasencia Climent, Carlos; De la imagen anatmica, la muerte y el fracaso de la realidad. Revista Accent, n 1. Publicacions i Edicions Universitat de Barcelona. 2004. 49

EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS 1.2. EL SUPERHROE. LOS NUEVOS OLIMPOS DE LOS DIOSES, LOS PRODIGIOS Y LOS MONSTRUOS EN LA SOCIEDAD DE MASAS. Nuestra historia comienza en los lmites de la civilizacin, donde un joven aparentemente normal est sufriendo los tormentos de la angustia adolescente. Sin que lo sepan los patanes que le rodean (y quiz sin que lo sepa l mismo) es, de hecho, el heredero legtimo, aunque exiliado, del trono del Imperio, o un superhombre mutante de incgnito, o el propietario de poderes mgicos latentes, o un cberbrujo portentoso, o quiz, sencillamente, un fuera de serie con la espada de doble lo. Norman Spinrad (Emperor of Everything. Publicado en Isaac Asimovs SF Magazine. Vol.12. #1. Enero 1988.) En los tristes momentos del siglo XX, el superhroe es todo hombre (Everyman). Elliott S. Maggin (en su introduccin a la novela grca Kingdon Come. 1998). Si el hombre inventa hroes dotados de poderes superiores es para, encomendndose a ellos, poder trascender de esa mediocridad. David Gistau. (En artculo publicado en El Mundo. 16/01/2006.) Ya desde las ltimas dcadas, la cultura popular no solo toma como referencia a personas reales como artistas, actores, deportistas o polticos como modelos sobre los cuales centrar su atencin o que les sirvan de inspiracin. Cada vez ms, la creacin virtual, el personaje cticio aparece ms presente en la cultura de

las masas. Como una nueva mitologa repleta de portentos, con sus dioses, hroes y demonios monstruosos, toma a esa representacin inexistente, la hincha y la convierte en leyenda, en un icono reejo de unos valores que, ligados a una esttica Kitsch 1 , exaltan el individualismo, la perfeccin fsica y la superioridad sobre los dems asentada en torno a la gura del superhroe, el cual retoma la consideracin clsica de que un cuerpo bello alberga un espritu noble. (g.1) 1.2.1. De cmics, cultura y espectculo. La cultura popular ha desarrollado una gran cantidad de leyendas; monos gigantes, cyborgs asesinos, seres venidos de otros mundos y dems criaturas atroces 1 Aquello que se considera Kitsch obedece a una categora de arte mediocre en la que el pastiche y el mal gusto son sus principales cualidades. Hermann Broch escribe: El kitsch copia tcnicmente lo que lo precede directamente y los medios que utiliza para ello son de una simplicidad sorprendente Lo que ya se ha aprobado y experimen tado est destinado a reaparecer invariablemente en el kitsch [] utiliza vocablos prefabricados que con su poder se hacen rgidos hasta convertirse en clichs. Broch, Hermann; Kitsch, vanguardia del arte por el arte. Tusquets. Barcelona, 1970 (pgs. 11 y 10) Para Umberto Eco, El kitsch es la obra que para poder justicar su funcin estimuladora de efectos, se recubre con los despojos de otras experiencias. Eco, Umberto; Apocalpticos e integrados. Lumen. Barcelona, 1968 (pg. 132) 50

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Estos mitos se han producido o se han adaptado en gneros como son la literatura, el cine o la narracin gurativa; lo que se conoce popularmente como el cmic (para academicistas y profesionales arte secuenciado), un producto de la sociedad de masas que incide en la conformacin de variados imaginarios y estereotipos sociales. El cmic, al ser un medio de comunicacin al igual que el peridico, la revista y la televisin, adquiere el valor y la importancia para ser analizado, pues todos los medios de comunicacin ofrecen un mensaje con una perspectiva, la cual intentar adoctrinar o guiar a la gente hacia alguna meta o hacia alguna accin creando una forma de ver el mundo. Lo ha demostrado la psicologa del desarrollo o evolutiva, la cual parte de la consideracin de que el desarrollo humano y la conducta a lo largo de todo el ciclo vital estn en funcin de la interaccin entre factores biolgicamente determinados, principalmente fsicos (como la estatura) e inuencias ambientales que desarrollaran el temperamento (familia, escuela, religin o cultura). Los estudios sobre la interaccin se centran en conocer las consecuencias que tienen ciertas actuaciones durante la vida de las personas que desde la niez, las culturas les imprimen ciertas orientaciones, entre ellas la conanza, la seguridad o la ecacia y que con el tiempo, cada ser humano las va reforzando por medio de las prcticas e instituciones; adems de esto, con-

forme se va desarrollando, va creando, paulatinamente, una identidad de grupo. Con esto no se tratara de enfocar la investigacin como un estudio de Ciencias Sociales o de Humanidades, pero s que se intenta constatar la incidencia y la consideracin que puede tener en la cultura de masas un planteamiento ideolgico determinado y que se vera reejado en sus actos, adems del sentido de sus manifestaciones plsticas y de su proyeccin como seala Debord: La ideologa es la base del pensamiento de una sociedad de clases en el transcurso conictivo de la historia. Los hechos ideolgicos nunca fueron simples quimeras, sino conciencia deformada de realidades y, en esa medida, factores que ejercen secundariamente una accin Fig. 1. Superhroes clsicos. 51 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS deformadora de lo real. Tanto ms en el caso de la materializacin de la ideologa que comporta el particular xito de la produccin econmica automatizada bajo la forma del espectculo, pues en ella se confunden prcticamente la realidad social y la ideologa que ha conseguido troquelar ntegramente lo real de acuerdo con su modelo. 2

Aqu se centrar la atencin en la esttica (pero teniendo en cuenta su incidencia en la cultura de los mass media, puesto que se trata de una parte de este aparato), del cmic sobre

todo el que est dirigido a un pblico ms amplio o aquel gnero ms extendido entre ese pblico como es el de superhroes, los cuales son el reejo ms popular de una sociedad iconoclasta que toma la apariencia fsica como el sntoma de bsqueda de la grandeza y el poder individual. El comic-book (o libro de historietas) se ha convertido en la literatura ms popular y populista del siglo XX (y principios de este siglo XXI) ms extendida entre el pblico juvenil y quizs ya no tanto. Es un gnero que se ocupa de narrar una historia combinando el verbo con la imagen (e incluso llegando a convertir la palabra en imagen. La onomatopeya que vendra a ser la representacin textual y visual de un sonido: SPLASH. POW. SLAM). En una comparacin histrica se les podra considerar como las novelas de caballera medievales; una literatura popular que serva para el entretenimiento de las gentes. Y como sucedi con este gnero literario, tambin el mundo del cmic existen obras referenciales que han perdido parte de su idea o funcin inicial de servir al entretenimiento y han pasado a signicar verdaderos puntos de atencin; ya no entre los acionados o profesionales del gnero, sino tambin entre los cineastas, lsofos antroplogos o los propios artistas que lo han ensalzado al tomarlo como referencia a la hora de recurrir tanto a su estilo, soluciones grcas o a la utilizacin de alguno de sus ms reconocidos iconos (considerando la obra del

Equipo Crnica, por ejemplo). 1.2.2. Las realidades corporales del superhroe y su entorno. Como se ha comentado anteriormente, el cmic ha dado a la sociedad una nueva generacin de dioses que se apartan de la condicin humana y que utilizan su condicin superior para defender al inferior, al dbil; en denitiva: al normal. La gura del superhroe ha sido potenciada por la cultura norteamericana. Los superhroes ms conocidos han sido creados all como norteamericanos y, aunque sean extraterrestres, son habitantes de los Estados Unidos y por ello defensores de su estilo de vida. 2 Debord, Guy; La sociedad del espectculo. Ed. Pre-textos. Valencia, 2002. (pg. 171) 52 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Los cmics de superhroes presentan, segn Scott Bukatman unas narrativas del cuerpo, fantasas corporales que incorporan (encarnan) engrandecimiento y ansiedad, dominio y trauma 3 . Sin embargo, introducidos en la sociedad contemporana, constituyen un subgnero de la ciencia-ccin y pueden ser considerados como el trasunto moderno de las historias picas de los hroes y dioses de las mitologas clsicas, con la diferencia de que el elemento

religioso ha sido sustituido por la ciencia-ccin y por su esttica. Otra de sus divergencias con respecto a las leyendas mitolgicas radia en que los superhroes no suelen morir y sus narraciones se extienden de un comic-book a otro de manera sucesiva mientras que las ventas se mantengan, es decir, que lo nico que puede matar verdaderamente a un superhroe es el mercado y las ventas. Sus aventuras tienden casi a estancarse y a mantenerse en un tiempo presente continuo, como ya viera Humberto Eco 4 . En esa atemporalidad, el personaje no puede envejecer y todo regresa del mismo modo que en los folletines cayendo as en una espiral en la que todo sigue igual, los villanos reaparecen y aquellos que se consideraban muertos regresan una vez ms. Pese a sus poderes, no suelen modicar de forma relevante la vida en el planeta, ni tampoco el transcurso de la Historia dedicndose a asuntos de otra trascendencia como combatir invasiones aliengenas o al sper-villano de turno. El superhroe tiene un momento en su vida que le impulsa a hacer lo que hace; un origen que a la vez supondra un segundo nacimiento. Ya sea por el momento en el que obtuvo sus capacidades especiales o el momento del trauma que le oblig a ello. Estas situaciones pueden ser desde un origen no humano (como extraterrestre, mutante, deidad o demonio) pasando por el experimento cientco, la obtencin de tecnologa avan-

zada o artefactos msticos o esas situaciones traumticas anteriormente mencionadas (como el asesinato de un ser querido o el suyo propio). Humano o aliengena, el cuerpo del superhroe es un misterio impredecible; sus habilidades mgicas o metamrcas lo hacen marginal y aterrador, capaz de encarnar tanto el paradigma defensor como el peligro de lo inestable. Este ser superior est caracterizado por una serie de habilidades especiales que lo hacen nico y sobresaliente de entre todo el resto del gnero humano; los superpoderes seran aquellas capacidades superiores a las de los humanos corrientes como el poder volar o lanzar rayos viniendo a ser redeniciones de la naturaleza del cuerpo, el cual puede, al adquirirlos, sufrir cambios morfolgicos importantes como animalizaciones, deformaciones, incorporaciones de materiales extraos o cambios se aspecto (o de sexo). (g.2) 3 Bukatman, Scott; Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20 th Century. Duke University Press. Durham & Londres, 2003. (pg.49). Traduccin libre. 4 Sobre el concepto de la redundancia como una de las claves de la narrativa de entretenimiento. la mayor parte de la narrativa de masas es una narrativa de la redundancia. Ver Humberto Eco. ibdem. (pgs. 276 a 281) 53 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS

Sin embargo, existen otros tipos de dones que, aunque ms prximos a las capacidades que un humano puede alcanzar (pero igualmente inalcanzables debido a su alto grado) como la tecnologa que ste puede desarrollar, aunque sea innitamente ms avanzada que la de su poca; as como el conocimiento cientco que casi lo acerca a la capacidad de procesamiento del ordenador, es decir el don de poseer una inteligencia superior; o habilidades atlticas extraordinarias superiores a las de un atleta olmpico que le permitiran realizar las hazaas ms imposibles, si se tiene en cuenta la limitacin de las capacidades fsicas del cuerpo humano; sobre todo de uno sano (percepcin, agilidad, fuerza proporcional, velocidad, resistencia). La gura del superhroe es admirada (y envidiada) por el gnero humano al cual se le compara con un rebao ante la grandiosidad de un ser que lucha desinteresadamente en defensa del inocente ya sea combatiendo el crimen, haciendo frente a catstrofes o impidiendo invasiones, a menudo al margen de la ley. Su perfeccin anatmica suele seguir los cnones ms prximos a los grecoromanos lo que le hacen suponer no nicamente un ejemplo de conducta, sino un modelo de apariencia fsica que se acerca al de un dolo al que se le debe adorar. Un prototipo de perfeccin fsica que reeja la belleza, la vitalidad, la salud, la juventud y la libertad, pero tambin su poder. Todo esto tiene su materializacin a travs de la representacin fsica del superhroe. Un

individuo con poderes extraordinarios, que constituye la ms alta realizacin personal a travs de un poder natural y de indumentaria llamativa que simboliza, de alguna manera, todo lo anteriormente mencionado a travs de su apariencia corporal, perfecta, limpia, noble y tambin nica. 1.2.3. Superhombres y Suprahombres en las estticas del cmic. Podra decirse que la gura del superhroe equivaldra al ideal de superhombre nietszchiano impuesto por la cultura americanizada en la cual estamos inmersos. Si recordamos la gura de este superhombre, este aparecer simplemente como un hombre superior al hombre ordinario, como una manifestacin ms poderosa de la voluntad de poder, una expresin saludable y sobreabundante. El origen de este superhombre estar en la fuerza creadora y agresiva de la voluntad de poder que es la verdaderamente importante en el devenir. Fig. 2. Mark Brooks. New X-Men #24. 2006. 54 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Pero es necesario establecer un contraste entre este ubermensch y el suprahombre denido por el lsofo hind Sri Aurobindo (1872-1950); el cual se revela muy distante del hombre ordinario. Este suprahombre 5 manifestar una conciencia supramental, es decir, una

conciencia-fuerza, una conciencia que es al mismo tiempo poder. Tal ser es, asimismo, el producto natural de la evolucin terrestre, un orecimiento inevitable de ella, pues es la intencin de Dios y la evolucin necesaria de la naturaleza. En este ser supramental desaparecern las limitaciones, las deciencias naturales del hombre, llegando a ser una especie de encarnacin divina sobre la Tierra. Segn el hinduismo, un avatar es un descenso directo del Ser Supremo (de la Divinidad) dentro de la sustancia humana, es decir, el nacimiento de (un) Dios en una forma humana. El Bhagavaad Guita (una de las ms importantes escrituras del hinduismo) ensea que un avatar hace su aparicin en el mundo slo cuando ste est sufriendo una crisis moral y espiritual. 6 Por lo tanto se produce una anttesis entre el modelo narcisista que, segn Nieszche, se idealiza y el paradigma avatarizado promulgado por Aurobindo; el cual no posea una voluntad de dominio sobre los otros y, en denitiva, sobre el m undo; sino como una voluntad espontnea y gozosa de vida, cuyo carcter fundamental era la donacin de s y que, por tanto, no deseaba el poder. Las dos condiciones del hombre vienen a equivaler a la gura del dios, que representa un estado superior de ser concebido por el generoso ideal para el progreso de la raza humana y la del titn que est ms prximo al superhombre nietszchiano y sera un ser vital mentali-

zado como un ser regido por un pensamiento y voluntad gobernados por una identidad falsa y por la ignorancia. Sera hijo de la oscuridad y la divisin. Para Aurobindo es un ser feroz y arrogante y rechaza la carga y el sacricio del servicio que demanda la elevacin de la conciencia humana. Si esto se lleva al gnero que nos ocupa podemos trasladar esta anttesis y plasmarla en las dos guras principales del gnero superheroico: el superhroe y el sper villano. El hroe, de una condicin superior, intentar salvar al mundo de la voluntad egosta y megalmana del villano en su intento de dominacin que, al igual que el Narciso de la mitologa que muere abrazado a su propia imagen, har que acabe destruyndose a s mismo. 5 Sri Aurobindo en: La vida divina. Evolucin futura del hombre. La manifestacin supramental en la Tierra. Editados por la Fundacin Sri Aurobindo. Si bien estos libros tienen una losofa profundamente hinduista y puede no tenerse en cuenta en el desarrollo del pensamiento occidental, es interesante la gura de superhombre que propone Aurobindo apartada de la que hizo Nieszche y que es con la que ms se ha identicado hasta el momento la gura del superhroe. 6 Zaratrustra, 1107. 55 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Para esto nos centraremos en el ejemplo del superhroe

por excelencia y un icono de la cultura de masas: Superman 7

(g.2) y de su Nmesis: Lex Luthor. Ambos son extremadamente poderosos; el uno tiene una serie de capacidades sobrehumanas activadas gracias a los efectos que el sol amarillo de nuestro planeta ejerce sobre su metabolismo aliengena; el otro es un genio criminal capaz de desarrollar los ms prdos y brillantes planes para dominar el mundo y de crear los ingenios ms avanzados y destructivos nunca vistos. Superman, ltimo superviviente del planeta Krypton personica todo lo decente y elevado del gnero humano. Es decir, un extraterrestre llega a la Tierra, ve al ser humano y adopta su forma, sus costumbres y sus reglas de vida, conviviendo paccamente entre los humanos, los otros para un extraterrestre seran los mismos humanos, cosa que a veces ni los mismos humanos hacen entre s. Pero hay una pregunta que cabe plantearse y es que, siendo un extraterrestre cmo puede pasar desapercibido por el resto de los humanos? En el cmic crean a Clark Kent, un humano promedio algo torpe, sumiso y simple; el cual establece sirve de contrapunto adquiriendo el rol del ser humano vulgar. Pero como su alter ego Superman es capaz de hacer lo que quiera aunque se impone como misin, despus de ver que el gnero humano no puede defenderse por si mismo, el velar por l de los propios humanos y de las amenazas exteriores

10 . Es, en denitiva, un ser casi omnipotente cuya capacidad operativa se extiende a una escala csmica y que adquiere la responsabilidad de darse al bien comn como se recordaba al inicio de una de sus aventuras: Superman es amigo de los indefensos y oprimidos. Es un hombre que posee la fuerza de una docena de Sansones! Levanta y lanza pesos gigantescos, salta por encima de rascacielos, corre como una bala, posee una piel impenetrable, incluso para el acero: Estas son sus cualidades fsicas, que usa en su batalla contra el mal y la injusticia! 9 Fig. 2. Shuster & Siegel. Superman. Action Comics #1. 1938. 7 El superhroe ms clebre del cmic estadounidense. Inspirndose en la novela de Phillip Wylie titulada The Gladiator, publicada en 1930, el escengrafo Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster inventaron el personaje de Superman que vio la luz en el primer nmero de la revista Action Cmics. 8 Umberto Eco realiza un magistral ensayo sobre la gura de Superman y su incidencia en la cultura de masas y la comparacin con otros hroes como Batman, Flash o Green Lantern evidencian el impacto social que ha tenido este personaje de ccin convertido en dolo debido, en cierta medida a esa miticacin de las imgenes y, por consiguiente, afecta a la misma imagen del cuerpo, que se ha desarrollado hasta nuestros das como un fenmeno codicado desde las representaciones de los santos hasta los dolos de las masas actuales de una forma

vulgarizada y sistematizada por los medios de difusin de la poca. Eco, Umberto; ibdem. (pgs. 257 a 300) 9 Apertura aparecida en el nmero 7 de Action Comics (diciembre. 1938). El guin es de Jerry Siegel. 56 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. De entrada puede parecer paradjico que un ser de otro planeta dotado de una morfologa molecular superior a la nuestra, avanzada millones de aos con respecto a la nuestra (segn los cmics) no sienta el ms mnimo impulso por dominar el mundo, sino que demuestra una abnegacin y un compromiso hacia esos seres inferiores a los cuales ha decidido velar y lo hace parecerse ms a un dios protector o un mesas que ha bajado de los cielos. En la gura de Superman vemos plasmada la voluntad de sobresalir del individuo por encima de los dems en una sociedad en la que el poder individual quedara humillado, cuando vemos al personaje elevndose por encima de las cabezas de los atnitos viandantes. El mero hecho de ver volar un cuerpo humanoide sin la ayuda de ningn artefacto supone un grado de estremecimiento puesto que signica una alteracin y un desafo a las leyes de la naturaleza; eso provoca la admiracin y la envidia de los seres inferiores que no poseen esa cualidad y buscan desesperadamente imitarle sin conseguirlo, por supuesto

10 . Superman proyecta lo que deseamos ser y hacer y se convierte por lo tanto en el fetiche, en el dolo que es la imagen mtica en la que se condensan nuestros sueos y aspiraciones. Por otra parte, el villano Lex Luthor (g.3) es un humano si poderes especi ales, pero dotado de un gran intelecto y provisto de la tecnologa ms avanzada (que sirven de contrapunto a la sper-fuerza del hroe), utiliza esos dones para su propio provecho y para sentirse superior sobre sus semejantes. Luthor ve en Superman su enemigo, no por que desbarata sus planes una y otra vez impidiendo que consiga la victoria (de nuevo vemos el efecto redundante de los acontecimientos en un cmic), sino porque representa todo lo contrario a lo que el es, como si se tratasen de las dos caras de una moneda. Como lo dene el propio Luthor interpretado por Kevin Spacey en el lme del 2006 Superman Returns: Los dioses son seres egostas que vuelan con su capita roja sin compartir su poder con la humanidad. [] No quiero ser un dios. Slo quiero ser quien entregue el fuego a la gente y sacar tajada. 10 las vietas en las que aparece Superman volando supone un shock a los sentidos de la misma forma que lo hacen la imagen de Yves Klein Leap into the Void (1960) o la de Aaron Siskind Terrors and Pleasures of Levitation (1953) (concretamente la nmero 37), todas posteriores a la creacin del personaje, el cual provocar un sentimiento de anhelo de poder desaar la gravedad que llevar al hombre a

representarse como ese ser volador; ms adelante se ver en las performances de Marcel.li Antnez Roca Dedalus (2003) o del artista chino Niu Bo The Zero-Gravity Project (1993), aunque sean en espacios cerrados como cuando Arthur Woods present Space Dancer en el interior de la estacin espacial MIR tambin 1993, que el hombre ha dominado el espacio. Pero este grado de poder se muestra a travs de imgenes truculentas o de la adaptacin de un espacio reducido como esferas de aire, la (falsa) sensacin de virtualidad y la neutralizacin de la gravedad, proyectando en ello la voluntad de adquirir un nivel superior en la evolucin del ser humano equivalente a la adquisicin de la posicin bpeda. Ver el artculo escrito por Eduardo Kac Aganist Gravitropism: art and joys of levitation. Disponible on-line en: http://www.ecak. org/levitation.html Fig. 3. Ed McGuinness. Lex Luthor. (Superman & Batman #6. 2004) 57 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS En los cmics, Superman es representado como un hombre en toda su plenitud fsica y de apariencia noble. Este aspecto no ha variado desde su creacin. Ya desde los primeros dibujos de Shuster, pasando por las representaciones grcas de los autores ms relevantes de su historia como Curt Swan, John Byrne o ms re-

cientemente Jim Lee o Frank Quitely (g.4), el icono se ha mantenido inalterable pudindose comparar con las representaciones de los dioses clsicos. Incluso en su caracterizacin asexuada, puritana y conservadora hecha para la pelcula Superman (Richard Donner. 1978) se recogieron esos ideales en las facciones y el fsico del malogrado Christopher Reeve que impidi que un ridculo Lex Luthor (Gene Hackman) acomplejado por su alopecia (ver la escena nal cuando descubre su cabeza calva delante del alcaide en medio del patio de prisin en un ltimo alarde ridculo de superioridad) destruyera la costa californiana con misiles nucleares. No obstante, la gura de Superman no representara nicamente el ideal suprahumano puro argumentado anteriormente, puesto que, aunque se trata de un icono, ste est siendo reinventado por los equipos de guionistas y dibujantes que hacen cambiar el rumbo del personaje, el cual, adems ser un reejo de su poca, su entorno y su ideologa. Superman supone, en ms de una ocasin, una personicacin del ideal totalitario e imperialista (al igual que supuso el ubermensch de Nieszche) de una cultura y un sistema de valores dominante como es el norteamericano en la actualidad. En sus primeras apariciones, Superman no tomaba prisioneros y dictaba su propia ley, la cual defenda con sus puos y se regodeaba cuando intimidaba a sus enemigos con una sonrisa malvada y una mirada torva. Era un Superman que se apoyaba en su fuerza, que disfrutaba creando

pequeos inernos y que no le importaba quien estuviese en su camino mientras l cruzaba Metrpolis distribuyendo su propia justicia. El hecho que un ser casi todopoderoso se ale con los Estados Unidos e intervenga a su favor en los conFig. 4. Superman. Versiones de Jim Lee y Frank Quitely. (2005/6) Fig. 5. Superman #18. 1942. 58 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ictos (ver los cmics en los que Superman se enfrentaba a la amenaza nazi combatiendo del lado de los norteamericanos contra sus mquinas de guerra y, en ocasiones, contra sus fantasiosos robots gigantes) promovi un renovado ideal patritico y, tras la victoria de su nacin, una celebracin del deseo cumplido por su parte. (g.5) Norteamrica es la nueva sper-potencia mundial y Superman es su gura ms signicativa. Para los americanos Amrica y Superman se convirtieron en lderes y guardianes. El mayor hroe de este pas ha cambiado con l. Hoy predica responsabilidad a generaciones que buscan modelos de comportamiento 11 . Pero para el resto del mundo, al igual que Amrica, puede que siga representando aquel vigilante surgido de la rabia emocional de dos nios (sus creadores) que buscaban un vengador personal tal y como lo present Frank Miller

durante la dcada de los ochenta en la novela grca The Return of the Dark Knight donde Superman estaba controlado por el gobierno norteamericano (el presidente era, tambin en el cmic, Ronald Reagan) y se dedicaba a aplastar al enemigo sin ninguna compasin en nombre de su pas (g.6). Era un Superman temible pero limitado tanto de voluntad como de poder, puesto que dependa de la energa del planeta para poder regenerarse (como ocurre en la escena en la que es afectado por una bomba atmica y que, reducido a tan solo huesos y piel, comienza a resurgir absorbiendo la energa de la Naturaleza, casi como un vampiro). 1.2.4. Supercuerpos y X-bodies: dioses, seres csmicos, mutantes, cyborgs y freaks. Dentro de la industria del cmic de superhroes nos encontramos con las dos editoriales ms importantes de toda la historia del gnero: la DC y la Marvel. Ambas tienen en su haber a los superhroes ms famosos del mundo. La editorial DC Comics es la ms antigua del mercado y es la que posee a los superhroes ms emblemticos del mundo. Superman, Wonder Woman, Batman, Green Lantern, Flash, Green Arrow, Aquaman, Shazam; stos son considerados como la reencarnacin Fig. 6. Frank Miller. Superman. (The Return of the Dark Kinght. 1986) 11 Extracto del artculo que el guionista de cmics Mark Waid escribi sobre el personaje a modo de prefacio en el tomo recoplilatorio The

Archives of Superman. DC Comics 1997. 59 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS de los antiguos dioses mitolgicos y conformaran un Olimpo de Nuevos Dioses que deslumbraran con su presencia al gnero humano. Son personicaciones de valores como la justicia, el valor y la libertad pasando a ser tomados como verdaderos iconos del folklore contemporneo. (g.8) La otra gran editorial, la Marvel Comics, por su parte, desarroll un modelo de superhroe distinto al de su competidora y tal vez ms interesante y complejo que supuso una Edad de Oro de la exhibicin de atrocidades que inici en los aos 60 con los personajes creados por Stan Lee y Jack Kirby. No eran dioses reencarnados, sino seres marginados, temidos, apartados de la sociedad y, sobre todo, traumatizados por la adquisicin de sus poderes, los cuales eran casi ms una maldicin o una enfermedad que un don divino. Aqu se hallan seres prodigiosos como Spiderman, Hulk, The Fantastic Four o a The XMen. Son humanos que han visto como sus vidas se han alterado debido a un momento trgico producindoles un cambio en su metabolismo que les ha dado unas capacidades sobrehumanas y, en algunos casos extremos, transformaciones o mutaciones monstruosas; pero stas estn ms prximas de ser errores (humanos) o anormalidades

(naturales) que dones. El superhroe marveliano es una rareza, un monstruo que debe escapar constantemente de la ley; se ve perseguido y es considerado una amenaza puesto que esa anormalidad que le hace distinguirse de entre los dems produce el miedo por parte de sus semejantes que no encuentran explicacin aparente a su existencia. No tiene esa apariencia luminosa de los hroes de la DC, son freaks impredecibles de aspecto inquietante y sucio. Bien es cierto que esta editorial tiene personajes como el Capitain America, el sper-solFig. 8. Bob Kane. Batman (Detective Comics #27. 1939). Gil Kane. Green Lantern #1. 1960. Wonder Woman #1. 1942. 60 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. dado americano mejorado genticamente. Thor el dios del trueno. O Silver Surfer 12 , uno de los personajes fetiche en los aos 70, smbolo del ideal mximo de libertad hippy que tanto se buscaba en aquella poca y que equivaldran al Superman de la DC Comics. Pero la atencin se centrar en aquellos que, en cierto modo, por su origen y su condicin de outsiders tambin han acaparado la atencin de los fans. Spiderman es el personaje estrella de esta editorial. Presentado por Stan Lee y Steve

Ditko en agosto de 1962, (g.9) presenta a Peter Parker, un adolescente d e diecisis aos introvertido y dado a la ciencia, blanco de todos los abusones de su instituto, cuando es picado por una araa radiactiva, adquiere los poderes de sta con los que espera ganarse el respeto del mundo dndose a conocer como Spiderman, enfundado en su caracterstico traje azulgrana. Pero es cuando la muerte de su to le hace recapacitar y decidir ayudar al mundo con sus poderes recordando las palabras de su to: todo gran poder conlleva una gran responsabilidad. Parker se repite constantemente esas palabras para no dejarse llevar por lo portentoso de sus habilidades. Debe mantener un control sobre s mismo para evitar caer en el mal uso de su poder, aunque cierta parte de la personalidad oculta del muchacho sale a la luz alentada por la reinvencin de s mismo que le produce el mero hecho de enfundarse la mscara, lo que le produce una liberacin de ciertas ligaduras morales como un uso de la violencia, por supuesto, auto-justicada 13 adems de

transgurarlo en un hombre-araa anulando su otra identidad, dbil y desvalida por otra ms salvaje y osada. A diferencia de Superman, Spiderman es humano y siente las debilidades que cualquiera de nosotros tendramos si se nos concediera un don semejante y estuviramos Fig. 9. Steve Ditko. Spiderman (Amazing Fantasy #15. 1962) 12 El personaje de Silver Surfer (Estela Plateada) llev al universo de los cmics la losofa del sursta sobre la libertad y la soledad frente al mundo cuando est en el mar con su tabla. Es un personaje austero y solitario que, sobre su tabla, vaga sin rumbo por el universo. Es, adems, de carcter csmico, pues accedi a ser transformado por el semidis llamado Galactus para salvar su planeta, convirtindose en su heraldo y buscar nuevos mundos con los que saciar el hambre de su amo hasta que se revel contra l consiguiendo huir; no sin antes pagar un precio. Las caracterizaciones ms relevantes son las del propio Kirby y la de Moebius. Una visin ms espiritual del personaje el cual se ha convertido en un ser luminoso y casi inmaterial, poderoso y humilde a la vez. Es decir, en otro avatar al igual que Superman. 13 Haciendo referencia a la armacin de Len Bloy que deca: los goces de este mundo seran los tormentos del inerno vistos al revs, en un espejo. Ver Albert Bguin. Len Bloy, mstico del dolor. FCE (Fondo de Cultura Econmica). O algunas de las obras del propio Bloy: El desesperado (1889). Meditaciones de un solitario (1917) o En el umbral del Apocalipsis (1912-1915). El miedo a la ley hace que el individuo adopte otra identidad para dar rienda suelta a su autentica libertad. Unas veces se enfunda una mscara y otras experimenta un cambio biolgico que le transforma (o le reinventa) en ese ser fascinante y trasgresor que es este superhroe

monstruoso capaz de infringir unas leyes que conforman la normalidad. 61 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS reprimidos como l: dar rienda suelta a nuestros poderes sin importarnos nada como una necesidad de liberacin. Pero para Peter, sus poderes signican una carga y se considera responsable de la muerte de su to por haber hecho un mal uso de ellos cuando, por orgullo, no detuvo al asesino. Por lo tanto debe reprimirse, incluso cuando lucha contra sus enemigos. Esto es lo que diferencia al superhroe del sper-villano. El villano marveliano tambin ha sufrido un episodio dramtico que le ha transformado en lo que es. Son cientcos o personas de gran poder adquisitivo que sobresalen del resto por su posicin o su intelecto y que han dado rienda suelta a su megalomana y a sus impulsos ms amorales al encontrarse provisto de poder personal, el cual, simplemente, los acaba apartando de su anterior condicin humana. Encontramos en la gura del temible Doctor Octopus sin ir ms lejos (uno de los enemigos de Spiderman) de cmo un cientco brillante que por accidente queda fundido a unos brazos mecnicos se convierte en un criminal. Lo que le diferencia del hroe es se ha dejado llevar por el poder que ha conseguido, se ha trastornado, a perdido su anterior personalidad (o tal vez, el accidente y su nueva condicin ciberntica haya servido como catalizador para que aorara su verdadero ser 14

) y busca venganza contra el mundo al que considera culpable de su desgracia. Es decir, que el cambio siolgico que ha padecido el villano se ha apoderado de su personalidad convirtindole en un monstruo letal, de igual modo que lo son Doctor Doom o Klaw (el amo del sonido). Pero adems de este villano, uno de los primeros a los que tuvo que enfrentarse el hombre araa existen otros que no han sido alterados por la tecnologa o por las drogas sintticas (ver el otro gran enemigo de Spiderman: Green Goblin, un criminal dotado de una gran capacidad fsica y de un intelecto desarrollado, que le permite la creacin de su arsenal de armas y su caracterstico areo-deslizador con forma de murcilago y que, gracias a una frmula que mejora el rendimiento humano se convirti en un autntico titn pero a cambio, perdi la cordura); los hay que han sido creados a partir de manipulaciones genticas como es el caso de Lizard (un cientco que perdi el brazo derecho y que se inyecta ADN de reptil para tratar de recuperarlo, pero se convierte en una especie de lagarto mutante) o que, simplemente no son humanos sino que son mezclas entre tejidos humanos (los de Peter Parker en concreto) y aliengenas, creando un nuevo organismo al que el hroe tendr que derrotar para evitar que mate a la gente con la que se topa y siga creciendo (ver a los villanos-parsito Venom y Carnage), lo cual ya entrara a formar parte del ms puro estilo de la ciencia-ccin y del terror

fantstico que hacen remitirnos a los trabajos cinematogrcos de David Cronenberg o Brian Yuzna en la que monstruosidades genticas amenazan las vidas de los ciudadanos y es el hroe el que las debe destruir, no por hacer prevalecer la justicia, sino por la supervivencia. (g.10) 14 En los cmics, Otto Octvius (Doctor Octopus) era un hombre entregado a la ciencia que despreciaba a sus semejantes, el quedar fusionado a esos brazos mecnicos solo amplic su cuerpo a travs de la tecnologa, sin llegar a alterar su, ya perversa, personalidad. En el lm de Sam Raimy (Spiderman 2), Octavius tena un carcter afable y trabajaba por el progreso de la ciencia. Al fusionarse con esas monstruosas prtesis, stas pasaron a controlarle, haciendo que su existencia solo tuviera una misin: seguir con su ltimo experimento sin importarle las consecuencias. Al igual que una inteligencia articial que est programada para una funcin. 62 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Spiderman tiene el poder de trepar muros, lanzar redes y balancearse entre los rascacielos de Manhattan (pero sin llegar a volar) gracias a unos cartuchos de su invencin que tiene sujetos a las muecas, una agilidad asombrosa, reejos tremendamente agudizados, la fuerza proporcional de una araa y un sentido arcnido que casi ronda la precognicin avisndole de la inmediatez de un peligro. Pese a todas estas habilidades, el cambio externo del sujeto no se ha producido, es decir, contina manteniendo su apariencia humana, no se ha llegado a metamorfosear no ha mutado en un hbrido mitad hombre mitad araa

(como ocurri con los protagonistas de las diversas versiones de the Fly o con Victor y su metamorfosis en cucaracha contada por Kafka). Sino que toma al animal que le ha dado sus poderes como un smbolo o ttem y se viste como l. Todava se mantiene un criterio por preservar la integridad fsica del superhroe, sobre todo como estrategia comercial. Aunque a lo largo de su historia, Spiderman tambin ha sufrido mutaciones, como su transformacin en una monstruosa araa u otra en que le crecieron seis brazos (g.11); pero se trataron de episodios aislados e incluso anecdticos, puesto que estos cambios duraron un par de ellos y luego, todo torn a la normalidad (lo que se conoce en el argot del cmic como saga o arco argumental). Sin embargo esto no ocurre con otro personaje como es Hulk. De entrada, Hulk no puede considerarse un hroe, pero tampoco un villano, sino ms bien una criatura desorientada y bruta que busca, sobre todo, ser libre en soledad. Es el producto de una mutacin (tambin accidental) sufrida por un ser humano. En el origen de este personaje se deja claro el temor hacia la energa nuclear y los posibles efectos de la radiacin sobre los seres humanos (cabe recordar que la creacin de estos superhroes tuvo lugar durante la Guerra Fra, donde Estados Unidos desconaba de la antigua Unin Sovitica y de su programa de desarrollo de la bomba atmica, lo cual supuso que la amenaza nuclear estuviera muy presente en la sociedad americana y en toda la cultura popu-

lar entre los aos 1947 y 1991). Bruce Banner era un cientco que estudiaba los efectos de la radiacin gamma. Durante el transcurso de unas pruebas, un chico (Rick Jones 15 ) se introduce sin saberlo en el campo de pruebas para la detonacin de la bomba gamma, el cientco salva al muchacho de la exFig. 10. Mark Bagley. Ultimate Spiderman #63. 2004. 15 Rick Jones apareci en el primer nmero de Incredible Hulk (mayo de 1962) y ha sido considerado el personaje secundario por excelencia dentro de las colecciones de los superhroes de la Marvel. Es un humano corriente y totalmente vulnerable, que sera el testigo (y nuestro representante) de todas las proezas de estos seres; lo que le hara correr todo tipo de peligros y obligando al hroe a que vele constantemente por l, poniendo en evidencia su (nuestra) inutilidad o falta de capacidad. Supone el equivalente al rol que Jimmy Olsen (el fotgrafo compaero de Superman) representa para la competencia. 63 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS plosin pero su cuerpo absorbe una enorme cantidad de radiacin que le hace mutar convirtindole en un gigante de color verde (gris, en un principio) de una fuerza descomunal. (g.12) Hulk es el equivalente ms evidente, en un principio, al personaje dual de Jekyll y Hyde de Stevenson en los cmics. Se tratara de un ser que albergara dos cuerpos y dos mentes. Por un lado nos encontramos con Bruce

Banner, el humano, el cientco, el civilizado; mientras que por el otro tenemos a Hulk, el salvaje, el monstruo. Ambas personalidades entran en confrontacin, de entrada, cuando una est, la otra permanece oculta, excepto cuando decide manifestarse debido a una reaccin negativa (dolor, rabia, miedo); es entonces cuando la fuerza bruta de Hulk se maniesta como respuesta a esa reaccin. Hulk es temido y perseguido por que es una amenaza debido al gran poder que tiene y a su descontrol. Por lo tanto es Bruce Banner el que debe escapar para evitar ser capturado. Este ser mutado, posee fuerza ilimitada que se incrementa bruscamente cada vez que aumenta la adrenalina en su cuerpo como el causado por situaciones de estrs emocional. Adems posee un factor de regeneracin de tejidos acelerado de forma que es capaz de recuperar partes de su cuerpo perdidas o daadas rpida y ecazmente. Al igual que su fuerza fsica, su factor de curacin aumenta de velocidad cuando est enfurecido, de forma que estando en estado de ira, es capaz de recuperar rganos internos perdidos durante un enfrentamiento en cuestin de pocos minutos. El sistema inmunolgico del gigante esmeralda, al contrario que el de los humanos est constantemente regenerndose hacindolo inmune a todas las enfermedades e infecciones existentes.

Adems, tambin parece poseer una especie de glndula que permiten a sus pulmones respirar bajo el agua y moverse rpidamente entre diferentes presiones sin sufrir narcolepsia. Pero todas estas asombrosas cualidades fsicas desaparecen cuando Banner vuelve a su estado humano por lo que se puede deducir que la transformacin no responde nicamente a esa liberacin de los instintos reprimidos y brutales como sucediera con el mito de Jekyll y Hyde sino que la alteracin vendra completada por la transformacin plena del cuerpo, no tan solo en cuanto a su (monstruosa) apariencia, sino al propio nivel gentico, como efecto de la radiacin gamma absorbida que acta como catalizador. No seran dos personalidades que comparten un cuerpo antrin sino dos seres que existen uno dentro del otro de forma fsica. Fig. 11. Gil Kane. Amazing Spiderman #101. 64 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Si se siguen con las comparaciones, Hyde parece tan repulsivo como se pretende. Es un sdico, una criatura enferma que posee la virtud, si as puede llamarse, de no reprimir ninguno de sus ms ntimos deseos, no atendiendo a reglas morales o sociales. Hulk es monstruoso, pero no es malvado, simplemente es un ser primordial resultante de una mutacin y sabedor que es la criatura ms fuerte del mundo, por lo que ni siquiera intenta contener su poder

cuando es atacado sino todo lo contrario, lo muestra de la manera ms salvaje posible para vencer y no ser sometido. Hulk es un monstruo vanidoso y orgulloso de su poder que recuerda a la gura del hombre salvaje, arrogante y desviado que represent Polifemo y que ve en la gura de Bruce Banner un obstculo para llevar una existencia plena, adems de un peligro mortal, pues sabe que si el doctor muere tambin l dejara de existir; por lo tanto intentar prevalecer sobre su otro ser el mayor tiempo posible. Otro monstruo casi igual de poderoso que el anterior lo hallamos en The Thing miembro del popular cuarteto de superhroes The Fantastic Four una familia de cientcos que durante un viaje espacial absorben una especie de radiacin csmica que les proporciona extraordinarias habilidades que estn relacionadas con los cuatro elementos: agua, aire, fuego y tierra. Por lo tanto tenemos a Mr. Fantastic con la habiliFig. 12. Jack Kirby. The Incredible Hulk #1. 1962. Fig. 13. Jack Kirby. Fantastic Four #1. 1962. 65 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS dad de estirar (o hacer uir) todo su cuerpo hasta distancias kilomtricas; Invisible Girl capaz de levantar escudos de fuerza y de volverse invisible; The Human Torch, con el poder de inamar su cuerpo y volar en llamas y por ltimo a The Thing una especie de glem de piedra y barro dotado de una fuerza desmesurada. (g.13)

A diferencia del resto de compaeros del equipo, la transformacin de Ben Grimm (es el nombre de este personaje) es permanente, mientras que los otros tres fantsticos maniestan sus dones que alteran su cuerpo de manera voluntaria, es decir, controlan su poder y tan solo deciden estirarse, volverse invisible o inamarse cuando deben enfrentarse a algn villano o cuando, simplemente, les apetece. Pero el caso de The Thing es diverso, se trata de un humano que se ha convertido en un monstruo y, a diferencia de Hulk, sigue siendo la misma consciencia la que habita ese cuerpo ptreo. (g.14) Para Grimm, su poder es una maldicin que le impide llevar una vida normal. No le importa la sper-fuerza que ha conseguido; solo tiene en su pensamiento el deseo de volver a la normalidad y recuperar su cuerpo, volver a ser de carne y hueso; por eso, en ms de una ocasin ha cado en las manos del villano conocido como Doctor Doom 16 el cual tienta a ese monstruo con la posibilidad de devolverle a su estado humano para, as, poder destruir al resto del equipo. The Thing es la gura del hroe dramtico que no ha tenido ms remedio que cargar con el castigo de su don. Si The Fantastic Four ha sido un grupo de rarezas que ha sido aceptado por la sociedad, los X-Men, por el contrario, no han contado con ese beneplcito popular. (g.15)

Pero a diferencia de los primeros que son seres humanos alterados, los X-Men son mutantes, ms que humanos, como Bukatman seala al jugar con la X: X como un extremo; X como un ex: los ex-men 21 . Son un nuevo gnero de la especie humana con un ADN provisto de un gen que les proporciona grades y peligrosos poderes a partir de la adolescencia, como lanzar rayos pticos, manifestar habilidades telekinticas, poseer cualidades animales, dominar los elementos o cambiar de aspecto. Fig. 14. Jack Kirby. Fantastic Four #51. 1965. 16 Creado por Stan Lee y Jack Kirby, Doctor Doom apareci por primera vez en Fantastic Four nmero 5 (julio 1962). Este personaje encarna el arquetipo de personaje malvado e inteligente cuya ambicin ilimitada le impulsa a hacerse con el control del mundo. Como consecuencia de un accidente en su laboratorio, su rostro qued desgurado y desde entonces lo cubre con una ttrica mscara de metal. Genio intelectual con profundos conocimientos cientcos y de magia negra, viste una armadura de alta tecnologa a modo de ampliaciones que le proporciona un gran poder. Este villano, al igual que el superhroe Iron Man, suponen el abandono del hombre a la tecnologa, ambos, hroe y villano dependen de la mquina la cual les hace superar sus limitaciones y debilidades humanas (como la inseguridad) aunque sin llegar a fundirse con ella. 17 Bukatman, Scott; ibdem. (pg. 74). Traduccin libre 66 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

Las mutaciones de estos personajes no son, al contrario que los anteriores, provocadas por un accidente o un experimento radiactivo, sino que se han producido de manera natural, es decir, estos individuos poseen en su ADN un gen alterado que explota al llegar a la adolescencia provocando un cambio en su estructura y su metabolismo manifestndose de forma diferente en cada uno de ellos; es decir, que cada mutante tiene habilidades nicas haciendo que no exista nadie igual dentro de su especie. En esta coleccin se ha introducido el componente de la discriminacin gentica en clarsima alusin a la discriminacin racial y personicando en el Profesor Charles Xavier y en su enemigo Magneto los ideales de Martin Luther King y de Malcolm X. Los X-Men lucharn por un mundo donde los mutantes (seres dotados 18 ) y los humanos puedan convivir de forma pacca, pero de entre los propios mutantes como por parte de los humanos existen recelos que desembocan en una serie de amenazas que suponen un totalitarismo por parte de ambas especies; por parte de los mutantes es el uso descontrolado y violento de sus poderes como es el caso de Magneto, capaz de controlar el campo magntico del planeta; Juggernaut de imparable fuerza fsica, Marvel Girl dotada de poderes telekinticos o Cyclops cuyo cuerpo esconde un poder descomunal que surge a modo de rfagas de sus

ojos, debiendo ocultarlos tras un visor especial para evitar matar a la mujer que ama. El mutante supone una nueva especie emergente y el siguiente paso evolutivo de la condicin humana; por lo tanto anuncia la extincin del homo sapiens a favor del homo superior. No obstante, los humanos responden con la tecnologa como defensa y arma de ataque a partir de la creacin de los gigantescos robots armados conocidos como The Sentinels, cuyos sensores son capaces de determinar y destruir a quien posee el gen mutante. Este cmic no supone, nicamente, la presentacin grca de un verdadero bestiario de seres fantsticos o mostrar la gama ms pintoresca de poderes especiales; trata sobre la lucha de las especies por su supervivencia y de la desviacin que la propia Naturaleza comete al hacer evolucionar, de una manera catica, una especie a travs de la mutacin. El cuerpoX es un error categrico; transgresor e incontrolable y tiene mucho que ver con el rechazo que el ser humano tiene por las diferencias corporales (suyas o ajenas) dadas por la raza, sexo o particularidades fsicas y su voluntad de trascender de sus connes para existir como puro espritu. Fig. 15. Jack Kirby. The X-Men #1. 1963. 18 La denicin del trmino mutante en los comics de Marvel viene complementada por la consideracin de talento. El mutante es un ser dotado con un talento especial. 67

EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Durante un periodo bastante reciente, se han llevado al cine las adaptaciones de superhroes del cmic creando un nuevo gnero. La mayor parte de estas adaptaciones han sido de personajes de la Marvel Comics, tales como Spiderman de Sam Raimy (2002 y 2004), The Hulk de Ang Lee (2003), The X-Men de Bryan Singer (2000 y 2003) entre otros. Si ya anteriormente se hicieron adaptaciones para televisin (como la Masa caracterizada por Lou Ferrigno durante nales de los aos setenta) en la actualidad, gracias a los efectos digitales es posible conseguir la verdadera transformacin del monstruo verde o hacer que un hombre araa trepe por las paredes. (g.16) Estas adaptaciones han respetado los orgenes de todas estas creaciones, pero los han adaptado a los nuevos tiempos; si antes era la radiacin la que proporcionaba esas alteraciones, ahora es la manipulacin gentica la que acapara la atencin del pblico, es lo que est de moda; la araa que pica a Peter Parker no es radiactiva, sino que ha sido alterada genticamente, por lo tanto, el veneno de la mordedura hace que el ADN de la araa se funda con el del humano otorgndole los poderes del insecto pero de una manera que s afecta a su condicin fsica, Spiderman es capaz de trepar paredes debido a cientos de diminutas garras que le salen de las yemas de los dedos y se clavan en cualquier supercie. Adems, la pegajosa

telaraa con la que se balancea es producida por su propio organismo y no por ingenios (o prtesis) mecnicos. Tambin el origen de Hulk se ha visto alterado en el lme ya que desde pequeo, su padre le hizo servir como experimento al inyectarle diversas sustancias qumicas que al hacer reaccin con la explosin gamma produjo un efecto que se completaba cuando el reprimido y traumatizado personaje se vea amenazado. Todos estos personajes se han desarrollado durante sus casi cincuenta aos desde su creacin y de los cientos de cmics que han protagonizado, pasando por etapas cruciales y por el tratamiento de los variados equipos creativos que han replanteado las bases Fig. 16a. Spiderman. Sam Raimy, 2002. Fig. 16b. Hulk. Ang Lee, 2003. 68 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. conceptuales de estos personajes, pero para este estudio se ha ceido exclusivamente en aquellos conceptos y bases que sus creadores les dieron por vez primera. Si comparamos a los personajes de ambas editoriales podemos deducir que si los hroes de la DC funcionan y son reconocidos como iconos y forman parte de la imaginera popular, los de la Marvel tienen una mayor cantidad de matices y contradicciones que les convierten en ms humanos, cometen errores, fallan en su intento de ayudar a la gente, no pueden pagar las facturas... esto hace que el pblico se sienta

ms identicado con ellos. Cualquiera puede ser Spiderman bajo la mscara, sin embargo, nadie puede personicar verdaderamente la gura de Superman exceptuando a Christopher Reeve. Est claro que el gnero superheroico fomenta una esttica en la que valores morales van unidas a la representacin (sublime) del cuerpo. Pero el modelo fsico de superhroe tambin cae vctima y se adapta de la esttica de la poca en la que se produce. Durante sus primeros aos correspondan a modelos fsicos atlticos tales como Johnny Weissmuller (Tarzn) o Carl Lewis (inspirado en su gura encontramos a uno de los pocos superhroes negros del cmic como es The Black Panther); encontrndolos en las representaciones grcas de John Romita Sr, que estableci un canon para la representacin de la anatoma del superhroe, Gil Kane o John Byrne entre otros muchos. Pero en la dcada de los noventa, la apariencia fsica del superhroe cambi de forma radical, ya no eran guras esbeltas, sino masas casi grotescas de msculos, excesivas en cuanto su deformidad y su desproporcin. El superhroe se convirti en un Body Builder, que mostraba su poder a travs de una anatoma barroca y que se auto-complaca de la portentosa visin de su propio cuerpo hiperdesarrollado y de sus capacidades. En los inicios, Jack Kirby present un superhroe poderoso de presencia, heroico por su expresin, su pose y sus formas. El estilo de Kirby era tan dinmico que rompa con mu-

chos cnones de representacin de superhroes, debido, sobre todo a un uso del escorzo exagerado y de un uso de la anatoma no sometida a reglas de proporcin sino por un sentido Fig. 16. Jack Kirby. Omac. #6. 1975. Fig. 17. Jack Kirby. Machine Man. #1. 1977. 69 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS de alcanzar una mayor expresividad de la gura tensndola al mximo; mostrando cuerpos desproporcionados por la fuerza del propio movimiento. Jack Kirby fue el responsable de la imagen grca de la mayora de los superhroes de Marvel Comics a partir de los conceptos del guionista Stan Lee. Pero, adems, cre de manera independiente una serie de personajes de una gran relevancia en el mundo del cmic, como The New Gods, Mister Miracle, Omac (g.16) o Black Panther. Pero merece la pena destacar una creacin (menor) de este genio como sera The Machine Man (g.17) un personaje de apariencia mecnica y futurista (traducida al espaol como Mquina Vital). Este extrao y fascinante personaje hizo su primera aparicin con el nombre de Mister Machine en la serie dedicada a 2001: A Space Odissey concretamente en su nmero 8 (julio de 1977) donde Kirby utiliz los conceptos (visuales, principalmente) de la obra cinematogrca de Stanley Kubrik para crear el origen del personaje que, posteriormente, adquirira su propia serie independiente (concretamente en 1977). Se trata pues de un hombre ar-

ticial cuyo cuerpo robtico esconde innidad de artilugios (g.18); es capaz de prolongar sus extremidades, no envejece, no se cansa ni enferma; pero, sin embargo, anhela ante todo el ser considerado como un ser humano. Es el X-51 y se trata una mquina dotada con la capacidad de sentir emociones humanas debido a una disfuncin (producida por la intervencin de El Monolito), pero su condicin mecanoide le obligar a enfrentarse a los otros robots de la serie X a causa de esa disfuncin que le hace diferente y que, por tanto le convierte en amenaza para sus hermanos por lo impredecible de su voluntad. Este androide toma el nombre de Aaron Stack, en memoria de su creador Abel Stack, en un intento de adquirir una identidad y una personalidad. Es el ser ciberntico que quiere ser humano, la inteligencia articial que desea sentir, recordando a un Pinocho tecnolgico de la misma forma que lo hacen las mquinas que aparecen en los relatos de Asimow (I, Robot) y de Phillip K. Dick; o en ciertas producciones cinematogrcas como es el caso del propio ordenador H.A.L de 2001 o el de otra mquina, Proteo (Evil Seed-Engendro Mecnico. Donald Cammell. 1977) que deseaba tener un hijo y toma como rehn al personaje interpretado por Julie Christie, utilizndola como incubadora para su gestacin. Aunque el parecido ms positivo lo tenemos en Andrew, el robot mayordomo Fig. 18. Jack Kirby. Machine Man. 70 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

interpretado por Robin Williams en El Hombre Bicentenario (Bicentennial Man. Chris Columbus. 1999) que consigue, no solo convertirse en humano, sino que tambin acaba siendo considerado como tal. Si Jack Kirby idealiz la gura del superhroe a travs de su barroquismo csmico y transcendental con personajes como Silver Surfer, The Eternals o The Inhumans, entidades de gran poder convirtindolos en concepto de grandeza y autosacricio; Alex Ross materializ al superhroe en la Tierra a travs de ilustraciones realistas en las que el dios se encarnaba en ser humano (ver la serie limitada editada por DC Comics, Kingdom Come. 1998) y haciendo que los prodigios se hicieran crebles (ver la serie limitada editada por Marvel Comics, Marvels. 1994) en atmsferas y en pocas que recuerdan con nostalgia la Amrica representada por Hopper en sus pinturas. Ross recurre a modelos reales para caracterizar a sus versiones de Superman, Batman, Wonder Woman o Capitain America de la misma manera que hiciera Miguel ngel para sus guras de la Capilla Sixtina, dotndolas de una grandiosidad contenida y extrayendo lo mejor de cada uno de esos modelos. (g. 19) Sin embargo esa visin idealizada del superhroe, de apariencia corporal mesurada, poco a poco, se ha ido deformando por cuestiones de estilo pero tambin alentada por un nuevo paradigma fsico extrado de las pelculas interpretadas por Silvester Stallone, Arnold Swarzenegger o Jean-Claude Van Damme; o productos televisivos como Baywatch (Los Vigi-

lantes de la Playa). Una esttica hortera que fue introducida en el cmic de superhroes en donde es fcil encontrar a autnticos paquidermos con exceso de testosterona, dientes apretados, armados y excesivamente violentos que constituyeron el nuevo modelo de superhroe en los primeros aos de la dcada de los noventa en donde los Reality Shows, la Guerra del Golfo y el culto al cuerpo hiperdesarrollado comenzaban a adquirir connotaciones cada vez ms amplias. El californiano Rob Liefeld fue el promotor de este modelo que se impuso con una rotundidad indiscutible gracias, en parte a una impecable campaa de marketing por parte de la Marvel. La coleccin que empez a dibujar en 1991 titulada X-Force (g. 20) vendi ms de tres millones de ejemplares en ese mismo ao. Pero adems supo captar la esencia de una poca y sobre todo, de una esttica. Junto a los tambin dibujantes Todd McFarlane (SpiderMan.1991 y Spawn. 1992) Jim Lee (Wild C.A.T.S. 1992) y Erik Larsen (Savage Dragon 1992), 1998. Fig. 19b. Alex Ross. Marvels. 1994. Fig. 19a. Alex Ross. Kingdom Come. 71 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS presentaron para la editorial Image que ellos mismos fundaron a principios de los noventa, un modelo de superhroe oscuro, retorcido, recargado, atiborrado de sustancias dopantes y mutado gentica y tecnolgicamente; muy alejado de aquellas primeras representaciones

clsicas ahora tan lejanas y obsoletas dejando paso, como arma Bukatman a un superhroe cuyo cuerpo est al servicio de la cada vez mayor exagerada presencia corporal 19 . Este nuevo y monstruoso superhroe entraba en contacto directo con la ciberntica y la alta tecnologa y dejaba atrs ese misticismo y esa magia anterior para introducirse en la era digital de la manera ms violenta y adquiriendo un nuevo concepto de fantasa del exceso militar, una imagen que, como arma Donna Haraway de todo cyborg, condensa elementos de ccin y de la realidad social, y que es capaz de reejar en toda su intensidad la angustia que produce la alianza entre el capitalismo global y la carrera armamentstica. Cable, el militarizado e hiperbolizado superhroe creado por Liefeld para la serie X-Force, fue el primero de esta nueva especie y signicara la plasmacin grca llevada al cmic del nuevo modelo esttico obsesionado por el exceso muscular, la sangre y la violencia. Se trata de un mutante con poderes telekinticos y cuyo cuerpo fue infectado por un virus tecno-orgnico, convirtindolo en un autntico hombre ciberntico venido del futuro, puesto que posee una tecnologa excesivamente avanzada que le permite el viajar en el tiempo: Ya no eran dioses, sino cyborgs y aberraciones mutantes que nutren a sus cuerpos de substancias qumicas que poco tenan que ofrecer al mundo excepto su destruccin pro-

vocada por sus enfrentamientos sin sentido. Lo cual deriv en un proceso de caricaturizacin (como se puede ver en los trabajos de Simon Bisley (de una esttica y tratamiento sarcstico que lo acerca a una esttica parecida a la de George Grosz, pudiendo destacar las miniseries dedicadas al antihroe cazador de recompensas Lobo, guionizadas por Alan Grant) y de introduccin de explcitos cuerpos monstruosos dentro del canon superheroico (que generalmente son los dotados por una mayor fuerza fsica) en la que cada vez ms esa armona e integridad corporal caracterstica desaparece para dejar paso a un exceso corporal y un postestructuralismo que sugiere, a su vez, un desorden del alma 19 Bukatman, Scott; ibdem. (pg. 59) Fig. 20b. Rob Liefeld. X-Force #6. 2004. Fig. 20a. Rob Liefeld. X-Force #6. 1992 72 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. que le convierte en una representacin fea, terrible y distorsionada del superhroe que se maniesta en ese desorden sonmico, la desarmona y la desproporcin utilizando como pretexto el alcance de sus poderes y la falta de dominio de que el sujeto ejerce sobre ellos, pero que viene a signicar esa proximidad con la corriente dada desde las obsesiones por el hiperdesarrollo violento del cuerpo superslido de los noventa.

En la actualidad se ha renegado de esa imagen extrema, recargada y hortera volviendo cada vez ms a una representacin ms humana y realista del superhroe en cuanto esttica y mesura, pero su tratamiento y concepcin son totalmente distintos; ahora recuerda ms a la gura a la de un ser humano corriente, vulgar (con barriga, en ocasiones 20 ) o a la de tres nias voladoras con cabezas gigantes, ojos saltones y muones en vez de extremidades que golpean constantemente a un mono mutante (The Powerpuff Girls creadas por Craig McKraken y Genndy Tartakowsky). Ahora, ese superser ha perdido su grandeza, se ha desmiticado y ha pasado a ser un mero ser humano disfrazado que, de paso, tiene algn tipo de superpoder. Ya no produce la admiracin de las gentes, ha perdido su grandeza divina para pasar a ser respetado como una fuerza militar al servicio de un gobierno que despliega a sus superhroes para controlar cualquier parte del mundo como seran los Ultimates denidos por Mark Millar y Brian Hitch. Pero en muchas ocasiones es un incomprendido est y considerado como un enfermo con delirios de grandeza tal y como se retrata en Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons o, simplemente, un perdedor. Una escena signicativa precedente es la que aparece el Coyote de la Warner disfrazado de

hombre-murcilago para atrapar al Correcaminos. Salta al vaco y cuando est a punto de estamparse contra el suelo, como es de costumbre, consigue levantar el vuelo; impresionado 20 La pelcula de animacin producida por Disney The Incredibles (2005) muestra en clave de humor el declive del superhroe por excelencia encarnado en esta ocasin en la gura de Mr. Incredible un hroe de gran poder que antao era considerado como el ser ms poderoso del planeta; en el lm, aparece como el cabeza de una familia con superpoderes, trabaja en una ocina, se desplaza en coche, ha perdido pelo y ganado peso. Por lo tanto, cuando vuelve a enfundarse el ajustado traje de batalla, asistimos a la cmica pero ridcula escena en la que intenta abrocharse en cinturn. Es la imagen de la cada de un mito, de igual modo que ocurri con Elvis cuando envejeci y engord. Fig. 21. el Coyote de la Warner en pleno vuelo. 73 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS con su logro, mira al espectador con una expresin de asombro y triunfo hasta que choca contra una pared de roca y cae, ahora s, al fondo del precipicio. (g.21) Qu ha podido ocurrir para caer en este aparente patetismo cuando el superhroe estaba considerado como un ser superior al resto? Cada vez ms en sintona con el gnero underground, el superhroe ha cado en manos de autores trasgresores, llamados por las propias grandes editoriales conocedoras del inters de este gnero marginal, y que lo presentan casi como un payaso en una serie de situaciones aberrantes. El ejemplo ms claro lo encontramos en la coleccin editada por Marvel titulada X-Statix, guionizada

por Peter Milligan y dibujada por Michael Allred. Con una esttica retro-punk, presenciamos como un grupo de actores mutantes dotados de (en algunos casos) ridculos poderes y con nombre todava ms patticos (Mr. Sensible, El Grasas, U-Go Girl, Venus Dee Milo o El Vivisector) son empleados como un producto de masas, expuestos a la luz pblica como pseudos-hroes y productos de consumo; metforas de la sociedad post-industrial. (g.22) Su aspecto fsico es, cuanto menos, extravagante y recordaran, en cierta medida a los mutantes denominados neocrnicos 21 que pueblan los relatos de Richard Burns. El superhroe es aqu un ser anormal, un monstruo de feria como los que aparecen Nightbreed (Clive Barker.1990), y que constituiran una nueva raza de seres mutantes o de freaks de cuestionable superioridad e incapaces de asumir su condicin divina. A medida que avanza la coleccin asistimos a los conictos emocionales de sus protagonistas as como a la muerte de los diversos miembros del grupo hasta su completa extincin. Adems, los autores introdujeron, no tan solo, a otros superhroes de la misma editorial, sino a personajes reales como Fidel Castro o la difunta Lady Diana Spencer, en la que la princesa tambin era mutante, lo que le permiti el volver de la muerte 22

y formar equipo con el resto de protagonistas. 21 Haciendo referencia al fenmeno conocido como cultura de la Nueva Carne. Ver; VV.AA; La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo. Valdemar 2001. 22 Los captulos de esta serie en los que apareca la imagen de Lady Diana (del nmero 13 al 16 publicados en 2003) fueron vetados en Inglaterra puesto que la Casa Real Britnica los consider ofensivos a la memoria de la fallecida; obligando a los editores a tomar la decisin de cambiar la imagen de la princesa por la de una cantante pop cticia llamada Henrietta Muller, lo nico que se hizo fue cambiar el peinado, pues en algunas vietas es fcil encontrar algn parecido con la princesa. Fig. 22. Michael Allred. X-Statix. 2002. 74 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Como Don Quijote, el superhroe se ha convertido en la imagen del intento fallido del individuo por cambiar el mundo desde la inocencia, el infantilismo y el ridculo, que en cierta manera atrae y alegra debido al contraste y al disparate encontrados en un desorden existente en su conducta, en su persona, en sus vestidos o en sus palabras. Cuando se convierte en uno ms, no a travs de su alter ego, sino como l mismo, queda fuera de contexto y se equiparara al elemento discordante que nge bondad o belleza buscando seducir y que es rechazado. La cultura de masas posee smbolos y fetiches inmersos en la sociedad industrializada y

tecnicada, cuyos sujetos an tienden a la miticacin de las imgenes, sobre todo corporales. Los mass media producen una serie de fbulas que especialmente la industria del comic-book desarrolla, adaptando el simbolismo corporal al gran pblico de manera cotidiana a travs de la gura del superhroe que a su vez, ya se ha visto desmiticada y ridiculizada por un nuevo proceso de vulgarizacin que busca la confrontacin con el smbolo institucionalizado y promovido por un sistema de valores bastante slido y universal. Es aqu cuando entra en juego la cultura underground la cual tambin est introducida en el cmic y que signicar una de las nuevas formas de sentir y ver la ya destruida imagen miticada del propio ser humano como unidad superior plasmada en la proyeccin idealizada de s mismo. Viendo, as, la vanguardia de estilos y discursos en un producto de masas. 1.2.5. De Wonder Woman y otras femmes fatales. Hasta ahora se ha hecho hincapi en la gura del superhroe (segn seala Bukatman) hipermasculino 23 , del Superhombre. Para Miguel ngel, el cuerpo masculino era el que reuna en sus formas la grandiosidad de la especie humana. Pero Qu ocurre con la gura de la supermujer, de la sper-herona? Superman, el hombre de acero equivale al mximo ideal de ser humano y ms concretamente de hombre, pero tamben podemos hallar su equivalente femenino en gura de Wonder

Woman, una representacin popular del mito de las amazonas. Wonder Woman posee tambin superpoderes nicos, tales como la capacidad de volar o la sper-fuerza y tambin lucha por la justicia armada con su lazo mgico. Pero los arquetipos sobre la supermujer o sperherona en los cmics tienen unas lecturas muy diversas que las del superhroe. Superman, Green Lantern, Flash, Aquaman, todos ellos signicaban modelos masculinos a nivel paradigmtico. Sin embargo, el personaje de Wonder Woman (si la tomamos como el ejemplo clave para esto) adquiere un cariz ms morboso e incluso sexual representando las meras fantasas masturbatorias adolescentes. 23 Bukatman, Scott; ibdem (pg. 59) 75 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS El gnero del cmic de superhroes est concebido inicialmente para un pblico masculino y los profesionales de la industria (dibujantes, guionistas, editores) son hombres, por lo tanto no es de extraar que las sper-heronas tengan ms similitudes fsicas con Pamela Anderson que con cualquier representacin clsica de Venus. La sper-herona representa un cnon misgino sobre la mujer que ha sido establecido desde Playboy. La sper-herona no es tratada no como una diosa espiritual sino como una playmate. El aspecto de Wonder Woman es comparable al de la modelo norteamericana Bettie Page en sus fotografas erti-

cas de los aos cincuenta, sobre todo las realizadas por Irving Klaw (las ms conocidas y exticas), las cuales la convirtieron en un icono sadomasoquista; al igual que a Wonder Woman que somete y humilla a sus enemigos masculinos golpendoles y atndolos con su lazo. (g.23) La sper-herona es voluptuosa, insinuante y sensual y es considerada del mismo modo que una Pin-up, es decir; resulta como el arquetipo de mujer ideal para el pblico masculino, adorador de estas otras diosas erticas. Un espectculo corporal lleno de fetichismos exagerados hasta lo absurdo; algo a lo que la fotgrafo Cindy Sherman trat de dinamitar desde su produccin fotogrca. Desde los aos setenta lleva retratndose en diversos contextos, en ocasiones muy cinematogrcos, para tratar de descubrir facetas radicalmente diferentes de la mujer plasmadas en su persona. Fig. 23c. Adam Hugues. Wonder Woman. 2003. Fig. 23b. Bettie Page. (1923-)Fig. 23. Wonder Woman. 1942. 76 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Muchas de ellas estn centradas en la teatralizacin de la imagen (al igual que el pin-up) que convertiran su cuerpo en representaciones falseadas de lo ntimo. Por lo tanto nos encontramos con heronas como Barbarella (interpretada en el cine por Jane Fonda), Black Canary, Scarlett Witch, the Wasp o Invisible Girl que son manifestaciones de

los deseos erticos del pblico masculino. Un arquetipo de mujer construido por el hombre muy alejado de la mujer natural y creada para su propio disfrute. En ocasiones, estas sper-mujeres son versiones femeninas de los superhroes; as tenemos a Spider Woman, a Supergirl, a Batgirl a Hawk Woman o a Hulka. En la mayora de los casos, estas heronas asumiran un papel ms sumiso y casi actuaran como las vctimas de algn villano del que el hroe deba rescatar nalmente. Pero en otras, se convierten en verdaderas devoradoras y vampiresas que utilizan sus encantos para matar o someter al hroe frgido. Representaran a otro tipo de sper-herona mucho ms activa que, generalmente adquirira un papel ms desenfrenado, vindose en ella los rasgos de la vampiro que ya visionaran en sus obras pictricas Fernand Khnopff (EI dolo de la perversidad. 1891), Jean Delville (El pecado, 1899), Franz von Struck (La harpa. 1900), o Edward Munch (Babilonia la Grande.1902) 24 . Estas heronas/villanas/monstruo escapan al papel pasivo y dependiente dictado por el varn y no son las vctimas potenciales que dependan de la proteccin del hroe. La Esnge griega, las sirenas las amazonas o las furias 32 son mitos que todava hoy perduran en la cultura de masas como la femme fatale de seduccin mortal que comportara la propia

autodestruccin del que las intenta someter y que las transforma en ese vampiro devorador, bellas y terribles; seductoras y ambiguas: (g.24). Se introduce en el trmino de mujer fatal Catwoman, la ladrona enemiga (y objeto de deseo) del oscuro Batman, es el mximo exponente. Este ambiguo personaje, caracterizado en el fsico de mujeres tan sensuales como Julie Newmar (en la grotesca serie de los aos sesenta de Batman), Michelle Pfeiffer (Batman Returns. Tim Burton 1992) o, ms recientemente, Halle Berry (Catwoman. Pitof 2005). Enfundada en un traje de cuero negro y armada con un ltigo, representa el caos y la fatalidad del mismo modo que lo hicieron Eva o Pandora. Es una destructora que se regocija en el mal que provoca. Pero, adems de esta dominatrix que utiliza la imagen del felino para dejar libre su desequilibrio psquico, hallamos en el lm de Jaques Tourneur, Cat People (1942) traducido al espaol como La mujer pantera que mostraba a una extremadamente sugerente Simone Simon en conicto con sus impulsos sexuales que la conducan inexorablemente a la transformacin felina y a la consiguiente destruccin del hombre amado. 24 Gibson, Michael; Il Simbolismo. Taschen. 1997. 25 Corts, Jos Miguel G.; De la Esnge a la Medusa o la construccin cultu ral de la mujer como un ser devorador en: Orden y Caos. Un estudio cultural sobre lo monstruoso en el arte. Anagrama. Barcelona, 1997. (pg. 44)

77 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Catwoman, Vampirella, la vampiresa venida del planeta Draculn que seducira a los hombres con su extico fsico y su aparente vulnerabilidad para someterlos a sus deseos; Tigra, una autntica mujer-gato, feroz y voluptuosa (miembro del equipo de superhroes The Avengers), Elektra una asesina ninja resucitada; o las nuevas heronas del cine descendientes de Lara Croft como la pistolera embutida en cuero negro Trinity de Matrix, la super-asesina del futuro Aeon Flux o Ultraviolet una vampira gentica que protagoniza el lme homnimo del 2006. Todas ellas son mujeres virtuales cuyo signo es la representacin y el simulacro, idea que se enlaza con la visin de la feminidad como mascarada, como articio, como pose. Fig. 24. Gil Kane. Green Lantern. #16. 1961. 78 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 1.3. LOS HOGARES DEL MONSTRUO Y LAS PESADILLAS COTIDIANAS EN LA CARA OSCURA DEL CMIC. La relacin necesaria que se establece entre lo fantstico y la infancia; la poca de los terrores primordiales cuando cualquier acontecimiento que sobrepasa la capacidad intelectual del nio se convierte en fuente de fabulacin o se integra en los relatos ms ingenuos, propios de la niez.

Quiz sea por esto que el adulto, revestido de la seguridad ante lo extrao que careca en la niez, ha despreciado por pueriles, simples y faltos de racionalidad debido a esa ingenuidad propia de la fantasa 1 . Uno de los mayores grados de sugerencia se puede encontrar en la literatura. An cuando el autor se atreva a traspasar la frontera de la clsica inefabilidad de Lovecraft, segn la cual, lo terrorco se encuentra ms all de toda denicin siendo, el resultado una mera descripcin de una imagen y no la imagen misma; por consiguiente no ser necesario el cerrar los ojos en ese juego de querer y no querer ver lo monstruoso ante las pginas de un libro. El cine, sobre todo el clsico de terror (el surgido a partir de la cinematografa expresionista de la Repblica de Weimar 2 ), tiene puntos de contacto con lo literario, fundamentalmente porque tenda a soslayar el momento cumbre (la visin del monstruo, cuya monstruosidad proviene, ante todo, de su visin; es decir, es monstruo porque se muestra). La historieta tambin elabora ese sutil juego de transformaciones, no necesariamente visualizadas, as como la representacin del propio sujeto; pero en un grado inferior al cine, puesto que en la pantalla se transmite la sensacin que ese monstruo se mueve, vive y respira, mien-

tras que el cmic todava se ocupa de la descripcin efectista empleando la imagen para ello. 2.4.1. Las editoriales dedicadas al gnero fantstico, de terror, de ciencia-ccin y de terror como creadoras de las monstruosidades contemporneas. Como se ha podido demostrar anteriormente, el mundo de los comics; entendido como la literatura ms popular de los ltimos aos; es campo frtil para la proliferacin de nuevos 1 Bettelheim, Bruno; Psicoanlisis de los cuentos de hadas. Crtica. Barcelona, 1977. 2 El expresionismo alemn es una de las piezas clave de la historia y el desarrollo del lenguaje cinematogrco, as como un elemento esencial para entender su incorporacin a las manifestaciones artsticas y a las reexiones sobre el ser humano que consiguieron atraer el inters de los intelectuales sobre lo que contaba la pantalla grande. El cine alemn de los aos veinte, dcada que acoge el nacimiento de esta escuela, coincidiendo con la denominada Repblica de Weimar (el periodo que comprende desde la cada del rgimen imperial al ascenso del nacionalsocialismo, esto es de 1919 a 1933), gozaba de unas excelentes condiciones de exportacin al extranjero. Sin el expresionismo resulta imposible pensar en el cine negro y mucho menos en el cine de terror estadounidense que trabajara la Universal y, por lo tanto, el lenguaje del cmic, muy unido al del cine tampoco habra adquirido esa riqueza y solidez en cuanto a recursos y tratamiento de la imagen entre otros aspectos. Algunas de las pelculas ms importantes fueron El Gabinete del Dr Caligari (Robert Weine. 1920) las dos versiones de Der Golem (Paul Wegener. 1915 y 1917) El Doctor Mabuse (1922) o Metrpolis (1926) ambas de Fritz Lang.

79 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS mitos que tratan de inspirarnos a travs de sus poderes superiores, as como por un fsico imponente, cuyo prototipo se puede localizar en The Phantom, creado por Ray Moore y Lee Falk durante la dcada de los treinta (concretamente en el ao 1936) o en el Flash Gordon de Alex Raymond (creado en 1934) y que artistas como Jack Kirby se encargaron de elevarlo a las cotas ms sublimes de perfeccin fsica y moral a partir de los aos cincuenta hasta nuestros das con personajes como Capitain America; esto hace que, inevitablemente, el ser ordinario se vea obligado a conarse a ellos con el n de trascender en su mediocridad. Pero pese a que las historias sobre Superman o Spiderman, entre muchos otros, nos muestran a los nuevos dioses de la sociedad del espectculo y a monstruos bondadosos e incomprendidos; tambin existen otros que en su furia y en su brutalidad supondran un verdadero embate para el gnero humano que, en su insignicancia, se vera indefenso ante criaturas de pesadilla dispuestas a sembrar la destruccin, el terror y el caos a su paso. De nuevo fue la Marvel Comics la que revitaliz el gnero dedicado a los monstruos ciclpeos editando varias colecciones de corte fantstico o de ciencia-ccin durante los aos sesenta y setenta; y en cuyos nmeros apareceran un amplio abanico de criaturas mutantes, dragones, grgolas y robots que, en algunos casos tendran su aparicin en nmeros espor-

dicos dedicados a los superhroes de dicha editorial. Strange Tales, Tales of Suspense, Tales to Astonish o Where Monsters Dwell supusieron una aportacin determinante a un gnero tan interesante como es el de terror, sea cual sea su formato (cmic, cine o novela). Estas colecciones cuyo equipo creativo ms relevante fue, sin duda, el formado por el guionista Stan Lee junto con los dibujantes Jack Kirby y Steve Ditko; funcionaron a modo de relatos independientes o historias cortas, presentando en cada uno de ellos a una criatura ms extraa y maligna que la anterior cuyo mximo propsito era aniquilar la humanidad. A diferencia del gran gorila que es llevado a la fuerza a la civilizacin, como se ve en el lm King Kong, donde se ve a una bestia salvaje, atrapada en un lugar que no es el suyo y que es constantemente atacada por el desastre que produce aunque no sea verdaderamente consciente de ello,; estas verdaderas monstruosidades, que lo son tanto por lo grotesco y desmesurado de su aspecto como por sus motivaciones oscuras, su violencia deliberada e intencionada; muestran una inteligencia malvola y una arrogancia acorde con su apariencia colosal provocando el horror de sus indefensas vctimas que huyen despavoridas a su paso. Rommbu. Gorgolla. Googam. Titano. Vandoom. Orogo o Fin Fang Foom son los rugientes nombres de algunas de estas titnicas criaturas surgidas de los abismos, los cuales demuestran el

poder y la desmesura de estos megalmanos seres que son casi tan antiguos como la Tierra y que se han despertado de su letargo para volver a poner orden en el planeta barriendo toda vida existente como los portadores del Apocalipsis; pudiendo ser, adems, el producto de alguna extraa mutacin debida a la radiacin a la que se han visto expuestos (al igual que el 80 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. monstruoso dragn Godzilla creado en 1954 el cual fue producto de la radiacin y reejo del terror a la energa nuclear producido por los desastres de Hiroshima y Nagasaki y un verdadero icono popular de la cultura japonesa) o manifestarse como seres llegados del espacio profundo con la intencin de conquistar este mundo. (g.1) Y aunque la dcada de los setenta y los ochenta fueron pocas frtiles en el desarrollo de un nuevo bestiario fantstico, el inters por el gnero del terror o la cienciaccin en los comics ya se produjo anteriormente (de igual modo que lo hizo en la literatura y el cine) con resultados tan impactantes que trascendieron al panorama tanto poltico como social. Por lo tanto, sera necesario encauzar esta investigacin partiendo de un breve pero intenso recorrido por la historia y por el aanzamiento de estos gneros, localizndolos, principalmente en Norteamrica, para poder hacer un anlisis riguroso sobre la nueva esttica ( o cultura) de

lo macabro y trasgresor que hoy en da prolifera dentro del panorama del comic-book alternativo que tanta repercusin y relevancia tiene en numerosos estudios sociolgicos aplicados a la produccin artstica, popular y del entretenimiento. Fue al inicio de la dcada de los aos treinta cuando los comics en Norteamrica ya haban alcanzado una madurez formal, con todos los recursos de su lenguaje perfectamente denidos y desplegando un amplio abanico argumental. Dejando de lado la rica y abundante corriente del cmic humorstico, el de carcter naturalista (considerado as por su grasmo y no tanto por las historias narradas), la aventura medieval (Prince Valiant de Harold Foster), el relato policiaco (Dick Tracy de Chester Gould), el western (Red Ryder de Fred Harman), el gnero de aventuras (el Tarzn de Burne Hogart) que dejaba paso a las primeras series dedicadas a los hroes de la ciencia ccin entre los que brillaran ante Rogers o Flash Gordon, los cuales daran va libre al posterior gnero de superhroes. Fig. 1. Jack Kirby. Where Monsters Dwell. Dcadas de los sesenta y setenta. 81 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Pero si se vuelve a dar un vistazo a la apresurada lista confeccionada anteriormente, se aprecia que la mayor parte de los gneros cultivados en aquellos aos por la literatura y el cine tenan una representacin en el arte de las vietas; aunque se deja constancia de una notable ausencia: el gnero del terror.

Aquello que pudiera causar ese vaco no era la falta de inters del pblico. Los treinta son los aos de esplendor de revistas de literatura sobrenatural como Weird Tales, mientras Boris Karloff, Bela Lugosi y Lon Chaney Jr recreaban para el disfrute de los espectadores a todos los monstruos clsicos, a travs de las producciones cinematogrcas de la Universal. Incluso la radio, el medio ms poderoso de inuencia de la poca, contaba con programas como Lights Out, Witchs Tale o Quiet Please, donde se interpretaban historias de terror en episodios de media hora de duracin. El por qu el terror qued fuera del repertorio temtico de los dibujantes y guionistas de comics habra que buscarlo en el medio utilizado para su difusin. En aquellos aos no existan revistas especializadas; las historietas se publicaban dentro de la prensa diaria en forma de tira (daily strip) en blanco y negro, y en planchas completas a todo color en los suplementos dominicales. En un principio fueron concebidas como un pasatiempo ms de igual modo que lo eran los crucigramas y los horscopos; aunque no tardaran en tener su pblico asiduo, haciendo que las propias cadenas de prensa acabaran por usar como reclamo a dibujantes reconocidos como Milton Caniff o Al Capp, para aumentar el nmero de lectores. En su consideracin pblica, el cmic se limitaba a ser una diversin blanca e inocente para toda la familia, esa pgina que siempre acababa en manos del nio mientras que el padre repa-

saba las crnicas deportivas. Ante tal concepcin no era probable que a ningn dibujante se le pasara por la cabeza iniciar una tira dedicada a espectros, vampiros u hombres lobo Y si se le lleg a ocurrir, no pas por el ltro de ningn editor. Por el contrario, una pelcula o una revista de contenido terrorco eran perfectamente toleradas, pues se las supona dirigidas exclusivamente a un pblico adulto. Para poder publicar el primer cmic de terror habra que esperar a que ese nuevo arte popular y populista se independizara de la prensa y pudiera gozar de la libertad que le otorga un medio propio de expresin como es el comic-book. En 1947, el mismo ao en el que Joseph McCarthy es elegido senador y tiene lugar la fundacin del Comit de Actividades Norteamericanas que desatara la Caza de Brujas sobre Hollywood, un estudiante de pedagoga norteamericano, William Gaines, se vio sorprendido por la repentina muerte de su padre, Max Charles Gaines, editor de comics. Como consecuencia de ello, William recibi en herencia la ruinosa empresa de su progenitor: la Educational Comics, una editorial llena de deudas que contaba con publicaciones tan banales como, por ejemplo, una serie de adaptaciones al cmic de pasajes bblicos. Convertido a pesar suyo en el nuevo editor y rebautiz el sello como 82 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

Entertainment Comics. Redirigi las publicaciones que anteriormente condujo su padre hacia el gnero policiaco y el thriller en donde el protagonismo recaa cada vez ms en los criminales, haciendo que las historietas se tornaran ms violentas como fue el caso de Internacional Crime Patrol. Fue en abril de ese mismo ao cuando apareci Crypt of Terror, la cual fue rebautizada ms tarde con el ttulo denitivo de Tales from the Crypt, que pas a ser considerada como la primera revista especializada en comics de terror. Seguidamente vieron la luz dos nuevos ttulos, en este caso, de ciencia-ccin: Weird Sciencie y Weird Fantasy, que en marzo de 1954 se fundiran en un nico ttulo: Weird Science-Fantasy en cuyas pginas se adaptaban relatos del popular escritor de ciencia-ccin Ray Bradbury. En 1952 otros dos ttulos ms aparecieron fruto de la imaginacin de Gaines; cuyos ttulos fueron Crime SuspenStories y Shock SuspenStories, tambin dedicadas al gnero de crmenes como la ya desaparecida Crime Patrol pero esta vez mucho ms sangrientos y con argumentos ms duros, a menudo incluso llegando a una crueldad que anteriormente no se haba considerado que apareciera en los cmics almibarados que se publicaban en la poca 3 . En estas historias, casi como en la vida real, ya no eran los hroes quienes ganaban, los ase-

sinos se revelan como seres amenazadores que se ciernen sobre la aparente seguridad de la rutina cotidiana, amable y luminosa, dejando entrever sombras que provienen de mundos subterrneos antes ignorados. (g.2) 3 Estas historias giraban en torno a crmenes atroces y violentos los cuales, en algunos casos, se inspiraban en las crnicas de sucesos de la poca. En 1947 la opinin pblica qued conmocionada por el asesinato de Elizabeth Short (1924-1947), una hermosa joven que lleg a Los ngeles con la intencin de convertirse en actriz y que ha pasado a la triste historia de la crnica negra por convertirse en la vctima del ms brutal y misterioso de los asesinatos cometidos en los Estados Unidos despus de la Segunda Guerra Mundial. El 15 de enero de 1947 fue encontrado su cuerpo, desnudo y despedazado. Aos despus, en 1987, fascinado por tal suceso, el novelista estadounidense James Ellroy escribi La Dalia Negra; urdiendo una excelente trama, totalmente inventada, donde se mezcla el porno clandestino, las drogas y la corrupcin del ms alto nivel. Fig. 2. Crime SuspenStories, The Haunt of Fear y Tales from The Crypt. Dcada de los cincuenta. 83 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Pero la E.C. continu explotando el gnero de escalofro y para completar el repertorio dedicado al horror crearon en 1950 las revistas The Vault of Horror y The Haunt of Fear que, junto a Tales from the Crypt completaron el grueso de comics dedicados al gnero sobrenatural. Las tres tenan caractersticas estilsticas y de presentacin comunes, as como un mismo

plantel de dibujantes y guionistas. Las historias solan ser breves, de seis o siete pginas a color y estaban presentadas por un mismo personaje monstruoso, pero a su vez cmico que asuma la funcin de narrador llamado Crypt Keeper. Los guiones solan correr a cargo de Albert Feldstein y Harvey Kurtzman. En cuanto a la parte grca, existe un gran nmero de dibujantes, algunos de los cuales han sido tomados como fuente de inspiracin por las nuevas generaciones de artistas vinculados con el terror grco. As pues, junto a Feldstein y Kurtzman cabe sealar a Bernard Krigstein, Graham Ingels, Wally Wood, Reed Crandall, Jack Davis, Joe Orlando, John Craig o el genial Frank Frazetta que en la actualidad es uno de los ilustradores ms reconocidos del mundo gracias a un tratamiento impecable de la gura, tanto humana como mostruosa, y de la atmsfera a travs de pinceladas sueltas y colores vivos y vibrantes. Pero pese a la proliferacin y el desarrollo del gnero del terror, entre otros que ponan en entredicho algunos de los pilares, considerados fundamentales, por las autoridades norteamericanas y, sobre todo por el senador McCarthy se vieron obligados a abandonar el cmic para dedicarse a otras funciones como la enseanza o la pintura. Graham Ingels fue considerado el maestro de lo macabro de su poca. Sus dibujos, de marcado carcter expresionista por su lnea quebrada y suelta mostraban la decadencia de los personajes con sus rostros atormentados; sus monstruos putrefactos y sus paisajes re-

pletos de lpidas y mausoleos derruidos; todo ello exhala la morbidez y el hedor de la carne ptrida. Hasta el seudnimo que utilizaba es de lo ms revelador: Ghastly, que signica horrible o cadavrico. Por otra parte, Bernard Krigstein se preocup por la innovacin de un estilo ms sinttico, alejado de la morbosidad de Ingels y apost por una puesta en escena que introduca ciertos aspectos del lenguaje cinematogrco. Lo cierto era que la Amrica de la poca no estaba preparada para unos cmics que criticaban el racismo, la corrupcin de la justicia, o el patriotismo histrinico. En su cruzada por preservar la moral y las costumbres del pueblo americano, el senador McCarthy acab desatando una persecucin de desastrosas consecuencias para las mentes creadoras e intelectuales ms lucidas de entonces. Al igual que el cine y la literatura, el cmic fue sometido a revisin. Los E.C Comics fueron los que ms soportaron la persecucin, siendo considerados como muy peligrosos; sobre todo el sector dedicado a la ciencia-ccin, el thriller y el terror que diriga Albert Feldstein y que signicara la futura desaparicin de este sello editorial 84 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. (incluso las publicaciones humorsticas como la mtica revista Mad que se dedicaba a arremeter contra polticos, actores e intelectuales se vio en el ojo del huracn, aunque consigui

sobrevivir a la quema y en la actualidad contina existiendo) Aqu se proponen una serie de ttulos de historias que muestran la osada y el vigor creativo de sus responsables: A Kind of Justice: el Sheriff de un pequeo pueblo sureo viola a una adolescente y detiene a un forastero al que, mediante todo tipo de torturas, obliga a confesarse culpable del delito. Posteriormente, incita a la poblacin a que irrumpa por la fuerza en la crcel y le mate. La ltima vieta muestra al sheriff, ya libre de toda sospecha, recordndole a la chica que si se atreve a decir la verdad rmar su sentencia de muerte. Under Cover: un grupo del KKK asesina impunemente a una joven y al periodista que ha sido testigo del crimen. The Executioner: un inocente es ajusticiado en la silla elctrica al no haberse presentado a declarar el testigo que podra haber probado su coartada. Este testigo no es otro que el propio verdugo, que por su costumbre de no leer el peridico no se entera de que su declaracin podra haber salvado la vida a su vctima. Two of a Kind: un actor y una actriz, ambos jvenes y apuestos, se enamoran sin que ninguno le revele al otro su horrible aspecto. Bajo su forma humana, ella es una vampiresa y l, un demonio canbal. Atrapados en una cabaa a causa de una nevada, sin comida y sin la menor posibilidad de recibir ayuda, cada uno hace por amor el mayor sacricio por el otro: al sentir la

desesperacin del hambre, l se automutila y come su propia carne y ella muerde sus propias venas. Ambos morirn. De haber luchado entre s, uno de los dos podra haber sobrevivido a costa del otro; pero ambos preeren perecer antes que hacerle dao al ser que ama. Master Race: un superviviente del holocausto reconoce entre los pasajeros del metro al jefe del campo de concentracin nazi que le tortur sin piedad, viviendo tranquilamente en una gran ciudad norteamericana. For Us the Living: un cientco cuenta con una mquina del tiempo que le permitira impedir el asesinato de Lincoln y modicar, as, la Historia y convirtiendo a los Estados Unidos en una utopa sin guerras ni desigualdades sociales. Al enterarse de ello, el FBI consca la mquina y detiene a su creador y enterrando el asunto. Sus motivaciones se expresan en las ltimas vietas: Bueno o malo, este mundo es nuestro. Quien sabe, quiz la gente como nosotros no podra existir en ese mundo alternativo. 85 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Este breve listado de ttulos muestra de una manera rotunda la imaginacin prodigiosa de una serie de dibujantes y guionistas que no tuvieron miedo en exhibir todo tipo de atrocidades en las pginas de un cmic; en cierto modo visionarios que marcaron una tendencia que, aos ms tarde, se vera, ya no como daina ni peligrosa, sino fascinante.

Violencia social, monstruos ocultos, ingenios mecnicos prodigiosos, todo ello signicaba un paso hacia algo que todava no se saba lo que era o que, simplemente, se tena miedo de llegar, por la sacudida a lo que se daba por establecido y seguro a travs de la representacin de lo irrepresentable. El libro publicado por el psiquiatra austriaco Frederic Wertham The Seduction of the Innocent, publicado en la primavera de 1954 donde se aseguraba que la violencia que apareca en los comics era el causante, entre otras cosas, de la delincuencia juvenil; esto hizo que la sociedad ms puritana y conservadora presionara al Senado para que el Comit sobre la Delincuencia Juvenil emprendiera una investigacin sobre Gaines y su editorial. El propio Gaines es citado a declarar y se convierte en objeto de toda una campaa de descrdito. A pesar de que el Comit no consigue detener a Gaines ni a sus publicaciones, el escndalo hace que la industria del cmic, temiendo un boicot general, siga el ejemplo de la cinematogrca y establezca su propia forma de autocensura. As, a imagen y semejanza del Hays Code 4 , se crea el Comics Code que estableci una serie de normas de obligado cumplimiento por todas aquellas publicaciones que quisieran salir a la luz. Estos son algunos parmetros que establece el Comics Code: 1. las fuerzas del orden nunca podrn mostrarse de forma negativa que induzca a criticar su labor.

2. los criminales siempre recibirn su merecido castigo al nal de la historia. 3. la unidad familiar ha de ser siempre presentada desde un punto de vista positivo, decente y moral. 4. ningn cmic llevar en su portada palabras como Terror; Horror; Crimen o similares que puedan herir la sensibilidad de sus jvenes lectores. 5. ningn cmic mencionar en sus argumentos temas como la homosexualidad o las drogas que puedan contribuir a fomentar el vicio entre la juventud. 4 La MPAA (Motion Picture Association of America) fue creada en 1922 por los grandes estudios de Hollywood ante las demandas de censura de los sectores reaccionarios de la sociedad por los contenidos de las pelculas y tambin por los escndalos relacionados con la vida privada de los actores del cine mudo. La propia industria decidi autorregularse y crear un cdigo de produccin que decidira qu y qu no poda verse en las pelculas. Dicho cdigo (creado por uno de los lderes del partido republicano de la poca, Will H. Hays, cabeza visible de la MPAA) se conoci como Cdigo Hays. Entre otras cosas se prohiba cualquier mencin en una pelcula a temas como el trco de drogas, el aborto, las relaciones entre personas de distintas razas o las perversiones sexuales. Estas normas fueron hechas efectivas en 1934 y condicionaron toda la produccin hollywodiense hasta 1966. 86 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. En denitiva se trat de un cdigo especialmente diseado contra los E.C Comics en cuyas explcitas portadas se representaba la sangre y la violencia en escenas llenas de muertos

vivientes, torturas, lujuria, vampiros, demonios necrfagos, canibalismo y licantropismo. (g.3) Con esto, la industria pretenda acallar las crticas de aquellos sectores ms reaccionarios de la sociedad que amenazaban con emprender una campaa en contra del cmic que podra haber supuesto grandes prdidas econmicas a las grandes editoriales; adems de eliminar a un peligroso competidor que en un tiempo rcord alcanz unas notables cifras de ventas. A partir de ah, los kioscos y las libreras se niegan a vender cualquier cmic que no lleve en su portada el sello de aprobacin del Comics Code; incluso el Parlamento Britnico prohibi la importacin de revistas de terror en 1955. Los ejemplares no vendidos se acumulan en los almacenes de la E.C, su distribucin se paraliza y la empresa no tuvo ms remedio que cerrar. Aquellos artistas y profesionales simplemente desaparecieron. Muchos de ellos ni siquiera intentaron buscar empleo en otras editoriales. Unos se dedicaron a la publicidad, otros a ilustrar libros y los que continuaron en el ocio tuvieron diversa fortuna; siendo el caso ms extremo el de Wally Wood, que en sus ltimos aos tuvo que dibujar pornografa para sobrevivir. Tuvo que transcurrir casi toda una dcada hasta que el editor neoyorkino James Warren, inspirado por los largometrajes sobre monstruos clsicos realizados por la productora inglesa Hammer Films, decidiera crear una nueva publicacin dedicada al cine de terror: Famous

Monsters of Filmland. En 1964 y desaando al Comic Code Autorithy, le sigui Creepy, la primera revista de comics de terror desde 1955. El primer nmero luca una portada de Jack Davis y reuni a antiguos dibujantes de la difunta E.C junto a nuevos valores. Al Williamson, Joe Orlando, Frank Frazetta, Reed Crandall, Roy Krenkel, Angelo Torres, Gray Morrow, George Evans, Russ Jones y Archie Goodwin; y al contrario del resto de comics, sus pginas eran de mayor tamao (de formato magazine, para ser exactos) y estaban reproducidas en blanco y negro. La Warren se consolid y lanz otras publicaciones, similares en cuanto a formato, pero Fig. 3. A.C. Comics. 87 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS con una cierta variedad temtica. En 1965 surgi Blazing Combat, revista de narraciones blicas de corte optimista que no tuvo demasiado xito. Pero tambin aparecieron otra serie de revistas ya mticas como Eerie (1966) de temtica similar a Creepy y Vampirella (1969) que narraban las terrorcas historias de una vampiresa extraterrestre llegada a la Tierra y que combinara el terror con el erotismo, localizado, sobre todo en la gura de la herona que pronto se convertira en uno de los iconos sexuales y ms representativo de femme fatale dentro y fuera del cmic. Ya en 1978 surgi la revista 1984 (rebautizada como Zona 84 por la editorial Toutain, la res-

ponsable de publicar en Espaa casi todo el material de la Warren) que se ocupaba de narrar historias auto-conclusivas de ciencia-ccin. Todas estas narraciones eran ms largas que las anteriormente publicadas por la E.C Comics, introduciendo historias seriadas por captulos que ms tarde seran recopiladas. Aqu, el gnero fantstico (ciencia-ccin y terror) no estaba tratado de la forma tan crtica y descarnada como hizo su predecesora, pero a cambio introdujeron mayor contenido ertico en sus pginas, llenas de peligrosas mujeres que se dedicaban a destruir a todas las deformes criaturas que se les ponan por delante. Uno de los mayores xitos de estos magazines fueron, sin lugar a dudas, sus espectaculares portadas, consideradas como algo ms que meras ilustraciones, llenas de un colorido y vigor que han inspirado a las siguientes generaciones de artistas de la ilustracin fantstica y cuyas imgenes ya forman parte de la imaginera clsica de la cultura del cmic. Frank Frazetta (g.4), Ken Nelly, Boris Vallejo, Richard Corben (considerado como el rey del underground gracias a su polmico Den) (g.5) o el espaol Enrich llevaron al cmic para adultos a unas cotas de popularidad que durante toda la dcada de los setenta, muchos dibujantes (entre ellos una gran cantidad de espaoles como Jos Mara Bea, Esteban Maroto, Jos Ortiz, Lus Bermejo, Vctor de la Fuente, Fernando Fernndez o Jos Gonzlez entre otros) muy condicionados por la censura, pudieron dar rienda suelta a su creatividad trabajando para estas revistas a las que pronto les surgira toda una serie de publicaciones

imitadoras de inferior calidad como Psycho, Monster Unleashed o Tales of the Zombie. Pese a ello, la creciente decadencia que se produca en el mundo del cmic y, sobre todo, para las revistas de historietas que se vieron obligadas a competir con la enorme cantidad de colecciones de comic-books, mucho ms baratos y coloristas. Fig. 4. Frank Frazetta. Fig. 5. Richard Corben. 88 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. La editorial Warren cerr denitivamente su produccin en 1985. Y con ello la mayora de las revistas especializadas en estos gneros tambin cerraron. La mayor parte de los dibujantes que publicaban sus siniestras historias en revistas como Creepy dedicaron su trabajo a la ilustracin artstica o a los grandes magazines. Estas lujosas publicaciones, de impecable presentacin, surgieron en Europa, principalmente y fueron, esta vez, los Estados Unidos los que asumieron el modelo. Reivindicaban el cmic de autor, para adultos, de calidad e independiente. Productos como Metal Hurlant (francesa), Heavy Metal (americana) o Epic Illustrated (de la Marvel Comics Group) albergaron en sus pginas trabajos de artistas como los galos Moebius, Druillet o Bilal (g.6) o los norteamericanos Richard Corben, creador de obras como Den, Mutant World o Jeremy Brood, pudiendo destacar para estas publicaciones la historia corta The

Fall of the House of Usher segn el texto de Edgar Allan Poe; Berni Wrightson dibuj Freak Show, (con el guin de Bruce Jones) una espeluznante narracin que gira en torno a un circo de monstruos, muy semblante a la clsica Freaks (Tod Browning.1932) y ms adelante, la adaptacin de la pelcula de George Romero (sobre el guin de Stephen King) Creepshow. Con esto se llegaron a las ltimas creaciones en el marco de los magazines en cuanto al gnero de lo fantstico y el terror se reere (por lo menos en Estados Unidos, ya que en Europa se siguen editando lbumes dedicados, sobre todo a los autores ms consagrados), forzado por la competencia a ceder ante el producto ms extendido entre las masas y que terminaron por absorber al monstruo, domesticarlo y adaptarlo a las necesidades del consumo y a la Cultura Pop; sometindolo, nalmente, a la censura del Comic Code que en tantas ocasiones haba tratado de evitar. De igual manera, y por hacer un paralelismo potico, que le sucedi al indmito King Kong cuando, encadenado e indefenso fue expuesto ante el pblico como una atraccin y muriendo por tratar de volver a ser libre. Fig. 6b. Enki Bilal. Inmortel. 2003.Fig. 6. P. Druillet Petite Femme dans la Nuit. 1973. 89 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Durante la dcada de los sesenta, el cmic de terror estuvo localizado, principalmente en la revista especializada; pero fueron las dos grandes editoriales norteamericanas Marvel

Comics y D.C Comics las que lo llevaron al formato del comic-book. Ambas editoriales eran famosas por editar las aventuras de los superhroes ms famosos del mundo; introdujeron el componente de lo sobrenatural al gnero de los sper-poderes. La Marvel revisit a los clsicos del horror con series de una gran calidad artstica. Drcula, The Werewolf o Frankenstein encontraron su lugar en los kioscos a travs de colecciones como Werewolf by Night, dibujada por Mike Ploog, Son of Satan o la magistral Tomb of Drcula (1971) dibujada por Gene Colan y guionizada por varios de los escritores ms habituales de la poca como eran Gerry Conway, Archie Goodwin o Marv Wolfman; y que retomaba las situaciones y personajes que el creador del vampiro, Bram Stoker, ya relatara en su popular obra y trasladndolas a una poca ms actual. Pero fueron las series de principio de los sesenta que public dicha editorial dedicadas a los monstruos ciclpeos (las comentadas al principio) las que demostraron una mayor creatividad y un mayor impacto visual a travs de toda una legin de criaturas gargantuescas tomadas, ya no de las pelculas clsicas del horror, sino de las de aventuras y ciencia-ccin. Estas series tenan un marcado estilo fantstico que las aproximaba a las producciones que se iniciaron en los aos cincuenta tales como The Beast fron 20,000 Fathoms de 1953 (basada en el relato corto de Ray Bradbury titulado The Foghorn); 20 Million Miles to Earth (1957); The Ani-

mal World (1957) o First Men in the Moon (1964). Todas ellas hijas de la mtica King Kong (1933). Jack Kirby materializ una gran cantidad de monstruos gigantescos, de igual modo que hiciera el genial Ray Harryhausen en buena parte de estas producciones (de las que se ocup de los efectos especiales, es decir del diseo y la animacin en stop-motion de esos seres) llev al monstruo a la categora de fuerza desconocida y desatada, muy alejada del zombi y el no-muerto que pululaba dentro del gnero. (g.7) A partir de ah, la criatura enorme y monstruosa fue tratada por Kirby de una manera imponente, poderosa y magnca en cuanto a tamao, aspecto y capacidad destructiva, ms prxima al gnero superheroico (del cual fue uno de sus mximos exponentes) y alejndolo denitivamente de la visin lgubre y mrbida que tenan los dibujantes y guionistas, tanto de la E.C Comics como de la Warren. Fig. 7. Ray Harryhausen. 20 Million Miles to Earth. 1957. 90 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Jack Kirby guioniz y dibuj series dentro de la editorial Marvel independientes al resto de su universo, todas ellas de corte fantstico. Fue l el que adapt para el cmic la obra

cinematogrca de Stanley Kubrik 2001: A Space Odissey y cre, partiendo de los conceptos que aparecan en el lm y en la obra literaria escrita por Arthur C. Clarke, una nueva coleccin que narraban historias totalmente independientes y autoconclusivas. Suyas fueron Devil Dinosaur (1978) (g.8) ambientada en un mundo pre-histrico parecido al del lm protagonizado por Rachel Welch One Million Years B.C. (1967) o The Valley of Gwangi y que narraba las aventuras de un enorme Tiranosaurio Rex que se diferenciaba del resto por su color de la piel que era de un rojo intenso. Le acompaaba un pequeo hombre-mono al cual le consideraba su hermano y juntos deban enfrentarse a las tribus salvajes, a otras criaturas monstruosas como insectos gigantes e, incluso, a androides venidos del espacio que ya pretendan conquistar el planeta. Esta serie fue editada en Espaa por la editorial Vrtice, aunque tan solo fueron sus primeros nmeros. De igual modo sucedi con la serie titulada Machine Man, que ya guardara mayor relacin con el gnero de la ciencia-ccin, o The Eternals una epopeya csmica en donde el mundo estaba amenazado por unos gigantescos titanes llamados Celestiales (g.9) tan imponentes como el Coloso de Rodas al que Harryhausen dio movimiento en Jason and the Argonauts (1963). Pero mientras la Marvel Comics explotaba la grandilocuencia y la exageracin, su competidora, la D.C Comics, continu explorando el gnero del terror desde un punto de vista ms conservador, manteniendo al monstruo en las sombras de la noche. Aunque tambin se apos-

taba por el monstruo de corte superheroico como The Demon (otra creacin de Jack Kirby) una grgola demonaca que se enfrentaba a las ms horripilantes criaturas del averno. Esta serie dur de 1972 a 1974. (g.10) Por las pginas de los comics de esta editorial proliferaron todo tipo de hroes con caractersticas sobrenaturales o monstruosas. Uno de esos primeros hroes fantasmales fue The Spectre, (g.11) un detective asesinado que regresa de la tumba para vengarse y cuyas aventuras se remontan a 1940. En la misma lnea estn Deadman (g.12) creado en 1967 por Arnold Drake y Carmine Infantino. Este tipo de hroe inspirar a otros que, muy alejado de los parmetros establecidos, sern los considerados como monstruos justicieros tales Fig. 9. Jack Kirby. Eternals. 1977 Fig. 8. Jack Kirby. Devil Dinosaur. 1978 91 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS como The Crow creado por James OBarr a principios de los aos ochenta (e inspirado, adems por la esttica gtica y punk de Joy Division o el grupo musical The Cure) o Spawn de Todd McFarlane, ya en plenos noventa. Pero si se debe nombrar a otro personaje monstruoso, uno de los ms interesantes del panorama, ese es Swamp Thing, publicado a partir de 1972. Tal era su poder de atraccin que la Marvel Comics hizo su propia versin del mito con Man-Thing creada por el guionista Roy

Thomas. (g.13) Esta criatura fue en realidad un cientco que, tras una explosin en su laboratorio se ve transformado en una pesadilla de barro y musgo. Naci a partir de una historieta corta dibujada por Berni Wrightson sobre un guin de Len Wein y que apareci en la revista The House of Secrets (concretamente en su nmero 92) un ao antes. La similitud del argumento en comparacin con la serie posterior es mnima, pero la idea principal, de gran atractivo (la tragedia de un hombre inteligente condenado a vivir en el cuerpo de un monstruo) continu prcticamente intacta. En las pginas de Swamp Thing se representaron toda clase de monstruos, desde clsicos como el Hombre-Lobo y algo muy parecido a la criatura de Frankenstein, hasta una gelatinosa criatura gelatinosa claramente lovercraftiana. Cada uno de los episodios era un homenaje a los viejos mitos del horror, recreados por el estilo grco de Wrightson de una manera magistral. Con un estilo detallado y artesanal, se prodig en el manejo de la plumilla y el pincel que se asemeja al resultado de Fig. 12.Fig. 10. Fig. 11. Fig. 13. Bernie Wrightson. Swamp Thing #1. 1972. 92 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. los grabadores del siglo XIX consiguiendo atmsferas nebulosas que dotan a la accin del

misterio que requiere. Pero los rgidos plazos de entrega comenzaron a agotarle y dej la serie despus de realizar diez nmeros. El ttulo recay en varias manos hasta que poco a poco fue perdiendo el inters de los lectores y cerr en 1976. Posteriormente, en 1982, la D.C Comics volvi a lanzar al personaje (incluso se produjo una pelcula sobre el monstruo en ese mismo ao) que, gracias a los guiones de Alan Moore y a los dibujos de John Totleben y Stephen Bissette aanzaron el gnero de terror y dieron pie a que, en los aos noventa, la editorial decidiera a inaugurar el sello Vertigo en el que los personajes ms extraos tales como Sandman, Hellblazer o el propio Swamp Thing encontraron su lugar. La creciente violencia en los comics producido por la inuencia del cine de accin y el thriller, ha contribuido a que retornen ciertas imgenes (o dilogos) de contenido explcito que las editoriales advierten en algunas de sus publicaciones recomendadas para lectores adultos. Durante estos ltimos diez aos, en que la violencia volva a las pginas de un cmic, era lgico que las editoriales recordaran un gnero, por naturaleza violento, como es el terror y decidieran recuperar aquellos personajes monstruosos (y ya clsicos) como Ghost Rider, (g.14) Werewolf by Night o Blade, (el caza-vampiros que apareci en Tomb of Drcula y que cont con varias versiones cinematogrcas), por parte de la Marvel y Deadman o Demon

por la D.C. Aunque casi todas esas restauraciones no tuvieron demasiada fortuna, s cabe destacar un hito dentro del comic-book como fue Sandman escrita por el britnico Neil Gaiman para D.C Comics y que abrira el sello Vertigo donde guionistas de la talla de Grant Morrison, Garth Ennis, Alan Moore o Brian Azzarello y dibujantes como Glenn Fabry, Teddy Kristiansen, Kent Fig 13b. Bob Wiacek. Man Thing #1. 1979 Fig. 14b. Crain. Ghost Rider #1. 2005.Fig. 14. Gil Kane. Ghost Rider #24. 93 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Williams o Jon J. Muth se encargaran de ampliar hasta la actualidad con colecciones como Hellblazer, House of Secrets, Swamp Thing o Preacher entre otras. En la tradicin germnica, Sandman, el hombre de arena, es el responsable de traer los sueos espolvoreando arena sobre los prpados de los durmientes. Pero en la historia de Gaiman, es mucho ms: es uno de los Eternos (como su hermana Death), entidades ms poderosas que los mismos dioses, pues estos mueren cuando desaparece su ltimo adorador y los Eternos, en cambio, existirn mientras haya vida. El plido prncipe de los sueos es hecho prisionero por un hechicero que pretenda atraer a Death para conseguir la inmortalidad, tras medio siglo de cautiverio consigue escapar y comienza con la tarea de recuperar sus objetos de poder perdidos y restaurar, as, su reino. Pesadillas, ocultismo, lirismo, humor y una

cautivadora escenografa gtica corren de la mano de los guiones de Gaiman y, sobre todo, de las sugestivas portadas del artista Dave McKean que marcaran la tnica de casi todas las colecciones antes mencionadas. (g.15) Pero fueron otras editoriales, las independientes como Dark Horse, las que tambin retomaran el gnero de una manera muy acertada y con un mayor entusiasmo. Esta editorial llev a las pginas del cmic a monstruos como el Alien de la pelcula de Ridley Scott y Predator (1987) enfrentndose entre s y demostrando que las nuevas leyendas del horror y la ciencia-ccin tenan, nuevamente, asegurado el puesto en las historietas, de igual modo que se hizo con dos de las creaciones ms importantes y morbosas del director de cine Clive Barker: Hellraiser y NightBreed en 1990. Por lo tanto un nuevo repertorio de criaturas que estaban mucho ms prximas a los terrores actuales (y tambin a la actitud tomada recientemente, la cual se reejaba en las tramas que se proponan) surgan de nuevo de las pginas de los comics, establecindose como nuevos mitos dentro del terror. Fig. 15. Dave McKean. DC Comics. Vertigo portadas. 94 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. The Crow de James OBarr que apareci en 1981 editado por Pocket Books. Es el personaje fetiche de la cultura gtica (junto al Jack Skellington de Nightmare befote Cristmas. Tim

Burton 1993), tanto en los comics como en su versin cinematogrca en el que su protagonista, Brandon Lee, muri durante el rodaje. Spawn de Todd McFarlane editado por Image en 1992 y que mostraba la resurreccin de un mercenario del gobierno y su transformacin en una criatura necroplsmica por la intervencin del demonio Malebolgia. Este ttulo comenz siendo de carcter superheroico pero poco a poco se convirti en un ttulo localizado dentro del gnero de terror urbano gtico con regusto cyberpunk (aunque la tecnologa pasara en ocasiones a un segundo plano a favor de la magia se aprecian muchos de los aspectos del gnero como la alta tecnologa, las ciudades oscuras y la aparicin de seres mutados y cyborgs ocasionales) gracias a la orientacin que le dieron al personaje el guionista Brian Michael Bendis y, sobretodo, el artista Ashley Wood en la coleccin Hellspawn (1999), mucho ms ttrica y angustiosa que la serie original; del mismo modo que la digna adaptacin al cine hecha por Mark Dipp en 1997 deviniendo en el nuevo superhroe de la Dark Culture. (g.16) Evil Ernie (g.17) el zombi adolescente y gamberro creado por Steven Hughes para la editorial Chaos Comics junto a Lady Death (una especie de diosa de la muerte todava ms voluptuosa que la nuevamente reciclada Vampirella y candidata a arrebatarle la hegemona como mujer fatal por excelencia a esta ltima) representara un nuevo arquetipo

de antihroe adolescente capaz de transgredir tanto leyes morales como naturales e, incluso, religiosas, al hacerse valer de su estado de no-muerto para cometer las acciones ms descabelladas. Breed del escritor y dibujante Jim Starlin para el sello Bravura que mostraba a un ser mitad hombre mitad demonio y que se percata de su doble naturaleza en plena guerra de Vietnam cuando cae en una emboscada del enemigo y se ve Fig. 16b. Ashley Wood. Hellspawn #1. 1999. Fig. 16. Todd McFarlane. Spawn #4. 1992. Fig. 17. Greg Capullo. Evil Ernie. 2002. 95 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS forzado a luchar por su supervivencia o Rune, el vampiro extraterrestre de Barry Windsor-Smith. Todos ellos han creado nuevas tendencias dentro del terror acercndolo a los gneros cinematogrcos que triunfaban en la poca como el de terror para adolescentes (Scream. Wes Craven 1996 o Idle Hands. 1999 que tomaron el relevo de las producciones de la dcada anterior como Nightmare on Elm Street.) o el de accin. Siendo Hellboy, la creacin de Mike Mignola para Dark Horse, el monstruo ms entraable de todos. Este demonaco investigador de lo paranormal, cuenta con guiones repletos de reminiscencias a los relatos de Lovecraft as como con situaciones del tipo de Indiana Jones. Fue convocado por los nazis y por el mismsimo Rasputin durante la Segunda Guerra Mundial para utilizarlo como arma

denitiva contra el ejrcito aliado; pero por la intervencin de los norteamericanos termin siendo adoptado por el Doctor Bruttenhol, un cientco ingls que le instruye como investigador. Provisto de todo un arsenal de amuletos y una enorme pistola se dedicar a luchar contra el brujo y los nazis que lo trajeron a la Tierra y con toda una legin de monstruosidades como cadveres de macabro sentido del humor, duendes, vampiros, arpas o bestias gigantes. (g.18) Hasta aqu se ha realizado un exhaustivo (pero a su vez sinttico) recorrido por la historia del monstruo en el folklore de los comics, relacionada con otras artes y que abarca ms de setenta aos en donde se puede apreciar como ha ido evolucionando el gnero del horror a travs de las nuevas representaciones de engendros antinaturales que, de un modo u otro, han puesto a prueba los sentidos de todo aquel que se considera a l mismo normal, proporcionado ntegro o conocedor de s mismo a partir de una serie de visiones y situaciones cuya caracterstica general sera la de ensear (o describir) de una forma explcita lo hrrido a travs de una imagen y que tan poco tienen que ver con aquellas hazaas increbles que producan la admiracin del incrdulo lector. Ya iniciado el siglo XXI, el monstruo goza de un espacio seguro en el mundo el cmic, as como en el cine. Criaturas extraterrestres, muertos vivientes o demonios de todo tipo pululan por los kioscos y las carteleras como resultado de la fascinacin y la curiosidad que

siguen produciendo al ser corriente y montono. Fig. 18. Mike Mignola. Hellboy #1. 96 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Pero en la poca en que todo es posible gracias a las nuevas tecnologas visuales y de produccin se produce una contradiccin aparente. Es hoy cuando la criatura fantstica y terrible ha adquirido mayor presencia y es ms orgnico que nunca (aunque siga partiendo de una ilusin, ya no animatrnica sino digital) invadiendo con gura su pero el resultado, aunque visualmente impactante, es efectista recrendose en una esttica banal de aquella criatura catica, invasora y malvada, hacindola presa de un universo plano y limitndola a la pantalla del espectculo tras la cual ha sido deportada su propia vida. En muchas ocasiones se ha llevado a la pantalla grande adaptaciones de comics de cualquier gnero; de humor, de aventuras, de superhroes o de monstruos. En 1972 se adaptaron para el cine aquellas historietas de terror de Tales from the Crypt. Swamp Thing, Toxic Avenger, Spawn, Blade o las recientes Constantine (Hellblazer), Ghost Rider, Man-Thing todos estos monstruos del cmic, han contado con su adaptacin cinematogrca que, pese a su mejor o peor calidad como producto cinematogrco evidencian un descuido en profundizar en la psicologa del monstruo a favor de una presentacin condimentada por

el brillo del espectculo. En el 2004 se estren la pelcula basada en el personaje Hellboy y que estuvo dirigida por el mexicano Guillermo del Toro (Mimic. 1997, The Devils Backbone. 2001) admirador de la obra de Mignola, hasta el punto de trasladar su esttica oscura y expresionista de las vietas a la gran pantalla gracias al avance de los efectos digitales y, pese a que se trata una buena adaptacin, acab convirtiendo a ese demonio detective de lo paranormal y portador del Apocalipsis, en la atraccin principal de una pelcula de aventuras concebida para sus fans. Pese a que existan ciertas excepciones como el lm dirigido por Sam Raimy Darkman (1990) que se centra en la psicologa de su protagonista, el doctor Westlake un cientco especializado en regeneracin molecular interpretado por Liam Neeson que, vctima de los efectos de la explosin provocada por unos criminales acaba totalmente desgurado pero con la incapacidad de experimentar ningn dolor fsico. En su angustia, utilizar sus conocimientos para asumir las identidades de sus atacantes para, as, poder vengarse de ellos. Raimy, director especializado en lms de terror como Evil Dead (1981), supo mantener la esencia de este otro Fantasma de la pera vengativo y deforme en una pelcula localizada dentro del gnero de accin. En la actualidad, se aplica el Parental Advisory, que no censurara de la manera tan brutal que

hizo el Comic Code en su tiempo, sino que ms bien advertira que ese cmic en concreto tiene algn tipo de contenido explcito, como escenas de violencia, desnudos o dilogos controvertidos. Ciertas historias se han tornado ms oscuras y a pesar que algunas de ellas son de superhroes, un gnero ms cercano al pblico infantil y adolescente, su planteamiento y su esttica las aproximaban al gnero de terror. 97 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Una de ellas fue la miniserie Banner; una historia dedicada a Hulk guionizada por Brian Azzarello y dibujada por el revitalizado Richard Corben (que tambin dibujara la serie Hellblazer: Hard Time (2000) y la adaptacin al cmic en 2003 del relato de terror escrito por William Hope Hodgson The House on Borderland) en donde se ve, por primera vez, la verdadera destruccin, y los muertos, que deja el monstruoso gigante verde a su paso. (g.19) Pero existen otras publicaciones que no estn ligadas a estas normas reguladoras y que signicaran el verdadero lado tenebroso y autntica guarida del monstruo. Estas publicaciones llamadas underground 5 , contraculturales o alternativas que a nales de los aos sesenta y durante los aos setenta se dedicaron a reejar los diversos temas considerados cuanto mnimo escabrosos, tales como los diversos tabes sexuales (ciertas prcticas sexuales consideradas aberrantes

o tendencias como la homosexualidad y la transexualidad), la interracialidad, la experimentacin con drogas y su relacin con los estados de la mente o la ridiculizacin del sistema de valores del conservadurismo, principalmente del norteamericano a travs de la representacin del cuerpo degradado 6 . Guionistas y dibujantes como Robert Crumb, Robert Williams, Gilbert Shelton, Art Spiegelman, Kim Deitch, Justin Green, Ric Grifn, o Trina Robbins, contribuyeron con publicaciones como Bijou Funnies, Coochie Cooties Mens Comics, Corn Fed, TheFabulous Furry Freak Brothers, Tales from the Tube, Skull Comix o Zap Comix al Nuevo desarrollo de la caricatura y de lo grotesco a travs de una esttica y una parafernalia festas y psicodlicas. (g.20) Y aunque muchos de estos artistas alternativos todava continen produciendo su trabajo, para muchos historiadores, el comix undergroud naliz en 1976 dando paso a la poca de los comics independientes (aunque se siga con la aplicacin indiscriminada del trmino underground para estas publicaciones de gnero cada vez menos determinada) no ligados al Comic Code que se inici en 1980 y que durante toda la dcada de los noventa, autores como Peter Bagge, Charles Burns, el francs Stephane Blanquet (g.21) o el autor espaFig. 19. Richard Corben. Hulk: Banner. 2002. 5

El trmino underground comix fue creado por el escritor y editor Bhob Stewart durante la convencin de cmics de Nueva York en el 23 de julio de 1966; donde predijo el nacimiento de un nuevo tipo de cmic: Quiero decir que el cine que sigue una corriente principal promueve el cine underground y creo que lo mismo va a ocurrir con los cmics. Habrn cmics undergroud como cine underground. Esto vendra a ser como tener a James Joyce en formato cmic. Ya se puede ver el comienzo de todo esto en algunas de las vietas que han estado apareciendo en el East Village Other. 6 Rosenkranz, Patrick; Rebel Visions: the Underground Comix Revolution, 19631975. Ed. Fantagraphics Books. 2002. 98 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ol Miguel ngel Martn han sido considerados como algunos de los autores underground ms interesantes de este periodo. Pero es necesario el reencauzar con ello el ritmo y volver a retomar al monstruo donde se dej: en la jaula del zoo del mercantilismo. Si la cultura globalizada y del espectculo se ha cebado en la criatura monstruosa presentndola como un ser de gran impacto visual al que se le ha dotado de un embellecimiento, adems de espectacularidad y sirvindola en bandeja a la vida social, la cual, Boorstin calica como el

reino supercial de las imgenes 7 ; existen otras producciones que no utilizan al monstruo con el n nico de aterrorizar o maravillar al lector/espectador con una visin horripilante y articiosa sino que se encarga de cuestionar nuestra propia naturaleza partiendo del monstruo escondido tras la fachada de la normalidad y la moralidad. A estos monstruos que en realidad son criaturas malformadas que les atenaza el pavor slo de pensar qu sera de ellos si cayeran en manos de los seres comunes; como si supieran que el Hombre-Elefante y la Mujer-Barbuda existieron una vez. Por lo tanto preeren el anonimato a la celebridad de los anteriores, convertidos ya en simples freaks despojados de toda dignidad, en blancos de la violencia justicada y en los ejemplos de lo maligno y Fig. 20b. Skip Williamson. Fig. 21. Stephane Blanket. Fig. 20. Robert Crumb. Zap Comix. 7 Debord, Guy; La sociedad del espectculo. Ed. Pre-Textos. En la negacin y el consumo de la cultura. (pg.162) 99 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS abyecto 8 de la misma manera que lo hizo la propaganda nazi con los enfermos mentales y

los que padecan alguna enfermedad degenerativa, los cuales, calicados como vidas lastre eran presentados como verdaderas monstruosidades grotescas utilizando efectos de luces y sombras. Est claro que se mantienen escondidos por temor a un destino incierto pero contra el cual reaccionan nalmente, impulsados por la necesidad bsica de integracin que se han negado, inicialmente, ellos mismos, simplemente saliendo a la luz para poner en evidencia que no hay mayor monstruosidad que la intransigencia y la dictadura de la masa uniforme y comn que se muestra en el terror que Ren Girard argumenta cuando dice que la diferencia al margen del sistema aterroriza porque sugiere la verdad del sistema, su relatividad, su fragilidad, su fenecimiento 9 . Esta otra consideracin, pattica, del monstruo, es la que dibujantes como Charles Burns, Miguel ngel Martn o Hideshi Hino han mostrado en cada una de sus historietas. A partir de aqu, se centra la atencin en la obra de estos tres autores del cmic alternativo y de terror; un norteamericano, un japons y un espaol, tres visiones distintas pero muy convergentes que han profundizado sobre el monstruo solitario, miserable y que se oculta bajo la capa aparentemente limpia de las sociedades (y quienes las forman) que instauran un

sistema de control para mantener el orden moral. 2.4.2. Los engendros neocrnicos ilustrados por Charles Burns, Hideshi Hino y Miguel ngel Martn. Las obras de estos autores convergen, sobre todo, en una esttica que toma el cuerpo humano como un concepto muy vago o difcil de determinar y que muchos analistas han denominado como La Nueva Carne 10 ; la cual aboga por la mutacin del ser humano, en cuanto a criatura material se reere y su conjugacin con el entorno, entendiendo, precisamente, el cuerpo como entorno; el monstruo ya deja de ser forneo para ser una parte de la propia condicin humana, localizado en su propio cuerpo; su propia carne, la cual se torna desconocida, traidora y siniestra; pero familiar a la vez. Estos monstruos neocrnicos, mucho ms renados y complejos que las anteriores criaturas ingenuas que pululaban por el imaginario fantstico (debido a un discurso intelectual, en ocasiones, recargado de calicativos y de referencias tomadas de toda aquella subproduccin que ha 8 Abyecto. (denicin de la R.A.E). Del lat. Abiectus. Despreciable, vil en extremo. Humillado, abatido. Segn Julia Kristeva (Bulgaria. 1941) lo abyecto sera aquello que perturba la identidad y el orden. Aquello que no respeta las fronteras o los roles. Ver: Kristeva, Julia: Pouvoirs de lhorreur. Essay sur lbjection. Hazan. Pars. 1985. 9

Girard, Ren; El chivo expiatorio. Ed. Anagrama, 1996. Barcelona. Cita tomada de: Corts, Jos Miguel G.; ibdem. 10 Navarro, J. A.; La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo. VV.AA. Ed, Valdemar Intempestivas 2002. (pg.11). 100 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. sido recuperada y llevada a un contexto cultural mucho ms elevado) desataran la confrontacin que existe entre los que pretenden huir a toda costa de las penurias y rigores, pero tambin de las incitaciones y placeres de la (nuestra) carne, y todos aquellos que persiguen formas cada vez ms extremas de incrementar las relaciones y vivencias que se derivan de la (nuestra) frgil constitucin carnal 11 provocando con ello la inevitable ambigedad moral y la irona ms descarnada a la que David Cronenberg se reere cuando arma: No creo que la carne tenga que ser necesariamente traicionera, perversa, mala. Es irritable y es independiente. La idea de independencia es la clave 12 . Con estos tres autores, el nuevo cmic de terror puede obtener la atencin que merece y que retorna el gnero, aprovechando un discurso que se nutre de la consideracin posmoderna del cuerpo para crear nuevas monstruosidades presentadas mediante malformaciones

y tumores; siendo ms crebles, tangibles. En denitiva: ms humanas.

Charles Burns (Washington, 1955) conocido autor entre los acionados a lo que se sigue denominando como cmic alternativo o underground consigue con sus series de comics el trascender las fronteras del gnero de terror (y del cmic) con un estilo enfermizo 13 a travs del cual, Burns ha desarrollado un universo peculiar donde sus personajes monstruosos son esclavos de una naturaleza caprichosa que adolece de la deformidad y lo morboso, provocando la ansiedad y el miedo a travs de la representacin de las situaciones ms srdidas combinando espacios y ambientes cotidianos (g.22); de igual modo que hace Thomas Ott 14

en sus historietas mudas y opresivas. Burns creci con los comics de Batman dibujados por Bob Kane, del que le atraan sus villanos (Joker, Two-Faces o Penguin) maliciosos y grotescos, deudores de aquellos gangsters a los que el heroico Dick Tracy combata. Pero la inuencia ms rotunda y denitiva fueron, sin duda, los comics de la E.C Comics de William Gaines y la revista Mad de Harvey Kurtzman comenzaron a marcar una futura inclinacin por el gnero de terror. Publicaciones como Eerie, Creepy o Monsters of Filmland (todas ellas de la Warren Comics) o

pelculas de la serie B y Z como Giant Gila Monster (Ken Curtis. 1959) o The Amazing Colossal Man (Bert I. Gordon. 1957) fueron algunas de las referencias que Burns tom y que le marcaron posteriormente. En la entrevista que scar Plmer le hizo, confes: Hubo una pelcula en particular que tuve que dejar de ver y salir de la habitacin. Era una mala pelcula de William Castle llamada The Tingler (1959). Haba una escena en que el tipo inyecta algo a su mujer, quera asustarla hasta matarla. Ella 11 Extracto textual del ensayo escrito por Juan Francisco Ferr: Carne de catstrofe; una esttica de lo real publicado en: Index Catal, n38, septiembre-octubre de 2003 a propsito de la publicacin del libro La Nueva Carne editado por Valdemar. 12 Rodley, Chris (ed): David Cronenberg por David Cronenerg. Alba editorial. Coleccin Trayectos. Barcelona. 1997. (pg. 132). 13 El calicativo de enfermizo guarda relacin con la tcnica de Burns, detallada y viscosa; capaz de retratar cada uno de los sntomas mutacionales y deformidades corporales de una manera particular para cada uno de sus personajes. 14 Thomas Ott, historietista suizo, reconoce entre sus inuencias el trabajo de Charles Burns y de su compatriota H. R Giger. Es el autor de Greetings from Hellville editado los La Cpula dentro de su serie Brut Comix. Sus imgenes, ausentes de palabras, son oscuras y sus personajes, movidos por las bajas pasiones son encerrados en ambientes cargados y acechados por una iluminacin brutalmente efectista. Los rostros desencajados y los cuerpos, tratados como marionetas, hacen el resto.

101 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS es muda y no puede gritar. Va a morir. Luego est esa escena en la que l corre por la habitacin como un manaco, lleva un hacha y ella huye hasta el lavabo. Cuando se gira ve una baera llena de sangre y una mano empieza a emerger. Tuve que irme de la habitacin. Aquello iba de peor en peor Ms de lo que poda ver, era lo que imaginaba. Si hubiera sido un monstruo cualquiera habra sido divertido, sin problemas; pero era esa especie de situacin psicolgica 15 . Charles Burns siempre estuvo interesado en las artes grcas; tom clases de arte en la Universidad de Washington y en el Evergreen Collage, donde conoci a Matt Groening (el ms tarde popular creador de The Simpsons). Antes de comenzar a trabajar en los comics de manera profesional, expuso sus trabajos de pintura y fotografa en varias galeras de arte; durante esa poca realiz alguna historieta corta como Pornographic Computer. Continuara experimentando con la msica y el vdeo conceptual hasta que conoci a Art Fig. 22. Charles Burns. Retratos Mutantes. 15 Ver Richard Burns cit. en: entrevista de scar Palmer para la revista U, el hijo de Urich n 17, julio de 1999. Madrid. 102 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

Spiegelman, el editor de la vanguardista revista Raw, el cual estaba expandiendo el horizonte del underground y dando a conocer la obra de dibujantes como Jacques Tardi, Joost Swarte o Miguel ngel Martn. Era el ao 1981 y ya en sus primeros trabajos, Burns centr su estilo mrbido y detallista en historias de horror. En 1991 public en Raw historietas cortas como Dog-Boy, Big Baby, A Marriage made in Hell o The Voice of Walking Flesh. Anteriormente, en 1983, public para la revista Heavy Metal El Borbah unas historietas que en 1998 se recopilaran en el libro Hard Boiled Histories editado por Pantheon Books. El Borbah ha sido el personaje fetiche de Burns y se trata de un detective privado que pesa ms de cien kilos, calza mallas y oculta su rostro tras una mscara de luchador mexicano. Alimentndose de cerveza y comida basura, este mastodonte se abre paso en sus investigaciones reventando puertas y crneos en un mundo srdido y deshonesto. Su primera historia se titul Robot Love. Durante ese mismo periodo, Burns cre Mutantis una serie de ilustraciones publicadas en la revista Rocket. Entre 1984 y 1996, Charles Burns vivi en Italia. En esa poca, su trabajo fue conocido en Europa y fue publicado en revistas como Frigidaire (Italia), El Vbora (Espaa) Schawermetall (Alemania) y Metal Hurlant (Francia).

Su trabajo tambin puede verse en publicaciones como Time Magazine y Squire y en cartulas como el lbum de Iggy Pop Brick by Brick. (g. 23) Sus comics no se limitaran a recrear el estilo de aquellas historietas de terror que la E.C editaba; Burns hace una lectura social muy inteligente donde busca una sincronizacin con los sentimientos del monstruo, que recrea con todo tipo de disfunciones del cuerpo y de la mente. Como l mismo aclara: son historias que no tienen gran cosa en comn, al margen que sus protagonistas habitan el mismo planeta. Y, excepciones aparte, es un mundo cruel y despiadado 16 . As pues, en la historia Dog Days, presenciamos la historia de un muchacho cien por cien americano, enfermo del corazn, le han transplantado el corazn de un perro, porque, segn el cirujano si le han transplantado corazones de monos a humanos, por qu no uno de perro?. Lo Fig. 23. Charles Burns. Cubierta para el disco de Iggy Pop Brick by Brick. 16 Extracto de los comentarios que hace el autor en el eplogo del tomo Skin Deep que recopila las historias publicadas entre 1988 y 1992 y que est publicado por Ediciones La Cpula. 2005. 103 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS

que le har comportarse de una peculiar manera, cuando deja libre sus impulsos caninos; as que no puede evitar el roer huesos, o lamer la cara de aquellas chicas que le gustan, incluso duerme en una caseta de perro dentro de su propia casa. Ante ese drama, solo recibe el desprecio y las burlas de sus compaeros de trabajo y dems gente con la que interacta que le tratan como a un animal Burn Again narra la historia de Bliss Blister que arma ser el mensajero de Dios. Segn el propio Burns: La inspiracin para Burn Again surgi leyendo un artculo del peridico que contaba cmo un agente de una aseguradora de New Jersey tom la foto de un gallinero ardiendo y, tras revelar el carrete, vio la imagen de Jesucristo en las llamas. Era el punto de partida ideal para la ccin sobre fervores religiosos retorcida y extraa que siempre haba deseado escribir. Adems, siempre quise tener a Dios como protagonista. Mi Dios es un Dios colrico En realidad, est muy, muy cabreado 17 . En efecto, Burns otorga a Dios (al que se cree, adems un extraterrestre) la apariencia de un monstruoso gigante ciclpeo que tom al esquizofrnico Blister como su Mesas para que difundiera su mensaje de caos. No obstante, uno de sus relatos ms escabrosos es A Marriage made in Hell donde una abnegada esposa descubre que su amado ya no es el hombre que conoca antes de volver de

la guerra, donde fue herido de gravedad. La esposa, angustiada, descubrir que su marido estuvo con una actriz el momento justo del ataque, y que fue esta ltima la que sobrevivi y le suplant debido a le reconstruyeron la cara y partes de su cuerpo a imagen del marido. Burns indaga aqu sobre la paranoia ante la prdida del yo de igual modo que pelculas como I Married a Monster from Outher Space (Gene Fowler Jr. 1958), Body Snatchers (Abel Ferrara. 1993) o The Astronauts Wife (Rand Ravich. 1999) indagaron sobre la monstruosidad que no se es. El ser sustituido por otro ser, mquina o ente signica la prdida de la identidad individual, marital o, incluso, patritica, produciendo la desestabilizacin de los individuos y su estado de bienestar, es decir, el terror a la alienacin total. El terror a no ser uno mismo. Su obra ms reciente es la serie Black Hole en la cual, las circunstancias s centran el ncleo de la trama (a diferencia de las anteriores) al tiempo que las convierte en algo metafrico. As, una extraa enfermedad de transmisin sexual que afecta solo a los jvenes y les convierte en monstruos, sirve para desarrollar las angustiosas experiencias del paso por la adolescencia como son el descubrimiento del sexo o los cambios en el metabolismo. El siguiente autor sobre el cual se centra la investigacin es el japons Hideshi Hino. Nacido en Manchuria en 1946, Hino pronto se traslad con su madre a Tokio, donde el clima de posguerra que se respiraba en Japn marc profundamente su niez. La destruccin que

asol el pas hizo que aplicara al gnero el horror de la experiencia atmica. 17 Ibdem. 104 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Tras ver Seppuku, la pelcula de Masaki Kobayashi, Hino decidi que quera ser director de cine, pero la fascinacin que sus compaeros de clase sentan por sus dibujos le llev a compaginar su carrera como cineasta con la de artista de cmic. Su primer trabajo, Tsumetai Ase (Sudor Fro) vio la luz en 1967. Tras publicar en varias revistas y formar parte de diversos colectivos, en 1978 apareci su primera novela grca. Su inimitable estilo le ha puesto a la cabeza del manga de terror y ha inuenciado a las nuevas generaciones de dibujantes (mangakas) y consiguiendo la consideracin de la crtica especializada. En el manga, que es lo equivalente en Japn a lo que en Estados Unidos y Europa supondra el cmic (en una denicin muy escueta) y que signic la adaptacin del ukiyo-e a los nuevos modos de expresin trados del extranjero como las revistas satricas a lo largo de la segunda mitad del siglo XIX y los cmics de la prensa norteamericana a principios del XX; se pueden encontrar todo tipo de gneros y para todos los pblicos; desde el shonen cuyas historias estn enfocadas a un pblico ms joven; hasta el sheinen, que abarca aquella produc-

cin destinada a lectores mayores de edad. En Japn, el manga ha tenido mucho ms calado social y no ha sido considerado nicamente como un gnero que fuera dedicado al pblico infantil, principalmente. Son muchos los gneros que se han cultivado dentro de este arte; la aventura histrica, el humor, el romance, las artes marciales, el gnero policaco pero han sido dos gneros los que han despuntado de forma signicativa y que han calado, no solo en el cmic europeo y norteamericano, sino en toda una esttica que abarca cualquier produccin dentro del cine o del diseo a nivel mundial; stos han sido el de la ciencia-ccin (sobre todo el cyberpunk) y el de terror, muy cercano a la esttica gore o splatter por lo explcito y visceral que resulta. Aqu se centrar la atencin en ste segundo. El manga de horror japons se puede centrar en la venganza o el castigo que impone un ser marginado y angustiado que se ve obligado a desprenderse de su humanidad y convertirse, as, en un monstruo agresor que hace culpable al mundo de su desgracia. Ya no se trata del monstruo pasivo y vctima de los desprecios de sus semejantes; aqu, se trata de un ser, ya no nicamente horripilante por fuera, sino tambin en su interior. Ese ser marginado y reprimido que buscaba el respeto y la aceptacin en vano ha sido tocado por algo que lo ha desviado de su naturaleza hacindolo verdaderamente diferente al resto. Despus de asimilar y comprender su nuevo estado vera cumplido el deseo de poder vengarse.

La realizacin del deseo es siniestra y tambin fulminante. Freud escribe en 1919 su ensayo Lo Siniestro, un texto clave para indagar sobre la impresin terrorca. Freud parte del exhaustivo anlisis de una palabra alemana heimlich (lo familiar o perteneciente a la casa) cuya acepcin evoluciona hacia una cierta ambivalencia que termina por coincidir con la de su anttesis unheimlich (lo oculto y secreto). Aqu se transcriben dos formulaciones bsicas del texto: 105 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Si la teora psicoanaltica tiene razn al armar que todo afecto de un impulso emocional, cualquiera que sea su naturaleza es convertido por la represin en angustia, entonces es preciso que entre las formas de lo angustioso, es algo reprimido que retorna. Esta forma de la angustia sera precisamente lo siniestro, siendo entonces indiferente si ya tena en su origen ese origen angustioso o si fue portado por otro tono afectivo Si est es realmente la esencia de lo siniestro, entonces es comprensible que el lenguaje corriente pase insensiblemente de lo heimlich a su contrario, lo unheimlich, pues esto ltimo, lo siniestro, no sera realmente nada nuevo sino ms bien algo que siempre fue familiar a la vida psquica y que solo se torn extrao mediante el proceso de su represin. Y este vnculo cono la represin nos ilumina ahora en la denicin de Schelling, segn la cual lo siniestro sera algo que, debiendo haber quedado oculto, se ha manifestado 18

. As nos encontramos al destructivo Tetsuo de Katsuhiro Otomo un joven pandillero preso de la gran urbe que es Neo-Tokio y relegado a un segundo plano a favor de su amigo y lder Kaneda y que, al desarrollar un increble poder paranormal, ve cumplido su deseo de poder que le lleva a convertirse en una gigantesca aberracin de carne y metal y de ese modo a su propia muerte. Otra de las singularidades del monstruo en el gnero de terror en el manga es su grado de juventud. La infancia es la pureza. Un cuerpo joven es limpio e inmaculado; por eso no se puede evitar el sentir terror cuando ese cuerpo es infectado (bien sea por un trauma emocional, una posesin demonaca o una mutacin) y se ve como esa invasin se hace ms evidente debido a la velocidad alucingena con la que se produce, tanto en el plano fsico como en el psquico. El monstruo que surge de un cuerpo adolescente lo aniquila sin vacilaciones. La inocencia y lo macabro se funden en uno; los nios mutantes con sndrome de Matusaln en Akira de Otomo; la escalofriante joven vampiro en Blood de Benkyo Tamaoki; las hermosas y a la vez espeluznantes jvenes colegialas en Uzumaki o Toomie 19 de Junji Ito, (g.24) los

adolescentes convertidos en enloquecidos asesinos en Fortied School de Shinichi Hiromoto (g.25) o esos pequeos cuerpecitos retorcidos, visiones atroces sobre los cambios y la confusin experimentados en el camino que lleva de la infancia a la adolescencia; que, en vez de crecer, un da cualquiera comenzaron a mutar y a pudrirse como se ve en los relatos de Hideshi Hino. Una vez hechas estas apreciaciones es necesario volver a centrar la atencin en la gura y la produccin de este ltimo creador que, adems de ser dibujante de cmics, ha dirigido pelculas como Chiniku no Hana (1985) y Manhorn no Naka no Ningyo (1998) den18 Freud, Sigmund: Lo Siniestro, en Obras Completas III. Biblioteca Nueva (3 edicin). Madrid, 1973. 19 Sobre este manga se ha realizado una adaptacin al cine con el ttulo de Tomie:another face en 1999; dirigida y escrita por Ataru Oikawa y el propio Junji Ito. 106 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Fig. 25. Shinichi Hiromoto. Fortied School. Fig. 24. Junji Ito. Uzumaki. 20 Chiniku no Hana (Flor de carne y sangre, 1985); es la reconstruccin de la mutilacin y desmembracin de una joven secuestrada por un manaco vestido de samurai que pretende con ello crear una obra de arte, una or de carne y sangre.

La segunda pelcula Manhoru no Naka no Ningyo (La Sirena de las Alcantarillas. 1988) narra la historia de un pintor que, abandonado por su esposa, busca la inspiracin en las cloacas que hay bajo su casa donde de nio crey ver una sirena. En una de sus excursiones, descubre a la sirena, ahora enferma y recubierta de llagas debido a la podredumbre. Conmovido, el pintor la traslada a la baera de su casa y sta, viendo que la muerte es inevitable, le pide que la pinte. Todo el proceso de deterioro fsico es ilustrado en sus dibujos. 21 scar Plmer en El Horror Ilustrado; cuando se reere a Hideshi Hino y a su trabajo en: VV.AA; El Da del Nio; la infancia como territorio para el miedo. Valdemar Intempestivas. Madrid, 2003. 22 La mayora de estos ttulos permanecen inditos en Espaa, aunque si existe la edicin norteamericana realizada por la editorial Dh Publishing; especializada en el gnero de terror. Entre los ttulos que publican se pueden encontrar los trabajos de Ashley Wood o Ben Templesmih entre otros nuevos talentos del cmic norteamericano. tro de la serie Guinea Pig 20 ; ambas muy bizarras y ligadas al gnero gore que, junto con sus mangas, le llevaran a ser considerado dentro de lo que se podra denominar como artista orgnico 21 . El monstruo que representa Hino es deforme, inmundo, putrefacto, malicioso y se adentra en la exploracin malsana de los miedos humanos. Es un ser que no ha pe-

dido ser un monstruo, el cual es incapaz de comprender o detener su deterioro fsico y mental, siendo condenado por su propio cuerpo y por sus semejantes a llevar una vida miserable que le empuja a cometer actos atroces para poder subsistir. (g.26) Su estilo grco acenta el aspecto vomitivo de estas criaturas mutantes casi post-atmicas partiendo de un uso de la textura muy orgnico y viscoso. Para Hino, toda mutacin es inevitable y como puede verse en sus historias, el cuerpo es el campo de batalla. Entre su obra grca cabe destacar ttulos como The Red Snake. Oninbo and the Bugs of Hell. Living Corpse. Bug Boy. Ghost School. Deaths Reection. Skin and Bone. Panorama of Hell. Hell Baby o The Experiment 22 . De este amplio listado de novelas grcas de terror se rescata el ttulo Bug Boy (El Nio Gusano 23 ) (g.27) que narra la terrible historia que aconteci a cierto nio de aspecto enfermizo al que no le gustaba la escuela. Tanto su hermano mayor como su hermana pequea eran muy buenos estudiantes; de esa manera, siempre que era regaado por sus padres le comparaban con ellos. Al nio (Sampei Hinomoto) le encantaban los animales de todo tipo, desde perros,

gatos y pjaros hasta serpientes e insectos, llegando al punto que su acin le impeda 107 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS llevar una vida social y familiar normal. Todos sus compaeros del colegio le sometan a humillaciones constantes y brutales. Fue entonces cuando le pic un extrao insecto al cual vomit momentos antes. En ese momento, comenz a gestarse una extraa enfermedad en el cuerpo de Sampei el cual no dejaba de deteriorarse. Por n, lleg el da en que su propia familia, asqueada, decide dejarlo morir de hambre y el cuerpo del nio se sec. Pero ste no muri, sali de ese cuerpo convertido en un enorme gusano. A partir de ah, se inicia una vida de continuo rechazo y de marginacin. Ante el intento de acabar con su vida por parte de su familia, el pequeo monstruo se ver obligado a vivir apartado en las cloacas donde se alimentar de la basura y de animales muertos. Cuando parece que ha encontrado su lugar en la existencia, es capturado por unos lugareos que pretenden enriquecerse a costa suya al planear mostrarlo en la televisin como un freak. El Nio Gusano consigue escapar pero los lugareos le persiguen hasta hacerle enfurecer y es entonces cuando comienza a atacar y a conocer su verdadera naturaleza. Desde ese momento, es cuando aora la verdadera

naturaleza del monstruo desbocado, el cual ha enterrado nalmente cualquier vestigio de humanidad, iniciando una serie de horrendos crmenes hasta que su propio padre termin con l. Y en su agona, el Nio Gusano pudo encontrar su libertad. Esta terrible fbula remite directamente al surrealista relato de Franz Kafka La Metamorfosis. del que aqu se rescata este prrafo: Sus muchas patas, ridculamente pequeas en comparacin con el resto de su tamao le vibraban desamparadas ante sus ojos <Qu me ha ocurrido?>, pens. No era un sueo. Su habitacin, una autntica habitacin humana, si bien algo pequea, permaneca tranquila entre las cuatro paredes harto conocidas. 24

Fig. 26. Hideshi Hino. 23 Hino, Hideshi. El Nio Gusano. Ediciones La Cpula. Barcelona 2005. 24 Kafka, Franz. La Metamorfosis. Alianza Editorial. Madrid. 2006. 108 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Fig. 27. Hideshi Hino. El nio gusano. De igual modo que le sucedi a Gregorio Samsa en su metamorfosis a insecto, la deshumanizacin de Sampei viene dada, primero, por la prdida de su propio nombre al ser denomi-

nado como Nio-Gusano antes, incluso de su transformacin. Este monstruo ser interpretado como una amenaza para su propia familia, la cual lo considerar un intruso, as como para la sociedad, por lo que su entorno se ir haciendo cada vez ms pequeo y degradado hasta transformarse en una caverna. Su cuerpo le es extrao; l mismo se ve como un bicho, pero todava le quedan los recuerdos y vivencias de su anterior etapa, hasta que es el monstruo el que asume el control de ese cuerpo de insecto matando al humano 25 . Un insecto viene relacionado con la podredumbre y con la suciedad. El insecto monstruoso aparece tanto aqu como en los dibujos de Odiln Redn 26 o en el cine de Cronenberg (The Fly. 1986) como un fetiche, una promesa, como el siguiente paso hacia una vida mejor que se desvanece por momentos. Putrefaccin, carne muerta, metamorfosis, detritos, sangre, muerte todo ello se encuentra en la paginas de Hideshi Hino a travs de sus dibujos orgnicos y mrbidos que evocan el tacto u olores de aquello que se est viendo. Pero qu ocurre cuando se abre un cmic de Miguel ngel Martn y vemos, entre dibujos limpios, sencillos (y que remiten ms bien a la esttica del cartoon) a mutantes, conejos uorescentes, enfermos infecciosos y las

escenas ms abyectas de violencia y sexo?

Miguel ngel Martn (Len, 1960) es uno de los autores espaoles dentro del cmic ms 25 Corts, Jos Miguel G., La revolucin darwiniana y el temor a la regresin animal: Odiln Redn y Franz Kafka en: Ibdem. (pg. 151) 26 Se hace referencia a dos dibujos de Redn The Crying Spider y The Smilling Spider; ambos dibujos, pertenecientes a la serie que l mismo denomin Negros, hechos con barra grasa y que fueron realizados en 1881, muestran la imagen pesadillesca del insecto con rostro humano, como imagen del miedo del ser humano a la regresin animal y a su vuelta a la barbarie. 109 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS respetados tanto a nivel nacional como internacional. Entre los galardones que ha cosechado a lo largo de su carrera se cuentan el Premio Yellow Kid al mejor dibujante europeo (1999) y el Gran Premio Attilio Micheluzzi en la Comicon de Npoles (2003). Su trabajo ha aparecido en publicaciones histricas como Ttem, Makoki, Zona 84 o El Vbora. Ha creado la imagen de Subterfuge, la discogrca independiente ms importante de Espaa y la mascota de Festimad; tambin realiz el cartel de la pelcula de Jess Franco Killer Barbies y las ilustraciones del press-book del lm La Lengua Asesina (Alberto Sciamma.1995). Ha colaborado, adems, con el peridico espaol El Pas y con las revistas Primera Lnea, GQ o Rolling Stone entre otras.

Partiendo de aqu se dejar de lado su lado ms conocido o comercial de su trabajo y se incidir sobre sus publicaciones ms personales, que se iniciaron con Crnica Negra un cmix que apareci publicado en 1986 y que fue encargo de Benigno Castro, director del peridico La Crnica de Len. Un trabajo rompedor para su poca e incluso para hoy, ya que diecisis aos despus resulta difcil imaginarse a un peridico el atreverse a publicar un cmic tan duro y desgarrador como fue esta tira diaria que ilustraba la seccin de sucesos del peridico. Para continuar con esta investigacin centrada en la representacin del monstruo en el cmic se tomarn una serie de ttulos que han supuesto un punto de inters debido a la nueva dimensin que ha adquirido lo monstruoso a travs de sus vietas. El estilo de dibujo de Miguel ngel Martn es totalmente diverso tanto al de Charles Burns como al de Hideshi Hino y no se ceba en la morbosidad y el efectismo en el detalle para ilustrar al monstruo. La carne monstruosa, la deformidad y la mutacin son presentadas de una manera limpia, la cual se inserta, se normaliza con el entorno, algo que hasta ahora se ha considerado como imposible o inaplicable dentro de la propia naturaleza del monstruo. (g.28) Los cmix de Martn podran denirse como los resultados de un proceso de observacin que se nutre de todo cuanto le rodea. Su trabajo es como una ventana al mundo;

una visin del mismo hecha sin pudor. Sus historias, desarrolladas en el marco de ciudades aspticas y futuristas, de atmsferas surreales y luminosas; a pesar de estar protagonizadas por un nio con el cerebro por fuera, por srdidas que parezcan en ocasiones, tienen siempre una profunda unin con la realidad cotidiana que cmodamente se trata de negar; aceptando con ello que son el producto de una Fig. 28. Miguel ngel Martn. Brian the Brain. Ilustracin. 110 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. mente tan fantasiosa como pervertida; lo que le puede conferir a su trabajo esa consideracin relativamente identicativa y truculenta con respecto a una sociedad y su sistema de valores, algo sobre lo que Ballard escribe en sus relatos: Film sobre la mutilacin ptima. Valindose de una serie de fotos sobre atrocidades, grupos de amas de casa, estudiantes y pacientes psicticos idearon la tortura infantil ptima. La violacin y las quemaduras de NAPALM fueron una preocupacin constante, y se construy un modelo de herida de estmulo mximo. A pesar de la repulsin que mostraron los distintos grupos, exmenes posteriores indicaron benecios sustanciales en el rendimiento laboral y los niveles de salud. Los efectos de los lmes de atrocidades tambin tuvieron resultados positivos en los nios con perturbaciones mentales: indicndose que el pblico de televisin

en general podra obtener benecios parecidos. Estos estudios conrman que slo en trminos de un mdulo psico-sexual, como el proporcionado por la guerra de Vietnam, pueden los Estados Unidos establecer con el mundo una relacin generalmente caracterizada por la palabra amor 27 . La sociedad que describe Martn ya es el propio monstruo en el que la barbarie humana es representada con todo lujo de detalles evidenciando una y otra vez la crueldad y la brutalidad de la naturaleza humana; pero tan familiar al mismo tiempo que el rechazo que produce no lo provoca el terror al otro sino a desaparicin de la falsa imagen idealizada que se tiene sobre la misma. Lo aberrante, lo monstruoso, ya sea moral o fsico se ha asimilado como algo natural, cotidiano e implcito dentro de un estilo de vida. El aislacionismo y la prdida de la identidad del individuo como parte de un grupo, las disfunciones en la familia, el vicio y la depravacin en el sexo, la tortura, la manipulacin gentica, la ciberntica; es decir, la deshumanizacin (si se parte de la consideracin ms extendida que se tiene del tmino humano) que se produce, aqu, dejara paso al n de la humanidad abriendo las puertas del cuestionamiento sobre la naturaleza y la nalidad de lo humano localizado en movimientos con diversos nombres: transhumanismo, posthumanismo, ultrahumanismo; los cuales ya entraran en el marco restringido de la posmodernidad. (g.29)

Como Molineuvo seala: Los dos polos mayoritarios en torno a los que giran la ciencia y la ccin sobre el n son el de la aniquilacin y el de la deshumanizacin. La aniquilacin por una amenaza exterior o por la autodestruccin de la misma. El otro, el de la deshumanizacin, viene dado por la prdida de identidad o por ganar una nueva 28 . As pues, Keibol Black. Rubber Flesh. The Space Between son ttulos que estn, aparentemente, ligados a la ciencia-ccin, pero cuyo trasfondo es mucho ms oscuro y complejo que las 27 Ballard, J. G. La exhibicin de atrocidades. Minotauro. Barcelona 2001. 28 Molinuevo, Jos Lus; Humanismo y Nuevas Tecnologas. Alianza Ensayo. Madrid 2004. (pgs 92 y 93) Fig. 29. Miguel ngel Martn. Ilustracin. 111 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS otras producciones del gnero. Como se puede ver en alguna de las frases que aparecen en alguna de sus portadas, se tratan de historietas de violencia psicolgica para jvenes europeos. Keibol Black es un fro mercenario que se desenvuelve fuera de la vida cotidiana, en un sub-mundo hardcore, propio de una sociedad consumista y anglosajonizada. Son mltiples las referencias tomadas al cine, desde la serie-B de los aos cincuenta, hasta el gnero de terror

pasando por la ciencia-ccin. De Dario Argento, Cronenberg, David Lynch, e incluso George Romero, la viscosidad y la carga kitsch que posteriormente se recrea en todo tipo de criaturas extraas y voraces. De Tobe Hooper y Wes Craven, la violencia gratuita y los baos de sangre; o de John Carpenter la ciencia-ccin combinada con el terror. Otra fuente a la que se alude, de manera indirecta, es la pornografa, sobretodo cierta parafernalia del sadomasoquismo gay, como el caucho y la goma negros, y que son utilizados para denir la esttica personal de aliengenas y de humanos sometidos. Rubber Flesh indaga sobre la posibilidad del humano sinttico y de la clonacin. Su protagonista, Monika Ledesma es una silicoide que intentar sobrevivir ante otros como ella. Su cuerpo est hecho de silicona, con lo cual, si se le corta un pedazo, se puede clonar a s mismo. Adems, el cyber-arma que utiliza tiene un cable que se inserta directamente a su cuerpo, algo muy parecido a aquellos implantes orgnicos vistos en eXistenZ (David Cronenberg. 1999) disparando una sustancia capaz de disolver la carne. La historia no se centra slo en la protagonista, sino que expande la trama mostrando otros seres igual de articiales como su propio hijo, Alex, producto de la violacin que sufri Monika a manos de otro silicoide, el cual se clonar a l mismo al amputarse los dedos de la mano. The Space Between se centra en las vivencias en el espacio de la familia Chambers. Sobre

todo de los hijos: Frida y Chris, que recuerdan a los monstruosos nios que contemplaban la proyeccin de una snuff movie en el relato de Easton Ellis Menos que cero. En la soledad de la estacin espacial donde se encuentran, no solo debern hacer frente a extraas enfermedades vricas o a parsitos espaciales; la verdadera amenaza supondr la propia prdida de los lazos afectivos, el nihilismo y la deshumanizacin que se produce frente a las nuevas tecnologas. Esta ausencia de tejido social que se apoder de su existencia acab por convertirles en sujetos autistas ensimismados. As pues, la sangre fra que les haca afrontar las situaciones lmite fue la que, de la misma forma, les llev al suicidio; terminando con sus vidas carentes ya de sentido y nalidad. (g.30) Fig. 30. Miguel ngel Martn. The Space Between. 1994. 112 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Otros cmix de este controvertido autor ya tocan gneros, tales como el hardcore o la pornografa. Tanto en HardOn como en Snuff 2000 (g.31) o Psychopatia Sexualis, Miguel ngel Martn se adentra en lo ms profundo de las prcticas sexuales ms abyectas, donde la depravacin y el vicio adquieren aqu un nuevo grado de experimentacin corporal entre el placer y el dolor extremos. Uno de los fetiches recurrentes en estas historias es la

mscara de gas que portan, tanto castigadores como sufridores, produciendo as el efecto de la total prdida de la identidad e incluso del gnero, quedando el cuerpo reducido a la categora de un mero autmata crnico. No se aplica, por tanto, el discurso que establece Clyve Barker sobre el placer del dolor en la carne que hay implcito en su lmografa bsica (Hellraiser. 1987). Aqu no se contempla esa consideracin romntica sobre el sadismo. El cuerpo violado, sucio, mutilado, muerto, es, simplemente, el centro de un espectculo pornogrco destinado a un pblico (que comprende todas las edades) cada vez ms exigente con la basura que consume y que pasa horas delante del televisor. Kirie, nuevo europeo. Anal Core. Big Whack. Das Felices. Cyberfreak (que retoma los planteamientos de la pelcula Crash dirigida por Cronenberg, e inspirada en el relato de Ballard, sobre la combinacin entre lo biolgico y lo mecnico centrado aqu en Riki, un joven que perdi las piernas en un accidente de coche al que se le han proporcionado unas patas binicas y que recuerda al personaje del lm interpretado por Rosanna Arquette en 1996) o el inquietante Neuro Habitat: crnicas de Aislacionismo; vendran a completar la mayor parte de la obra grca de Martn. Estos relatos, algunos ms desenfadados, aunque igual de mordaces, como Kirie o Das Felices contrarrestan el impacto que supone adentrarse en el vaco mundo de un ser sin nombre y de rostro mnimal en Neuro Habitat.

Pero cabe hacer mencin aparte una de sus obras ms descarnadas pero quizs la ms sensible de este autor en cuanto al tratamiento de la naturaleza monstruosa se reere: Brian the Brain, el nico nio del mundo que tiene una masa enceflica por cabeza. (g.32) Brian Brain es un mutante con poderes telekinticos muy desarrollados. El hecho de tener la masa enceflica por fuera le hace diferente a los ojos de sus compaeros de clase, Fig. 31. Miguel ngel Martn. Snuff 2000. 2000. 113 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS los cuales, entre burlas, no terminan de aceptarle a causa de esa deformidad, lo que diculta su voluntad de ser considerado como uno ms. Poco a poco, Brian ir integrndose en el mundo que le rodea y descubriendo que, adems de l, existen otros monstruos que, como l, son el objetivo de las burlas, la violencia y la mezquindad de la gente e incluso de sus propios familiares; nios tetrapljicos con implantes que les permiten movimientos muy forzados, o con tumores y atroas corporales que son olvidados o asesinados por sus padres. Pero pese a ser el producto de la experimentacin gentica y pasar a ser un cobaya sometido al anlisis y a la experimentacin; la actitud de este pequeo mutante hacia la vida es positiva, ha asimilado su condicin monstruosa y eso le convierte en un ser libre y feliz.

Brian the Brain hace cotidiana la monstruosidad en plena era tecnolgica, la convierte en un estilo de vida, localizada, en esta ocasin (y nuevamente), en la infancia; como si se tratara de la advertencia previa a toda una serie de nuevas identidades terminales producto de lo que nos hacemos con las nuevas tecnologas y de lo que ellas hacen con nosotros. 29 que, a travs de la propia anomala y de la metamorfosis quedaran reejadas en los mutantes, los cyborgs o la nueva carne; naturalezas transgnicas, dudosas y carentes de todo origen. Si anteriormente la mirada se apartaba de estos monstruos, es ahora cuando estas mutaciones reclaman esa mirada que considera al ser humano ms que un ser dual, un ser hbrido que signica aquello que est por llegar; lo nuevo. Los cmix de Martn son verdaderos maniestos que evocan la concepcin posthumana en la que est inmersa una parte importante del pensamiento y el arte europeo. En numerosas ocasiones toma como referencia las obras literarias de Ballard o Burroughs o se remite a la produccin plstica de Gunther von Hagens, Orlan y Damien Hirst o transgnica de Eduardo Kac 30 . Son muchos los guios a escritores, artistas, psiclogos o cientcos que han indagado

en la consideracin posmoderna de la concepcin y la representacin de las nuevas naturalezas del cuerpo que aparecen localizados en la produccin de este dibujante. Por lo tanto, ya no se hablara, en esta ocasin, del cmic (a travs de estos cmix) nicamente como un entretenimiento, sino que ya sera tomado como una parte potencial de una 29 Molinuevo, Jos Lus; ibdem. (pg. 123) 30 En la historieta de Brian the Brain titulada Glowing in the Dark, es utilizada por Miguel ngel Martn como excusa para adentrarse en el Bo Arte tomando el proyecto de Eduardo Kac Gnesis: una obra de arte transgnico cuyo elemento clave consiste en un gen inventado que no existe en la naturaleza. Este gen fue creado traduciendo un fragmento del Libro del Gnesis al Cdigo Morse y convirtiendo este cdigo en ADN. El producto (u obra) del mismo: una coneja albina modicada genticamente, a la que se ha introducido una protena uorescente verde aislada del alga aequorea victoriana que iluminada con luz azul emite una uorescencia verde. Brian tomar como mascota a esta conejita, de nombre Alba que le acompaar durante el resto del relato. Ver: Martn, Miguel ngel; Brian The Brain. La Cpula. 2005. Ver: www.ekac.org Ver: Kac, Eduardo: Telepresence and Bio Art: Networking humans, rabbits and robots. University of Michigan Press. 2005 114 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. corriente que ya engloba el cine, la literatura, el multimedia, o el arte en la actualidad.

El monstruo ha encontrado nalmente su lugar dentro de la sociedad a travs de las vietas de un inofensivo tebeo como demuestra esta cita del asesino Ed Kemper rescatada por Martn en uno de sus comix: S cmo encontrar a mis vctimas, pero no quiero tener nada que ver con esas sucias hippies que se ven por todas partes: Hubiera podido matar fcilmente a un montn, eso es muy fcil pero ste no es mi objetivo. Quiero herir a la sociedad donde le haga ms dao, quitndole lo que tiene ms precioso: los futuros miembros de la elite, las hijas de los ricos, con sus aires superiores de zorras altivas 31 . Fig. 32. Miguel ngel Martn. Brian the Brain. Ilustraciones. 31 Cita textual del asesino en serie Ed Kemper aparecida en el cmix Snuff 2000 y utilizada por Miguel ngel Martn para la apertura a las posteriores historietas. Martn, Miguel ngel, Snuff 2000. Ediciones La Factora de Ideas. 1998. 115 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS 1.4. LA OMNIPRESENCIA DEL CYBORG. MITO POSMODERNO SOBRE LAS NUEVAS NATURALEZAS TECNOLGICAS DEL SER HUMANO. Orgenes, culturas, derivaciones y reciprocidad entre el pensamiento, la esttica y el arte en la cultura de masas en la contemporaneidad. La maquinaria que proporciona abundancia, nos ha dejado en la indigencia. Nuestra ciencia nos ha hecho cnicos; nuestra inteligencia, duros y faltos de sentimientos. Pensamos dema-

siado y sentimos demasiado poco. Ms que maquinaria necesitamos humanidad. Ms que inteligencia necesitamos amabilidad y cortesa. Sin estas cualidades, la vida ser violenta y todo se perder. Charles Chaplin en The Great Dictator. 1940. Con estas frases lapidarias, se advierte sobre un futuro en el que el ser humano se ha abandonado a la ciencia y a la tecnologa, las cuales se determinan como el punto y nal de la humanidad entendida como un concepto antao grandioso e inevitablemente obsoleto en plena posmodernidad. La desesperanza con el que Chaplin vaticina el futuro del hombre desde el punto de vista del determinismo tecnolgico que augura la destruccin del hombre por la mquina y que no deja ver ms all de la catstrofe que se avecina producida por la amenaza mecnica que ha sido creada por el propio ser humano. (g.1) Sin embargo, existe, como todo nal, un nuevo comienzo en el que la especie volver a redenirse a s misma; ya no se hablar de seres humanos o de humanismo, a partir de ahora se contemplar la posibilidad de un humanismo tecnolgico basado en seres tecnolgicos que dejaran paso a un futuro utpico con incontables variables que rechazan, sobre todo, el trmino de condicin humana as como su consideracin esencial e inalterable, armando, de este modo, que una identidad hipottica no cono-

cera lmites en su evolucin. Tanto se creera en eso, que se considerara, esa evolucin, insuciente como motor del progreso humano y que el hombre, por tanto, no sera el trmino de la misma. ste constituira uno de los puntos clave de la ideologa transhumanista que aboga, entre otras cosas, por el cambio que puede producir las nuevas tecnologas a la condicin humana; convirtindola en posthumana, es decir, ms que humana con la esperanza y el optimismo de mejorarla a travs de su expansin ilimitada 1 . El desarrollo tecnolgico experimentado a partir de la Revolucin Fig. 1. Modern Times. Charles Chaplin. 1940. 116 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Industrial ha ido favoreciendo una nueva cultura de progreso y de ciencia donde la mquina pas a signicar la materializacin del deseo del ser humano por conseguir la inmortalidad. Este postulado tecnolgico otorgar al ser humano las adecuaciones necesarias para vencer la edad o de aumentar tanto las facultades fsicas como mentales hasta conducirle a un grado de conciencia superior. Algunas de estas posibilidades todava pueden resultar bastante exticas y en la actualidad,

para la mayora de los estudiosos, parecen extradas de novelas de cienciaccin. Las tecnologas son concebidas para la mejora y la expansin de la propia naturaleza humana; as pues, mquinas superinteligentes capaces del autoaprendizaje o redes neuronales articiales seran capaces de superar a los mejores cerebros humanos en prcticamente cualquier disciplina, incluyendo creatividad cientca, sentido com n y habilidades sociales. Los neurotransmisores que podran producir un mayor bienestar emocional a travs del control de los centros del placer que, al contrario que los antidepresivos o los narcticos, no induciran al caos en la qumica cerebral causando, de esta forma, un corto periodo de euforia seguido de otro de depresin. La Nanotecnologa Molecular que permite la construccin de cualquier estructura qumicamente posible partira de la produccin de dispositivos llamados ensambladores y poco a poco se hace cada vez ms plausible la posibilidad de crear vida inteligente no biolgica. 2 Y an con el incompleto entendimiento de la siologa y la naturaleza humana, los cientcos ya implantan, desde hace aos, marcapasos, odos electrnicos, corazones articiales, as como prtesis mecnicas de brazos y pies. Pero, adems de considerar nicamente la mejora del cuerpo, se contempla la expansin

del mismo fuera de las fronteras de su propia carne; as, en la actualidad se puede pensar no solo en la colonizacin espacial (que todava resultara excesivamente cara) sino que el espacio, el tiempo y la materia se tornen virtuales a partir de las redes de interconexin que afectan tanto a la comunicacin como en la forma de vida de la gente. La World Wide Web se convierte en el nuevo universo virtual que abrira las puertas a la poca de lo interpretable, de la identidad como puro articio, todo ello congurado por las nuevas circunstancias: la expansin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin que haran real el mundo virtual de la red. En los ltimos aos ese nuevo paradigma sobre el futuro del hombre, el cual desecha el 1 El Transhumanismo es ms que apenas una creencia abstracta y que est a punto de superar nuestras limitaciones por medio de la tecnologa; es, adems una tentativa para reevaluar el humanismo concebido tradicionalmente y una oferta para llevar a un acercamiento clarividente y constructivo nuestra nueva situacin. Bostrom, Nick; What is transhumanism?. Departamento de Filosofa y Mtodo Cientco de la Escuela de Economa de Londres. 1998. Disponible on-line en http://www.nickbostrom.com 2 Ibdem. 117 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS postulado fundamental, est cada vez ms implcito en la futurologa tradicional y prctica-

mente en todo el pensamiento poltico actual. El paradigma anteriormente mencionado parte, siempre, de que la condicin humana bsicamente es constante y que los procesos tecnolgicos pueden ser mejorados, la riqueza puede ser incrementada y redistribuida, nuevas herramientas pueden ser desarrolladas, la cultura puede cambiar, inclusive, a veces, drsticamente, pero la naturaleza humana sigue siendo la misma. Para Bostrom, lsofo del transhumanismo, innovaciones como el habla, el lenguaje escrito, la imprenta, los motores, la medicina moderna y las computadoras, todos los cambios, en su momento, causaron un profundo impacto en cuanto a la forma de vida del hombre, en cuanto lo que es y lo que hace. Estas innovaciones, comparadas con las que se avecinan, se las podra considerar como lentas y poco profundas; sealando que cualquier tipo de innovacin que cause un cambio tan profundo como las anteriormente mencionadas, alcanzan para invalidar las proyecciones futuristas ortodoxas. El futuro es visto de una forma extraa y confusa, aunque lleno de posibilidades muy excitantes, las cuales son prcticamente inimaginables. Materializando las pesadillas que aguardaban en el nuevo milenio en la que solo una parece cumplirse: la humanidad es una especie en extincin; pero a diferencia del augurio que hizo Chaplin en sus pelculas 3 , es el ser, esta vez

posthumano, el que se redene diariamente mediante la tecnologa. En denitiva, es la poca en que nacera un nuevo ser utpico: el Cyborg; que aparece donde el lmite entre humanos, animales y mquinas es transgredido, tomando la idea que el cuerpo es imperfecto y que la ciencia 4 contribuir a su mejora. El ser ciberntico o cyborg 5 es presentado como el ltimo y denitivo mito posmoderno; el cual recogera todos los sueos de libertad, la ilusin emancipada de la frustracin cotidiana de un sujeto pleno y feliz; aunque ese sueo sea equvoco y falaz. Segn Donna Haraway, el cyborg es un organismo ciberntico, un hbrido de mquina y organismo, una criatura de realidad social y tambin de ccin 6 . Con esto, pasara a convertirse, sin duda, en una de las 3 Modern Times de 1936. y The Great Dictator de 1940; dos visiones catastrcas (e irnicas) de un futuro dominado por el Imperialismo y la produccin en cadena que convierten al ser humano en esclavo de la mquina la cual acaba por devorarlo, en una pieza ms del proceso mecanizado, anulando su consideracin de ser humano libre y autnomo y reducindolo a la categora de un autmata conectado a una inteligencia superior y global. 4

Para la mente posmoderna, la ciencia, incluyendo la tecnologa de forma ms amplia, no es sino una manifestacin de la fe modernista en la progresin humana hacia la verdad. Al deconstruir esta fe, los tericos posmodernos han caracterizado a la ciencia como una institucin fuertemente alienante e inaccesible, que pretende aparentar que busca la verdad pero sigue estando motivada nicamente por una dogmtica liacin al status quo. El trabajo de Michel Foucault sobre la relacin entre el poder y el conocimiento (cientco) es representativo de la crtica posmoderna. Foucault, Michel. Power/Knowledge. Pantheon. Nueva York 1980. Y en Taylor & Winkist; Enciclopedia del Posmodernismo. Ed. Sntesis 2001. 5 Un cyborg es un ser vivo creado a partir de la fusin de sistemas orgnicos y tecnolgicos. El trmino fue usado por primera vez por el investigador australiano de la NASA Manfred Clynes y el psiclogo clnico norteamericano Nathan Kline para denir un organismo ciberntico, es decir, un ser humano conectado a una serie de dispositivos tecnolgicos con el objetivo de viajar en el espacio. Ms tarde, Donna Haraway introducira dicho concepto dentro de los estudios feministas sobre la tecnociencia para evocar la naturaleza del sujeto posmoderno, que segn Haraway se caracteriza por aunar mltiples ontologas, siempre cambiantes y contradictorias entre s. Desde entonces, la teora cyborg se ha convertido en una metfora de uso frecuente dentro del feminismo, los estudios flmicos y los estudios culturales. El cyborg es tambin el concepto terico central de una subdisciplina antropolgica naciente, la antropologa cyborg. Taylor & Winquist; ibdem (pgs 79 y 80). Denicin dada por David McKee. 6 Haraway, Donna. Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvencin de la naturaleza. Ctedra. Madrid, 1995. (pg. 253) 118 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

guraciones ms brillantes de la identidad posthumana, en tanto que se trata no nicamente de un hbrido entre tejido vivo y aparato tecnolgico o mecnico, sino que se adentra en la consideracin de lo postgenrico, en lo virtual y en la contemplacin del ser humano como una quimera.

1.4.1. Deniciones y discursos paradigmticos sobre el cyborg dadas desde diversas concepciones de la cibercultura. Organismos cibernticos, androides, replicantes, humanos binicos, hombresmquina e hbridos; los cyborgs representaran ese frente a la estabilidad de la identidad humana. Al cuerpo ciberntico se le considera como un agresor a todo orden predeterminado y dominante, sea natural o cultural y social, precisamente por su diseo hbrido, el cual deja abiertas todas las posibilidades del ser. No se tratan de seres que procedan de la transmisin especca de un cdigo heredado, sino que es el resultado de una ingeniera, del laboratorio, de una aplicacin del conocimiento al deseo o a la voluntad. Es por esta razn por la que el cyborg proporciona, adems, un contexto privilegiado para estudiar la identidad como resultado de una produccin simultanea entre materia (cuerpo) y ccin (cultura o mitologa) tal y como Haraway seala al decir que El cyborg es una criatura en un mundo postgenrico () no existe una historia del origen del cyborg () una irona nal,

puesto que el cyborg es el terrible telos apocalptico de las crecientes dominaciones occidentales de la abstracta construccin de individuos. 7

Haraway visiona al cyborg como un concepto (feminista) liberador fundamental para la liberacin de los lmites tradicionales. Segn Haraway, el cyborg deshace tres oposiciones diferentes. Primero, la oposicin entre ser humano y animal: Lejos de sealar una separacin entre la gente y otros seres vivos, los cyborgs sealan apretados acoplamientos inquietantes y placenteros. La bestialidad ha alcanzado un nuevo rango en este ciclo de cambios de pareja 8 . Segundo, la de ser humano y mquina: La determinacin tecnolgica es slo un espacio ideolgico abierto para los replanteamientos de las mquinas y de los organismos como textos codicados 9 . Y nalmente la de entre lo material y lo virtual: La gente, a la vez material y opaca, dista mucho de ser tan uida. Los cyborgs son ter, quintaesencia 10 . Ante esto no se asistira a una mera desintegracin del ser humano ni tampoco de su

cuerpo. En la era de las nuevas tecnologas, ste se resistira ms que nunca a desaparecer; 7 Ibdem. (pg. 255) 8 Ibdem. (pg. 259) 9 Ibdem. (pg. 258) 10 Ibdem. (pg. 261) 119 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS produciendo ms bien el efecto contrario 11 . Los avances en biotecnologa, ingeniera gentica o en las tcnicas para la transformacin del cuerpo desnaturalizado que barrera con la mayor parte de los desechos del pasado de una manera ms ecaz que otras reconstrucciones posmodernas; haciendo posible la creacin y la reconstruccin de ms y nuevos cuerpos: cuerpos soados (o conectados) 12 , fabulados, imaginados o prometidos; ms sanos, bellos y felices. En denitiva ms cuerpos. Pero cul sera el gnero de esos cuerpos, cuando se hace referencia a la intervencin sobre los mismos? Cul es la relacin entre las partes del cuerpo (o cuerpos) produ-

cidas/reconstruidas y la identidad de gnero? En la mayora de los casos, la tendencia primaria es la reproduccin de la tradicional lgica binaria de la identidad y del gnero, pero esto supondra limitar los potenciales de las nuevas tecnologas, cuyo n es, justamente, subvertir esa paridad. La introduccin del cuerpo, segn Sandy Stone en uno de sus primeros ensayos 13 , en el espacio virtual puede generar signicados imprevistos a travs de la articulacin de diferencias entre cuerpos y no-cuerpos, espacios y noespacios. En ese sentido se insiste en que las nuevas tecnologas no son agentes transparentes que eliminan el problema, sino medios que promueven la produccin y la organizacin de cuerpos en el espacio. Ese espacio virtual, por consiguiente, se presenta como otra prtesis, como una enorme extensin del propio cuerpo. Algo que Marshall McLuhan (1911-1980) anticip en el trnsito a la aldea global armando 11 Las tecnologas digitales hacen creer al ser humano que, en un futuro, podra librarse del desdeado cuerpo buscando refugio a su deterioro en el espacio virtual y tratando de corregir defectos genticos a travs de la manipulacin del ADN. No es casual que la ciencia haya evolucionado en este sentido; Platn ya crea que la corrupcin del cuerpo impeda alcanzar las cotas ms altas del conocimiento; el rechazo a la carne pecadora se incorpor en el cristianismo y todava sobrevive en la cultura que ha creado las comunicaciones digitales, la bioingeniera y la energa atmica.

El cuerpo humano no desaparecer a causa de la tecnologa, sino que est destinado a mejorar superando su condicin mortal. Yehya, Naief. El cuerpo transformado. Cyborgs y nuestra descendencia tecnolgica en la realidad y en la ciencia-ccin. Paids. Coleccin Amateurs. 2001. 12 Patricia Kiser analiza la consideracin que el terico Arnold Mindell hace sobre lo que l mismo denomina el dreambody (o cuerpo de ensueo) partiendo de la dualidad del hombre compuesta por mente y cuerpo establecida desde Descartes. Para Mindell, el cuerpo soado del mundo puede ser visto como la red socio-cultural en la que el sujeto vive, ya que el terico incluye dentro de las acepciones de dreambody el mundo de las fantasas creadas por el individuo, no solo la realidad que le circunda, sino tambin las representaciones del mundo y de s mismo. Kiser toma los planteamientos de Midnell sobre terapia psychoplasmic (la cual propone que es factible dar forma a la psique a travs del cuerpo del sujeto) para llevarlos al campo de la tecnologa y de las redes virtuales de comunicacin derivando la consideracin de cuerpo inmaterial en lo que se conoce como cyberbody, el cual ya no corresponde a la visin soada del cuerpo, sino de uno conectado a un software que le permita moverse en el ciberespacio. El cyberbody es un organismo que vive en la simulacin, un cuerpo mediado por la computadora. Sin ella, l no tiene existencia. En la ponencia presentada en los Espacios Vargas, de la escuela de Medicina Vargas, Facultad de Medicina, Universidad Central de Venezuela, marzo 2002 por Patricia Kaiser, Licenciada en Artes Cinematogrcas de la Universidad Central de Venezuela (1997) y profesora de cine de la Escuela de Artes de la misma institucin. Ver. Mindell, Arnold. Il Corpo che Sogna. La scienza del dreambody. Red Edizioni. Coleccin Laltra medicina Studio 27. Ver. Casilli, Antonio. The search for the new body: The discourse of body protocol regeneration in the Internet Era. (1992-2000). Acceso: 8 nov. 2001.

En ensayo Patricia Kiser: VideoDrome y la nueva carne: Mente/ Cuerpo/ Enfermedad. En www.otrocampo.com 13 Stone, Allucquere Rosanne. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. MIT Press. Cambridge. 1995. Allucquere Rosanne Stone es profesora adjunta en la Facultad de Radio-TVCine en la Universidad de Texas en Austin, donde realiza investigaciones relacionadas con el interfaz, la interaccin y el deseo. Es directora de Advanced Comunication Technologies Laboratory. Ha impartido numerosas conferencias en las facultades de Ciencias de la Informacin y de Sociologa en la Universidad de California en San Diego. Fue miembro del grupo Bell Telephone Laboratorios Special Systems Exploratory Development Group; ha sido asesora, programadora de ordenadores, escritora tcnica y directora de ingeniera en Silicon Valley; tambin trabaj con Jimi Hendrix en la grabacin de msica. Fue presidenta y organizadora del Segundo Congreso Internacional sobre el Ciberespacio (1991). Entre sus numerosas publicaciones de destacan: Will the Real Body Please Stand Up?: Boundary Stories About Cultures. En Cyberspace: First Steps (MIT Press); Sex, Death and Architecture, en Architecture-New York (ANY); Virtual Systems en ZONE 6: Incorporations (MIT Press); The Sexual Abiguity (Routledge); The Empire Strikes Back: A Posttransexual Manifesto en BodyGuards: The Cultural Politics of Sexual Ambiguity (Routledge). En la actualidad acta en un performance en solitario sobre el ciberespacio y lo transhumano titulado Theoryperformance. 120 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. que el medio sera el mensaje (como una manifestacin virtual) y que las tecnologas admitiran ser consideradas como prolongaciones del cuerpo y los sentidos del ser humano; pasando a

ser, los medios de comunicacin electrnica, extensiones del sistema nervioso central: Despus de tres mil aos de explosin por medio de tcnicas fragmentarias y mecnicas, el mundo de Occidente entra en implosin. Durante las eras mecnicas prolongamos nuestros cuerpos en el espacio. Hoy en da, despus de ms de un siglo de tcnica elctrica, hemos prolongado nuestro propio sistema nervioso central en un alcance total, aboliendo tanto el espacio como el tiempo, en cuanto se reere a nuestro planeta. Estamos acercndonos rpidamente a la fase nal de las prolongaciones del hombre, o sea, la simulacin tcnica de la conciencia, cuando el desarrollo creador del conocimiento se extienda colectiva y conjuntamente al total de la sociedad humana, del mismo modo en que ya hemos ampliado y prolongado nuestros sentidos y nuestros nervios valindonos de los distintos medios. 14

Esto es un hecho que Arthur Kroker pone tambin de maniesto en sus teoras sobre el cuerpo cableado con su micro-carne, sus puertos de canales multi-media, sus dedos cibernticos, y su espumoso neuro-cerebro sutilmente conectado al sistema operativo estndar de Internet 15 y su emancipacin nal de las conexiones y cables para convertirse en el cuerpo inalmbrico, en carne encriptada en un cuerpo totalmente libre de todo vnculo puesto que el cuerpo

sin cables fusiona la velocidad del cambio virtualizando su estructura celular y su informacin gentica que es directamente transferida para convertirse en carne conectada que circula por el espacio virtual de Internet enlazando con otros cuerpos (lo que Kroker dene como el cuerpo hiperenlazado, valindose del calicativo expresado por Baudrillard) que se convierten en el propio sistema operativo en un nuevo mundo repleto de nuevas polticas multimedia, economas fractilizadas, personalidades fabricadas y relaciones interconectadas (cibernticamente) 16 . Es aqu donde se encuentra la ms bella utopa que la humanidad haya podido concebir: la de poder darse forma y destino a s misma. El cyborg olvidara el pasado construyendo el futuro; asociado inevitablemente a la representacin de lo monstruoso, de la construccin antinatural y liberada de la norma convirtindose en la encarnacin de la diferencia y en la herramienta conceptual para subvertir los lmites de las teoras totalizadoras. Por consiguiente, el cyborg ensambla en un mismo cuerpo (siempre en continua reestructuracin y redenicin) el mecanismo y el organismo, la naturaleza y la cultura, el simulacro y el original, o como Kroker seala: virtualidad pura/carne pura 17 , la ciencia-ccin y la realidad social.

14 McLuhan, Marshall, La comprensin de los medios como extensiones del hombre. Ed. Diana. Mxico 1977 (pgs 26 y 27). 15 Kroker, Arthur & Michael Weinstein; El cuerpo hiperenlazado, o Nietzche se consigue un MODEM. Artculo disponible on-line en: http:// www.aleph-arts.org/pens/nietzche.html 16 Ibdem. 17 Ibdem. 121 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Este nuevo mito, tal vez el denitivo, se halla en esa cultura mediada por tecnologas electrnicas de comunicacin, en particular Internet, la cual se ha bautizado como cibercultura 18 ; dentro de la cual predominan dos cuestiones fundamentales: por un lado, el nuevo dibujo del cuerpo y la identidad a travs de la distorsin, cada vez ms borrosa entre el mbito articial y el natural y por otro, el esbozo de unas nuevas estructuras globales que regulan las relaciones sociales, culturales y de mercado que ha sido provocado por los modernos sistemas de comunicacin de los cuales se puede extraer y renovar informacin de manera instantnea. Fue Mark Dery en su ensayo sobre cibercultura

19 el que deni el trmino como un complejo de grupos de muy amplio espectro y escasamente interconectados, formado por diversas subculturas de oposicin o de carcter alternativo. La nocin comentada anteriormente sobre la trascendencia corporal es ciertamente predominante en muchos mbitos de la cibercultura, desde los pronsticos, a menudo inquietantes, de la ccin cyberpunk a las visiones utpicas de tecnlos como Bostrom, Stone o Kroker. Pese a que el deseo de escapar de los lmites corporales es un concepto predominante en el discurso de la cibercultura, no supone un dogma imprescindible. Las crticas feministas 20 a la cibercultura, en particular las que surgen a partir de la teora cyborg de Haraway, se caracterizan por mantener una posicin completamente escptica sobre las ideas de trascendencia corporal y de abstraccin nal 21 . Aqu, los diversos posicionamientos, algunos de ellos confrontados, acerca de la interpretacin del fetiche tecnolgico, evidencian que las diversas naturalezas y planteamientos que se efectan sobre el mismo cuerpo, pueden resultar fallidos en cuanto al intento de la mente por representar lo innito a travs ese ser sublime y colosal que es el cyborg: el monstruo del

siglo XXI; el cual hara estallar los lmites que pretendan controlarlo y que intentan concebir o describir aquello que todava es inconcebible o indescriptible. Lo sublime traducido en el cyborg se localiza precisamente en su falta de forma. La forma se distingue por poseer un lmite demarcado; as que su carcter ilimitado se lo debera a que es un ser sin forma. 18 Taylor & Winkist; Enciclopedia del Posmodernismo. Trmino Cibercultura dado por David McKee en pgina 63. el concepto tiene ya una larga historia que podramos dar por iniciada con la publicacin de 1967 del ensayo The Mdium Is the Message: An Inventory of Effects del pensador canadiense Marshall McLuhan (1911-1980). En esta obra, McLuhan describe un mundo redenido por los medios electrnicos, en el que nos vemos bombardeados por un inagotable ujo de informacin. 19 Dery, Mark; Velocidad de escape. La cibercultura en el nal de siglo. Ed. Siruela. 1998. 20 Existen corrientes dentro de la cibercultura que abogan por la feminizacin del cyborg superponiendo la identidad de la mujer dobre la imagen del cyborg; este ciberfeminismo estuvo impulsado, sobre todo, por las consideraciones que hizo Donna Haraway sobre las polticas capitalistas y tecnolgicas a los estudios sobre la mujer. Aqu, la mujer es, como el cyborg, ensamblaje, mascarada y ccin, pura construccin articial. Haraway, Donna; Maniesto para cyborgs: ciencia, tecnologa y feminismo socialista a nales del siglo XX en: ibdem. Ver: Balsamo, Anne; Technologies of the Gendered Body. Reading Cyborg Women. Duke University Press. 1997.

Ver: Plant, Sadie; Ceros+Unos, Mujeres digitales+ la nueva tecnocultura. Ed. Destino. 1998. Y cuando el ordenador era un trmino que se aplicaba a trabajadores de carne y hueso, los cuerpos que los componan eran mujeres. Hardware, software, wetware antes de sus comienzos y ms all de sus lmites, las mujeres han sido las simuladoras, ensambladoras y programadoras de las mquinas digitales (pg. 3). 21 Haraway, Donna; ibdem. (pgs. 364 a 369). 122 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Un juicio acerca de una nueva existencia (que todava no se ha producido) implica una libre interaccin de la imaginacin y del entendimiento, siendo, este juicio, necesariamente subjetivo, puesto que carece del concepto o contenido esencial plenamente objetivo; haciendo que el rigor del entendimiento desaparezca y sea la imaginacin la que tome el timn. Lo que producira un conicto entre la razn y la imaginacin que sera imposible de resolver, causando la tensin que surge cuando se trata de captar algo que todava sobrepasa el poder de comprensin del entendimiento 22 . El cyborg todava no existe. Se trata de una mascarada, de un simulacro y de una (tal vez falsa) promesa. Pese a ello, la cibercultura est insertada en la vida cotidiana de una manera cada vez ms

profunda, considerando los estudios sobre la legislacin en el ciberespacio o la nueva economa tecnolgica, con lo que suele prestar menos atencin a aquellos temas considerados como ms fantasiosos o pueriles que trata el cyberpunk, ese fenmeno nacido en los aos ochenta que revolucion, no solo la ciencia-ccin, sino a toda la cultura contempornea (entindase tambin la artstica) por su esttica y la descripcin descarnada del futuro/presente, como se ver ms adelante en esta misma investigacin. Pero sera, precisamente, el gnero cyberpunk el que se acerca de una manera ms intensa a las representaciones del cyborg, ms incluso que las diversas teoras posmodernas sobre la consideracin del ser tecnolgico/virtual que se ceban constantemente de lo que la elitista cibercultura ha tratado con un cierto desdn y que ha proporcionado, en cierto modo, una base sobre la cual teorizar o llevar a cabo nuevos desarrollos en los que la propia imaginacin se ha visto forzada a reexionar. El terico social Arthur Kroker, ha desarrollado en sus escritos sobre determinismo tecnolgico, conexiones muy cercanas a la ccin cyberpunk que investiga las ramicaciones tecnolgicas de la experiencia en la sociedad postindustrial. Sus reexiones tericas se entremezclan con comentarios sobre arte visual, la televisin y el vdeo, as como con pequeos ensayos y reportajes. Kroker se comprometi activamente en el proyecto de reconstruccin

de la tecnocultura, de la que surge un nexo de unin entre el movimiento cyberpunk y el posmodernismo. Su obra incluira colaboraciones multimedia con msicos y artistas que, a veces, toman la forma de conferencia-performance 23 . (g.2) 22 El cyborg funciona todava como un concepto o como una/s serie/s de teora/s que miran un futuro que aunque contemple el tiempo presente, no deja de ser futuro. El cyborg todava est por venir y se tratara de una reexin sobre la propia capacidad del ser humano para alcanzar lo innito. Por tanto obedecera a una consideracin sub lime, como lo expres Kant, llevado a un sentido monstruoso y colosal sostenido por Lyotard y Derrida dentro del pensamiento posmoderno. Kant, Emmanuel; Crtica del juicio. Espasa-Calpe. Madrid 1987. Derrida, Jacques; Parergon en The Truth in Painting. University of Chicago Press. 1987. Lyotard, Jean-Franois; Lessons on the Analytic of the Sublime. University Press. 1991. 23 Telebody es una performance escrita y concebida por Steve Gibson, compositor, terico y artista multimedia canadiense que es considerado como uno de los que a travs de su labor creativa ha revolucionado el concepto de la performance, arte y maestra musical. Este espectculo 123 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Es en este terreno, el de la fusin entre el discurso y la esttica, la institucionalizacin del movimiento y la produccin palomitera, la cultura y la moda donde se pretende incidir las

repercusiones, usos y visiones que se han producido sobre el cyborg; un personaje que habita en la cultura posmoderna apareciendo como metfora del ser humano con cuerpo indenido; que es y, a la vez, no es. Con esta directriz, el anterior anlisis no tendra un carcter meramente justicativo ante el tema que se dispone abordar, sino que mostrara como esa serie de trminos y criterios losfue concebido como una serie de piezas multimedia que optan por una interactividad que se basa en el juego y la subjetividad. Gibson ha programado y desarrollado nuevas aplicaciones que permiten a los msicos y audiencia usar su cuerpo o instrumentos musicales para ejecutar ambientes visuales en tiempo real, en sincrona con una ejecucin musical. Este trabajo experimental se muestra en piezas como Cut to the Chase, Telebody, Virtual DJ, CONTACT y When the ghosts will die que han sido presentadas en varios festivales de Europa y Norteamrica. Su tema central Telebody reeja las relaciones entre hombre y mquina, as como los interfaces (trmino informtico que designa a los componentes lgicos y fsicos que comunican al ordenador con el exterior y viceversa. En Haraway, Donna; ibdem. Pg. 278 (N. del T.) entre mquinas y cuerpo humano. Imagen digital y efectos 3D procesan la gura humana (partiendo de dos cuerpos ntegros: uno masculino y uno femenino) como una descripcin potencial del ser digital. En Telebody, los performers actan como bio-genitistas controlando y manipulando perfectamente imgenes del cuerpo humano. Steve Gibson complet su investigacin postdoctoral en multimedia y tecnologa con Arthur Kroker en la Concordia University de Montreal; el cual dene esta performance como el arte de la gura humana en el mundo digital. Fig. 2. Steve Gibson, Arthur Kroker. Telebody. 1998-2003. 124

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. cos que han conformado esos discursos seran deudores, en cierta forma, de aquellos sueos ilusorios que tuvieron visionarios como Poe, Verne, Verril, Merrit o Wells que fueron capaces de imaginar un futuro donde el ser humano deja de lado la magia y la supersticin abrindose a la ciencia y a la tecnologa como fuente de conocimiento y como un nuevo paso en su evolucin; y, de esta manera, abrir la Caja de Pandora a toda una serie de posibilidades tecnolgico-cientcas y tericas que el cyberpunk se encargara de transformarlas en la revolucin contracultural, en casi una religin de los ochenta con su pirotecnia verbal y visual, trascendiendo del ghetto de la ciencia-ccin y de su intrascendencia que lo present como una etiqueta, para formar parte de uno de los ltimos movimientos culturales, estticos y artsticos de nales del siglo XX que se ha transformado en un fantasma que retroalimenta y modela el principio del XXI a travs de la literatura popular, los iconos mediticos, las tendencias musicales y las nuevas concepciones artsticas tales como el BioArt o arte trasgnico que esperan con anhelo la venida del nuevo dios ciberntico con su cuerpo protsico, clnico o postgenrico; su cuerpo cableado o hiperenlazado, su cyberbody, su telebody o lo que sea. Pero en denitiva un cuerpo en blanco construido desde la abstraccin y la prdida de todo articio que eliminar todo recuerdo de la naturaleza y de lo conocido que hace posible toda idealizacin.

1.4.2. De la ciencia-ccin al cyberpunk; cuerpos, aliens, mquinas y cyborgs en la fantasa y la especulacin. Uno es una falsicacin teatral, un hombre mecnico de relojera [] El otro est dominado por el principio tecnolgico, la mquina est sobre todo lo dems, y su principal parecido es con las mquinas. El autmata es un cortesano y una buena compaa, participa en el teatro y en los juegos sociales. El robot es un trabajador, lo teatral le es ajeno y su dominio es el del hombre mecnico. El autmata es la analoga del hombre [] mientras que la mquina es su equivalente e incluye al hombre en la unidad de su propio proceso operacional. Esta es la diferencia entre un simulacro de primer orden y otro de segundo. Jean Baudrillard 24 . Nuestras mquinas estn inquietantemente vivas y, nosotros, aterradoramente inertes. Donna Haraway 25 . Es necesario, nuevamente, recuperar la fantasa y el folklore para dar un sentido a una corriente esttica aunque, principalmente, terico-losca muy incisiva en la sociedad del siglo XXI que se basa en el uso especulativo de la ciencia; tal y como lo concibi la 24 Baudrillard, Jean; Automotion and the robot en: Symbolic Exchange and Death. Sage publications. Londres, 1993. (pg. 53).

25 Haraway, Donna; ibdem. (pg. 258) 125 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS ciencia-ccin en su visin del futuro (convertida en la actualidad en ciencia-realidad: el futuro es ahora), en la cual, esa especulacin forma parte fundamental en una nueva concepcin del ser humano alejado de la naturaleza o la magia y concentrado en la ciencia y la mquina como extensiones simuladas de su cuerpo; tal y como exige la mitologa cyborg. En 1543, Coprnico especul con la idea de que la Tierra no era ms que uno de los muchos cuerpos planetarios que giraban alrededor del Sol; esta teora fue conrmada por Galileo con la ayud a de uno de los primeros telescopios. Estos descubrimientos eclosionaron en una evolucin de la imaginacin. A partir del siglo XVII aparecieron una serie de historias sobre viajes espaciales entre los que se encontraba Viaje a la Luna (The Man in the Moon) 26 , obra datada en 1657 signicando la plasmacin del sueo de volar del Hombre, en el que el hroe, por medio de un ingenio mecnico,

se ata a una bandada de pjaros que le conducen a la Luna mostrando de esta forma (y de una manera todava muy superua y remota) una de las visiones sobre el hombre binico o amplicado, segn plante Stelarc en sus performances 27 (g.3) y que proporcionaron la futura idea de acoplar hombre y mquina para conseguir, en este caso, poder despegar sus pies del suelo y trasladarse a otro mundo. Pero, pese a la ayuda del aparato, que tericamente debera propulsarse tanto a s mismo como al cuerpo tripulante, casi parecera dar la impresin que ese armatoste tendiera a levitar, a otar 28 : Hice construir una mquina de hierro muy ligera, en la cual me instal, y cuando ya estuve bien rme y bien apoyado en su asiento tir mi bola de imn con violencia y hacia lo alto. Entonces, la mquina de hierro que intencionadamente haba hecho yo ms maciza en el centro que en las extremidades, se fue elevando con un perfecto equilibrio porque por ese sitio ascenda siempre ms deprisa. 26 Savinien de Cyrano de Bergerac; Viaje a la Luna. Espasa. Barcelona 2003. 27 Desde 1976, el artista australiano Stelarc ha ido amplicando su cuerpo, al cual lo ha ido revistiendo de artilugios mecnicos y de prtesis tales como brazos binicos o manos articiales dotadas de mecanismos elctricos como se ha visto en sus performances Amplied Body (Cuerpo amplicado), Third Hand (Tercera Mano) (1981-1994).

Macri, Teresa; Il corpo postorgnico. Sconnamenti della performance. Costa & Nolan. Gnova, 1997. 28 Sobre la idea de volar que Savinien de Cyrano expondra en su hist oria y sobre las caractersticas de sus mquinas, casi se podra pensar que el conductor de las mismas las utilizara para, en cierta forma, poder levitar en el aire; algo que el propio Stelarc experiment en la serie de performances: The Body Suspensions (entre 1976 y 1988) en las que, por medio de estructuras metlicas y ganchos de hierro atravesados en su carne (Seaside Suspensin: Event for Wind and Waves, 1981) , consigue transmitir la desestabilizacin sensorial cuando se ve un cuerpo desaar la ley de la gravedad. De la misma forma que sucede en el relato de Cyrano: En torno a mi cuerpo me haba atado bastantes frascos llenos de roco, sobre los cuales, el Sol proyectaba tan ardientemente sus rayos, que su calor los atraa como hace con las ms grandes nubes, me levant a tanta altura que por n llegu a encontrarme por encima de la primera regin. Fig. 3. Stelarc. Last Suspensin. 1998. 126 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Pese a ello, el componente cientco no exista y esa mquina casi funcionaba por arte de magia. Cabe decir que ninguna de estas historias (tambin se debe mencionar otra novela fantstica y con un planteamiento igual de crtico a la sociedad de clases como fue Los Viajes de Gulliver de Jonathan Swift 29 ) alcanzaban un grado de ciencia denido o tratado desde una

cierta verosimilitud y no ser hasta 1918 cuando se aplicar esa consideracin fundamental a partir de entonces; concretamente con el pesadillesco relato del Monstruo de Frankenstein (posiblemente la primera creacin ciberntica) escrito por Mary Shelley; aunque fuera tratado, primeramente, dentro del gnero de terror. Esta historia es conocida por todos y muestra cmo el Doctor Victor Frankenstein devuelve la vida a un cuerpo formado por partes de cadveres por medio del impacto de un rayo sobre esa carne muerta, algo sobre lo que Luigi Galvani ya indag en una serie de experimentos reales 30 en la dcada de 1780. El relmpago no especulaba, nicamente, sobre un proceso cientco real, sino que tambin ayud a crear el primer arquetipo de la ciencia-ccin: el del cientco loco y arrogante el cual, en un momento de euforia no controlada se senta protagonista de un logro que conceba como insuperable. Tal y como seal Paul Levinson, autor de Corrientes Prestadas (The Silk Code 31 ) Antes de Frankenstein no haban historias de cientcos que trabajaran en un laboratorio, eso fue una absoluta creacin de Mary Shelley. Los acontecimientos fantsticos que sucedan en las historias anteriores

eran el resultado de la intervencin de magos, clrigos o semidioses como los de la mitologa clsica. Por lo tanto, el Frankenstein de Mary Shelley puso en funcionamiento ese enfoque. Este monstruo podra, en la actualidad, ser considerado como un hombre articial, un cuerpo nacido de la ciencia, en un laboratorio, taller o en una probeta; tal vez, el primer intento cyborg que se pueda concretar. Apartado, nalmente, de la intervencin divina o mgica como se pudo ver en la leyenda hebrea sobre el despertar del Glem, el hombre hecho con barro y cuyo cuerpo fue animado gracias al sortilegio cabalstico de un hechicero 32 . Se tratara, no obstante, de una masa conglomerada, rehecha a partir de fragmentos de diversos cadveres (que podran haber sido de ambos sexos), ensamblados y cosidos a 29 Swift, Jonathan; Los Viajes de Gulliver. Ed. Espasa Calpe. Coleccin Austral. 30 Luigi Galvani (1737-1798) comenz su formacin en teologa y se gradu, nalmente en losofa y medicina en 1759. Galvani trat temas como la anatoma descriptiva y la comparada; sin embargo, las contribuciones por las que es ms conocido se relacionan con la electricidad y su aplicacin en un cuerpo. Interesado en la siologa del sistema nervioso y muscular, desarroll la teora de que el cerebro enviaba seales elctricas al cuerpo y para probarlo comenz una serie de investigaciones sobre las respuestas obtenidas a partir

de suministrar descargas elctricas a cadveres de animales, cuyo resultado fue el ver cmo sus msculos temblaban y se movan como si el cerebro todava estuviera en funcionamiento. Shelley dej constancia de su conocimiento sobre esas teoras y especul sobre esos experimentos en los hechos de su novela cuando la potencia del rayo dio vida al cuerpo inerte que Vctor Frankenstein construy en su laboratorio. 31 Levinson, Paul; The Silck Code. Editorial Tor Books. Paul Levinson fue presidente de la Science Fiction Writers of America y profesor del Departamento de Comunicacin y Estudios de los Medios en la Universidad Fordham (Nueva York). Emprendi un riguroso anlisis sobre la contribucin del pensamiento de McLuhan a la interpretacin de las comunicaciones digitales en Digital McLuhan. A guide to the information millenium. Ed. Routledge 1999. LondresNew York. 32 Der Golem dirigida por Paul Wegener en 1920. Nacionalidad alemana. 127 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS modo de piezas para conformar esa falsa unidad; un cuerpo-tramoya que parece anticiparse en mucho a las primeras consideraciones de humano articial, autmata o cyborg que existen desde hace casi dos siglos y que ha traspasado los lmites de la propia fantasa literaria y cuya condicin de organismo-collage 33 ha dado nacimiento a otros monstruos de cuerpos igualmente reconstruidos como el de la performer francesa Orlan, la cual, por medio de

la ciruga aplicada en s misma (como si de un macabro experimento se tratara), ha tratado de recomponer su carne en un proceso continuo de reestructuracin (o de reencarnacin, como la propia artista pretende dejar constancia al presentarse a s misma como una santa en varias ocasiones: Sainie Orlan) que convierten a ese cuerpo en un ente fsico indeterminado, travestido, alejado de la consideracin anteriormente mencionada sobre la inalterabilidad de la condicin humana y que lo acercara inexorablemente a la condicin de cuerpo futuro, es decir a un cuerpo que puede continuar redenindose a travs de la implantacin de nuevos fragmentos insertados en su sonoma mediante la intervencin quirrgica. Est claro que Orlan ha sido seducida por el mito de Frankenstein con su cuerpo imperfecto e inacabado que eluda su unidad original y su identicacin con la naturaleza; un cuerpo sin gnero, sin gnesis. Vindose a ella misma como su novia, en una imagen en la que aparece peinada como la actriz Elsa Lanchester cuando interpret al icnico personaje en La novia de Frankenstein (1935) 34 . Con esto, se podra dejar constancia de cmo un mito de la literatura fantstica, o al menos su concepto, ha traspasado tal plano para incidir en los conceptos sobre fragmentacin y lo aproximaran a naturaleza cyborg. Pero, pese a estas consideraciones, si mantenemos

la atencin sobre lo que es la ciencia-ccin, el relato de Mary Shelley todava no podra ser tratado como tal aunque augurara el nacimiento del gnero, puesto que todava careca del elemento de verosimilitud que otros autores como Edgar Allan Poe o, Julio Verne que proporcionaron a sus relatos, los cuales encauzaron el gnero de la ciencia-ccin y se 33 Ramrez, Juan Antonio Omnipresencia de Orlan (Frankenstein, Jeckyll, panptico); en Corpus Solus. (Pg. 315). La consideracin que Ramrez le otorga al trmino, aplicado a la gura del monstruo es el de un concepto (el del cuerpo fragmentado) el cual parece anticiparse en un siglo, como fantasa literaria, a las escuturas-collages dadastas de Raoul Haussman, John Hearteld y George Grosz. La idea del cuerpo fragmentado es utilizada y aplicada en el cyborg; el cual es ensamblaje y construccin articial nacido en la era de las tecnologas en la que todo cuerpo es una construccin articial, desmontado y vuelto a montar de una forma aleatoria, sin preocuparse si correspondan al mismo cuerpo o al mismo sexo; lo que tambin lo aproxima, desde la fractura del cuerpo y su despedazamiento, a la indenicin, no nicamente morfolgica (donde entrara en juego la ciruga generalizada), sino de los estereotipos de identidad, gnero o sexualidad. (algo que el ciberfeminismo mantiene en su apuesta por la alianza de mujeres, mquinas y la nueva tecnologa como clave para la explosin del individuo (virtual): muchas especies, identidades o sexos). El sujeto nmada que propongo es una gura que enfatiza la necesidad de actuar a la vez al nivel de identidad, de la subjetividad (). Son exigencias diferentes que corresponden a prcticas diferentes. La multiplicidad aparece en una secuencia desplegada en mltiples capas, en las que las discontinuidades e incluso las contradicciones pueden encontrar su lugar.

Braidotti, Rosi; Nomadic Subjects. Embodiment and Sexual Difference in Contemporany Feminist Theory. Columbia University Press. New York. 1994. (pg. 171) 34 Ibdem. Juan Antonio Ramrez relaciona la produccin artstica de Orlan con el mito romntico de Frankenstein (entre otros) llevado a la posmodernidad y su consideracin postestructuralista (que parte de la deconstruccin derridiana) de los discursos tanto, literarios, loscos o de representacin de la imagen; o, en este caso la propia materia, el cuerpo que tiende a multiplicarse en una innita reencarnacin. Sus performances hablan sobre la aspiracin blasfematoria de la resurreccin de la carne (como la que tuvo el cientco) a travs de su recomposicin, midiendo sus fuerzas tanto con Dios como con la Naturaleza. La poesa y la ciencia/ciruga se encuentran en la sala de operaciones convertida tambin en plat, como sucede en la novela de Shelley en el que el oscuro laboratorio es un escenario donde tiene lugar esa otra performance descrita en el famoso relato. 128 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. nutrieron de los logros tecnolgicos de la Revolucin Industrial, poca en la que se instaur el trmino de hombre-mquina. Su optimismo creador y la conanza en el progreso y en la razn, hizo creer que la especie humana podra mejorar muchas cosas (como el planeta y el cosmos). Pese a ello, no haba implicacin en ello por parte de la sociedad, solo tecnologa por tecnologa. La utilizacin de hechos reales o inventados por el autor para convencer de que lo imposi-

ble resultara imposible fue una constante que se ira manteniendo a lo largo de los aos y que otros escritores posteriores como H.C. Wells trataron de conseguir cuando la Revolucin Industrial comenzaba a mostrar su lado oscuro: chimeneas humeantes, marginacin social, explotacin de los recursos naturales y del ser humano, delincuencia, prostitucin Wells comenz a plasmar en sus obras la lucha de clases en la novela La Mquina del Tiempo de 1895 (The Time Machine: an Invention; tambin The Time Travellers Story) o los imperialismos que blandan su superioridad tecnolgica llevada al armamento como suceda en La Guerra de los Mundos de 1847 (The War of the Worlds). Era tal el grado de implicacin social en sus obras, que Wells tuvo el conocimiento y la lucidez de vislumbrar el futuro en obras profticas como El Mundo Liberado de 1914 (The World Set Free) donde se predice la energa nuclear y su utilizaci n en una bomba destructora en una guerra contra Alemania. Si se retoman las consideraciones propias de la ciencia-ccin, se aprecia el uso especulativo de la ciencia, pero esa especulacin tambin afecta a la visin de futuro, la cual consiste en una sntesis de experiencias textuales y visuales a travs de las cuales se exploran (ciencia) unas posibilidades (ccin) ms all de las limitaciones espacio-temporales actuales 35 .

Es, de esta forma, que el futuro se presenta como esa proyeccin de los problemas y miedos del tiempo presente. Son varias las visiones que se tienen del futuro y por consiguiente del destino del hombre en relacin con sus actos: uno sera utpico, en el que el progreso tecnolgico signica la verdadera salvacin humana (algo sobre lo que se sostiene la corriente transhumanista promulgada por Bostrom 36 ) y otra oscura y entrpica en la que el que el ser humano es sometido, reemplazado o aniquilado por la mquina como se aprecia en las novelas del escritor Phillip K. Dick (uno de los mximos gurs de la contracultura cyberpunk). 35 Molinuevo, Jos Lus; De la ciencia ccin a la ciencia especulacin. En Humanismo y nuevas tecnologas. Alianza Ensayo. Madrid, 2004. (pg 76) 36 Bostrom, Nick; The Fable of the Dragon-Tyrant. Relato aparecido en Journal of Medical Ethics. Volumen 31 n 5. 2005. (pgs. 273-277). (Traducido por Pierino Forno para World Transhumanist Association). Relato de ideologa transhumanista en clave de fantasa cientca que man tiene el propsito de la mejora de la especie humana a travs de la tecnologa y su correcto uso: El sufrimiento causado por el dragn tirano era incalculable. Adems de los diez mil que diariamente sufran una muerte horrenda, estaban sus madres, sus padres, sus esposas, sus maridos, sus hijos y sus amigos, que seguiran viviendo slo para llorar la prdida de sus seres queridos. El envejecimiento es tratado aqu como un mal, como el dragn enemigo de la humanidad.

Algunos intentaron combatir al dragn, pero si fueron valientes o necios no es fcil de decir. Se pone de maniesto la falta de sentido y la visin esttica de la tecnologa. Hoy hemos vuelto a ser como nios. El futuro se extiende ilimitado ante nosotros. Se prev, con esto, una nueva organizacin social (que, tal vez, podra pasar por evitar la superpoblacin) y el desarrollo de nuevas tecnologas en funcin a nuevos ideales de progreso. 129 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Pero mucho antes que estas armaciones o anlisis sobre la magnitud y variables antes contempladas cabe decir que el trmino ciencia-ccin sobre el cual se ha construido toda esta losofa no exista como tal. En el siglo XIX este tipo de relatos reciban el nombre de Romances cientcos; no porque hubiera romance en sus historias, sino que obedeca a una consideracin de novelesco o de folletinesco mucho ms banal e intranscendente. Cuando este gnero comenz a importarse a Estados Unidos. Los escritores e ilustradores norteamericanos no pareci interesarles lo que pensaran los intelectuales y comenzaron a publicar historias de accin y aventuras que aparecan en los comics y las novelas pulp, las cuales eran consumidas por los lectores de clase media y trabajadora. Poco a poco, la ciencia-ccin comenz llegar al gran pblico comenzando la andadura de la publicacin pulp Amazing Stories editadas por Hugo Gernsback que comercializ con el

gnero convirtindolo en el entretenimiento del pblico ms joven. Sus primeras historias se basaron en reediciones sobre relatos de los mismsimos Poe, Verne o Wells hasta que en 1927 Gernsback comienza a publicar relatos originales, nuevos y creados exclusivamente para su revista. Fue entonces cuando este gnero comenz a elevarse. Adems de Amazing Stories, Gernsback expandi sus publicaciones con Science Wonder Stories y Air Wonder Stories cuyos primeros nmeros llevan las fechas de junio y julio de 1929 respectivamente o Astounding Stories en enero de 1930. A partir de aqu, el gnero comenz a expandirse hasta ese mismo ao cuando se inici una situacin de crisis general que afect a estas revistas, producida, precisamente, por una saturacin de relatos de calidad cada vez ms inferior. (g.4) Pero fue en 1934 cuando John W. Campbell Jr. asumi la direccin de Astounding desarrollando la publicacin hasta que en 1938 su publicacin, rebautizada como Analog Science Fiction marc la tendencia que ya se seguira a partir de los aos cuarenta, asentando todas sus bases y produciendo que la ciencia-ccin trascendiera de las publicaciones pulp a medios de difusin ms serios como su edicin en libros 37 con historias ms serias y con una mayor extrapolacin de rigor cientco (o especulacin cientca) o sociedades probables en un futuro.

Todas las producciones sobre ciencia-ccin (no solo literarias o grcas, sino tambin cinematogrcas) se desarrollaron desde el entretenimiento y el espectculo. Cuando la sociedad norteamericana vio Metrpolis 38 , no repar, inicialmente, que se trataba de una visin terminal sobre la sociedad de la pre-guerra o del esclavismo industrial. El pblico qued fascinado por la magnca ciudad que se mostraba, llena de titnicos edicios, de las innitas 37 Isaac Asimov, autor de relatos tan relevantes como las historias sobre robots tales como: The Complete Robot un compendio de treinta y una historias cortas publicadas entre 1940 y 1976 (1982). The Caves of Steel (1954). The Naked Sinel (1982). The Robots of Dawn (1983) o Robots and Empire (1985); algunos de los cuales se han llevado a la pantalla grande como I, Robot o The Bicentennial Man. Comenz su andadura escribiendo en la revista Astounding Stories que segn Asimov: tena los mejores relatos, los portadistas ms atrayente y la ms gil seccin de Cartas al Director. 38 Metrpolis. Fritz Lang. 1927. Nacionalidad alemana. 130 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. legiones de obreros con las cabezas afeitadas mirando al suelo, los artilugios casi mgicos (como una especie de video-telfonos) y, sobre todo con la visin de Mara el androide que es creado como sustituto de un ser humano. (g.5) La ciencia-ccin se encarg de desarrollar visiones (tan

fascinantes como chafarderas, en ocasiones) de seres con cuerpos extraos, desconocidos, forneos, articiales e, incluso, enemigos representados en toda una galera de aliengenas y robots. Algo desconocido es, generalmente, tomado como una amenaza precisamente por aquello que resulta potencial en ello (entendido como probabilidad, como hiptesis). El alien materializ el miedo ante lo desconocido a travs del monstruo venido del exterior, aquel que amenaza con su naturaleza y tecnologa al expuesto ser humano. Pese a ello, existen muchas similitudes entre el humano y el aliengena (as como con otros seres vivos del planeta), sobre todo siolgicas, como el hecho de ser orgnicos, tener extremidades, esqueleto o, en algunos casos, ojos o boca; algo que lo puede ser considerado como una especie desviada o una metamorfosis del propio cuerpo humano (o animal) en cuestin. Los aliengenas que aparecan en la pelcula Men in Black 39 mantenan esa serie de similitudes cuando trataban de disfrazarse de humanos; lo que abre a otra cuestin clave cuando de habla de invasin, pero esta vez de la carne. En Men in Black, el extraterrestre se travesta de humano para poder integrarse en la sociedad como humano. Sin embargo, el organismo extraterreno puede invadir un cuerpo humano tomndolo como nicamente como recipiente o bien para destruirlo. En ambos casos, ambos

seres conviviran compartiendo un mismo receptculo: el cuerpo entendido como contenedor que transportara ese mundo desconocido y ajeno al interior de la carne, del cuerpo humano. En el lm La invasin de los ladrones de cuerpos 40 , el ente domina la voluntad humana; pero tanto en Vinieron de dentro de 41 como en Alien 42 (por citar otros dos ejemplos de pelculas muy concretos), el sujeto invadido es destruido desde el interior; algo que, desde el punto de vista biolgico es improbable, puesto que el propio organismo infectado habra detectado al cuerpo extrao, adems de resultar imposible el albergar algo tan grande dentro del vientre sin que su aparienFig.4. Hugo Gernsback. Science FictionRobots, Hombres-Mquina y Ovnis. 39 Men in Black. Barry Sonneneld. 1997. Nacionalidad USA. 40 Invasion of the Body Snatchers. Don Siegel.1956. Nacionalidad USA. 41 Vinieron de dentro de David Cronenberg. 1975. Nacionalidad USA. 42 Alien. Ridley Scott. 1979. Nacionalidad USA. 131

EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS cia cambiara; pero que provocara el terror irracional ante la prdida de la condicin inalterable del propio cuerpo frente al nacimiento de esa verdadera nueva carne que ha nacido nutrida por la vieja. Un planteamiento similar puede hacerse con el impacto que produce la mquina en el espcimen (aunque con matices puesto que no se tratara de un ente orgnico, sino mecnico) el cual, al unirse con un organismo vivo, penetra en l; rasga su indefensa y mrbida carne, la invade, la viola y la degrada creando, no exactamente, una nueva carne, puesto que sta todava sigue siendo la misma (la carne siempre ser carne a no ser que sea creada articialmente); pero s un nuevo cuerpo, que se ha expuesto a su invasin 43 , considerada sta, como la penetracin furtiva de la mquina (como un ente aliengena) en el espacio anatmico a travs de estrategas quirrgicas, con violencia en cuanto a la incisin practicada, dando esa recomposicin crnico-mecnica que es el cyborg en la ciencia-ccin. Pero antes de contemplar siquiera la simbiosis entre un organismo vivo con una tecnolo-

ga o, mejor dicho, que esa tecnologa invadiera la morfologa humana se contemplaba la posibilidad que las mquinas precibernticas estuviesen encantadas; con esto, y segn Haraway exista siempre el espectro del fantasma en la mquina. Pese al aparente dualismo que hay entre el materialismo y el idealismo, estas mquinas no procedan por s mismas, no tenan capacidad de decisin ni autonoma. No podan materializar plenamente el sueo humano. El ingenio mecnico; el autmata 44 o robot fue considerado como una trascripcin de su Fig. 5. Metropolis. Fritz Lang. 1927. 43 En el trmino invasin, la ciruga como planteado por Cristbal Pera, toma la ciruga como agente invasor del cuerpo, puesto que lo penetra. Por lo tanto, es inevitable trazar un paralelismo al dar a la mquina el mismo carcter invasor, puesto que la ciruga sera el mtodo (o estrategia) empleado. La mquina se abrira paso desde el exterior a travs de incisiones producidas por un escalpelo o un lser (pudiendo, en algunos casos ser mnimas) en las partes blandas o a travs de oricios y vas naturales. Pera, Cristbal; El cuerpo herido. Un diccionario losco de la ciruga. Editorial El Acantilado. (pg. 216). 44 Autmata: del lat. Autmata-tus. Instrumento o aparato que encierra dentro de s el mecanismo que le imprime determinados movimientos. Mquina que imita la gura y los movimientos del ser animado. NOTA. Se tiene en cuenta el trmino robot para complementar la denicin:

Robot: del ing. Robot y ste del checo Robota. Ingenio o prestacin personal. Servidumbre, trabajo forzado o esclavitud, especialmente los llamados trabajadores alquilados que vivieron en el imperio Austrohngaro hasta 1848. Ingenio electrnico que puede ejecutar automticamente operaciones o movimientos varios. Autmata. El trmino robot fue utilizado por vez primera por Karel Capek en su obra teatral titulada R.U.R. (Rossums Universal Robots) escrita en 1920 e interpretada por primera vez en Nueva York en 1922; aunque los robots de Capek fuesen humanos articiales orgnicos (cyborgs), la palabra robot es utilizada para referirse a estos mecanoides. 132 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. constructor; una entidad que imita al ser humano en apariencia. En denitiva, una mera copia del hombre como ste es de Dios 45 . La idea sobre la creacin de cuerpos articiales se ha venido dando desde la mitologa clsica con los humanoides fabricados en metal por el artesano y herrero de los dioses Hefesto. Pasando por la leyenda de Cadmo (quien sembr dientes de reptil que se convirtieron en soldados clnicos), el mito de Ovidio sobre Pigmalin y de su estatua de Galatea que cobr vida, el Hombre de Hojalata habitante del Pas de Oz o el mismo Monstruo de Frankenstein: los terrones empezaron a moverse, y primera de los surcos el lo apareci de un asta, las coberturas luego de sus cabezas, cabeceando con su pintado cono, luego los hombros y

el pecho y cargados los brazos de armas sobresalen, y crece un sembrado, escudado, escudado, de varones. 46 Fue Karel Capek 47 el que en 1920 el que introdujo la palabra robot (recuperada del checo robota) para su conceptualizacin de un dispositivo bio-mecnico con forma humana en la obra teatral Rossums Universal Robots. Un inquietante relato sobre la utopa tecnolgica impulsada por los cientcos que suean con liberar al hombre de la ma ldicin del trabajo y los robots constituyen el primer experimento hacia ese loable n. Estos autmatas ya posean un alarmante parecido con los humanos, pero han sido creados para servirlos; siendo, en denitiva, una mano de obra esclava, sometida a la voluntad de sus creadores. Para los cientcos de la compaa Robots Universales Rossum (RUR), su sueo comienza a cobrar fuerza y en la isla lejana donde habitan, la produccin de robots no hara ms que aumentar para satisfacer la imparable demanda de esta mano de obra barata y sumisa. Sin embargo, ante la proliferacin de robots, millones de personas en todo el planeta pier45 Molinuevo, Jos Lus; ibdem. En el primer captulo Excedentes culturales. (pg. 17) se indaga sobre los fundamentos condicin humana basndose en tres relatos bsi-

cos: 1 El pecado original de las imgenes. 2 Prisioneros de las imgenes. 3 El Narciso tecnolgico. Si se centra la atencin en el primer relato, ste comienza citando al Gnesis: Djose entonces Dios: Hagamos al hombre a nuestra imagen y nuestra semejanza, para que domine sobre los peces del mar, sobre las aves del cielo, sobre los ganados y sobre todas las bestias de la tierra y sobre cuantos animales se mueven sobre ella.. Con estas frases, el ser humano cae en la tentacin de ser como Dios. Pero en su desconocimiento de saber si era o no como Dios y el desencanto que le produce el saber que se trata una copia de algo que no ha visto, le llevara a producir copias de s mismo (copias de copias) del mismo modo que hizo el Creador, empleando la tecnologa para equipararse a l. Por lo tanto, un robot o androide vendra a ser un simulacro del ser humano del mismo modo que el propio ser humano es un simulacro, es decir la copia que no tiene un original, tal y como propone Baudrillard. Desde el posthumanismo y el transhumanismo se aboga por la auto-creacin partiendo sobre la idea de copia y de simulacro que Phillip K. Dick muestra con la creacin de unas entidades (los replicantes) que son copias creadas por los humanos a su imagen y semejanza. Dick, Phillip K; Suean los androides con ovejas elctricas? Edhasa, Barcelona. 1999. As como su adaptacin al cine: Blade Runner. Dirigida por Ridley Scott. 1982. 46 Las Metamorfosis de Ovidio. Alianza. Madrid, 1999. En el relato de Cadmo, se hace referencia al hombre hecho articialmente, pero no desde su construccin a travs del metal o el mrmol, sino a partir de una creacin que mantiene una semejanza a la de la clonacin humana. A partir de una unidad, el diente que equivale a la clula, se desarrollaran nuevos seres humanos que, supuestamente, sern idnticos entre s. 47

Karel Capek (1890-1938) curs estudios de losofa en la Universidad de Praga y fue uno de los pilares en la recuperacin de la lengua checa mediante sus escritos en prensa y ensayos. Fue considerado como una de las guras ms importantes de la nueva Checoslovaquia destacando como ensayista, dramaturgo, poeta y novelista. Entre sus obras cabra citar La fbrica del Absoluto, La Guerra de las Salamandras, Meteoro, Una vida ordinaria y R.U.R; siendo sta ltima (obra de teatro) pieza clave para el desarrollo de la ciencia ccin, tanto por su valor literario como por la concepcin de ser humano automtico o protsico plasmado en el robot. Capek, Karel; R.U.R. La Fbrica de lo Absoluto. Editorial Minotauro (traduccin de Consuelo Martnez de Parga) 2003. 133 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS den sus puestos de trabajo al no poder competir frente a las incansables mquinas; y hasta los gobiernos abastecieron sus ejrcitos de soldados-robot. Todo esto hasta que en la sede R.U.R los cientcos concibieron una nueva generacin de androides capaces de sentir el dolor, una sensibilidad fsica que hara aparecer en los robots algo similar al alma de los humanos.

El robot es, inicialmente, una creacin del hombre (aunque existan, en la ccin, androides aliengenas como Gort, (g.6) que pretenda destruir la Tierra tras se r asesinado su amo por los humanos 48 ), el cual le ha proporcionado un mecanismo bajo su caparazn que le da

la capacidad de reproducir ciertos movimientos, similares a los humanos, mimticos en su ejecucin, pero que estn totalmente descontextualizados de emocin, como se puede apreciar en los androides Cog y Kismet fabricados en el M.I.T por Rodney Brooks 49 ; para pasar a ser considerados meras secuencias interminables hasta que, por n, es desconectado en un alarde de poder por parte del ser humano, eliminando, as, toda posibilidad de rebelin. Pero la ciencia-ccin, en su efervescencia, ha especulado innidad de veces sobre la hostilidad de la mquina y de la posibilidad de su rebelin cuando se le hace, precisamente, ms humano al introducirle un espritu que ser denido como inteligencia articial; la cual reproducira o copiara los sentimientos humanos (miedo, amor, venganza ) y los procesara como directrices. La mxima directriz que tendra una mquina, al igual que una persona, es la de la autoproteccin. De esta forma, el ser articial adquirira una capacidad letal que representar una amenaza a la que se ver obligado a enfrentarse su creador para tratar de sobrevivir. El Terminator 50 interpretado por Arnold Schwarzenegger (g.7) o el pistolero binico encarnado por Yul Brynner en Almas de Metal

51 , seran los ejemplos ms claros de mquinas ejecutoras, de zombis mecnicos; mientras que el robot al que presta su aspecto Harvey Keitel en el lm Saturno 3 52 estara movido por un impulso maniaco-sexual que le empujara a 48 The Day the Earth Stood Still. Robert Wise. 1951. Nacionalidad USA. 49 Rodney A. Brooks es director del Laboratorio de Inteligencia Articial del M.I.T (Massachussets Institute of Technology) en los Estados Unidos y destaca por su trabajo en ingeniera de robots humanoides que expresan emociones. Cog y Kismet son robots denominados humanizados que fueron concebidos, no como sistemas plenamente desarrollados, sino para que aprendieran a partir de la interaccin con humanos; aunque ese aprendizaje sea nicamente una respuesta reeja obtenida a partir de las directrices de su programacin. Brooks, Rodney A. Robot, the future of Flesh and Machines. Ed. The Penguin Press. 2002. 50 The Terminator. James Cmeron. 1984. Nacionalidad USA. 51 West World. Michael Crichton. 1974. Nacionalidad USA. 52 Saturn 3. Stanley Donnen. 1980. Nacionalidad GB.

Fig. 6. The Day the Earth Stood Still. Robert Wise. 1951. 134 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. perseguir a la sex symbol de moda en aquel momento Farrah Fawcett. Por otra parte, Sonny 53 , el NS-5 (g.8) inicia un levantamiento contra la clase humana dominante y produciendo una desestabilizacin en la estructura de la sociedad 54 . Y nalmente, el replicante Roy de Blade Runner, que mata a su padre/ creador por la frustracin de su naturaleza articial: De nuevo se asistira a la rebelin de la creacin frente al creador (como la que el hombre hizo contra Dios anteriormente) as como su miedo a ser reemplazado por su obra. La mquina se escapa al control del ser humano dejando denitivamente de ser un sirviente y pasara a ser un agente predador y destructivo; un peligroso ingenio metlico armado que amenaza con someter de manera violenta, la frgil carne con sus msculos hidrulicos y desgarrarla con sus mandbulas de hierro. No por que sea intencionalmente asesina, sino porque simplemente puede hacerlo desde su exhibicin armamentstica como Pauline, DeLanda y Dery sealan a continuacin cuando advierten que Los sistemas (mquinas) se estn volviendo demasiado complejos. Esto hace

que estn fuera de control desde un sentido racional. Para evitar la autodestruccin, debemos comenzar a pensar sobre nuestra interaccin con la tecnologa bajo trminos intuitivos. 55

Pese a ese futuro amenazador que se encuentra implcito en la naturaleza del cyberpunk, se abriran, de esta forma, las puertas a la unin entre el humano y la mquina. El hombre se ha visto protegido por la mquina y la ha utilizado como coraza defensora para ir a la Luna, trasladarse 20.000 leguas por debajo del mar o para ser liberado de la carga del trabajo a partir de mecanismos fabricados a su imagen. Pronto comprender el creador 53 I, Robot. Alex Proyas. 2003. Nacionalidad USA. 54 Isaac Asimov, en su saga La Fundacin, deja constancia de su visin pionera del robot que quiere ser humano y es sometido por su creador mediante las Tres Leyes de la robtica: 1. Un robot no debe daar a un ser humano ni, por inaccin, permitir que un ser humano sufra dao. 2. Un robot debe obedecer las rdenes impartidas por los seres humanos excepto cuando dichas rdenes estn reidas con la primera Ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia mientras esa proteccin no est reida ni con la Primera ni con la Segunda Ley. Ver. Asimov, Isaac. Qu es el hombre?; en El Hombre Bicentenario. Ediciones B, Barcelona 1999. (pg. 331) El deseo del robot por ser humano puede hacer que la mquina consiga una apariencia humana para conseguir el reconocimiento y la libertad como sucede en El Hombre Bicentenario o por el contrario, reivindique su condicin mecanoide sobre la humana como sucede en Yo, robot.

En ambos casos, lo que hace humano al androide no es su condicin o apariencia sino su comportamiento. Molinuevo, Jos Lus; El Futuro es (ya) lo que era. En ibidem. (pg. 115) 55 Artculo Out of control. A trialogue on machine consciousness with Mark Pauline, Manuel De Landa and Mark Dery. Entrevista copyright 1995 Wired Venture Ltd. Fig. 7. The Terminator. James Cameron. Fig. 8. I, Robot. Alex Proyas. 2003. 1984. 135 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS que su esclavo robot es ms portentoso que l mismo e intentar su unin o su combinacin activa con l buscando, de este modo, amplicar su cuerpo de forma directa; primero con prtesis y pesadas carcasas que, acopladas a su anatoma le haran ser un autntico hombre-mquina, pero solo en apariencia. De tal modo que Rocketeer 56 , un hroe de ccin que, gracias a una mochila propulsada (ingenio muy recurrido en los relatos de cienciaccin que aparecan en las publicaciones de Hugo Gersnback y John W. Campbell), poda propulsarse a grandes velocidades como una verdadera bala humana (g.9).

O el personaje interpretado por Sigourney Weaver en Aliens 57 , que al instalarse en una especie de exoesqueleto, ste le permite enfrentarse al monstruo aliengena; un modelo que posteriormente se ha utilizado en el lm Matrix Revolutions 58

para las ciclpeas unidades de combate tripuladas por hombres que defendan Sion del enemigo ciberntico. (g.10) La prtesis funcionara como un interfaz 59 para ejecutar cualquier tipo de orden, o de movimiento adems de, a su vez, poder conectar a su portador a otros perifricos como computadoras o robots (mediante el mando a distancia). El humano revestido tiene su carne todava ntegra y los componentes mecnicos seran meras prtesis que pretenderan, desde el exterior, mejorar la maquinaria corporal: el cuerpo protsico. A travs del reloj de pulsera, el telfono mvil, el ordenador porttil o el joystick, que permitira la transguracin del controlador en el hroe virtual de un video-juego;

56 Rocketeer. Joe Johnson. 1991. Nacionalidad USA. 57 Aliens. James Cameron. 1986. Nacionalidad USA. 58 Matrix Revolutions. Larry & Andy Wachowsky. 2003. Nacionalidad USA. 59 Denicin interfaz en nota a pie de pgina nmero 19. Fig. 9. Rocketeer. Joe Jonson. 1995. Fig. 10b. Matrix Revolutions. Wachowsky bros. 2003. Fig. 10. Aliens. James Cameron. 1986. 136 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. se iniciar un proceso de relacin cada vez ms estrecha entre los individuos y los ingenios tendiendo a la simbiosis entre ambos, algo que Antonio Rabazas trata al recurrir a Latour diciendo que: Latour denomina al resultado de esta unin unidades complejas que producen agentes colectivos. As, el hombre que conduce un automvil puede estudiarse como un agente formado por partes humanas y partes articiales, pero con una sola subjetividad que da lugar a comportamientos muy especcos. Las performances The Third Hand of Stelarc (1977-80) intentan responder a la pregunta si un cuerpo que respira, bpedo, de visin binocular y un cerebro de 1400 cm3 es una estructura biolgica an viable 60

. La novela de ccin cientca Neuromancer 61 est repleta de seres que han implantado en sus cuerpos diversos tipos de dispositivos cibernticos, desde los ojos electrnicos y las garras de navaja de la herona hasta la piel y los dientes de tiburn injertados en la cara de un punk de la nueva era. En ese mundo es prctica comn el hacerse injertar detrs de la oreja un terminal del que pueden conectarse chips de ordenador a n de cr ear ese interfaz directo entre la memoria humana y la de la mquina; de tal modo que, si el usuario asiste a una exposicin de obras de arte, al conectarse al chip apropiado de pasa a ser un experto de la materia. El implante es recurrente en el mundo cyberpunk. Los conectores en la nuca como se muestran en el lm Johnny Mnemonic 62 son puertos instalados en el sistema nervioso del individuo, que interacta entre la red y el humano. Estas fusiones entre organismos humanos con mecanismos cibernticos pueden resultar descabelladas, pero en realidad ya existen y no son particularmente raros; son gente con marcapasos incorporados, miembros ortopdicos o articulaciones y piel articiales. La evolucin de estos implantes puede llevar a la suposicin que el ser humano puede evolucionar

incluso hacia una infraestructura global de base biolgica, que sustituir primero al carbn y al acero y luego al plstico y al silicio 63 . El implante se adaptara al organismo; ya no seran agentes mecnicos sino bioconectores orgnicos como los que David Cronenberg muestra en el lm eXistenZ 64 donde no existen monitores, ni teclados, ni guantes o cascos de realidad virtual. Los implantes, e incluso las armas que aparecen son orgnicas, como la pistola que empua Pikul hecha con cartlagos y carne y que dispara dientes humanos; o los propios cables de conexin que tienen la forma y textura propias de un cordn umbilical. Las mquinas de n de siglo, ya han convertido en algo ambiguo la diferencia entre lo natural y lo articial, entre el organismo y el mecanismo, entre el desarrollo personal y el establecido desde el exterior. 60 Rabazas, Antonio; La sura anatmica. Breve introduccin a algunos modelos de trabajo con el cuerpo en el arte contemporneo. En: El dibujo de anatoma: tradicin y permanencia. Facultad de BB.AA de Madrid. Universidad Complutense, 2001. (pg. 152) 61 Gibson, William. Neuromante (Neuromancer. 1984). Ed. Minotauro. 1996. 62 Johnny Mnemonic. Robert Longo. 1995. Nacionalidad USA. 63

Brooks, Rodney; ibdem. 137 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS En el siglo XXI, los lmites entre orgnico y tecnolgico parecen diluirse del mismo modo que se desvanece la idea del ser humano como ser natural al identicarse con la propia mquina; esto es palpable en el hecho de emplear o aplicar trminos en el lenguaje para determinar acciones cotidianas o, incluso, estilos de vida al armar que: so y un cibernauta o decir que estoy conectado . Al mismo tiempo que se le otorga a la mquina consideraciones propias de un ser vivo: El ordenador est infectado por un virus o el ordenador est pensando. Incluso se llega al trmino mximo de asimilacin al concebir a la propia mquina como parte de uno mismo o, demostrando, as la dependencia de la persona por ella: uno est infectado si el ordenador tambin lo est. Esta nueva visin que tiene el ser humano de s mismo: como una parte integrante de la red de circuitos cibernticos, an cuando su organismo contine intacto; un jugador, por ejemplo, ya sera un cyborg puesto que estara unido al ordenador por una continua interaccin de su sistema nervioso y los circuitos de la mquina a travs de implantes desmontables que ya unen a los seres humanos con la red informtica pretendiendo emular a Case, el vaquero electrnico protagonista de Neuromancer y que suean con implantarse electrodos en

el cerebro-computadora. Sin ratn, sin guantes de datos, sin manos. Esa interaccin es lo que el gnero denominado (segn el escritor Norman Spinrad 65

con connotaciones peyorativas) cyberpunk ha llevado al lmite en un estilo donde las diversas conguraciones entre cuerpo y mquina, mente y software derivan en una nueva fauna tecnomorfa compuesta por innidad de seres hbridos a los que se les conoce vulgar e indiscriminadamente como cyborgs. 1.5.3. Cyberpunk: losofa, ccin, cuerpo y tecnologa. El cyborg y su paisaje. En un anlisis cyberpunk, Frankenstein es ciencia-ccin humanista. Promueve el dictamen romntico de que hay cosas que el hombre no debe conocer. No hay mecanismos meramen64 eXistenZ. David Cronenberg. (1999). Nacionalidad USA. 65 Norman Spinrad (1940-), escritor de ciencia-ccin, ha sido asociado con lo que se conoci como Nueva Ola (New Wave), tambin denominada Nueva Cosa (New Thing) la cual fue una corriente literaria ubicada dentro de la ciencia-ccin surgida durante las dcadas de los sesenta y setenta. Esta Nueva Ola tuvo sus orgenes en la revista britnica New Worlds dirigida por Michael Moorcock desde 1964 hasta 1971. En ella aparecieron relatos de algunos de los autores que luego seran referentes de este movimiento: Brian W. Aldiss, J.G. Ballard, John Brunner o el propio Moorcock.

Cuando esta corriente se export a los Estados Unidos, otros escritores se sumaron a ella: Harlan Ellison, Thomas M. Dish, Robert Silverberg o el propio Spinrad. Este movimiento fue determinante para el desarrollo de la cultura y la esttica Cyberpunk que se dara posteriormente, afectando, no solo a escritores, sino tambin a cineastas, msicos o artistas plsticos. Entre las novelas de Norman Spinrad destacan: Jinetes de la Antorcha (Riding the Torch) 1974. Ediciones B. Coleccin Libro Amigo n 20 Pequeos Hroes (Little Heroes) 1987. Editorial Acervo. Coleccin CienciaFiccin n 95. Edicin 1991. En este relato se muestra la panormica de un posible futuro donde millones de personas viven en las calles. Las ciudades estn llenas de vigilantes armados, de vagabundos y de drogas electrnicas. 138 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. te fsicos para esta ley de la alta moral, su alcance trasciende el entendimiento de los mortales, es algo emparentado con la voluntad divina Ahora imaginemos una versin cyberpunk de Frankenstein el Monstruo podra ser el bien costeado proyecto de Investigacin y Desarrollo de alguna corporacin global. El Monstruo podra llevar a cabo sangrientas incursiones, preferentemente contra transentes ocasionales. Pero incluso as, nunca le permitiran escaparse a pasear por el Polo Norte, proriendo profundidades byrnicas. Los monstruos del cyberpunk nunca se desvanecen tan convenientemente. Ya estn sueltos por las calles El Monstruo tendra un copyright, a travs de las

leyes genticas y sera producido en todo el mundo a muchos miles. Pronto los Monstruos tendran piojosos trabajos nocturnos, atendiendo restaurantes de fast food. Bruce Sterling 66 . El Cyberpunk en los 90. Segn Vernica Hollinger: la ccin cyberpunk es posthumanismo vengativo, un posthumanismo que en su representacin de monstruos producidos por el interface del humano y de la mquina, desvan el cuerpo humano, el icono sagrado de los valores esenciales del mismo modo que la realidad virtual del ciberespacio lo hace para desviar las nociones del humanismo convencional sobre la realidad idnea. 67 La mitologa cyberpunk ha estado amparada (eso s, desde muy lejos) por la losofa posmoderna que cuestiona de modo radical las bases en las que se asientan los absolutos que regiran el espritu humano; por lo tanto est ligada a un sentido de liberacin de las prcticas limitadoras previas a este nuevo punto de partida. 66 Bruce Sterling (Browsville, Texas) es considerado como uno de los principales abanderados del movimiento cyberpunk. Sus novelas (The Articial Kid 1980. Cristal Express 1989. Islands in the Net 1988. Schismatrix 1985. Mirrorshades: The cyberpunk antology 1986) presentan una gran seriedad a la hora de tratar los elementos polticos, econmicos y sociolgicos que concurren en los mundos del futuro cercano y de la cibersociedad dejando a un lado el excesivo individualismo localizado en la gura del joven inadaptado que escritores como William Gibson

han mantenido para ofrecer una visin ms completa de una sociedad futura en la que destaca el peso de las grandes corporaciones multinacionales y la importancia de la poltica. En Islands in the Net, la trama argumental gira en torno al intento de los pases del tercer mundo por robar informacin de las grandes redes informticas. Su primera novela The Articial Kid muestra cmo el control del entorno y la posibilidad de prolongar la vida han afectado de manera drstica los convencionalismos sociales en un continuo enfrentamiento entre el cambio de cada da y la necesidad de un sistema de valores estable. Schismatrix presenta el enfrentamiento entre los Mechanist (mecanistas) antiguos aristcratas cuya vida se dilata por efecto de la tecnologa de los implantes protsicos; y los Shapers (los que dan forma) que son revolucionarios alterados genticamente con nuevas habilidades, fruto del entrenamiento y acondicionamiento articial. 67 Hollinger, Vernica; Cybernetic deconstructions: cyberpunk and posthumanism. Artculo aparecido en Mosaic. A journal for the interdisciplinary study of literature. 23:2. 1990. (pgs 29-44) Vernica Hollinger es profesora de Estudios Culturales en la Trent University en Peterborough, Notario. Es co-editora de la revista Science Fiction Studies y vice-presidenta de la International Association for the Fantastic in the Arts. Ha publicado diversos artculos sobre ciencia-ccin y literatura especulativa, especialmente feminista y de ccin fantstica posmoderna. Con Joan Gordon ha co-editado Blood Read: the Vampiro as Metaphor in Contemporary Culture. University of Pennsylvania Press. 1997 y Edging into the Future: Science Fiction and Contemporary Cultural Transformation. University of Pennsylvania Press. 2002. Sobre el artculo que se menciona cabe decir que concierne sobre la idea de que el cyberpunk es posmoderno y, por lo tanto, y por su propia investigacin, anti-humanista.

Trata temas sobre la invasin del cuerpo mediante transplantes cibernticos; sobre la realidad alternativa o VR y sobre las tendencias generales del gnero cyberpunk, las cuales difuminan los lmites entre tecnologa y naturaleza humana. Su discurso contempla, adems, la sugerencia que el cyberpunk representara la apoteosis de la bad faith y el posmodernismo mostrando una humanidad cada comandada por una tecnologa desenfrenada. Hollinger tambin centra su atencin en el posmodernismo queriendo demostrar cmo la ruptura de la distincin entre hombre y tecnologa prueba que el cyberpunk glorica el posmodernismo. Respecto al trmino anti-humanismo, es considerado como un intento de etiquetar la literatura cyberpunk, sugiriendo que los personajes cyberpunks son anti-humanos. Para Hollinger, el mundo cyberpunk es antihumano. 139 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Si se toma el texto de Jean-Franois Lyotard (1924-1998) La condicin posmoderna 68 , en l se evidencia que la ciencia est en conicto con la ccin de relatos medidos de acuerdo con sus propios criterios que se revelan a s mismo como fbulas. En tanto que la ciencia no se limita a enunciar regularidades y tiene como nica directriz la bsqueda de la verdad, por esto debe legitimar su discurso; pero cuando ese metadiscurso intente justicarse a otro que contemple la posibilidad de la existencia de absolutos ms o menos consensuados, tambin se podr poner en duda esa capacidad sobre la bsqueda de la verdad que propondra la ciencia

en s misma. Bsicamente, la posmodernidad reivindica que el saber cambia de estatuto en el momento en que las sociedades ingresan en lo que se designa como era postindustrial. Lyotard tambin incide en el hecho que la relacin con el conocimiento o la produccin de saber se modica en tanto que dicha actividad se transforma en un bien capaz de generar una serie de benecios econmicos; adems de considerar a la propia informacin como otro bien, se producen una sucesin de alteraciones que tienen que ver con la intervencin directa de las fuerzas econmicas en la produccin, almacenamiento y difusin del conocimiento, que pasara a convertirse en material sensible y estratgico. Estas ideas que rechazan el llamamiento a la universalidad se relacionan muy estrechamente con los postulados y los tpicos clave del cyberpunk sobre la mercantilizacin del saber no podr dejar intacto el privilegio que los Estados-naciones modernos detentaban y detentan an en lo que concierne a la produccin y difusin de conocimientos. La idea de que stos parten de ese cerebro o de esa mente de la sociedad que es el Estado se volver ms y ms caduca a medida que se vaya reforzando el principio inverso segn el cual la sociedad no existe y no progresa ms que si los mensajes que circulan son ricos en informaciones y fciles de decodicar. El Estado empezar a aparecer como un factor de opacidad y de ruido para una ideologa de la transparencia comunicacional, la cual va a la par con la comercializacin de los saberes Ya en decenios precedentes,

las primeras (las exigencias econmicas) han podido poner en peligro a las segundas (la exigencias estatales) gracias a formas nuevas de circulacin de capitales, a las que se ha dado el nombre genrico de empresas multinacionales. Estas formas implican que las decisiones relativas a la inversin escapan, al menos en parte, al control de los Estados-naciones. Con la tecnologa informacional y telemtica, esa cuestin amenaza con convertirse en ms espinosa an 69 . El cyberpunk 70 aborda de manera contextual (es decir como fondo y nunca de modo explcito) la desaparicin de los Estados-naciones y su reemplazo en el poder por las empresas 68 Lyotard, Jean-Franois; La condicin posmoderna: informe sobre el saber. Ctedra. Madrid, 1987. 69 Ibdem. 70 Denicin de Cyberpunk en www.wikipedia.org la enciclopedia libre: Cyberpunk (de cyber(netics) + punk) se trata de una corriente (para algunos un subgnero) aparecida en los aos ochenta dentro de la literatura de ciencia-ccin, pero que se ha trasladado posteriormente a todo tipo de artes plsticas, especialmente las audiovisuales. Se caracteriza por utilizar elementos de las novelas policiacas, la novela negra, el anime y la prosa posmoderna. Describe el lado oculto y nihilista de la sociedad digital que empez a evolucionar en las dos ltimas dcadas del siglo XX. A los mundos distpticos del cyberpunk se

140 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. multinacionales. Esto se ha reejado en un paisaje enemigo que es el territorio donde sobrevive el cyborg. Pero estos lugares no son nicamente terrenos inertes, formaran parte del propio cyborg como si se tratara de una extensin de su naturaleza simulada; signicaran el motivo de su existencia; sin estos espacios favorables (incluso en su hostilidad) que contemplan la forma humana como algo provisional, la mera previsin del ser ciberntico no se habra producido siquiera; queriendo decir con esto que para que cuerpo y mquina se integren en el hbrido que se propone, es necesaria la presencia de un cierto entorno favorecedor, integrado por pacientes pero tambin por equipos de ciruga, clnicas o factoras, redes de proveedores, procedimientos, instrumental, etc. Las ciberciudades se extienden como innitas redes de comunicacin. Son urbes superpobladas y altamente tecnicadas que ocultarn la contradiccin existente entre la hipertecnologa y la marginacin; haciendo, adems, alusin a un medio ambiente devastado y a la tecnologizacin creciente de los espacios antes considerados naturales donde se experimenta la subordinacin cada vez mayor de seres no humanos a las necesidades de la informacin, del conocimiento y de la extensin mecnica y biolgica. Cuando el entorno ha mutado tambin lo ha hecho el que all habita; en su intento de poder

medrar, se debe adaptar a las nuevas condiciones, las cuales han podido ser, en la mayor parte, producidas por l mismo: La ciencia-ccin contempornea est llena de cyborgs, criaturas que son simultneamente animal y mquina, que viven en mundos ambiguamente naturales y articiales. Con esta mencin a la fantasa, Haraway 71 hace una referencia mucho ms visual si cabe al concepto de la integracin en un contexto (social) desnaturalizado como propone el posmodernismo. La perfecta fusin entre la naturaleza y la tecnologa, entre organismo y aparato, se puede hallar en los paisajes biomecnicos de H.R. Giger 72 , los cuales, pueden describir tanto otros mundos como una visin muy futura y a la vez de surrealista del mismo as como de sus habitantes biomechanics que no deberan ser considerados como aliens tan a la ligera, sino que bien podran ser visiones o versiones sobre el ser humano adaptado a ese improbable paisaje mecnico cuyas enormes estructuras parecen enormes cuerpos de los que emanan uidos a les ha llamado la anttesis de las visiones utpicas y positivas de la ciencia ccin de mediados del siglo XX, ejemplicadas en el mundo de Star Trek o las novelas de Isaac Asimov. Buena parte de la accin ocurre en lnea, en el ciberespacio, donde la frontera entre lo real y lo virtual se difumina. Una caracterstica frecuente es la conexin directa entre el cerebro humano y los sistemas informticos. Adems suelen aparecer Inteligencias Articiales (entes

cibernticos pensantes), en ocasiones con oscuros designios o abiertamente rebeldes. El mundo cyberpunk es un lugar oscuro y siniestro en que redes de ordenadores dominan todos los aspectos de la vida. Corporaciones multinacionales gigantes han sustituido a los gobiernos como centros de poder. La batalla del marginado alienado contra un sistema totalitario es un tema comn en la ciencia-ccin; sin embargo, en la tendencia convencional, estos sistemas suelen ser estriles, planicados y controlados por el estado. En el cyberpunk, por el contrario, se muestran corporatocracias invulnerables y la batalla contra su poder a cargo de renegados desencantados. Los socilogos suelen ver estas historias como predicciones imaginarias de cul puede ser la evolucin de Internet, cuyo mundo virtual aparece en el gnero bajo distintas acepciones, como ciberespacio, metaverso (en la novela Snow Crash) y matrix (en el lm The Matrix y la novela Neuromancer). 71 Haraway, D.; ibdem. (pg. 253) 72 Hans Rudy Giger en: www. Giger. com. Editorial Taschen. Arenas, Carlos; H.R. Giger: visiones de la Nueva Carne en: VV.AA; La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo. Valdemar-Intempestivas. Madrid, 2002. (pg. 325) 141 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS travs de los oricios procedentes de mquinas y tubos que se insertan en la morbidez de lo orgnico (g.11) y que Giger describe diciendo que: Existe un universo, una dimensin todava aparte, un susurro salido de nuestro ser; una civilizacin vieja y maligna, una raza de aberraciones

engendradas a partir de la grotesca unin entre humano y mquina. 73 Se tratara del paisaje metamorfoseado anti-humano, de una naturaleza irreal en donde se ha desarrollado una subespecie de cyborg: el biomechanoiden, un ser de anatoma trasmutada a partir de la simbiosis de tejido somtico y piezas mecnicas las cuales se insertaran en carne en un proceso de asimilacin perpetuo que consiente esta fusin alejada de la punzada traumtica, de la incisin del metal en el msculo; lo que ha conformado un tejido tecnoorgnico puro, acorde con el mundo en el que se encuentra. Equivaliendo esta perfecta armona entre ser desnaturalizado y entorno desnaturalizado, se atendera a la que se producira en otro espacio igual de virtual: el ciberespacio, una nueva 73 Giger cit. en: Tietelbaum, Sheldon; H.R. Giger: The Mirror. Artculo publicado en Cinefantastique n4. vol.18 mayo 1988. 74 Tron. Steven Liserberg. 1982. Nacionalidad USA. Fig. 11a. H. R. Giger. Diseo para el mundo de Alien. 1978. Fig. 11c. Tron. Steven Liserberg. 1982. Fig. 11b. The Lawnmower Man. Brett Leonard. 1992. 142 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. especie de mundo cerrado que roza el convencional pero que es totalmente diverso a este

(lo que William Gibson ha descrito como una alucinacin consensuada entre droga y sexo, espacio y no-espacio, materia y espritu) en que la carne digital podra moverse con total libertad a la velocidad de la luz, de igual modo que los cowboys del ordenador cabalgaban por el ciberespacio conectados a la red va su sistema nervioso en la novela Neuromancer; de igual modo que se ha presentado en diversos lmes como Tron 74 y The Lawnmower Man 75

(en que los humanos penetran en el mundo virtual hasta el extremo de ser incapaces de distinguirlo de la realidad (g.11), o la propia The Matrix 76 . Estas hiperrealidades 77 (concebidas a partir de experiencias tales como las alucinaciones o las conexiones tomadas como posibilidades visionarias de nuevas realidades) presuponen la erosin del contexto debido a la conversin del ser humano en un simulacro (por el hecho de la falta de original al cual remitirse) que dar un nuevo contexto que modicar, no solo el signicado de estar en el mundo, sino tambin el del propio ser humano como mundo. El planeamiento que se ha hecho sobre el paisaje posmoderno se ha ido convirtiendo en

algo puramente esttico en las producciones tanto literarias como cinematogrcas de este gnero que reeja la evolucin que tiende a reejar la relacin entre tecnologa y ser humano y de cmo afectara tanto a su naturaleza, morfologa o a su relacin con su entorno y con un sistema social. Blade Runner 78 , la adaptacin cinematogrca del relato del escritor Phillip K. Dick titulado Do androids dream of electric sheep? marc un punto de atencin en la concepcin del mundo ciberntico a travs de su visin de la civilizacin del ao 2019. La imaginaria futura ciudad de Los ngeles era un autntico collage que combinaba elementos de alta tecnologa con detritos del pasado, construcciones derruidas y basura en las calles. La vida cosmopolita de la ciudad se muestra asxiante con una variedad racial importante y un mestizaje de lenguas y costumbres que se reeja, sobre todo, en las calles permanentemente baadas por lluvia cida pero totalmente al margen de cualquier orden o regulacin dictatorial. (g. 12) Es en ese marco donde transcurre la historia de Deckard (interpretado por Harrison Ford) componente de la unidad especial de Blade Runners encargada de retirar a los cyborgs que han entrado ilegalmente en el planeta. Lo que signica que el ser humano ha podido colonizar el espacio exterior.

A estos cyborgs se les conoce con el nombre de Replicantes y eran considerados como mquinas esclavas creadas en serie para cumplir con funciones especcas y dotados de una inteligencia, en algunos casos, superior a la humana. Como productos del ltimo capitalismo 75 The Lawnmower Man. Brett Leonard. 1992. Nacionalidad USA. 76 The Matrix. Larry & Andy Wachowsky. 1999. Nacionalidad USA. 77 Baudrillard, Jean; Cultura y simulacro. Ed. Kairs. Barcelona 1978. 78 Blade Runner. Ridley Scott. 1982. Nacionalidad USA 143 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS que son, estos replicantes tienen programada su propia muerte (a modo de fecha de caducidad) lo que asegurara la continuidad de la especie humana. Con estas bases, se asiste al romance entre Deckard y Rachel, una de las ltimas replicantes y de su enfrentamiento con Roy, el lder de los replicantes rebeldes donde nalmente, los roles se intercambian y las naturalezas de entrelazan; el humano se convierte en asesino y la mquina lucha por su supervivencia sintiendo con ello una empata por cualquier tipo de vida (como se pudo ver en la escena en que el androide salva la vida al detective antes de morir); as como la sugerencia de que el propio Blade Runner sea otro replicante al nalizar la pelcula

(en su versin directors cut). Pero pese a lo trascendental que pueda parecer desde el punto de vista del drama humano, las situaciones se ven absorbidas por los conglomerados comerciales que controlan desde lo alto a humanos y replicantes, envueltos en acciones intiles y, casi siempre, violentas. Fig. 12. Blade Runner. Ridley Scott. 1982. 144 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Este lm marc la imagen descriptiva sobre la decadencia que combina la presencia de lo nuevo superpuesto a lo viejo en decorados donde conviven la alta tecnologa con la pobreza ms extrema, lo que demuestra que todo progreso puede ser limitado y que el benecio que puede representar no es democrtico. Pero otro rasgo importante a destacar es que estos paisajes tremendistas casi nunca estn iluminados por la luz del Sol, por lo que se encuentran sumidos en las tinieblas, en la sombra, disipada por los destellos parpadeantes del nen; lo que reaviva, de nuevo, la sensibilidad por la vida secreta de las sombras que Goethe propuso con Fausto. Nuevamente, se incide en la bsqueda (alejada, en esta ocasin, de la relacin entre hombre y magia propia del romanticismo) de lo subterrneo y oscuro de la condicin humana instalado en el monstruo-cyborg, habitante de ese mundo sucio y oscuro al cual, el humano deber eliminar en su intento por continuar existiendo como tal.

Esto es algo que se ha mantenido constante en la representacin de las ciudades cibernticas de enormes estructuras deudoras de las ideadas por Piranesi; como se puede demostrar en posteriores lmes del gnero tales como la satrica Brazil 79 , Dark City 80 o ms recientemente en el lm europeo Inmortel 81 , basado en la serie de novelas grcas del dibujante francs Enki Bilal. Pero es necesario el centrar la atencin en la pelcula Brazil (g.13) y tomarla como ejemplo ilustrativo de cmo se aplicara el concepto de la ciberciudad y de su relacin con el habitante, la cual no funcionara nicamente como decorado para la accin, a diferencia de las anteriores siendo por lo que resulta de inters. No es, siquiera una crcel, sino ms bienvvs es el carcelero; el propio cyborg que somete al ser humano identicado en la gura de Sam Lowry. Su director Terry Gilliam se bas en un paisaje industrial existente al que describe como una autntica ciudad cyberpunk: Port Talbot es una ciudad metalrgica. La playa est totalmente negra por el polvo de carbn. Los buques entran en los cayos y unas cintas transportadoras llevan el carbn, el cual lo cubre todo, as que la playa est negrsima.

V la imagen de un to sentado en aquella playa mirando la puesta de sol, con una radio de la que sala una extraa msica romntica, como de Brasil, latinoamericana. Sam es esclavo de esa tecno-ciudad personicada en sus jefes y en su madre (una verdadera dependiente de la ciruga reconstructiva) Es as como esa desptica e inhumana ciudad la que le asigna un puesto dentro de su 79 Brazil. Terry Gilliam. 1985. Nacionalidad GB. 80 Dark City. Alex Proyas. 1998. Nacionalidad USA 81 Inmortel. Enki Bilal. 2004. Nacionalidad FR. ITA. GB. Esta pelcula est basada en la obra del propio Bilal La Foire aux Inmortels. 145 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS maquinaria corporativa: Ante la condena a la que se ve sometido y su condicin de fragmento insertado en la gran maquinaria, el protagonista suea con otra vida, con ser una especie de heroico superhombre que rescata a seoritas en apuros (tal y como describe el propio actor que interpreta el papel, Jonathan Pryce). En esa lucha, Sam deber hacer frente a ciberguerreros samurai y engendros con cara de beb (parecidos a los que Giger muestra en sus tierras biomecnicas) en oscuros callejones labernticos y a la propia ciudad destructora de la naturaleza cuando monstruosas torres de

ladrillo y cemento brotan de las profundidades rompiendo el buclico paisaje impidiendo llegar al hroe hasta a su amada. Finalmente, Lowry, en su intento por hacer prevalecer al individuo sobre el sistema, consigue su objetivo: el escapar de la metrpolis. En su huida, el hombre abandona su cuerpo ante la angustia del entorno y penetra en una realidad virtual (en el lm es tratada como enajenacin mental). Esta disociacin cuerpo-mente que bien puede tratarse tanto de una alucinacin provocada por las drogas o un choque Fig. 13. Brazil. Terry Gilliam. 1985. 146 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. emocional, as como la propia muerte del cuerpo lo que podra signicar el equivalente del salto al ciberespacio a travs de la conexin experimentado por el cibercuerpo al abandonar la materia y del que el Neo de Matrix regres para avisar al gnero humano sobre esa dulce fantasa engaosa 82 . Un mundo de momentos presentes que representara la realidad del esquizofrnico que vivira en un espacio y en un cuerpo no formulado ni construido 83 (como se demuestra en la escena nal de la pelcula). En denitiva, en un cuerpo sin rganos, un CsO

84 .

Estas visiones sobre el paisaje cyberpunk bien pueden llevarse a la representacin del propio cuerpo ciberntico adoptado como producto de esas ciberciudades donde las tecnologas estn produciendo grandes cambios en la forma en que se conciben ciertos lmites de representacin. Objetos y personas escribe Haraway, pueden ser considerados en trminos de desmontar y volver a montar; ninguna arquitectura natural obstaculiza el diseo del sistema. Los distritos nancieros en todas las ciudades del mundo, as como las zonas de elaboracin de exportaciones y de libre comercio, proclaman este hecho fundamental del capitalismo tardo 85 . Con esto, Haraway argumentara el hecho que la tecnologa ha conseguido que tanto los objetos como los seres humanos puedan ser separados, combinados con nuevos elementos y armados nuevamente sin respetar los lmites tradicionales, amoldados a su sistema a travs de un cuerpo deconstruido, en que la carne (lo viejo) se fusiona con la tecnologa (lo nuevo) de un modo catico y violento que propone un nuevo orden basado en la anarqua y la no-norma; y que, desde cierto punto de vista se podra considerar a esa violacin como

liberadora, pues permitira, de ese modo, la propia deconstruccin de las normas opresoras reemplazndolas por nuevas especies de entidades ms abiertas a las nuevas condiciones; como puede apreciarse en la esttica que domin la mayor parte de la produccin artstica (o pseudo-artstica) en las dcadas de los ochenta y noventa y Desde una perspectiva, un mundo 82 En el lm The Matrix, los humanos son esclavos de las mquinas y son conectados desde su recoleccin a un programa de realidad virtual que reproduce el apogeo de la civilizacin de Matrix a partir de la ciudad tecnicada de 1999. Es en esa realidad virtual, los seres humanos son sometidos al sistema de Matrix y slo si escapan de su tirana pueden volver a ser libres, pero en un mundo devastado y en constante huda de robots-centinelas. En el plano real, el humano es conectado a partir de enchufes implantados en su cuerpo a la red de aparatos para alimentar al sistema. Cuando un humano sale de Matrix, deja de lado su vida sumisa, aunque acomodada para llevar una vida todava ms desesperada y claustrofbica en la realidad, como sucedera en el despertar de un sueo; por lo que la conexin momentnea a Matrix supondra a ese humano la posibilidad de volver a soar con otra realidad, poca, momento o lugar. 83 Tal y como Antonin Artaud (1896-1948) que padeca una esquizofrenia aguda, relataba sobre sus terapias: el electrochoque, seor Latrmolire, me desespera, me roba la memoria, entumece mi pensamiento y mi corazn, hace de m un ausente que se conoce ausente y se ve durante semanas a la bsqueda de su ser, como un muerto al lado de un vivo que ya no es l . Corts, Jos Miguel G.; el sujeto esquizoide: Artaud, Michaux, Bergm an y Tournier. En: ibdem (pg. 119)

Aqu se entrara en el juego de simulacin donde el hombre es un ser incompleto que debe reconstruirse, no solo a s mismo, sino tambin a su entorno. La VR es, de este modo, la reconstruccin denitiva y el ltimo refugio para el esquizofrnico, convertido aqu en el cyborg insertado en el ciberespacio. 84 El cuerpo sin rganos es un concepto intensivo del cuerpo que debe ser distinguido del cuerpo extensivo de la biologa. El trmino procede de Antonin Artaud y fue adoptado por Gilles Deleuze y Flix Guattari en su volumen doble llamado Capitalism and Schizofrenia; usan(do) la expresin para desarrollar un concepto losco de la esquizofrenia que tiene en consideracin la experiencia del cuerpo. [] los esquizofrnicos frecuentemente tienen la sensacin de que sus rganos son poderes heterogneos que entran en contacto con otros rganos y con objetos externos. [] En el polo opuesto, reside lo que Artaud deni como el cuerpo sin rganos (CsO), un cuerpo al que le faltan los rganos, en el cual las funciones de dichos rganos-mquina o montajes se detienen en una suerte de catatonia que puede durar unos das o incluso algunos aos. Taylor & Winquist; Ibdem. (pgs. 76, 77). Extractos de la denicin dada por Dan Smith. 85 Haraway, Donna; ibdem. (pgs. 277 y 278) 147 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS de cyborgs es la ultima imposicin de un sistema de control en el planeta () Desde otra perspectiva, un mundo cyborg podra tratar de realidades sociales y corporales vividas en las que la gente no tiene miedo de su parentesco con animales y mquinas ni de identidades permanentemente parciales ni de puntos de vista contradictorios.

Donna Haraway 86 . 1.5.4. El artista cyberpunk. Guerrillero urbano y poeta terrorista. How fast are you? How dense? Rudy Rucker 87 . El cyborg no es nicamente un hombre con accesorios tecnolgicos incrustados en la carne y el hueso, el cyborg podemos ser todos aquellos que hemos sido moldeados y conformados por la cultura tecnolgica. Naief Yehya 88 . Larry McCaffery 89 comenta lo siguiente a propsito de esta corriente que se ha producido a partir de un llamado estilo de crisis que viene a reejar una visin negativa de lo urbano y que supone el reverso (por otra parte contracultural) o la propia derivacin del pensamiento optimista Transhumanista traducido no desde la losofa o el concepto, sino desde la propia manifestacin plstica, la cual fue muy bulliciosa sobretodo, en la dcada de los ochenta: Los artistas punk y cyberpunk han creado un signicativo corpus de trabajo que explora las nuevas

y vitales relaciones que existen entre el arte y la basura, la belleza y la fealdad, la vanguardia y lo popular, la delicadeza y la violencia, lo ampliamente programado y la espontaneidad, y quizs, su ms acabada sntesis: la tecnologa y el humanismo. Como otras expresiones artsticas posmodernas, el cyberpunk est fascinado por la supercie y la textura de la vida diaria, no tanto por su liviandad intelectual o esttica, sino por la conviccin de que los artistas, como cualquier otro ciudadano comn, no puede obviar la heterognea supercie de las actividades cotidianas, que son demasiado reales y deben tomarse como tales, del mismo modo 86 Ibdem. (pg. 263) 87 Cmo eres de rpido? Cmo de denso? Traduccin libre. Rudolf von Bitter Rucker (Louisville 1946) es cientco matemtico y profesor en la San Jose State University desde 1986, adems de autor de relatos de ciencia-ccin y uno de los fundadores de la literatura cyberpunk. Es autor de una veintena de novelas, destacando Software (1982) y Wetware (1988) dentro de la Ware Tetralogy. Como su propia alternativa al cyberpunk, Rucker desarroll un gnero que denomin Transrealismo a partir de su ensayo, aparecido en 1983 The Transrealism Manifesto. 88 Yehya, Naief; Cyborgs en la realidad y la ccin. En: El cuerpo transformado. Cyborgs y nuestra descendencia tecnolgica en la realidad y la ccin. Paids. Coleccin Amateurs. 2001. (pg. 44) 89 Larry McCaffery es crtico literario, editor y profesor de lengua inglesa y de literatura comparativa en la Universidad de San Diego (USA).

El trabajo de McCaffery se centra en la literatura posmoderna, la ciencia-ccin y la ccin contempornea. Es reconocido por publicar Storming the Reality Studio, una antologa sobre el posmodernismo recopilando escritos de autores como William Gibson, Vernica Hollinger, Samuel Delany, Don DeLillo, Kathy Acker o Harold Jaffe. Adems, contiene reseas y escritos de escritores fuera del gnero de la ccin como Jean Baudrillard, Jacques Derrida o Arthur Kroker. McCaffery, Larry; Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Science Fiction. Duke University Press. 1992.

148 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. que deben tomarse las tecnologas computacionales o cibernticas que invaden nuestras vidas. Los autores cyberpunk, como los msicos punk hace una dcada atrs, estn creando una forma de arte que reconoce que esos sistemas de signos y esas tecnologas necesitan ser habitadas por seres humanos antes que por los simulacros sin sangre que comandan las decisiones polticas y corporativas hoy en da. En este sentido, ambos movimientos son formas artsticas posmodernas por antonomasia en lo que hace a su aceptacin del principio que asegura que slo est jugando y transformando esos signos y esas tecnologas, as podremos evitar ser utilizados por ellos. En otras palabras, hay que utilizar la propia humanidad o perderla denitivamente. 90 Cuando se habla de un estilo de crisis (style of crisis) se reere a la crisis experimentada

por la juventud inmersa en un entorno saturado por las tecnologas y la gestin racional de la vida social. Como expone McCaffery, el movimiento cyberpunk se basara en una serie de rupturas radicales entre los planteamientos estticos que hay en una cultura dominante; introducida, adems, en el nuevo sistema socio-econmico y multimedia (lo que puede conocerse como esa sociedad postindustrial antes mencionada) en la que el ser humano est atrapado 91 . Autores como Lyotard, Fredric Jameson o Jean Baudrillard, analizaron las diversas interrelaciones entre la sociedad posmoderna con el desarrollo de las tecnologas por lo que el trmino posmodernismo queda ligado a esa relacin que tambin contempla el cyberpunk. Los cyberpunks, seran la primera generacin de artistas fascinados por los satlites, los ordenadores, las redes informticas, la MTV o el video, junto a las obras literarias de William Burroughs o J.G. Ballard y la cultura popular (el rock, el punk, los estilos urbanos, los videojuegos o las drogas) que muestran a un ser humano potenciado y degradado indistintamente debido a una actitud auto-destructiva a travs de la experiencia en el propio cuerpo. Segn McCaffery, los cyberpunks se presentan a s mismos como guerrilla tecno-urbana, artistas que anuncian esa combinacin de sueos y pesadillas tecnolgicas producidas por las visiones

de aquellas primeras generaciones de artistas de la ciencia-ccin y de los escritores que crearon formas de usar esa tecnologa para sus propsitos, antes que todo se convirtiera en software de fcil supresin para la vasta red principal del multinacionalismo. 92 La cultura cyberpunk deviene un movimiento importante dentro de la posmodernidad que 90 Moreno, Horacio; Cyberpunk. Ms all de Matrix. Crculo Latino. Cita de Larry McCaffery aparecida en este libro que ha sido reproducida ntegramente y que pertenece al artculo Cutting Up: Cyberpunk, Punk Music and Urban Dexcontextualizations. En McCffery; ibdem. 91 McCaffery, Larry; ibdem. 92 Ibdem. (pg. 12) 149 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS busca introducirse en la vitalidad de la dimensin del presente, afrontando de una manera irnica su batalla contra los miedos de las grandes corporaciones multinacionales apelando a la adquisicin de una postura radical frente a las nuevas tecnologas que viene a constituir la caracterstica posmoderna ms importante a destacar dentro de la cultura cyberpunk, considerada como tal debido a (nuevamente McCaffery) su visin formada (un estilo apropiado) y concreta (una visin socio-cultural) de la vida social. La corriente cyberpunk, adems, ha

mantenido otra caracterstica comn con el posmodernismo; su mezcolanza de gneros (cine, MTV, rock, informtica) la utilizacin del pastiche 93 a travs de otras obras, gneros u otras corrientes. As pues, inmersos en este movimiento se encuentran obras de la literatura como los relatos de Gibson o Sterling, pelculas como RoboCop y Blade Runner, incluso de la losofa como los escritos de Baudrillard, Deleuze, Lyotard o Kroker. Adems de incorporar guras icnicas a nivel mundial como Michael Jackson, Madonna en los ochenta o, ya en la siguiente dcada, Marilyn Manson; todo esto vendra a legitimar de alguna manera al cyberpunk como un estilo artstico internacional con profundas premisas loscas y estticas 94 . En denitiva, el artista cyberpunk se siente fascinado por los iconos de la cultura electrnica localizados en la televisin, el cine y el vdeo como una forma de desplazamiento tecnolgico de la produccin analgica (escultura, pintura, literatura impresa) a la electrnica y la maquinaria. El arte cyberpunk revela la suposicin bsica que la vida, pudiendo ser representada en la imagen del cuerpo, de igual modo que una pelcula, un vdeo, un sonido o los datos informticos pueden ser editados para convertirse en algo posthumano, radicalmente reprogramado a travs de la evolucin articial o rediseado por la tecnologa.

Dentro de las artes electrnicas citadas ms arriba, tambin puede considerarse entre ellas la msica generada y manipulada por los ordenadores a travs de efectos y sonidos electrnicos, la cual no debera se concebida nicamente como una adaptacin de la narrativa cyberpunk, sino ms bien como, segn arma Brooks Landon como una invocacin a la 93 Este trmino es aplicable a la tendencia presente en numerosas obras posmodernas de imitar el estilo de otros periodos histricos. Dentro de los textos posmodernos, Linda Hutcheon calica el pastiche y la parodia como maniobras que sirven para armar y subvertir las condiciones de la historia , es decir, que la historia se expone como una narrativa contingente, al tiempo que se conrma el deseo de articular dicho relato histrico. Fredric Jameson, en cambio, percibe el simulacro desde una postura menos positiva. Partiendo de la idea de simulacro que propone Jean Baudrillard (esto es como una copia que no tiene un original) Jameson percibe el retorno a los antiguos estilos culturales no como una vuelta a la historia sino, como poco, como el deseo renovado de disponer de una historia despus de que el capitalismo tardo haya vaciado de contenido a la misma historia. Taylor & Winquist; ibdem. (pg 335) y Jameson, Fredric; Posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo tardo. Paids. Barcelona, 1991. 94 McCaffery, Larry; ibdem. (pg. 12) A partir de esta posicin de McCaffery, se debera tener en cuenta la reexin, bastante negativa, hecha por Debord que pondra en entredicho el hecho de que una corriente basada en la imagen y el espectculo contenga una posible base terica o losca:

El espectculo es heredero de toda la debilidad del proyecto losco occidental, que no consisti sino en una interpretacin de la actividad humana dominada por las categoras del ver, al mismo tiempo que se apoyaba en el despliegue innecesario de la precisa racionalidad tcnica surgida de tal pensamiento. No es que realice la losofa, es que losoza la realidad. Es la vida concreta de todo hombre la que se ha degradado al convertirse en un universo especulativo. Debord, Guy; La sociedad del espectculo. Ed. Pre-textos. Valencia, 2002. (pgs. 43-44) 150 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. technosphre tan crucial como lo que se escribe. Landon propone que la escritura cyberpunk es la convergencia cultural y meditica que reunira a los escritores, los video-artistas, los infograstas, los performers, adems de la propia televisin y el cine en la arena global de la cultura electrnica 95 . Por lo tanto, partiendo del discurso de McCaffery que explora las diversas conexiones entre el cyberpunk y el punk, del mismo modo que Bruce Sterling hara dentro del prefacio de su libro Mirrorshades, mostrando los paralelismos entre el cyberpunk y el pop underground, se podran reunir como pilares de esta cultura la literatura (Burroughs, Ballard, P. Dick) el vdeo (Annabel Jankel y Rocky Morton con sus video-clips para la serie britnica Max Headroom) y el cine (George Romero, David Cronenberg, Ridley Scott) las tendencias musicales (Laurie

Anderson, Sonic Youth, The Residents, la New Age o el rock post-industrial) la performance (Mark Pauline y sus esculturas robticas destructivas o Stelarc con su cuerpo amplicado por prtesis) adems de personajes dentro del punk-rock como Patty Smith, Lou Reed, Iggy Pop, Billy Idol, Sex Pistols, The Clash o el escatolgico pseudo-cineasta Nick Zedd que, por su actitud desaante ante las normas culturales y estticas; marcaron un estilo de desconanza frente el lenguaje racional y todas las formas de discurso regularizadas. Los cyberpunks son as, los ltimos de una larga lista de artistas undergrounds que se derivaron de los punk, los cuales, signicaron el movimiento ms importante de la dcada de los setenta y tuvieron en comn con sus descendientes el uso de la tecnologa como arma; la esttica de lo grotesco, de lo bizarro y de lo hiriente; la constitucin de una subcultura basada en las drogas y la violencia y en contra de las autoridades; el uso de la obscenidad y de lo escatolgico, inmunes a las crticas racionalistas. Tal y como explica McCaffery: Sus trabajos estn saturados con muchos de los mismas preocupaciones temticas y simblicas (paranoia, violacin sexual, manipulacin psquica, el deseo de transcendencia mediante drogas, religin o el baile de informaciones generado por computadoras 96 . La premisa todo el mundo puede hacerlo es nexo comn de estos movimientos; la re-

belin punk ha estado presente en el espritu de revolucin cyberpunk Los dos movimientos nacieron en la calle, viniendo a signicar formas de arte urbano posmoderno altamente estilizado, encontrando bastantes similitudes con el grafti y el rap, los cuales son reivindicados como Terrorismo Potico por Hakim Bey en su Manifesto of Poetic Terrorism 97 : El 95 Landon, Brooks; Bet On It: Cyber/video/punk/performance. En: Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Posmodern Science Fiction. Editor: Larry McCaffery. Duke University Press. 1992. (pg 239). Brooks Landon imparte clases de cine y ccin contempornea en la Universidad de Iowa y es autor de numerosos ensayos sobre cienciaccin, cyberpunk y posmodernismo. 96 McCaffery en: ibdem. (pg. 12) 97 Bey, Hakim; T.A.Z; The Temporary Autonomous Zone, Ontological Anarchy, Poetic Terrorism. Ed. Autonomedia. 1991. Hakim Bey (Seor Juez en turco) es el seudnimo de Peter Lamborn Wilson (New York, 1945); escritor, ensayista y poeta estadounidense se describira a s mismo como un anarquista ontolgico. Es reconocido por desarrollar en los aos 70 la teora de las Zonas Autnomas 151 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Grafti ha dado algo de gracia a los feos pasos subterrneos y a los rgidos monumentos pblicos. El arte Potico-Terrorista puede tambin ser creado para emplazamientos pblicos: poemas garaba-

teados en los retretes del palacio de justicia, pequeos fetiches abandonados en parques y restaurantes, xerox-art bajo los limpiaparabrisas de los coches aparcados, grandes slogans pegados en los muros de los patios, cartas annimas enviadas de forma aleatoria o en recipientes elegidos (fraude postal), transmisiones de radio piratas, cemento fresco 98 Para Bey tanto el artista marginal punk como el cyberpunk buscan provocar con sus obras un impacto a los sentidos a todo aquel que las mira sin importar si la sensacin que pueda producir es positiva o negativa en el espectador y dice a este respecto que la reaccin del pblico o el impacto esttico producido por el Terrorismo Potico deben ser, por lo menos, tan fuerte como la emocin de terror o de intenso asco, excitacin sexual, temor supersticioso, sbito adelanto intuitivo, angustia dadaesca; no importa si el Terrorismo Potico est dirigido a una persona o a muchas, no importa si est rmado por annimos, si no cambia la vida de alguien (aparte de la del artista) falla. 99 La visin de un cuerpo revestido por carcasas mecnicas, de mquinas destructivas, de cuerpos enfermos y que execran todo tipo de uidos producen una imagen del ser humano desnaturalizado y monstruoso; una gura esperpntica que aterroriza a travs de su presencia. El cuerpo tiende a ser daado, insultado, vejado y presentado como carne a merced de lo

externo, ante esto, es lgico, en cierto modo, que la humanidad haya invertido fuertemente en cualquier va que ofrezca una escapatoria del cuerpo, de una realidad material estropeada: El odio excesivo hacia el cuerpo y de salir de l para alcanzar la inmortalidad es lo acumulando muy gradualmente (como el envenenamiento por mercurio) hasta pasar a ser patolgico. Para Bey, el dualismo Gnstico es un ejemplo de esta posicin extrema de repudio al desplazar todo el valor desde el cuerpo hacia el espritu, caracterizando con esta idea lo que se conoce como civilizacin. Esta posicin, entra en conicto, incluso con ciertas consideraciones dentro de la cibercultura e incluso esenciales dentro del propio cyberpunk, como aquellas a las que contemplan al cuerpo trasladado a las realidades virtuales que promueven, sobre todo, desde la Ciencia 100 , Temporales (TAZ), ideologa fundamental de los grupos que actan en y desde la red. Ha escrito los siguientes libros y panetos, entre otros: CAOS: Los pasquines del anarquismo ontolgico. (1985). ZAT: La Zona Autnoma Temporal, Anarqua Ontolgica, Terrorismo Potico (1991). Que recopilara una serie de ensayos aparecidos en diversos fanzines undergrond y organizados bajo un sistema de pensamiento que busca el desarmar lo que considera el nuevo totalitarismo enmascarado bajo el distintivo de Economa de la Informacin, equivalente a un nuevo credo y su consecuente opresin/persecucin del cuerpo material.

98 Bey, Hakim; ibdem. (pg. 11) 99 Bey, Hakim; ibdem. (pg. 12) 100 Bey, Hakim; Ibdem. Algo que el Obispo Hoeller de la Iglesia Gnstica tambin contempla cuando arma: La Tierra no es el nico hogar para el ser humano, que no crecimos como malezas desde el suelo. Mientras nuestros cuerpos desde luego pudieron haberse originado sobre esta tierra, nuestra esencia interna no. Pensar de otra forma nos excluye de todas las tradiciones espirituales conocidas y nos separa de la sabidura de los profetas y sabios de todas las pocas. Ver: Hoeller, Stephan A. Freedom: Alchemy for a Voluntary Society. Wheaton, IL: Quest. 1992. (pags. 229-230). 152 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. calicada por Bey como prctica sacerdotal, como un brazo de la cosmologa. La concepcin del cyborg virtual promovida por Arthur Kroker o Sandy Stone, entre otros desde la alta cibercultura y el transhumanismo; la versin del telebody, de la carne secuenciada fugada, es desechada aqu a favor de la reivindicacin que recuperara la unidad cuerpo-espritu antes promulgada por Nietzche. Hakim Bey pone de maniesto en el texto La Guerra de la Informacin la aparente creciente espiritualidad que ha adquirido la Nueva Ciencia donde se podra localizar el Transhumanismo o la New Age, que proponen una nueva visin espiritual del mundo donde medi-

tacin y ciberntica estaran ntimamente relacionados. En ese rol, parece que se ofrezca un camino fuera del cuerpo al redenir el espritucomo-informacin lo que desembocara en la Imagen, en el propio simulacro que usurpa la primaca del principio material-corporal como vehculo de la encarnacin, reemplazndolo con un xtasis descarnado que existe ms all de la corrupcin. Lo que Marshall McLuhan inici como Aldea Global y Arthur Kroker calic de Imagen Matriz que derivaba en la muerte de lo analgico y convirtiendo al cuerpo en una imagen de s mismo hecho de carne libre como Kroker arma que La carne humana no existira ms sino como un corte en el mundo sin cables. Rechaza entonces la nostalgia del pasado superado de la carne permanente e hiperconduce tu camino hacia el cuerpo del (World Wide) web () De ese modo, el cuerpo hiperenlazado es el pionero de nuevas polticas multimedia, economas fractilizadas, personalidades fabricadas y relaciones interconectadas (cibernticamente) 101 . Sin embargo, para Bey, no hay cuerpo sin espritu, no hay espritu sin cuerpo. Los Dualistas Gnsticos estn equivocados, y tambin los vulgares materialistas dialcticos. El cuerpo y el espritu juntos hacen vida. Si algn polo falta, el resultado es la muerte. Obviamente estoy evitando cualquier denicin estricta del cuerpo y espritu. Hablo de experiencias empricas diarias. Experimentamos

el espritu cuando soamos o creamos; experimentamos el cuerpo cuando comemos y cagamos (o a lo mejor al revs); sentimos los dos al mismo tiempo cuando hacemos el amor 102 . Con sus maniestos, Hakim Bey dinamita muchos de los pilares que han sustentado no solo las bases tericas de la cibercultura y del cyberpunk tales como el concepto de ciberespacio que Gibson aport, sino tambin criterios de asimilacin, de representacin y entendimiento sobre un cuerpo basado nicamente en la no-carne (que en realidad, nunca lleg a ser descrito); en la no-imagen, en el cuerpo en blanco y deconstruido que busca alejarse cada vez ms de toda ligadura fsica argumentando que Nos gustara proponer ahora la identicacin del yo con el cuerpo. No estamos negando que el cuerpo es tambin espritu, pero deseamos restaurar en algo el balance de la ecuacin histrica. Consideramos a todo el odio y la difamacin del cuerpo como nuestro mal. Insis101 Kroker, Arthur & Michael Weinstein; El cuerpo hiperenlazado o Nietzche se consigue un MDEM. Disponible on line en: http://www.aleph-arts.org/pens/nietzche.htm 102 Bey, Hakim; La guerra de la informacin. Pliego T.A.Z. editorial La Marca. 1998. (pg. 12) 153

EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS timos en el revival (y mutacin) de valores paganos en cuanto a la relacin cuerpo-espritu. No sentimos gran entusiasmo por la economa de la informacin, porque la vemos como una nueva mscara para el odio del cuerpo. 103 El artista cyberpunk en su pasin, su rabia, su anhelo o en su miedo, crea materia, se ceba en la materia, el cuerpo y su carne son utilizados como arma y culminacin de esos sentimientos, sensaciones y experiencias; siendo aplicadas en consecuencia. El artista no debe conocer necesariamente u obligatoriamente esas confrontaciones ideolgicas anteriormente planteadas (aunque puedan llegar a afectarle aunque sea de modo condicionante en su esttica o en los recursos que pueda aplicar) y se basar en la materia para llegar a presentar lo inmaterial. El ciberespacio ser, pues, una ciudad tecnolgica llena de abismos de cemento y vidrio o un decorado neutro con estructuras poligonales. Del mismo modo que el cuerpo virtual, aunque sea una imagen del mismo, se ha partido de la propia materia y se conserva la visin de la misma, de la carne. Estos artistas utilizarn indistintamente las concepciones materiales o simuladas del cuerpo para, en denitiva, crear. Considerarn tanto aplicaciones tan virtuales como los fractals de Benoit Mandelbrot; y carnales como de los performances de Orlan (si se citan dos de los polos ms opuestos del espectro) para

dar con el Videodrome de Cronenberg o con Max Headroom (g.14), rostro de la inteligencia articial y padre virtual de la esttica del videoclip ms contempornea, llevada a la galera de arte por Tony Oursler en sus pantallas con ojos y bocas para hallar al artista mejicano Guillermo Gmez-Pea que enlaza directamente las nuevas tecnologas (vdeo, radio e instalaciones) con la tradicin del Accionismo de los aos 60 y 70 como demuestra en la web que sirve de inspiracin y guin a El Nafazteca: Cyber TV for 2000 A.D. retransmitido en noviembre de 1994 (g.15). Una performance interactiva que consiste en una incursin a una exposicin de seres humanos que reejan los estereotipos de las minoras en Estados Unidos: los ethno103 ibdem. (pg. 13) Fig. 14. Max Headroom. Fig. 15. Guillermo Gmez-Pea. El Nafazteka. 1994. 154 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. cyborgs como representantes de diversas especies en va de extincin. La Sper-Chicana, El Tecno-Zapatista, Mad-Mex o El Naftazteca; segn Gmez-Pea, un azteca higtech renegado que comanda una seal televisiva comercial y que retransmite su mquina de realidad virtual chicana desde el tecno-altar en el que se sienta en su bnker subterrneo. 104 De forma irreversible, el cyborg es representado por estos artistas, poetas del cemento

y de la electrnica, como un fetiche para la subversin, la reinvencin y el placer excesivo de su carne; sacricada a un alto propsito derivado en la concentracin de todo el dolor del gnero humano, tanto fsico como emocional y utilizndolo para representar el terror psquico a partir de la expresin reconvertida en agresin. Un cuerpo tecnicado y de manufacturacin basura, en continua expansin; un monstruo biomecnico surgido de alguna oscura dimensin de atmsfera postindustrial repleta de sonidos fabriles. Su corazn protsico se mueve al ritmo de percusiones bombeantes. Por sus venas correran todo tipo de sustancias txicas y sus ojos electrnicos veran ms all de la realidad material, sintiendo, al mismo tiempo, que todava no est listo para trascender al ciberespacio y fundirse en la entropa, el cual parece ser su prximo destino. El cyborg habla desde el conocimiento intuitivo, sabe que el postverbalismo y el irracionalismo son nuevos territorios para explorar y que la ruptura de un cdigo de comunicacin establecido ya viejo, dando la oportunidad para el advenimiento de otros, nuevos, diferentes y destructurados. Grita y alla, golpeando con sus brazos-martillo sus cuerpos marcados por el continuo conicto que es su propia existencia, divisando desde lo alto de las torres de cemento que son las mega-corporaciones y de entre la polucin producida por el humo y los gases, las

galaxias de luces de nen. Es un conglomerado de emociones y deniciones que vara y muta constantemente; que se prolonga y se expande de manera estridente explorando las heridas del cuerpo o del anticuerpo, del orden y el caos, del terror y la dicha, de la belleza y la bestialidad. Es, en verdad, algo sublime. 106 Gmez-Pea, Guillermo cit. en: Kac, Eduardo; Telepresence & BioArt. Networking Humans, Rabbits & Robots. The University of Michigan Press. 2005. (pg. 83) Ver: www.vdb.org/smackn.acgi$tapedetail?ELNAFAZTE> 155 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS 1.5. EL MITO DE WOLVERINE EN OBRAS SELECCIONADAS: EL ANTISOCIAL, EL ANTIHROE, EL MUTANTE, LA BESTIA, EL CYBORG. El mejor en lo que hace es Lobezno, conocido como Logan. Antiguo soldado, espa y agente secreto. Ahora miembro de la Patrulla X. Mutante con asombrosos poderes de recuperacin y regeneracin y sentidos animales completamente agudizados. Su esqueleto est forrado del indestructible metal conocido como Adamantium y del reverso de cada una de sus manos pueden surgir tres aladas garras capaces de rebanar cualquier elemento. Su esqueleto irrompible y su factor de curacin le hacen muy difcil de matar. Su carcter es completamente imprevisible. 1

Eduardo de Salazar Mark Oehlert, acerca al superhroe a la mitologa tecnolgica sealando que el origen del cyborg en los comics se remontara desde la dcada de los aos treinta con la aparicin de los dos paradigmas de superhroes 2 . As, Superman (1938) y Batman (1939) pese a que ninguno de los dos era un cyborg (el primero era un extraterrestre y el segundo un millonario equipado con todo tipo de artilugios) abrieron el camino al primer hroe considerado como un cyborg: el Capitain America (1941) considerado como un vehculo de propaganda antinazi. Un soldado llamado Steve Rogers que fue sometido a un tratamiento experimental para fortalecer de manera prodigiosa el cuerpo. Entre 1961 y 1970 tiene lugar la aparicin de hroes como Spiderman, Hulk o The Fantastic Four, los cuales pertenecen a una categora de humanos convertidos en seres con superpoderes debido a la exposicin a la radiacin. Desde entonces hasta principios del siglo XXI el nmero de cyborgs se ha multiplicado y no hay aventura dentro de la ciencia-ccin que no involucre su presencia, pasando a ser iconos indispensables de la ecologa del futuro. Para Oehlert, el cyborg en los comics utiliza sus poderes para defender la justicia (o una idea simplista de ella que puede protegerse con actos prodigiosos de fuerza o destreza fsica)

mientras que los otros seres modicados (los villanos) las emplean para cometer crmenes. Oehlert divide a los cyborg de los comics en varias categoras (que podran extenderse a la literatura y el cine), de acuerdo con sus aditamientos tecnolgicos del siguiente modo: De un lado estn los Integradores biotecnolgicos que representan la relacin entre 1 Extracto inicial del artculo escrito por Eduardo de Salazar en la lnea de cmics editada por Panini Biblioteca Marvel: Lobezno aparecido en noviembre de 2005 que sirve para presentar al personaje ante los seguidores de la coleccin. 2 Yehya, Naief; El cuerpo transformado. Cyborgs y nuestra descendencia tecnolgica en la realidad y la ccin. En Cyborgs en la realidad y la ccin. Paids. Coleccin Amateurs. 2001. (pgs 68 a 72) Ver: Chris Gray; Cyborg Citizen. A genealogy of cybernetics organism in the Americas The Cyborg Hanbook. Routledge. Londres 1995. Ver, adems, referencia: en Delirios metlicos de Jordi Snchez Navarro. La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo. Valdemar Intempestivas. Madrid, 2002. (pg.82). 156 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. tecnologa y organismo es ms estrecha que el paso anterior. Aqu los sistemas cibernticos del personaje tienen una estrecha simbiosis con el cuerpo, en ocasiones incluso su estructura molecular ha sido alterada de manera irreversible. Ejemplos de stos seran el Tetsuo de Akira

o el personaje de Cable (g.1) de los X-Men, todos vctimas de tecnoinfecciones que alteraron para siempre su morfologa. Los Cyborgs genticos cuyos poderes dependen de la modicacin deliberada de su cdigo gentico. Estos personajes pueden o no tener implantes y en ocasiones pueden alterar su sistema biolgico como el Capitain America. Y por ltimo, los Controladores simples, quienes tienen accesorios, especialmente armas, removibles y/o implantados quirrgicamente y conectados a su sistema nervioso. Ejemplos de este modelo de cyborg pueden ser Iron Man (g.2) (1965) o Wolverine, personaje sobre el que trata este tema. Wolverine (o Lobezno traducido al espaol) es un personaje de ccin perteneciente a la editorial norteamericana Marvel Comics y que en los aos 80 y 90 en pleno oscurantismo del gnero de los superhroes, en cuyas duras historias y tramas se trataban cada vez ms los temas de la actualidad: la lucha racial, el crimen, las drogas, las guerras, las tendencias sexuales, religiosas o polticas aunque en la mayora de los casos de una manera algo extrema e infantil, se convirti, junto con el siempre eterno Spider-Man en el personaje ms popular de La Casa de las Ideas. Wolverine fue el personaje creado por Len Wein y John Romita Sr.; adems de recibir alguna inuencia puntual en el diseo del uniforme por parte de Herb Trimpe y tuvo su

primera aparicin en el nmero 180 de la coleccin The Incredible Hulk (octubre de 1978), donde se enfrentaba al monstruo gentico en un combate pico. (g.3) Fig.1. John Romita jr. Cable.1993. Fig. 2. Adi Granov. Iron Man. 2005. 157 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS Poco se sabe del verdadero origen de este complejo personaje, del cual se han mostrado aquellos eventos que han marcado lo que le dene y que lo hace interesante y atractivo al pblico. Se trata de un mutante de origen canadiense y de oscuro pasado que responde al nombre de Logan como parte de un cierto grado de humanizacin. Wolverine posee sentidos animales muy agudos como el olfato o los reejos; adems de un factor de curacin a nivel de regeneracin celular capaz de hacerle recuperar de cualquier herida, enfermedad en su organismo o del deterioro fsico (por esto no se puede precisar su edad exacta ubicndole incluso en la poca del Far West) 3 . Adems de esta cualidad, Wolverine posee unas impresionantes garras retrctiles que se activan desde sus antebrazos y que estn compuestas por un metal indestructible (y cticio) llamado Adamantium, al igual que toda su sonoma sea, la cual est recubierta por una aleacin del mismo metal convirtindolo en ese cyborg gentico descrito por Oehlert. Desde su creacin, el personaje demostr que no dejaba indiferente; rudo, macarra, fu-

mador empedernido, bebedor y bronquista, no fue del total agrado de los editores ni del pblico que no lo concibieron como integrante de un equipo de superhroes como eran los X-Men y no fue de extraar que los editores de la poca tuvieran en mente el eliminar al personaje haciendo que muriera en alguna misin. Pero gracias al guionista Chris Claremont y al dibujante John Byrne, que reemplaz a Dave Cockrum, al cual el personaje le despertaba cierta antipata, hicieron que el personaje no solo tuviera continuidad en la coleccin sino que adems le conrieron un potencial enorme esperando para ser explotado. Se le otorgaron varias identidades ; para los amigos era, simplemente Logan (en alusin al monte ms alto de Canad), en su rol de superhroe fue conocido como Wolverine, como ma tn de los bajos fondos responda al mote de Patch y como resultado del peligroso experimento militar secreto al que se vio sometido, se le etiquet como Weapon-X. A partir de ah, el personaje se fue expandiendo y enriqueciendo, tanto en la coleccin en la que formaba parte como en sus apariciones como invitado especial en otros ttulos; por lo tanto no es de extraar que pronto le dedicaran series limitadas e incluso una coleccin 3 En 2002 apareci la miniserie de cinco nmeros Wolverine: Origin que narraba el origen de este personaje desde su infancia y que transcurra en el siglo XIX en Alberta, Canad. En esta historia se descubre que su verdadero nombre es James Howlett y era el hijo de unos terratenientes

hasta que una tragedia familiar y la manifestacin de sus poderes le obligaron a marchar de su hogar. Pero pese a lo que puede signicar el desvelar el verdadero pasado del personaje, no aporta demasiado al mito que ya est consolidado y ante la disputa de los editores de Marvel pasara a narrar el origen del Wolverine del universo Ultimate (una lnea paralela de cmics que la editorial utiliza para actualizar a algunos de sus personajes). Por lo tanto se tratara ms bien de un drama en la mejor tradicin folletinesca sobre un hijo no querido, una herencia (de sangre) maldita, amores imposibles y los propios problemas (licantropa incluida) que desencadena ese mutante de garras retrctiles. Fig. 3. Herb Trimpe. The Incredible Hulk #180. 1978. 158 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. propia que se estren en noviembre de 1988 guionizada por Chris Claremont y dibujada por John Buscema y que contina editndose en la actualidad. En la existencia de este personaje, han contribuido primeros nombres dentro de la industria del cmic y de la ilustracin como, adems de los citados anteriormente, Sal Buscema, Bill Sienkiewicz, Mark Texeira, Sam Kieth, Mark Silvestri, Barry Windsor-Smith, Kent Williams o Frank Miller entre otros que a travs de su trabajo tan personal, alejado de las convenciones del mercado, otorgaron al personaje de una solidez y trascendencia que lo han llevado a ser considerado como icono popular, sobresaliendo de entre sus compaeros mutantes y dems anti-hroes. Algunas de estas historias han sido consideradas como verdaderas obras de referencia, no solo en la historia del peligroso mutante, sino dentro del gnero de los cmics. Como la

primera serie limitada de Wolverine: Honor publicada en los aos ochenta (de septiembre a diciembre de 1982) con guin de Chris Claremont y dibujos de Frank Miller donde se presentaba una aventura ambientada en Japn donde Wolverine se enfrentaba a una mortal secta ninja. Otra obra referencial titulada Meldtdown (1988) muestra al mutante bajo un aspecto zoomorfo gracias a la interpretacin del ilustrador Kent Williams (g.4). La saga State of Grace (1993), guionizada por Larry Hama y dibujada por Mark Texeira en la que el mutante debe recongurar los restos de su memoria fragmentada para concluir una antigua misin; la surrealista Sediento de Sangre (Marvel Comics Presents 1991; del nmero 85 al 100) de Sam Kieth, en la que los recuerdos distorsionados y la realidad conformaran una brutal trama de venganza; o la reciente Enemy of the State (2005) por Mark Millar y John Romita Jr (g.5) que narra la frentica carrera de Wolverine, reprogramado y convertido en un arma viviente por la organizacin terrorista ms poderosa del mundo con el n de conseguir una serie objetivos para atacar a los Estados Unidos. Pero, pese a que se trata de un personaje de cmic, no se debe omitir la versin que el director Bryan Singer realiz para la pantalla grande de las dos pelculas sobre los X-Men (en el 2000 y en el 2002 respectivamente) donde Logan estaba interpretado por el actor australiano Hugh Jackman de forma convincente aunque bastante edulcorada. (g.6) Este resumen sustancial de los treinta aos de existencia de este controvertido y deconstruido antihroe no servira nicamente como una presentacin del mismo sino que

Fig. 4. Kent Williams. Meldtdown. 1989. Fig. 5. John Romita jr. Enemy of the State. 2005. 159 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS tambin signicara el punto de partida en la labor que ocupa esta investigacin. Uno se encuentra ante una creacin cticia que ha superado los planteamientos iniciales de sus creadores y que ha ido desarrollndose y alcanzando una solidez que otros personajes de la literatura popular no poseen. Aunque el aspecto psicolgico que se le ha ido otorgando al personaje merece una consideracin especial, no es el objetivo jado en esta tesis y ser necesario centrarse en las consideraciones fsicas , estticas y visuales, aunque bien es cierto que la psicologa que se le ha ido dando ha favorecido en mucho algunas de las representaciones ms interesantes del mismo siendo la gran obra maestra rmada por el autor ingls Barry Windsor-Smith 4

titulada simplemente Weapon-X (Arma X) la que signicara el punto de inexin ms slido del personaje, mostrando el momento ms horrible de su pasado y convirtiendo al hroe en monstruo desatado partiendo de una esttica completamente cyberpunk. (g.7) Esta miniserie apareci por primera vez en la coleccin Marvel Comics Presents durante 1991, est dividida en trece actos que se desarrollara entre los nmeros 72 al 84 de dicha

4 Barry Windsor-Smith, extraordinario ilustrador britnico, es considerado uno de los impulsores de la evolucin de los comics en los ltimos veinte aos. Nacido en 1949, Barry Smith (el Windsor llegar ms tarde) trabaja como publicista en Inglaterra en Yorkshire. Su sueo siempre fue el dibujar comic-books, pero el mercado ingls no le dio la oportunidad. En 1968 entra en Marvel como dibujante con un estilo inicial muy inuenciado por Jack Kirby y Jim Steranko que luego ir desarrollando en obras tan personales como Machine Man (una versin cyberpunk del personaje creado por Jack Kirby que apareci por vez primera en los cmics inspirados en 2001: A Space Odissey) o este Weapon X. Adems de su produccin dedicada a la industria del cmic tambin es valorado en la pintura con obras de estilo pre-rafaelista. Fig. 6. X-Men. Brian Singer, 2000. Fig. 7. Barry Windsor-Smith. Weapon X. 1991. 160 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. coleccin y signic una revolucin que convulsion el mundo de los cmics por el tratamiento casi cinematogrco de su trama argumental as como por la excepcional calidad del dibujo a todos los niveles: composicin, tratamiento del entintado y el color, nivel de descripcin de imgenes, narratividad, contenido.... La trama transcurre en una poca anterior a que el protagonista establezca contacto con los X-Men y su entorno superheroico. Logan pasa sus das en uno de tantos recnditos y fros poblados canadienses preguntn-

dose la razn por la que continua viviendo mientras piensa que quiz debera escribir a la vieja cabra de su madre. Se emborracha con frecuencia, pelea en las tabernas y fuma puros de manera constante. Tiene un carcter muy irascible y no tiene ganas de hacer amigos, ni de hablar; tan solo siente una cierta relajacin viendo la lluvia golpear los cristales de la ventana de su habitacin donde pasa la mayor parte del tiempo. Es una persona que no se encuentra en armona con el resto y que sufre un sentimiento de soledad y aislamiento desesperantes, sintindose como una persona entera pero, a la vez dividida, como dos seres diferentes 5 . Pero su vida, por decirlo de alguna manera, ordinaria y sin rumbo se desvanece cuando pierde la consciencia. Al despertar, se encuentra en un enorme tanque de contencin y con su cuerpo cubierto por extraos tubos que penetran en su carne. El dolor es indescriptible. Vendra a signicar el nacimiento de un nuevo ser. Logan fue elegido contra su voluntad para participar en un abominable experimento gubernamental secreto dirigido por el enigmtico Profesor y el doctor Cornelius. Ambos cientcos (y criminales) intentan realizar en el interior de un organismo vivo, la fusin entre huesos y Adamantium; un metal casi indestructible que har al sujeto imbatible. Pero Logan desarrolla otras cualidades; como la de poder regenerar los tejidos con sor-

prendente velocidad (lo que hace que el experimento sea un xito, pues otros sujetos no soportaron la inyeccin del metal y gracias a ello es capaz de resistir tan agresivo implante) o la de expandir unas aladas garras de sus manos (lo cual demuestra que ya las tena desde su nacimiento). Poco a poco su aspecto se va pareciendo ms al de una bestia feroz, salvaje y con el impulso de escapar del lugar en donde se encuentra. Los continuos experimentos a los que se ve sometido (en numerosas ocasiones lo hacen luchar contra osos o tigres siberianos en la nieve para comprobar su resistencia) no hacen ms que alimentar su odio y su rabia hacia los responsables de su dolor y que muy pronto lo conducir de manera sangrienta y brutal a la fuga. Pero, A dnde ir? Este es el argumento de la novela grca en donde advertimos todos los ingredientes de los relatos de ciencia ccin y cyberpunk: laboratorios de alta tecnologa, experimentos an5 Laing , R.D. The Divided Self. An Existencial Study in Sanity and Madness. Londres. Penguin Books. 1975. Resea tomada de Jos Miguel G. Corts Orden y Caos. Un estudio cultural sobre lo monstruoso en el arte. Ed. Anagrama. En el sujeto esquizoide (pg.115). 161 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS tinaturales, verborrea cientca, situaciones lmite al estilo Alien (Ridley Scott. 1979) con un protagonista marginado y sin rumbo que de repente se ve sacudido por un acontecimiento

extraordinario que le cambiar la vida. Aqu es posible apreciar cmo la alteracin del cuerpo humano y su violacin por parte de la tecnologa hace que la propia naturaleza contraataque y se rebele de una manera ms feroz que la propia invasin que ha padecido el organismo por el agente externo; producindose una mutacin que acta como revulsivo a la agresin sufrida en el intento de adaptacin ante la nueva conguracin. Adems, la intervencin quirrgica en la que se le inyect a Logan el cticio Adamantium y que recubri su estructura sea parecida a la del robot interpretado por Arnold Swarzenegger en Terminator (James Cameron. (1984). Un ingenio mecnico recubierto por tejido vivo) puesto que se produce una asimilacin del material externo por parte del organismo mutante del protagonista y que hace posible la fusin entre el metal y el hueso y la carne. Una vez ms la tecnologa y el implante sirven para la mejora de la condicin fsica del ser humano, aunque en esta ocasin tenga unos nes ms oscuros: la creacin del arma viva perfecta. Esta mejora tecnolgica se une a la cualidad mutante del personaje que es la de la regeneracin de su cuerpo que propicia el desarrollo de la intervencin y es la razn por la que fue elegido. La ciruga reconstructiva a la que se ve sometido Wolverine es un reejo bizarro de la direccin que est tomando la ciencia en los ltimos aos; distorsionado, eso s, por la propia

consideracin irreal del gnero. No existe rigor en las armaciones o en los trminos cientcos empleados lo cuales son inventados o estn empleados de una forma bastante banal y bastante despreocupada (algo que ya se daba en las obras literarias del cyberpunk, en las que autores como el escritor William Gibson (Neuromancer. 1984) reconocieron que no eran especializados en informtica y que empleaban la terminologa sin un conocimiento preciso o incluso la inventaban) y se acercara ms bien al planteamiento recogido como tendencia artstica conceptual as como visual por el Body Art que promueve la visin posmoderna del ser humano. A la mejora del organismo se le aade, adems, la incorporacin de unos ingenios mecnicos que se ocuparan de controlar y analizar la evolucin del mutante, como en la escena donde aparece luchando en la nieve contra un enorme oso y que hace posible que los cientcos cotejen las reacciones fsicas o la resistencia del sujeto tanto a los factores climatolgicos como al combate. Por lo tanto estas aparatosas carcasas y el casco monitorizado le daran al personaje Fig. 8. B. W. Smith. Weapon X. 1991. 162 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. la apariencia de una cobaya a la que se est estudiando y seran utilizadas como las prtesis, no del propio sujeto, sino de los cientcos, signicando una prolongacin de ellos mismos haciendo que las acciones del mutante sean las suyas a travs del aparato, adems de permitir

estar al lado de la criatura en todo momento sin correr peligro. (g.8) El empleo de la prtesis y del ingenio mecnico implantado en el cuerpo tambin tiene su esttica en el campo artstico que puede llegar a sacricar el verdadero sentido prctico por la aparatosidad y la vistosidad de las mismas. Si comparamos las vietas en las que se ve a Wolverine en su fuga, enloquecido y provisto nicamente de los arneses unidos por los cables a su cuerpo con las imgenes y vdeos de los espectculos multimedia de performers como Stelarc o Marcel-l Antnez Roca (uno de los fundadores de La Fura dels Baus), encontramos notables (as como aparentes) similitudes estticas y de planteamiento en cuanto al discurso: la evolucin del organismo gracias a la tecnologa. Pero la intencin es diversa y el alcance (en su proporcin) tambin. Las performances de Stelarc, as como las de Antnez escenican un discurso, sus trajes binicos y sus implantes que los acercara a la categora de simple controllers (conexiones hombre-mquina directas como los exoesqueletos militares de vanguardia) que, aunque funcionen, se conecten e interacten con el cuerpo, no son ms que aparatosas carcasas amplicadoras en un escenario y sus actuaciones; interpretaciones de comportamientos mecnicos que imitaran a los de un autmata. Si las introducimos en el contexto de nuestra realidad (al menos en nuestros das y de lo que ofrece la tecnologa actual) se convierten en vistosos espectculos multimedia que tienen su punto de encuentro en las galeras de arte en el que el performer

jugara a experimentar sensaciones como el moverse sin gravedad o de manera automtica originada por impulsos elctricos. Todo un teatro llamado por Artaud de la crueldad 6 : El Teatro de la Crueldad ha sido creado para devolver al teatro una concepcin de la vida apasionada y convulsiva; y en ese sentido de violento rigor, de extrema condensacin de los elementos escnicos, ha de entenderse la crueldad de este teatro. Visto de ese modo, todo lo que transcurre en la dimensin del cmic sera real; el experimento, las mquinas, los implantes, todo ello funciona, si nosotros apareciramos, aunque fuera en una sola vieta, formaramos parte de una dimensin en la que todo lo acontecido sera real. La performance estara ejecutada en el interior de un laboratorio donde la integridad fsica del performer sera sometida a una intervencin ms radical que supondra la violacin (a nivel interno) de su sonoma y de su mente. Stelarc se reviste de mquinas para aparentar un ser ciberntico, pero si retomamos las deniciones sobre el trmino acuadas por Manfred Clynes y Nathan Kline, se 6 Artaud, Antonin; El teatro y su doble. Pocket Edhasa. Barcelona. 1997. (pg.139) 163 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS comprende que la morfologa

del ser debe ser alterada, invadida por el agente mecnico; las performances de Sterlac o de Antnez solo muestran al cyborg en su apariencia a partir de exoesqueletos mecnicos y como un espectculo multimedia (g.9); a diferencia que en la dimensin del cmic de Barry Smith, en la que su protagonista s se transforma en un verdadero ser ciberntico.(g.10) El metal ha sido introducido en el sujeto a nivel subcutneo; la carne ha sido abierta y el organismo alterado de una manera brutal y desgarradora; hasta tal punto que, durante el proceso, el sujeto ha olvidado su identidad e incluso su humanidad dejando libre la verdadera naturaleza de su ser; un ser primordial sin ninguna atadura moral y que solo reacciona por instinto. Es destacable el hecho que el protagonista no tenga casi dilogos durante todo el relato; tan solo al nal, cuando concluye la masacre y comienza a ser consciente de lo que ha podido ocurrir, pero solo por los resultados sus propios actos que, por supuesto, no recuerda, como si se hubiera despertado de un sueo: (g.11) Wolverine perdi la capacidad de hablar y de comunicarse debido al trauma extremo al que se vio sometido y pas a ser considerado un animal, un objeto , un monstruo

sin identidad y totalmente deshumanizado. Primero es un autmata que solo obedece a rdenes externas; un arma letal (de ah el nombre del experimento) y luego se desata en una furia totalmente irracional. El uso del verbo es sntoma de razonamiento y lo que tenemos ante nosotros no razona; una mquina no siente, obedece a una programacin, no habla, no piensa ni se emociona, slo acta y ejecuta su funcin. Una bestia no conversa, no dialoga, sino que ruge y grue demostrando actitudes bsicas de rabia, superioridad o miedo. En este caso, la confrontacin no viene dada por un problema de doble personalidad que indicara un conicto interno en el subconsciente del sujeto; sino por un impulso primario de supervivencia frente a la invasin cibernetica. Fig. 11. B. W. Smith. Weapon X. 1991. Fig. 10. B. W. Smith. Weapon X. 1991.Fig. 9. Stelarc. Third Hand. 1980. 164 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. El hombre y la bestia. Si la otra cara del bien es evidentemente el mal, la otra cara del hombre es la del animal, lo que al margen del signicado claramente relacionado con lo diablico (la representacin del propio diablo siempre recurre a la gura de algn animal). El Wolverine de Barry Windsor-Smith pierde todo rastro de humanidad y se ha eclipsado en lo bestial y falto de conciencia, lo cual lo acerca todava ms a la leyenda del licntropo, el hombre-lobo, pero introduciendo, adems, elementos

del cyberpunk ms puro para fundir dos mitos: el de las terrorcas transformaciones de seres humanos en lobos dando rienda suelta a sus instintos ms primarios (un ejemplo anlogo podra ser la pelcula The Curse of the Werewolf. Terence Fisher. 1961, con el actor Oliver Reed; o las interpretaciones de la bestia hechas por el actor espaol Paul Naschy (La Marca del Hombre Lobo. Enrique Lpez Eguiluz. 1968). Y la rebelin de la mquina o del producto que, pese a lo avanzada de su morfologa y su concepcin intelectualizada utilizara la violencia como la va ms prctica cuando su existencia se ve amenazada como hace el replicante Roy Batty interpretado por Rugter Hauer en Blade Runner de Ridley Scott (1982). O el NS5 llamado Sonny en su intento de desaar a sus superiores humanos en I Robot (Alex Proyas. 2003). En este cmic vemos como es la mquina la que se animaliza; puesto que no existe ningn vestigio de humanidad en ese cuerpo mutante que ha sido programado para matar y que se ha descontrolado no por la voluntad humana sino por el instinto animal de supervivencia que demuestra el origen natural-selvtico del Hombre, el cual prevalece sobre todo lo articial e impuro creado por l mismo. (g.12) El monstruo oculto del que se refera Freud se ha manifestado para destruir a aquellos que le intentan someter. La creacin del monstruo puede ser natural como una mutacin (de carcter fantstico como de la de los personajes del cmic) o una malformacin fsica ya de nacimiento como

la de los habitantes de un circo en La Parada de los Monstruos (Freaks. Tom Browning.1932), pero tambin articial y provocada, donde el ser que nace es concebido de forma antinatural, o rehecho; fabricado en un laboratorio por un cientco que acta a modo de creador. Pero en ambas concepciones se contiene el origen desviado de una criatura que no ser Fig. 12. B. W. Smith. Weapon X. 1991. 165 EL CUERPO Y LAS NUEVAS MITOLOGAS jams aceptada, ni por la sociedad o por la Naturaleza. El ejemplo ms claro est en el Frankenstein de Mary Shelley, que ha inspirado a otros, algunos de naturaleza mgica como El Glem (Der Golem. Henrik Galeen & Paul Wegener. 1915) o el androide Mara (Metrpolis. Fritz Lang.1927) pero existen otros como el siniestro personaje de Garras Humanas (The Unknown, 1927) o este Weapon X que retoman los componentes bsicos de estas obras reconocidas en sus respectivos gneros (literatura y cine) y las adapta a la esttica propia del cmic produciendo, al igual que las anteriores, una referencia en su mbito y entre sus seguidores. Pero con la diferencia sustancial que en esta presentacin del monstruo no se haya el patetismo ni la tragedia (The Fly. David Cronenberg 1986), con su desplazamiento de la naturaleza humana por la animal ante los ojos impotentes del ser querido. Sino una voluntad de rebelin y una supremaca del ser monstruoso que se adapta a su condicin y

que comenzara a buscar su destino. Weapon X, supone un punto de atencin sobre muchos aspectos interesantes que tienen que ver con la proyeccin posthumana (o transhumana) del ser humano en cuanto a su mejora, su alteracin fsica a travs de la implantacin de la tecnologa ciberntica y su recreacin dentro de una nueva naturaleza (o civilizacin) que le es hostil por que no considera al propio ser humano 7 . Presenta el nacimiento de un mito contemporneo como sera el de Wolverine el cual sobresale de lo que se puede encontrar en las pginas de un cmic convencional por lo intrincada de su evolucin y su tratamiento a lo largo de los treinta aos de historia y denira la trayectoria de este icono de la cultura popular impuesto desde los mass media estadounidenses enlazndolo, adems, con una esttica posmoderna y con el sentimiento de inquietud que provocan cuestiones como la manipulacin gentica o la experimentacin con seres humanos o la ciberntica; tomando reminiscencias de un pensamiento que aboga por la necesidad de evolucionar ante lo obsoleto de nuestra especie al igual que lo hacen Marcel.l Antnez y Sterlac como propuesta artstica en sus impresionantes espectculos visuales y multimedia; en los cuales ya se aboga por este planteamiento conceptual darwiniano pero acelerado por la mano del hombre a travs de la ciberntica y los implantes y no por el curso natural. Barry Windsor-Smith es capaz de intro-

ducir todos estos ingredientes para crear un producto destinado al consumo masivo que, por su categora y calidad, se ha convertido en obra maestra del gnero a nivel internacional ayudando con este trabajo a considerar al cmic, un gnero considerado en numerosas ocasiones poco relevante como obra de arte o un gnero que no solo est destinado al pblico infantil como se puede presuponer, sino que forma parte de la literatura moderna. 7 Finalizando una resea exacerbada sobre la novela El Cielo Protector, Norman Mailer asegur que Paul Bowles (su autor) permiti que entrara a la literatura el n de la civilizacin. Por su parte, la resea del mismo libro, publicada en el New Yorker en 1949, resuma que en todo su suspenso no quedaba viva una chispa de sentimientos humanos. En dcadas recientes, un nmero creciente de artistas de las ms variadas disciplinas ha mostrado una postura similar respecto al hombre: neutra en el mejor de los casos, despiadada en los peores.

El cuerpo, sus transgresiones y el espectculo

169 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO 2. EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO. 2.1. TRANSGRESIONES CORPORALES EN LAS ARTES Y EN EL ESPECTCULO, SUS REFLEJOS EN LA ESCATOLOGA DEL CUERPO. SUS ANTESALAS PARA SU INSERCIN Y SU PROYECCIN EN LOS MASS MEDIA.

Antes de descender hacia vosotros para arrancaros los dientes cariados, las orejas suplicantes, las lenguas llenas de llagas, antes de romperos los huesos putrefactos, antes de abriros el vientre infestado de clera y de sacar para usar como fertilizante el hgado demasiado graso, el innoble bazo y los riones diabticos, antes de arrancaros el horrible rgano sexual, incontinente y viscoso, antes de apagar vuestra sed de belleza, de xtasis, de azcar, de losofa, pepinos y pepinillos matemticos y poticos metafsicos, antes de desinfectaros con vitriolo, de limpiaros y asestaros una paliza con pasin, antes de todo eso, nos daremos un gran bao antisptico, y os lo advertimos: somos asesinos. Maniesto Dadasta de Tristn Tzara. Cuerpo, arte y transgresin son conceptos que en las ltimas dcadas han ido juntos de la mano para generar lo abierto y lo hbrido en confrontacin a lo estereotpico y lo autosuciente. Han sido muchos los creadores que a lo largo del tiempo se han sumergido en lo oscuro y transgresor; las pinturas negras o la trgica serie de grabados Los desastres de la guerra que ejecut Goya; los cuerpos descompuestos de Picasso; los seres metamorfoseados y devorados en un violento acto sexual autodestructivo pintados por Francis Bacon a travs de sus desnudos deformes; los crucicados sanguinolentos y deshuesados de Antonio Saura; los ensayos a propsito de las extinciones masivas que se llevaron a cabo durante el nazismo que

desembocaron en expresiones tan arriesgadas como lo que se denomin body art en que la anatoma es el campo de exterminio; los macabros bodegones compuestos por restos de cadveres de Joel-Peter Witkin; las exposiciones rituales de Ron Athey o Bob Flanagan, los mundos caticos y viscosos de las pelculas de David Cronenberg o David Lynch repletos de criaturas deformes y monstruosas. O los cadveres plastinados expuestos por Gunther von Hagens. Lo extremo, lo abyecto, lo grotesco y lo monstruoso son cualidades que muchos artistas han tomado como signo de identidad en su trabajo. A travs de la categora de lo feo, las manifestaciones transgresoras muestran la vulnerabilidad de la condicin humana en todos sus aspectos; no slo para recrearse en lo deforme y extrao de la carne 170 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. (manifestacin material) sino tambin para instalarse en el reconocimiento por parte del ser humano de sus impulsos primarios de su naturaleza predadora. Algo que, por mucho que se haya intentado apartar la mirada, el reejo desagradable de su propia condicin siempre ha terminado por aorar a travs de sus actos, como las acciones artsticas que lo representaban provocando, primero una ruptura en la tradicin de las Bellas Artes y

que paulatinamente se han ido convirtiendo, ha partir de la post-vanguardia, en una de las tradiciones artsticas de la contemporaneidad. Desde los medios de comunicacin de masas y las instituciones de cultura (pblicas o privadas) gracias al estudio (razonado) de las desviaciones permitidas y reeducando el exabrupto pero que, a su vez, reivindican la intensidad de la carne que aterroriza por lo que revela y por la intensidad con la que se muestra. 2.1.1. Sobre la transgresin y algunas de sus consideraciones. Desde que Marcel Duchamp se las ingeniara en 1917 para exhibir un urinario de porcelana como obra de arte, desaando con ello a la institucin artstica y cultural de su poca, el arte se ha posicionado como reserva moral, un reducto de resistencia creativa frente al dolor humano. Aunque la comprensin y la expansin de las categoras de lo esttico a su dimensin social y moral, como modos de reconocimiento, solidaridad y empata todava estn por llegar. El crtco Anthony Julius realiza un extenso anlisis sobre la transgresin y sus repercusiones en las artes que representan y aluden a vicios y actos inmorales, y que, a su vez, son consideradas ofensivas puesto que pueden confundir al pblico sobre lo que es un acto malvado con su representacin, as como el incitar a lastimar a los dems por imitacin 1 . Trata de un

estudio interesante para asentar las bases sobre las que se pretende abordar este tema. Segn el escritor Bell Hooks (citado por Julius) el arte [] era un mbito en que todo lmite poda ser transgredido 2 , lo que otorga al artista el rol de genio, de violador de los cnones establecidos desde los crculos acadmicos. Johann Friedrich Schiller (tambin citado por Julius) dice respecto a ese papel que se ha asumido que desconocedor de las reglas, esas muletas para la debilidad y tiranas de la torpeza, el genio supera con calma y seguridad todas las trampas del gusto falso 3 . Para aadir a continuacin que slo el genio puede sentirse a gusto en lo que est ms all de lo habitual y ampliar la naturaleza sin sobrepasarla. Lo que pone un lmite que la esttica transgresora rechaza de pleno. 1 Julius, Anthony; Transgresiones. El arte como provocacin. Destino. Barcelona. 2002. 2 Ibdem. (pg. 19) 3 Ibdem. (pgs. 19 y 20) 171 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO El trmino transgresin se introdujo en la lengua inglesa en el siglo XVI con connota-

ciones negativas de las Escrituras, que determinan toda accin que constituye un crimen u ofensa a Dios. Posteriormente fue secularizado para referirse a la desobediencia a la ley. Se ampli para determinar la violacin de una regla y nalmente abarc cualquier desviacin de la conducta reglada. Trata sobre lo que traspasa los lmites, lo que desafa las ideas consensuadas y destruye todo lo que est arraigado para provocar nuevos descubrimientos. Aquello que es transgresor ha encontrado en el arte una nueva acepcin al considerar otro tipo de agresin en que la regla ya no es violada, sino que lo es la persona. Si un acto agresivo es un golpe o un insulto que causa dao fsico o moral, ese dao tambin puede iningirse a travs de un discurso o un estilo alterndolo con un componente inferior e incompatible o perturbando su supercie pulida a partir de la introduccin de contradicciones e impurezas para descubrir una belleza que surge del vicio y la provocacin, algo que la ley no es capaz de concebir. Para Julius, la ley no entiende la belleza de la transgresin y considera que la exaltacin de lo transgresor es algo equivocado y peligroso. Lo que plantea esta inevitable confrontacin que a continuacin se cita: Segn la ley, el arte est tan ciego a los vicios de la transgresin, como la ley lo est de la belleza de la transgresin. Las obras de arte que condenan el delito, las leyes penales que hacen excepciones

para el arte, no son ms que compromisos, respectivamente, de los proyectos estticos y jurdicos. El primero est comprometido con el desarrollo sin trabas de nuestras capacidades imaginativas, el segundo, con la regulacin de nuestras palabras y acciones. El arte exaspera a la ley, mientras la ley oprime al arte 4 . No obstante, las transgresiones tienen una duracin limitada. Lo que pretenden, principalmente, es una abolicin de la regla (acadmica, religiosa, moral, cvica, iconogrca, esttica), suspenderla aunque sea un instante, pero no la suprimen. Por lo que se establece, posteriormente al conicto, una complicidad entre la ley y su violacin. A la unin entre transgresin y arte se le une, inevitablemente, la presencia del cuerpo, su ensuciamiento, su abandono y su arruinamiento como una alteracin que cada vez ms trasciende el marco de su representacin aislada; si se transgrede mediante una imagen, un gesto o una postura, se est transgrediendo, adems un sistema inamovible de conducta, con 4 Ibdem. (pg. 21) 172 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. las representaciones esteriotipadas que se tienen sobre el cuerpo y su iconografa, as como

con la relacin que se establece entre los nuevos caminos y pautas que la transgresin del cuerpo en el arte ha favorecido, enfrentando a los cdigos ms conservadores con lo nuevo y lo imprevisto, concluyendo con lo que Julius dice a continuacin: La experiencia de la transgresin es una experiencia que mezcla el terror y el xtasis. Constituye placer y dolor, combinados e in extremis. 5

2.1.2. Un punto de inicio. Cuerpo, muerte, sexo y guerra. La representacin de la transgresin violenta contra el cuerpo en la actualidad tuvo un momento decisivo a partir de las imgenes sobre crueles atrocidades cometidas por el nazismo durante la Segunda Guerra Mundial en que los cadveres calcinados y los esqueletos vivientes que se hallaron en los campos de concentracin fue lo que provoc un impacto tan desmesurado que ya nada poda representar con la misma intensidad la agresin al propio gnero humano provocado por l mismo, en que la visin del propio cuerpo apocalptico, signic la verdad que se esconde detrs de su (nuestra) civilizada apariencia. Algo sobre lo que Valeriano Bozal ha advertido al sealar que el trauma sufrido por la cultura europea en los aos cuarenta y cincuenta, que tambin afect profundamente a las artes plsticas, plante la necesidad de establecer una relacin distinta con el pasado y, muy especialmente en el mbito del arte, [] 6

. El arte, ante la violencia ejercida sobre la poblacin civil vista en la Segunda Guerra Mundial (los bombardeos sobre Dresde o Londres) o en la Guerra Civil Espaola, se encarg de materializar el fracaso crtico de sus esperanzas ilustradas y ldicas como reejos de la pureza del ser humano. Algo que durante los aos cuarenta y cincuenta se tradujo en una actividad creativa que transform el concepto de humanidad a travs de un nuevo lenguaje del cuerpo (hasta entonces oculto) que alter el desarrollo de toda la actividad pictrica, escultrica, potica y literaria desde entonces hasta la actualidad. Robert Rosenblum, en su artculo Painting Laid Bare 7 , confecciona un interesante estudio en donde pone de maniesto un surgimiento de imgenes sobre una humanidad presa del pnico post-nuclear del lanzamiento de la bomba atmica sobre Hiroshima en 1945, y que ms adelante con las instantneas de guerra tomadas por Larry Burrows en Vietnam y publi5 Ibidem. (pg. 23) 6 Bozal, Valeriano; El tiempo del estupor. Siruela. Madrid. 2004. (pg. 16) 7 Rosenblum, Robert; Painting Laid Bare. En: Pintura al desnudo. Museo de BB.AA de Bilbao, 2001. 173

EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO cadas por la revista Life, mantuvieron en guardia a los nuevos artistas que decidieron mostrar sus delirios apocalpticos en sus obras. Si Goya ya retrat la barbarie de la guerra en sus pinturas y grabados llenos de cadveres mutilados que durante la invasin napolenica cubrieron el paisaje en Espaa, otros artistas posteriores como Francis Bacon, Jean Dubuffet, Willem de Kooning, o los espaoles Pablo Picasso, Antonio Saura (nombres que Rosenblum utiliza como ejemplos en su artculo) concibieron nuevas formas de expresin del cuerpo de la que surgieron lo que parecan imgenes de una humanidad brutalmente lacerada: cuerpos y rostros abrasados, mutilados, desollados y aplastados, resucitados de entre los muertos por los artistas para atormentar a los vivos 8 ; algo que mucho antes, ya mostrara Abel Gance en su lme Je Acusse (1919) en que las vctimas , en este caso, de la Primera Guerra Mundial resucitaban para protestar por haber sido asesinados. Visiones como las diversas pinturas que Bacon (trpticos, en clara alusin al formato del arte religioso medieval y renacentista) o Saura dedicaron a la Crucixin estn ms cercanas a escenas propias de un matadero que al drama de Cristo. No existe la miticacin religiosa ni la dimensin moral y la aproxima a la visin terrible del ser humano.

En sus desgarradoras versiones de la Crucixin, como las de 1959 o 1963, Saura se inspira, tal y como lo describe Rosenblum, en las imgenes ms horripilantes, fsica y psicolgicamente, del arte sacro espaol, a la que infundi esa nueva libertad en la utilizacin de la pintura al leo que caracteriz a buena parte de la pintura gurativa y abstracta de postguerra: pinceladas desiguales, goteos y salpicaduras de pigmento, e incluso, la huella de su propia mano [] 9 . Para Julius, la recreacin que Bacon hace del tema es antagonista a la Crucixin porque niega su aspecto consolador. No ofrece piedad o alivio. Usa la Crucixin para rebatir los aspectos ms poderosos esgrimidos en nuestra cultura a favor del aspecto redentor del sufrimiento y la muerte. Es un arte desencantado, un arte de sustraccin con sus cuerpos desollados sin sufrimiento, su iconografa religiosa sin fe priva a la Crucixin de todo signicado 10 . Tanto en Fragmento de una crucixin (1950) donde un perro muerto yace justo donde se unen las dos barras que forman la cruz en la que un horrendo ser sustituye al Cristo crucicado, sus Tres estudios de guras en la base de una crucixin (1944) el trptico con el marc el punto inicial de su carrera, o Tres estudios para una crucixin (1962) una de

sus obras con las que concluy su proyecto, signican un insulto a la imagen que tiene el ser humano de s mismo deformando la tradicin pictrica europea y la iconografa religiosa. (g.1) 8 Ibdem. 9 Ibdem. 10 Julius, Anthony; ibdem. (pg. 83) 174 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Se produce, pues, horror ante la visin de un cadver y se rehuye de los smbolos de la violencia por miedo a su contagio. La muerte es un sntoma violento y tambin lo es la sexualidad. Ya sea al tratarse de la muerte o la sexualidad, lo que se pretende es eliminar la violencia. El hombre se siente desconcertado cuando se enfrenta a la muerte o la unin sexual 11 . Figuras desnudas y bestiales, criaturas de deseo y de amenaza que atacaron diversos tabes como el sexo a travs de la exhibicin sin tapujos del cuerpo y sus miserias; tanto la gura masculina, a travs de los ccidos desnudos que Bacon sola tratar donde la obscenidad

se hace ms patente en las escenas amorosas, muchas de ellas homosexuales, que rechazaban a la vez cualquier tipo de respetabilidad y cualquier invitacin a lo mrbido, pues lo que predomina es la sordidez 12 ; o femenina, convirtiendo a las clsicas venus en grotescas monstruas sexuales tal y como Picasso, de Kooning o Dubuffet (g.2) plasmaron despus que Manet con su Olimpia presentara a una prostituta en vez de una Venus como lo hicieran anteriormente Tiziano o Alexandre Cabanel (Nacimiento de Venus. 1863). Cuerpos femeninos de anatoma grotesca que combinan lo elemental de lo prehistrico con la crueldad contempornea para cometer actos criminales, asesinatos en que el desgarro y la violencia sexual son tales que el cuerpo no puede soportar la fuerza y la tensin muscular que estalla en todas direcciones. La imagen femenina se convierte en un objeto de deseo y de terror en que el ideal de belleza femenino (sobre todo el norteamericano) se ha ido pervirtiendo al presentar a iconos como Marilyn Monroe como hizo De Kooning o Saura que se apropi de la imagen de la actriz francesa Brigitte Bardot, para pervertir el modelo ertico estereotipado popular de Fig. 1. Francis Bacon. Crucixin.1962 11 ibdem. (pg. 23) 12

Bozal, Valeriano en: ibdem. (pg. 64) 175 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO alcance mundial en los aos de la cada de los tabes sexuales; transformndolas y tratadas como mitos srdidos y dislocados. (g.3) Estupor, perplejidad, horror, asombro, incredulidad; se convierten en algo ms que vocablos y pasan a ser actitudes de rearmacin en que la obra cada vez es ms secundaria y la reexin crtica, juntamente a la irona, permite establecer la necesidad de elaborar discursos que provoquen la meditacin crtica que condujo a la situacin actual y sobre lo que Jean Dubuffet escribe de esta manera: Efectivamente, vemos concretados ante nuestros ojos unos hechos que tenemos en nosotros mismos, que existen exactamente dentro de nosotros al igual que existen dentro del artista, subyacentes, oscuros, profundamente enterrados bajo nuestras sucesivas cortezas; y es precisamente ese enfrentamiento con nuestros ms profundos mecanismos lo que nos parece una revelacin apasionante y lo que proyecta una luz sobre nuestro propio ser y sobre el mundo, y nos permite ver las cosas que nos rodean con unos ojos (en innito nmero) que todos llevamos dentro, muy recnditos, pero que corrientemente no funcionan y que el surgimiento de esa obra de arte hace funcionar sbitamente. [] Me parece que, al abandonar el ideal de la belleza, Occidente no perdera mucho. Si tomase con-

ciencia de que cualquier objeto del mundo es capaz de constituir, para cualquiera que sea, una base de fascinacin y de iluminacin, sera una gran ventaja. Creo que esa idea enriquecera la vida Qu pasa ahora con el arte? Desde los griegos, la nalidad del arte es supuestamente la invencin de las bellas lneas y armonas de colores. Una vez abolida esa nocin en qu se convierte el arte? 13 Fig.2b. Willem de Kooning. Femme in biciclete. 1952-53. Fig. 2. Jean Dubuffet. The tree of uids. 1950. Fig. 3. Antonio Saura. Retrato imaginario de Brigitte Bardot. 1962. 13 Dubuffet, Jean; Escritos sobre arte. Ediciones Barral. Barcelona, 1974. (primer fragmento: pg. 97. segundo fragmento: pg. 87) 176 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 2.1.3. La transgresin hecha carne. Sacricios rituales del cuerpo. Si el arte (por denicin) ha sido siempre una prctica que rompi con los cnones anteriores, anticip nuevos rumbos y transgredi pautas, el arte del cuerpo, dentro de este contexto, es una de las formas expresivas donde los cdigos vigentes se enfrentan con lo nuevo y lo imprevisto.

Jorge Glusberg. 14 Debemos tender a descubrir la verdad sobre nosotros, arrancar las mscaras detrs de las cuales nos escondemos diariamente. Debemos violar los estereotipos de nuestra visin del mundo, los sentimientos convencionales, los esquemas de juicio. Jerzy Grotowski. 15 Se trate de mi cuerpo o de un cuerpo ajeno, no tengo otro modo de conocer el cuerpo humano que vivindolo, lo que signica asumir la responsabilidad del drama que uye a travs de m y confundirme con l. Maurice Merleau-Ponty. 16 El cuerpo ha dejado de ser, denitivamente, una entidad pura, platnicamente bella y protegida para convertirse en objeto de trasgresin y experimentacin que seduce a los artistas en la adopcin de esa actitud criminal que les conduce a la exploracin de nuevos territorios en el que es el propio cuerpo (y no su representacin) el que es transgredido. Los chorretones de pintura de Pollock dejan paso a los chorretones de sangre de Gnter Brus al rasgar sus venas con una cuchilla de afeitar. La necesidad de quebrantar los tabes sociales a travs del cuerpo es la que lleva a ciertos artistas a tomar la sangre, la carne, las heridas y las cicatrices, es decir el sufrimiento padeci-

do, experimentado y trasladado ms all de la pintura o el barro inertes para tratar al mismo cuerpo como material artstico, rompiendo con la dictatorial tradicin artstica y provocando en el espectador una emocin a travs de la agresividad y lo repelente que muestran las cada vez ms prcticas delincuentes que paulatinamente se ha ido introduciendo en la sociedad de masas revelndose como una iconografa patibularia. Sobre la exhibicin residual y degradacin pblica del cuerpo, se hace interesante el relato de Franz Kafka titulado Un artista del hambre; en que se presenta la gura del ayunador como un sufriente admirado en el interior de su jaula 17 y del que aqu se rescatan prrafos como 14 Glusberg, Jorge; El discurso del cuerpo. Artculo publicado en Cuadernos de Arte CIMAL, n 4. 1979. (pgs. 13-29) 15 Jerzy Grotowski en: Glusberg, Jorge; ibdem. 16 Maurice Merleau-Ponty en Ibdem. 17 Kafka, Franz; La Metamorfosis. Alianza Editorial. Madrid, 2006. 177 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO muestras a lo que se puede vislumbrarse como la atroz exhibitin pblica del cuerpo: [] toda la ciudad se ocupaba del ayunador; aumentaba su inters a cada da de ayuno; todos queran

verlo siquiera una vez al da; en los ltimos del ayuno no faltaba quien se estuviera das enteros sentado ante la pequea jaula del ayunador; haba, adems, exhibiciones nocturnas, cuyo efecto era realzado por antorchas; en los das buenos, se sacaba la jaula al aire libre, y era entonces cuando les mostraban el ayunador a los nios. Para los adultos aquello sola ser no ms que una broma, en la que tomaban parte medio por moda; pero los nios, cogidos de las manos por prudencia, miraban asombrados y boquiabiertos a aquel hombre plido []. El ayunador es el hroe incomprendido que opta por el sacricio del cuerpo, como l mismo conesa antes de morir: haba deseado toda la vida que admiraran mi resistencia al hambre. Aunque a continuacin, l mismo niega su armacin al decir: pero no deberan admirarla. [] Porque [] no pude encontrar comida que me gustara. Si la hubiera encontrado, puedes creerlo, no habra hecho ningn cumplido y me habra hartado como t y como todos 18 . En su acto de valor (y transgresor) auto-impuesto, el ayunador/artista del hambre/performer est dispuesto a padecer y mostrar todo el sufrimiento entregndose a una situacin que el pblico contempla sorprendido primero e inevitablemente indiferente despus. Con su conviccin intacta aunque no orgullosa. Y alzaba la vista para mirar los ojos de las seoritas, en apariencia tan amables, en realidad tan

crueles, y mova despus negativamente, sobre su dbil cuello, la cabeza, que le pesaba como si fuese de plomo. [] Entonces el ayunador sufra todos sus males: la cabeza le caa sobre el pecho, como si le diera vueltas, y, sin saber cmo, hubiera quedado en aquella postura; el cuerpo estaba como vaco; las piernas, en su afn de mantenerse en pie, apretaban sus rodillas una contra otra; los pies rascaban el suelo como si no fuera el verdadero y buscaran a ste bajo aqul; y todo el peso del cuerpo, por lo dems muy leve, caa sobre una de las damas, la cual, buscando auxilio, con cortado aliento jams se hubiera imaginado de este modo aquella misin honorca-, alargaba todo lo posible su cuello para librar siquiera su rostro del contacto con el ayunador. Pero despus, como no lo lograba, y su compaera, ms feliz que ella, no vena en su ayuda, sino que se limitaba a llevar entre las suyas, temblorosas, el pequeo haz de huesos de la mano del ayunador, la portadora, en medio de las divertidas carcajadas de toda la sala, rompa a llorar y tena que ser liberada de su carga por un criado, de largo tiempo atrs preparado para ello. 19 Un artista del hambre, junto con La metamorfosis y Un artista del trapecio fue publicada en La Revista de Occidente que diriga Ortega y Gasset en Madrid. Su referencia es: Kafka, Franz; Un artista del hambre. Revista de Occidente. Tomo XVI. Abrilmayo-junio. 1927. n XLVII. (pgs. 204-219) NOTA. Cabe mencionar el cortometraje de animacin basado en este relato realizado por Tom Gibbons en 2002 titulado The Hunger Artist.

18 Ibdem. 19 Ibdem. 178 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Artistas ayunadores como los constituyentes del Accionismo viens (1965-1970), es decir, Gnther Brus, Otto Mehl, Hermann Nitsch y el trgico Rudolf Schwarzkogler (g.4) con sus amputaciones y su castracin que se inri l mismo, as como los numerosos practicantes del body art y los performers ms radicales como Gina Pane (g.5), Denis Oppenheim, Carolee Schneeman, Chris Burden (g.6) o Vito Acconti, cuyas actividades extremas se localizan entre nales de los setenta y ochenta y que han elaborado toda una mitologa (o tal vez fenomenologa) violenta y ertica a la vez mediante el autocastigo ritual en el que el artista se representa a s mismo herido, vejado, padeciendo sobre ellos mismos el dolor y la humillacin que antes era sugerida en materias inertes. Esto es algo que en el seno de la alta cultura se ha contemplado como una prctica elevada y casi espiritual. Su utilizacin como objeto de provocacin y de disgusto es casi similar al de los rituales de los pueblos a lo largo de la Historia y que guardan relacin, entre otras cosas, con los excrementos o la sangre; convirtindose en objeto fetiche o en mero material para experimentar del mismo modo la intensidad

obscena por la ofensa y la sublimacin de su ser. En ese acto que es el sacricio ritual del artista, ste casi parece hacer un intento por puricar al mundo a partir de su especie de intento de suicidio aunque bien es cierto que este acto est en todo momento controlado y sometido a un grado moderado de hostilidad para el artista 20 . Todo tipo de rotura o de trasgresin corporal comienza por la supercie, es decir, por la piel; que ha ligado, en cierto modo, la temtica del embadurnamiento corporal con la mitologa y cultura de ciertos pueblos que marcaran sus cuerpos (como proteccin solar o de los insectos o como estatus); o con las diversas teoras sobre la regresin a una fase infantil tal como el ensuciamiento fecal que va ligado a los juegos de los nios con las heces y sus sustitutivos como, sobre todo, el barro que embadurna la piel sin producir la desagradable y nauseabunda sensacin cuando se percata de su viscosidad y 20 Jimnez, Juan Antonio; Corpus Solus. Siruela. Sobre la limitacin o el control del dao infringido al cuerpo, Ramrez expone como ejemplo a Chris Burden, al cual han disparado, atravesado, ahogado, cortado, electrocutado o encarcelado por el motivo que saba que poda hacerlo. Para la ms conocida de sus obras, Shoot, se hizo disparar por un amigo en el brazo izquierdo (19 de noviembre de 1971) y de ello queda

esa foto en la que vemos el rostro levemente dolorido del artista adolescente [] Es una instantnea casual que nos hace pensar en una tragedia mitigada: todo est bajo control en el mbito cerrado del estudio y el dolor del artista parece, pues, un sentimiento de laboratorio. (pg.78) Fig. 4. Rudolf Schwarzkogler. Aktion. 1965. 179 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO hedor. Aunque para el espectador todava le produce esa desagradable sensacin, puesto que sigue relacionando lo sustitutivo con aquello a lo que sustituye. En su artculo Merdicacin-mercantilizacin del arte a la luz del psicoanlisis, Giorgio di Genova 21 expone y demuestra la relacin existente entre el excremento y la psicologa del hombre a travs del arte como indirecta, es ms bien sim blica, basndose preferentemente sobre la en el erotismo anal y del inters por las heces, tpicos de la primera infancia y que, pedaggicamente reprimidos, determinan sustitutivos de su simblicos anes, como el barro, la arena, las piedras y, nalmente el dinero (como se ver ms adelante. La cursiva es ma) 22 . Di Genova toma la pintura como un elemento sustitutivo al excremento al decir que los pintores prehistricos usaban frecuentemente excrementos de pjaro para hacer el

blanco, con orn humano como disolvente. 23 La relacin entre los excrementos o los olores corporales con la regresin al periodo infantil, incluso con la condicin intrauterina, es algo que Freud o Groddeck entre otros han tratado de manera exhaustiva esa relacin entre pintura, escultura y el gusto por los excrementos tpico de los nios: Usted de nio, nunca ha marcado en la arena o pintado en la nieve guras con el pincel que le ha dado la madre naturaleza y con la tonalidad dorada y luminosa de la reserva de colores que tiene en la barriga? 24 . Esto es algo que Otto Mehl ha tenido muy en cuenta en su discurso sobre la liberacin del uso convencional de la pintura en sus obras llegando a armar que Van Gogh entendi la pintura como una pasta, haciendo hablar al material. En mi caso, no se trata nicamente del color: yo mezclaba otros materiales, arena, arcilla blanca, yeso, rotos de telas, trozos de papel, con los pigmentos en polvo. Freud lo ha formulado de otra manera: los nios realizan sus primeras experimentaciones artsticas con sus excrementos, ellos trabajan por as decirlo con un material autoproducido 25 . Fig. 5. Gina Pane. Action Psyche. 1974.

Fig. 6. Chris Burden. Shoot. 1971. 21 Di Genova, Giorgio; Merdicacin-mercantilizacin del arte a la luz del psicoanlisis. Publicado en Cuadernos de Arte Cimal n 7. 1980. (pgs. 8-19) 22 Ibdem. 23 Ibdem. 24 Georg Groddeck cit. en ibdem. 25 Entrevista a Otto Mehl realizada por Virginie Luc. Publicada en: Luc, Virginie: Art a Mort. Leo Scheer Editions. Pars. 2002. 180 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Algunos de los movimientos artsticos de los aos sesenta como body art, happenings o uxus (movimiento perfrmico que combinaba distintos medios como el vdeo) han convertido al cuerpo y lo que produce en materia esttica 26 y arma para denunciar el peso de las instituciones como los museos o las galeras que mercantilizaban y especulaban con la creatividad artstica. El cuerpo fue descubierto como algo novedoso y peligroso convirtiendo la obra artstica como algo irrecuperable

y cada vez ms desmaterializada, en cuanto a su carcter de producto permanente. En el discurso de estos artistas eran constantes las referencias a las culturas primitivas y crean que el arte era una forma de creacin colectiva y democrtica. Breuys, que inuy a buen nmero de artistas tanto americanos como europeos, se sirvi de dos graves depresiones para presentarse a s mismo como un gur vestido de forma inconfundible (con sombrero y camisa) para dotar a su gura de un carcter particular, a modo de rma. En Cmo se le explican los cuadros a una liebre muerta (1965), Breuys apareca con la cabeza cubierta de hojas doradas y miel con lo que su carne se transmutaba en otra materia (g.6). Mientras que en Accin en el Pantano (1971), se cubra de (sustitutivo) lodo. Manifestaciones escnicas como stas encarnaban en el cuerpo, a travs del uso de materiales orgnicos como la grasa de animales, le sirvieron para congurar un conjunto expresivo en el que el cuerpo es el elemento central. Otros como Herman Nitsch, cuya produccin artstica (pinturas y dibujos) se centr en temticas bblicas, concibi en 1959, una serie de performances, su Orgien Mysterien Theater (Teatro de los Misterios Orgisticos) donde las crucixiones de animales destripados, que nuevamente signican la subversin del tema religioso, la manipulacin de sus vsceras, la sangre que mana y los excrementos se convierten en elementos bsicos en la liberacin de

los instintos primarios que transgrede toda norma de comportamiento civilizado para mostrar la regresin al comportamiento animal ligado a lo ms bsico (g.7). Se trata de volver al exceso originario, al hueso perdido, al grito primario 27 . Estas regresiones a lo infantil, a lo animal y salvaje; en denitiva a la condicin elemental del hombre, son algo que termina por abolir toda regla de comportamiento o de proceso 26 Sandler, I.; Le Trionphe de lArt Americain. Les Annes Soixante. Carr. Pars. 1990. Al igual que los creadores del earth art y del process art utilizaban materiales no tradicionales [] los adeptos al body art [] hacan de su propio cuerpo la materia de su arte. (pg. 354) 27 Entrevista con Hermann Nitsch en: Luc, virginia en: ibdem. (pg. 137) Fig. 6. Breuys. Cmo se le explican los cuadros a una liebre muerta. 1965. 181 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO normalizado cuando se maniestan en producciones y actos que son considerados anormales o tab y que guardan relacin con los miedos bsicos como son la muerte o la sexualidad y que stos se encargan de relacionar de manera desbocada. Performances extremas como la que Schwarzkogler (1940-

1969) hizo en 1966 en que amput su pene centmetro a centmetro, hasta la muerte, mientras que un fotgrafo plasmaba esta escena de automutilacin, considerada como un acontecimiento artstico 28 ; las Acciones de Gina Pane (1939-1990) donde el autolesionamiento y la violencia se converta en la nica va de comunicacin posible con el espectador como ocurri en Escalera no anestesiada (1971) en que la performer suba con los pies y manos desnudas por una estructura metlica con escalones dentados; los vdeos y performances de la artista de origen cubano Ana Mendieta realizados desde 1972 y recopilados en la serie Las huellas del cuerpo (1974) en que expresaban la relacin visceral que senta con respecto a su cuerpo y, a su vez de ste con la tierra, el cual era utilizado como frgil despojo o cubierto de barro o sangre; o Vito Acconci, desnudo, que se morda el cuerpo en Trademarks (1970) y verta tinta sobre las heridas auto-infringidas para conseguir la impronta (g.8); muestran el dolor fsico como una prctica (habitual en ciertas culturas) de iniciacin como circuncisiones o escaricaciones, a la vez de ser un espectculo daino que lleva a pensar en el teatro de la crueldad de Antonin Artaud, cuya obra inspir en sus sacricios, actuaciones y amputaciones a los artistas ayunadores que alteraron la antigua codicacin del cuerpo como instrumento de manifestacin artstica. Sin un elemento de crueldad en la base de todo espectculo, no es posible el teatro. En

nuestro presente estado de degeneracin, slo por la piel puede entrarnos la metafsica del espritu. Antonin Artaud 29 . Fig. 7. Herman Nitsch. Action. 1984. Fig. 8. Vito Acconci. Trademarks. 1970. 28 Sandler. Ibdem. (pg 357) Con respecto a esta cita se destaca la aclaracin que Ramrez hace sobre la muerte de Schwarzkogler: no se mat en una automutilacin performativa (como se viene repitiendo en muchos lugares desde que Hughes lanzara ese infundio por primera vez) sino que falleci en 1869 al lanzarse al vaco desde la ventana de su apartamento. Ramrez, Juan Antonio; ibdem. (pg. 128) 29 Ver maniesto I en: Artaud, Antonin; El teatro y su doble. Pocket Edhasa. Barcelona, 1997. (pgs. 101-113). 182 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 2.1.4. La transgresin hecha carne de espectculo. Las escenicaciones masoquistas de Ron Athey y Bob Flanagan. La realidad de la simulacin es insoportable, ms cruel que el teatro de la crueldad de Artaud, que fue la ltima tentativa de una dramaturgia de la vida, el ltimo sobresalto de una idealidad del cuerpo, de la sangre, de la violencia en un sistema que lo arrastraba ya hacia

la absorcin incruenta de todas las opciones. Jean Baudrillard. 30 Segn seala Jorge Glusberg, hasta hoy, en la historia del arte, el cuerpo form parte del espectculo; hoy es el espectculo en s mismo, pero un espectculo en el que la dialctica entre las modalidades de la conducta humana y los resortes en los que se funda, entra en crisis. 31

Con esto, el arte corporal propone nuevas alternativas que abren nuevas vistas para la concepcin del cuerpo, tanto en el objeto (cuerpo) como en su entorno (escenografa); pero, gracias a la desmedida voluntad de liberacin respecto a lo estereotipado ha provocado el aumento de acciones que han ido adquiriendo un rumbo desalineado y capaz de abarcarlo casi todo. Si la performance conduca a un camino de reexin y replanteamiento del cuerpo y sus actos para s mismo y con el mundo en acciones sin productos materiales facturados; es decir, a travs de la propia experiencia corporal; otras del las manifestaciones fsicas que se han venido sucediendo ya seran de otra naturaleza. El body art y la performance son divulgados a travs de publicaciones especializadas, pero sobre todo en el formato del vdeo. Algo que vuelve a encerrar, si se puede decir as, al cuerpo dentro de un marco acotado, es decir, en un producto que re-signica otra dimensin

de la transgresin del cuerpo propuesta desde el body art desde lo apocalptico e introducindolo en los medios que actuaran como vehculos de expansin hacia lo multimedia. Una forma de tratar este tema sera volviendo nuevamente al relato y a la gura del ayunador presentado por Kafka en su relato. El cual, pese a realizar una proeza dedicada a ser admirada por el pblico, cae en el olvido y naliza muerto y enterrado entre la paja de la jaula. Esto podra ser tomado como un suicidio en todos los sentidos; tratndose de lo que se ha denido en muchas ocasiones como lo apocalptico y que un medio, en particular, uno de los mass media producira un contradesafo del cual, el canal de comunicacin puede cambiar el n. Todas las disciplinas son posibles para la tcnica que registra, responde y cancela; informacin, educacin, contrainformacin, cultura, arte y transgresin que son recibidas por el pblico directamente en sus casas. 30 Baudrillard, Jean; Cultura y simulacro. Kairs. Barcelona, 1978. (pg.77) 31 Glusberg en: ibdem. 183 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Segn Richard Krieske, el telespectador se est enterrando frente a su aparato con la ayuda de la electrnica. El control a distancia permite al observador encender y apagar el TV sin moverse,

puede cambiar de programa, comparar dos programas o regular a su voluntad el color, el tono y el contraste controlando as la entrada de la imagen en su casa 32 . El espectador pasa as a ser telespectador (a distancia) y su visin del acto cambia de manera drstica al encontrarse frente a un medio que representa la parte reproductiva de ese acto y no la naturaleza del propio acto. Es decir, que lo que no puede experimentarse en la realidad (accin, fuerza, dolor, olor) lo facilita el medio. Cuando se asiste a una performance del gnero body art, se asiste a la presencia virtual de la carne y la sangre del artista que aparece en pantalla y en un tiempo virtual, en ocasiones alterado, como se puede ver en una cinta del artista berlins Wolf Kahlen, en donde se asiste al crecimiento de los pelos de su trax afeitado, precisamente por la toma de momentos parciales escalonados en el tiempo a distancia de semanas los unos de los otros. La conformidad por el control que aporta el medio, supone una inmovilidad y una frialdad en el espectador frente a la violencia y la agresividad gracias al control que se establece sobre ella desde el uso del medio. La desconexin entre espectador, materia y momento puede conllevar a una actitud pasiva, conformista y nicamente receptora frente a un producto adulterado en la medida que

produce imgenes alteradas de acciones en que la interaccin entre situacin y temporalidad era clave en la interaccin entre el actor (performers como Gina Pane, Bruce Nauman, Valie Export o Vito Acconci entre otros) y el pblico; que conlleva el cambio en la relacin de que exista entre el observador y lo observado basada en precisamente en esa reciprocidad, sin embargo quien haya experimentado en s mismo (con ocasin de cualquier transmisin en TV) el efecto que tiene sobre l el hecho de seguir los propios actos, en el instante mismo en que acontecen, proyectados sobre el monitor y evidenciando irremediablemente lo que el propio pblico est visionando en aquel mismo instante, habr notado el efecto de extraamiento de la transmisin y, juntamente, la sensacin de ineluctabilidad que se deriva 33 . Esta nueva dimensin interactiva ha signicado, en cierto modo, que el artista del hambre kafkiano (nuevamente se recurre a este ejemplo) vea cumplido su deseo de ser admirado en todo su esplendor por el espectador; por el cual, gracias al control que ejerce sobre el tiempo, morir no una, sino innitas veces, proyectando su proeza simultneamente para todos y en todo el mundo hasta que alguien decida, simplemente, apretar el botn de stop, 32 Krieske, Richard; Sociedad electrnica: (Aportacin para una teora general de los medios electrnicos en una cultura electrnica). Artculo

aparecido en: Cuadernos de Arte Cimal. N 16. 1982. (pgs. 19-23). 33 Dores, Gillo, La TV como canal de una nueva expresividad visual. (Videotape y videoarte). Artculo aparecido en: ibdem. (pgs. 12-18). 184 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. abrumado, repelido (o aburrido) de esa vigilia, detenga la accin (pause) en el momento ms crtico o baje el volumen de sus voces reproducidos con el n de no molestar al vecino con sus lamentos. Pero tambin permite un acercamiento tan potente al espectador, un zoom como viene a decir Baudrillard que lo aproxima hasta lo obsceno y lo porno. Esta vez, la jaula no es de barrotes de hierro, se ha convertido en la pantalla del televisor, o en las salas culturales cuyos actos vienen difundidos por los canales informativos; siendo, de ese modo, una ventana atroz a la transgresin del cuerpo en plena civilizacin (salvaje) de las imgenes. Son varios los nuevos artistas del hambre calicados como masoquistas mediticos o incluso primitivos modernos 34 que han exhibido sus cuerpos-fetiche al pblico. De entre los ayunadores contemporneos se destacan a Hannah Wilke, fallecida de cncer en 1993 quien reivindic el cuer-

po de la mujer como ente artstico frente al mito masculino en una produccin que usaba el cuerpo en general y la vagina en particular como un smbolo de poder equiparable al falo, icono del poder patriarcal y alejndolo de su componente pecaminoso y tab existente hasta entonces en la cultura occidental; todo ello a travs de esculturas hechas con chicles, gomas de borrar o arcilla. Mi preocupacin tiene que ver con la palabra traducida en forma [] con crear una imagen positiva que borre los prejuicios de agresin y temor asociados con las connotaciones negativas de coo, de agujero 35 . Pero, a partir de 1974, Wilke (ella misma) fue convirtindose en el objeto de su arte con la realizacin del vdeo Gestures y la performance titulada Wilke Super-T-Art. En ese momento, su 34 El trmino Modern Primitive fue acuado por vez primera a nales de la dcada de los sesenta por Fakir Musafar (Dakota del Sur. 1930-) y que designa a una persona no tribal que responde a impulsos primarios vinculndolos a su cuerpo. Es conocido por su bsqueda y exploracin del cuerpo a travs del ritual y su decoracin. Para Musafar, las marcas que quedan en el cuerpo carecen de importancia desde el momento en que el dolor permite acceder a un estado desconocido para las sociedades occidentales en donde se combate para erradicar

el sufrimiento fsico. Puede ser considerado como un chamn, un artista, un master piercer o un body modier; Fakir ha desempeado un papel signicativo en la cultura del body piercing y body sculpting partiendo desde la exploracin espiritual. Su pgina web es: www.fakir.org 35 Frueh, Joanna; Feminism en: Hannah Wilke. A Retrospective. University of Missoury Press. Columbia, 1989. (pg. 45) Fig. 9. Hannah Wilke. S.O.S. Sacrication. 1974-82. Fig.9b. Hannah Wilke. Exposicin Intra Venus. 1994. 185 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO cuerpo, casi siempre desnudo como el elemento del espectculo transgresor, como soporte de crticas y vehculo de agitacin. Un cuerpo que utiliz tanto cuando era joven como cuando enferm de cncer; mostrando con valenta y sin pudor la degeneracin de su cuerpo, enfermo y deformado, lleno de dolor a la espera del inevitable nal 36 . Un cuerpo que, pese a su fragilidad nal, estuvo considerado por muchos como una amenaza y despus de desaparecer se vuelve, sin desearlo, una atraccin para gente que no ha padecido ese castigo; una imagen que reivindica su militancia y postura feminista. (g.9) Tambin el artista y performer Ron Athey (1961-) en cuyo trabajo ha desarrollado un fuerte impacto visual y conceptual a travs de puestas en escena que incluyen mltiples perfora-

ciones del cuerpo, momicaciones, agelaciones y desangramientos. La esttica de estos rituales es un hbrido entre la cultura postindustrial y el postpunk implicndose muy profundamente con la enfermedad del Sida y sus devastadores efectos sobre el cuerpo y por extensin en la sociedad. Athey es seropositivo y sus propuestas son extremas e hirientes; signicando tanto una forma de exorcizar sus miedos personales como una visin del espectculo corporal que se escapa de las reglas de la normalidad. En una de sus performances, Athey se clav treinta agujas hipodrmicas en su brazo para rememorar sus das como yonqui. En Nurses Penances, otro de sus nmeros, recrea el horror de un hospital en que el paciente es torturado por enormes enfermeras drag queens con los labios cosidos. Mientras que en otro trabajo titulado Deliverance en 1995 37 , Athey emplea una iconografa cargada de simbolismo religioso (sobretodo catlico) para, partiendo de ella, construir una historia cuyo protagonista es un ateo que confa su cuerpo enfermo tanto a las santas como Lourdes, como a un curandero mejicano o un cirujano psquico lipino. Athey ha tomado como clara fuente de inspiracin y de material para sus nmeros la religin y la iglesia como su serie Martyrs and Saints en que el performer adoptando el rol de San Sebastian.

En su performance de 1994 titulada HIV/AIDS Odyssey (perteneciente a la serie antes mencionada) Jess Martnez Oliva comenta: [] adopt las tcnicas del teatro de la crueldad de A. Artaud y se mostr como un San Sebastin contemporneo, completamente desnudo con el cuerpo cubierto de tatuajes, piercings y con las manos atadas a una columna, lo que se podra leer en un primer momento como una imagen receptiva y de aceptacin pasiva de las echas que se clavan en 36 Se hace referencia a la retrospectiva titulada Intra Venus realizada en Artium (Vitoria) en peridico EL PAS 05/10/2006. Dicha muestra, recoge, sobre todo, la produccin de sus ltimos seis aos de vida en que realiz desde esculturas a partir de objetos mdicos hasta ms de 3.000 fotografas y 30 horas de vdeo que recogen sus momentos de enfermedad. La comisario de la muestra es Laura Fernndez Orgaz y su presentacin de la muestra est disponible on line en: www.artium.org/imagen/documentos/CatalogoLaura%20Fernandez%20Orgaz.p df37 Marenko, Betty; Ibridazioni. Corpi in transito e alchimie della nuova carne. Castelvecci. Roma, 1997. La estacin del Ica (Londres) titulada RAPTURE. The body, ritual and sacred practice (diciembre de 1995) en la cual se represent Deliverance ofreci una plataforma comn a artistas como Ron Athey, Franko B, Marina Abramovic y personalidades como Fakir Musafar o Arnie Sprinkle, deniendo de forma signicativa el surgimiento de una reexin variada sobre el cuerpo contemporneo y sus rituales. (pg.97) 186 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

su cuerpo. Pero el cuerpo torturado de Athey se convierte en una acusacin para un pblico y una sociedad negligente 38 . Ron Athey siempre ha buscado una respuesta del pblico a travs de la activacin de la conciencia desde las tcticas de la confrontacin. As que en otro trabajo realizado en el mismo ao titulado Excerpts from Four Scenes in Harsh Life del que Martnez Oliva destaca que [] utiliz la sangre de Darryl Carlton un co-performer afroamericano, para su propuesta. Colocando toallitas de papel sobre las cicatrices creaba formas con su sangre no contaminada por el HIV; luego las colgaba de una cuerda y las deslizaba sobre las cabezas del pblico. Por ltimo, Athey se dirigi al pblico y les habl de su experiencia como hombre gay, adicto a la herona y seropositivo 39 . Esta performance supuso un gran escndalo (como seala Martnez Oliva en su nota al pie n 54 en pgina 306) y Athey fue duramente atacado por el sector ms conservador; adems, se acus a las instituciones pblicas de nanciar este tipo de actos con el dinero de los contribuyentes. As que para otra versin de ese nmero, titulado Four Scenes in Harsh Life, el pblico rm un contrato en el que se aseguraba que la sangre utilizada no estaba contaminada.

Sin embargo, este documento elimin el componente del miedo entre los espectadores que era parte fundamental del acto original. Como seala Betty Marenko: Asistir a rituales que contienen sangre, dolor fsico o actos sexuales puede afectar al espectador, hacer vacilar su percepcin sobre sentimientos fundamentales, obligndolo a revisar sus deniciones sobre qu cosa es el dolor y qu el placer, de cuales son los lmites del cuerpo, de cmo tomar la propia posicin del observador. [] No se trata de esas simulaciones a las que estamos habituados en todas las formas comunicativas. [] Las acciones que se desarrollan en el escenario son dolorosamente reales, tangibles en su brutalidad y por eso poseen el poder inmenso de comunicar instantneamente emociones profundas 40 . Esa es la mayor promesa que puede dar un espectculo y la manera de atraer al pblico a la jaula. Athey, a travs de sus rituales blasfematorios y de su fascinacin por la modicacin del cuerpo implantndose tatuajes y piercings; la agelacin, as como su condicin de seropositivo, escenica un desafo que rompe con la imagen y los estilos de vida establecidos por los patrones convencionales, reclamando su derecho a la diferencia a travs de la protesta mediatizada en medio de una cuidada escenografa y msica estridente ubicados en clubes de ambiente fetish y s/m combinados con las inmersiones multisensoriales como el vdeo, la

msica, el performance o las instalaciones. 41 (g.10) 38 Martnez Oliva, Jess; El desaliento del guerrero. Representaciones de la masculinidad en el arte de las dcadas de los 80 y 90. Ad Hoc Ensayo. 2004. (pgs. 304-305) 39 ibdem. (pg.306). 40 Marenko, Betty; ibdem. (pgs. 92-93) 41 A esta descripcin obedece el Torture Garden, club londinense que Marenko menciona como espacio donde tuvo lugar una de las performances de Athey. Ver mencin en: Marenko, B.; ibdem. (pg.92) 187 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO No obstante, tal vez el ejemplo ms drstico de la redenicin y la mediatizacin del performance y del cuerpo como lmite se encuentre en Bob Flanagan que utiliz el masoquismo como la herramienta para poner en escena el dolor que le causaba la enfermedad que sufra. En 1997, Kirby Dick lm Sick. The Life and Death of Bob Flanagan. Supermasochist; un documental que recoga las experiencias de este artista (performer, poeta, escritor, msico y cmico) que creaba a partir de s mismo y de la enfermedad que padeca durante sus dos ltimos aos de vida

42 . Este lm, en el que progresivamente se asiste al proceso degenerativo del enfermo, contiene escenas de sadomasoquismo de carcter bizarro; pero es, adems, una historia muy tierna sobre el amor de sus padres, sus amigos y su mujer hacia l. Tierna, pero no obstante, perversa y extraa. (g.11) Bob Flanagan naci con la enfermedad denominada como brosis cstica que produce en el cuerpo gran acumulacin de espesas mucosidades que obstruyen el aire que pasa por los pulmones, que estn en constante infeccin. Se dice que las personas que nacen con esta dolencia tienden a morir entre los cinco y los quince aos, como mximo. Bob tena cuarenta y dos y segua con vida; presentndolo as en el m de Dick: Bob Flanagan, artista, masoquista y uno de los supervivientes de brosis cstica que ms tiempo ha vivido, perdi esta semana su batalla con la enfermedad debido a un trastorno gentico de los pulmones y pncreas que lo ha estado atormentando a lo largo de toda su vida, difcil, pero productiva. Nacido en Nueva York el 26 de diciembre de 1952, Flanagan pas la mayor parte de su existencia entrando y saliendo de los hospitales. Los doctores le daban pocas expectativas de supervivencia pasada la edad de seis o siete aos, sin embargo sobrevivi ms all de lo que nadie poda esperar. Las dicultades de su condicin de enfermo favorecieron en gran medida su trabajo. 43

Fig. 10. Ron Athey. Sebastin Suspended. 1999. 1998-2000. Fig. 10b. Ron Athey. Solar Anus. 42 Sick. The Life and Death of Bob Flanagan. Supermasochist. Dirigido por Kirby Dick. 1997. 43 Ver Bob Flanagan en: Dick, Kirby; ibdem. En los primeros minutos del lm, l mismo se encarga de leer su propio epitao dirigindose a la cmara; entubado frgil, pero totalmente sereno e impasible, como si ya estuviese muerto. 188 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Su vida fue muy difcil, puesto que las visitas al hospital eran constantes para que le drenaran toda la sustancia infecta de sus pulmones a travs de unas sondas que recorran el interior de su pecho y con las que tena que convivir. Flanagan padeca una vida llena de dolor y de sufrimiento, pero al asumir esa realidad decide transformar su dolor en placer comenzando a experimentar con todo tipo de experiencias sadomasoquistas. Al mismo tiempo se convierte en un escalofriante comediante realizando shows de stand up comedy donde no hace otra cosa que burlarse de s mismo, de su condicin de enfermo y de la muerte que lo ronda como un espritu caprichoso que puede llevrselo en cualquier instante; tal y como puede verse en el lm ataviado de pattico superhroe y

parodiando ante el pblico la clebre cancin de Mary Poppins Supercalifragilsticoespialidoso entre toses y expectoraciones ante los aplausos y las risas del pblico. Al conocer a Sheree Rose, su esposa, desarrollan una relacin de amor/dominacin (la dominatrix es el nombre con el que se conoce a la mujer que somete al hombre en la relacin sadomasoquista consensuada) e, incluso artstica puesto que juntos colaboran en varias exposiciones y muestras donde la obra principal era Bob. 44 Sheree Flanagan en: Kirby, D.; ibdem. Fig. 11. Sick; The Life and Death of Bob Flanagan, Supermasochist. Kirby Dick. 1997. 189 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Aparte de vdeos rodados en el stano de su casa, como en el que aparece mostrando los efectos de su enfermedad aplicados a un mueco con los que se ensea anatoma a los nios (Visible Man. 1992), o los que aparece sometido a los actos ms atroces, como clavarse el pene (Nailed. 1989); Flanagan y Sheree, organizaron muestras multitudinarias como Visiting Hours o The Ascensin (ambas de 1992) en que el enfermo era exhibido ante el pblico, tanto en su cama como suspendido boca abajo ante los sobrecogidos visitantes. Bob fue exhibido de todas las formas posibles, tanto de cuerpo presente, como en imgenes, tal y como se puede ver en Wall of Pain. (1982), una pared compuesta por cientos de fotografas

del rostro de Flanagan en distintas muecas que van del dolor al placer. Tambin abordaron la videoinstalacin, en The Scaffold (1991) que tal como explica en el lm su mujer: Seleccionamos fragmentos de distintas partes del cuerpo de Bob, despus reunimos las secuencias ms interesantes para mostrarlas en siete monitores. A ellas, Bob aadi el sonido de vdeos, pelculas y anuncios de televisin que tiempo atrs haba seleccionado y reunido. 44 Hasta despus de muerto es exhibido a travs de instantneas que la propia Sheree toma del cadver. As termina el lm. Aunque inesperadamente, despus de los crditos, volvemos a ver a un Flanagan revivido, rescatado del tiempo, cantando y burlndose sobre lo divertido que es estar muerto (gracias a la virtualizacin y alteracin temporal que produce el medio, antes comentado) en un eplogo macabro. Con esto se hace necesario volver a recordar, nuevamente, las ltimas palabras del artista del hambre de Kafka: [] no pude encontrar comida que me gustara. Si la hubiera encontrado, puedes creerlo, no habra hecho ningn cumplido y me habra hartado como t y como todos. Flanagan, al igual que Wilke o Athey, no tuvo opcin, simplemente la enfermedad que padeca le condujo a su condicin de supermasoquista y a exhibir su cuerpo entubado, con-

sumido y repleto de hematomas y marcas al ansioso pblico que se amontonaba para verle aparecer en sus transgresores nmeros como al superhroe invencible al que parodiaba. Aquel noble cuerpo, provisto de todo lo necesario para desgarrar lo que se le pusiera por delante, pareca llevar consigo la propia libertad; pareca estar escondida en cualquier rincn de su dentadura. Y la alegra de vivir brotaba con tan fuerte ardor de sus fauces, que no les era fcil a los espectadores poder hacerles frente. Pero se sobreponan a su temor, se apretaban contra la jaula y en modo alguno queran apartarse de all. Franz Kafka. Un artista del hambre. 45 45 Ver: Kafka, Franz en: ibdem. 190 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 2.1.5. La transgresin y la carne son el espectculo. La sangre a escena en los conciertos de Sex Pistols y G.G. Allin. A menudo, en el culto a la abyeccin con el que el arte/espectculo (esto es mo) est emparentado (el culto a los gandules y perdedores, a lo cutre y la generacin X), esta postura de indiferencia expresaba un poco ms que una fatiga con la poltica de la diferencia (social, sexual, tnica). A veces, sin embargo, insinuaba una fatiga ms fundamental: un extrao impulso a la indistincin, un paradjico deseo de no ser deseado,

de juntarse con todo, una llamada de la regresin ms all de lo infantil a lo inorgnico. Hal Foster 46 . Artistas del cuerpo y la performance como Ron Athey, Orlan, Stelarc o Marcel.l Antnez (sobre los cuales ya se ha hablado en otros apartados) apostaron por el efectismo y la espectacularidad de sus actuaciones producido por la asimilacin del impacto que las nuevas tecnologas de la comunicacin han tenido sobre el cuerpo y de qu modo cuestionan su naturaleza, tras experimentar con las posibilidades acsticas y visuales. Otros, escenicaron la enfermedad y el dolor como si se tratara de un nmero circense, en que el espectador queda totalmente desarmado como es el caso del malogrado Bob Flanagan, tratado en el punto anterior. Sin embargo, otros, crearon un nuevo concepto del teatro de la crueldad, basado en lo puramente espectacular y especulativo, trasladndolo a los escenarios y conciertos para ofrecer sus violentas actuaciones a un pblico que ha alimentado su sed de sangre a travs de la sugestin producida por la publicidad meditica. Espectculos que atentan contra las leyes morales y cvicas mediante el sacricio de la propia auto-conservacin, en rituales salvajes en que desde su inicio, la sangre, los excrementos que eran ingeridos, la basura escatolgica y

las palizas con el pblico eran el propio espectculo; que se convirtieron en autnticos actos de suicidio en abierto. Llegados a estos extremos, el cuerpo y la experiencia del body art con su particular sentido de la potica como lucha contra el poder impuesto por la normalizacin de valores, dejaron paso a prcticas feroces y desmedidas, que ya perdan toda consideracin de manifestacin artstica o reivindicativa; algo que nicamente hiere y que pasa a ser un puro espectculo de escatologa gratuita sin otro sentido que el de provocar al pblico para que extraigan toda su ira. Como viene a sealar Phillippe Liotard partiendo del fenmeno punk que en 1976 se dedic a escandalizar a [] la puritana Inglaterra. Para impresionar ms escupen sobre su ideal 46 Foster, Hal; El retorno de lo real. Akal. Madrid, 2001 (pg. 168) 191 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO corporal mojigato y hacen alarde de una apariencia tan chocante como rebuscada, dando a la ropa un uso distinto del habitual o llevndola rota o manchada y combinando colores a despecho del buen gusto. Lejos de exhibir un cuerpo convencional, lo modican ostensiblemente. Llevan peinados en forma de cresta o de cuernos, usan maquillaje chilln y se adornan con cadenas. Este rechazo se refuerza con la utilizacin salvaje del tatuaje, que cubre la totalidad de los brazos o lugares inusitados

(el rostro, el cuello, el crneo), la reintroduccin del piercing (imperdibles, clavos, anillos colgados de la nariz, las cejas, los labios, las mejillas) e incluso las laceraciones Gracias a este cuerpo retrabajado y transgresor, muy pronto el punk da de s mismo una imagen con un fuerte signicado. Los medios de comunicacin, que ellos execran, los convierten en el smbolo de la decadencia, pero participan en la difusin de este nuevo modelo corporal en Europa, Norteamrica y Japn 47 . Iconos de la transgresin como espectculo se pueden localizar en el grupo ingls Sex Pistols (Steve Jones, Paul Cook, Johnny Rotten y Sid Vicious) con veintisis meses de vida y con un nico disco ( God Saves the Queen) vendieron ms peridicos que el armisticio antes de su desintegracin. En el documental dirigido por Julien Temple titulado The Filth and the Fury 48 , se asiste al nacimiento abocado a la destruccin de este grupo al cual la msica les traa sin cuidado y que tan solo producan caos por donde pasaban. (g.12) Sin embargo, los Sex Pistols fueron tomados como los iconos transgresores para toda una generacin de jvenes furiosos y desencantados con el sistema. No fueron artces o siquiera artistas, ms bien fueron una especie de obra de arte viviente, productos que surgieron

en el momento que tenan que surgir, tal y como el autoproclamado creador de la banda Malcolm McLaren arm al decir: Pens que si iba a ser escultor, no era imprescindible usar arcilla. Pens puedes usar gente. Y yo us a la gente como un artista. Los manipul. Crear algo llamado los Sex Pistols era mi pintura, mi escultura. Fueron mis raterillos. 49 Sus conciertos eran autnticas batallas campales y orgas de violencia y desenfreno. Cuando llegaron de gira a los Estados Unidos en 1978, insultaron y escupieron al pblico que no cesaban de arrojar todo tipo de objetos, desde latas hasta morros de cerdo sin miedo a herir a los miembros de la banda, algo que pudo comprobar Sid Vicious: Una lata me dio en el labio, se me puso enorme, sangraba. 50 47 Liotard, Philippe; El bricolaje corporal. Artculo disponible on line en: www.unesco.org/courier/2001_07/sp/doss11.htm 48 The Filth and the Fury. Dirigido por Julien Temple. 2001. 49 Malcolm McLaren en: ibdem. Una armacin acerca de la autora del grupo, la de McLaren, que viene a signicar la rma sobre la obra de arte por parte del artista, del mismo modo que Piero Manzoni rm sobre el cuerpo de una mujer que pasa a convertirse en escultura viviente o en obra de arte viva, en la fotografa datada en 13 de enero de 1961. 50

Ver: Sid Vicious en: ibdem. 192 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. La publicidad que se le dio al evento hizo que el grupo estuviera fuertemente escoltado, casi como criminales, por la polica, el FBI y la CIA a su llegada a los Estados Unidos y propici la agresividad colectiva y el odio hacia sus dolos transgresores com Johnny Rotten lleg a confesar: Los conciertos daban miedo. Debido a toda la publicidad, la gente iba a ver un espectculo de feria. Crean que bamos a vomitar, a cagar, a pegarnos, a matarnos. En parte era verdad. Sid empez a pegarse a s mismo, a hacerse cortes completamente colocado. 51 Sid Vicious fue considerado un mito y, a su vez, una vctima; un cuerpo/mquina de hacer dinero para los que le impulsaban a ser todava ms visceral; pese a que eso perjudicara al resto del grupo, el espectculo sera todava ms intenso. En las entrevistas que conceda, apareca completamente drogado; fue juzgado por el asesinato de su compaera Nancy Spungen. Muriendo de sobredosis en 1979. Tanto la vida y la muerte de Vicious como componente de Sex Pistols fueron trgicas y lo que hizo convertirse en un icono de la transgresin. Como si el martirio voluntario de la carne y su posterior abandono (la muerte) equivaliesen a la gran prueba de valor denitiva; el mayor acto de rebelin jams cometido.

Otra obra del arte extremo, esta ubicada en los inicios de los aos noventa, y sera el rockero performer G. G. Allin (1956-1993), una gura lateral, pero importante dentro de la esttica de la transgresin. Nacido el 29 de agosto en Boston como Jesus Christ Allin 52 , dedic los ltimos aos de su vida, antes de fallecer por una sobredosis, a un desenfreno de auto-inmolaciones pblica que en ms de una ocasin le llev a la carcel, pero en otras muchas, provoc su hospitalizacin, hasta su muerte, que, al igual que Vicious, lo convirti en gura clebre para los adeptos al Punk Rock, al Scum Punk o al Shock Rock. (g.13) Fig. 12. Sex Pistols. The Filth and the Fury. Julien Temple. 2001. 51 Johnny Rotten en: ibdem. 52 Fue el nombre que escogi su padre, Merle Allin sr., un hombre religioso y antisocial. Su hermano Merle jr. fue el que comenz a jugar con su nombre llamndolo JeJe hasta que nalmente deriv en G. G. 193 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Los shows de G. G. Allin consistan en ceremonias de violencia delirante en las cuales se haca acompaar de una desastrosa banda de rock (casi siempre eran los Murder Junkies aunque form otras bandas como Scum Fuck, Texas Nazis, Ce-

dar Street Sluts, Aftherbirth Psycho o AIDS Brigada entre otras). Allin entonaba completamente desnudo las canciones ms obscenas que pueden imaginarse mientras realizaba actos de coprofaga y de auto-laceracin que casi eran intentos de suicidio a medida que se enfrascaba en monumentales peleas con el pblico o con los miembros de su propia banda que, frecuentemente, le golpeaba hasta dejarlo inconsciente. Allin padeca graves desrdenes y una personalidad antisocial; era drogadicto y alcohlico y sus nmeros eran considerados autnticos actos criminales. Por ello fue encarcelado en ms de una ocasin. Estaba obsesionado por los asesinos en serie (serial killers); se relacion con John Wayne Gacy que tuvo treinta cadveres en su stano hasta que fue descubierto, lo visit varias veces y mantuvo correspondencia con l. Gacy, a cambio, le pint un retrato. Todd Phillips (parte de lo que se denomin como Cine de la Transgresin, sobre el cual se aborda en otro tema de esta tesis) lm el documental titulado Hated: G. G. Allin & The Murder Junkies 53 (Odiado: G. G. Allin y los Adictos al Asesinato) en el que se registraban las violentas performances de Allin, intercalndolas con reportajes que le daban mayor patetismo al documental, al mostrar a un hombre absolutamente devorado por los demonios de la auto-destruccin. John Wayne Gacy identic a Allin como un entertainer con un mensaje para una sociedad enferma. Nos permite mirarnos como realmente somos.

54 Sin embargo el rockero fue ms trascendental al armar sobre si mismo: Mi cuerpo es el templo del RocknRoll y mi carne, mi sangre, mis uidos son la continuacin con el pblico, mi comunin con ellos. Despus de morir ser ms fuerte. 55

Allin muri de sobredosis el 28 de junio de 1993. Una muerte pattica si se considera la trayectoria de este asesino; sin embargo, su funeral fue otra historia. Se celebr el 3 de julio de 1993 en Hampshire, en el cementerio de St. Rose (Littleton) al que acudieron todos sus excntricos amigos (como el serial killer Gacy). 53 Hated: G.G. & The Murder Junkies. Dirigido por Todd Phillips. 1993. 54 John Wayne Gacy en: ibdem. Fig. 13. G. G. Allin sobre el escenario. 194 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. All, en el fretro abierto, yaca el cuerpo descolorido, ataviado con su chaqueta de cuero negro, un collar de perro, sus botas, un walkman, un micro en una mano y una botella de Jim Beam en la otra. (g.14) Durante el velatorio, las fans comenzaban a toquetearle el pene y ponerle su ropa interior sobre el rostro y sus amigos posaron con el cadver, al que

le echaban gisqui en la boca. El funeral se convirti en una esta salvaje 56 . Muchos son los iconos transgresores dentro del espectculo de la crueldad. Sex Pistols, G. G. Allin, Ron Athey o Bob Flanagan no pueden ser considerados artistas, no son msicos virtuosos, no son verdaderos poetas, ni pintores ni escultores. En denitiva, no hacen arte; son la propia obra de arte. Sus cuerpos enfermos, tatuados, marcados, entubados, llenos de substancias, son esas obras de arte criminales. Son la encarnacin de la escatologa humana, son el propio espectculo de la transgresin. Como explicaba Franco B. al referirse a su obra: Mi cuerpo es un lugar para la representacin. Uso mi cuerpo como un lienzo para crear imgenes. De este modo, las agresiones que se infringe a s mismo tambin se las infringe a su pblico en un acto masoquista y sadista 57 . Lo abyecto, lo traumtico, lo execrable, la enfermedad, lo perturbador; se vuelven coordenadas donde el sentido es interrumpido a travs de una realidad que se niega a ser reducida a su propia representacin, encarnndose bsicamente en Lo Real 58 .

Son requeridos y bajados desde la red por legiones de curiosos para admirar y aterrarse de lo que son de una manera ms abierta dentro de los medios de masas y de lo cotidiano. La transgresin ya no se limitara nicamente a las conductas o las apariencias, sino que abrira las puertas a la ruptura de todo lo banal y que permitira distanciarse de toda reglamentacin, social a travs de lo corporal. As, como concluye tambin Liotard: La valoracin de un ideal corporal plural sigue siendo un pasatiempo de privilegiados []. Sin embargo, contribuye a acelerar las mutaciones del orden corporal. Al transgredir los cdigos de apariencia y apropiarse de las tcnicas de recticacin del cuerpo hasta ahora legitimadas por la medicina y la ciruga, los individuos inscriben en su carne las reglas de un juego que pregura el advenimiento de una confusin generalizada de las normas corporales 59 . Fig. 14. G.G. Allin muerto. 55 G. G. Allin en: Ibdem. 56 Ibdem. 57 Franco B. en: Campbell-Johnson, Rachel; No Blood, No Glory. The Times. 9 de mayo de 2001. 58

Foster, Hal; ibdem. 59 Liotard, Philippe; ibdem. 195 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO 2.1.6. Derivaciones del espectculo de la transgresin en la sobremesa. La normalizacin de la escatologa ha llegado hasta los programas y lmes de sobremesa, para verlo con los amigos o en familia de forma distendida en formato de reality shows que en un principio resultan transgresores por el precedente que establecen, pero que poco a poco, son parte ntegra de la gran mquina del espectculo. Tal y como dice Pedro A. Cruz, tomando como antecedente las performances de Chris Burden (Shoot. 1971. Five day locker piece. 1971 y Prelude to 200 or 110. 1971) en las que investigaba la nocin del cuerpo en peligro como material artstico en situaciones extremas exponiendo su cuerpo al hambre, a la sed, al calor, a la falta de oxgeno y al aislamiento, anticip un tipo de comportamiento que, con el transcurso de los aos, ha adquirido una enorme repercusin meditica a travs de los deportes de riesgo 60 . Con esto, son comprensibles el nacimiento de ciertos espacios como Jackass, el cual es un subproducto de la MTV donde sus protagonistas se someten a golpes, embestidas o bromas

de mal gusto y que est destinado a los adolescentes con acn que pasan sus ratos de ocio grabndose con los mviles cuando se golpean la cabeza en una pared. Ha tenido tanto xito que se ha rodado una pelcula y su ganso protagonista, Johnny Knoxville, ha aparecido en varios lmes de comedia gamberra. Extreme Makeover (Cambio Radical), por otra parte, es algo ms inquietante, tanto por el formato del programa como por la gente que se somete a l. (g.15) 60 Cruz Snchez, Pedro A.; La vigilia del cuerpo. Arte y experiencia corporal en la contemporaneidad. Hic et Nunc. Tabularium. Murcia. 2000. (pg. 146) Fig. 15. Extreme Makeover. 2004. 196 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. En este show televisivo, hijo bastardo de las funciones quirrgico-artsticas televisadas de Orlan, que retransmite el canal People & Arts, se asiste a todo el proceso de reconstruccin de un ser humano que es seleccionado para someterse a la ciruga y conseguir el premio que es el de mejorar tanto fsica como mentalmente. Todo el proceso reconstructivo es retransmitido, as como su recuperacin y los problemas posteriores que van surgiendo; hasta que nalmente, el/la concursante, es llevado/a en limusina a la esta donde es presentado/a ante una emocionadsima familia y centenares de amigos que aplauden enfervorizados cuando se abre la cortina para descubrir el resultado de

tal experimento. Un resultado que araa casi en lo grotesco, en que el/la concursante se ha convertido en un Ken o una Barbie manufacturados. Todo ello, naturalmente, con los correspondientes cortes publicitarios y avances para que el pblico mantenga su inters morboso por conocer el desenlace y no cambie de canal, como Barbara Kruger llega a armar a continuacin en 1987: Algo corporal, una concrecin carnal capaz de emprender algo ms que insignicantes artimaas. [] Podra ser el principio de algo grande o pequeo, de algo que, astutamente [] puede entrar al quite y pinchar al poder y sus ceremoniales: burlndose de sus suspicacias, hiriendo sus susceptibilidades, haciendo que se sulfure y se incomode, para despus, sencillamente, rehusar a tomar parte en el baile. 61 61 Kruger, Brbara; Sin ttulo. En: Mando a distancia. Poder, culturas y el mundo de las apariencias. Tecnos. Madrid. 1998. (pg. 236) 197 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO 2.2. LA TRANSGRESIN SE CONVIERTE EN MODA. El cuerpo y su comercializacin como entes de provocacin meditica. Nuestra reluctancia a estereotipos como la ofensa y la defensa nos hace saber que la primera suele traer horas y horas de bodybuilding, mientras que la ltima puede cobrar la apariencia de una herida abierta, algo sombro y paranoico Barbara Kruger. (1987) 1

Que es hora de cuestionarse el signicado de palabras como moral, normal, virilidad, comunidad, patrones, poner lmites, valores, poltico, arte social, arte de agitacin y propaganda, vanguardia, y el prejo post puesto ante cualquier cosa. Barbara Kruger. (1992) 2 2.2.1. Contexto-imagen-cuerpo. El espectculo es el capital en un grado tal de acumulacin que se transforma en imagen. Guy Debord 3 . La sociedad del espectculo que Debord describi en 1967 contina nutrindose del exceso. Exceso de imgenes e imgenes del exceso que se debe a la consideracin de mercanca que consolida el funcionamiento del sistema del mercado. Como mercanca, las imgenes inundan la existencia cotidiana, algo que el antroplogo Marc Aug ha caracterizado como sobremodernidad 4 . Ya no se hablara, por tanto, de una cultura predominantemente visual, sino de una cultura en que las relaciones interpersonales quedaran establecidas como relaciones entre imgenes dominadas por su propio carcter fetiche. Con las nuevas propuestas plsticas, el exceso ha provocado un cuestionamiento del

mismo medio artstico en el contexto del acelerado desarrollo del sistema de la mercanca; imgenes del exceso incipiente que en los inicios del siglo XXI se correspondera con el exceso de imgenes. Cada vez se vive ms en el contexto de una sociedad de consumo impregnada de una, segn el trmino aplicado por Jos Lus Brea, estetizacin difusa 5 en que los trminos de arte, entretenimiento y publicidad se van haciendo cada vez ms difciles de discernir cuando arma que Acaso sea difcil encontrar un rasgo de identicacin ms claro de las transformaciones de nuestro tiempo que el que ha sido descrito como una estetizacin del mundo contemporneo. 1 Kruger, Barbara; Sin ttulo. En: Mando a distancia. Poder, cultura y el mundo de las apariencias. Tecnos. Madrid, 1998. (pg. 236) 2 Kruger, B.; Repite conmigo. En: ibdem. (pg. 227) 3 Debord, Guy; La sociedad del espectculo. Pre-textos. Valencia. 1999. (pg.50) 4 Aug, Marc; Los no lugares. Espacios del anonimato. Una antropologa de la sobremodernidad. Gedisa. Barcelona, 1992. 5 Brea, Jos Lus; La estetizacin difusa de las sociedades actuales y la muerte tecnolgica del arte. Artculo disponible on line en: www.aleph-arts.org/pens/estetiz.htm

198 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Sea cual sea el pronunciamiento que sobre el acontecimiento de este fenmeno lleguemos a hacer, parece inevitable remitir su origen a la expansin de las industrias audiovisuales massmediticas y la iconizacin exhaustiva del mundo contemporneo, ligada a la progresin de las industrias de la imagen, el diseo o la publicidad. 6 En este contexto, la ausencia de especializacin en el arte actual es lo que le ha dado precisamente ese carcter multimodal y plurisensorial como puede verse en las combinaciones de formas y soportes inmateriales referentes a las producciones, deviniendo en el desarrollo de lo multimedia como el vdeo, la edicin de imgenes y la idea del arte como una instruccin que debe ser ejecutada por otro. La nalidad del cuerpo en la contemporaneidad es hacer y ser imagen haciendo coincidir el impulso vital con la vida misma. A travs de las manifestaciones que vienen dadas desde el Arte y los medios de masas, el cuerpo se convierte en un entramado donde sus discursos se conectan de manera diversa a travs de aquellos que proponen y disponen de la lectura de ese entramado. Sin embargo, al no existir un dilogo directo entre el creador y receptor (ambos ya abolidos) las experiencias, localizadas en el cuerpo como fetiche esttico, cultural o reivindicativo que devienen

en una conjugacin sin sujeto; es decir, el cuerpo se siente, se piensa, se lee o se lucha, desapareciendo, con esto, la nocin de obra de arte y por tanto el cuerpo como obra de arte, pasando a formar parte de un contexto en el que la transgresin se ha convertido en habitual dejando paso a la provocacin en un sistema que ha digerido (o domesticado), a travs de su institucionalizacin, aquello ms beligerante provocando el desconcierto esttico y moral al ver como desde la cultura tradicional basada en la escisin, se introduce la hibridacin y la ambigedad del ser y del obrar. La imagen del cuerpo representa el mximo incitador de deseos y temores y, a partir de ellos, es el mximo inductor de creencias, actitudes y pautas de comportamiento, representando el triunfo de la cultura de la seduccin, de la cultura del deseo. El resultado es el de una nueva esfera de la imagen, a travs del ente corporal, estticamente muy atrayente aunque moralmente dudosa. 2.2.2. Cuerpo y mercanca. Transgresiones del canon vistas desde su abuso, su transgnero, su rotura y sus diversas hibridaciones. Anteriormente se ha establecido un contexto en el que imagen y mercanca equivalen a lo mismo y el cuerpo ha pasado a ser imagen. Tal vez por el factor del sistema de mercado que Debord resalt en su ensayo. 6 Ibdem. 199 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO

Si eso es de ese modo, es fcil asociar cuerpo y mercanca o denir al cuerpo como una mercanca. Una consideracin que transgrede en mucho la apreciacin platnica sobre la representacin del canon de belleza, as como la demostracin de la maestra artstica que se alcanza al representarlo en comunin con ese canon esttico. Algo que tiene que ver cuando Kenneth Clark toma el cuerpo (desnudo) como arte slo cuando es representado por el artista 7 . La imagen del cuerpo se ha tomado como fuente de inspiracin y como modelo fsico de perfeccin. Los antiguos Apolos y Venus, kours y kors esculpidos en mrmol o pintados sobre lienzos son ahora representados a travs de imgenes iluminadas por photoshop trascendiendo del modelo mortal al estereotipo divino ms extendido en la iconografa artstica y publicitaria de la sociedad del espectculo y el comercio actual, el cual, tal y como seala Juan Carlos Prez Gauli es bastante similar en rasgos generales, tanto desde los modelos elaborados desde Grecia y Roma, el Renacimiento, el Neoclasicismo o de aquellos estndares de representacin durante periodos blicos. Con ello, Prez Gauli resume el modelo iconogrco del ser humano en la actualidad a partir de esta serie de calicativos que enumera: Occidental. Blanco. Joven. Mesomorfo (hombres)-atltico-. Etnomorfo (mujeres)-delgado-.

Rostro indiferente o ensimismado. Semidesnudo. Atencin sexual focalizada en los glteos y el pecho. Situacin frontal. Postura esttica. Individuos aislados, no grupales. 8 Este estereotipo fsico tanto masculino como femenino, est tan diferenciado entre s y marcado por sus propias directrices que tanto los modelos procedentes de la historia del arte como los de la publicidad (estos ltimos con un componente reaccionario ms evidente) han ido dictando los roles, apariencias y comportamientos de generaciones a lo largo de aos y aos y de los que era prcticamente escapar y que fue signicando un a consideracin del cuerpo cada vez ms homognea, casi clnica. Algo que Prez Gauli pone de maniesto cuando cita al terico Gilles Lipovetsky, defensor de la moderacin de la publicidad en la construccin de modelos de belleza: Ms all de las manifestaciones reales de homogeneizacin social y paralelamente a la promocin de los objetos y la informacin, la publicidad se esfuerza por acentuar el principio de individualidad. Provoca masicacin en lo inmediato y en lo visible, pero a largo plazo, y de manera invisible, desestandarizacin y autonoma subjetiva. Es una pieza clave en el avance social democrtico 9 . Y que l mismo se encarga de responder al decir que el modelo del cuerpo humano dominante es aquel que representa a los pases ms ricos y dentro de estos, a sus clases dirigentes. Los modelos

anglosajn y germnico continan siendo dominantes en los medios de comunicacin de masas 10 . Robert Mapplethorpe y Helmut Newton exaltaron de tal modo el modelo de belleza clsico que en su abuso, terminaron por quebrantarlo. Los ideales de belleza masculino y fe7 Clark, Kenneth; El desnudo. Alianza. Madrid, 1984. 8 Prez Gauli, Juan Carlos; El cuerpo en venta. Relacin entre arte y publicidad. Cuadernos Arte Ctedra. Madrid, 2000. (pgs. 18-19) 9 Gilles Lipovetsky cit. en: Prez Gauli, J. C; Ibdem. (pg. 69) 10 Prez Gauli en: ibdem. 200 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. menino se vieron contaminados precisamente desde su gloricacin; por un lado, el ideal de masculinidad que presenta Mapplethorpe queda totalmente subvertido como puede verse en los cuerpos heroicos de hombres, sobre todo los de raza negra que

retrat en sus fotografas alejados del canon estereotipado y abstracto que acentan su fsica materialidad (g.1); sin embargo, su ideal femenino fue masculinizado en la serie de fotografas dedicadas a la culturista Lisa Lyon 11

entre 1980 y 1983 en cuyo cuerpo poderoso y desarrollado, lo masculino se torna femenino y viceversa (g.2). Algo que Andrs Serrano tambin represent en varios retratos dedicados a bodybuilders femeninos como en Andrulla Blanchette o en Lisa Lewis (ambos de 1998) en los que se muestra un cuerpo hipermusculado que bien podra resultar el de un hombre. (g.3) Por otro lado, el modelo femenino que Newton propone es el de un ente sosticado, glido en su perfeccin; maniques de pret-a-porter que son exhibidos en un movimiento esttico, muecas vestidas o desnudas (pero siempre conservando los zapatos de tacn de aguja como fetichismo) como se ven tanto en la famosa imagen titulada Sie kommen (1981) como en sus Big Nudes. Son objetos que sirven para ser admirados desde la consideracin del espectador/ consumidor que enmascara la del vouyeaur, con la posibilidad de adquirirlos para su disfrute en casa. (g.4)

La exaltacin del cuerpo cannico ha venido ligada a un ideal de poder, imperialista (fascista, capitalista) Aziz+Cucher han presentado as al dolo contemporneo en la instalacin Faith, Honor and Beauty (New Langton Arts. San Francisco. 1992) a travs de imgenes retocadas digitalmente. Modelos de los roles de la poderosa sociedad de consumo y de las tecnologas ms actual para los que toman el criterio clsico de belleza renacentista basado en la proporcin y la 11 Chatwin, Bruce, Robert Mapplethorpe; Lady Lisa Lyon. Viking. Nueva York, 1983. Fig. 2. R. Mapplethorpe. Lisa Lyon. 1980. Fig. 3. Andrs Serrano. L. Lewis. 1998. Fig. 1. R. Mapplethorpe. Bob Love. 1979. Fig. 3b. Andrs Serrano. A. Blanchette. 1998. 201 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO armona de las partes con el todo. En estos retratos del super-humano, semblantes a las esculturas de anatomas perfectas de Arno Breker; se distingue el icono inmutable del sabio/cientco/ informtico, el de la madre/ama de casa, el del guerrero/soldado o el de la mujer triunfadora/ modelo; todos ellos con los fetiches que les dene (ordenador, metralleta, zapatos de tacn) pero siendo, en su desnudez, guras limpias, sanas, lisas y asexuadas, es decir, sin rganos sexu-

ales; aperturas que mancillen esa pureza ya excesiva y que les hace trascender de su carnalidad/ mortalidad. Imgenes que, como Keith Seward comenta, contienen un componente malvolo incluso fascista sin duda porque lo que son ideales para unos pueden ser pesadillas para otros 12 . (g.5) Idea que Alexa Wright trata de abolir a travs de su serie de autorretratos titulada I (Yo) (1994-1999) en que ella misma aparece retratada en ostentosos salones transgurada en cuerpos malformado y otorgando a la anomala del canon connotaciones de belleza clsica 13 . (g.6) Sin embargo, desde el feminismo ms beligerante de Sarah Lucas, Kiki Smith, o Cindy Sherman, o del transgnero de Del LaGrace Volcano o Nan Goldin, se ha conseguido dinamitar el absolutimo iconogrco transgrediendo la propia identidad sexual marcada desde esferas irreconciliables y muy marcadas del hombre y la mujer a travs de sus desplazamientos hacia el otro diverso 14 ; inclusive dejando atrs su propia naturaleza y entrando ya en el discurso del cyborg (el ideal posmoderno que se enfrenta a lo estereotipado) a travs de la transexualidad tal como Naief Yehya advierte a travs de las identidades uidas en la web

o la ilusin materializada en un cuerpo que se hace pasar por hombre o mujer del mismo Fig. 4. Helmut Newton. Sie Kommen. 1981. Fig. 4b. Helmut Newton. De la serie Big Nudes. 12 Seward, Keith en: www.azizcucher.net 13 Wright, Alexa en: VV.AA. Monstruos, fantasmas y aliengenas. Poticas de la representacin en la cibersociedad. Fundacin Telefnica, 2004. 14 Tal como expone Anna Mara Guasch: Estos desplazamientos que jaron como la conquista de la nocin del gnero (en particular, el gnero en lo que concierne al cuerpo y el sexo), no slo dieron lugar a manifestaciones populares, como, por ejemplo, la del fenmeno drag queen (drag king) o artsticas, sino que generaron una importante rama de estudios universitarios que van desde los llamados Gender Studies hasta los Cultural Studies pasando por los Feminist, Gay, Lesbian y Queer Studies. Las bases tericas de este replanteamiento de la nocin de gnero y de las relaciones entre lo masculino y lo femenino (replanteamiento que ahonda en el pensamiento de Jacques Lacan, Michel Foucault, Simone de Beauvoir y Julia Kristeva) fueron asentadas por Jane Gallop y, sobre todo, por la lsofa y profesora de la Universidad de California, Judith Butler que formul y defendi una nueva teora feminista (el feminismo radical lesbiano y, simtricamente, la masculinidad radical gay), cuestionadota de las rgidas categoras del gnero. Guasch, Anna Mara; El arte ltimo del siglo XX. Del postminimalismo a lo multicultural. Alianza Forma. Madrid, 2000. (pgs. 529 y 530). 202 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. modo que el androide se hace pasar por humano 15

algo con lo que se ligara a la losofa de un cuerpo en blanco por determinar. Pese a ello, no se ha podido evitar el crear otros nuevos cnones que ya, una vez ingeridos, formaran parte de una consideracin provocadora y ya no transgresora puesto que ya estaran instaurados dentro del propio sistema como arquetipos para lo diverso y descendientes de Greta Garbo como pueden resultar David Bowie, Grace Jones, Marilyn Manson, la actriz Carrie-Ann Moss caracterizada de Trinity en el lm Matrix o los modelos de rasgos ambiguos y plsticos que aparecen en campaas de rmas como Guess o Calvin Klein tales como la perturbadora Kate Moss cuyos rasgos pre-pberes entre masculinos y femeninos son el arma con la que el anunciante confunde al espectador cuando ve a este ser andrgino como imagen de sus productos. Segn Martnez Oliva, la idea de mezclar o intercambiar los valores de gnero es un intento muy signicativo de nuestro tiem po de subvertir el destino anatmico, [] 16 Durante los noventa se trabaj de una manera muy directa sobre el cuerpo, su resistencia y su fenomenologa que profundiza en los modos de representacin asociados a la propia imagen sociocultural del mismo.Fig. 6. Alexa Wright. De la serie I. 1994-1999. 15 Yehya, Naief; El transexual como cyborg. En: El cuerpo transformado. Paids Amateurs. Barcelona, 2001. (pgs. 174 a 180)

16 Martnez Oliva, Jess; ibdem. (pg. 352) Fig. 5. Aziz+Cucher. De la serie Faith, Honor and Beauty. 1992. 203 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Su envoltorio, su presentacin y su deformacin a travs de su recubrimiento de maquillajes visto, por ejemplo, en la recreacin del cuerpo hbrido del artista y cineasta Matthew Barney transformado en un fauno (al igual que Mapplethorpe en uno de sus autorretratos) de genitales indenidos 17 (g.7). O con ropas, como puede apreciarse en la camiseta peluda (Hairshirt. 1992) de Jana Sterback, utilizada como una segunda piel que recubre el cuerpo femenino; articios que ponen en entredicho el bastin del sujeto as como la idea del yo humanista que queda reemplazada por la fragilidad de la identidad precaria 18 ; algo que Cindy Sherman (New Jersey, 1954-) ha tratado de revelar en sus mltiples retratos que evolucionan desde sus series de fotografas en blanco y negro, Untitled Film Stills (19771980) en que recoge estereotipos femeninos tan frecuentes utilizados en el cine y los medios de masas como la mujer abandonada, la prostituta o la sumisa hasta nalizar en el cruce de las fronteras de gneros lo que le lleva a utilizar la mascarada del travestismo como es el caso de Untitled

(Doctor and Nurse) (1980-87) donde aparece retratada como una sonriente enfermera y un andrgino mdico de pelo rubio. (g.7) Tambin con la apropiacin del rol masculino por parte de la mujer a travs de prtesis genitales (provocando con ello la feminizacin del hombre) como muestra la imagen de Andrs Serrano titulada Christian and Rose (1996) retrato de una joven pareja que obedece al canon anglosajn (ambos rubios y proporcionados) en que ella quien, provista de un dildo y abrazndole por detrs, es la que directamente asume el papel de varn. (g.8) Esta imagen pertenece a la serie The History of Sex donde se transgrede las convenciones con respecto a la sexualidad humana al ver, por ejemplo a una anciana emparejada con un joven o una mujer enfundada en traje negro que practica un st fucking a un hombre. 17 Barney, Matthew en la serie de lmes titulada Cremaster (1994, 1995, 1996, 1997 y 1999). 18 Martnez Oliva en ibdem. (pg. 353) Fig. 7b. Cindy Sherman. Doctor and Nurse. 1980-87. Fig. 7. M. Barney. Cremaster 4. 1997. 204 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. La fotografa se convierte en el soporte de los discursos corporales ms extendido en la cultura del comercio de imgenes (transgresoras).

Nan Goldin mostraba en instantneas cargadas de una enorme sexualidad, a personajes marginados, tales como travestis, drogadictos, prostitutas, homosexuales, o transexuales. De este modo, en su montaje The Ballad of Sexual Dependency (1986) 19 , Goldin capta a lo largo de 800 diapositivas los instantes ntimos de sus amigos; en el wter (Brian on the Toilet. 1982), masturbndose (Bobby Masturbating. 1980), bandose (Matt and Lewis on the Tube. 1988), practicando sexo o llorando; y mostrando as, versiones de la masculinidad muy alejadas del estereotipo a travs de las drag queens, los transexuales y las parejas de homosexuales. (g.9) Del Lagrace Volcano, en sus fotografas de drag kings (mujeres que visten como hombres para parodiar la masculinidad como pose) tomadas en plena calle y que imitaran los modelos de masculinidad ms prototpicos como pandilleros, camioneros, granjeros, trajeados, como puede verse en su libro The Drag King Book 20 . En algunos casos, estas mujeres llegan al cambio fsico de sexo; en su serie de fotografas titulada Transportaits retrata a mujeres transexuales que han optado por tomar testosterona para convertirse en hombres, mientras que otras juegan con la ambigedad de su gnero y su cuerpo, evolucionando hasta la propia transformacin del cuerpo

21 . En su maniesto considera al/a la transexual como Una terrorista del gnero, una mutacin intencionada y un intersexo de diseo 22 . Con ello la obra Del LaGrace Vocano, en su implicacin en el movimiento queer 23 y transexual; y por su carcter transgreFig. 8. Andrs Serrano. History of Sex (Christian and Rose) 1996. Fig. 9. Nan Goldin. Jimmy, Paulette & Taboo in bathroom. 1991. Fig. 9b. Nan Goldin. Couple in bed. 1977. 19 Goldin, Nan; The Ballad of Sexual Dependency. Aperture. Nueva York, 1986. 20 Volcano, Del LaGrace & Judith Halberstam; The Drag King Book. Consortium Book Sale. Londres, 1999. 205 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO sor, puede considerarse como un escaparate que muestra estos movimientos sumergidos. (g.10) Sin embargo, como ya se ha advertido antes, todo aquello que se reere a la ruptura del gnero y se ha visto asimilada por la cultura de masas, se ha dado sobretodo en pocas de desarrollo econmico y libertad social, tal como ya hiciera Warhol, a travs de su produccin con The Factory tanto en sus pelculas como la msica que propona a travs del grupo The Velvet Underground explorando la homosexualidad masculi-

na y femenina y proponiendo para ello una imagen andrgina. La androginia, es lo que Prez Gauli explica; hace que hombres y mujeres pierdan su carcter estereotpico liberndose de una imagen sexual exuberante. Este elemento de perturbacin aparecer en los medios y ser rpidamente absorbido por la publicidad. Sin embargo, por sus reminiscencias marginales, las drag queen (no se llega al terreno de la transexualidad) sirven para complacer las miradas voraces de una sociedad necesitada de nuevas experiencias, pero que no est dispuesta a aceptarlas como ciudadanas de hecho 24 . Por un lado se ha transgredido desde el propio canon y tambin desde su identidad a travs del gnero. Sin embargo, otra estrategia se basa en la destruccin de la imagen del cuerpo-dolo a travs de rupturas y fragmentaciones que terminan por mancillar su marmrea supercie. La rotura del cuerpo viene ligada a su hibridacin puesto que equivale a la primera etapa de su transformacin. La bsqueda de lo divergente ha signicado un verdadero reclamo para la publicidad. Imgenes sobre muerte, de heridas y alteraciones fsicas han proporcionado nuevos cnones del cuerpo que la publicidad ha tomado casi de forma obligatoria para mostrar la fascinacin de una realidad llena de exageracin extrema en el que el horror por la aniquilacin del cuerpo se transforma en valor al alza que conforma el estereotipo de hroe o herona que

Fig. 10b. Del Lagrace Volcano. Las Tres Gracias. 1992. Fig. 10. Del Lagrace Volcano. Elvis Herselvis & Harriet Dodge. 1998. 21 Volcano, Del LaGrace; Sublime Mutations. Janssen Verlag. Londres, 2001. En este libro, se muestra el compromiso con la transgresin de identidades y gneros a partir de los retratos de cuerpos transexuados que huyen de lo normativo, o sometidos a operaciones por padecer un cncer. 22 Volcano, Del LaGrace; Manifest disponible on line en: www.disgrace.dircon.co.uk 23 Queer signica joder a los gneros. Hay queers heteros, bisexuales, transexuales, bollos, maricas, sadomasoquistas, amantes del stfucking en cada calle de este aptico pas nuestro. Paneto annimo: Queer Power Now. Londres, 1991. ver: Aliaga, Juan Vicente; Pujanza (y miserias de un nombre. Sobre la teora queer y su plasmacin en el activismo y el arte contemporneo. En: Prez, David (ed.); La certeza vulnerable. Cuerpo y fotografa en el siglo XXI. Gustavo Gili. Barcelona, 2004. (pg. 114) 24 Prez Gauli, Juan Carlos en ibdem. (pg. 267). 206 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. es capaz de trascender de su sufrimiento y la desintegracin al goce ms sensitivo a travs de una nueva naturaleza corporal.

El fenmeno punk, como se ha visto anteriormente, ha signicado el rechazo a la ideologa y estereotipos normativos a travs de la ruptura del cuerpo y su reconstruccin y los efectos que produce la diferencia corporal que constituyen el combate ante los modelos dominantes de codicacin corporal. Sin embargo, bien pueden conllevar el efecto contrario; es decir, el de la convergencia con dichos cnones. De ese modo, ya existen productos y usos de la ciruga que modican el cuerpo pero no con la condicin de distinguirse, sino la de fundirse en la norma, siendo un claro ejemplo el ya mencionado espacio televisivo Extreme Makeover. Los adeptos al body art, el piercing o el tattoo no conciben el vivir en el cuerpo asptico y borroso que difunden los medios de masas y se entregan a la experimentacin corporal segn Fakir Musafar, como ornamentaciones identitarias arrastrados por un impulso espiritual y de pertenencia a un grupo; o a los nuevos instrumentos de modicacin que en su da populariz Orlan, como los implantes transdrmicos que introducen cuerpos extraos bajo la piel permitiendo la creacin de nuevas formas volumtricas como protuberancias en la frente, el esternn o los antebrazos y que inici Steve Hayworth 25 . Todas estas intervenciones post-perfrmicas son entendidas como un intento de escapar del destino que asigna a cada uno su condicin de humano (por sexo, edad o, incluso, rol

social) y armarse en la libertad de modicar su cuerpo. Una libertad individual. La italiana Betti Marenko, (g.11) muestra en su libro Ibridazioni (del cual ya se han extrado algunas referencias) su modo de concebir el cuerpo fuera de la ley, de usarlo de manera excesiva y desbordante para que no sea usado; todo ello a propsito de su propio proceso de mutacin (el cual aparece presentado en imgenes en dicho libro) y de referencias cercanas a su trabajo. Yo soy mi cuerpo, yo lo habito, lo comando, lo poseo. Lo uso como quiero y si quiero abuso de l 26 . Tremenda sentencia que si bien invita a cometer los actos ms osados, tambin conlleva actuar bajo la falsa sensacin de poder sobre un material que cambia y que es considerado algo particular en cada caso slo en apariencia y 25 Steve Hayworth lleva trabajando desde 1984 diseando y manufacturando equipamiento para la ciruga plstica desde la Hayworth Tech Company. Anteriormente, Hayworth fue piercer hasta que comenz a trabajar sobre las modicaciones corporales que l mismo denomin como tridimensionales. Como l mismo se calica: Soy un artista. Lo que hago en la carne es mi forma de arte. La carne es mi medio. (3 de septiembre de 1996) Ver on line en: www.ambient.ca/bodmod/implants.html Fig. 11. Betti Marenko (por Steve Cook) 2002. 207 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO que bajo su bsica apariencia sigue estando fuera de control, sobre todo del individual. Nadie

es capaz de inmunizarse a una enfermedad ni combatirla, no desde el punto de vista fsico. Sin embargo, esa apariencia extrema, aunque igual de supercial, es suciente para que se convierta en una moda (o modas como el bodybuilding, el bodypiercing o el bodysculpting). Algo que ella misma reconoce en una entrevista posterior al decir: S, mi trabajo es un producto de la euforia de los aos 90, despus del 2001 otras realidades han llegado y el horizonte se ha alargado. Se habla de cuerpo social y poltico. La realidad ha cambiado profundamente desde los aos 90 cuando imperaba la lgica de lo superuo. [] La idea de tribalismo ya no funciona, el poder es una fuerza de relaciones, resistir signica tomar conciencia del poder que ejercita sobre el cuerpo, darle conciencia terica y legitimacin. Yo me hice tatuar en un periodo en el que el propio acto era visto como algo desviado 27 . La globalizacin de las imgenes va unida a la diversicacin del modelo del cuerpo civilizado, el cual ha ido ligado, hasta ahora, al modelo impecable del occidental descrito anteriormente por Prez Gauli. No obstante, esta diversidad tambin ha desembocado en una normativa, dentro de lo diverso, en el momento en que el fenmeno punk ha derivado en moda. Las top-models, los deportistas de lite como el baloncestista Dennis Rodman, o las estrellas del espectculo comienzan a asemejarse por sus peinados y marcas entre si; aunque

rivalicen en la originalidad de su uso. La muerte tambin puede ser considerada como un estado de trnsito por cuyas marcas el cuerpo va adquiriendo otros signicados. Un cuerpo marcado, puede estar muerto o no; y esto es lo que produce la incertidumbre al espectador, puesto que inicialmente desconoce el verdadero estado en que se encuentra. Las obras fotogrcas 28 de Andrs Serrano (Nueva York, 1950) signican transgresin e irreverencia frente a una situacin represiva. En 1989, el senador republicano Alphonse dAmato rompi pblicamente la fotografa titulada Piss Christ (1987) donde se apareca un crucijo de plstico sumergido en orn. Esta reaccin signic todo un acto publicitario de la imagen que le vali a Serrano mayor consideracin en su trabajo. Esta fotografa forma parte de su serie Fluids (Fluidos) donde la orina, la sangre y el semen, eran los restos de un cuerpo ya inexistente. Sin embargo, es su otra serie La Morgue en donde el cuerpo muerto/herido aparece como el tema fundamental. El cadver es la repre26 Marenko, Betti; ibdem. (pg. 19) 27 Marenko en: Simonari, Rosella: Visioni di/da donna tatuata: intervista a Betti Marenko. Disponible on line en: www.donneinviaggio.com/rinnovandosi/visioni.htm 28

Denominadas as por Anna Mara Guasch a partir de, como ella misma se encarga de explicar en la correspondiente nota al pie, Serrano nunca se ha considerado un fotgrafo, sino un pintor que usa la fotografa, aunque en los polos opuestos de los mtodos reconstructivos usados por Cindy Sherman. No obstante, l mismo lo dene as: Quera utilizar la fotografa de la manera en que un pintor utiliza la tela y apartarme un poco de las preocupaciones tradicionales de la fotografa como el espacio y la perspectiva. Ver Serrano, Andrs on line: www.proa.org/exhibicin/serrano/index.html y Guasch, Anna M.; ibdem. (pg. 522) 208 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. sentacin ms abyecta del cuerpo y es el estado que mayor rechazo produce, pero que en la sociedad llena de reejos publicitarios se reprime cada vez menos. La presencia de la muerte slo tiene cabida como ccin meditica espectacularizada en el campo representativo. En esa serie de imgenes se destaca el grado de exceso que la muerte tiene para la mirada, pero, al mismo tiempo su alto reclamo publicitario que a travs del hiperrealismo de la imagen, condensa una atraccin por parte del espectador. Son impactantes, por ejemplo, aquellas imgenes en las que Serrano se aproxima utilizando el primer plano para mostrar la herida abierta en la piel, el estigma en lo que se denomin como Wound Culture 29 (Cultura de la Herida)

como se ve en The Morgue (Rat Poison Suicide) (1992) o en The Morgue (Jane Doe Killed by Police) (1992). (g.12) La herida se ha revelado pues, como un retrato ms del individuo, mucho ms ntimo si cabe, ya que muestra la profundidad de los estragos que el tiempo o ciertos acontecimientos han tenido sobre su cuerpo y que ha podido contribuir a formar su personalidad o a condicionarla. Tal y como lo aborda en su serie de fotografas titulada La piel en la mirada, el fotgrafo espaol Juan Jos Gmez Molina la trata con tal sensibilidad y cercana que la convierte en una especie de retrato del personaje annimo (g.13). Sin embargo, se presenta adems, morbosamente fascinante, ver un cuerpo roto que transciende de su mortalidad. La imagen del torso de Warhol fotograado por Richard Avedon (g.14), con las cicatrices producidas despus de la operacin quirrgica a la que fue sometido tras su atentado cometido por Valerie Solanis (1969). O ms recientemente la imagen tomada por Daniele Buetti de la top model Christy Turlington cuyo cuerpo resucitado en forma de dolo inmortal 30 muestra a modo de cicatriz la marca Bulgary 29 El gusto por la representacin de la muerte y el cuerpo herido es lo que tericos como Mark Seltzer han denominado como la Wound Culture. Ver: Seltzer, Mark; Wound Culture: Trauma in the Pathological Public Sphere. October, n 80, primavera de 1997. (pgs. 3-26) Fig. 12. Andrs Serrano. De la serie

La Morgue. 1992. Fig. 14. Richard Avedon. Andy Warhol. 1969. g. 13. Gmez Molina. Estras. 209 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO como un estigma que, de paso, lo convierte en mercanca (g.15). Como seala Ramrez, estos cuerpos-dolo no pertenecen ni a los espectadores ni a sus propietarios: pertenecen a las corporaciones que los fabrican y los manipulan: es lgico que los rmen, tambin, con unas cicatrices imborrables que llegan a ser parte de la carne y de la piel. Una excrecencia biolgica tan (anti)natural como los dems atributos de esas bellezas estereotipadas 31 . Es el precio que deben pagar por su inmortalidad, su metamorfosis en objetos de consumo que les convierte en verdaderas divinidades (marcadas).

La herida se ha ido convirtiendo en un articio, en algo atractivo (divertido incluso) visualmente. Un claro ejemplo se encuentra en la consideracin angustiosa que tiene algo como el oricio cosido; ojos y bocas, puesto que remite al alienamiento y al rechazo a lo externo y su utilizacin como reclamo. David Wojnarowicz (1954-1992) simul coserse los labios para encarnar el slogan del grupo ACT UP titulado Silence=Death (g.16). Lo que introdujo el activismo como clave para posteriores publicidades. Otro performer Bob

Flanagan (ya mencionado en otra ocasin) tom la imagen de Wojnarowicz para exhibirse con los labios verdaderamente cosidos. Sin embargo, en 2005, una campaa publicitaria antitabaco cuya website es www.thetruth.com, destinada principalmente a un pblico joven (sus anuncios han aparecido a doble pgina en varios cmics) mostr los primeros planos de rostros jvenes con los ojos, o las orejas, o los labios cosidos (mediante retoque infogrco) para producir que ese impacto sea su principal reclamo. (g.17) La libertad del soporte infogrco como generador de imgenes ha supuesto un hbil juego combinatorio que consiste en la alteracin cada vez ms despiadada pero, a su vez, atractiva del cuerpo como producto de comercio a travs de la asociacin de elementos dispares, lo que ha derivado en Fig. 15. Daniele Buetti. De la serie Looking for Love. 1995-96. Fig. 16. David Wojnarowicz. Silence=Death. Fig. 17. thetruth.com publicidad. 2005. 30 A propsito del carcter intranscendente de la imagen de esta supermodelo, Adrienne Miller escribe en la revista Esquire, noviembre de 1997: Su rostro ha sido reproducido, procesado, asimilado (pegado en carteles, paradas de autobs, portadas de revistas y en la pequea pantalla). Es un autnomo y un ser en blanco, una mueca decorada y una egie rellena de papel. Ella es Calvin Klein, Ellen Tracy, Maybelline, un maniqu en el Instituto de Costura del Museo Metropolitano. Debido a que es inmortal no es uno de nosotros: es una imagen silenciosa, imperecedera, inmutable, mutante. 31

Ramrez, Juan Antonio; ibdem. (pg. 109). 210 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. la sobreabundancia en que la transgresin corporal se ha ido convertido en una provocacin visual; el cuerpo rasgado, modicado, hibridado o como un componente articial se muestra como una ventana a nuevas sensaciones que se experimentan a travs de imgenes simuladas y truculentas de lo divergente ya tomado como algo glamouroso. Gracias a que el morng, se ha revelado como algo ms que una mera tcnica de simulacin digital, se ha generado con ello una corriente creativa normalizada en que la transgresin vista desde el cuerpo ha terminado apartada denitivamente de su naturaleza apocalptica y de paso orgnica, hacindose cada vez ms presente en la sociedad de las imgenes como reclamo para un espectador que est sumido en una realidad montona aunque rodeado de escaparates que lo acercan a otras mucho ms intensas. De ese modo, nuevamente la artista visual Alexa Wright, a travs de los recursos proporcionados desde los canales de la sobreabundancia como la manipulacin digital de la imagen, ha construido un lenguaje que toma el cuerpo como algo provocativo y explcito Fig. 18. Alexa Wright. Serie Geo. Fig. 18b. Alexa Wright. Serie Precious. 211 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO

aunque lleno de misterio y atractivo visual. Sus series Geo o Precious, (g.18) muestran el interior del cuerpo tanto como un proceso de excavacin como una (nueva) supercie decorativa mostrando la seductora contradiccin entre la fragmentacin y repulsin con la visin de la carne y el metal precioso hallado en su interior a travs de imgenes de ciruga plstica manipuladas por Photoshop. Mientras que en otra serie Archeology of the Self (compuesta de dos fotografas) el cuerpo est representado como algo ambiguo (mostrado de espaldas) en que la carne se abre a modo de envoltura para ocultar otra naturaleza, en este caso un material inorgnico, rocoso o fosilizado. 32 (g.19) Fran Herbello, por su parte, en su serie A imaxe e semellanza (2000) ha reducido el cuerpo a la condicin de objeto de uso y desuso. Sus imgenes muestran sobre fondos neutros formas anatmicas muy concretas, como manos, pies, cuellos, glteos, la propia piel, los cuales han adquirido un carcter de ropaje metafrico, de trozos hbridos que se adhieren al cuerpo o se cuelga de una percha como si hubiese sido la obra realizada por alguna mquina de coser surrealista como la que Salvador Dal plasm en la lmina Cantos de Maldoror (1934). Con aperturas/suras/heridas que son bolsillos, costuras o etiquetas. (g.20) Mientras que J. K. Potter, opta, a travs de todo un bestiario de monstruosidades, de

cuerpos bizarros descendientes de las fotografas de Man Ray o de Andr Kertsz; o de los dibujos de Hans Bellmer (El ojo azul. 1964) donde la belleza reside precisamente en Fig. 19. Alexa Wright. Archeology of the Self. Fig. 20. Fran Herbello. Serie A Imagen y Semejanza. 2000. 32 Ver Wright, Alexa en: www.alexawright.com 212 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. las diversas mutaciones, deformaciones, animalizaciones o descomposiciones segn el propio Potter se identican en la era de la ingeniera gentica, la ciruga plstica y otras modicaciones de la carne que tratan de redenir completamente lo que es ser humano 33 . Estas aberraciones fsicas son el principal atractivo visual. Agujeros que son bocas dentadas, rganos que se revelan como apndices autnomos, como lenguas en forma de cabeza de piraa que salen de una sugerente boca femenina; todas estas aberraciones corporales son difundidas en technicolor como una experiencia extrema que incita al consumo a travs de cartulas, diseos de produccin, anuncios o portadas varias 34 . (g. 21) Todas estas visiones antao transgresoras y ahora provo-

cadoras, han sido tomadas como atraccin e por parte de la sociedad del espectculo y del comercio que ha hecho de la desviacin su carcter esttico convirtindola en sensible y atractiva. El objetivo, nalmente, ya no es el de transgredir, sino vender; hacer que lo que se comercia guste mediante la presentacin de imgenes que transcienden el producto. Sirve como ejemplo aglutinante las diversas publicidades de la marca Sony PlayStation. Un producto ldico (se trata de una videoconsola) destinado a un pblico objetivo joven. Sus imgenes son potentes, bizarras incluso, sin embargo actan como verdaderas promesas ante lo que se debe sentir al interactuar con el producto. No venden el producto, venden una experiencia trascendente, algo que Lolo Rico describe textualmente: [] si observa usted detenidamente los mensajes que la publicidad le enva se dar cuenta de que no le estn vendiendo coches ni jabones ni colonias, sino felicidad, calidad de vida, futuro, seguridad, belleza, amor, trabajo, salud y aceptacin social. Le venden aquello que usted aspira; todo cuanto usted cree necesitar. 35 De este modo, si se toman estas armaciones, se aprecian cambios en las necesidades del consumidor que busca nuevas experiencias sensitivas, sin embargo, el objetivo sigue siendo el mismo: paliar su necesidad. Fig. 21. J. K. Potter. 33

Potter, J. K. en: www.jkpotter.com 34 Potter, J. K.; Neurotica. Images of the Bizarre. Penguin, 1996. Y Horripilations. The Art of J. K. Potter. Overlook Press. 1997. Ambos libros recopilan los diversos trabajos de este artista de la imagen digital mostrando desde sus producciones ms comerciales hasta sus visiones ms personales. (inditos en Espaa) 35 Rico, Lolo; T. V., Fbrica de mentiras. Espasa Calpe. Madrid, 1992. (pg. 129) Algo sobre lo que Oliviero Toscani tambin constata al armar que: La publicidad no vende ni productos ni ideas, sino un modelo adulterado e hipntico de la realidad. Aunque en este sentido, se aleja con otras consideraciones que Toscani le otorga a la publicidad como ente vampirizador que clama por la uniformidad. No obstante, esta estrategia traza la uniformidad de lo disforme. en Toscani, Oliviero; Adis a la publicidad. Omega D. L. Barcelona, 1996. (pg. 25) 213 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Los cuerpos aparecen llenos de contusiones y marcas en carne viva como en la imagen en la un grupo de jvenes enfervorecidos que muestran sus heridas, dibujos sobre la piel de los smbolos correspondientes a los botones del joystick; o en otra en que se ve la espalda de un joven llena de cortes que trazan la forma de un campo de ftbol y en donde se lee el slogan Puede tener efectos colaterales; as como continuas referencias a la muerte, que son la clave para el humor negro y el testimonio de una experiencia al lmite que contienen estas imgenes. 214

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Las deformidades y aberraciones corporales son evidentes, desde bebs que en el momento de su nacimiento y todava con el cordn umbilical ya estn cubiertos de tatuajes, alumbramientos de humanos adultos, hasta animales transgnicos o pseudohumanos que son moldeados articialmente, o que sus rasgos faciales o extremidades son intercambiables, como se ve en la imagen de un cuerpo sin cabeza que est a punto de elegir una de entre un considerable surtido como si estuviese en el supermercado. O la pareja que se acopla como dos piezas a lo que equivale a un beso. Se tratan de promesas en las que el cuerpo y sus limitaciones quedan atrs y la metamorfosis es el juego ms emocionante; desde mujeres que se visten de hombre en el momento que intercambian su piel mostrando en la accin su cuerpo sin pellejo; hasta la piel abandonada de la que ha salido un nuevo ser. El interactuar con el propio producto (una mquina, en denitiva) tambin sugiere cambios en la morfologa del jugador, cuyo cuerpo puede verse invadido por cables subcutneos que lo unen cibernticamente a ese ingenio. (g.22) En denitiva, lo todo lo trascendente que pudiera contener lo transgresor en su voluntad criminal de alterar los cnones a travs de sus discursos y sus defensas, desaparece a travs de estas imgenes que ya contienen un componente fascinante por si mismas con el que

atraen al consumidor a partir de esa venta de sensaciones a travs de directos slogans unidos Fig. 22. Carteles publicitarios pertenecientes a algunas de las campaas de Sony PlayStation. 215 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO a imgenes tan sugestivas como Realismo (un naipe con un as de corazones orgnico); Identidad (una familia clnica); Libertad (el desprendimiento del cuerpo); o Lucha (huellas que salen de una piscina llena de sangre). 2.2.3. Estrategias de provocacin a travs del cuerpo y su (mal) uso en el mercado de imgenes: de Benetton a los hermanos Chapman y Gunther Von Hagens. Los dones de Dios no deben emplearse [] en cosas de todo punto abominables, que son un escndalo para el mundo. Giorgio Vasari 36 . Nos interesa recuperar cualquier forma de terrorismo para ofrecer al espectador el placer de un cierto tipo de horror, un cierto tipo de convulsin burguesa. Jake & Dinos Chapman 37 .

Dentro de la sociedad del comercio de las imgenes, el artista se ha confundido con el vendedor. Y nalmente se ha convertido en vendedor de la provocacin.

La imagen provocativa/provocadora del cuerpo irrumpe en un momento en que las instituciones tradicionales de socializacin como la familia, el sistema educativo, la religin o el arte se encuentran en crisis y se utiliza como un recurso clave dentro de lo visual por su capacidad de inuencia, reconocimiento o adoctrinamiento. Benetton es la marca publicitaria fundada por Luciano Benetton (Treviso, 1935) y que tiene como principales identidades el colorido, la cultura joven y el ocio, lo que se reeja en sus productos: ropa renada y abierta a nuevas modas. El principal objetivo de la publicidad de Benetton era, principalmente, el darse a conocer a partir de la polmica y de la denuncia de los problemas sociales. Sus imgenes crean una curiosidad y una interpretacin muy ambiguas a partir de un lenguaje que no tiene nada que decir. No hay texto aparte del logotipo. Lo importante es la imagen, lo que Enrique Rodrguez Vilanova arma: La imagen se vive, la palabra (oral o escrita) simplemente se recibe 38 . Una imagen, la del cuerpo, el cual, queda plasmado como punto de partida para su elaborada insercin en la discursiva escenogrca. Un discurso saturado de resonancias manieristas y pastiches que lo empleara como decorado para enmarcar los mensajes de consumo. 36 Vasari, Giorgio cit. en: Julius, Anthony, Transgresiones. Destino.(pg.102) que recoge la ancdota en la que Vasari se refera a un artista que

produca grabados obscenos. 37 Jake & Dinos Chapman cit. en: Oliva, Andrs; Hellboys. Artculo publicado en Belio Magazine. N 16. 2005. (pgs.38 a 43) 38 Rodrguez Vilanova, Enrique; Palabras que venden. Diagnstico de la publicidad. CIMS 97. Barcelona, 2000. (pg. 51) 216 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Desde que en 1985 apareciera la campaa All the colors la cual funcion tanto en Europa como en Estados Unidos, Benetton ha pasado a ser un sistema abierto, un instrumento de comunicacin sin prejuicios; una forma de comunicacin alternativa, en la que las imgenes estn diseadas para la provocacin y cuyo impulsor fue el provocador fotgrafo y diseador publicitario Oliveiro Toscani, el cual ha contribuido en el xito de la marca. Para cada temporada, se lanza una nueva campaa publicitaria que se inserta en los medios (revistas, catlogos, vallas publicitarias, televisin). Para algunos resultan audaces y para otros inmorales y groseras, como la imagen de los caballos: una yegua blanca montada por un caballo negro. Para su publicidad activista, Toscani emplea imgenes que relacionan lo corporal y lo carnal

con el sentido que se les da. Estn dirigidas a un sector joven de clase mediaalta que tratan temas sociales de actualidad con los que se sienten ms partcipes. Como el SIDA (campaa primavera-verano de 1991) racismo 39 , paz (campaa primavera-verano1991) o igualdad de gnero (campaa primavera-verano 1993); que, sin embargo, evocan lo tab para otro sector de la sociedad que toma el sexo como algo escandaloso, recordando la imagen antes comentada, u otra en la que se ve un mosaico compuesto por genitales masculinos y femeninos; as como la muerte, como se ve en la imagen de una ropa militar agujereada y manchada de sangre, o la enfermedad, tambin el SIDA. Siendo el anuncio ms llamativo el que presentaba la fotografa de un enfermo de SIDA, David Kirby, agonizando junto a sus familiares. 40 (g.23) Imgenes de dolor y de muerte se sirven a diario en los telediarios desde que en los sesenta se proyectaran las imgenes de la guerra de Vietnam y que ha culminado con la guerra de Irak. Angustias y fealdades abundan en la publicidad aunque se escude en la intencin de aliviar el mal que muestran; un hambriento nio etope para una campaa de UNICEF, o una gura femenina de espantable obesidad para un mtodo de adelgazamiento. Calvicies, granos o piernas varicosas se presentan como envoltorios del argumento comercial.

Tambin en lo que se considera como arte se busca lo excesivo en obras que nacen de las 39 Puede estudiarse a este respecto la campaa de junio de 1984 que marcara la estrategia posterior y sobre la que el propio Benetton dice: Miro el gran anuncio en el que se ven, en primer plano, la mano de un negro y la mano de un blanco unidas por el mismo par de esposas [] tena que congurarse como una imagen capaz de sintetizar [] la mitad autntica y la mitad adquirida del postpunkismo, un mundo en el que la mayora de los habitantes era de origen mixto. Ver: Benetton, Luciano; Benetton: el color del xito. Espasa Calpe. Madrid, 1991. (pgs. 179-183) 40 Ante la prdida absoluta de valores espirituales y morales, la falta de la visin cristiana que ensombrece el proceder, la inteligencia y la conciencia del hombre que denuncia, sobre todo, la Iglesia Catlica, Toscani, sedicente catlico arma: [] ellos, cuyo smbolo es un hombre ensangrentado y crucicado! Ver: Toscani, Oliveiro; ibdem. (pg. 86) Fig. 23. Oliviero Toscani. Benetton. 217 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO combinaciones nuevas e inesperadas ubicada, segn Arthur C. Danto en una poca (posmoderna) en la que el arte nunca ser algo que agrade a la vista y anime al espritu 41 y producidas por una humanidad liberada de las ataduras de los escrpulos morales; unos escrpulos que, cuanto menos se restringen, ms abyectos se vuelven, contribuyendo a la degradacin pblica de la imagen del

cuerpo. Como sucede con la exposicin pblica, primero en los telediarios y luego en las salas de arte, de las fotografas de los cuerpos ultrajados de los presos de Abu Grahib como escribe Michael Kimmelman: Cinco meses despus de su primera y escandalosa aparicin, las fotografas de la prisin de Abu Grahib ya son una pieza de museo. Tras salir constantemente en televisin, ahora se consideran imgenes casi estticas, que pueden resultarnos edicantes o incluso entretenidas. 42 (g.24) Atrs quedan, denitivamente, sus anteriores intentos por su desvinculacin de las devociones y su conformidad pasa por la provocacin del escndalo. Como seala Julius: La violacin innovadora de reglas puede ser muy seria o bien simplemente frvola, pero siempre tendr algo de fortuito. Infringir las reglas no es el objetivo del arte innovador, slo es una consecuencia. 43 La exploracin del cuerpo como sitio privilegiado para expresar, resignicar prcticas y discursos sociales o artsticos se ha venido desarrollando con intensidad creciente desde nales de los aos cincuenta, desde el simbolismo de los accionistas vieneses hasta la espectacularidad abyecta de Orlan. Su intensidad viene precisamente, de la paradoja de la individualidad del cuerpo nico pero semejante, privado pero democrtico, entendido e interpretado a travs de discursos pblicos que lo venden como ese campo de batalla que

Barbara Kruger hizo referencia en su famoso slogan de 1989. (g.25) Fig. 24. Dos de las imgenes pertenecientes a los testimonios grcos sobre los maltratos en la prisin de Abu-Grahib. 2003. 41 Danto, Arthur C; Despus del n del arte. El arte contemporneo y el linde de la historia. Paids. Barcelona, 1999. 42 : Kimmelman, Michael; Vuelven las fotos de Abu Grahib, esta vez como arte. Artculo aparecido en The New York Times. 08/11/2004. Con motivo de la exposicin conjunta acontecida en el Centro Internacional de Fotografa de Nueva York y el Museo Warhol de Pittsburg con el nombre de Inconvenient Evidence. 43 Julius, Anthony; ibdem. (pg. 117) 44 Guasch, Anna Mara; ibdem. (pg. 477) 218 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Desde que el arte activista posmoderno entrara en los museos, dejando de lado su marginalidad y adquiriendo el estatus de museables (segn Guasch 44 ) artistas como Barbara Kruger (Newmark, Nueva Jersey, 1945) recurren a soportes procedentes de la publicidad para construir mensajes a travs de la manipulacin grca del cuerpo (en concreto el femenino) La reivindicacin, la denuncia social y la poltica han ten-

dido a representarse en el cuerpo a travs de imgenes agresivas de lo autntico, sin embargo la truculencia con la que han sido tratadas las ha ido convirtiendo en carne/mercanca de la provocacin. Lo que se podra calicar como el inicio de la destruccin del cuerpo social. Son obras llenas de violencia de carcter (segn Baudrillard) terrorista porque no apunta(n) en absoluto a desenmascarar el carcter represivo del Estado []. Propaga(n), por su propia no representatividad, y por reaccin en cadena la evidencia de la no representatividad, y por reaccin en cadena la evidencia de la no representatividad de todos los poderes. 45 De este modo se pueden citar a Cindy Sherman que, adems de sus fotografas, antes comentadas, sobre crisis identitarias, cuenta con otras en las que el cuerpo femenino es substituido por muecas articuladas o por fragmentos (que remiten a aquellas muecas torturadas que Hans Bellmer realiz entre 1934 y 1949); cuerpos articiales y grotescos que aluden directamente a la corrupcin social; como se ve en sus series Sex Pictures (1992) y Horror and Surrealist Pictures (1994-1996). Robert Gober y sus fragmentos del cuerpo como torsos andrginos como Untitled (1993) o piernas moldeados en yeso a los que reviste con ropa y les incorpora vello natural; los cuales ms que trozos de carne vendran a ser objetos de desecho de la

sociedad de consumo como un fregadero, pilas o camas, a los que les otorga conexiones orgnicas. (g.26) 45 Baudrillard, Jean; Masa y terrorismo en: Cultura y simulacro. Kairs. Barcelona. 1978. (pg. 160). Fig. 25. Barbara Kruger. Your body is a battleground. 1989. Fig. 26. Cindy Sherman. Serie Sex Pictures. 1992. Fig. 25b. Robert Gober. S/N. 1990. 219 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Tambin Kiki Smith (Nuremberg, 1954) en cuya obra, el cuerpo es tomado como medio para experimentar el mundo y como campo de batalla para combatir los poderes polticos, la religin o la medicina. Desde la interpretacin del interior del cuerpo a travs de montajes que equivalen a los aparatos nervioso, digestivo o urogenital, hasta la presentacin de cuerpos desnudos (de cartn o modelados en cera) generalmente femeninos que por sus oricios escupen lquidos; humillados, vctimas de la violencia y los abusos que Kiki Smith deja patente con la intencionalidad de su trabajo. (g.27) Al igual que lo hace Sarah Lucas que, adems de sus retratos macarras como Two Fried Eggs and a Kebab (1992), en clara actitud desaante, en piezas como Get hold of this (1994-95) muestra conjuntos de brazos amputados hechos de cemento y resinas sobre cajas de cartn muestra esa beligerancia intimidatoria a travs del gesto corporal. (g.28)

Paulatinamente, esa aparente intencionalidad justicativa en la utilizacin del cuerpo como sntoma de un malestar social se ha ido descubriendo como un recurso de fcil propaganda que cobija al artista que vende su provocador gnero. Cada evento es anunciado por los medios (prensa y televisin) quedndose con la ancdota porque es la ancdota. Algo que, como sucede con las campaas de Benetton, se nutre de la provocacin que produce. Estn basadas en la especulacin, el exceso, la opulencia y se regodean en el sistema massmediatico con el (falso) pretexto de la concienciacin social para vender y venderse desde un telediario o bien en un museo como la Saatchi Gallery, abierta en 1985 por Charles Saatchi; un trampoln meditico para todo aquel pseudo-artista que pretenda el reconocimiento de su obra a partir de la controversia. Citando nuevamente a Baudrillard a propsito de su maniesto carcter terrorista, estas producciones carecen de una sincera prolongacin revolucionaria (en este sentido sera ms bien una contrahazaa total, lo cual se le reprocha violentamente, pero eso no es lo que se pone en juego) apunta a las masas en su silencio, silencio magnetizado por la informacin, apunta, para precipitar su muerte acentundola 46 . La obra de Damien Hirst (Bristol, 1962) uno de los impulsores del movimiento Young Brit-

Fig. 28. Sarah Lucas. Get hold of this. 1994-95. Fig. 27. Kiki Smith. Pee Body. 1992. 46 Baudrillard en: ibdem. (pg.158) 220 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ish Artists, es admirada y denostada a la vez. Es polmica. Es un artista debatido por sus instalaciones de vitrinas-celda contenedoras de animales disecados. El tema central gira en torno a la mortalidad, algo que es utilizado como pretexto para exhibir los cuerpos de animales muertos, e inmersos en formaldehdo en grandes vitrinas fabricadas con aluminio y cristal; algunos de los cuerpos estn seccionados y montados en cajas de vidrio que circulaban sobre rieles que unan o separaban a los animales; como vacas, cerdos, caballos, peces, corderos; tal y como muestra la obra titulada Far from the Flock (1994) un preludio a Dolly, el primer animal clonado (g.29); o un enorme tiburn. (g.30) A propsito de este objeto/tiburn tigre (The Physical Impossibility of Death in the Mind of Someone Living. 1991), Hirst se pronuncia moderadamente: Es una obra hecha para

describir un sentimiento, para decir cmo un objeto y su contenido pueden referirse a temores, dudas y cosas por el estilo. Creo que el tiburn representa aquella vieja idea victoriana sobre atraer t al mundo en lugar de que t vayas hacia l. Mucha de la inspiracin vino de la pelcula de Spielberg Tiburn. 47

Para, posteriormente, dejar clara su verdadera intencin cuando se reere a otra de sus obras, Hymn, una escultura gigante en que se pueden ver los pulmones, los intestinos entre otros rganos del ser humano (una exageracin si se compara con las guras del museo de la Specola en Florencia): De una u otra manera, el arte siempre intenta provocar, as que es verdad: quise provocar en un estilo muy punk y decir al carajo con todo. 48 Y nalmente confesarse a propsito de la escultura de diecisiete metros Mother Virgin (2005) una obra de similar 47 Hirst, Damien en: La etapa mexicana del ex-young british artist Damien Hirst. Por Magali Tercero. Publicada en Milenio Semanal. Mxico, octubre 23 de 2005. Disponible on line en: www.magalitercero.arteven.com/e/d_hirst.htm 48 Ibdem. 49 Ibdem. Fig. 29. Damien Hirst. Far from the Flock. 1994.

Fig. 30. Damien Hirst. The Psysical Impossibility of Death in the Mind of Someone Living. 1991. Fig. 31. Damien Hirst. Mother Virgen. 2005. 221 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO desproporcin a todos los niveles que la anterior: Se trata ms bien de un robo 49 ; cuando habla del homenaje a la obra de Degas Pequea bailarina de 14 aos. (g.31) Con esto, Hirst propone la supercialidad como baluarte del arte terminal. Lo mrbido, lo perverso y lo escandaloso visto en la imagen de cualquier cuerpo tiene como n producir un shock banal en el espectador. Como es natural, la obra de Hirst ha sido discutida en casi todos los lugares que han sido exhibidas y el propio autor ha criticado a los medios a los que acusa de crear prejuicios al pblico: El pblico podra encontrar mi arte muy agradable, pero sigue las opiniones de los grandes medios sin ver el arte. El pblico no necesita intrpretes para el arte porque utiliza el mismo lenguaje visual que la publicidad o el cine, que a veces es un lenguaje muy complicado 50 . Esa crtica, le favorece y Hirst es consciente de ello pese a estas palabras, como l mismo dice, emplea el mismo lenguaje que la publicidad: Quiero que mis obras hagan a la gente pensar sobre lo que

normalmente no se para a pensar. Como el tabaco, el sexo, el amor, la vida, la publicidad, la muerte Quiero que la gente se cuestione cosas 51 . Hirst se aprovecha de la polmica; el hecho que parte de sus animales no pudieran entrar en Estados Unidos por el riesgo de provocar epidemias ha sido ms trascendente para su comercializacin que las propias obras. Spencer Tunick (Middelton, 1967) es otro nombre ligado a la provocacin meditica; ha documentado el cuerpo humano en espacios pblicos desde 1992. En sus fotografas y performances sita los cuerpos desnudos quedan contrastados con escenarios de distintas ciudades, instalando una tensin dinmica entre los cuerpos y el paisaje. Distribuidos en masa sobre el pavimento y convirtindose en una masa de carne homogenea, asexuada e inanimada. Desde 1994 ha realizado 45 performances grupales en ciudades de Estados Unidos y Europa. Sus performances involucran a cientos de voluntarios annimos que contrata va Internet o panetos. En Estados Unidos lleg a ser arrestado en 1994, sin embargo, el domingo, 08 de junio de 2003 fotogra a 7,000 personas desnudas en la avenida Mara Cristina de Barcelona (g.32) contando con la colaboracin de los medios y las instituciones a las que agradeci su dedicacin: Aqu me facilitan el trabajo, en mi pas estara detenido

52 . Algo que el fotgrafo asocia con la propia consideracin del desnudo en las culturas: Una de las mejores experiencias con los participantes tuvo lugar recientemente en San Sebastin, en el Pas Vasco. La gente estaba tan entusiasmada, con tanta energa que festejaban, soportaban el fro All trabaj en la playa con ms de mil personas. Mientras que en Breda, Holanda, la gente estaba muy nerviosa, callada, era difcil 50 Hirst, Damien en: www.ihmadrid.com 51 ibdem. 52 Tunick, Spencer en: Castellano, Gema; Spencer Tunick bate su record. Reportaje disponible on line en: www.informativos.net/notampliada. asp?idNoticia=40880 222 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ver qu le estaba pasando, sus emociones estaban escondidas en el cuerpo [] Ciertamente, tomo en cuenta la preocupacin de quienes ven al cuerpo como una entidad agresiva. 53

As, la invasin hostil de un espacio pblico por parte del cuerpo desvelado pornogrco si se toma la consideracin de Baudrillard sobre el aniquilamiento de la ilusin a favor de su

transparencia (excesiva) se dejan de lado, as como las controversias que exceden los lmites de las deniciones de lo privado y lo pblico, del artista y su modelo, de lo masculino y lo femenino, de lo humano y lo animal. La disolucin de las fronteras, rebasadas por el propio exceso de cuerpos plantea que el reto inicial de los trabajos de Tunick, que tuvo como consecuencia su arresto en varias ocasiones en Estados Unidos, ha sido tambin superado y excedido, fotograadas, lmadas y aplaudidas, pasando de manera uida a incorporarse al cmodo circular de las mercancas con los aplausos del pblico convertido en participante. Pero estos planteamientos metafricos sobre el exceso de transparencia en la sociedad contempornea que Baudrillard denomina tambin obscenos, se explicitan acercndose a la literalidad en el caso del trabajo de Dinos y Jake Chapman (1962 y 1966, Londres y Cheltenham respectivamente), los denominados bad boys del joven arte britnico (Young British Artist) del cual provino Damien Hirst. Su trabajo ha sido denido, segn Damianovic, como una eorescencia de exceso, manierismo y perversidad 54 ; y en l, semejanza, repeticin, diferencia, sexualidad, violencia y provocacin entran en juego usando material de todas las reas del paisaje cultural y corporal, que incluyen historia del arte, ciencia-ccin, pop, juguetes y, sobre todo, cultura de consumo.

Comenzaron a darse a conocer a partir de su obra Little Death Machine (1993), un curioso mecanismo compuesto por un pene erecto que, al ser golpeado por un martillo eyaculaba sobre un cerebro humano. En 1995 presentaron bermensch, una escultura en bra de vidrio y resina policromada del cientco Stephen Hawking al borde de un precipicio. (g.33) 53 Tunick, Spencer en: Meza, Alfredo; En nombre del arte. Artculo y entrevista disponibles on line en: news.bbc.co.uk/hi/spanish/misc/newsid_ 5221000/5221248.stm 54 Damianovic, M; Interview with Jake and Dinos Chapman. The Journal of Contemporary Art. Disponible on line en: www.jca-online.com/chapman Fig. 32. Spencer Tunick. Accin perfrmica en Barcelona. 2003. 223 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Sin embargo, el exceso mximo de su atrevimiento fue la serie de ochenta grabados titulada Injury to Insult to Injury (2004) (Agravio para insultar al agravio) creada a partir de una de las 150 ediciones existentes de una serie de Los desastres de la Guerra de Francisco de Goya editada originalmente en 1937 sobre la que ellos han intervenido y mejorado, en palabras de los Chapman, mediante la sustitucin de las caras de las vctimas por muecos, payasos y, en algunos casos, graves mutaciones. (g.34) En opinin de Anthony Julius, la obra de Goya representa una devocin por moralizar a travs de una imagen cruel; en

cambio, los Chapman rechazan esta obligacin por la de, simplemente, agredir. En la obra de Goya, un acto privado de crueldad se convierte en una imagen pblica que condena la crueldad. En la obra de los Chapman, ese acto slo se anuncia, y eso la convierte en un acto pblico de crueldad. [] es una hazaa cometida contra el difunto Goya. 55 Sin embargo, para Jos Jimnez, los Chapman han rescatado esa obra pues frente a la proliferacin masiva de imgenes de violencia y destruccin en los medios de comunicacin 56 , una forma de reaccionar frente a esa crueldad es un latigazo a los sentidos a travs de las convenciones. Realmente, tal interpretacin es plausible a partir del nuevo ttulo con que bautizan la serie intervenida, aunque la actitud de los responsables de la accin en referencia a sta y otras obras de su autora suele haber sido reacia a atribuir una directa y maniesta intencin de buscar reacciones de tipo humanista, segn sus palabras, en sus trabajos (Damianovic; Hernndez). Es ms, ante el cuestionamiento acerca de lo inapropiado de su actuar, se justiFig. 33. Jake & Dinos Chapman. bermensch. 1995. Fig. 34. Jake & Dinos Chapman. Serie Injury to Insult to Injury. 2004. 55

Julius, Anthony; ibdem. (pg. 133) 56 Jimnez, Jos; Goya, los Chapman y la inhumanidad. En: El Cultural de Prensa Europea del siglo XXI. Disponible on line en: www.elcultural.es/HTM/20040422/Artes/ARTES9377 224 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. can en, sin negar el grado de cinismo y/o provocacin, que pueda encerrar tal respuesta. Lo cierto es que los Chapman no hacen sino expresar la realidad del espectculo de la mercanca. Es esta realidad en su absoluta transparencia la que se maniesta en la perversidad de sus excesos: de grado de violencia, de nmeros de vctimas, de explcita sexualidad, como puede verse en Hell (2000) compuesta por cinco grandes vitrinas dispuestas a modo de esvstica y que contiene una serie de visiones del inerno que remitiran vagamente a las del Bosco y a las del cineasta George Romero en las que el holocausto est llevado al extremo. Estos dioramas, que remiten a los utilizados en los juegos de rol, muestran al espectador todo tipo de aberraciones corporales como empalamientos, despellejamientos, linchamientos, malformaciones, quemas, aglomeraciones, cadveres o crucixiones. Esas visiones bizarras, a la par que absurdas, que mezclan el gore con el fast food son presentadas como la perfecta pesadilla post-apocalptica. Un McDonalds vaco, sucio, puede ser la imagen perfecta para el mundo despus del hombre

57 . (g.35) En este sentido es que se hablara de manierismo en el caso concreto de un trabajo de apropiacin y revalorizacin como el de los Chapman, en el que nosotros interpretamos esa transparencia obscena como la negacin de consuelo que Lyotard plantea como caracterstica del postmodernismo: no hay una forma que estticamente consuele de la imposibilidad de representar la irrepresentabilidad, o traducido a los trminos del tema, la diferencia que puede llegar a manifestarse en el arte est permanentemente expuesta a convertirse en diferencias en exceso, en imposibilidad de diferenciarse de las imgenes del exceso de mercancas. En trminos de Fredric Jameson, la imagen es la mercanca del presente y por eso es vano esperar de ella una negacin de la lgica de la produccin de mercancas 58 . En este panorama excesivo, el cuerpo se ha convertido en burla cruel en que la bestialidad y la anomala (mezclas e impurezas de todo tipo) ya no tratan de liberar o de reivindicar nada. Tan slo tienen la intencin de consternar desde el lado privilegiado a 57 Oliva, Andrs en; ibdem. 58 Jameson, Fredric; El giro cultural. Manantial. Buenos Aires, 1999.

Fig. 35. Jake & Dinos Chapman. Hell. 2000. 225 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO lo que viven en l alterando las relaciones entre los tabes, las normas legales y los principios morales abordando, a travs de representaciones especulativas, el dolor, la muerte y el desmembramiento. Las citas multitudinarias de cuerpos desnudos de Tunick; las aberraciones taxidrmicas de Hirst; los grupos de guras siamesas como Zygotic acceleration, biogenetic, desublimated libidinal model (1995) o Tragic Anatomies (1996) ambos conjuntos realizados por los Chapman en bra de vidrio en donde se ven u n conglomerado de maniques infantiles siameses de grotesca incongruencia gentica con rganos sexuales de tipo facial que sustituyen bocas y narices por anos y penes, adems de calzar deportivos de marca (g.36); o las guras hbridas de Paul McCarthy como El hombre espagueti (1993) (g.37) y de Jane Alexander como los conjuntos des seres antropomorfos Butcher Boys (1985-1986) o Born Boys (1998) (g.38) que, a travs de lo cmico o de la amenaza, dejan en entredicho la categora divina del ser humano que ha tenido durante la historia del arte e imposibilitan su clasicacin dentro de la categora de humano o animal. Como viene a decir David Prez y que relaciona lo corporal, con sus representaciones como

burla hacia la convencin y sus pretensiones y su utilizacin como mercanca: La tumultuosa Fig. 36. Jake & Dinos Chapman. Zygotic acceleration, biogenetic, desublimated libidinal model. 1995. Fig. 36b. Jake & Dinos Chapman. Tragic Anatomies. 1996. Fig. 37. Paul McCarthy. Spaghetti Man. 1993. 59 Prez, David (ed.); La certeza vulnerable. Cuerpo y fotografa en el siglo XXI. Gustavo Gili. Barcelona, 2004. (pg. 30) 226 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. vivencia de la propia corporalidad asume en este comienzo de siglo una compleja y turbulenta realidad. Una realidad en la que el cuerpo, transformado en valor de cambio, queda denitivamente objetualizado y convertido en cosicada mercanca. 59

Si anteriormente se ha hablado de Damien Hirst y de su controvertida obra compuesta por la exhibicin de animales troceados muertos e inmersos en formol, el doctor Gunther Von Hagens, al que algunos han bautizado morbosamente como Doctor Muerte y comparado con Josef Menguele, expone autnticos cadveres humanos en las galeras de arte a partir de una invencin sorprendente que vuelve a remover antiguos terrores de los relatos y pelculas de terror (principalmente germnicos) en que siniestros cientcos juegan con la vida y la

muerte saltndose los principios morales y ayudados por una avanzada tecnologa. (g.39) Gunther Von Hagens, doctorado en el Departamento de Anestesia y Medicina de Urgencias de la Universidad de Heidelberg en 1975. A partir de 1977, ao en el que asume un puesto como colaborador en dicha universidad, Von Hagens crea el procedimiento de la plastinacin, por el cual, el agua de los tejidos queda reemplazada por materia plstica. Como a continuacin se explica: Inicialmente se reemplaza el agua del cuerpo (cabe recordar que el ser humano recin nacido est compuesto por de un 66 a 69 por ciento de agua y que en su vejez todava contiene un 58 por ciento) por acetona fra y a continuacin, sta es sustituida por una solucin plstica que se endurece. El paso decisivo con el que se consigue incorporar la sustancia plstica uida hasta la ltima clula, es la impregnacin forzada al vaco: Mediante la succin continua de la acetona desgasicada del tejido desde la cmara de vaco se consigue que la depresin originada en el preparado se encargue del reestablecimiento del lquido. El tipo de sustancia plstica determina cmo se siente el preparado al tacto y qu aspecto tiene. El caucho de silicona lo hace relativamente blando y exible, la resina epoxdica duro y transparente. 1 Fig. 38b. Jane Alexander. Born Boys. 1998.Fig. 38. Jane Alexander. Butcher Boys. 1985-86. 1

Muoz, Reynon; entrevista Gunther Von Hagens. La fascinacin del cuerpo. Descripcin del proceso explicada por el propio R. Muoz. Disponible on line en: www.babab.com/no12/gunther.htm 227 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO El empleo de materiales articiales que protegieran a la carne muerta era algo que el francs Honor Fragonard (1732-1799), a mediados del siglo XVIII, ya puso la representacin anatmica al servicio del arte tradicional. Para proteger sus obras del paso del tiempo, les inyectaba un compuesto metlico lquido que posteriormente se solidicaba en las arterias de los cuerpos, para, posteriormente, presentar composiciones tan espectaculares como El baile de los fetos una evocacin a las danzas macabras medievales o El Jinete del Apocalipsis. Esta ltima, una composicin tan dramtica como teatral que consiste en un jinete montado en un caballo al galope del cual Von Hagens ya ha realizado su propia versin. (g.40) Todo este proceso requiere de extensos conocimientos, tanto de anatoma como de qumica de plsticos, de ese modo, en 1993, se fund el Instituto de Plastinacin de Heidelberg. Ya en 1980 Von Hagens cre la rma

BIODUR dedicada a la distribucin y desarrollo de polmeros, preparados e instrumental para la plastinacin con nes educativos y cientcos destinados a las facultades de medicina y biologa de todo el mundo. Adems, en la actualidad est trabajando en el proyecto que lleva por nombre Plastination City, un complejo que consta de nueve edicios ubicados en una supercie de unos 30.000 metros cuadrados en la ciudad de Dalian (China) y tambin en el la construccin del llamado Museo del Hombre. Una institucin internacional de plastinacin. Pero pese al marcado carcter cientco que Von Hagens ha intentado aportar a su trabajo a partir de estos macro-proyectos, revistas y congresos, ste ha adquirido una gran trascendencia por la exposicin de sus obras en la muestra itinerante que lleva por nombre Kerperwelten (Los Mundos del Cuerpo) la cual se ha convertido en un autntico fenmeno meditico motivado por la controversia que desde los medios de informacin se ha difundido y que ha producido la asistencia masiva de pblico a cada una de sus muestras; las cuales estn divididas en bloques que comprenden el funcionamiento del sistema locomotor, nervioso, Fig. 39. El profesor Von Hagens con uno de sus plastinates. 2 Ibdem. 228 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

circulatorio, respiratorio, cardiovascular, digestivo, urinario y reproductor. Acompaadas de dibujos anatmicos de Leonardo Da Vinci: Desde la primera exposicin, realizada en la ciudad alemana de Pforzheim en 1988, ms de 7 millones de personas han podido contemplar los preparados del Dr. Von Hagens en Hanheim, Viena, Colonia, Berln y Tokio, donde se recibi una auencia rcord de 2,5 millones de visitantes. 2

Cada muestra cuenta con todo un despliegue meditico y publicitario, adems de una organizacin que facilita la documentacin, la difusin de material audiovisual, la edicin y venta e material docente as como la organizacin de grupos de visita o la venta de productos destinados al merchandising como camisetas, adems de una completa website como es www.koerperwelten.com de elegante apariencia visual donde la informacin tcnica se introduce con imgenes de sus trabajos combinadas con grabados de Vesalio; contando, adems, con una direccin para donaciones 3 . Todo este aparataje meditico hace que

muchos armen que pueda convertir a la muestra en otro Disneyworld por su aparente carcter ldico, a lo que el propio Von Hagens responde matizando: Admiro a Walt Disney [] Simplemente tenemos objetivos diferentes: los parques de entretenimiento se orientan hacia el simple pasatiempo mientras que Kerperwelten proporciona adicionalmente conocimiento en el sentido del nuevo concepto de educamiento, esto es la combinacin de educacin y entretenimiento. 4

3 Al respecto de las donaciones, Von Hagens declara con total transparencia: La familia se encarga del coste del transporte del cuerpo hasta Heidelberg. Si la familia se niega a enviar el cuerpo, simplemente no lo recibo. La gente que quiere donar su cuerpo lo hace a travs de testamento o informando a su familia o amigos acerca de su ltima voluntad. Son ellos los que se encargan de enviarlo. Normalmente, el cuerpo ha de ser introducido en un cofre sellado. Igualmente, se necesitan ciertos requisitos para pasar las fronteras. En cualquier caso, el procedimiento resulta ms barato que un entierro tradicional. Ver Von Hagens en: ibdem. 4 Von Hagens, G; folleto Will Krperwelten turn into Disneyworld?. 2001. (pg. 3). Esta cita est recogida por Juan Antonio Ramrez en Corpus Solus (pgs. 194 y 195) y matiza que el trmino educamiento (educaintment) es la sintetizacin de los trminos educacin y entretenimiento.

Fig. 40. Fragonard. Jinete del Apocalipsis. Fig. 40b. Gunther Von Hagens. Jinete plastinado. 229 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Todo esto deja entrever un potencial econmico muy potente cuyo objetivo es el de sensibilizar al espectador sobre los aspectos ligados a la salud y permitirle una mejor comprensin del cuerpo gracias a una presentacin de anatoma espectacular y sensacional. 5 Von Hagens se considera (como muestra la cita inicial) un artista continuador de la tradicin de la anatoma artstica que a travs de sus tratados, han constituido la base para la exploracin del cuerpo humano en, como arma Ramrez, [] una prctica hbrida, a mitad de camino entre la ciencia, el arte y la pedagoga 6 . Toma como referentes (y predecesores en su trabajo) a personalidades como Leonardo da Vinci, apasionado por el estudio anatmico que ya preparaba partes del cuerpo humano para que sirvieran como modelo para sus dibujos anatmicos. Sus trabajos corresponden en mucho a los grabados que Andrea Vesalio, mdico de Carlos V y de Felipe II llev a cabo para su tratado De humani corporis fabrica (g.41) en donde la descripcin anatmica estaba ligada en base a disecciones pblicas realizadas en su Teatro de la anatoma,

un concepto reelaborado y aplicado por Von Hagens para sus muestras 7 . Varias de las lminas del italiano han sido reproducidas con total delidad, como es el caso de la lmina del desollado que sujeta en su mano su propia piel a modo de vestimenta. Otra de sus inuencias se encuentra en los grabados del anatomista alemn del siglo XVII Bernhard Siegfried Albinus, en donde el componente esttico favorece el potencial de la obra a travs de su renamiento visual, como cuerpos despellejados y esqueletos que caminan entre paisajes, animales o estructuras arquitectnicas (g.42); un aspecto similar al tratamiento que el espaol Crisstomo Martnez dio a su 5 Muoz, R; ibdem. 6 Ramrez, J. A. en: ibdem. (pg. 194) 7 Como si se tratara de un nuevo profesor Tulp (haciendo referencia a la pintura de Rembrandt), von Hagens deja retratar su particular leccin de anatoma por el operador de cmara en su voluntad aleccionadora y espectacular. Tal y como recoge el artculo de Nicols Cassese: En el mes de marzo de 2002, el anatomista alemn Gunther von Hagens llev a cabo en Londres la primera autopsia pblica que se realizaba en Gran Bretaa en los ltimos 170 aos. El medio millar de personas que haba pagado 20 euros por la entrada enmudeci cuando el profesor comenz a diseccionar el cadver de un hombre de 72 aos, de cuerpo orondo, con piel amarillenta y acartonada y labios amoratados. La polmica ya

haba saltado a la calle, por sta adquiri mayor eco cuando fue emitida por el Canal 4 de televisin. Nunca en la pequea pantalla se haba visto algo semejante. Ver: Cassese, Nicols; Canibalismo en televisin. Artculo aparecido en El Mundo, lunes 30 de diciembre de 2002. a propsito de la emisin en Inglaterra de un documental sobre Zhu Yu, un artista chino cuya obra consiste en comer nios muertos y von Hagens aparece como un antecedente. Fig. 41b. Von Hagens. Kerperwelten. remitiendo a Valverde. Fig. 41. Vesalio. De Humanis Corporis Fabrica. 1543. 230 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Atlas de la anatoma en que cada cuerpo diseccionado posaba con la naturalidad de un modelo vivo, y no tendido como un cadver. (g.43) Von Hagens tambin ha estudiado la obra de otro anatomista del siglo XIX, esta vez ruso; Nicols Ivanovitch Pirogov, en cuya Anatomia topographica sectionibus per corpus congelatum (San Petersburgo, 1852-53) compuesta por doscientas trece litografas de cuerpos seccionados que Pigorov copiaba cuando eran congelados y serrados como rebanadas. De todas estas referencias, Von Hagens se declara como un continuador de la tradicin anatmica de estos maestros y aade: Tampoco me considero un segundo Leonardo o un segundo Vesalio, que public su trabajo fundamental [] a la edad de 27 aos. Yo slo tuve la suerte de encontrarme en el momento adec-

uado, con la edad adecuada y con los conocimientos y qumicos adecuados para mejorar las tcnicas de conservacin de los cuerpos [] Yo he recibido algunas crticas por mi trabajo, pero esa gente estaba arriesgando su vida cuando defendan sus teoras. 8

La presentacin poco convencional de sus modelos le ha llevado a reproducir obras artsticas tan signicativas como aquella escultura de Umberto Boccioni Formas nicas de continuidad en el espacio (1913) a travs de la gura de un corredor plastinado cuya masa muscular casi parece disolverse en el aire en un movimiento violento congelado para la eternidad (g.44). Sin embargo, Von Hagens no cae en lo metafrico, como l mismo arma: Yo presento un corazn como un corazn, nunca transformara un pene en un revlver o un crneo en un tiesto de ores. 9 Para Von Hagens, tanto la representacin esttica como el carcter instructivo de su funcin, requiere de nuevas maneras de presentacin de la mercanca (en este caso, cadveres humanos). El resultado son exhibiciones de cuerpos diseccionados que discrepan de la esttica cientcoanatmica y la acerca a la concepcin de anatoma reconstructiva integral y orientada al cuerpo viviente (en un sentido, como hicieron los tratadistas antes sealados) para evitar que sea causa

de horror y poderlo contemplar como algo esttico, a la par que informativo. As que, por ejemplo, en la representacin del sistema nervioso, se ha credo conveniente representar al cuerpo en la postura tpica de un ajedrecista frente al tablero; o en el trabajo muscular y de destreza, apare8 Von Hagens en: Muoz, R; ibdem. 9 Ver: ibdem. Fig. 43. Crisstomo Martnez. El Atlas de la Anatoma. 1677-86. Fig. 42. Albinus. S. XVII. 231 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO cen los cuerpos en actitudes propias de los deportes como el ftbol, el baloncesto, la esgrima o la hpica, entre otros. (g.45) Esta forma de concebir la presentacin el cuerpo, bajo el pretexto de la educacin sobre anatoma, le ha deparado a Von Hagens todo tipo de reproches venidos desde todos los mbitos; por un lado, la comunidad cientca le reprocha el hecho de haber recurrido al efectismo visual para llamar la atencin, asegurando as la polmica. No obstante, al visitar la muestra, el espectador observa minuciosamente cada espcimen, pero al examinar los sucesivos, el recorrido adquiere monotona y la mirada del espectador ya no se posa en la estructura anatmica, sino en las espectaculares disposiciones de los cuerpos.

En denitiva, Kerperwelten molesta a sectores que ven en ella un peligro a la dignidad humana, como la Iglesia; a la Medicina no le gusta que se popularice con la comprensin anatmica fuera de los crculos especializados y el sector del Arte por su concepto expositivo fuera de la mercantilizacin y la cultura artstica. Sin embargo, toda esta polmica ha servido para que otro sector, el periodstico, haya vendido dicha polmica sin interesarse por el verdadero contenido o inters de la muestra o de su creador. Y en medio de todo este revuelo y exhibiciones, se encuentra el cuerpo. Un cuerpo que, tal vez, es empleado nuevamente como arma para la provocacin tal vez bajo el amparo de la ciencia que Muybridge ya argument para sus cuerpos exhibidos en aquellas (pornogrcas) fotografas secuenciales de mujeres desnudndose. Y que tal vez, la muerte es llevada a un extremo truculento y articioso, tal y como Joel-Peter Witkin demuestra en sus foto-composiciones de cadveres desmembrados. (g.46) Fig.44. Gunther Von Hagens. Corredor plastinado. Fig. 45. Gunther Von Hagens. Kerperwelten. 232 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. No obstante, tal vez se debera preguntar si aqu existe el cuerpo o tan solo otra representacin ms como aquellas reproducciones hiperrealistas (y hasta bautizadas)

realizadas por John DeAndrea (g.47), o las guras abyectas y correantes de Kiki Smith o, incluso, las muecas mutantes de los Chapman. Esos cadveres plastinados quedan relacionados con otras manifestaciones artsticas en la que cuerpos reales (vivos o muertos) reemplazan a la obra de arte tradicional (pintura, escultura) en su voluntad de eliminar la diferencia entre realidad y representacin como caracterstica de la produccin plstica actual. Pero cabra matizar algo sobre la consideracin de cuerpo real y representacin de estas obras y que tiene que ver con el impacto que tiene el proceso de conservacin sobre el cuerpo y los productos que se emplean para ello. Los materiales para reproducciones del cuerpo como la cera, el material empleado para las guras cientcas del museo de la Specola en Florencia que reuni Pedro Leopoldo de Habsburgo-Lorena en 1771, el bronce o, ms recientemente, la bra de vidrio se han sustituido por la carne, cierto, pero plastinada; es decir, sometida a todo tipo de productos qumicos, materiales plsticos y a procesos de conservacin tan rotundos, que el resultado no tiene que ver con algo orgnico, sino ms bien, en otra reproduccin realista. De todas maneras, para algunos, incluso para el propio Von Hagens cuya obra ms querida es la del cuerpo de un amigo suyo al que plastin, cada espcimen no es un objeto artstico

sino que es el propio representado (ste podra ser yo!); es decir, que est presente al igual que la momia del lsofo Jeremy Bentham 10 (g.48). O como l mismo cuando muera y sea convertido en, como l mismo denomina a sus creaciones: en un plastinate. 10 El lsofo britnico Jeremy Bentham (1748-1832) es considerado como el fundador del utilitarismo. Bentham fund el Universit y College of London en donde, tal y como solicit en su testamento, se encuentra su cuerpo embalsamado, vestido con sus propias ropas y expuesto en una vitrina en el pasillo del edicio a la vista de los alumnos. Las ancdotas sobre esta excentricidad son abundantes, como el hecho que su cabeza original fuera robada en varias ocasiones como una broma tradicional de los estudiantes; la que hay expuesta actualmente es una copia de cera mientras que la original se encuentra conservada en una caja fuerte. Sin embargo, lo ms llamativo es que todos los aos, el cuerpo se traslada para presidir algunas reuniones en las que se le recuerda con la frase: Jeremy Bentham, presente pero sin derecho a voto. Fig. 46. Joel Peter Witkin. Cupido y Centauro. 1992. Fig. 47. John DeAndrea. Tara. 2002. 233 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Sin embargo, tal ha sido su intervencin que su componente orgnico se ha eliminado a favor de las sustancias empleadas Sus denominados plastinates se tratan pues, de esculturas pseudo-orgnicas de un (anteriormente) ser vivo convertido en objeto de arte, de estudio (o de provocacin). g. 10. Jeremy Bentham. 1748-1832.

234 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. TEMA 2.3. LA FURA DELS BAUS: CUERPOS Y NEORRITUALES A TRAVS DEL ESPECTCULO ESCNICO ESPAOL FINALIZADA LA DICTADURA HASTA PRINCIPIOS DEL SIGLO XXI. El cuerpo humano est cerca de lo animal, pero tambin de aquello que consideramos sagrado. Y el cuerpo ha sido, sin duda, el gran protagonista del mundo representacional de La Fura dels Baus. [...] Otros seran la naturaleza y el articio, la grosera y la sosticacin, el primitivismo y la tecnologa. Merc Saumell 1 . Antes de comenzar con los anlisis y explicaciones sobre lo que a continuacin se expone, es necesario tener en cuenta el Maniesto Canalla, el texto escrito por Andreu Morte a principios de los aos ochenta, que arma los inicios del grupo y su proceso de cohesin, as como su entusiasmo y su deseo de trasgresin de las normas escnicas y de actuacin: FdB no es un fenmeno social, no es un grupo, no es un colectivo poltico, no es un crculo de amistades anes, no es una asociacin pro-causa alguna. FdB es una organizacin delictiva dentro del panorama actual del arte. FdB se aproxima ms a la autodenicin de fauna que al modelo de ciudadano. FdB es una simbiosis de conductas sin reglas y sin trayectorias preconcebidas. Funciona como un engranaje

mecnico y genera actividad por pura necesidad y empata. FdB no pretende nada del pasado, no aprende de las fuentes tradicionales y no le gusta el folklore prefabricado y moderno. FdB produce espectculos mediante constantes interferencias entre s de intuicin ms investigacin. FdB experimenta en vivo. Cada accin representa un ejercicio prctico, una actuacin agresiva contra la pasividad del espectador, una intervencin de impacto para alterar la relacin entre ste y el espectculo. El fenmeno teatral La Fura dels Baus naci a nales de la dcada de los setenta (1979) en Catalua. En sus inicios, esta peculiar compaa formada por Hansel Cereza, Pere Tantia, Carlos Padrissa, Miki Espuma, Andreu Morte, Jrgen Mller, Pep Gatell, Jordi Ars, lex Oll 1 Saumell, Merc cit. en: VV.AA; La Fura dels Baus 1979/2004. Electa. Barcelona, 2004. 235 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO y Marcel.l Antnez exaltaron la tradicin catalana y el teatro-esta recuperando el espritu de las estas regionales (pirotecnia, gigantes y cabezudos) pasada la dictadura franquista. Adems de esta dimensin calicada de popular o folklrica, tambin aadieron elementos de la nueva escena internacional basada en la performance y de la inu encia punk. La trayectoria de La Fura no se establece nicamente en el mbito nacional, sino que su

proyeccin mundial ha sido tal que ya son conocidos por un pblico diversicado, tanto acionado como no al teatro, rockeros o punks entre muchos otros. Durante casi ms de veinticinco aos, La Fura dels Baus ha desarrollado un tratamiento de la imagen escnica tanto presencial como virtual con un componente plstico muy ligado al inicio de los primeros performances; as como de un ritmo en sus obras muy ecaz en el que la accin inmediata domina y enlaza tanto el plano plstico y visual como la ejecucin musical. Cabe mencionar que en sus inicios, el grupo se dena como una formacin de teatro y msica; de msica-ruido que se ejecutaban en directo por alguno de sus miembros procedentes del llamado rock catal. Sus rtmicas bandas sonoras se han ido derivando hacia la pera, lo que ha favorecido la renovacin en sus puestas en escena y con ello toda una renovacin del gnero. Cada una de sus obras pueden considerarse como un ritual profano, alejado tanto del contexto cotidiano (y lingstico: Suz/Suz, Tier Mon, Noun, Manes lo que ellos mismos denominan lenguaje furero, una forma de comunicacin que permite un teatro de impacto) como del espacio escnico, el cual se prolongaba hasta los propios espectadores, que pasaban a interactuar con la accin que se desarrollaba durante el acto teatral. Comulgando con las tesis dadastas de que todo el mundo era artista, los actores-ejecutores, se entregaban a una orga fsica en un estado extremo de xtasis en la que primaba

la plasticidad del cuerpo y la interaccin entre actores y pblico, que envolva al espectador hacindolo partcipe y experimentador al mismo tiempo de aquello que estaba aconteciendo. Pero si hay un factor determinante en todo ello, es sin duda, la aparicin y utilizacin del propio ser humano y su cuerpo concebido como una gura totmica capaz de inundar todo el espacio escnico, tanto vivo como proyectado. Cabe destacar que este colectivo ha sido ha sido pionero en la aplicacin del espacio electrnico, la accin a distancia online en sus puestas de escena, o el empleo de las opciones de la realidad virtual que afectan a los sentidos del espectador (como gafas estereoscpicas). Por lo que la ausencia de materia (voces digitales, imgenes) pueden interactuar con los actores casi de forma presencial. La Fura dels Baus explora en las obsesiones del ser humano por el poder, el triunfo, los mass media, el futuro, el sexo o la publicidad entre referencias al MacBeth de Shakespeare y la potencia expresiva del cuerpo visionado, al cual lo extrae de su pasividad, lo construye, lo destruye, lo viola y lo redime. Un cuerpo que ha sido entregado a la violencia, a las pasiones, a la experiencia. Un cuerpo exaltado entregado al pblico y al espectculo. 236 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Cada uno de sus actos, cruces entre ceremonias rituales y representaciones teatrales, bien podran tratarse de exploraciones de la naturaleza humana ms sobrenatural; pura,

mgica, primordial y violenta, prolongada hasta el mito contemporneo del hombre enfrentado (adems de unido) a la mquina a travs de su evolucin tecnolgica con la incorporacin de elementos propios de la robtica como es el trabajo con marionetas electrnicas, de la ciberntica y de la ciencia ccin, recurrentes en la catica cultura meditica; empleando, para ello, la ruptura de los lmites entre teatralidad/espectacularidad y la diversicacin de gneros y formatos que permite la mezcolanza entre las artes con la nocin de espectculo utilizando la tecnologa y el entorno meditico no como herramientas o procesos auxiliares, sino como lenguajes plsticos. A lo largo de su dilatada y prolca andadura, La Fura dels Baus ha recorrido el mundo con sus espectculos, los cuales reejan la evolucin que ha sufrido la compaa desde sus inicios hasta su crecimiento y expansin a travs de la incorporacin de nuevos actores y actrices, de nuevas tecnologas, as como cada una de las visiones de los directores artsticos que se han venido sucediendo. Marcell Antnez entre 1979 y 1989; Jordi Ars entre 1980 y 1995; Hansel Cereza entre 1982 y 2000; Miki Espuma (1980); Pep Gatell (1980); Jrgen Mller (1982) lex Oll (1981) Carlos Padrissa (1979) y Pere Tantia (1979). A continuacin se procede con el recorrido y anlisis de aquellas obras que, tanto por su contenido y su esttica han marcado la trascendencia de esta compaa en el espectculo meditico mundial as como su defensa del teatro fsico intenso.

Su primera funcin relevante fue Accions (1984.) donde la accin se relacionaba con el espacio arquitectnico (un edicio en ruinas, contiguo a la Escuela Ocial de Idiomas de Barcelona) emplendolo como escenografa donde se hallaba el espectador junto con los bidones y las planchas metlicas que haba. Compuesta de siete momentos, cada uno de los cuales combinaba la msica, la pirotecnia y el performance consiguiendo momentos de gran friccin entre el pblico; como el tercer acto en que dos actores furiosos destruan un automvil con hachas o los estallidos de plvora. (g.1) Pero lo que ms impacto produjo entre el pblico fue la visin de los hombres de barro, (segundo acto) actores cubiertos con una plasta que con su apariencia viscosa y su comportamiento (devoraban huevos crudos), provocaron entre los asistentes el miedo y la repulsin. El cuerpo pintado, como el hombre blanco (cuarto acto) era utilizado como una relacin jerrquica entre los diferentes actores y entre el pblico, que era obligado a apartarse de las salpicaduras (que eran puras agresiones) Los cuerpos, pintados o envueltos en plstico tambin eran suspendidos en el aire y lanzados contra una lona blanca manchndola de rojo en un action-painting ya en la ltima escena. 237 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Marcel.l Antnez seal a propsito de esto: nos codebamos con la vanguardia europea

de aquel momento partiendo de la performance revisitada, de la utilizacin de materiales plsticos bsicos (tierra, pintura, huevos) y de una dramaturgia esencial que buscaba detonar sensaciones en el pblico. Accions marc toda una sensacin entre pblico y crtica, favorecido por el eco que los medios le dieron al espectculo 2 . La Fura continu con su dinmica en espectculos posteriores. Suz/O/Suz en 1985; Tier Mon en 1988 completaban, segn Santi Fontdevila, una triloga que naci con Accions en la que el ser humano iba encaminndose hacia una naturaleza cada vez ms cercana a la mquina y la industria. Msicas trepidantes y atmsferas contaminadas daban paso a los primeros autmatas. Estas mquinas eran las que reciban al pblico al penetrar en el cubil donde se celebraba el acto. 2 ibdem. Antes del estreno de Accions en Barcelona, el programa Stock de Pop de TV3 dedic un espacio al trabajo de La Fura dels Baus. La emisin de estas imgenes y la publicacin de un reportaje en el suplemento dominical de EL PAS desencadenaron una auencia masiva de pblico a la presentacin de Accions. La importancia de los medios de comunicacin en la difusin del primer espectculo de La Fura fue determinante y cre una gran expectacin entre un pblico que todava no haba asistido a sus representaciones. Fig. 1. Accions. 1984. 238

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Con el ritual siempre presente, los actores, sometidos a un duro training fsico, se entregaban al combate y al exceso como sucedi en Suz/O/Suz, donde fue la primera vez que apareci el agua como smbolo de puricacin, gestacin y uno de los iconos visuales furero: el cuerpo sumergido en baeras transparentes. (g.2) Tier Mon explora la relacin entre el individuo, la masa y el poder (representados por el dios blanco, el intil y el enano) as como la experimentacin de un salto cualitativo a nivel tecnolgico. Los hombres y las mquinas (robots musicales) se fundan en el espacio escnico en una atmsfera ms fra y terrible. El siguiente espectculo Noun (1990) centrada en la relacin entre hombre y mquina y de la relacin entre humanos a travs de la mquina (como la mquina de follar, utilizada para la relacin hombre-mujer) que todava no conoce n, marcara el advenimiento de la gran maquinaria escnica, de los inventos como antes fueran las perchas o las prtesis, as como la expansin del grupo; la incorporacin de mujeres al espectculo y la proyeccin hacia otros gneros como la pera buscaban producir el espectculo total. Como expres lex Oll: Nuestra voluntad es la de hacer una obra mayor. (g.3) Fig. 2. Suz/O/Suz. 1985. 239 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO

Las infraestructuras mecnicas y las plataformas mviles sobre las que se insertaban todo tipo de artefactos signicaron un claro valor escenogrco y esttico que llev a La Fura a desarrollar un lenguaje y unas formas de proporciones colosales y mediticas que marcaran la tnica de sus espectculos desde entonces. En 1992, La Fura dels Baus fue la encargada de elaborar el momento central de la ceremonia de inauguracin de los Juegos Olmpicos de Barcelona titulado Mediterrneo, mar olmpico elabor una espectacular puesta en escena, colorista y masicada en la que la culminaba con la carrera de un enorme Hrcules binico. En 1994, se estren M.T.M su siguiente espectculo elaborado entorno a la manipulacin de la informacin que realizan los grandes poderes polticos, econmicos y sociales a travs de los medios de comunicacin que transforman al individuo en una marioneta plasmada en las prtesis, los corss y las ligaduras que constrean los cuerpos de los actores, cuyos movimientos realizados con extremo esfuerzo, estaban limitados y alejados de su dimensin natural. (g.4) Fig. 3. Noun. 1990. 240 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. El macroespectculo de Mediterrneo sirvi para que los componentes de La Fura retoma-

ran el sentido de grandeza y el gusto por las gigantescas marionetas para el encargo que la multinacional Pepsi, a travs de su agencia de publicidad, les hizo para la presentacin de un nuevo formato de lata. La accin titulada Pepsclope (1996) fue multitudinaria y el encuentro entre la enorme lata y la giganta (manipulada por seis actores) se potenci por los efectos especiales y las acrobacias areas. Algo muy similar sucedi aos ms tarde cuando Airtel (posteriormente Vodafone) les hizo el encargo para realizar otro macroespectculo para celebrar el n del milenio. Lhome del mil. leni (1999). Una accin que culmin con la reunin de ms de 100.000 personas en la plaza de Catalua, se inici a partir de un cuestionario que buscaba denir las caractersticas del hombre del nuevo milenio. (g.5) El resultado fue una colosal estructura colosal por la que cien actores se situaban en su interior dotndola de la sangre, la piel y los msculos para poder existir. Sobre el gigante, proyectaron las estadsticas de las encuestas mientras los actores lo iban transformando. Aqu, la metfora del hombre era construida a partir de la diversidad. Para la realizacin de Fig. 4. M.T.M. 1994. 241 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Lhome del mil.leni desarrollamos una gran esta que, al contrario de lo que suceda en Pepsclope, no

se dena por completo hasta que un grupo de actores ocupaban su interi or. El gigante se construa a partir de la colaboracin, de la suma de esfuerzos. Creo que transmitimos la idea de solidaridad, de pluralidad, que debera denir al hombre nuevo. Al margen de otras cuestiones, en Lhome del mil. leni, como en los anteriores macroespectculos que habamos realizado, primaba la espectacularidad por encima de otras consideraciones. 3 Muchos otros son los espectculos a tener en cuenta y que denen la voluntad de La Fura dels Baus por acercarse a la cultura de masas a travs del espectculo ms vibrante y colorido. Aquellas funciones alternativas fueron creciendo hasta convertirse en macroproducciones nanciadas por multinacionales y organismos pblicos para sus eventos, lo que proporcion el presupuesto necesario para su desarrollo. Sus puestas en escena crecan en espectacularidad gracias a la incorporacin de las nuevas tecnologas en las que los cuerpos de los actores ya no podan abarcar la accin, la cual pasaba por ocupar vastas estructuras arquitectnicas. Fig. 5. LHome del Mil.leni. 1999. 3 Hansel Cereza cit. en: ibdem. 242 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Un ejemplo de esto fue La navaja en el ojo el espectculo de inauguracin de la primera

Bienal de Valencia en el ao 2001 (g.6), en que el escenario fue la Ciudad de las Artes y las Ciencias levantada por Santiago Calatrava cuyos edicios fueron utilizados como pantallas sobre las que interactuar a travs de proyecciones hologrcas. El tema giraba entorno a los siete pecados capitales y fue desarrollado en doce momentos, siete de ellos correspondientes a los pecados. Pero lo que determin el acto, adems de los grupos de gurantes, los acrbatas e incluso el alzamiento de un gigante formado por ms de ochenta personas, fue el gran ojo ciclpeo en que se convirti LEmisfric, aludiendo a la secuencia del lm de Lus Buuel Le chin andalu. El cuerpo se expandi, se amplic de tal manera que la carne ya no pudo seguir el ascenso para adaptarse a las nuevas nociones de espectculo teatral de carcter multitudinario que se ha desarrollado. La dimensin fsica se maniesta en el trabajo de los actores y gurantes que pasan a integrarse en la nueva dimensin tecnolgica; el desarrollo de la propuesta visual viene dada, en parte, a esa dimensin tecnolgica mencionada que ha ido adquiriendo estos espectculos en los que destaca la perfecta utilizacin de los medios videogrcos con planteamientos inusuales que incitan a la Fig. 6. La Navaja en el Ojo. 2001. 243 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO fantasa y engloban la esttica basada en los objetos, el cuerpo y el movimiento. Conceptos

como virtualidad aparecen con frecuencia dan mayor alcance y personalidad al sentido global del espectculo. La produccin de La Fura se compone de otras obras como Manes (1996) posterior a Pepsclope que recuper el concepto ms artesanal, la energa del cuerpo y la manipulacin de objetos que caracterizaron al lenguaje furero. Furambil (1999) concebido como un espectculo de calle, era una mquina que funcionaba gracias a la participacin fsica de los espectadores casi como si dieran de comer a la maquinaria con ello 4 . Con un carcter ms operstico que perfrmico La Atlntida (1996), El martirio de San Sebastin (1997) donde un grupo de arqueros-desollados disparaban sus echas por orden del emperador Diocleciano a una proyeccin que representaba al santo (g.7). Un canto a la santidad alcanzada a travs del dolor y de la voluntad para padecerlo cercano, adems, de una Fig. 7. El Martirio de San Sebastin. 1997. 4 ibdem. [] el Furambil estaba concebido para que ofreciera mltiples posibilidades de interaccin entre los espectadores y la mquina. La intencin ltima era demostrar al pblico que su energa tomada individualmente no modica nada, pero sumada a la de los dems es capaz de mover el mundo. 244 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

particular leccin de anatoma alegrica a travs de radiografas proyectadas y del vestuario 5 . Segn Carlos Pardissa El resultado es un ser sincrtico que ha emprendido un viaje al pasado a partir de su propio cuerpo, el smbolo de la sangre que han vertido todos los mrtires, todos aquellos tocados por la voluntad. La condenacin de Fausto de Hctor Berlioz (1999) estrenada en el Felstenreischule de Salzburgo; Don Quijote en Barcelona (2000) en el Gran Teatre del Liceu, o La auta mgica (2003) de Mozart estrenada en el Jahrunderthalle de Bochum donde se integra tanto la msica, la pintura, la poesa y el espectculo; seran otras obras opersticas de la compaa. Tambin sinfnicas como La sinfona fantstica (2002) basada en la partitura de Hctor Beriloz que, al igual que Mary Shelley, la compuso para construir a su mujer ideal. En esta ocasin, la escena estaba protagonizada por la orquesta mientras en el fondo del escenario se dedicaba a las proyecciones e intervenciones de los actores. Han sido varias las interpretaciones (hechas a su manera) de obras clsicas hechas por La Fura dels Baus adems de las citadas anteriormente, guran la relectura del clsico shakesperiano Macbeth en la representacin titulada OBS (2000) que recuperaba varias de las frmulas originales de representacin, como la fuerza de los cuerpos (Lady OBS/Macbeth es

convertida en una seductora stripper) y su interaccin con la tecnologa (el momento del engao a OBS/Macbeth que aqu ha sido producido mediante un casco de realidad virtual). Las troyanas (2001) de Eurpides, La divina comedia (2002) de Dante, o Sobre los acantilados de mrmol (2002) basada en la novela de Ernst Jnger que anticipaba el horror de los campos de exterminio nazis. Pero las ms recurrentes han sido las relacionadas con el mito del Fausto de Goethe que, adems de la pera antes mencionada, se produjo la obra teatral F@ust versin 3.0 (continuacin de las dos partes de Goethe) y el lm Fausto 5.0 (en medio de ambas se sita la pera, a modo de triloga) dirigido por La Fura y por Isidro Ortiz en 2001. Que presenta un mundo donde lo cotidiano y lo pesadillesco se traslada a la gura de este Fausto, un doctor especialista en medicina terminal. La andadura de La Fura dels Baus ha sido intensa, variada y muy considerada, tanto que se encarg de las representaciones y las escenografas de los sueos de Goya en el lm de Carlos Saura Goya en Burdeos (1999) recreando los paisajes y las escenas de varias de sus pinturas ms emblemticas. Su trabajo ha sido premiado en diversas ocasiones tanto en Espaa como en Europa y Latinoamrica; cosechando xito tras xito gracias a lo arriesgado de sus propuestas y tambin de la publicidad que se ha hecho de las mismas. El ejemplo ms rotundo 5

ibdem. Jaume Plensa cre un vestuario para El martirio de San Sebastin que trascenda lo accesorio para lograr un cdigo. El narrador vesta como un mdico y simbolizaba la objetividad. Diocleciano y sus arqueros, que representaban la fuerza, llevaban el sistema muscular serigraado en sus trajes. Sebastin, que al inicio de la obra aparece como arquero, luego, al rearmarse en su fe, cambia su traje por otro que muestra el aparato circulatorio. 245 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO que se puede tomar es sin duda XXX. Premiada como el mejor espectculo teatral de 2002 por los lectores de El Pas de las Tentaciones y que cont con el patrocinio de Private, una de las rmas ms importantes de la industria del porno internacional XXX (g.8) es una versin libre y actualizada de La losofa del tocador escrita en 1795 por el Marqus de Sade (1740-1814) La accin trata sobre la perversin de Eugnie, una joven que es manipulada por unos libertinos entre los que destacan Madame Lula, una pornstar retirada que es la que orquesta la peculiar iniciacin sexual de la inocente muchacha, su hermano Giovanni con quien mantiene relaciones incestuosas y el cruel Dolmalc personaje de carcter losco que remite al propio Sade. Estos cuatro personajes, ms un tocador, una cama y una pantalla gigante de proyeccin son el motor de esta escenicacin perversa y rupturista sobre el tema ertico. Segn lex Oll: Atendiendo a que en estos momentos la pornografa ha transcendido lo marginal y se ha incorporado al imaginario de un pblico cada vez ms amplio y variopinto, decidimos

Fig. 8. XXX. 2002. 246 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. que nuestra manera de acercarnos al fenmeno deba pasar, forzosamente, por la virtualidad de la Red: el gran proveedor de pornografa para millones de personas en todo el mundo. 6 Aqu, el gusto furero por lo multidisciplinar es llevado al lmite. Los dilogos de los actores interactan con proyecciones en formato de pgina web, llenas de vdeos, sonidos, grcos y vnculos parecidos a los utilizados en la navegacin a travs de la red, con la intencin de reforzar ciertos conceptos de la obra y de actualizar de una manera radical un texto datado en el siglo XVII. En esta controvertida obra, los actores aparecen entregados a la experiencia del sexo sin tabes, recreando sensaciones y estados extremos. La realidad y la ccin se entremezclaban a travs del uso de prtesis y proyecciones. Los actores y actrices se entregaban a sus papeles reforzando la intensidad interpretativa; eran encerrados en tanques de agua (el momento en que Eugnie se descubre a s misma) o suspendidos en el aire con arneses, como en la escena en que Dolmalc tortura a Eugnie para lograr el placer a travs de su dolor. Despus de este recorrido por su historia y por sus representaciones, se podra decir que

La Fura dels Baus es un superviviente que se ha mantenido con vida gracias a un proceso de integracin o de reciclamiento que le ha permitido, no solo el continuar existiendo, tambin el crecer y enriquecer los gneros a los que pertenecen o conviven. De la marginalidad y de la beligerancia inicial con la que el grupo pretenda sacudir al espectador a travs de acciones salvajes, al gusto esttico y la espectacularidad con las que consiguen llenar auditorios y estadios. De los limitados recursos tcnicos y materiales, a las grandes infraestructuras e instalaciones multimedia. De los espacios en ruinas y la calle, a los grandes espacios arquitectnicos. De lo underground, a lo institucional. La Fura es, actualmente, un referente en el mundo del espectculo, una institucin seguida por los medios y por un pblico ya no minoritario que ha trascendido fuera de los escenarios, bastante alejada de la concepcin hecha por aquel grupo de artistas excntricos y libertadores. Tiene varias pginas web, ha editado los CDs con sus bandas sonoras, oferta cursos de teatro y tienen todo un equipo de gestin, comunicacin y marketing. Adems del patrocinio de mltiples instituciones, tanto pblicas como privadas. Su proyecto ms ambicioso, Naumon es un viaje que hace La Fura por los cinco continentes a bordo de un barco reestructurado capaz de acoger todo tipo de actos culturales, artsticos y educativos, as como espectculos teatrales, exposiciones, talleres o conciertos. Y est patrocinado por la Generalitat de Catalunya, el Ministerio de Fomento o el Ministerio de

Asuntos Exteriores de Espaa entre otros. Como dice Lyotard, nada le impide a la clase dirigente el darse a la revolucin cultural como espectculo 7 . 6 ibdem. 7 Ver Lyotard en: Bonet, Juan Manuel; Notas sobre las nuevas corrientes artsticas y su insercin social en El Arte en la sociedad contempornea. Ed. Fernando Torres. 1974. (pg. 230). 247 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Pero lo que tambin es reseable es el hecho de no apartar lo que ha marcado uno de los ejes de su trabajo: la utilizacin del cuerpo en todas sus naturalezas (mstica o tecnolgica), estados y signicados como vehculo de expresin y empata hacia el pblico. Aunque se haya adecuado a la satisfaccin del gusto de los espectadores. La agresividad y violencia con la que los cuerpos aparecan en Accions o en Suz/O/Suz han quedado revestidas y ocasionalmente apartadas por el articio y el glamour de las luces y los efectos especiales como sucede en La auta mgica o El martirio de San Sebastin. Incluso el contenido escatolgico de XXX se ha tratado, como mencionaba el propio Oll sobre ese espectculo para un pblico ms amplio y variopinto que, aunqu e se trate de los seguidores

fureros, estos tambin son ms amplios y variopintos. El pblico, aunque puede interactuar, est sentado cmodamente en una butaca del Liceo y ha pagado una entrada; ya no se siente amenazado por la pirotecnia, ni puede ser ensuciado por las pastas con las que se embadurnaban los actores en sus luchas ceremoniales. Ha vuelto a ser mero espectador, ha vuelto a su rol de observador en el que ya no puede hacer funcionar ningn Furambil. Sus escenografas, su vestuario, sus acrobacias, son grandiosas y cautivadoras. Los efectos de luz y las videoproyecciones endulzan el impacto visual que ya no provoca miedo, sino fascinacin. Habr de entre esos fureros incondicionales los que aorarn aquellas salvajes representaciones. Pero con esto no se pretende hacer crtica alguna, sino destacar esa evolucin integradora que ha servido para su supervivencia, lo que ha permitido que ciertos tabes, lenguajes plsticos o actos de carcter ms osado (como ver una (falsa) copulacin en el escenario), tanto por su contenido como por su forma de presentacin y de desarrollo, hayan sido posibles. La Fura dels Baus ha combinado gran nmero de artes gracias a la creatividad de sus componentes y a la aplicacin de las nuevas tecnologas audiovisuales y las ha servido al pblico consumidor, hacindolas llegar a travs de eventos institucionales, publicitarios o propios, aunque nanciados por diversos organismos. Y aunque se ha optado por centrar toda la atencin en la produccin y la trayectoria de

La Fura dels Baus y evitar una posible contaminacin innecesaria del tema, es necesario, ante lo expuesto anteriormente, el mencionar los trminos empleados por Umberto Eco en uno de sus libros. Apocalpticos e Integrados (1965) y que Amparo Rovira Snchez explica de esta manera: Apocalptico es el que se siente fuera de la cultura de masas, como una especie de superviviente que elabora continuamente teoras sobre la decadencia del sistema. El que est en desacuerdo siempre. Integrado es el que no disiente nunca y consume los productos culturales de masas 8 . Con esto, un posible calicativo para La Fura podra ser el de un apocalptico integrado que dinamitara al sistema sirvindose de l y existiendo en l. Aunque para asegurar su supervivencia haya tenido que sacricar una gran parte de su esencia original por el camino. 8 Rovira Snchez, Amparo; Las quimeras del Arte. Marl. 2003. (Nota al pie en pg. 85) 248 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. TEMA 2.4. EL CINE COMO NEXO ENTRE LO TRANSGRESOR Y LA CULTURA DE MASAS. Nosotros violamos el mandamiento y la ley de aburrir a las audiencias hasta la muerte en rituales de redundancia verbal y proponemos romper todos los tabes de nuestra edad pe-

cando todo lo posible. Que haya sangre, vergenza, dolor y xtasis, de una clase que nadie an ha imaginado. Nadie saldr ileso. Nick Zedd de su Maniesto del Cine de la Trasgresin. En la blanca pantalla aparece un cuarto de bao totalmente limpio y luminoso, todo su saneamiento est brillante y nuevo. Algunas gotas de agua transparente caen del grifo del lavabo. En ese momento entra en el aseo de atmsfera fresca un individuo que por su actitud parece que se acaba de despertar. Se mira en el espejo situado encima del lavabo. Se lava la cara. Se quita la camiseta. Abre el armario del espejo, saca la crema y la cuchilla de afeitar e inicia la rutina del afeitado. Coge la espuma y la expande por su cara. Toma la cuchilla y comienza a afeitarse mientras suena una meloda propia de las barberas. Al nalizar, vuelve a embadurnarse la cara con la crema y vuelve a empezar nuevamente a pasarse la cuchilla por el rostro, cada vez apurando ms el rasurado. Entonces se corta. En cada pasada se va cortando ms y ms, las gotas de sangre van cayendo en el antes blanco lavabo, mientras el individuo, impasible sigue con su acicalamiento a medida que su rostro y su cuello se van cubriendo de cortes cuyos chorros de sangre caen por su pecho al suelo y a sus pies mientras la msica de barbera contina su ritmo tranquilo. Finalmente, el interfecto, aparentemente satisfecho, deja la cuchilla en el ensangrentado

lavabo pasando a un fundido en rojo. Este cortometraje con referencias que remiten directamente a los performances ejecutados por Schwarzkogler o Gina Pane repleto de potentes primeros planos (lavabo, manos, cuchilla, cara, sangre) se titula The Big Shave es de 1967 y su director es Martin Scorsese 1

cuyas pelculas (Taxi Driver. 1976; Casino. 1995) son todo un referente de la historia del cine contemporneo. (g.1) El cuerpo es un tema recurrente en los diversos terrenos del arte y sin duda, tambin es uno de los temas ms controvertidos. Algo que artistas como Valie Export (Waltrud Lehner-Hollinger. Linz, Austria, 1940-) que en los sesenta se mostr opuesta a los esquemas del accionismo viens y que se decant por obras que implicaran cambios sociales (sobre todo 1 The Big Shave. Dirigido por Martin Scorsese. Contemporary Films. McGrawHill lms. 1967. 249 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO en el papel impuesto a la mujer) ha plasmado sus discursos revolucionarios y provocadores en su produccin que va desde fotografas, instalaciones, performances, vdeos como RemoteRemote de 1973. Mann & Frau & Animal. Entre 1970-73 o Sintagma de 1984 hasta el

terreno cinematogrco con la pelcula Invisible Adversaries (1977) donde el uso del cuerpo, la sexualidad y la identidad impuesta por los medios de masas son las constantes en una produccin que se sirve tanto de las tcnicas mediticas, los soportes multimedia (como el cine) como de su propio cuerpo en el espacio pblico para cuestionar los medios de comunicacin, la demostracin del sinsentido de las identidades impuestas desde los medios de masas o de la tradicin o su afn por destruir la imagen de la mujer como objeto. Algunos cineastas de los setenta y ochenta proclamaron que todos los valores deberan ser desaados y que nada es sagrado. Para ellos, todo deba ser cuestionado y conrmado para liberar las mentes de la fe de la tradicin. Con esto, el cine se ha convertido en una inagotable veta de posibilidades para romper paradigmas morales inspirndose en la literatura, sucesos histricos o artsticos; o simplemente en la capacidad esttica de creadores subterrneos limitados y excluidos por la censura. Fig. 1. The Big Shave. Martin Scorsese. 1967. 250 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Ya en la dcada de los aos sesenta, el cine (norteamericano) experimenta una notable exibilidad a partir del estreno de pelculas que desaaran el todava vigente cdigo de censura instaurado por el senador republicano Will H. Hays.

Con la denitiva liquidacin en 1968 del Production Code y la adopcin de un nuevo sistema de clasicacin que anula el rgimen de autocensura, el contenido de los lmes se ver trastocado casi de forma inmediata; sobre todo en lo referido a la sexualidad, el lenguaje y la violencia. 2.4.1. El cine provocador y decadente de Andy Warhol y la Factory: el gusto voyeurstico por la carne mrbida. Desde la legendaria Factory (en realidad un almacn situado en la neoyorkina calle 47) en donde Andy Warhol 2 produjo algunas de las obras ms decadentes de su poca aprovecha esa tesitura. La Factory fue un espacio permisivo, un hervidero transgresor, una engaifa provocadora con clara intencionalidad comercial y un escaparate en forma de loft donde el propio Warhol expuso su acin por el coleccionismo de personas como el poeta y fotgrafo Gerard Malanga, actrices y modelos como la cantante de la Velvet Underground Nico, la andrgina Edie Sedwick o Ultra Violet (amiga y amante de Dal, John Graham o Rudolf Nureyev); todas ellas interpretes de las pelculas de la Factory, consumidoras habituales de drogas de laboratorio y la herona y todas ellas con un nal trgico. Y sobre todo, el tambin actor y modelo Joe Dallesandro, una de las estrellas principales de Warhol. Alto, guapo y tambin de aspecto

andrgino. Particip en varias de las pelculas en las que colaboraron Warhol y Paul Morrisey, asumiendo el rol de macho semental. Un hombre mercanca cuyo cuerpo era el instrumento para conseguir lo que deseaba y al que Lou Reed (antes componente del grupo Velvet Underground) lo retrat en su cancin Walk on the Wild Side (lbum Transformer 1972) con el apodo de Little Joe: Warhol se convirti en la mxima gura de una obra a medio camino entre el arte y la industria en donde convivan las artes plsticas, las lecturas de poemas y el espectculo; 2 Como icono de la cultura norteamericana, Andy Warhol ha sido una presencia recurrente en cualquier lme destinado a retratar el periodo que le toc vivir. A sus habituales cameos como padre del pop en lmes, cabe destacar varios documentales sobre su gura como Superstar: The Life of Times of Andy Warhol (1990) en donde los testimonios de Tom Wolfe, David Hockney o Dennis Hopper ofrecen una reveladora aproximacin al artista. A medio camino entre la caricatura y el homenaje, Warhol ha aparecido como personaje histrico en el lm de Robert Zemekis La muerte os sienta tan bien (1992) y en The Doors (1991), la pelcula biogrca sobre Jim Morrison rmada por Oliver Stone. En 1996 coincidieron dos largometrajes que abordaron tangencialmente su vida: I Shot Andy Warhol de Mary Harron, era una aproximacin a la desquiciada vida de Valerie Solanis, escritora y militante feminista que envi a Warhol un guin de pelcula titulado Up your Ass y que despus de varias llamadas en que reclamaba atencin para su guin, apareci en la Factory el 3 de junio de 1968 y dispar al artista superstar.

Casi al mismo tiempo, Julian Schabel inclua en Basquiat a un David Bowie caracterizando al pintor. 251 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO concebidos en un espacio interactivo, en una fbrica donde el objetivo esencial era el hacer grandes cosas con pocos recursos. Falsos estudios de cine donde se aglomeraban revueltos catlicos y judos, chicas de la alta sociedad y del downtown neoyorkino, as como gays, travestis y heterosexuales en busca de esta y compaa nocturna que tambin sirvieron como vlvula expresiva y trampoln para los miembros de la corte de Warhol (Dallesandro, Ultra Violet, Morrisey, International Velvet (seudnimo de Susan Bottomly) ) que sin ese melting pot urbano confeccionado por ese artista superstar, nunca hubieran transcendido. Cabe reconocer que en medio de tanta impostura, s hubo una cierta investigacin de la forma de representacin, aunque la clave fundamental de su xito consisti en la produccin de imgenes inapropiadas exhibidas en lugares incorrectos y vistas por la gente inadecuada que reciba el sello de vanguardia con una visita a ese espacio que contaba con la validacin social. Se trat de un engao muy serio que comenz con el deseo de fama en el que el sello de arte era accesorio, pero que nalmente se convirti en una autntica revolucin cultural Fig.2. RemoteRemote . Valie Export. 1973.

Fig. 2b. Mann & Frau & Animal. Valie Export. 1970-73. 252 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. y esttica con rotundos efectos sobre la concepcin de la produccin artstica (adems de flmica) que naliz en 1968 tras el atentado que sufri Warhol; lo que convirti a ese espacio permisivo de creacin, diversin y escaparate transgresor en una sucesin de sedes donde se acab imponiendo la cultura comercial de la celebridad. Las pelculas que surgieron de la Factory se caracterizaron por su decadencia, en que la combinacin de tcnicas de vanguardia con la sensibilidad del camp y el discurso irnico acerca de la banalidad del arte serio convirtindose en piezas minimalistas facturadas con un claro afn provocador. El naturalismo exagerado, denominado as por el propio director y colaborador de Warhol, Paul Morrisey en lmes como Sleep (1963) donde lm a un hombre dormido durante seis horas; o en Empire (1965) en que se limita a una toma esttica del rascacielos Empire State Building desde el piso 44 del edicio Time-Life durante ocho horas; combinado con actuaciones poco convencionales, la ausencia de guin, el trabajo mnimo con la cmara y la especial atencin a los estilos de vida desenfrenados de los miembros de la Factory contribuyeron a la realizacin de lmes muy osados en todos los aspectos, tanto

tcnico, estilstico como de montaje que dieron a los directores convencionales el valor suciente para mostrar ciertos aspectos que rondan con lo primordial del ser humano satisfaciendo las necesidades propias de un morboso voayeur y que el cine, hasta entonces, ha tratado de omitir, mostrando personajes y escenas superciales, y estereotipadas. Algo que el director Lars von Trier (1956-) ha aplicado, en cierta forma, en sus pelculas Dogma 3 . No obstante, estas pelculas no estn destinadas para que el espectador las mire nicamente, sino ms bien para que las experimente y las sienta, siendo capaz de dejar atrs la pasividad tpica de aquel que solo mira. Algo sobre lo que el propio Manet asegur al armar que: Hoy en da el artista no dice: Venid a ver obras sin tacha, sino Venid a ver obras sinceras. Esta sinceridad da a la obra cierto aire de protesta, aunque el pintor slo haya pretendido reproducir una impresin. 4 y que tiene un sentido parecido a lo que Warhol reivindic ms adelante: Son lmes experimentales. Los denomino as porque no se lo que hago. Estoy interesado en la reaccin del pblico en mis lmes: mis lmes ahora pueden ser experimentales, en cierto modo, en probar sus reacciones 5

. 3 Dogma 95 es un movimiento flmico desarrollado en 1995 por los directores daneses Lars von Trier, Thomas Vinterberg, Kristian Levring y Soren Kragh-Jacobsen; cuyo objetivo era el producir pelculas sencillas, sin modicaciones en la post-produccin, enfatizando en el desarrollo dramtico y su n formal era luchar contra ciertas tendencias del cine contemporneo. 4 Cita a propsito de Manet en: Julius, Anthony en ibdem. (Pg.57). 5 Berg, Gretchen; Nothing to Lose: An Interview with Andy Warhol. En: OPray, Michael (ed); Andy Warhol: Film Factory. BFI. Londres. 1989. (pg. 60). 253 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO As, en una renuncia deliberada al empleo de convencionalismos del lenguaje cinematogrco, as como la explotacin de la carnalidad surgen, desde la Factory, y de la cmara de Warhol lmes como The Chelsea Girls (1966) un retrato de la vida cotidiana de los artistas y extraos personajes hospedados en el Hotel Chelsea; Blow Job (1963) rodada en blanco y negro, donde aparece, durante su casi media hora de duracin, el primer plano de un joven a contraluz, que por sus Fig. 3. Blow Job. Andy Warhol. 1963. Fig. 4. The Nude Restaurant. Andy Warhol. 1976. 254 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

gestos y las expresiones de placer que se reconocen en su rostro, se comprende en seguida la accin que sucede; es decir, este es un lm sobre una masturbacin rodada en tiempo real (g.3); The Nude Restaurant (1976) es una especie de comedia llena de conversaciones y monlogos intranscendentes y absurdos parecidos a gags que tienen lugar en una cafetera en que la gente aparece expuesta en toda su desnudez y naturalidad; algo que en cierto modo remite a la pintura de Manet La merienda campestre de 1863, en su deleite por el cuerpo desnudo y las molestias e irritaciones que produce su visin fuera de un contexto del todo inexistente. (g.4) Pero es necesario destacar la clebre triloga masturbatoria dirigida por Paul Morrisey (Nueva York 1938-) y protagonizada por el ya mencionado Joe Dallesandro; la cual se compone por Flesh (1968) en donde el protagonista busca dinero para drselo a su esposa y sta, a su vez, se lo da a su amante, Trash (1970) en que una pareja busca concebir un nio, algo descabellado puesto que ella es un travestido; y Heat (1971) en donde la recuperacin de la fama perdida mueve al protagonista a ir de cama en cama. Esta triloga que tanta sensacin caus en su tiempo, signic la apertura de las fronteras en la representacin del sexo en la pantalla, transportando al espectador a un submundo de drogadictos, chaperos, prostitutas y travestidos a travs de situaciones cotidianas y humanas en que el sexo ms castrador, la violencia y los chutes eran mostrados en toda su crudeza,

Fig. 5. Flesh. Paul Morrisey. 1968. 255 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO cuando los actores se pinchaban delante de la cmara y se movan traspuestos bajo los efectos de la droga. (g.5) Warhol sigui prestando su nombre en las aproximaciones de Morrisey al cine de terror en dos lmes: Andy Warhols Drcula y Andy Warhols Frankenstein ambas de 1974. Este transgresor dptico se centr en los mitos de Drcula y Frankenstein abordados de una forma poco habitual hasta entonces aproximndolos a los gneros del gore y del porno. La lascivia y la morbosidad con las que estos lmes trataron a estas leyendas del terror los mostraron ambiguos, promiscuos y a su vez, dbiles a los placeres de la carne. As pues, en Blood for Drcula (g.6), cuyo inters son los uidos corporales, se asiste a la aparicin de un vampiro andrgino y elegante que recurre al maquillaje para disimular su naturaleza de no-muerto (o su edad, en un ftil gesto femenino por verse eternamente joven) interpretado por Udo Kier que se alimenta de la sangre de las jvenes que no dudan en mostrar (y acariciarse) sus bellos cuerpos, mordiendo sus cuellos en un acto casi orgsmico para acabar vomitando entre violentos espasmos borbotones y borbotones de la sangre ingerida si sta no ha provenido de una virgen; y que al nal es salvajemente despedazado a golpes de

hacha por el valeroso protagonista caracterizado (como no) en Joe Dallesandro mientras los Fig. 5b. Trash. Paul Morrisey. 1970. 256 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. chorros de sangre a presin no paraban de salir. Algo que remite directamente al mito del vampiro tratado posteriormente por Francis Ford Coppola y visto en Bram Stokers Drcula (1992) sobre su concepcin de la criatura libidinosa que nalmente es golpe ada con una estaca en el corazn y decapitada por Van Helsing (en la escena de la resurreccin vamprica y muerte de Lucy Westenra). Sin embargo, Flesh for Frankenstein es, si cabe, un lme mucho ms morboso que se regodea en la necrolia, la concepcin del cuerpo como mera materia de desecho, el goce y la fascinacin por la vscera se hacen palpables en escenas donde el doctor (nuevamente Udo Kier) y su ayudante, despus de crear a una pareja perfecta (hombre y mujer) a partir de humanos muertos que, a diferencia del horrendo engendro descrito por Mary Shelley, son dos hermosos jvenes aunque con atroces heridas que mancillan su belleza (aria), cosidas de manera inmisericorde que son abiertas por el cientco y su asistente en su enfermiza concepcin de la ciencia que es usada como pretexto para violar el cuerpo irrumpiendo en l, abrindolo y escarbando en sus entraas; violndolo sexualmente en penetraciones totales en que la heri-

da se convierte en un enorme rgano sexual sangrante que al ser abierto produce primero Fig. 6. Blood for Drcula. Paul Morrisey. 1974. 257 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO placer mezclado con dolor y posteriormente la muerte del monstruo cuya cabeza pertenece a un chico gay y esa es la razn por la que el experimento fracasa. Audacias que ponan en evidencia los sistemas tradicionales o la vanguardia de moda como, Heat, Trash o Flesh, esta ltima rodada en seis tardes por 3.000 dlares y que reejaban la pornografa, el mercantilismo sexual, pronto se veran superadas por el cine pornogrco ms puro con pelculas como, por ejemplo, las mticas Deep Troath (1972) o The Devil in Mrs. Jones (1973) ambas dirigidas por Gerard Damiano o Behind the Green Door (1973) de los hermanos Mitchell. Pero, a su vez, tambin transcenderan en algunos aspectos al cine convencional con pelculas tan respetadas como Apocalypse Now (1979) de Francis Ford Coppola, en que se ve en una de las escenas iniciales al protagonista, el capitn Willard, interpretado por Martin Sheen, que bajo los efectos de la droga y el alcohol llega a un estado de xtasis autodestructivo en su falsa y delirante sensacin de poder, llegando en su paroxismo al autolesionamiento al romper el espejo de la habitacin. O ms recientemente Trainspotting (1996) de Danny Boyle, retrato de una generacin de jvenes desechados presas de las drogas. Un

lme duro en que las escenas ms crudas donde se ven a grupos de demacrados jvenes preparando las substancias e inyectndose se combinan con hilarantes secuencias como la que muestra la febril pesadilla que sufre Renton, el protagonista principal encarnado por Ewan McGregor, en pleno sndrome de abstinencia, cuando ve gatear a un beb muerto por el techo que nalmente le cae encima. Fig. 7. Flesh for Frankenstein. Paul Morrisey. 1974. 258 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. La pelcula, basada en la novela homnima de Irvine Welsh, caus controversia porque se deca que fomentaba el consumo de drogas entre la juventud; no obstante ha sido declarada como una de las mejores pelculas britnicas de los ltimos tiempos. 2.4.2. El Cine de la Transgresin de Nick Zedd y Richard Kern. La batalla contra el sistema desde el lado perverso de lo fsico. La esclavitud es la libertad. La ignorancia es la fortaleza. La guerra es paz. Esto es todo lo que ves. Benditos son los pacicadores como nuestros misiles Tomahawk y los bombarderos B-1 [] La destruccin creativa es nuestro lema. Ahora vamos a alegrarnos de ello. Salir y matar.

Nick Zedd. (No Future) 6

Si Warhol y la Factory marcaron un punto y aparte en la transgresin llevada al cine, Nick Zedd y sus seguidores la llevaron hasta un extremo todava ms insospechado y salvaje en lo que genricamente se denomin como Cine de la Transgresin. Tal y como aparece recogido en el anexo 2, el Maniesto del Cine de la Transgresin de Zedd, glorica su deliberada intencin de atacar y de ser atacado tanto por sus aspectos tcnicos como por esa voluntad transgresora que es precisamente su sea de identidad y pasar a convertirse en el equivalente de lo mas radical del punk-rock, con el se relaciona directamente, a la vez que continuaba la provocativa tradicin del cine underground norteamericano, en particular de Andy Warhol y de John Waters (Baltimore. 1946. El responsable de la mtica y pervertida Pink Flamingos en 1972) aunque alcanzando grados de obsesin por el sexo y la muerte mucho ms extremos, tanto que llegaban a la saturacin. Surgi durante los aos ochenta en plena era Reagan, los yuppies, la adiccin al trabajo, el nacionalismo intolerante y belicista y Michael Jackson. Un periodo en que parte de la produc6 Zedd, Nick; No Future. Artculo disponible on-line en: www.nickzedd.com Este artculo fue redactado posteriormente al atentado del 11-S y es una crtica salvaje en contra de la poltica hostil de guerra preventiva que

surgi desde Estados Unidos y que ha provocado una escalada en las hostilidades y la violencia a nivel global. 259 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO cin artstica que deambul por caminos ajenos a los medios y la cultura ocial y radicalizndose en los crculos marginales y alternativos como manifestaciones de carcter plenamente outsider. Si musicalmente el hardcore y el hip-hop captaban a travs de novedosas frmulas sonoras las miserias del sueo americano y escritores como Bret Easton Ellis desaaban los tabes sociales a travs de sus novelas, un pequeo grupo de cineastas radicados en el barrio del Lower East Side de Nueva York, decidieron arremeter con todas sus fuerzas contra todas las convenciones, tanto acadmicas como morales y hacer escandalizar a cualquiera que viera sus pelculas. El resultado fue una serie de obras capaces de horrorizar, asombrar, asquear, excitar y fascinar al espectador; es decir; conmover, sensibilizar a ese espectador por todos los medios. Mientras el mundo sonrea a travs de la reluciente dentadura de Tom Cruise y las pelculas de Lus Buuel se convertan en reclamos de los museos e instituciones contra las que fueron lmadas, rebeldes como Nick Zedd o Richard Kern dinamitaban la frontera entre lo articioso del arte y la vida real, tornando sus cmaras hacia el lado feo y oscuro de la sociedad

plasmando una serie de transgresoras estampas propias del inerno plagado de seres oscuros que irradiaban maldad, violencia y una cierta belleza ocasional. Era un cine que pretenda bsicamente ir ms all de las fronteras establecidas desde la cultura general destinada a todos los pblicos. Este es, a grandes rasgos, el alcance de ese fenmeno subterrneo que fue Cine de la Transgresin concebido en una serie de obras flmicas realizadas por un grupo de cineastas neoyorkinos durante la dcada de los ochenta, producida con medios casi inexistentes y exhibidas de forma clandestina que surgi posteriormente al movimiento conocido como No Wave, corriente musical neoyorkina que se caracterizaba por su extremo nihilismo y la deliberada fealdad de su msica. El Cine de la Transgresin se nutri de algunos de sus integrantes ms ilustres como la artista underground Lydia Lunch, reconocida por el carcter pornogrco de parte de su obra por no haber ocultado nunca sus experiencias ms inconfesables (sufri abusos por parte de su padre desde los seis aos) y por haber colaborado con artistas malditos como el cantante Nick Cave o el grupo musical Sonic Youth; adems de ejercer como actriz, escritora, escultora, fotgrafo, guionista teatral o video artista introduciendo el escndalo como componente imprescindible en su recorrido artstico y que Nick Zedd se encarg de plasmar en el documental The Wild World of Lydia Lunch (1983). Su relacin con movimientos como el Scum Rock o el Noise es clave en los trabajos de estos

anti-artistas cuyos trabajos eran en su mayora cortometrajes en blanco y negro donde aparece todo un desle de personajes inverosmiles y abyectos de la escena rockera del Downtown neoyorkino utilizando recursos que en ocasiones remiten a la esttica del videoclip pero con una intencionalidad esttica radicalmente opuesta al material que puede verse por MTV. 260 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Estas lmaciones del todo parasitarias, rechazadas por casi todas las salas de proyeccin, incluidas las orientadas al cine de arte y ensayo nalizaron por exhibirse en discotecas y salas de conciertos en arriesgadas exhibiciones; vienen a signicar una manifestacin de la miseria y la ms absoluta pobreza que puede encontrarse en una de las ciudades ms ricas del mundo en que las extremas dicultades de exhibicin y la ausencia de cualqu ier tipo de subvencin obligaron a estos inquietos marginados a nanciarse ellos mismos y a utilizar pelcula robada o desechada de lmaciones documentales descartadas o perdidas y lmando con gente que ni siquiera eran actores, algunos de los cuales eran autnticos freaks tullidos, tatuados o con la piel cubierta de cicatrices. Pero pese a todas estas limitaciones y represiones, el Cine de la Transgresin logr la suciente trascendencia como para convertir esas pelculas malditas en obras de culto que han

seguido dejando su huella en el otro cine de los noventa y cuya inuencia puede rastrearse en los anteriormente nombrados Lars von Trier o Danny Boyle, cineastas actualmente reconocidos, asimilados por el sistema tras un proceso de domesticacin del que tan slo Richard Kern parece haber logrado un cierto reconocimiento artstico por, entre otras cosas, haber dirigido varios videoclips exhibidos en la MTV, alguno de los cuales dedicados a ese provocador profesional y habitual que es Marilyn Manson 7 . En denitiva, el Cine de la Transgresin le retorn nuevamente el verdadero signicado a la palabra que se fue convertido paulatinamente en una etiqueta de marketing ejemplicada en las producciones de Andy Warhol y su Factory llevndolo a un extremo demasiado radical pero consiguiendo, de este modo, ampliar el alcance del concepto de libertad creativa y vital que Nick Zedd promulg desde su Maniesto. Nick Zedd es el pseudnimo de James Harding (1958. Baltimore, Maryland) y es el fundador bsico e idelogo responsable de acuar expresiones tan interesantes como Cine de la Transgresin cuando escribe en 1985 su Maniesto del Cine de la Transgresin que se vio publicado en el Underground Film Bulletin (1984-90) o el trmino Xenomorfosis que explica el concepto de la unin de oposiciones en relacin con la expresin audiovisual y la naturaleza

del estmulo externo como una invasin del sistema nervioso: Xenomorfosis es el proceso creado entre la negacin de los valores fraudulentos, las instituciones, costumbres y tabes que una realidad consensuada ha consumado. Es la llave que transforma el momento en transgresin de los mass media. [] Es este virus aliengena lo que el espectador voluntariamente permite que lo invada con imgenes y sonidos manipulados por el xenomorfo/director/mago. Toda visin, como seala Rudolph Arnheim, reeja una invasin del organismo por fuerzas externas que afectan al sistema nervioso. 8

7 Ver: Curbelo, Gonzalo; Ms all de todo; el Cine de la Transgresin. Artculo publicado en Insomnia n 58. disponible on line en: www.henciclopedia.org.uy/autores/G.Curbelo/Cinetransgresion.htm 8 Ver: Zedd, Nick; Theory of Xenomorphosis. (1998) Artculo disponible on line en: www.nickzedd.com 261 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Zedd pas por una adolescencia solitaria y sugestionada por el descubrimiento del dadasmo y el surrealismo; aparte de su temprana experiencia con el L.S.D. 9 Al mudarse a Nueva York, Zedd estudi arte, llevando una vida bohemia y relacionndose con toda la fauna autctona de los circuitos cinematogrcos subterrneos como Jack Smith

director de Flaming Creatures (1962). Sus lmes son salvajes y primordiales, grotescos y casi siempre insufribles. En ellos, sucede todo tipo de situaciones soeces en que los seres ms extraos se muestran como si se tratara de una exhibicin de lo atroz, de una grotesca feria en que lo ms depravado de la condicin humana era su mximo valor. Su primer lme fue They Eat Scum (Ellos comen basura) de 1979, una hilarante historia sobre rockeros en un mundo apocalptico. El lme contena varias escenas de canibalismo, bestialismo y dems crueldades ambientadas en atmsferas viciadas y tratada con un total nihilismo. A partir de ah, le siguieron lmes como The Bogus Man (El hombre falso) de 1980, su segunda pelcula, en la que introdujo la crtica poltica a un argumento catico en el que el presidente de los Estados Unidos era secuestrado y clonado por terroristas y al que le amputan los dedos y la mano. Ocasionalmente, la accin se ve interrumpida por una grotesca mujer gorda que baila y se revuelca desnuda delante de la bandera norteamericana que nalmente se aprecia que se trata de un disfraz. Una grotesca belleza americana. La amplia lmografa de Zedd ha mostrado la devastacin humana como aparece en lmes como Trust in Me (1984) codirigida con Richard Kern en que una mujer (interpretada por un hombre) pega una imagen de Cristo en la pared del bao; a continuacin se desviste, se introduce en la baera y se corta las venas. Luego llega su novio que entra en el bao

para defecar sin percatarse del cadver. Al no encontrar el papel higinico, se limpia con la estampa de Cristo. Con los pantalones bajados descubre a su novia muerta con la que practica una explcita fellatio (utilizando prtesis del pene) hasta eyacular; tanto la mujer como el hombre son interpretados por Zedd. (g.8) Fig. 8. Trust in Me. Nick Zedd. 1984. 9 Zedd, Nick; Ttem of the Depraved. 2.13.61 Publications. 1996. 262 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Tambin en Go to Hell (1985) codirigida con David Rustala se pone de maniesto la ruina humana; en que un borracho (Rustala) despierta de su sueo vomitando en medio de una ciudad ruinosa llena de drogadictos; de repente hace una aparicin una fantasmagrica chica vestida de blanco (Cassandra Stark-Mele) a la que el borracho la golpea hasta dejarla inconsciente. Luego aparece otro joven (Zedd) que la besa y juntos ven la detonacin de una bomba nuclear. (g.9) Pero tambin se evidencia su repulsa a un sistema considerado fascista y represivo como se puede apreciar en Police State (1988) una violenta crtica a la polica y a las dems instituciones estatales a partir del relato de la detencin de un joven, su tortura y posterior mutilacin en una comisara; un acto de crueldad gratuito narrado de forma lineal e interpretado por el

propio Zedd (g.10); algo que Leon Golub tambin denunci en cuadros como Brigada Blanca/ Desinformacin (1985): Pienso en m como una especie de reportero, informo sobre la naturaleza de ciertos eventos. Pienso en el arte como un informe sobre la civilizacin en un determinado momento. [] Estos miserables sucesos son mas reales que nunca porque nosotros estamos en un marco de informacin que a pesar de la censura que nos trae espantosas cuentas de acciones violentas contra individuos por autoridades autoconstituidas con prerrogativas para decretar tales estragos. 10

En esta ocasin, el trauma fsico, la violencia representada, si son lo sucientemente crudos o si la supercie es lo sucientemente fsica, es una antologa incmoda con la violencia real. De manera progresiva, Zedd fue abandonando esa linealidad narrativa, lo que convirti a sus lmes en amalgamas de imgenes y sonidos sin ningn tipo de estructura. Como, por ejemplo Kiss Me Goodbye (1984) un corto en blanco y negro y con una calidad de imagen nefasta (y que recuerda a las primeras lmaciones hechas) que recoge un beso que se va convirtiendo en un estrangulamiento. Whoregarsm (1988) una pelcula pseudopornogrca que es, simplemente, un estridente montaje de imgenes (destacando la simbologa nazi o el Fig. 9. Go to Hell. Nick Zedd. 1985. 10

Ver Leon Golub cit. en: Prez Gauli, Juan Carlos; El cuerpo en venta. Relacin entre arte y publicidad. Cuadernos Arte Ctedra. Madrid, 2000. (pgs. 80 y 81) 263 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO transexualismo) con primeros planos de cuerpos; fragmentos como pies, bocas, u rganos sexuales en plena copulacin. Todo ello en un caos visual total. Una de sus pelculas ms curiosas es Tom Thumb in the Land of Giants rodada en 1999 y que trata sobre una especie de cuento psicodlico con bastantes semejanzas al de Lewis Carroll Alicia en el Pas de las Maravillas. (g.11) La historia trata de Tom, un chico que entra en un cementerio donde es perseguido por un extrao personaje que lleva puesta una mscara de gas y porta un brazo amputado. La persecucin sigue hasta que el nio se introduce por un agujero y cae a un mundo de gigantes. En l se encuentra a un gigante manco, al que su perseguidor le devuelve el brazo. Acto seguido, Tom se encuentra frente a una poderosa giganta, la cual le permite penetrar en su vulva. El montaje es desastroso, pero la escena de la gran vulva engullendo al chico, y que puede remitir a la obras de Courbet, Lorigine du monde (1866) o de Marcel Duchamp Etant Donns (1946-1966) por tener un enorme signicado sobre el rito de iniciacin sexual o sobre el origen de todo; unido al de la lujuria si se le relaciona con el dibujo de Alfred Kubin titulado Lascivia (1901-1902).

Sin embargo, la produccin ms ambiciosa de este transgresor es War is Menstrual Envy datada en 1992; donde el director prescinde deliberadamente de cualquier dilogo para preFig. 10. Police State. Nick Zedd. 1988. 264 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. sentar una serie de imgenes (retratos, ms bien) impactantes de extraos personajes con diferentes y extraas actitudes. (g.12) En esta pelcula, compuesta de tres partes, aparecen verdaderos freaks, como un hombre con la piel quemada al que varias mujeres tratan como su morboso juguete sexual. La cmara se recrea en los primeros planos de las cicatrices mientras ellas lo van acariciando. Los ttulos de crdito nales son verdaderamente criminales, puesto que van sobrepuestos sobre las imgenes de una intervencin ocular del mismo modo que Buuel empu la cuchilla para rasgar el globo ocular al principio de Un perro andaluz (1929) destruyendo el ojo del espectador y que en esta ocasin se ve como se intenta reparar despus de haber visionado las perturbadoras imgenes vistas durante el lme. Richard Kern (1954) es, posiblemente, el cineasta underground ms reconocido actualmente, mucho ms prolco que Zedd y ms provocador. Conformando de este modo una extensa lmografa en que la voluntad de escandalizar y golpear al espectador siempre

estn presentes. Kern, punk-rocker fracasado, comenz su carrera cinematogrca con el lme Goodbye 42 Street (1983) una fantasa sobre las trastiendas de las casas de pornografa ubicadas en la calle Fig. 11. Tom Thumb in the Land of Giants. Nick Zedd. 1999. 265 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO 42; a lo que le siguieron un par de cortos sobre heroinmanos inyectndose o vomitando a causa de la droga. Muy ligado a Nick Zedd y su entorno, dirigi otro documental sobre Lydia Lunch titulado The Right Side of my Brain (1984) en que la performer expona verbal y fsicamente su particular vida sexual. Posteriormente, rmara una de las obras ms emblemticas dentro de esta corriente perversa: The Manhattan Love Suicides que se compona de cuatro cortos referentes a violentas relaciones sentimentales, uno de los cuales es el mencionado Trust in Me. Adems se contaban I Hate You Now que trata de un drama sobre asesinato y autodesguramiento protagonizado por otro cineasta transgresor: Tommy Turner. O Stray Dogs, que narra la historia de un homosexual enamorado de un pintor que al ser rechazado, comienza a deshacerse ante l, el cual comienza un dibujo a propsito de la escena. El lme se completaba con Woman at the Wheel otra historia repleta de sexo y muerte. Todos estos cortos datan de 1985 11 .

Mientras Zedd montaba su alharaca a travs de su Maniesto adoptando una actitud autopromocional que serva de revulsivo extra de cara a su habitual crtica a las institucioFig. 12. War is Menstrual Envy. Nick Zedd. 1992. 11 Curbelo, Gonzalo en: ibdem. 266 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. nes (la moral social, las tradiciones, el matrimonio, el cine), Kern asimil que lo nico que asemeja al gnero humano, o ms bien lo identicaba, es la esfera de lo fsico. La trayectoria del trabajo de Kern se bas en recargar de materia y de carne sus pelculas, desarrollando una serie de lmes como You Killed me First (1985) que explotaron ese ngulo perverso de lo fsico; orquestados como una pasarela orgistica que singulariza y toma en cuenta ese lado del espectador que mira entre turbado y ansioso por ver an ms el desle de cuerpos hermosos. Su reclamo de atencin se convierte irremediablemente en una perversa escenicacin de la violencia, la muerte, el dolor y la tortura, del mismo modo que Otto Dix lo plasm en dibujos como El sueo de la sdica II (1922) en que, segn palabras de Juan Antonio Ramrez, obedecen al impulso de aludir a una oscura pulsin libidinal, y representar con tintes polticos la violencia (in)humana contra nuestros semejantes 12

. El ltex envolvente de las chicas de Submit to Me (1985 y 1987) en que se muestra una serie de actos sexuales y performances sadomasoquistas, donde se intercalan escenas de sobredosis, suicidios y muerte en general. Los cuerpos contorneados y voluptuosos dejan paso al asesinato mutuo y simultaneo mientras el rostro angelical de una adolescente se desgarra en una explosin de dolor y rabia. Algo que Kern expone de la siguiente forma: Tomo lo que me interesa de las pelculas y lo pongo en un formato corto para no aburrirme. Lo que le interesa al pblico americano es el sexo y el lado srdido de la vida. (g.13) The Bitches (1992) trata sobre la seduccin de un joven andrgino por parte de un grupo de mujeres que nalmente lo poseen travestidas como varones para penetrarlo y dominarlo en una sesin que, adems de escenicar la transgresin de los sexos, celebra la destruccin de los roles de gnero. Los cuerpos son casi la nica materia de las pelculas de Kern. Cuerpos agredidos y a su vez agresores que son el reclamo que se emplea para reconocer esa condicin material de la arquitectura humana en la pantalla, subrayando en imgenes y en secuencias el carcter lascivo de hombres y mujeres que proceden a la exhibicin de su suicidio frente a la cmara como ocurre en My Nightmare (1993) en que presenta a Kern masturbndose o en Sewing Circle (1992) una lmacin de la performer Kembra Pfahler hacindose coser los labios vaginales. (g.14)

El placer se torna en tortura y el cuerpo es el escenario comn de felicidad y angustia; la corporalidad es mostrada como el territorio capaz de aproximar ambos extremos. Un extremo podra ser Sade y el otro Richard Kern. Como antes se ha mencionado, los dos nombres que se destacan en este cine de transgresin son los de Nick Zedd y Richard Kern, sin embargo, tambin cabe mencionar a otros directores seguidores de la esttica de la transgresin como Tommy Turner del que se destaca Rat Trap (1986) que describe de forma paralela la vida de un drogadicto y la diseccin de una rata. La equivalente femenino (y feminista) de Zedd, Cassandra Stark Mele, con la que colabor en Go to Hell y que ha 12 Ramrez, Juan Antonio; Corpus Solus. (pg. 72). 267 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO F i g .1 3 .S u b m i tt

oM e( IyI I ) . R i c h a r dK e r n .1 9 8 5y1 9 8 7 . 268 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

Fig. 14. The Sewing Circle. Richard Kern. 1992. sido reconocida incluso fuera de los circuitos marginales por We are not to blame. (1989) que narra la historia de la locura y la muerte de dos hermanas. La inglesa Tessa HughesFreeman con lmes como Dirty (1992) que trata de una borracha que no puede controlar sus funciones intestinales y termina conversando con un botones sobre el concepto de lo desagradable; o Nymphomania (1994) una fbula transgresora sobre una ninfa que es violada por un desproporcionado fauno. Adems de estos nombres, tambin destacan colaboradores ocasionales como la antes mencionada Lydia Lunch, artistas como el brutal performer Joe Coleman capaz de devorar ratas vivas en sus actuaciones o bandas musicales que paulatinamente han ido desapareciendo como los Swans. En la actualidad, gran parte de esta produccin ha quedado desfasada y sus recursos expresivos para escandalizar, vistos como infantiles; sin embargo, prevalecen sumergidos en la mentalidad combativa colectiva que, en ocasiones surge como respuesta ante lo ms insoportable de la realidad y es la corporalidad la nica que aproxima a esa terrible verdad. 269 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO 2.4.3. El cine de David Cronenberg: experimentos, mutaciones y la transgresin de la carne en la pantalla. Las leyes, las moralidades, las estticas, todo ha sido creado para obligarnos a respetar las

cosas frgiles. Destruyamos lo frgil. Louis Aragon 14 . En el Proyecto Cronenberg, la creacin artstica ha de liberarse, fundamentalmente, de preocupaciones polticas, sociales y culturales concretas y, potencialmente, paralizantes. Slo entonces podr llegar en primer lugar a las vsceras, antes de ser ltrada al cerebro. Chris Rodley. 15

Un artista no es un ciudadano que pertenezca a la sociedad. Un artista est destinado a explorar cada aspecto de la experiencia humana, los rincones ms oscuros, aunque no necesariamente; ahora bien, si eso es lo que te atrae, hacia ah debes encaminarte. No puedes preocuparte por lo que la sociedad considera buena o mala conducta, buena o mala exploracin. Por eso, en cuanto uno se convierte en artista deja de ser ciudadano. No tiene la misma responsabilidad social. David Cronenberg. 16 Las obsesiones seguan siendo las mismas: los esfuerzos incomprendidos de la ciencia mdica para facilitar el proceso evolutivo; la capacidad del cuerpo para responder

independientemente a la transformacin, la mutacin y sus propias enfermedades creativas; el descenso al caos familiar, social o corporal. David Cronenberg. (a propsito de su lme Cromosoma 3) 17 Dentro del campo cinematogrco, los gneros de ciencia ccin y de terror han sido los verdaderos territorios para todo tipo de seres cuya sola existencia equivale una ruptura y, por consiguiente, un peligro a un conjunto reconocido que basa su fortaleza en unas leyes morales y estticas que, como advierte Louis Aragon, obliga a respetar lo frgil. Y el cuerpo se ha ido demostrando como la institucin ms frgil de todas; una concepcin que se ha venido promulgando desde la alta cultura y que la cultura de masas, a travs de sus canales, se ha encargado de materializar y difundir. 13 Cita tomada en: Julius, Anthony en: ibdem (citas iniciales). Louis Aragon (Francia 1897-1982). Poeta, novelista y ensayista francs. Fue uno de los lderes de los movimientos literarios conocidos como dadasmo y surrealismo (junto Breton y Soupault). Durante los primeros aos de su carrera escribi varias obras de carcter experimental de entre que se incluye la coleccin de poemas Fogata (1920) y el ensayo Tratado de estilo (1928). A partir de 1930 fue uno de los propagandistas ms activos del comunismo francs editando un peridico afn y posteriormente a la Segunda Guerra Mundial fue una gura destacada de la Resistencia. 14 Rodley, Chris (ed); David Cronenberg por David Cronenberg. Alba Editorial. Coleccin Trayectos. Barcelona. 1997. (pg. 27) 15

ibdem. (pg. 230). 16 ibdem. (pg. 19). 270 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Si la ciencia ccin tard ms en incorporar ciertos postulados estticos que tenan que ver con la transgresin de la carne (humana), el gnero del terror fue mucho ms rpido a la hora de adquirir una visin criminal e invasora de la carne favorecida en cierto modo por la decadencia de las producciones de la productora britnica Hammer vista en pelculas como The Vampire Lovers (Roy Ward Baker. 1970) o Lust for Vampire (Jimmy Sangster. 1970) que signicaron la ruptura con el modelo clsico de entender el gnero al permitir que autores underground accedieran a los canales de difusin. Esta ruptura promovida, en gran medida, por la inuencia de autores ajenos y que generaron productos donde la transgresin y la decadencia moral eran sus rasgos ms identicativos, como se puede apreciar en aquellas (ahora lejanas) producciones apadrinadas por Warhol y ya comentadas anteriormente: Flesh for Frankenstein y Blood for Drcula (ambas de 1974). As como el fesmo del que se haca gala, transmitido desde la trash culture promovida por Rush Meyer o John Waters entre otros. Gneros dentro del terror como el gore y el splatter se encargaron de evidenciar con

producciones de muy cuestionable calidad, algunas de ellas llegadas de Italia, destacando los lmes de Lucio Fulci (El ms all. 1981) o Dario Argento (Phenomena. 1985) de qu el cuerpo era tomado como el plato principal de lmes efectistas que, al igual que el cine porno, rellenaba las escenas intranscendentes con dilogos insustanciales hasta llegar a la exhibicin de la carne, aunque a diferencia del cine X, los cuerpos no interactuaran, sino que seran masacrados sin piedad. Sin embargo, el discurso que se est desarrollando va encaminado hacia unos parmetros de un calado ms signicativo y trascendente. Tal como arma Carlos Losilla: Unas estructuras tradicionales invadidas por elementos extraos, representantes de la modernidad, de todo aquello que el reaccionario cuerpo social ha tendido siempre a despreciar y, como consecuencia, a temer 17 . Es de este modo que el otro entendido como el invasor del cuerpo, del cual se ha hablado en otras ocasiones, queda todava ms lejano cuando los nuevos autores comenzaron a insertar esa mirada introspectiva hacia el propio cuerpo humano como entidad orgnica maleable y desconocida, es cuando ste pasa a ser el protagonista del caos tanto individual como social. Algo que directores como Brian Yuzna o Clyve Barker han nutrido

en pelculas como Society (1989) o Nightbreed (1990). Pero es, sin duda, David Cronenberg, la gura ms sobresaliente y respetada de este cine, en ocasiones menospreciado, que pervierte la carne como el reejo, ms all de la metfora, de la transgresin social que parece remitir a ciertos tpicos presentes en la losofa rizomtica de Gilles Deleuze y 17 Losilla, Carlos; El cine de terror. Una introduccin. Paids. Barcelona. 1993. (pg. 142) Esta cita aparece recogida adems en: La transgresin carnal. Pedro Duque y ngel Sala en: VV.AA.; La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo. Valdemar Intempestivas. Madrid. 2002. (pg. 96). 271 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Flix Guattari a propsito de mquinas deseantes, los devenires animales y las relaciones contra-naturales. Este director canadiense nacido en Toronto el 15 de marzo de 1943 es considerado como el iniciador de lo que se ha denominado como horror corporal, mostrando su obsesin por la carne y todas sus malformaciones a travs de su exploracin por los miedos humanos ante la transformacin corporal y la infeccin; produciendo el entusiasmo y el desconcierto a quien ve sus pelculas, que se pueden denir como autnticos desafos contaminantes de los gneros antes citados y violentando, con ello, el paisaje audiovisual.

Un lm de Cronenberg permite acceder a un paisaje reconocible, sin em bargo, su tratamiento del componente fantstico sometido a su visin incomplaciente, dura, nihilista incluso; en una puesta en escena sofocante que replantea constantemente el dilema entre lo real y lo irreal. Desde su juventud, su inters, que casi roza lo obsesivo, por aquello que oculta el cuerpo y que deviene en desrdenes monstruosos de consecuencias terribles, es entendido como el equivalente de la ruptura que rompe la frgil supercie homognea de la sociedad y de quienes la componen a travs de sntomas como la turbiedad moral, la incidencia en los desdoblamientos de identidad, la acin por la sexualidad extrema y dems anomalas sociales e individuales como conesa su hermano Denise: Nuestros padres estaban enfermos, muy enfermos, y tenan muchos dolores extraos. Durante muchos aos vimos cmo se consuman fsicamente mientras mantenan su mente intacta, y creo que eso nos afect para siempre. Puedo reconocer esto en casi todos sus lmes. Sus personajes van cayendo poco a poco en la autodestruccin 18 . Al igual que Redon, Buuel o Kafka, Cronenberg lleva sus obsesiones y fantasas a un punto ms all del estilo o la esttica en lmes que son parbolas sobre metamorfosis y muerte

donde lo psicolgico y lo fsico encuentran su punto mximo de tensin; y que obliga al espectador a posicionarse frente a su reverso de sus (admitidos o no) miedos, sus pesadillas o sus inconfesables placeres. Lleva a la reexin sobre el ser; su cuestionamiento de la identidad y la realidad; de la distorsin de la memoria, la interrogacin de la existencia a travs de la carne humana. En otros trminos, los fantasmas del subconsciente quedan materializados en monstruosas mutaciones del cuerpo, fruto de los miedos y fobias a la prdida de la identidad (o, tal como seala Corts en su ensayo Orden y Caos; en una regresin del hombre a su naturaleza animal 19 ) o a la adiccin al sexo, a la enfermedad y su reciprocidad; como bien reza el letrero 18 Valencia, Manuel y Eduardo Guillot; Sangre, sudor y vsceras. Historia del cine gore. Decine. Valencia. 1996. Cita recogida textualmente perteneciente a la hermana de Cronenberg, Denise con quien ha colaborado en el diseo de vestuario en sus pelculas. (pg.42). 19 Corts; Orden y caos. Un estudio sobre lo monstruoso en el arte. Anagrama. 272 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. que hay en la consulta mdica en Shivers, tambin titulada They Came from Within o The Parasite Murders (1975): El sexo fue inventado por una enfermedad venrea inteligente.

Son muchas las alusiones a la enfermedad que aparecen en sus pelculas, concretamente a las de transmisin sexual. Sus transformaciones son infecciones de algn tipo; la enfermedad gentica y sus consecuencias son entendidas no slo en el plano fsico, sino tambin mental, espiritual e identitario. Como bien seala al decir que el problema es saber si la enfermedad es realmente una criatura disminuida, una criatura enferma, o si es al contrario una criatura reforzada, o adems si es otra criatura. La enfermedad indica habitualmente la presencia de otra forma de vida. No siempre, pero a menudo. La buena salud de otra forma de vida nos provoca una enfermedad. Es un arreglo extrao 20 . Investigar sobre la obra e indagar sobre la personalidad de David Cronenberg y su calado ya dara para la confeccin de una tesis doctoral. En este tema se integra el peculiar universo de este director dentro de un discurso en que la transgresin se ceba en el carcter cticio de la ccin y que ha sido trasladada al plano cercano de lo cotidiano, de lo conocido, de lo reglado para, as, destruirlo. Algo que el doctor Martyn Steenbeck, trata al calicar cada una de sus pelculas como experimentos guiados en un sentido puro, con escasa o nula preocupacin por las consecuencias sociales y polticas 21 .

Steenbeck contina explicando que: cada pelcula suya puede verse ahora como una etapa importante y necesaria en un metaexperimento prolongado, que ha necesitado aos para llevarse a cabo. Con un verdadero espritu cientco, el director se ha visto animado por cada pelcula a desarrollar y renar ese experimento, largometraje a largometraje, como parte de un compromiso vital con un objetivo: encontrar la cura para una enfermedad comn a todos nosotros: la mortalidad 22 . Cronenberg argumenta que sus pelculas deberan ser vistas desde el punto de vista de la enfermedad 23 y eso, por ejemplo, queda reejado en los personajes de Shivers despus de infectarse con los parsitos anrquicos. Esta perspectiva tambin queda de maniesto en The Fly (remake del lm de 1958 dirigido por Kurt Neumann) cuando el protagonista descubre que ha sido genticamente fusionado con un insecto. Enfermedad y desastre, en el trabajo de Cronenberg, son el mejor de los problemas como sucede en Crash (1996), en que la gente que ha resultado herida en accidentes de automvil trata de ver su calvario como un fertilizante en vez de un evento destructivo. 20 Gorostiza, Jorge y Ana Prez. David Cronenberg. Ctedra. Coleccin Signo e Imagen/Cineastas. (pg. 108) 21

Martyn Steenbeck en: Rodley, Chris; ibdem. (pg.12) algo que tiene que ver con lo que se ha denominado Proyecto Cronenberg que considera su carcter de desarrollo y de libertad creativa. 22 ibdem (pgs. 12 y 13) 23 Antonio Weinrichter en revista Dirigido n 143, enero de 1987 (pg. 23) [] desde el punto de vista del virus o de la propia enfermedad (como un ser vivo que crece y lucha por sobrevivir, aunque su triunfo suponga la muerte del cuerpo en el que se hospeda y por tanto la suya propia) y desde el punto de vista del organismo afectado (la idea de la mutacin del cuerpo como algo inestable, que vara y degenera) 273 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO Sigue Steenbeck: Sabiendo que esta enfermedad es incurable, y considerando que las creencias religiosas son un calmante inaceptable, cada pelcula indaga en una forma alternativa de explorar y apaciguar la ansiedad por la muerte. Mutacin y transformacin se ofrecen como posibles curas para un cisma cerebro-cuerpo derivado de la propia incomprensibilidad del fallecimiento. El hecho de que estas alternativas lleven tambin a la muerte y a la destruccin tal vez tenga menos que ver con un pesimismo o negatividad profundamente enraizados, que con la necesidad de buscar un optimismo duro y realista. Ni que decir que el experimento debe continuar. La cura es esquiva. Cronenberg pone en marcha sus experimentos pero, como sus equivalentes cticios, no ejerce control alguno sobre su destino nal cuando stos son lanzados al mundo. Puede que esto justique la obser-

vacin, o crtica, de lo que el director dice sobre sus pelculas a veces no llega a corresponderse con cmo funcionan realmente entre determinados pblicos y crticos. Sin embargo, el esfuerzo cientco suele generar malestar, debido a una falta de ganas o a una incapacidad, endmicas al proceso, para discutir o percibir los efectos o implicaciones. Es el entusiasmo de Cronenberg lo que ha angustiado a algunos crticos: su determinacin a ser despiadado e impvido; su negativa a diluir lo que crea con cualquier consideracin fuera de las exigencias de una narracin determinada 24 . Durante su carrera, las pelculas de Cronenberg han seguido una progresin denida, un movimiento evolutivo dirigido desde del mundo social a la vida interior. En sus primeras pelculas, cientcos modicaban cuerpos humanos, lo cual daba lugar a anarqua social. Como puede suceder en Shivers (1975) en que parsitos creados articialmente por el doctor Hobbes para sustituir a los rganos enfermos acaban por infectar a todos los habitantes de la comunidad convirtindola en una orga de caos y destruccin para continuar propagando la plaga al mundo; o Rabid (1977) en que su protagonista Rose interpretada por Marilyn Chambers 25 tras sufrir un accidente con su motocicleta es conducida a una clnica donde es sometida a un radical experimento quirrgico haciendo que su cuerpo mute. Esa mutacin

produce un extrao rgano-vulva en su axila con una especie de pene retrctil que se esconde en su interior y que slo le permite alimentarse de sangre; lo que la convierte en la portadora de una incontrolable rabia que convierte a sus vctimas en locos violentos que acaban muriendo y que desemboca en el caos general que acabar si Rose es detenida. (g.15) Posteriormente llegaran obras en que el caos causado por el cientco es ms personal. En The Brood (1979) la terapia que el psiquiatra Hal Raglan (Oliver Reed) crea para tratar la psicopata que trata en la manifestacin somtica de los desrdenes mentales 24 Ver Steenbeck en: ibdem (pg.13). 25 Este lme est protagonizado por Marilyn Chambers, una de las porn stars ms importantes de los setenta gracias a la mtica Behind the Green Door de los hermanos Mitchel. Cronenberg se inclinaba por Sissy Spacek, la protagonista de Carrie, sin embargo, el productor Ivan Reytman le persuadi para que la contratara; su reconocimiento como actriz porno combinado con sus dotes interpretativas le otorg ms carnalidad al personaje (de hecho, fue la nica actuacin de Chambers en un lme convencional) e introdujo una interesante semblanza con otro lme pornogrco como fue Deep Troat de Damiano en que su protagonista femenina tambin sufra otro (en este caso, divertido a la vez que morboso) desplazamiento de su rgano sexual, ya que su cltoris se hallaba en su garganta, por lo que serva de excusa para la felacin; considerada como prctica desviada en la poca. 274

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. del enfermo provoca la ira de su paciente, una mujer que comienza a alumbrar pequeas monstruosidades. (g.16) Scanners (1980) muestra a una especie compuesta por 237 personas dotadas con increbles poderes mentales liderados por Darryl Revok llamados scanners, al que el doctor Ruth pretende destruir utilizando a otro telpata al que le suministra una droga provocando el enfrentamiento y destruccin de ambos (g.17). O Videodrome (1982) en que el profesor OBlivion crea una seal de televisin cuyo resultado es un tumor que acaba por transformar la realidad del espectador en alucinaciones sobre sexo, violencia y mutaciones extremas en un intento de hacer evolucionar al hombre como ser tecnolgico. Es en este lme donde se hace alusin por primera vez a lo que se denomina como Nueva Carne 26 . En su lmografa inmediatamente posterior, es el propio cientco el que es alterado por su experimento como sucede en The Fly que dirigi en 1986 y que se desprende del aleccio26 El trmino de Nueva Carne surge en la escena nal del lme en que el protagonista Max Renn se suicida cuando la imagen del televisor le pide que abandone la antigua carne y abrace la nueva. Literalmente, Para recibir la Nueva Carne, tienes primero que matar a la vieja carne. Fig. 15. Rabid. David Cronenberg. 1977.

275 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO namiento moral de la anterior versin para centrarse en la transformacin tica y moral de su protagonista Seth Brundle (Jeff Goldblum) reejada en su monstruosa metamorfosis. Este perodo puede concluir con Dead Ringers (1988) en la cual un par de gineclogos gemelos, Elliot y Beverly Mantle (interpretados por Jeremy Irons) se adentran en la mutua dependencia y la adiccin a las drogas. Sus ms recientes pelculas tienden ms hacia lo psicolgico, a menudo contrastando con realidades subjetivas y objetivas como The Naked Lunch (1991), basado en el relato de William Burroughs en donde Bill Lee (posible alter-ego del escritor), un exterminador ex-drogadicto interpretado por Peter Weller, se ve involucrado en una extraa operacin de espionaje manteniendo una serie de encuentros con un extrao alien, adems de ser el esclavo de su mquina de escribir convertida en insecto gigante que le ordena redactar el documento ms importante del siglo (g.18); o eXistenZ (1999), que presenta una realidad sin tecnologa en que el escapismo hacia otras fronteras se logra a travs de un mdulo de juego conectado a un biopuerto que el jugador enchufa a su sistema nervioso y que est injertado en su cintura. Sin embargo, Spider (2001) es un thriller psicolgico basado en la novela homnima de Patrick McGrath donde se explora la mente de un esquizofrnico, Dennis Clegg (interpretado

Fig. 16. The Brood. David Cronenberg. 1979. Fig. 17. Scanners. David Cronenberg. 1980. 276 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. por Ralph Fiennes) que presenci de nio el asesinato de su madre por su padre y reduce su mundo a una tela de araa que el mismo teje en su siniestra habitacin a medida que va recomponiendo los recuerdos de una infancia traumtica. (g.19) Si en la actualidad, David Cronenberg parece estar cada vez ms alejado de ese cine sobre terror corporal y ms prximo al thriller psicolgico, su tratamiento del gnero fantstico ha dado pie a otros hayan comido de esa Nueva Carne transgresora; un concepto que ha derivado en toda una cultura en que la gura de Cronenberg es su piedra angular; sin embargo, es necesario aclarar que se trata de una losofa acuada a partir de una expresin muy concreta y posterior a la realizacin otros lmes (los pertenecientes a la dcada de los setenta, principalmente) que tambin son considerados como parte de esa corriente que, se supone, trat de manifestar formalmente una esttica a la cual, no se ha hecho ms que inar e introducir una serie de trminos, losofas, estticas y autores de una manera inmisericorde. A modo de cajn mutante. No obstante, a pesar de esa institucionalizacin a posteriori (que l mismo tambin se

ha encargado de establecer), Cronenberg ha conseguido cometer una de las mayores atrocidades empleando el cine como agente de comunicacin esencial y se trata de mostrar Fig. 18. The Naked Lunch. David Cronenberg. 1991. Fig. 19. Spider. David Cronenberg. 2001. 277 EL CUERPO, SUS TRANSGRESIONES Y EL ESPECTCULO bsicamente la destruccin del cuerpo como institucin y su conversin en el transgresor ms peligroso; a travs de una anatoma siniestra del cuerpo humano y de su conciencia, inseparable tanto de la revolucin cientca como de la tecnolgica. Sangre nueva! Refrescantes perspectivas. Quiere hacerme un favor? Quiero que escriba una cosa en m, unas palabras que le voy a dictar. La mquina-escarabajo Clark-Nova a Bill Lee en: The Naked Lunch (1991)

El cuerpo introducido en las artes cotidianas y de consumo

281 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO 3. EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO. 3.1. LO AUDIOVISUAL COMO VENTANA A UNA HIPERREALIDAD LLENA DE CUERPOS IMPOSIBLES E ILIMITADOS: EL VIDEOCLIP Y EL SPOT PUBLICITARIO.

Puesto que la droga es imagen, los efectos de la droga pueden producirse y concentrarse fcilmente en una banda de sonido e imagen. William Burroughs 1 . Yo he visto cosas que vosotros no creerais: atacar naves en llamas ms all de Orin; he visto rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhuser Todos esos momentos se perdern en el tiempo como lgrimas en la lluvia Es hora de morir. Roy Batty en Blade Runner (Ridley Scott) Primero ves video. Luego llevas vdeo. Luego comes vdeo. Luego eres vdeo. Videodrome (David Cronenberg) La tecnologa construye el futuro. Las industrias de la imagen, en concreto el cine contemporneo, recrea ese espacio improbable, estableciendo metforas en que la realidad desparece en un simulacro dando paso al concepto de hiperrealidad; la cual ha venido ligada, adems de la tecnologa (vindose a travs de los efectos especiales), con ese sentido del espectculo por la atraccin a experimentar una realidad exagerada mediante lo vertiginoso de su exactitud que lleva, inevitablemente, a sobrepasarla. 3.1.1. Consideraciones generales a propsito de hiperrealidades, simulacros y espectculo. Durante fechas en las que se documentan una serie de espectculos comerciales de atracciones promovidos por P. T. Barnum (1810-1891), se presentaban curiosas funciones

que se basaban en imitaciones exageradas pero bsicas. De este modo, se encontraban Los Internacionalmente Conocidos Gemelos Siameses, El Hombre ms Pequeo del Mundo, La Mujer Barbuda, o Los Salvajes de Borneo que consistan en curiosos espectculos ambulantes que explotaban las mutaciones de seres humanos por razones de entretenimiento 1 Burroughs, William S.; Expreso Nova. Minotauro. Barcelona, 1989. (pg. 14). 282 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. y de comercio. En su exageracin, deformaban y transformaban en fantasa la cultura que corresponde a una realidad cotidiana. Pueden tomarse estos ejemplos, adems, como una caricatura de ella. Y aunque la caricatura tratara de distorsionar una imagen de la realidad con el propsito del ridculo, con esta transformacin, un caricaturista puede mostrar ms claramente la personalidad del modelo. Gombrich deni esta deformacin en ridculo al tratar sobre el artista Annibale Carracci: En primer lugar fue un descubrimiento relacionado con la naturaleza de la semejanza. La distorsin deliberada de simples rasgos no es compatible con una sorprendente semejanza en el conjunto. La verdadera caricatura en este nuevo sentido no consiste en dibujar una nariz larga, o una barbilla ancha un poco ms ancha. Tales distorsiones parciales slo son

caractersticas de un trabajo supercial e inmaduro. El objetivo real del verdadero caricaturista es transformar al hombre entero en una gura completamente nueva y ridcula que sin embargo se parezca al original de una manera impresionante y sorprendente 2 . Pueden ser, las caricaturas, consideradas como la representacin o la potenciacin de valores con los que las personas se identican pero que no tienen. No obstante, las consideraciones con respecto a este trmino abarcan todava mucho ms. Para abordar este tema, se hace necesario tomar aspectos de la cultura del simulacro que el terico social Jean Baudrillard ha venido desarrollando desde hace ms de treinta aos. Para el cual, existiran varios rdenes de simulacros. Uno pervierte una realidad bsica a travs de su imagen. Por ejemplo, en el barroco se pinta a Jess ascendiendo a los Cielos mientras la Madonna le observa con una expresin de gozo en su rostro. Un segundo orden tendra que ver con la reproduccin en masa de copias a partir de un prototipo inicial que se dio a partir de la Revolucin Industrial (coches, aviones, ropas, libros, imgenes...) Algo que la ciencia-ccin se ha encargado en aplicar a toda una produccin de naves espaciales, robots o clones. Y el tercer orden, que es sobre el que gira principalmente este tema, est regido por la

total simulacin; producciones que no tienen original o prototipo. Los ordenadores y la realidad virtual dan paso a la muerte de lo real. Ya no son necesarios los prototipos, tan solo una simulacin del modelo en que la informacin reemplaza a la mquina. La ciencia-ccin ha elaborado innidad de mundos cibernticos y simulaciones virtuales; sin embargo, en la realidad ms cercana, cabra preguntarse si las imgenes que vemos por la televisin son reales o falsas. El simulacro no muestra lo real o la verdad y tampoco trata ya de imitar o parodiar lo real, sino que trata de suplantarlo por su transguracin, por su absorcin. 2 Gombrich, Ernst & Ernst Kris; Caricature. King Penguin Books. Inglaterra, 1940. (pg. 12) 283 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO As pues, se pasa a vivir en un mundo parecido al original incrementado por el alucinante parecido de lo real consigo mismo que clama por el individuo, como Baudrillard seala: usted es la informacin, usted es lo social, usted es la noticia, le concierne a usted, usted tiene la palabra! del mismo modo que le suceda al lamentable protagonista de Trumans Show el cual era vctima de la llamada simulacin microscpica 3 . Baudrillard dene el concepto de lo hiperreal del siguiente modo: Hoy en da, la abstrac-

cin ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del concepto. La simulacin no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generacin por los modelos de algo sin origen ni realidad: lo hiperreal. 4 Ante esto, la simulacin barre por completo la naturaleza; ya no existe el espejo o lo metafsico, la simulacin se encarga de abolir la abstraccin a travs de una sntesis irradiante de modelos combinatorios en un hiperespacio sin atmsfera. 5 La pelcula de animacin japonesa, Final Fantasy. La fuerza Interior. Final Fantasy: The Spirits Within de Hironobu Sakaguchi (2001) plantea la recreacin virtual de actores de carne y hueso (g.1). El futuro del cine se constituir sobre la desaparicin de cualquier elemento real. La creacin virtual ha eliminado paulatinamente decorados y extras. El actor camina hacia su extincin. La industria informtica ya est generando actores virtuales que no morirn nunca, espejos perfectos de una sociedad que demanda un mundo atractivo e ilusorio. La atroz exactitud en la aparicin de los ya difuntos Marlon Brando encarnando nuevamente al padre de Superman en el lme del 2006 dirigido por Bryan Singer Superman Returns (g.2); o Steve McQueen en una versin joven, anunciando automviles, son dos pruebas de este enorme poder tecnolgico que ofrece el nuevo sentido de realidad a travs de la presencia corporal inexistente. 3

Baudrillard, Jean en: Cultura y simulacro. Kairs. Barcelona, 1978. Baudrillard toma como caso de autenticidad radical la lmacin ininterrumpida en 1971 de la familia Loud. Denida por l mismo como: [] hiperreal por el hecho mismo de su seleccin: tpica familia americana, casa californiana, 3 garajes, 5 nios, estatus profesional y social desahogado, housewife decorativa, nivel por encima de la media. (pgs. 58 a 68) 4 Baudrillard, Jean; ibdem. (pg. 9). 5 ibdem. (pg.11). Fig. 2. Superman Returns. Bryan Singer. 2006.Fig. 1. Final Fantasy. H. Sakaguchi. 2001. 284 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. El espectculo audiovisual ltra el desmoronamiento de la realidad. La democracia tecnolgica impone una humanidad homognea. En el futuro, lo articial ser la autentica medida del mundo. Por ello se hablar desde su principio, localizado en el parque temtico donde se intenta controlar las emociones de los visitantes y cuyo primer modelo fue fundado por Walt Disney en 1957; el cual constituye una realidad reducida a un microcosmos que para Baudrillard es un mecanismo de disuasin puesto en funcionamiento para regenerar a contrapelo la ccin de lo real [] Semejante mundo se pretende infantil para hacer creer que los adultos estn ms all, en el mundo real, y para esconder que el verdadero infantilismo de los adultos que

vienen a jugar a ser nios para convertir en ilusin su infantilismo real. 6

Michael Crichton lo ha descrito de forma irnica en tanto en Almas de Metal (Wetsworld. 1973) dirigida por l mismo, en la que en un futuro prximo existir un gigantesco parque de atracciones, construccin dedigna del pasado, que convierte en idlica s las estancias en este parque de atracciones. Como en otro lm basado en otra novela suya: Parque Jursico (Steven Spielberg.1993); logrndose la culminacin de un gran parque temtico en el que los dinosaurios son creados articialmente a partir de la clonacin de ADN. Estos dos lmes, banales en un primer momento, muestran uno de los grandes problemas de la sociedad contempornea que es la prdida de referencias, en la que el placer se ha de lograr por medio de realidades alternativas construidas tecnolgicamente, aunque posteriormente, esa tecnologa se vuelva contra sus creadores y usuarios (pero ese no es el tema que aqu se aborda). Conceptos como realidad, hiperrealidad, simulacro, verdadero, falso o terminal son cada vez ms recurrentes dentro del espectculo massmeditico, (as como en la aplicacin de los discursos sobre el cuerpo) en una poca en que la tecnologa y el uso de imgenes van ligados al mercantilismo; siendo las mitologas Blade Runner (Ridley Scott. 1982) o ms recientemente Matrix (Wachowsky bros. 1999) los referentes del gusto por la proliferacin

del simulacro como atraccin visual en un mundo que se disuelve en lo virtual en ese desierto de lo real calicado por Baudrillard en que el ser humano ha quedado reducido a un espejismo, a una imagen, y que, como seala textualmente Jos Lus Molinuevo, lo que hacen las imgenes lo hacen a travs de los nuevos medios. El hombre ya no slo los utiliza, sino que es utilizado por ellos, llegando al extremo de ser ellos mismos 7 . Viniendo a ser nuevas formas de entender la realidad que entran en contacto con la propia realidad del cuerpo, el cual es tomado como una identidad terminal que infecta al ser humano creando una imagen de l mismo 8 . 6 ibdem. (pg.31). 7 Molinuevo, Jos Lus; Humanismo y nuevas tecnologas. Alianza ensayo. Madrid, 2004. (pg. 118) 8 Como Molinuevo seala: La imagen es un virus que ha penetrado en el cuerpo. ibdem. (pg. 119). Algo sobre lo que William Burroughs interpreta de la siguiente manera: Este planeta ha sido invadido. Ustedes son perros ya registrados en las cintas. El planeta entero es un negativo revelado en identidad terminal y rendicin total. Burroughs en: ibdem. (pg. 19).

285 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO 3.1.2. El videoclip y el spot. Cuando el cuerpo, adems de un campo de batalla, pasa a ser la principal atraccin de la realidad simulada. Pese a que el cine es considerado como el referente ms directo en la proliferacin de secuencias que han desarrollado un imaginario popular tan fascinante capaz, por s mismo, de producir incontables momentos de angustia, euforia o pasin, no va a centrar la atencin de este tema; aunque el estudio se sigue manteniendo en el terreno de lo audiovisual a travs de los videoclips y spots publicitarios. Ya ha pasado mucho tiempo desde que los primeros videos psicodlicos de Peter Gabriel (g.3) (Sledgehammer. 1986), Dire Straits (g.4) (Money For Nothing. 1985), A-Ha (Take On Me. 1985) o Michael Jackson (Thriller. 1984) mostraran otras realidades gracias a un alarde tecnolgico con resultados del todo estridentes. En la actualidad todo se ha vuelto ms creble en su engao, tanto por una mejora de la herramienta digital como por una concepcin ms sutil de los recursos. Estas mini-producciones pueden resultar mucho ms intensas que una pelcula por varios motivos: uno de ellos es su escasa duracin, tal vez, el factor ms determinante, puesto que todo se vive de una manera ms intensa al estar inmerso en esa hiperrealidad durante unos minutos, lo que produce como consecuencia una mayor explotacin y abuso de los efectos visuales y sonoros; que, a su vez, es el otro factor; los

efectos especiales son ms intensos y no dejan tiempo para la adaptacin del espectador a esa realidad, lo que s permite una pelcula. Sin embargo, aquello que lo convierte en atraccin es precisamente su transparencia, es decir, no se preocupa por cuestiones loscas o planteamientos discusivos. Son el espectculo del simulacro ms puro, sin ningn tipo de discurso existencialista que lo justique, importando tan slo la tecnologa de lo audiovisual. Incluso la metafsica de la triloga Matrix se ha empleado como el pretexto para el efectismo visual a travs de imgenes ya icnicas como la secuencia Bullet Time 9 creada por John Gaeta que va mucho ms all de los movimientos congelados de Aedward Muybridge y que incluso sobrepasa a la consideracin sobre el mundo en movimiento dada por Gilles Deleuze cuando se reere a que el cine no nos ofrece una imagen en la que el movimiento viene aadido, nos da inmediatamente una imagen-movimiento 10 . Fig.4. Money For Nothing. 1985. Fig. 3. Sledgehammer. 1986. 9 El trmino Bullet Time ha sido introducido en los lmes y videojuegos ms recientes por el cual, el transcurso del tiempo queda alterado, uyendo de una manera extremadamente lenta o ser congelado para dar la sensacin al espectador que puede ver los efectos ms

imperceptibles y veloces (como las trayectorias de las balas). Este efecto especial se ha llevado a cabo utilizando un set de cmaras que circunda al objeto o cuerpo. Suelen ser disparadas a la vez o secuencialmente. Cada frame es capturado de cada una de las cmaras y montados de manera consecutiva para producir una perspectiva orbital de una accin congelada en el tiempo o animada a una muy baja velocidad. 10 Deleuze, Guilles; Cinema 1: The Movement-Image. University of Minnesota Press. Minneapolis, 1989. (pg. 2) 286 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Se trata de pura tecnologa llevada al servicio de espectculo capaz de recongurar la realidad a partir de la alteracin en el transcurso del tiempo y que potencia hasta lo indecible sus efectos sobre el paisaje (la escena en que el helicptero se empotra contra un rascacielos en el primer lme de 1999) o el cuerpo (la escena en la que Neo asesta un terrible puetazo a su enemigo Smith, produciendo la exagerada deformacin de su rostro en la tercera parte de la triloga, del 2003). (g.3) El efecto especial es el portal a la percepcin intensa de un mundo en movimiento se torna ms frentica y corporal si cabe, algo de para Deleuze tiene mucho que ver con los mundos cinemticos en los que el cuerpo es insertado; mundos cambiantes en los que a travs de su movimiento, toda la materia es descompuesta y recompuesta 11 cuando toma los musicales

y pelculas de Jerry Lewis como ejemplo, el cual, a travs de toda la espontnea generacin de caras, cuerpos o gente; las aglutinaciones de personajes que se conocen, se juntan y se separan 12

podra anticipar la tecnologa del morng a travs de los movimientos que acompaan a la msica a medida que va cambiando y clonndose. Algo que tanto Eddie Murphy en sus lmes (como el remake de 1996 The Nutty Professor) como Michael Jackson en clips tan fascinantes como Black or White dirigido por John Landis, presentan utopas corporales que van ms all del mero travestismo empleando el morphing. Se tratara, pues, de la envoltura de la simulacin y de las vidas irreales de quienes estn inmersos en ella, los cuales se encontraran sumergidos en una realidad que es un decorado en que lo natural y lo humano han sido arrancados de cuajo y la extraeza y el pastiche 13 lo invaden todo como lo hace una pelcula, una obra de teatro, el gnero del musical o producciones como los clips y spots. 11 Ibdem (pg. 20) 12 Deleuze, Guilles; Cinema 2: The Time-Image. University of Minnesota Press. Minneapolis, 1989. (pg. 65). Haciendo referencia a la

secuencia de la transformacin de Lewis en el lme clsico The Nutty Profesor. 13 A propsito del trmino pastiche, Vicente Snchez-Biosca extrae una denicin muy interesante de Fredric Jameson: El pastiche, como la parodia, es la imitacin de un estilo peculiar o nico, es decir, idiosincrsico, como ponerse una mscara estilstica o hablar en un lenguaje muerto. Pero es una prctica usual de esa mmica, sin el motivo ulterior de la parodia, amputando el impulso satrico, desprovisto de risa y de la conviccin de que, junto a la lengua anormal que se ha tomado prestada, todava existe alguna normalidad estilstica. El pastiche es, por lo tanto, parodia neutra, una estatua con las cuencas de los ojos vacas. Ver Fredric Jameson cit. en: Snchez-Biosca, Vicente; Una cultura de la fragmentacin. Pastiche, relato y cuerpo en el cine y la televisin. Filmoteca de la Generalitat Valenciana, 1995. (pg. 28) Fig. 3b. Matrix Revolutions. Wachowsky Bros. 2003.Fig. 3. The Matrix. Wachowsky Bros. 1999. 287 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Es interesante tomar como ejemplo para ilustrar lo anteriormente mencionado dos vdeos pertenecientes al grupo musical R.E.M de sus temas titulados Imitation of Life y Bad Day. Ttulos que ya dejan entrever ciertas inquietudes relacionadas con el cada vez ms relativo concepto de lo real. El primero, (g.4) dirigido en 2001 por Garth Jennings recoge un instante, a modo de estampa, de una esta que transcurre en un jardn y que remite al clebre collage confeccionado en 1956 por Richard Hamilton titulado Just What Is It That Makes

Todays Home So Different, So Appearing. La imagen est saturada de invitados y situaciones que se aglomeran anrquica y articialmente entorno al lago situado en el centro. Sin embargo, todos ellos no dejan de reproducir constantemente un momento en el tiempo que se repite a lo largo del clip a modo de bucle y que en la sucesin de acercamientos de cmara (no recorridos) se consigue la simultaneidad de acciones de ese mismo instante. El segundo (g.5), dirigido por Tim Hope en 2003, concentra toda la realidad en un noticiario en que los miembros del grupo se convierten en reporteros encargados de informar sobre catstrofes metereolgicas. Sin embargo, las tormentas, las inundaciones o los tornados, los sufren personas concretas en lugares concretos como una pareja de novios o un joven soltero en sus casas o un mandatario en su despacho, los cuales no pueden escapar de ese mal da como se puede ver en los instantes en que el mandatario comienza a dar vueltas en su despacho inundado o el chico intentando abrir la puerta de su habitacin en una sucesin de secuencias sin n. Sin embargo, cabe destacar, para este punto, varias producciones del director Michael Gondry 14 , el cual se ha encargado de reducir el espacio y el

tiempo en un ujo continuo en bucle en el que cada Fig. 4. Imitation of Life. Garth Jennings. 2001. 14 The Work of Director. Michael Gondry 2003-1996. Editado por PALM Pictures. 2003. 288 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. sujeto acta casi sin voluntad propia, como llevado por la inercia en vdeos como Let forever be (1999) en se que consigue diseccionar la realidad a travs de alteraciones de la percepcin recurriendo al montaje entre imgenes lmadas y coreografas (g.6) o Star Guitar (2001) que consiste una sucesin de planos de los mismos paisajes vistos desde la ventanilla del tren para los Chemical Brothers o, sobre todo, Come into my World (2002) que fue un videoclip realizado para la cantante Kylie Minogue en donde se ve a la intrprete paseando por una calle y que en seguida se descubre que todo es un momento atemporal que no lleva a ningn lado. No obstante, ese atrapado en el tiempo tiene su consecuencia en forma de clones temporales que se van multiplicando a medida que Kylie vuelve a iniciar el recorrido. El vdeo abarca hasta cuatro veces ese ciclo, es decir cuatro clones no slo de ella, sino de todos los dems viandantes que progresivamente van saturando ese espacio nito. (g.7) Como ya se ha comentado con anterioridad, una hiperrealidad puede construirse a partir

de retazos en apariencia inconexos de otras realidades pre-conguradas como es el caso de Girls (2004), clip dirigido por Matt Cook & Julian House para el tema del grupo Prodigy; o verse a travs de las ensoaciones de un trastornado esquizofrnico que se ve perseguido por un brazo mecnico por toda la ciudad como es Believe (Dom & Nic. 2005) una percepcin ms intensa o verdadera? descrita por los ritmos musicales de los Chemical Brothers. O, incluso, Fig. 5. Bad Day. Tim Hope. 2003. 289 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Fig. 6. Let Forever Be. Michael Gondry. 1999. Fig. 7. Come Into My World. Michael Gondry. 2002. 290 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. convertir el interior del cuerpo en un espacio lleno de vida como bien viene a presentar el clip de Walter Stern para Massive Attack titulado Teardrop en que es un beb dentro del tero materno el que interpreta el conmovedor tema. (g.8) Fig. 8. Teardrop. Walter Stern. 1998. Fig. 9. Buttery Caught. Daniel Levi. 2003. 291 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Sin embargo, como tambin se ha sealado anteriormente, no slo se debera hablar del entorno como de aquello que envuelve al cuerpo a modo de continente puesto que el cuer-

po tambin viene a ser por s mismo un centro de atencin. Un cuerpo puede ser barrido al estar inmerso en esa dimensin simulada. No obstante, pese a convertirse tambin en simulacro, en un cuerpo sin identidad y sin forma, puede verse potenciado precisamente desde esa condicin en el que todo se puede introducir: una estrella de rock, un efecto especial o un superhroe; todo en uno. Cuando se ve a un cuerpo, o cuerpos interactuando en esa dimensin, se ve a un simulacro con el que cualquier espectador puede verse transmutado y que exalta sus fantasas, como la de volar o el poder metamorfosearse. Tomando como ejemplo el clip dirigido por Daniel Levi para el tema Buttery Caught (g.9) del grupo Massive Attack en el que el vocal, sentado en medio de una fra estancia iluminada con tenues luces de nen parpadeantes y con polillas revoloteando en ella, padece la progresiva pigmentacin de su piel con los dibujos de esas polillas mientras interpreta el tema en una manera fra y monocorde. En gestos muy sutiles pero signicativos como el quitarse la camiseta para ver la evolucin metamrFig. 10. Weapon of Choice. Spike Jonze. 2000. 292 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ca o pasarse las manos por la tela de los pantalones sin ensuciarlos, el intrprete demuestra que no se trata de maquillaje o tatuajes; algo que se desvela nalmente en el primer plano

de sus ojos tornndose azabache. Se trata pues de una autntica mutacin mucho ms profunda, determinante y del todo fascinante para el espectador que queda atrapado tanto por la imagen en movimiento como por el sonido que la envuelve y deseando sufrir dicha mutacin al escuchar el tema. Tambin es interesante, para ello, citar como otro ejemplo ilustrativo el videoclip dirigido por Spike Jonze para el tema de Fatboy Slim que lleva por ttulo Weapon of Choice (2000) en que aparece el conocido actor Christopher Walken volando y bailando por la recepcin de un hotel (g.10) y sobre el que Scott Bukatman analiza as: El vdeo musical para Fat Boy Slim Weapon of Choice comienza con Christopher Walken sentado, adormitado en el vestbulo de un hotel annimo. El efecto del vdeo depende de nuestro reconocimiento de Walken, el cual no slo irradia una amenaza excntrica tambin combina catatonia con violencia explosiva. Una muestra del estribillo de trompeta sube su volumen; un cubo de basura convertido en batera sobre un carrito de la limpieza conrma su orgen. Walken frunce el ceo mirando de reojo a esa intrusin snica, sus extremidades y cuello responden a esos ritmos con el deseo de apropirselos. Se levanta, su intencin no est clara. Como la msica se intensica en un creyendo, comienza a moverse dramticamente en poses exageradas de bailarn rock. Y cuando la pista del bajo irrumpe en la existencia, su cara continua encerrada en la impasibidad, el cuerpo

de Walken explota en una accin terpsicrica. La coreografa, el movimiento de cmara y el montaje incluyen el espacio desierto del vestbulo, transgrediendo su banalidad silenciosa y convirtindolo cada vez ms en un exuberante espacio de actuacin. Mientras la voz familiar p-funk de Bootsy Collins, de una sonrisa audible, convierte una lnea perdida de Dune en un mantra funk. La cara de Walken permanece ambiguamente inexpresiva pero ocasionalmente revela una mueca boba de regocijo. Se desliza en un carrito de lavandera, baila sobre los suelos de fro mrmol, como un go-go en escaleras y mesas, da volteretas hasta un ascensor y nalmente arremete y salta la verja al vaco. El cuerpo de Walken, una vez llevado al agotamiento, es ahora ms ligero que el aire, ota por un espacio ingrvido que parece existir slo para permitir su movimiento. El espacio nulo del atrio es investido con el drama mientras Walken vuela de pared a pared y de piso a piso, como Spiderman o Peter Pan (o tal vez como Linda Blair o Fred Astaire?). Su deleite ante esa liberacin psquica es correspondida por la propia del espectador: esas son fantasas que resultan familiares, no slo del vuelo sino del lm. Sobre el vestbulo, l queda suspendido ante un lienzo vertical de un cielo pintado, a medio camino entre la cuneta y las estrellas, todo ahora transciende dichoso. 15 15 Bukatman, Scott; Matters of Gravity. Special Effects and Supermen in the 20

th Century. Duke University Press. Durham & Londres, 2003. (pgs.1-2). Traduccin libre. 293 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Con ejemplos como los anteriores, se puede demostrar de qu formas puede alterarse un cuerpo introducido en una simulacin conformada por los efectos especiales, los cuales dejan paso a una realidad aleatoria y a un cuerpo capaz de aprovecharse de ella. Si en el musical el bailarn se mueve por el escenario siguiendo su coreografa determinada tanto por los decorados como por los movimientos de la cmara y la participacin subsidiaria de otros participantes, en la realidad recongurada del clip, es el cuerpo el que juega con los elementos que le rodean como consigo mismo; algo que hace, por ejemplo, Jamiroquay, en cuyo caracterstico arrastre de pies consigue mover todo lo que le rodea en clips como Virtual Insanity dirigido en 1996 por Jonathan Glazer 16 . (g.11) En los videoclips, el espacio queda reescrito para que el cuerpo pueda jugar en l de una manera activa. Se convierte en algo delirante donde el cuerpo queda liberado por un instante de las limitaciones de su carne, como le ocurre al cantante Robbie Williams al conseguir despojarse de su piel y msculos; es decir, de desnudarse por entero para atraer la atencin

de un grupo de despampanantes mujeres en el vdeo para su tema Rock DJ (Vaughan Arnell. 2000); as como del alcance nito de sus posibilidades fsicas, recordando a aquellos superhroes que eran capaces de volar por los aires, tal y como se ve en las imgenes de Walken gravitando como Superman. Llegado este punto, merece la pena hacer hincapi en el cortometraje dirigido por Daniel Askill titulado We Have Decided not to Die como referencia aglutinante de ese supercuerpo que decide (haciendo alusin al ttulo del corto) no someterse al entorno y rebelarse en un acto fsico supremo. Este clip est dividido en tres partes; en la primera, titulada, birth el cuerpo de una joven est hundido en el fondo de una piscina hasta que comienza a convulsionarse comenFig. 11. Virtual Insanity. Jonathan Glazer. 1996. 16 The Work of Director. Jonathan Glazer. Editado por PALM Pictures. 2005. 294 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. zando a ascender del lquido para quedarse levitando en el aire. En el segundo acto between es un joven situado en medio de dos coches el que comienza a sufrir los espasmos llegando a multiplicarse por tres; al relajarse, los dos coches (sin pilotos) se separan para abalanzarse sobre l. Justo antes de la colisin, el joven salta para quedarse suspendido en el aire y as

salvarse del impacto. Y nalmente, en el tercero rebirth se ve a un chico que entra en un rascacielos, sube en un ascensor donde sufre los mismos espasmos que los dos anteriores. Al abrirse las puertas se encuentra ante un ventanal por el que se ve toda la ciudad; acto seguido, el chico corre hacia l rompiendo el cristal y quedndose ah. En el aire. Son, en denitiva, supercuerpos como el de los superhroes de los cmics capaces de anular las barreras de la generalidad cotidiana y que producen el efecto ilusorio de la emancipacin fsica. Como otros ejemplos a esta apreciacin, se proponen dos trabajos ms de Jonathan Glazer; por un lado, el clip para RadioHead titulado Street Spirit (1996) en cuya parte nal, el vagabundo que antes era embestido por los automviles sin compasin hasta que se detiene solemnemente y destroza al coche que embiste contra l en un momento de xtasis sensitivo (g.12). Fig. 12. Street Spirit. Jonathan Glazer. 1996. 295 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Ante esto no es de extraar, visto el sugerente resultado, que spots como el tambin dirigido por Glazer para la marca de vaqueros Levis titulado Odyssey contenga al supercuerpo, como el principal gancho publicitario para atraer la atencin de aquel pblico ms dado a querer experimentar sensaciones fuertes al ver cmo dos jvenes que en su frentica carre-

ra son capaces de destrozar paredes, correr en vertical por enormes rboles y saltar hacia el cielo estrellado, llevan puestos los vaqueros que anuncia dicha marca con el sugerente slogan Freedom to Move. Un producto que puede ser adquirido por cualquiera. (g.13) Si se retoma una vez ms el persuasivo slogan de Barbara Kruger Tu cuerpo es un campo de batalla, tal vez, teniendo en cuenta las anteriores referencias, se le debiera aadir: adems de un parque de atracciones; tambin en clara alusin a lo sealado por Baudrillard cuando hablaba del articio de Disneylandia y que en la sociedad del espectculo audiovisual es el efecto especial el que presenta un cuerpo igual de articioso. En denitiva, la ilusin visual, la emocin y el cuerpo son tres conceptos que se desea percibir en el mundo audiovisual. En el espectculo del siglo XXI el cuerpo es un epicentro que cambia constantemente, que mantiene parcialmente su imagen pero que transgrede su materialidad. Fig. 13. Odyssey. Jonathan Glazer. 296 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. De este modo, el cuerpo que aparece en el videoclip se mueve y se transforma a partir de un juego audiovisual convertido en una aventura exploratoria de lo que Terry Castle denomina como mascarada: La mascarada es el lugar ejemplar para la mutatibilidad, la incon-

gruencia y el misterio, un evento textual irrecuperable algo sobre lo que Castle seala que se dio en la novela inglesa del siglo XVIII y que aqu tambin quedara relacionado con lo que representan los efectos especiales en la actualidad dados desde la electrnica: el sentido de discontinuidad y paradoja debe ser intensicado a un grado alucinatorio 17 . En su exceso, aade precisamente, ese elemento espectacular y placentero al paisaje cotidiano focalizado sobre todo en la explosin de portentosos y seductores cuerpos manipulados electrnicamente capaces en su materialidad aparente de proclamar una carne performativa destinada a la satisfaccin embriagadora y la emancipacin ldica del espectador experimentador/consumidor de imgenes. 17 Castle, Terry; Masquerade and Civilization: The Carnavalesque in EighteenthCentury English Culture and Fiction. Oxford University Press. Stanford, 1995. (pgs. 103, 102 y 107) 297 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO TEMA 4.2. CHRIS CUNNINGHAM: las monstruosidades de la era digital. De vampiros y fantasmas a cyborgs, mutantes y criaturas clnicas en las nuevas formas de comunicacin visual. Somos el devenir: nos podemos transformar monstruosamente en una noche. Pero la pesadilla nos trae algo comn: nada estable hay en nosotros, ni en el cuerpo ni en el yo.

Jos Jimnez 1 . Amamos y necesitamos el concepto de monstruosidad porque es la rearmacin del orden que anhelamos como seres humanos. Stephen King 2 . Cualquier tecnologa lo sucientemente avanzada es indistinguible de la magia. Arthur C. Clarke. Escritor cientco y novelista de ciencia ccin. 3 Mucha gente piensa que mis trabajos son terrorcos. Personalmente, yo los encuentro hilarantes. Terrorcos para m son, por ejemplo, los vdeos de las Spice Girls. Chris Cunningham 4 . En el prlogo para su libro Orden y caos, Jos Miguel G. Corts, escribe sobre cmo un modelo de representacin del mundo, tanto social, poltico o cultural que elabora sistemas de referencia que la sociedad debe acatar a su vez, debe establecer leyes que justiquen esas normas y que lo deendan de aquellos que las infrinjan. Este sistema establece, para estos individuos que ponen en duda este sistema y que rechazan su proceso de homogeneizacin, una condicin devaluada que los margina del

resto de integrantes y que los convierte en monstruos: Estos seres encarnarn lo abyecto en la sociedad, sobre ellos los poderes pblicos se encargarn de crear una imagen altamente negativa que la colectividad interiorizar hasta el punto de llegar a parecer normal y necesaria su exclusin. Los modelos monstruosos existen para pacicar las conciencias, para ejemplicar y concretar las tentaciones del mal y para convertirse en blancos de la violencia ms implacable que somos capaces de ejercer 5 . Ante esto, el monstruo se ve sometido a un proceso de control social y de conformidad que en otros tiempos vena dado por la acusacin de brujera y que en la actualidad se en1 Jimnez, Jos; Cuerpo y tiempo. La imagen de la metamorfosis. Ed. Destino. Barcelona 1993. (pgs. 244-245) 2 King, Stephen; Danse Macabre. Berkeley Books. New York 1997. (pg. 22) 3 Clarke, Arthur C.; cit. en: Dery, Mark; ibdem. (pg. 58) 4 Chris Cunningham en: de Vicente, Jos Lus; Catlogo Art Futura 2000. Artculo disponible on line en: www.artfutura.org/02/arte_chris.html 5 G. Corts, Jos Miguel; Orden y caos. Un estudio cultural sobre lo monstruoso en el arte. Anagrama. Barcelona, 1997. (pg. 13) 298

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. frenta a las leyes de la normalidad (como aspectos fsicos, normas sociales o psicolgicas) inspirndose en [] dicotomas como vida/muerte, instinto/razn, orden/desorden, antropomorsmo/bestialidad, naturaleza/ciencia o humano/mecnico. 6

Si lo monstruoso en el arte se ha tratado como una invasin a las leyes y normas que cohesionan los esquemas e ideas dominantes, las criaturas monstruosas son las manifestaciones de todo aquello que est reprimido por estos esquemas. Toda esa iconografa, considerada negativa, y que ha venido amenazando la estabilidad social, se ha visto, de algn modo, integrada en el propio sistema amenazado en un sibilino pacto de ste con el elemento peligroso o contaminante que consistira en la aceptacin de lo diverso como parte de la condicin humana sin que por ello se deba destruir el orden que perpetua dicha organizacin social as como su relacin con la naturaleza. La asimilacin de la diferencia ha provocado una cierta homogeneizacin de lo mltiple, pero tambin presenta una revolucin general dentro del sistema proclamando precisamente al monstruo como el anticuerpo que evita por necesidad el declive del propio sistema y que aparece para impedir su desgaste mediante valientes manifestaciones de dinamismo y

creacin alejadas de aquel acto predecible y cobarde. Siendo una de esas manifestaciones las diversas e inditas representaciones del cuerpo en el intento por aproximarse a las nuevas condiciones del ser humano en su continuo conicto con su entorno, pero a la vez, tambin como parte de l, como si de un microcosmos que existe en el interior de un macrocosmos se tratara. Autores como Michaux, Bataille, Saura, Bacon, Arisman, Lynch, Cronenberg, Kafka o Ballard que han violado los lmites con sus inquietantes escritos e imgenes del cuerpo y del entorno ideolgico y social desde sus campos de accin, han dado paso a otros transgresores en una poca que ha evolucionado desde Nosferatu o Frankenstein y que necesita seguir creando cciones verosmiles (como si fueran actos de magia ritual) para un espectador educado ya desde la desinhibicin por lo monstruoso. De todos esos nuevos autores, muchos de ellos brujos digitales, de entre los que se destaca el trabajo y la tcnica del ingls Chris Cunningham as como su visin de un monstruo resurgido precisamente del pozo del que una vez fue encerrado y que ahora ha renacido con una nueva carne transgnica, elctrica, clonada o morfeada y destinado a verse en todos y cada uno de los rincones del planeta a travs de la publicidad y los mass media. Chris Cunningham (Reino Unido, 1970-) es considerado como uno de los realizadores

ms importantes y vanguardistas de los ltimos aos en el terreno de la produccin audiovisual (aunque comenz como escultor y realizador de maquetas), siendo reconocido entre 6 Ibdem. (pg.18) 299 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO otras muchas cosas por haber transformado a la cantante pop ms famosa del mundo en una bandada de cuervos negros 7 . ste y otros actos de magia conseguidos a travs de la alta tecnologa representacional (la hig-tech) se deben a un talento creativo sometido a un selectivo proceso interdisciplinar, tal y como mandan los cnones actuales del complejo mundo de la industria audiovisual. En esta ocasin, lo que se considerara como obra de arte ya no formara parte del solitario mundo creativo del que formaba parte el espritu creativo que (nos) precedi 8 . Esto supone la industrializacin de la obra, sometindola a un proceso complejo y sosticado donde cada uno de los miembros del proyecto aporta un conocimiento altamente

especializado (aunque parcial) al servicio de una visin que parte del propio director. Algo que Cunningham ha entendido perfectamente como estrategia operativa a seguir. Pero en medio de esta evolucin tecno-expresiva y sobre el cambio de mentalidad y de actitud frente al acto creativo, tambin es necesario contar con el espectador; un usuario inmerso en un mundo saturado por imgenes y estmulos sensoriales que capturan su atencin en el intervalo de unos pocos segundos, que, adems ha logrado superar su ignorancia al conocer los trucos con los que opera el mago-artista; lo que requiere un afn de superacin y renovacin tcnica por parte del artista sobre sus planteamientos y lenguajes que va parejo a la evolucin del rendimiento y alcance de la capacidad tecnolgica en la actualidad 9 . Es por esto que, a travs de la magia del simulacro, los videocreadores como el propio Cunningham, Jonze, Romanek o Glazer renuevan con su talento el imaginario de las fantasas colectivas que vuelve a activarse para generar otros nuevos monstruos de apariencia cada vez ms real (posible) a pesar de ser criaturas que tan solo pueden existir en una realidad de pesadilla. Como puede ser la realidad cotidiana. Las obras de Chris Cunningham estn impregnadas por una serie de obsesiones temticas y plsticas constantes y que giran alrededor de la imagen del cuerpo, tomndola como

su punto de tensin mximo, como l mismo asegura: Me encanta la anatoma. Me encanta la forma humana y siempre me ha encantado. Esto es lo que me ha hecho pintar y moldear, eso es lo que hizo que me interesase por las prtesis y es por lo que hago lmes sobre cuerpos 10 . Atmsferas glidas, paisajes urbanos opresivos, estructuras industriales que esconden seres extraos y monstruosos; todo est al servicio de historias y situaciones que combinan la iconografa y el estilo de la ciencia-ccin y del cine fantstico, pero tam7 Frozen. Video para la cantante Madonna (en Ray of Light). Editado por Warner Music. 1998. 8 Alcal, Jos Ramn en: VV.AA.; Monstruos, fantasmas y aliengenas. Poticas de la representacin en la cibersociedad. Fundacin Telefnica. Madrid. 2004. (pg. 26) 9 Ibdem. 10 The Work of Director. Chris Cunningham. A collection of music videos, short lms, video installations and commercials. Editado por Palm Pictures. 2003. Extraido del libro informativo adjunto. 300 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

bin quedan subvertidas a travs de un extrao sentido del humor y del distanciamiento y del sentido de abandono de los objetos y personajes retratados, bajo un carcter posmoderno muy marcado. Referencias a escritores como Ballard, a cineastas como Cronenberg y Lynch o lmes como Alien y Blade Runner son fcilmente apreciables no slo en su trabajo, sino tambin en el de tantos otros; pero adems, son las reacciones y experiencias personales que experimenta el propio autor, como las sensaciones que le produce al escuchar una cierta msica (la electrnica principalmente), las que marcaran radicalmente la personalidad genuina de sus obras con respecto a otras: El origen de mis ideas est en mis reacciones ante el sonido. Encuentro que el sonido es lo que dispara mi imaginacin. Me pas toda la infancia tumbado junto a los altavoces con los ojos cerrados escuchando msica mientras imaginaba cosas, as que tengo una biblioteca mental de conexiones entre imgenes y sonidos 11 . As que no es de extraar que el ritmo de cada accin y los movimientos que los personajes de sus videos realizan transcurran en combinacin con los ritmos que suenan, lo que producen efectos que hacen tanto a la imagen y la msica los comunicadores principales

destinados a hechizar al espectador a travs del particular y extremo jue go perceptivo al que Cunningham le somete. La produccin de este videoartista gira entorno a la esttica del videoclip y del spot publicitario cuyas reglas estilsticas se han ido subvirtiendo cada vez ms. Pero siempre se centra en la experimentacin constante a travs de la imagen. Da igual que se trate de un anuncio para una marca automovilstica donde el cuerpo es la metfora de la mquina 12 o de una videoconsola en que una joven de crneo desproporcionado pronuncia un memorable monlogo sobre la autoarmacin personal 13 ; un clip musical o una produccin de autor destinada a verse en una exposicin en Londres, New York o Venecia. Todo lo que este creador realiza signica un experimento revolucionario en el panorama de la vanguardia ya no exclusivamente artstica aunque sta asuma estas creaciones como tal. Es por este motivo que cada una de las producciones de Chris Cunningham merecera un estudio pormenorizado por todo lo que contienen. A continuacin se procede con el anlisis de algunas de ellas para apreciar de qu manera este autor las metforas de lo aberrante y lo mgico mostradas a travs de un cuerpo hasta ahora desconocido.

11 Ver Chris Cunningham en: de Vicente, Jos Lus; ibdem. 12 Ver: Primera Engine, para Nissan Europa. TBWA/Campaign Company. 1999. 13 Ver: Mental Wealth, para Sony PlayStation. TBWA/Quiet, para Telecom Italia. Leagas Delaney. 2000. 301 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO De entre sus videoclips se pueden destacar el realizado para el grupo musical Portishead titulado Only You 14 (1997. Go! Beat) cuya meloda produjo el que Cunningham volviera a recordar un sueo recurrente de su infancia para realizar el vdeo. (g.1) La accin tiene lugar entre las sombras de un oscuro callejn, donde fantasmagricos cuerpos (la propia cantante y un nio) aparecen tenuemente iluminados y levitando como si estuviesen sumergidos en un tanque de agua. Sus movimientos, lentos y pausados quedaban acompasados por las melodas lgubres y serenas del tema: La idea detrs de este vdeo no era la de lmar gente sumergida y componerla sobre terreno seco. Esa no era la idea, eso es slo una tcnica para darle una apariencia ms surrealista. La intencin era crear una slow motion, un sueo nocturno que tuviera su propia lgica perversa y capturara el sentimiento de presagio que hay en la cancin 15

. Con otro de sus vdeos Afrika Shox (1998. Sony Music), esta vez para el grupo Lefteld junto a Afrika Bambaata; Cunningham vuelve a transportar al espectador a su atmsfera urbana, orgnica y fra. La gran urbe de Nueva York se convierte en el testigo mudo e impasible de la desesperacin humana. (g.2) Por esa casi innita ciudad vaga un hombre negro, demacrado y con los ojos velados que ante la indiferencia de la gente con la que se cruza, se va haciendo aicos como si se tratara de porcelana hasta que nalmente se destruye cuando es embestido por un taxi: Bien, la idea estaba basada en una imagen que tena en mi cabeza durante aos, en la cual haba un tipo que vesta como del Vietnam o algo as. No estoy seguro, pero tena esa imagen crepuscular de Nueva York en mi cabeza y ese zombi tambalendose por la calle. Ha debido hacer algo con vud. Como si hubiese hecho algo malo y sufriera alguna clase de maldicin o tal vez, tan solo se haya emborrachado con algn tipo de bebida y crea que est maldito 16 14 Nominado como mejor video de 1997 por la MVPA en Estados Unidos. 15 The Work of Director. Ibdem. 16 Ibdem. Fig. 1. C. Cunningham. Only You. 1997.

302 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. En resumidas cuentas, todos los vdeos de Cunningham tienen algo que inquieta, sorprende y entretiene por igual. Cuerpos que se rompen, extraas mquinas cambiantes 17 , albinos seres sin rostro 18 , orquestas cuyos componentes tienen cabezas de perro, gato o cerdo 19 , grotescos (y desternillantes) experimentos con humanos y animales 20 ; se convierten en integrantes de un nuevo bestiario concebido por la magia de la electrnica y por las diversas prcticas de manipulacin del cuerpo mediante la ingeniera gentica o las experiencias en cuanto a transplantes de rganos, clonacin o mutacin. Pero uno de sus clips ms impactantes y tal vez el que mayor reconocimiento le ha dado ha sido el realizado para la cantante islandesa Bjrk en su tema All is Full of Love (1999. One Little Indian Records) en donde la intrprete es convertida en un ertico ser biomecnico, introducido en una surrealista atmsfera medico-industrial antisptica bastante cercana al lm THX1138 (George Lucas.1971).

Todo ello ha sido creado a partir de imgenes construidas electrnicamente en 3D y retocadas todas ellas digitalmente y montadas en planos con diferentes profundidades y transparencias (g.3): De adolescente he estado obsesionado con los robots industriales y la msica electrnica. Siempre pens que sera bonito mezclar esa esttica del fetichismo robtico con algo totalmente diverso. All is Full of Love es algo ms que romance y sexualidad, creo que puede ser interesante introducir estas ideas en una especie de fra tecnologa y ver si podemos hacerla funcionar 21 . Durante el desarrollo del vdeo (de 4min. 9seg. 35mm), se asiste al nacimiento de la Fig. 2. C. Cunningham. Afrika Shox. 1998. 17 Clip Second Bad Vibel. Para Autechre. Warp Records. 1995. 18 Clip Back With The Killer Again. Para The Auteurs. Virgin Records. 1995. 19 Clip Light Aircraft On Fire. Para The Auteurs. Virgin Records. 1996. 20 Clip Come On My Selector. Para Squarepusher. Warp/Interescope Records. 1998. 21 Chris Cunningham en: Probst, Christopher; Amorous Androids. Artculo aparecido en American Cinematographer 2000. Disponible on line en: www.director-le.com/cunningham/pr09.html

303 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO versin robtica de Bjrk, activada por los impulsos elctricos de las delicadas mquinas estimulantes que hay en el laboratorio cuando otro androide idntico al primero aparece y comienzan el acto amoroso. Bjrk aporta sus emociones y sentimientos a la imagen distante del robot con sus rasgos y su voz, dulcicando, adems, la trrida escena lsbica entre las dos mujeres sintticas. Fig. 3. C. Cunningham. All is Full of Love. 1999. 304 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Dos de los trabajos ms experimentales de Chris Cunningham son las vdeoinstalaciones Monkey Drummer y Flex (exhibidas en la 49 Bienal de Venecia de 2001 junto al videoclip de Bjrk antes mencionado) Monkey Drummer es un divertido corto en el que un mecanoide dotado de varios brazos y piernas de carne (viva) y una cabeza de simio giratoria que toca una batera. Cada vez que un miembro es accionado, toca una de las baquetas. Incluso tiene un dispositivo que acciona a la que sustituye a los genitales. (g.4) El otro cortometraje, Flex (2000) es mucho ms minimalista y orgnico. En l, dos cuerpos (uno masculino y otro femenino) inmersos en la nada, se entregan a una lucha

carnal desenfrenada, donde el sexo y la violencia se confunden. (g.5) Los borbotones de sangre salen disparados por el impacto de un puetazo. Los cuerpos tensos y magullados se revuelven de tal manera que casi se funden en uno. Finalmente, en un momento de reposo, un rayo de luz les alcanza y los arroja al abismo. Tal y como comenta el propio director: Quise hacer un lm anatmico abstracto. Luchar, follar, cantidad de sangre, msculos, respiracin pesada, y Dios! Todo esto en este negro vaco. 22 Si los trabajos de Chris Cunningham no dejan indiferente a casi nadie, por lo impactantes de sus imgenes y por los diversos seres extraos que deambulan por ellas, los proyectos relacionados con el genio de la msica electrnica Richard David James, ms conocido como Aphex Twin (Irlanda 1971-) son, sin duda, los ms salvajes y controvertidos. Aphex Twin podra ser considerado, al igual que Cunningham, un peligro para el orden por las violentas y escatolgicas letras de sus canciones; por eso es comprensible que hayan colaborado en ms de una ocasin dando rienda suelta a su desbordada imaginacin y su peculiar sentido del humor, recordando en ocasiones al paroxismo de los dibujos animados de Tex Avery en su tratamiento hipercardaco y contundente de las ansiedades y frustracio22 The Work of Director; ibdem. Fig. 4. C. Cunningham. Monkey Drummer. 2001.

305 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO nes humanas plasmadas en imgenes tan punzantes como ojos salindose de las rbitas o lenguas libidinosas desenrollndose ante una showgirl. Para el vdeo del tema Come to Daddy 23 (1997. Warp Records) Cunningham lleva la accin a un sucio y deprimente suburbio londinense por donde camina una anciana acompaada por un desmesurado y agresivo perro, el cual contrarresta la fragilidad de la vieja mujer. Cuando llegan a un montn de desperdicios, de entre los que destaca un televisor, la anciana se siente observada. En ese momento, el televisor se enciende y aparece un rostro deformado que comienza a vociferar la letra del tema. (g.6) A continuacin, aparecen de las sombras de los callejones decenas de nios con facciones de adulto. Pero lo que es ms desconcertante es que todos los rostros son el mismo (el de Aphex Twin) como si se trataran de pequeos clones. Nios y nias con la misma sonrisa burlona que se dedican a aterrorizar a quienes se cruzan en su camino. Mientras tanto, como si se tratara de una escena propia de Cronenberg, del interior de la pantalla, que ha pasado a ser una especie de piel y ante la asustada anciana, sale un extrao ser similar a un vampiro que, como la mitolgica banshee, comienza a rugir violentamente. Poco a poco, el enjuto ente va asimilando tambin el mismo rostro de los monstruosos

duendes que terminan por congregarse a su alrededor. Han acudido a la llamada de su padre. En esta ocasin, Cunningham incide sobre la representacin monstruosa de la infancia, convirtiendo a un grupo de nios en una plaga. Pero no es la nica vez, tal y como se puede apreciar al ver a la glida nia oriental que somete al adulto a un experimento de intercambio de mentes con un perro como si se tratara de un juego en su otro clip antes mencionado: Come On My Selector. Fig. 5. C. Cunningham. Flex. 2000. 23 Este videoclip ha ganado diversos premios como el de mejor video, mejor cinematografa y mejor edicin por Music Week en 1997; y el gran premio del jurado MCM en 1998. 306 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Para evidenciar la monstruosidad fsica de estos pequeos seres, Cunningham recurri a enanos a los que vistieron con ropas infantiles adems de enmascararlos con caretas de goma para transgurarlos en esas versiones grotescas de Aphex Twin. Creo que slo haban dos nios y el resto eran enanos adultos. Si te jas atentamente, puedes ver que tienen los brazos velludos. Eso es una de mis cosas favoritas sobre el vdeo. Nios pequeos con brazos peludos 24 .

Su otra colaboracin conjunta fue para otro vdeo, el de Windowlicker (1998. Warp Records) una posible secuela, ms comercial, del Come to Daddy y calicado por algunos como racista y pornogrco 25 (g.7): Tena bastantes opciones, poda haber puesto su cabeza en el cuerpo de una mujer y cambiar su sexo, poner su cabeza en el cuerpo de un animal o ponerlo en el de una persona anciana. La pieza sonaba sexual y femenina. Lo llev por el ngulo de lo sexual. Realmente buscaba que se pareciera a un cartoon. No quera que el dilogo fuera demasiado realista 26 . Fig. 6. C. Cunningham. Come to Daddy. 1997. 24 The Work of Director; ibdem. 25 OReilly, John; Face the Music. Artculo aparecido en The Guardian, 1999. Disponible on line en: www.guardian.co.uk/friday_review/story/0,,313437,00.thml 26 The Work of Director; ibdem. 307 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO La accin comienza con dos amigos conduciendo un coche por la ciudad de Los ngeles

que no hacen ms que hablar improperios. Ms adelante se encuentran con dos chicas a las que se intentan ligar cuando su coche es embestido por una limusina que casi parece un tren por lo exagerada de su longitud. De su interior sale Aphex Twin bailando al estilo de Michael Jackson y seduciendo a las mujeres que, a medida que se iban erotizando, asuman sus facciones. A continuacin le sucede un baile orgistico en que todas las modelos, transmutadas como el excntrico msico eran baadas por chorros de champn, como si se tratara de una eyaculacin. Pero de entre todos esos monstruos andrgenos surge uno todava ms grotesco con un rostro caricaturizado y de sonrisa burlona y repulsiva que pronto se convierte en la reina del baile. Si en Come to Daddy lo aberrante se cebaba en inocencia infantil, aqu es el mito de la belleza impuesto desde los mass media el que ha sucumbido. Un modelo perfecto y clnico proporcionado por los cnones de belleza de los concursos, el cine, la publicidad o del gnero ertico y pornogrco que muestran el cuerpo humano, principalmente el de la mujer como objeto de deseo obvio, como agente de seduccin destinado a ser consuFig. 7. C. Cunningham. WindowLicker. 1998. 308 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

mido por un pblico masculino o femenino, heterosexual u homosexual, cuya pulsin escpica se identica con la sexual 27 . La imagen de estos grotescos transexuales, destruye esa visin ldica para pasar a ser la metfora ertico-repulsiva de una metamorfosis visualmente repelente pero estticamente impactante e imprescindible para la apreciacin de la humanizacin de lo monstruoso. Su ltima colaboracin hasta el momento ha sido el cortometraje experimental titulado Rubber Johnny (2005. Warp Films) 28 En esta pesadillesca y alucinatoria pelcula Cunningham presenta a Johnny (de nuevo Aphex Twin), un hiperactivo adolescente mutante al que mantienen encerrado en una celda oscura. (g.8) En su aislamiento est acompaado por un turbador perro chihuahua de ojos brillantes, as que el mutante, para pasar el rato, comenzar a hacer uso de su febril imaginacin para divertirse. El propio cuerpo se ha convertido en algo monstruoso. Utilizado como objeto de mutacin que combina el horror y la parodia. Un cuerpo anmalo, enfermizo, incapaz de moverse por s solo. El exagerado crneo pesa demasiado para que el mutante pueda le-

vantarse de la silla de ruedas. Su respiracin es entrecortada y jadeante y emite una serie de escalofriantes sonidos guturales que todava lo hacen ms nauseabundo de percibir. En su emancipacin mental, comienza a moverse frenticamente convirtiendo la silla de ruedas en un blido que vuela por la sala y su cuerpo en algo amorfo y cambiante al sonido de una msica electrnica psicodlica. Finalmente, trozos de carne de entre los que se distinguen ojos y bocas, se estampan explotando ante la cmara. Cuando la puerta se abre, Johnny se muestra como siempre, jadeante, frgil y decrpito. Chris Cunningham crea unos seres que son tan fantsticos como posibles. Son criaturas dotadas de una nueva carne que no provienen de una dimensin alternativa; han podido ser dadas a luz o haber sido fruto de un experimento, de una enfermedad o de una malformacin. Sus metamorfosis dejan de ser inexplicables y relacionadas con las tinieblas y quedan ligadas con las nuevas polticas de intervencin corporal llevadas al extremo. Sujetos nacidos de la abyeccin, entendida como el otro lado de los cdigos religiosos, morales, ideolgicos, sobre los cuales reposa el sueo de los individuos y la tranquilidad de las sociedades 29 . Las monstruosidades de Cunningham tienen la particularidad de invadir con su presencia

contra natura aquello que est regulado por el orden hegemnico natural y social, pudiendo 27 Cuellar Alejandro, Carlos A; Nuevo sexo y nueva carne. En: La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo. Ed. Valdemar Intempestivas 2002. (pg. 178). 28 Rubber Johnny by Chris Cunningham. Warp Films. 2005. London. Este DVD va acompaado por un libro de 42 pginas con dibujos del propio director (semblantes a los del tambin ilustrador britnico Simon Bisley) que muestran sus fetiches recurrentes: cuerpos deformes, enanos aniados, perros y tecnologa mdica surrealista; fotografas conceptuales sobre seres cuyas cabezas estn construidos por anos y genitales unidos al resto del cuerpo gracias al bistur infogrco y fotogramas del lm. Esta edicin est indita en Espaa. 29 Kristeva, Julia; Les pouvoirs de lhorreur. Un essai sur labjection. Hazan, Pars. 1985. (pgs 246-247). 309 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Fig. 8. C. Cunningham. Rubber Johnny. 2005. acechar en cualquier callejn del mismo modo que estar esperando en la habitacin de al lado para una entrevista de trabajo; vaticinando, con su proliferacin, el peligro del cambio. Se trata del monstruo cotidiano que reivindica la diversidad cotidiana. 310 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 3.3. EL OTRO ARTE: LA ILUSTRACIN COMO REVULSIVO. Nuevas visiones del cuerpo a travs de las imgenes de Marshall

Arisman, Dave McKean, Ashley Wood y David Ho. Si no puedes agradar a muchos con tus hazaas y tu arte, agrada a unos pocos. Agradar a muchos es malo. Johann Schiller 1 . En la actualidad, la ilustracin ha dejado de ser un gnero secundario, limitado a ciertos mbitos considerados como ms populares o relegados nicamente a lo que se tiende a denominar como cultura de masas, diferencindola as de la alta cultura o cultura de lite, la que se disfruta en museos y bienales, donde los cronistas dan rienda suelta a toda su habilidad haciendo gala de un leguaje elaborado y en ocasiones inteligible, destinado exclusivamente a personas cultas (o que se consideran por tales). Hoy en da, la ilustracin ha dado un salto cualitativo que la ha llevado a ser considerada como un referente artstico a tener en cuenta; aunque el trmino ilustracin todava contenga implcitas ciertas connotaciones negativas 2 . Muy a menudo se habla de artistas todo terreno que saben desenvolverse en cualquier problemtica de comunicacin grca y es en la cultura de las imgenes y del espectculo, donde su labor se ha visto expandida a otros campos y su lenguaje plstico enriquecido por

las posibilidades casi ilimitadas que ofrecen a este arte o especialidad, abierto cada vez ms a las nuevas tecnologas y al consumo meditico. Pero pese a esta armacin, los ilustradores se siguen manteniendo como profesionales, algunos casi en el anonimato, que viven de su trabajo, aceptan encargos y recurren a las editoriales para que editen sus obras.

El caso es que ya no se puede considerar nicamente como ilustracin los dibujos que aparecen en los libros de medicina o de botnica; o los render que describen los modelos de diversos vehculos o herramientas. La ilustracin es expresin, experimentacin e in1 Johann Schiller (1759-1805) Poeta, dramaturgo, historiador y primer lsofo del arte alemn. Cita textual aparecida en el volumen uno de Popbot de Ashley Wood. Publicado por Norma editorial en 2006. 2 A este respecto cabe hacer referencia al artculo escrito por Daniel Prez titulado Eso no es arte, es ilustracin que alude a ciertos comentarios sobre las pinturas de Norman Rockwell, las cuales fueron muy consideradas por los norteamericanos durante los aos 30 y 60 y que posteriormente fueron despreciadas por lo que se conoce como el establishment en el arte que las deni diciendo: eso no es arte, es ilustracin. Este artculo recoge la discrepancia que en 1996 se produjo cuando Robert Rosemblum, responsable de arte del siglo XX en el Guggenheim de Nueva York defendi a ultranza la obra de Rockwell. En funcin del menosprecio que ciertos crculos hacen de determinadas obras que no se adaptan al parmetro de obra de arte , para ello se recurre a un extracto de Philippe de Montebello, director del Museo de Arte Metropolitano

de Nueva York a propsito de la muestra Sensations. o tanta gente se siente atemorizada por el establishment en el arte o asustada ante la posibilidad de ser tachada de ignorante, que no se atreve a expresar su desagrado ante trabajos que considera repulsivos o antiestticos, o ambas cosas. El artculo deende el trmino ilustracin exponiendo lo siguiente: Resulta interesante destacar la paradoja de que, justamente cuando los centros de formacin y difusin del arte se dedican a enrostrar al ocio pictrico el delito de lesa ilustracin y a vacunar contra l a estudiantes y pblico, muchos de los grandes artistas de nuestra poca provienen del campo de la ilustracin grca, [] donde los fundamentalismos y prohibiciones de los eruditos carecen de inuencia. Recordemos, junto a Norman Rockwell, las poderosas imgenes de Brad Holland y Marshall Arisman.. Artculo disponible online en: http://www.artealdia.com/Periodico/nota.php?n=217 311 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO novacin, algo que las pginas de un libro ya no son capaces de contener y que cada vez tienen ms que ver con el diseo grco, la publicidad, el cine o la animacin. El ilustrador ha tomado un camino lleno de riesgos que le ha llevado a desarrollar un trabajo cada vez ms experimental, innovador y atractivo visualmente. El estilo constituye una de las qumicas ms importantes dentro de este campo, algo necesario para unos e irrelevante para otros, pero sin duda, inevitable, nalmente. Cada autor desarrolla un estilo (o estilismo) inuido por otros que, no por necesidad deben estar relacionados con la

ilustracin, pero tambin es capaz de trabajar con otros estilos (de ah la consideracin antes hecha de artistas todo terreno). Se toman una serie de referencias no para copiarlas o reproducirlas, lo que supondra un esfuerzo intil por parte de ese ilustrador. Pinturas, esculturas, fotografas todo ello es material que el ilustrador toma como referencia para someterlo a sus exigencias y darle una nueva dimensin, alejada de la consideracin absoluta de obra de arte elevada y culta solo apta para eruditos. Gracias a esta labor de asimilacin y de experimentacin se ha producido una democratizacin plstica muy interesante, puesto que muestra a un pblico ms amplio, ciertas soluciones grcas y recursos plsticos que se salen de sus constantes y convierten a la ilustracin en algo vivo, que tal vez sea arte o tal vez no. Theodor Adorno escribe que: El arte extrae su concepto de las cambiantes constelaciones histricas. Su concepto no puede denirse. [] La denicin del arte siempre estar predeterminada por aquello que alguna vez fue en el pasado, pero slo adquiere legitimidad por aquello que ha llegado a ser y ms an por aquello que quiere ser () El arte, al irse transformando, empuja su propia denicin hacia contenidos que no tena () Slo puede interpretarse el arte por su desarrollo, no por sus invariantes 3 .

Autores como Brad Holland, Joe Sorren, Marshall Arisman, Kent Williams, Bill Sienkiewicz, Dave MacKean o Ashley Wood, entre otros muchos, han expandido su produccin de tal manera que sus obras pueden verse tanto en el Smithsonian como en una portada de la revista Time o acompaando artculos editados por Playboy. Su arte decora numerosas publicaciones, portadas de CDs, pginas web, incluidas las suyas propias, o se encuentra implcito en el diseo de producciones cinematogrcas o de animacin; siendo de esta manera, apreciado por todo aquel que, simplemente vaya al quiosco a comprar una revista o se asome a sus websites, autnticas salas de exposiciones virtuales. En este anexo se centrar la atencin en cuatro ilustradores de reconocimiento inter3 Adorno, Theodor W.; Teora Esttica. Ediciones Taurus. Madrid 1986. (pgs. 11-12). 312 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. nacional cuya obra ha signicado un punto de inexin en la ilustracin por su lenguaje grco y por la aplicacin y uso de tcnicas innovadoras como son Marshall Arisman, Dave McKean, Ashley Wood y David Ho. Cuatro profesionales de las artes grcas muy especiales, que han ayudado a convertir la ilustracin en un arte y que comparten su jacin por lo gurativo, de igual modo que

lo hicieron Francis Bacon, George Grosz, Hannah Hoch o Egon Scheele, artistas que reexionaron sobre la fragilidad del ser humano, sobre lo que es y podra ser a travs de una bsqueda continua de la perfeccin cuando sta no siempre reside en lo bello. Marshall Arisman (1938-) es director en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York. Arisman es, adems de artista, un docente que se preocupa por la formacin y el desarrollo que debe tener un ilustrador, tal y como lo muestra en los libros que edita, como The Education of an Illustrator 4 . Su obra es muy conocida en Estados Unidos y se pueden encontrar en el Brooklyn Museum, el National Museum of American Art o el Smithsonian. Pero tambin lo son en portadas y pginas interiores de revistas como Time, Penthouse Magazine o Rolling Stone; o tambin en la cubierta de una edicin europea del libro American Psicho de Brett Easton Ellis. Sus pinturas y dibujos recuerdan estilsticamente a Francis Bacon o a Goya, pero no se debe quedar nicamente con esto, que puede resultar hasta anecdtico e irrelevante. Las imgenes de Arisman son tan impactantes, vivas y agresivas como la realidad cotidiana sobre la cual las confecciona. Como Bacon, trata de transmitir sensaciones a travs de su particular visin del cuerpo, utilizado como su modo de trasgresin; y como Goya, plasma la versin ms exasperante

y crtica de su sociedad. Sus dibujos en blanco y negro son documentos visuales, crueles y sofocantes de una sociedad entregada a la violencia. Las armas y las explosiones televisadas remiten a cualquiera de los relatos de J. G. Ballard, William Burroughs. Son escenas angustiosas en que los humanos que aparecen son grotescos, casi recuerdan a zombies, rapados y putrefactos, engullidos por la cultura de los mass media, las armas, las drogas y los desperdicios industriales. Encerrados en habitculos sucios o en jaulas compartidas con perros rabiosos, llenas de jeringuillas, cuchillos y pistolas, estos seres, violentos y sdicos, reejan un concepto oscuro de la sociedad contempornea que se ha deshumanizado y que irtea con el gore, las drogas, la guerra nuclear o la pornografa como espectculo en la pantalla de una televisin. 4 Arisman, Marshall & Steven Heller; The Education of an Illustrator. Alwath Press. 313 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Sus pinturas son cidas a la par que orgnicas, salvajes y duras. En ellas aparecen perros de fauces metlicas, hombres-bestia o los retratos de serial-killers de ojos torvos y bocas dentadas, ataviados

con elegantes trajes a medida; como lo sera Patrick Bateman, el visceral psychokiller creado por Easton Ellis para su novela American Psycho: un monstruo moderno con ropa de marca, que usa caras lociones de afeitado y coches ltimo modelo como elementos totmicos de su vida cotidiana como yuppie de los atroces aos ochenta. Un monstruo que combina su labor diaria en las altas esferas de Wall Street con el asesinato ms bestial. (g. 2) Fig. 1. Marshall Arisman. De la serie Frozen Images. Fig. 2. Marshall Arisman. Ilustraciones para cubiertas y artculos de prensa. 314 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Al igual que Wilde o Easton Ellis, Marshall Arisman extrae la naturaleza monstruosa del ser humano y su vicio para mostrarlos en su obra para que el espectador sea consciente de lo que le rodea y de lo que es. Tomando las palabras escritas de De la Serna sobre Wilde: Mirmosla, pero sin acercarnos, porque hay momentos [] en que tenemos que ponernos la careta, no de la moralidad o de la hipocresa, sino la careta qumica que protege contra los gases deletreos, pero con la que se debe avanzar y seguir mirando para no perder un nuevo momento de experiencia y de victoria por causa de ningn miedo excesivo 5 .

Pero Arisman tambin es capaz de dar al ser humano un carcter mstico, nico, alejado de la corrupcin que existe en su civilizacin, que es la que lo aparta de su pureza; y de esta manera, lo acerca a una realidad mgica y espiritual ms prxima a la de los chamanes y de la que puede proceder. Las penumbras desaparecen para dejar paso a las luces y los colores brillantes. Las guras humanas se convierten en poderosas egies que a su vez se transmutan en animales sagrados como gatos o ciervos, que para Arisman son contenedores de una poderosa magia. Series como Sacred Cats o Buffaloes (g.3) toman al hombre como un ser primordial y pinturas como Chakra, Dawn o Figure Rising (todas datadas en 1995) lo convierten en estallidos de luz. (g.4) En otras series de animales msticos como los Sacred Monkeys, pueden verse como simpticos monos con aureola que reproducen roles y acciones cotidianas propias de los humanos Fig. 3b. M. Arisman. Serie Sacred Cats.Fig. 3. M. Arisman. Serie Buffaloes. Fig. 4b. M. Arisman. Dawn. 1995. Fig. 4. M. Arisman. Figure Rising. 1995. 5 De la Serna, Ramn. Exhumacin. Extracto de su ensayo sobre Oscar Wilde introducido en: El retrato de Dorian Gray. Ediciones Orbis 1994. Coleccin Clsicos de la Literatura Universal. (pg. 18) 315 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO

como el tocar msica jazz, bailar clak, probarse vestidos, meditar como un monje budista o jugar a cowboys. (g.5) Su website ocial es www.marshallarisman.com Otro de los nombres que trastocaron el medio con su esttica y su interpretacin de los recursos del medio es el de Dave McKean (Maidenhead, Inglaterra. 1963- ) McKean realiz estudios de ilustracin y diseo en el Berkshire Collage of Art and Design entre 1982 y 1986, donde comenz a trabajar confeccionando portadas para algunos libros durante su ltimo ao en la escuela, en el que adems, tras asistir a una lectura del propio Marshall Arisman, se decidi por dedicarse a la ilustracin en lugar de su otra pasin, la msica. Su carrera ha estado marcada por la bsqueda continua, lo que le ha servido para poder integrarla en campos tan diversos como son el cmic, el diseo grco, la publicidad o el cine. Dave McKean es reconocido, sobre todo, en el mundo de los cmics por obras que en la actualidad estn consideradas como de culto. Junto con otros ilustradores de la talla de Kent Williams (g.6) o de Bill Sienkiewicz, McKean revolucion el lenguaje de los cmics convirtindolos en algo ms que tebeos para nios con unas ilustraciones arriesgadas que pronto despeFig. 5. M. Arisman. Serie Sacred Monkeys. Fig. 6. Kent Williams. Two shin bones in a Landscape. 2002. Fig. 6b. Kent Williams. Emilie. 2006.

316 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. garan del campo de la narracin gurativa o de ser publicadas en magazines o en las cubiertas de Cds para llegar a introducirse nuevamente en el circuito de las galeras de arte. Blood (1989) o Tell me, Dark (1992) de Williams (con guiones de J. M. DeMatteis y John Ney Rieber respectivamente) o Straytoasters (1991) de Sienkiewicz indagaron no solo en el aspecto grco introduciendo referencias que hasta entonces no guardaban relacin con los cmics como los pintores Egon Scheele, Gustav Klimt o maestros del fotomontaje como Hannah Hch , Herbert Bayer, Peter Keetman, Jerry Uelsmann, Jan Splichal o Max Ernst entre otros (g.7), en detrimento de referentes de la historieta como Neal Adams y Jack Kirby 6 ; facilitando que los argumentos de las nuevas historias dejasen de lado a las batallas de superhroes para dar paso a otros gneros que tienen que ver ms con fantasas kafkianas. Desde que mostrara su portafolio a las editoriales Marvel Comics y DC Comics no ha dejado de publicar sus trabajos. Novelas grcas como Violent Cases, Black Orchid o Arkham Asylum (una historia sobre el famoso Batman) guionizadas por escritores como Neil Gaiman o Grant Morrison le permitieron dedicarse a proyectos ms personales como su propia obra escrita y dibujada por l: Cages (1990) un tomo

de quinientas pginas. (g.8) Despus de esto, su trabajo en los cmics se hizo cada vez ms puntual y nicamente ha colaborado con su amigo Gaiman en proyectos personales como Mr. Punch, The Day I Swapped My Father By Two Golden Fish o el extrao cmic basado en el disco de los Rolling Stone, Vodoo Lounge. Cada vez ms, su trabajo se fue centrando en el diseo, pasando a encargarse de cartulas para libros, libretos de CDs, cartas del tarot o tambin en ilustrar artculos para revistas como New Yorker o Playboy. Adems del diseo web. Poco a poco fue introducindose en la publicidad con encargos como las imgenes visuales para el lanzamiento en 1995 de la consola PlayStation 2 en Inglaterra y de la campaa Alpha Proyect para Nike. Fig. 7b. H. Bayer. El urbanita solitario. 1930. Fig. 7. Jan Spichal. Confrontacin. 1963. 6 A propsito de esta armacin, existe una portada hecha por McKean datada en 1989 (The Sandman n5) que representa el retrato de uno de los personajes de Kirby compuesto por cadenas, rejillas y componentes electrnicos y de la que el escritor Neil Gaiman comenta: Probablemente lo ms parecido que Dave ha hecho, y que nunca har, al estilo de Jack Kirby. Ver: Gaiman, Neil. Dave McKean; Dustcovers. Norma editorial. 2001. (pg. 24). 317 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO As como para la animacin y el vdeo,

encargndose de varios spots publicitarios para la cadena de msica Mtv, Kodak o Sony, vdeos musicales, diseos para pelculas, como la indita Ecotopa y Alien: Resurrection (Jean-Pierre Jeunet. 1997). O embarcndose en proyectos personales como los cortometrajes n[eon] o The Week Before. Uno de sus ltimos proyectos, quizs el ms ambicioso, es el lm de animacin MirrorMask dirigido junto con el reputado guionista de cmics y novelista Neil Gaiman en 2005, el cual ha estado producido por la factora de Jim Henson y del que se trata en el anexo 3. Su carrera ha abarcado mucho ms de lo que cualquiera haya podido suponer, por lo que se ha credo interesante el hacer este resumen para preguntarse cmo un ilustrador ha podido tocar tantos palos y proyectar de tal manera su trabajo? McKean es, sin duda, uno de esos artistas todo terreno antes mencionados. Conoce y aplica todo tipo de tcnicas, desde pinturas, esculturas o fotografas hasta programas infogrcos. Todo en funcin de lograr el resultado necesario para presentar imgenes impactantes que seduzcan al espectador. Sus surrealistas ilustraciones muestran todo tipo de contradicciones, que se concentran, sobretodo, en la imagen del cuerpo destrozado, mutilado, fragmentado y deformado; pero tratado con una sensibilidad y un lirismo atpicos

en estos casos que produce el agrado al verlo as, destrozadopero no muerto, sino ms bien dormido. (g.9) McKean hace poesa visual, convierte lo monstruoso en algo fascinante y mgico. La muerte es vista como un hermoso sueo a travs de una realidad fragmentaria y surrealista. Un sueo diverso al que Peter Witkin materializa en sus fotografas pseudo-victorianas a medio camino entre una pintura de el Bosco y la pelcula Freaks (Tom Browning. 1932). Fig. 8. Dave McKean. Cages. 1990. Fig. 9. Dave McKean. Antropomorphik Calendar. 1997. (meses de febrero y junio) 318 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Torsos con las extremidades amputadas, esnges, monstruos con dientes en lugar de ojos, todas estas visiones espeluznantes, son presentadas con una extraa calidez (g.10); no existe malestar en su visin, son trozos de carne mutilada llenos de matices agradables con ores, mariposas y peces de colores revoloteando a su alrededor. En el universo de McKean no existe la enfermedad o el exhibicionismo mrbido que puede haber en el de Witkin (pese a que en alguna ocasin ha recurrido a imgenes suyas). Tan solo hay lugar para la magia, al igual que la de los personajes con los que se le relaciona como Sandman, la particular encarnacin de Morfeo creada por Gaiman: Y cuando me quedo dormido los objetos de mi casa se me acercan lentamente

y susurran nombres secretos, los nombres que siempre ocultan. Y cuando caigo despierto intento escribirlos, pero los nombres verdaderos son arena que cae entre mis dedos 7 . Cada imagen contiene todo tipo de tcnicas y de lenguajes, desde la pintura a la escultura, desde la fotografa hasta la tcnica informtica. Sus composiciones son recargados bodegones compuestos con todo tipo de objetos. Esqueletos de pjaros, cables, cadenas, ropajes, esculturas hechas de madera o de cera, radiografas, incluso el fuego es empleado como un elemento ms. Esto hace que la mayora de esas composiciones hayan deteriorado o se hayan desmontado, por eso es que no existe un original de referencia para verlo en un museo. Posteriormente a la fotografa se inicia con la labor del retoque con los programas informticos; produciendo que cada portada, calendario o libreto sea un original. Favorecidos por estos ilustradores que revolucionaron con su creatividad el panorama del consumo de la imagen, han surgido otros que han continuado aplicando ese estilo casi sin aportar nada relevante, a lo que contribuyen a la saturacin y la sobreexplotacin de todo aquello que signic la innovacin de las artes plsticas en el terreno de la ilustracin. Pese a ello, siempre cabe destacar nuevos nombres que han tomado el testigo y con-

tinan aportando ingenio y creatividad en sus trabajos. Uno de ellos es el australiano Ashley Wood (1971- ). Fig. 10b. Dave McKean. Six days to JuJu. Publicado en Blur Magazine. 1994. Cubierta para Cd. Diesel Park West. 1992. Fig. 10. Dave McKean. Gold Nude. 7 Ibdem. (pg.1). 319 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Wood ha irrumpido en la ilustracin desde hace diez aos con una esttica que se inspira en lo oscuro, lo macabro y lo desagradable; pero tambin en el humor negro, en la crtica a los convencionalismos y la cultura popular. (g.11) La carrera de Wood es bastante similar a la de McKean del cual ha aplicado, sobre todo, su versatilidad. Es ilustrador, dibujante de cmics, diseador grco y ganador de mltiples premios como el Spectrum Award. Ha trabajado para compaas tan importantes como Dreamworks SKG, Warner Bros., Konami, Random House, Marvel Comics, MacFarlane Entertainment o IDW en la confeccin de ilustraciones, diseo de personajes para videojuegos y pelculas, diseo de decorados, cubiertas para libros, diseo de juguetes o

cmics. Su tcnica de ilustracin combina prcticas pictricas tradicionales con la fotografa digital y la aplicacin de programas informticos de dibujo. (g.12) Wood comenz a ser reconocido a nivel internacional como dibujante de cmics. Sus primeros trabajos relevantes se relacionan con la MacFarlane Entertainment y su personaje estrella: Spawn, un fantasmagrico superhroe que deende al mundo de los demonios. Las novelas grcas Blood & Shadows (1998) y Blood & Salvation (1999) fueron sus primeros encargos que, posteriormente, marcaran el inicio de un nuevo ttulo mensual para la editorial: Hellspawn (2000) con guin de Brian Michael-Bendis. (g.13) Las pginas de estos cmics introducan al lector en un mundo tenebroso y hmedo, poblado por seres desgarradores y cadveres en descomposicin. Cada imagen es una alegora a la decrepitud de la carne en consonancia con el argumento de la historia y la Fig. 11. Ashley Wood. S/T. 2004-05. Fig.12. Proceso de trabajo de Ashley Wood. 320 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. naturaleza del personaje: un engendro infernal que acta como un smbolo de justicia perversa que amenaza con

consumirlo todo. Esa ha sido la visin de Wood, no solo del personaje central, sino de un mundo que parece estar en una situacin casi apocalptica. Sus ilustraciones, al igual que las composiciones fotogrcas de Peter Witkin, son sombras, atroces, orgnicas y con el hedor procedente de la ms angustiosa de las pesadillas. Muy diversas a aquellas visiones onricas sobre la muerte hechas por McKean. Posteriormente a Hellspawn, las ilustraciones de Ashley Wood han ido tomando un rumbo ms colorista y divertido, pero tambin ms crtico y despiadado. Los monstruos y los zombis dejan paso a destartalados robots, explosivas mujeres cibernticas que hablan de perversiones sexuales y violencia con un sentido del humor ciertamente macabro. Cmics como la bizarra serie de nueve nmeros Automatic Kafka (DC Comics 2002) con guin de Joe Casey, una escatolgica crtica a los valores de la cultura norteamericana a travs de sdicos superhroes y de un gobierno que masacra a sus enemigos con bebs bomba (g.14); la adaptacin del videojuego de Konami, Metal Gear Solid (2003) escrita por Ken Oprisko (g.15) o el thriller sobrenatural Lore (2004) guionizado junto a T. P. Louise

Fig. 13. Ashley Wood. Spawn: Blood & Shadows. 1998. Spawn: Blood & Salvation. 1999. Fig.13b. Ashley Wood. Hellspawn. Cubiertas #3 #8 y #12. 2000/01. 321 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO han marcado esa evolucin estilstica de Wood. Pero la obra ms personal y disparatada de este ilustrador es sin duda Popbot (desde 2000). Un monlogo delirante y posmoderno, un cajn desastre de ideas y dibujos que rebotan por todas partes y que nalmente se revela como una historia de lujuria y venganza. La historia gira entorno a las extraas situaciones de Kitty, un gato parlante que era el cantante de un grupo de msica punk y de su gigantesco guardaespaldas binico: Popbot. (g. 15) Wood no ha temblado a la hora de bombardear la cultura popular, los tabes sexuales y el star system introduciendo todo tipo de iconos, desde Sherlock Holmes hasta Andy Warhol (o ms bien un clon suyo) como personajes de la trama junto a asesinos ninja robticos, pistoleros y mujeres binicas a medio camino entre las muecas de Cindy Sher-

man y un pin up de Bettie Page, tratadas como juguetes de placer y que se convirtieron en mercenarias feministas: (g.16) Las muecas amorosas fueron un blsamo para el dolor del alma masculina. Llenaban el alma fracturada de un hombre con orgasmos descerebrados. Le devolvan afecto sin necesidad de los hilos invisibles de la dependencia que tejen las mujeres de carne y hueso. [] Incluso las compartan las parejas casadas. Entretenimiento para toda la familia. Algo asqueroso! Fueron una religin en los 60. Pero como dijo Marx: la religin es el opio del pueblo. [] La evolucin de los bots les llev del fem-bot al feminist-bot. [] Estos nuevos cyFig. 14. Ashley Wood. Metal Gear Solid. 2003.Fig. 13. Ashley Wood. Automatic Kafka. 2002. Fig. 15. Ashley Wood. Popbot. 322 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. berbots renegaron de la humanidad, se largaron del planeta [] se convirtieron en mercenarias letales y jodidas de la cabeza, perseguan a sus presas con bikini, zapatos de tacn y mgnums de quince centmetros 8 . Algo que llama profundamente la atencin es la cada vez mayor aplicacin de herramientas infogrcas en la ilustracin. McKean o Wood lo hacen, pero todava no se desligan de

procesos y materiales analgicos. Sin embargo, el ilustrador David Ho aplica por completo el soporte virtual. David Ho trabaj durante diez aos como freelancer antes de pasar a ser considerado como un artista del Macintosh que trabaja exclusivamente con programas de software tales como Photoshop, Illustrator, Poser y Bryce. Su produccin est, en la actualidad, muy valorada, lo que le ha permitido realizar encargos para publicaciones como la Source magazine o el Chicago Tribune, editoriales como Penguin Publishing o discogrcas como Interscope Records. Adems han sido varios los libros que han sido editados dedicados a su produccin, como The digital art of David Ho o Digital art for the 21th century 9 . Ho ha creado un oscuro arte digital muy potente visualmente que se centra en la comunicacin de lo grotesco. Sus obras expresan todo tipo de sentimientos negativos tales como la desesperacin, la pena, la soledad y la perturbacin sexual vistos a travs de cuerpos metlicos emplazados en mundos irreales de paisajes yermos y rocosos. (g.17) Como si se tratara de un cuadro de Dal visto por Clyve Barker, los seres que aparecen en estas imgenes viven sumidos en un estado de dolor constante y en permanente penitenFig. 16. Ashley Wood. Popbot. 8

Wood, Ashey; Popbot. Norma editorial. 2005. 9 The digital art of David Ho. SunGood Books. 1999. Digital art for the 21th century. Harper Design International. 2004. 323 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO cia. Cenobitas cuyos cuerpos aparecen suspendidos por cadenas de hierro o hechas de su propia carne que se desliga de sus huesos o bien despiezados en pequeos trozos cuadrangulares mostrando lo que se oculta en su interior; unas veces el vaco, otras la gura de un pequeo feto durmiente, o bien se tratara de una prisin por donde decenas de brazos asoman desesperadamente. (g.18) Cada una de sus imgenes contiene un grado de violencia y erotismo extremos que quedan contrarrestados, a su vez, por una espiritualidad inquietante. Cada tortura viene dada por un acto ceremonioso o por alguna referencia religiosa (recurrente en estos casos) como es el martirio de San Sebastin y tanto las composiciones como las actitudes de los cuerpos, denotan una calma y serenidad que parece que consiga el xtasis a travs de la experimentacin del dolor de la carne, tal y como Barker mostraba en sus

lmes y novelas: Hellraiser o Tortured Souls 10 . El erotismo sadomasoquista que Ho muestra en sus imgenes obedece (de igual modo que lo hacen los relatos de Barker o el arte de H. R. Giger) a la trasgresin de los lmites de la violencia y el sexo de forma simultanea. Una sexualidad multiforme donde la corporalidad es el escenario de la trasgresin de la carne y del sexo cruel. Sus representaciones reejan las nuevas concepciones del cuerpo y su relacin con los objetos que lo rodean y lo daan (ganchos, cadenas, echas) as como el efecto que producen en l, apareciendo como una utpica relacin simbitica entre el cuerpo y el elemento agresor, el metal punzante. (g.19) La violencia que experimentan estos cuerpos los modica creando una nueva variante ertica de la aberracin: la mutilacin, el metal clavndose en la carne, que se muestra en ese Fig. 17. David Ho. Fear to Perfect. Fig. 18. David Ho. Looking Inward. 10 Tortured Souls se trata de una novela corta escrita por el propio Barker para apoyar el lanzamiento de seis escalofriantes guras diseadas para McFarlane Toys y que fueron comercializadas en el Halloween Day de 2001. Cada una de esas guras suponen la expresin ms delirante de las fantasas sadomasoquistas del cineasta y literato ingls.

324 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ritual libidinoso en el que las heridas parecen los centros de nuevas zonas ergenas de estos cuerpos que disfrutan del sadismo. Como el propio Barker seala: El cuerpo es una fuente de placer para nosotros, desde la infancia hasta la madurez, pues satisface nuestros apetitos, ya sea el sexo, la comida o el sueo. El placer sexual es transmitido directamente a nuestro cuerpo por los terminales nerviosos. Esos mismos terminales nerviosos que t mismo puedes cortar; existen numerosas maneras de daar el cuerpo, de una manera leve hasta llegar a la fatalidad. Todos tenemos esa mquina fsica que ocupa nuestra conciencia, cuya vulnerabilidad est en la directa proporcin a la cantidad de placer que puede darnos. La dialctica dolor-placer, y cualquiera de sus exponentes sadomasoquistas, denen las barreras entre ambos. 11

David Ho transplanta miedos ya sabidos que no provienen del alma, sino vistos a travs del cuerpo. El conocimiento del cuerpo a travs de la violencia que se ceba sobre l para hacerlo antesala de todo lo oculto y negado por la razn.

Estas perversiones carnales quedan amparadas en la obra de David Ho en la identicacin de lo bello con lo oscuro, alterando aquel dualismo cartesiano que relacionaba el bien con lo bello y el mal con lo feo y que aqu pierde su fundamento. La alteridad de lo aberrante presentada en estas ilustraciones se acomoda en la visin del propio cuerpo cuestionando ese dualismo totalitario entre mente y cuerpo para abrir las puertas a otras sensibilidades. (g.19) El arte digital de David Ho cuenta con muchos seguidores y su esttica se identica especialmente entre los que viven en la cultura gtica escuchando a Marilyn Manson o a Tool y que estn fascinados por lo sobrenatural, la oscuridad, lo arcaico y lo macabro. Su website ocial es: www.davidho.com Fig. 19. David Ho. A Place to Die. 11 Ver: Revista Starburst n 110, octubre de 1987. entrevista a Clyve Barker por David J. Howe.Fig. 19b. David Ho. Body & Soul. Fig. 19. David Ho. Loss of Self. 325 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Las obras de stos y de otros ilustradores muestran todo aquello que se teme reconocer y que se desea ocultar sobre la verdadera naturaleza humana vista a travs de la stira descarnada, lo truculento y lo efectista. Cada una de esas ilustraciones signican un exorcismo que, en unas ocasiones, transpor-

ta al espectador a un mundo mgico alejado de la monotona diaria; y que en otras, le obliga a descubrir lo que no le agrada a travs de imgenes impresionantes, atisbos verdaderos del ser humano que desagradan y maravillan por igual a algunos, a los que les produce una sonrisa cnica al verse reejados en ellas como en un espejo aunque no lo reconozcan. Puede que muchas de estas obras no cuenten con el reconocimiento pleno necesario para gurar en las paredes de un museo y ser consideradas como piezas de arte por los crticos y los puristas, pero en verdad no les hace falta. Cada publicacin, portada, videoclip o pgina web fomentan el desarrollo de este arte considerado de segunda, cotidiano, vivo, democrtico y sobretodo asequible; que no reside en un museo y que se ha insertado en la vida diaria fomentando que nuevos talentos continen desplegando nuevas estticas y lenguajes plsticos que todava estn por llegar. 326 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 3.4. LOS CUERPOS ANIMADOS. De movimientos mecnicos secuenciados a transformaciones progresivas secuenciadas. La carne dibujada, de plastilina, articulada o virtual cobra vida: pasos, danzas y las fantsticas anatomas de los sueos. El cuerpo se mueve. Camina, corre, salta, lucha respira. Es decir, se mueve por la mera razn de que est vivo.

La animacin pertenece al mbito del cine, el video y la televisin. Es un arte secuencial con el que algunos directores cinematogrcos como David Lynch han jugueteado (aunque slo fuera en su poca de estudiante) en rarezas experimentales como el titulado Six gures getting sick. Un angustioso corto en que seis cuerpos se descomponen una y otra vez mientras se oye el alarmante sonido de una sirena. (g.1) Al carcter cinematogrco que tiene la animacin se le une, inevitablemente su relacin directa con las artes visuales clsicas como son el dibujo, la pintura y la escultura; compartiendo, adems, su fascinacin por el cuerpo y su potencia expresiva a travs del movimiento. Pero tambin por sus metamorfosis y por la quimera que representa: la de un falso ser vivo que es capaz de moverse en un transcurso del tiempo y un espacio virtual en continuo desarrollo. g.1. David Lynch. Six Figures Getting Sick. 327 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO 3.4.1. La fascinacin por el cuerpo en movimiento (animado): De Aedward Muybridge y sus secuencias a las metamorfosis dinmicas de Ryan Larkin y Erica Russell. La contemplacin de un cuerpo en trnsito ha cautivado a todo aquel que lo ha admirado. En especial a los artistas que siempre han anhelado capturar la esencia del mismo. Muchos han sido los artistas que han intentado capturar el movimiento en sus obras; desde Mirn hasta Francis Ba-

con pasando por Miguel ngel, Rubens, Delacroix, Picasso, Braque, Balla, Severini, Matisse o Duchamp, cuya polmica pintura Desnudo bajando una escalera, n2 (g.2) se inspir directamente en los estudios de Muybridge, tal vez en la serie bajando la escalera y dando la vuelta (serie Locomocin animal. 1884-1885) en el que se ve a una joven subir y bajar una escalera en una especie de circuito. Todos ellos, entre otros muchos otros, en sus obras, han intentado plasmar en un trazo, en una descomposicin de las formas, en un emborronamiento, en la visin mltiple del cuerpo, en su reiteracin o en su deformacin a partir de gestos quebrados o contornos imprecisos suaves y sensuales movimientos que deshacan suavemente la gura o espasmos que denitivamente rompan el estatismo ptreo del cuerpo que se rompa, cambiaba, plegaba. Sin embargo, pese a que estos trucos han dado al observador una visin sobre cmo comprender la representacin esttica del movimiento a partir de las diversas formas de descomposicin de la gura, la obtencin de un movimiento animado virtual ha venido dada desde otra va. Aedward Muybridge (1830-1904) de profesin artista fotogrco, cre un aparato que sirvi para vericar la realidad de las posiciones de un cuerpo en movimiento, una realidad hasta entonces invisible y que haba provocado todo tipo de conjeturas errneas en su representacin artstica, elaborando la ms completa diseccin fotogrca del movimiento humano y animal: Animal

Locomotion (1887) que contena 781 lminas con unas 20.000 fotografas individuales en que aparecan caballos, humanos y otros animales como perros avanzando o galopando; hombres caminando, haciendo esgrima, boxeando y mujeres bailando, bandose, haciendo graciosos ejercicios de accin muscular o acciones ms inquietantes como el azotar a un nio. Adems de fotograar a enfermos para establecer diversos anlisis comparativos con respecto a cuerpos sanos. 1 (g.3) 1 Ventura Mozley, Anita Introduction to the Dover Edition en: Muybridges Complete Human and Animal Locomotion. 3 vols. (primer volumen pgs. 8-20) Dover Publications. Nueva York. 1979. Fig. 2. M. Duchamp. Desnudo bajando la escalera. 1912. 328 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Los movimientos continuos fueron congelados en segmentos estticos, captados en intervalos regulares con doce cmaras que seleccionaban otras tantas tajadas de tiempo, como si fueran un equivalente en el mbito de la duracin de lo que venan siendo las curvas de nivel (basadas en el sistema de las proyecciones ortogonales) respecto a la representacin espacial. Esta asimilacin estara reforzada por el hecho de que los movimientos fueron registrados simultneamente en tres

juegos de cmaras colocadas lateralmente, de frente (o de espaldas), y en diagonal. [] Los/las modelos se captaban, pues, desde tres puntos de vista, permitiendo una reconstruccin estereoscpica de todos los instantes congelados. 2 Es muy sabido que el trabajo de Muybridge signic la antesala del cine y de la animacin, adems de un punto de inexin que signic determinante en las diversas manifestaciones creativas que abordaron la representacin del cuerpo de la ltimas dcadas del siglo XX Fig. 4. Aedward Muybridge. Animal Locomotion. 1887. 2 Ramrez, Juan Antonio; Corpus Solus. Para un mapa del cuerpo en el arte contemporneo. Ediciones Siruela. Madrid. 2003. (pg.56). Ramrez realiza un exhaustivo estudio de la gura y las motivaciones de Muybridge, as como de los problemas que tuvo con la ley por el asesinato del amante de su mujer. Adems, Ramrez estudia el probable carcter pornogrco de su trabajo por la eleccin de los modelos, sobre todo los femeninos, y por ciertas actitudes que se recogan en las secuencias como acciones de desvestirse o acostarse, que no contempl el pretexto del valor cientco y sus aplicaciones artsticas que posteriormente tendra para pintores y escultores que estudiaron y copiaron sus lminas innidad de veces. (pg.57) 329 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO como el desarrollo del cubismo o el montaje tanto fotogrco como flmico 3 , adems de

ser el primer procedimiento artstico de la historia que permiti la reproduccin mimtica del movimiento real. Tanto Muybridge, el silogo tienne-Jules Marey con sus anlisis del movimiento registrado en placas fotogrcas y elaborando todo tipo de representaciones matemticas (curvas, intervalos) o el profesor Thomas Eakins, otro pionero en la fabricacin de fotografas mltiples de la exposicin del movimiento, fueron acusados de deshumanizar al cuerpo humano presentndolo como un autmata en movimientos diseccionados y descontextualizados, sin embargo, todo esto fue tenido muy en cuenta por cineastas y tericos como Jean Epstein y signic la piedra angular para los artistas de la animacin que seguidamente sern presentados. La animacin ha sido considerada ms como un entretenimiento que un arte. Un efecto especial que maravillaba a nios y mayores, desde las sombras chinescas, los tteres o los dibujos animados hasta llegar a la actual animacin digital capaz de absorber incluso a seres humanos en su mundo y hacer que interacten con sus habitantes. En este tema se citarn algunos de los nombres y obras que por su carcter y su relacin con la investigacin que se est llevando a cabo, se muestran como un punto a tener en consideracin, puesto que si Aedward Muybridge mostr el movimiento de las imgenes, estos otros artistas

consiguieron, con su imaginacin y el conocimiento del medio, verdaderas metamorfosis de seres con anatomas caprichosas que no paraban de uctuar ante la mirada del pblico. El cuerpo ha signicado la principal motivacin y fuente de inspiracin para los artistas de la animacin del mismo modo que lo hizo para escultores, pintores o fotgrafos. Aunque los artistas de la animacin apenas han sido considerados relevantes, sus obras han signicado una nueva visin del cuerpo que ha ido de cortometrajes underground y cuyas frmulas han sido adquiridas por los medios de masas en sus pelculas de alto presupuesto o sus propagandas. Uno de estos artistas olvidados es Ryan Larkin, nacido el 31 de julio de 1943 en Montreal; el cual efectu cientos de dibujos y cortometrajes entre las dcadas de los sesenta y setenta y en la actualidad, se va visto reducido a un mendigo callejero debido a su alcoholismo y su adiccin a las drogas. Algo sobre lo que Chris Landreth, animador digital, tratar en un lm de animacin sobre el que se tratar ms adelante. Falleci en el 2006. Este animador canadiense estuvo nominado a los Oscar en la edicin de 1969 por su cortometraje Walking (1968) al que posteriormente seguira Street Musique (1971) 3 Ibdem. (pg 56) tomado a partir de: Ramrez, Juan Antonio; Que cien aos no es nada. La modernidad como ciclo largo y el punto de vista mltiple. En catlogo: Connes. Miradas, discursos, guras en los extremos del siglo XX. Comunidad de Madrid. 2000. (pgs. 43-58).

330 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Syrinx 4 (1965) fue un cortometraje anterior a Walking y trataba de un relato melanclico sobre la soledad y el desamor que guarda cierta relacin con los grabados de Picasso donde el artista se representaba a s mismo como un minotauro derrotado. (g.5) Las dos nicas guras, un fauno y una ninfa, estn enzarzadas en una persecucin en que la felicidad de la ninfa, la soledad del fauno y el conicto de sentimientos que se produce en sus encuentros, tratado a travs del contraste que existe entre la delicadeza del cuerpo femenino y la rotundidad del cuerpo masculino donde se ven plasmados en cada uno de sus movimientos a medida que aparecen y desaparecen en nubes de grato. Si Aedward Muybridge reprodujo el paso a travs de su secuencia, Larkin fue mucho ms all al extraer su esencia y no su apariencia o, en su defecto, su mimesis. Tanto Walking 5 , (g.6) como Street Musique 6 (g.7) mostraban todo un repertorio de anatomas otantes en que las masas cambiaban de forma medida que avanzaban, giraban o bailaban; guras que se reconvertan continuamente y cuyos miembros se hacan ms

grandes o pequeos a cada paso que daban. Muchos de sus dibujos tenan que ver con el 4 Ryan Larkin lm Syrinx. Cortometraje de animacin producido por LOfce National du Film. Canad. 1965. 5 Ryan Larkin lm Walking. Producido por LOfce National du Film. Canad. 1968. 6 Ryan Larkin lm Street Musique. Producido por LOfce National du Film. Canad.1971. Fig. 5. Ryan Larkin. Syrinx. 1965. 331 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO movimiento del cuerpo y con el paso. Larkin estaba obsesionado con la expresin corporal y el movimiento ms exagerado por lo que no es de extraar que las sonomas que plasmaba fuesen tan etreas, lquidas, sin ninguna estructura que las condicionara para poder moverse indenidamente sin sufrir roturas. Los dibujos de Larkin rebosaban dinamismo y estaba claro que llev el movimiento de los cuerpos hasta cotas insospechadas de expresividad y comunicacin de estados de nimo. Si se resume rpida y escuetamente la tradicin artstica, se aprecia que desde la antigua Grecia, el movimiento ha sido una constante que se ha mantenido a lo largo de la historia, as como las guerras, con lo que la visin de dos cuerpos enzarzados en lucha cuerpo a

cuerpo, tal y como Ramrez dene: el deporte violento era una sublimacin de la guerra propiamente dicha, y ambas cosas podran ser consideradas como metafricas de la oposicin agresiva entre lo individuos 7 . Algo que la danza lleva al otro extremo, el de la violencia, en ocasiones sexual que alcanza el/los cuerpo/s al agitarse frenticamente. Esto hara que irremediablemente, lucha y danza, tiendan a fundirse en una sensual batalla. Erica Russell une la msica y su experiencia como bailarina con la imagen grca transmitiendo a travs de sus cuerpos animados, sus poses, danzas y sonidos de percusiones la Fig. 6. Ryan Larkin. Walking. 1968. 7 Ramrez, J. A.; ibdem. (pgs. 64-65) 332 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. sensacin de fugacidad y potencia del movimiento que convierten a la estructura corporal en meros ritmos. Sus trabajos son puras batallas coreograadas. Los cuerpos luchan frente al espectador con toda la carga sensual y sexual que produce ver su choque y sus fusiones al entrelazarse. Se tratara de plasmar estados primitivos despertando las energas de lo primordial a travs del espritu de la carne, al igual que los chamanes hacan en sus danzas para trasmitirlos al

papel a travs de su propia mano hasta que llega al ojo. Pese a esas explosiones y el caos que producen las guras, sus trazos son seguros (aplica el lpiz y el aergrafo) y en una sola lnea rtmica es capaz de generar la ilusin de movimiento. Uno de sus trabajos ms importantes se titula Triangle 8 (1994) nominado a los Oscar en la edicin de 1995; donde la danza o la lucha (es indiferente) y el cuerpo son los elementos protagonistas. (g.8) Los movimientos frenticos y la msica tnica de percusin remiten a danzas tribales africanas en las que el cuerpo entrara en xtasis como las que Emil Nolde, Picasso o Matisse reprodujeron en un intento de plasmar el frenes a travs de sus posturas extremas. Russell crea cuerpos de anatoma inexistente; son manchas y trazos que se Fig. 7. Ryan Larkin. Street Musique. 1971. 8 Erica Russell lm Triangle. Cortometraje editado por Picturehead Productions. 333 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO funden formando otross cuerpos que se entrelazan y convergen en uno solo para acabar convertido en un tringulo. Uno de sus ltimos trabajos de animacin (cabe mencionar aparte los tres anuncios realizados para la marca Levis, galardonados con el Cleo Award al mejor anuncio ani-

Fig. 8. Erika Russell. Triangle. 1994. 334 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. mado: Woman not feeling blue, Shine y Sensual) se titula Soma 9 (2001) que trata sobre la fragmentacin de la identidad y la imagen del cuerpo en la cultura urbana posmoderna a travs de imgenes de dislocacin y violencia inspiradas en las diversas formas de baile callejero, el gratti y las pinturas de Jean Michel Basquiat. Su pgina web es: www.ericarussell.com 3.4.2. A la fascinacin por el movimiento animado se le une un cuerpo lleno de obsesiones y fobias: los surrealismos animados de Jan Svankmajer y los hermanos Quay. Pasos, luchas, danzas han sido referentes que los artistas de la animacin han tomado como bsicos a la hora de comprender, asimilar y experimentar con el movimiento en su estado ms puro. Sin embargo, la animacin no es nicamente movimiento; es un canal capaz de plasmar historias, escenicar sueos y pesadillas; o hacer humor utilizando el cuerpo como un chiste macabro, en cierta medida transgresor y grotesco en el que aparecen todo tipo de aberraciones y extravagancias que cobran vida. Seres inconcebibles inmersos en situaciones y mundos surrealistas que solamente son capaces de moverse en la dimensin alternativa que proponen estos creadores.

El checo Jan Svankmajer (Praga, 4 de septiembre de1934) ocupa un puesto destacado dentro de la cinematografa contempornea y es considerado un visionario dentro del gnero al que se le considerado la suma de Disney y Buuel. Adems de director flmico y animador, Svankmajer es artista grco, escultor, poeta y escritor. Sus pelculas, laureadas en muchas ocasiones, han estado marcadas por el surrealismo y por una acentuada tendencia hacia todo lo absurdo. Su trabajo ha girado en torno a la experimentacin y al disparate. As que sus lmes animados le sirven como un medio para explorar que le invita a realizar lo todava no realizado. El material flmico le posibilita experimentar a varios niveles simultneamente basndose en la combinacin de los trucos de la animacin y de la narrativa para jugar con el humor, la stira, el misterio y el espanto (estados que se van sucediendo casi por este orden) En sus cortos, los cajones son capaces de devorar a los seres humanos y los ojos deambulan por las calles o partes de cuerpos independientes que se van uniendo entre s para formar un todo inoperante. Objetos cotidianos como un tenedor o una silla adquieren vida propia transformndose en sujetos activos que alternan la interpretacin de un personaje ausente. 9 Erica Russell lm Soma. Cortometraje editado por Picturehead Productions. 335 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO

Su triloga Dilogo compuesta por Meat Love, Flora y Animated Self -Portaits (las tres de 1989) es un conjunto de tres cortometrajes animados en stop motion (tcnica de animacin que consiste en la ilusin de dar vida a un objeto inanimado mediante la lmacin del movimiento fotograma a fotograma. Siendo sus pioneros Willis OBrien (King Kong. 1933) y su discpulo Ray Harryhausen). El primer corto fue realizado con objetos como libros, lmparas, brochas o lpices; mientras que los dos siguientes fueron hechos con animacin en plastilina. Estos lmes se realizaron hace ms de diez aos y tratan sobre la falta de comunicacin, ya sea en pareja o en la sociedad. Para este tema se ha seleccionado su cortometraje Tma, Svetlo, Tma (oscuridad, luz, oscuridad) de 1989. 10 (g.9) El corto inicia en la oscuridad hasta que una mano (tan slo) enciende una lmpara que alumbra el interior de una pequea casa con una ventana y dos puertas situadas a cada lado. 10 Jan Svankmajer lm Tma, Svetlo, Tma. Krtk lm. Studio J. Trnky. 1989. Fig. 9. Jan Svankmajer. Tma, svetlo, tma. 1989. 336 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

A partir que la luz es encendida, se suceden las apariciones de la otra mano, la cabeza a la que las manos le colocan dos ojos, los pies (que aplastan la cabeza al entrar), el pene (al que las deben mojar antes de entrar en la casa para hacerlo dcil puesto que anteriormente casi echaba abajo la puerta al llamar) la lengua que le abre la puerta a los dientes y que son incrustados en la boca del busto que cada vez va ganando expresividad; y el cerebro, al que las manos, excavando en la cabeza lo introducen en el boquete al que luego tapan (tanto cerebro, dientes y lengua son materias orgnicas, mientras que el resto de materia es arcilla) A partir de aqu se asiste a la curiosa visin de una cabeza a la que se le han incrustado dos manos y dos pies. Hasta que montones y montones de materia entra por las puertas y la ventana para fundirse con las partes que ya haban y que las propias manos se encargaran de modelar y de unir. El resultado es un cuerpo completo, pero que est engullido por el reducido espacio de la casa, incapaz de moverse y que en su desesperacin slo consigue romper la bombilla. Oscuridad. Los gemelos Timothy y Stephen Quay (Pennsylvania. 1947) han desarrollado desde nales de los aos setenta toda una lmografa difcil de clasicar. Al igual que el checo Svankmajer, su trabajo ha girado entorno a la tcnica stop motion.

Han realizado un buen nmero de cortometrajes breves, concentrados, terriblemente bellos y crueles; angustiosos, desconcertantes y tcnicamente asombrosos. Los hermanos Quay apenas aparecen pblicamente y son ellos mismos los que prcticamente producen casi todos los aspectos de sus pelculas, desde la fabricacin de las marionetas pasando por las escenografas, la iluminacin, la fotografa, la direccin y la propia manipulacin de los tteres. Muy inuenciados por el trabajo y el particular sentido que le daba a sus obras, ofrecen una visin muy personal cargada de referentes literarios como los poemas (y dibujos) de Bruno Schultz o los relatos de Kafka; y plsticas tanto en el cine como en la pintura (Ernst, Duchamp o Chirico); pero despojada de toda dulzura o amabilidad hacia el espectador, el cual se siente fascinado por las curiosas maravillas que se mueven ante l. Adentrarse en cortometrajes como Street of Crocodriles (1986), Rehearsals for Extinct Anatomies (1987) o The Comb (1991) entre otros varios, conlleva a penetrar en mundos alternativos, donde los smbolos y las imgenes estn vivos; y ser testigo de situaciones de gran teatralidad y fuera de toda lgica enraizadas en lo onrico y en el surrealismo ms desbordado 11 . 11

Quay Brothers lm The Brothers Quay Collection. Ten astonishing short lms. 1984-1993. Zeitgeist lms. 199 337 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO Los cuerpos-objeto de estos seres que, pese a su naturaleza inorgnica o ms bien simblica, estn muy vivos, ilustran incomprensibles maquinarias, espacios labernticos, perspectivas falsas y una eventual disociacin de las cualidades naturales o lgicas de la materia. Todo ello aplicado sobre un discurso cinematogrco muy poco frecuente tanto por su compleja elaboracin tcnica como por su agresividad hacia el espectador que espera fosilizado un devenir lineal de los acontecimientos. Sus pelculas son poemas animados, danzas mecnicas, diseo y arquitectura que combinan lo oculto, la patologa y la metafsica 12 . (g.10) Los hermanos Quay no son meros marionetistas y al igual que Svankmajer, son dados a la experimentacin en torno a las ilusiones visuales propias de otras artes como cine o pintura transgurndolas en pequeas monstruosidades animadas con cabeza de mueca, alas y apndices articulados. Creadores como los citados anteriormente, ofrecen un discurso propio que roza la esquizofrenia a travs de sus marionetas y sus pelculas de animacin tradicional. Las cuales son cine en el sentido ms amplio del trmino, aunque sea un cine que tanto ciertos

creadores como consumidores parecen desconocer o negar. Fig. 10. Timothy & Stephen Quay. The Brothers Quay Collection. 1993. 12 Buchan, Barbara; Shifting Realities: The Brothers Quay. Between Live Action and Animation. Artculo disponible on line en: www.awn.com/mag/issue1.3/articles/buchan1.3.html 338 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 3.4.3. Movimientos digitales psico-realistas: Ryan (Larkin) de Chris Landreth. La animacin actual pasa, sobretodo, por la tcnica infogrca, capaz de recrear toda una realidad virtual en que todo lo que habita en ella se mueve y se comporta de manera similar al mundo real. La fantasa que produce ha conseguido convertirla en un entretenimiento globalizado. Actualmente, las pelculas de animacin digital sorprenden ms por su virtuosismo tcnico/tecnolgico que por lo que pueden transmitir al pblico, un pblico cada vez ms saturado de reiteraciones vacas. Las pelculas de animacin digital como Toy Story han procurado un uso comercial de esas nuevas tecnologas de animacin. Son producciones que estn ms dedicadas en el fotorealismo es decir, en el empeo por la reproduccin mimtica de una realidad casi igual a la cotidiana y cuyos aportes pasan por hacer hablar y gesticular a un mueco de trapo,

un pez o un coche, pecando cada vez ms de alardear a travs de la tcnica y descuidando otras formas de reinventar realidades que tal vez, no gusten al pblico mayoritario, pero que supondran innovaciones interesantes en un arte en el que cada vez el marketing cobra cada vez ms relevancia en vez de la verdadera creatividad que se ve relegada al circuito del cortometraje de animacin equivalente al cine de ensayo. Chris Landreth es, posiblemente, uno de los cineastas con ms imaginacin que hay en la animacin infogrca y que con trabajos como The End (1995), que fue nominado en los Oscar en 1996 y Bingo (1998) que obtuvo el premio Genie en 1999, ha sabido aportar en la imaginera de sus lmes algo que va ms all de la mera recreacin del foto-realismo para entrar en un espacio indito en donde la apariencia visual reeja el dolor, el miedo, la compasin, la vergenza, la ira en el mismo cuerpo de los personajes transformndolos o destruyndolos. Un espacio que l mismo denomina psico-realismo. En su lm Ryan 13 nominado para los Oscar de la edicin del 2004 (g.11), Landreth se centra en la biografa del animador Ryan Larkin, uno de los pioneros de la animacin canadiense que hace treinta aos produjo para la National Film Board de Canad algunas de las pelculas de animacin ms interesantes de su poca. Nominado a un Oscar y que

en la actualidad vive de la benecencia y de pedir monedas por las calles del centro de Montreal. Con esto, Landreth presenta en Ryan a un artista incapaz de crear. Un ser frgil y arruinado con el que entabla una conversacin en una obra que oscila entre una pelcula de animacin y un documental, en donde es posible escuchar la voz de los protagonistas 13 Chris Landreth lm Ryan. Cortometraje producido por Copper Heart Entertainment/The National Film Board of Canada. 2004. 339 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO (Larkin y Landreth) as como de personas que conocieron al artista. Voces que hablan a travs de desdibujados y destrozados personajes incorpreos generados en 3D 14 . Personas de aspecto, extravagante, inquietantes y en ocasiones divertidas, reejan precisamente ese mundo personal de realismo psicolgico al que Chris Landreth pretenda refugiarse. Un mundo encapsulado en las palabras de Anais Nin: No vemos las cosas tal como son. Las vemos tal y como somos 15 . Esta especie de lm documental, muestra el mundo que se esconde al otro lado del

espejo, un mundo alejado de las falsas apariencias que descubre a cada uno tal y como es o como se encuentra. 14 Ryan se concibi, desarroll y anim en el mundo de la imagen en 3D generada por ordenador (CG1) Aunque los personajes y escenarios detallan realismo, todo en la pelcula se ha moldeado con herramientas digitales, no hay ninguna secuencia de animacin real. Todos los personajes de Ryan estn animados a mano (no se ha usado captura de movimiento en esta pelcula). Se utilizaron varias herramientas de software para crear interesantes efectos como humo, niebla, deformaciones, ropa y pelo dinmico en los personajes. La produccin de Ryan dependi mucho del software de animacin Maya (V 4.0) de Alias para el modelado, rigging, animacin, iluminacin y rendering del mundo en 3D generado para la pelcula. Adems se us Discret Combustin V 2.1 para todo el comporiting y efectos en 2D, Adobe Photoshop V 7.0 para pintura y texturas y Adobe Premiere para el desarrollo creativo y edicin. Ver: Catlogo ArtFutura 2004. 15 Nin, Anais en: ibdem. Fig. 11. Chris Landreth. Ryan. 2004. 340 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Comienza con la auto-presentacin del propio Landreth, donde una versin virtual recubierta por unas extraas cicatrices (emocionales) que muestran un cuerpo fragmentado, desquebrajado por traumas o sucesos que han marcado su vida: Estas cicatrices son de

octubre de 1989 cuando mi romntica y desenfrenada percepcin del mundo qued permanentemente destrozada. sta es de septiembre de 1982 [con forma de acid] cuando sufr la catastrca prdida de mi habilidad para organizar mi economa de forma coherente. Pero antes de eso pas por un extensivo, paralizante y derrotista miedo al fracaso personal 16 . Dicho esto y asegurando que la historia trata sobre Ryan Larkin, Landreth entra en una especie de instalacin cuya atmsfera cargada deja ver a personas extraas y solitarias. Algunos de anatomas deformes, otros con muletas en lugar de brazos y piernas y algunos han quedado reducidos a meras plastas fumadoras. Al nal de la sala, Chris se encuentra con Larkin al cual dene como una mancha de color con la forma de un frgil caballero de Montreal. Larkin ya casi no existe, su cuerpo est tan consumido por las heridas emocionales que apenas queda nada de lo que fue apareciendo nicamente con medio rostro y brazos que casi parecen ramas secas. Durante su encuentro, Chris le ensea los antiguos dibujos que hizo tiempo atrs, Ryan comienza a recordar aquella poca en la que era un creador lleno de ideas fascinado por el movimiento: Siempre estaba moviendo mi cuerpo delante de espejos y haciendo dibujos de

mi cuerpo, ya sabes, bajo los focos; y a veces incluso utilizaba una cmara para grabar mis movimientos porque me pareca que me mova de una manera muy particular. Que nadie se mova como yo 17 . De este modo explica cmo naci Street Musique, su ltimo lm. Chris recurre a las presencias testimoniales de la antigua novia de Larkin y de su productor, los cuales aparecen como dibujados por lneas de rotulador y lpiz lamentndose de la auto-destruccin de aquel genio portentoso. Es entonces cuando Landreth le sugiere que deje la bebida (con una aureola de neon en la cabeza) y Ryan comienza a sulfurarse y a subir el tono de su voz. Su ira se maniesta con una reaccin violenta en la que unos amenazadores pinchos surgen del maltrecho dibujante, que pronto se calma al carsele el poco pelo que le queda sobre la mesa. Poco a poco, Chris Landreth comienza a sentir cierta empata hacia Ryan. Los dos son dos artistas llenos de imaginacin entusiasmados con la animacin y el movimiento de las cosas y los dos han pasado por problemas que han marcado sus vidas. 16 Chris Landreth en lm Ryan. 17 Ryan Larkin en ibdem. 341 EL CUERPO INTRODUCIDO EN LAS ARTES COTIDIANAS Y DE CONSUMO

Los ltimos momentos de la pelcula se ve a Ryan pidiendo algunas monedas a los transentes que pasan (entre ellos, el hombre-manzana de Magritte), movindose de una manera particular hasta que ve a Chris en la otra acera, todava ms consumido que al principio. Cada uno seguir con su vida en un mundo que, como se ha dicho en un primer momento, es aquel que est oculto detrs de las apariencias, como nalmente se rebela al mostrar las letras de los rtulos invertidas y un fugaz reejo de un Ryan Larkin entero, al menos por fuera: Todava sigo observando y disfrutando del comportamiento humano y plasmndolo en mi trabajo 18 . La animacin ha sido algo ms que la reproduccin analtica de un cuerpo en movimiento, o de su desmenuzamiento en fragmentos de tiempo superando el entusiasmo inicial por la recreacin del movimiento sucesivo en fotos jas. El animador ha revelado en sus imgenes cmo resulta la uctuacin de la materia en su transcurrir por el tiempo. Es pues, una modalidad que ha encontrado un hueco en el arte basado en la tecnologa que va desde la fotografa, el vdeo o el cine, hasta la realidad virtual. Y que como stos tratan sobre el arte del tiempo, en que las imgenes de un cuerpo escaneado y posterior-

mente tratado, montado, borrado o mezclado parece derrumbar las barreras temporales de pasado, presente y futuro. 18 Ryan Larkin en ibdem.

El cuerpo en el arte de las nuevas tecnologas

345 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS 4. EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS. 4.1. LA RELACIN ENTRE EL CUERPO, SU REPRESENTACIN Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS DEL ARTE DE FINALES DEL SIGLO XX Y PRINCIPIOS DEL XXI. Las fuentes de la nueva ciencia del arte sern [] un taller de const rucciones mecnicas y un astillero en lugar del Louvre y del museo de los Ufcci; unos sistemas de gimnasia, tratados sobre higiene corporal, respiracin, educacin de la voluntad en lugar de las consideraciones metafsicas de la esttica hedonista sobre lo bello y lo grandioso. Nikolai Tarabukin. 1 Las tecnologas cambian las formas de produccin, cambian el conocimiento, las relaciones econmicas, sociales y cambian la manera de ver el mundo. Creo que hay que descubrir

de alguna manera la magia. No hay que estar fascinado por la tecnologa, pero tampoco tenerle miedo. Eduardo Kac. 2 En mi opinin, la tecnologa siempre ha estado conectada con el cuerpo humano, ha sido siempre un apndice del cuerpo, todo aquello que denimos como humanidad: no algo de alienados. Por ello, no debemos tener miedo de usar la tecnologa como una interaccin faustiana, pensando que si la utilizamos perdemos nuestra humanidad. No, porque ella constituye, en el bien y en el mal, el ser humano. La palabra tecnologa deriva del griego techen, que signica habilidad. La tecnologa es lo que hace posible las estrategias contemporneas de observacin y de produccin del mundo. La tecnologa no signica piezas de silicona: la tecnologa es un lenguaje, es cultura, es contemporneamente soft ed hard. Y nosotros debemos entender el fenmeno que ella representa. Heidegger dice que la tecnologa es como hacer una esta; para Ortega y Gasset signica liberacin. Stelarc. 3 El desarrollo cientco y tecnolgico supone una de las claves para las manifestaciones artsticas ms actuales, las cuales parecen cebarse cada vez ms en el ser humano. Arte y

tecnologa, ya desde la pintura que, junto con la escultura han sido unas de las primeras formas de representacin plstica (del cuerpo) hasta el arte digital elaborado a partir de Internet, se sustentan mutuamente y consideran el descubrimiento cientco como un 1 Tarabukin, Nikolai, Del caballete a la mquina en; El ltimo cuadro. Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1977. (pg. 68) 2 Eduardo Kac en: Erlan, Diego; La creacin, entre la utopa y el delirio. Entrevista con Eduardo Kac. Revista , n 46, Clarn, sbado 14 de agosto 2004. (pg. 32) 3 Stelarc cit. en entrevista publicada en: Alfano Miglietti, Francesca; Identit mutanti. Della piega alla piaga: esseri delle contaminazioni contempoanee. Costa & Nolan. Miln. 1997. 346 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. acto de creacin cada vez ms sosticado que interviene en la existencia, la conducta y la esencia del ser humano proponiendo una serie de prcticas que van desde la fotografa a la realidad virtual pasando por cine y vdeo, algo que en otras pocas era dominio de ingenieros y tcnicos. La produccin artstica ms actual busca el potenciar una multisensorialidad en sus representaciones. La realidad virtual cuyos sensores hacen exceder sentidos como la vista o el tacto.

Lo representado se maniesta creando formas y entornos cticios que se pueden manipular, crear, destruir y volver a crear. La obra ir apareciendo exhibida ante el espectador parcialmente terminada de modo que cada persona pueda completarla y enriquecerla con sus experimentos o acciones. Un concepto de obra abierta en el que el trmino aportado Umberto Eco el arte para todos propio de las vanguardias es sustituido por el arte de todos venido desde la red; apareciendo en formato CD-ROM, la realidad virtual y los robots. Cabe citar, por ejemplo, la pgina web destinada a estudios anatmicos: www.visiblehuman. ep.ch en donde es posible ver las disecciones y los cortes aplicados a un cuerpo a travs de animacin en 3D, adems de penetrar en los distintos rganos y sistemas corporales. 4.1.1. Evolucin en las aplicaciones cientcas y las nuevas tecnologas en el arte y la imagen del cuerpo. As como la tcnica del collage ha suplantado a la pintura al leo, el tubo catdico suplantar a la tela. Nam June Paik. 4 El vdeo es parte de mi cuerpo; es intuitivo e inconsciente. Bill Viola. 5 Lo que actualmente es considerado como arte ha excedido en sus fronteras. La pro-

duccin artstica de la ltima mitad del siglo XX caracterizado por su cuestionamiento de 4 Nam June Paik cit. en: Berger, Ren; Videoarte: bsquedas y experiencias. El contra-desafo televisivo. En revista Cimal. N16. 1982. (pg.11) 5 Bill Viola cit. en: Rush, Michael; Nuevas expresiones artsticas a nales del siglo XX. Destino. Barcelona, 2002. (pg. 145) Fig. 1. Robert Rauschemberg. Booster.1967 347 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS la prolongada tradicin acadmica, ha dejado de ser algo ordenado para pasar a superponer todo tipo de materiales, soportes y tcnicas. Son muchos los artistas que han aplicado tecnologas procedentes de la labor cientca para integrarlas como parte de su proceso artstico. De este modo, material radiogrco como termografas, radiografas, escneres corporales; material de laboratorio y quirrgico como tubos de ensayo, jeringas, cnulas; as como prtesis, dentaduras e imgenes procedentes de publicaciones mdicas como vdeos o intervenciones quirrgicas, han sido empleados como nuevos materiales y procesos artsticos al igual que el leo para aproximar an ms si cabe, a la gura humana tomada como referente para revelar ms directamente los temores, las angustias y la fragilidad de la existencia humana. Francis Bacon utiliz fotografas de rayos X all por la dcada de los cincuenta como

estudios para sus composiciones pictricas, algo que se puede apreciar en sus series de retratos o en su obra Estudio segn el retrato del Papa Inocencio X de Velzquez, en donde la oscura veladura deja entrever los rostros fantasmales de los retratados. Obsesionado por la violencia y el dinamismo del movimiento, tambin recurri a los estudios elaborados por Muybridge a nales del siglo XIX sobre locomocin animal. Frida Kalho incorpor en sus composiciones para reejar el dolor corporal que padeca a causa de la enfermedad que padeci de nia y del posterior accidente ya en su juventud todo tipo de material mdico como corss, tijeras, clavos o pinzas a los que dot de gran simbolismo cuando los representaba junto a partes de su cuerpo como el corazn, el tero o la espina dorsal. Entre las dcadas de 1950 y 1960, Robert Rauschenberg, defensor de la mezcla de arte y tecnologa, emple lo que se conoce como readymade o imagen encontrada que posteriormente adquirira una gran importancia en su lenguaje visual. Incorpor peridicos y revistas a sus dibujos, impresiones y pinturas a medida que desarrollaba las tcnicas de la transferencia mediante disolventes, la litografa y la serigrafa estableciendo el vnculo, en la actualidad inseparable entre la tcnica gestual del pincel y la imagen reproducida mecnicamente. Ya en 1962, Rauschemberg explor la reproductibilidad de la tcnica de

la transferencia en sus ediciones de grabados que combinaban la imagen de rayos X con las publicaciones en la impresin litogrca y serigrca empleando la tela como soporte como sera su serie Booster de 1967. (g.1) No obstante, la tecnologa y la ciencia han ido dejando de ser representadas, retratadas en una pintura o utilizadas como mero proceso para pasar a ser la propia esencia de la obra y adquirir un protagonismo determinante a la hora de expandir el signicado de la obra de arte y su alcance con respecto al observador. Los cuerpos plastinados mediante un complejo proceso de conservacin de Gunther Von Hagens o los animales disecados de Damien Hirst (tratados en otro tema de esta misma tesis) quedan muy prximos en la consideracin de la obra de arte tradicional re348 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. emplazada por un cuerpo real; una de las caractersticas ms notorias del arte actual que aparece como una nueva consistencia frente a la permanente reproduccin tecnolgica de imgenes caracterstica de la cultura de masas. Las nuevas tecnologas implican un universo de repleto de mquinas, cables, productos articiales y un conjunto de elementos matemticos y fsicos que reeja el cambio y la expansin de las prcticas artsticas en un mundo y una sociedad enlazada electrnicamente.

De los nuevos materiales y medios que se han introducido en el arte del siglo XX, ha sido determinante el electrnico, el cual se ha aplicado en performances, videoarte, instalaciones de vdeo y arte digital, incluido el tratamiento de imgenes fotogr cas, la realidad virtual y el arte interactivo; medios que los artistas utilizan entusiasmados como parte de un cambio y quieren que el ser humano se sienta igual que ellos al mostrar los nuevos medios tecnolgicos como agentes capaces de interactuar de manera ms directa con el espectador as como con el propio artista y su cuerpo, el cual pasa a experimentarse ms intensamente. De este modo, artistas como Rauschemberg crearon un tipo de performance que combinaba la expresin corporal con la tecnologa ms vanguardista. As, en su performance titulado Linleo (1966) 6 el artista llevaba un traje de plstico conectado a unos cables de sonido diseado por Billy Klver mientras se proyectaba el montaje de unas imgenes de archivo sobre deportes acuticos y maniobras aeronuticas. Klver era ingeniero electrnico y colabor con diversos artistas como Jean Tinguely en su mquina que se destrua sola, as como con John Cage y Merce Cunningham en uno de sus primeros espectculos multimedia titulado Variaciones V para el que invent un sistema

de sonido sensible a los movimientos que producan los bailarines a modo de partitura 7 . De la colaboracin entre Rauschemberg y Klver surgi en 1967 la fundacin del EAT (Experimentos de Arte y Tecnologa) una organizacin que se basaba en el trabajo entre artistas e ingenieros. De este modo, la interactividad forma parte de estas nuevas producciones en que lo tecnolgico, la mquina va unido a la velocidad y el dinamismo; as como la electricidad que pasa a desempear un papel fundamental en el momento de la representacin. Desde los artefactos mecnico-elctricos dotados de interruptores, motores y creados a partir de piezas de deshecho destinados a producir movimientos aleatorios por Duchamp o Tinguely, se pasa a la electrnica propiciada por el auge de los medios de comunicacin de masas, que para Derrida eran cadenas de marcas diferenciales 8 que produjeron que se comenzara a considerar la presencia y la ausencia del cuerpo casi como experiencia; destinados a un pblico 6 Rush, Michael; ibdem. (pg. 38) 7 Ibdem. (pg. 37) 8

Derrida, Jacques; Limited Inc. Northwestern University Press. Evanston, 1988. (pg. 10). Traduccin libre. 349 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS acostumbrado a utilizar dichos medios a partir de la incorporacin de sensores, sistemas de grabacin y reproduccin de vdeo y audio o pantallas como objetos artsticos, lo que propicia al desarrollo del videoarte que adopta la imagen televisiva y su manipulacin como otra forma de explorar la realidad convirtindola en experiencia a travs de la imagen o el sonido; tambin el cuerpo. Tal y como escribi Roy Ascott: Las estticas en estos trabajos transformativos (interactivos) reside en el comportamiento del observador. El artista establece las condiciones iniciales, establece el contexto ms amplio, provee la variedad requerida, la necesaria y suciente complejidad y entonces construye puntos de entrada en el sistema que ha creado, el cual dar al observador acceso a este campo transformativo. 9

Artistas como Robert Whitman, Vito Acconci, Carolee Schneeman, Bill Viola o Bruce Nauman entre muchos otros, combinaron en sus performances el uso innovador de la tecnologa con la imagen de un cuerpo cada vez ms desnaturalizado y atrapado por la

tecnologa. Descontextualizado del entorno, del tiempo y la materia, pero a su vez ms intenso sensorialmente a travs de un viaje a otra dimensin realizado mediante la imaginacin y el chip informtico. La artista alemana Carolee Scheemann que desde los aos sesenta trabaj en performances corporales, llev a cabo una serie de acciones como El ojo del cuerpo (1963) o Acciones prohibidas-Museos (1979) que document mediante la fotografa, se recrea en la vida corporal inmvil en cuanto que su cuerpo es usado como escultura o como pintura en cada imagen; es decir, en material para su obra tal y como expresa: Quiero que mi cuerpo se combine con la obra como un material integral 10 . Para su performance multimedia titulado Nieve (1967) combin todo tipo de materiales; desde pelculas de 16 y 8 mm, diapositivas, esculturas de luz giratorias, luces estroboscpicas y ocho intrpretes de diferentes razas. Bajo los asientos de la sala, Scheemann y sus colaboradores colocaron micrfonos que transmitan seales a un panel recticador de silicio y cada vez que un espectador se mova en esos asientos, se activaba el sistema que, a su vez, accionaba otros medios visuales; lo que converta ya no al cuerpo de la artista en ese material integral, sino que haca que los espectadores ya no fueran tales; sus cuerpos formaban parte fundamental de la maquinaria que la mova. g. 2. Bruce Nauman. Antro/socio. 1992

9 Ascott, Roy; The Art of Intelligent Systems. En: Der Prix Ars Electronica: International Compendium of the Computer Arts. Ed. H. Leopoldseder. 1991 (pg. 26). Traduccin Libre. 10 Carolee Schneeman cit. en: Rush, M.; ibdem. (pg. 38) 350 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Por su parte, Acconci ya explor el lugar del cuerpo en el arte empleando, primero su carne y, posteriormente, su proyeccin en varios vdeos en blanco y negro en 1971 volviendo al medio sobre s mismo y dejando al descubierto, durante el proceso, la falsa intimidad del cuerpo sometindolo a la consideracin de exhibicin panptica de un cuerpo en soledad. As, aislado en el rincn de una habitacin o en el interior de una caja de cartn como en Llenarse (1971) o en Tema musical (1973) 11 ; Acconci se enfoca con la cmara a s mismo produciendo que su cuerpo sea un objeto observado que intenta seducir patticamente al espectador repitiendo constantemente Te quiero dentro de m. Un fetiche obsesivo en que cuestiones de gnero, de identidad o la sexualidad (cada vez ms presentes en el panorama artstico) eran absorbidos por el narcisismo que propiciaban los medios electrnicos de difusin de imgenes a una cultura alimentada por la televisin basura.

Bruce Nauman (Fort Wayne, California, 1941) fue otro de los artistas que us su propio cuerpo como material artstico y que fue de las grabaciones en las que lmaba la repeticin de acciones corrientes y asuma todo tipo de poses escultricas como en Posiciones pared/ suelo (1968) preocupndose nicamente de lo que caba en la cinta, rechazando deliberadamente los montajes convencionales, hasta complejas instalaciones como las realizadas en 1991 y 1992 tituladas Antro/socio (Rinde delante de la cmara) y Antro/socio (Rinde dando vueltas) 12 en colaboracin con el msico Rinde Eckert en los que lm primeros planos de la cara de Eckert representando y cantando frases como Aydame. Hireme sociologa; ali11 ibdem. (pg. 102) Fig. 3. N. J. Paik. Buttery. 1986. Fig. 5. N. J. Paik. K-456. 1982. Fig. 4. N. J. Paik. Familia de robots. 1986 351 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS mntame, cmeme, antropologa. (g.2) Con esto viene a demostrar el carcter cada vez ms virtual y cambiante del cuerpo en su relacin con la tecnologa, de su simulacin a travs del medio electrnico. La carne va desapareciendo y a medida que se va convirtiendo en

luz, va envolviendo todo el entorno transformndolo al suscitar emociones en el pblico aunque sean negativas, lo que le otorga al cuerpo un carcter mucho poderoso y presencial dentro de su simulacro. Algo as como un fantasma electrnico omnipresente, ubicuo. Las prcticas artsticas y el efecto del goce y del intercambio entre creador y receptor provoca el carcter multimodal y plurisensorial de la obra de arte como pseudo-orgnicas esculturas compuestas por pantallas y televisores en las que un bombardeo de imgenes caticas ataca indiscriminadamente al espectador que percibe de forma simultnea y catica una realidad variable a travs de los medios y en soportes tecnolgicos cada vez ms sosticados. Nam June Paik (Sel 1932, Miami 2006) fue uno de los artistas ms determinantes en el arte robtico al contribuir a la aplicacin de las tecnologas electrnicas en el arte contemporneo contribuyendo con su sintetizador Paik/Abe, en colaboracin con el ingeniero electrnico Shuya Abe que coloreaba y manipulaba las imgenes a modo de collage electrnico como puede apreciarse en su obra Mariposa (1986) una psicodlica amalgama de imgenes uctuantes mezclada con efectos sonoros. (g.3) El monitor es la ventana a una realidad mltiple y desbordante que llega a la sociedad cambiando sus hbitos de vida y moldeando su comportamiento. Paik llega a convertir al monitor en un intrprete por derecho propio inyectndole vida y produciendo que esos

monitores inertes lleguen a ser organismos autnomos mecanizados cuyos latidos son esas imgenes que no cesan; hasta tal punto que cre varios vdeo-robots desde 1964, incluidos Familia de robots, ta (1986) y Familia de robots, to (1986), los cuales, eran agentes que bajo una apariencia humanoide podan introducirse en el hbitat de los humanos (g.4), tal y como se puso en evidencia a partir del proyecto realizado junto a Abe, Robot K-456 construido en 1982 (g.5); un ingenio mecnico autocontrolado que fue trasladado a la calle desde su pedestal en el Museo de Arte Americano de Nueva York 13 . Paik fue uno de los primeros en promover el arte ciberntico interactivo introduciendo al robot en el ecosistema del ser humano como una caricatura del mismo al ser reproducido articialmente. De esta manera, la tecnologa entra cada vez ms en contacto en la vida del hombre contemporneo; sin embargo todava est por llegar una siguiente fase y es la que tiene como objetivo el de incidir en su cuerpo para adaptarlo a sus exigencias y convertirlo en otro agente tecnolgico a travs de unas prcticas anti-humanas que proponen la disolucin de la identidad y, sobre todo, la morfologa predeterminada del sujeto, destacndose la nocin del 12 Ibdem. (pg. 49)

13 Sharp, Willoughby; Articial Metabolism. An interview with Nam June Paik. En Video 80, n 4. 1982 (pg.14) 352 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. cyborg como nuevo ente avatarizado y un paso en la evolucin humana a travs de la propia modicacin del cuerpo del artista por el uso de prtesis inteligentes que depuran las capacidades del cuerpo o tcnicas de hibridacin que alteran su morfologa y llevando a la confusin de la identidad humana estableciendo la funcin y el n ltimo de la tecnologa. 4.1.2. Arte y tecnologa en las nuevas concepciones del cuerpo desnaturalizado. Al haber perdido la dimensin del sentido, el cuerpo pierde su valor moral, mientras que, a la inversa, su valor tcnico y de mercanca se incrementan. David Le Breton. 14 La tecnologa acelera el cuerpo, el cuerpo mantiene la velocidad planetaria de escape. El cuerpo se encuentra dentro de unos entornos extraos, para los cuales est mal equipado. Debido a esto, el cuerpo est obsoleto. [] Puede el cuerpo tener un sistema de supervisin interno? Puede el cuerpo tener una experiencia sensorial aumentada? Stelarc 15 .

Puedo imaginarme subiendo informacin a Internet y teniendo agentes haciendo nuestro trabajo, liberndonos de estar necesariamente con el ordenador. Realmente, pienso muchsimo en esta interface mquina-humana dando sus primeros primitivos pasos en la comprensin de cmo la tecnologa ser parte de nuestras vidas. Esto podra ser una manera de rearmar nuestro cuerpo fsico. El crear un cuerpo en Internet, Signica que no existo aqu? No, todava tengo que ir al bao. No hay nada virtual en ello. Victoria Vesna. 16 Yo tambin tengo el deseo de hacer un upload de m misma y disolverme en el ciberespacio. Pero en esa situacin determinada, estara trabajando con el cuerpo no ideal y estara tratando de sacar algo de l. Para m, es la posibilidad de usar su debilidad e imperfecciones para encontrar imgenes diferentes acerca de qu es lo que est ocurriendo a mi alrededor. Eva Wohlgemuth 17 . 14 Le Breton, D.; Le chair vif. Usages medicaux et mondains du corps humain. Mtaili. Pars, 1993 (pg. 285). Traduccin libre. 15 Stelarc cit. en: www.encina.pntic.mec.es/jav0000/cuerpo.htm 16

Victoria Vesna cit. en: ibdem. Traduccin libre. 17 Eva Wohlgemuth cit. en: ibdem. Traduccin libre. 353 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS [] no hay nada permanente, no existe una esencia humana, todo tiene un carcter uido, heraclteo, congurando un yo proteico que no conoce lmites en su evolucin. Jos Lus Molinuevo. 18 Desde el posmodernismo cultural se tiende a la desnaturalizacin; tanto del lenguaje, del contexto, del tiempo y tambin del ser humano cuando se trata de perturbar sus cualidades naturales; como por ejemplo alterar las molculas tratndolas con radiacin o con sustancias qumicas. Una de las molculas tratadas de este modo es el ADN. La desnaturalizacin es un paso determinante para revelar la estructura del ADN que ha conducido a la bioingeniera a la posibilidad de remodelar el material gentico humano. Por lo tanto, el proceso de desnaturalizacin es un paso determinante en el desarrollo tcnico que contribuy a conformar el posmodernismo cultural y artstico; siendo, adems, una metfora de profundas consecuencias dentro del pensamiento y las manifestaciones plsticas posmodernas.

La desnaturalizacin de lo humano viene dada por diversos factores que tienen que ver con lo sealado anteriormente sobre la desnaturalizacin del contexto. Vivir en un mundo de simulacros, en un tiempo de momentos presentes, inconexos, sin tener un sentido de la historia 19 y que puede conllevar a ver la forma humana como provisional a travs de imgenes en que el cuerpo es un ncleo en el que es posible incorporar mecanismos cibernticos (tema que el cine de ciencia-ccin se ha encargado de mostrar extensamente 20 ) y conteniendo la duda acerca de que la historia o la generacin anterior sean determinantes en la evolucin. El tiempo deja de ser algo til sobre el cual organizar una experiencia cuando el futuro ya se ha desgastado y el hombre se ha convertido en un simulacro arrojado dentro del presente a partir de contextos previos. Donna Haraway ha expresado de manera directa de qu modo la tecnologa est cambiando la forma en que se conciben y constituyen los lmites. Tal y como seala: Tanto objetos como personas pueden ser razonablemente considerados aptos para ser armados y desarmados; no hay arquitecturas naturales que pongan restricciones al diseo del sistema. Los distritos nancieros de todas las ciudades del mundo, y tambin las zonas de procesamiento para

la exportacin y de libre comercio proclaman este hecho elemental del capitalismo tardo. 21 Con esto, Haraway argumenta que las tecnologas han conseguido que el ser humano crea que tanto los objetos, los entornos, as como l mismo sean conjuntos que pueden 18 Molinuevo, Jos Lus; Entre la tecnoilustracin y el tecnoromanticismo en: Hernndez Snchez, D. (ed); Arte, cuerpo, tecnologa. Ediciones Universidad. Salamanca, 2003. (pg. 60) 19 Corts, Jos Miguel G.; Orden y Caos. Un estudio cultural sobre lo monstruoso en el arte. Ed. Anagrama. En el sujeto esquizoide (p.115). 20 Consideracin tomada a partir del estudio del imaginario ciberntico introducido en los juguetes y en la televisin realizado por G. Schawb. Schwab, Gabriele; Cyborgs, Postmodern Pliantasnis of Body and Mind. Discourse 9, primavera-verano. 1987. (pgs. 64 a 84) 21 Haraway, Donna; Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvencin de la naturaleza. Ctedra. Madrid, 1995. (pg. 81) 354 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ser separados, combinados y recombinados con nuevos elementos sin respetar los lmites naturales o sociales. Desde perspectivas como el posthumanismo o el transhumanismo que perlan, segn Molinuevo, sus presupuestos sobre la idea de posibilidad, en lugar de sus lmites

22 , esta violacin de las posibilidades es liberadora en cuanto a que permite reconstruir los modelos opresores (hombre-mujer; mujer blanca-mujer negra; heterosexualhomosexual; occidentaloriental; rico-pobre) y reemplazarlos por nuevas especies de entidades, ms abiertas a la expresin de la diferencia. Segn McCaffery: La naturaleza del conocimiento y el deseo, o el campo familiar de las oposiciones categricas que nosotros contamos entender por nosotros mismos y nuestra relacin con el universo: macho/hembra, orgnico/inorgnico, articial/ natural, realidad/ilusin, originalidad/duplicacin, vida/muerte, humano/inhumano debe ser roto. 23

En su discurso, exageradamente irnico, Haraway introduce la identidad posmoderna del ser humano en una nueva especie de espacio que es constituido por el cyborg (tomado dentro de esta tesis como el mito posmoderno de las nuevas naturalezas tecnolgicas humanas) Haraway muestra al cyborg como el concepto ms especco de la desnaturalizacin humana; para ello abre espacios no construidos que se extiende e incluye al ser humano.

Si la desnaturalizacin de lo humano (materia, cultura, arte...) es capaz de barrer con la mayor parte de los vestigios del pasado, tambin puede eliminar sus tabes. As, si se habla de lenguaje, contexto y tiempo desnaturalizados, se est hablando de un ser humano desnaturalizado a travs de un lenguaje desnaturalizado y una consideracin sobre s mismo desnaturalizada que produce un arte desnaturalizado. La evolucin de la tecnologa la lleva a introducirse en el cuerpo, casi hasta devenir en otro/s cuerpo/s. El arte que aplica las nuevas tecnologas est impulsado por esas tecnologas mucho ms que por concepciones plsticas o loscas, pasando de la nocin de el arte por el arte a la de la tecnologa por la tecnologa concentrada en la redenicin del ser humano y su cuerpo. La tecnologa aplicada al arte a travs de tcnicas como la manipulacin digital de imgenes, la realidad virtual o la robtica ya modica y crea al cuerpo; no lo representa, 22 Molinuevo, J. L.; ibdem. (pg. 59) 23 McCaffery, Larry (ed); Storming the Reality Studio. Duke University Press. Durham, 1991. (pg. 7) Traduccin libre. Fig. 1. Bill Viola. Estaciones. 1994. 355 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS no lo proyecta. Desde las monumentales proyecciones de Bill Viola en que el cuerpo se

ve atrapado en el tiempo dentro de la pantalla como puede suceder en las instalaciones Estaciones (1994) (g.1) o El mensajero (1996) en donde hombres y mujeres desnudos y sumergidos en agua quedan encerrados en la pantalla como al otro lado de la ventana; cuerpo y tecnologa parecen fundirse como sucedera en la produccin de Tony Oursler (Nueva York, 1957) creando nuevas guraciones corporales antes inconcebibles. O por lo menos, no tan condicionadas por las limitaciones tcnicas y su relacin con las nuevas consideraciones del cuerpo (desnaturalizado). En instalaciones como Mansheshe (1997) aparecan unas cabezas proyectadas sobre valos con forma de huevo colgados en las columnas. Estas cabezas que miran directamente a cmara y que sueltan aforismos sobre la identidad sexual, las creencias religiosas personales y las relaciones afectivas se convierten, junto a los visitantes humanos, en espectadores de la obra. Tal y como viene a sealar Jos Ramn Alcal, [] estamos ante individuos blandos, transparentes cuando deberan ser opacos, livianos en vez de manifestar su supuesta potente gravidez; todos ellos han padecido, gracias a la liviandad de la imagen en vdeo, o la simbiosis entre objeto material y proyeccin inmaterializada y a la reduccin a la escala de proyeccin, una importante modicacin de lo que se entiende es su forma tradicional, una erosin de sus fronteras, un desparramamiento de sus contenidos, que les convierte en monstruosamente

irreconocibles. 24 Oursler a travs de piezas como Chaos (2004) (g.2) o Sis (2003) (g.3) crea seres parlantes inauditos y deformes; de composicin hbrida entre luz, carne y formas irregulares de bra de vidrio que devienen parte del nuevo bestiario de una mitologa tecnolgica. El avance de las herramientas tecnolgicas que favorecen la multimedialidad, la interactividad o la telepresencia en tiempo real, va ms all de lo simplemente proyectado y crea Fig. 3. Tony Oursler. Sis. 2003 Fig. 2. Tony Oursler. Chaos. 2004. 24 Alcal, Jos Ramn en: VV.AA. Monstruos, fantasmas y aliengenas. Poticas de la representacin en la era digital. Fundacin Telefnica. Madrid, 2004. (pg. 27) 356 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. cuerpos (seres) luminosos a partir de las formas suspendidas lo que deriva, ya no en reejos, sino en identidades etreas, luminosas, pero, a su vez, muy fsicas; activas en un intento por eliminar esa distante pantalla/espejo/ventana para retomar la imagen tecnolgica del cuerpo y proyectarla como carne tecnolgica. Esta carne tecnolgica puede existir en este mundo o ser parte de un universo virtual en el cual el sujeto puede verse inmerso conectando su cuerpo a interfaces elec-

trnicos por el cual, segn Paul Virilio, el ser humano entra en un mundo en que habrn dos realidades la real y la virtual; trminos extensibles al cuerpo (real y virtual). Como seala Rush: El trmino realidad virtual se reere a la experiencia tridimensional en la que un usuario (ya no podemos seguir usando trminos sencillos como espectador, visitante ni pblico/participante), con la ayuda de unas gafas-auriculares, guantes de transmisin de datos o trajes especiales (con cableado o bra ptica), percibe un mundo simulado que parece responder a sus propios movimientos. 25 El arte digital se ha venido desarrollando en universidades u otros centros de investigacin tendiendo a tener un cierto aire acadmico o de ciencia aplicada a medida que los equipos se han ido haciendo ms asequibles y se han adaptado hacia metas en que la experiencia plstica es determinante para otorgarle un verdadero sentido de aplicacin interactiva sobre el usuario. Instalaciones como Osmose (1995) creada por Char Davies transporta al usuario a un entorno creado con formas naturales como bosques y elementos sintticos. El interface era un arns que permita al sujeto moverse en ese mundo virtual usando su respiracin y su equilibrio pareciendo que estuviera buceando: La instalacin pblica de Osmose inclua una proyeccin estereoscpica a gran escala de audio y vdeo de imagen y sonido interactivo

transmitido en tiempo real desde el punto de vista del sumergido. Esta proyeccin permita una audiencia, llevando gafas polarizadas, para ser testigos de cada inmersin como revelada. Aunque la inmersin se hizo en un rea privada, una pantalla translcida de la misma medida que la pantalla que permita a la audiencia observar los gestos del cuerpo del sumergido como una potica sombra-silueta. 26

Si por un lado la carne tecnolgica viene dada por interfaces que amplican el cuerpo y sus percepciones como es el caso anterior o las propuestas de Stelarc (Fractal Flesh. 1995) y Marcell Antnez (Epizoo. 1994) (sobre los que se estudia en otro tema en esta tesis), sta sigue estando compuesta por carne y hueso; sin embargo, el cuerpo puede ser creado de manera totalmente virtual. Algo sobre lo que Bukatman subraya: As, el drama contemporneo del sujeto, la carne terminal, queda fuera de juego de la supercie del cuerpo; profundidad es una ilusin que pertenece a un momento pasajero de particular subjetividad. La supercie del 25 Rush, Michael; ibdem. (pg. 208) 26 Char Davies cit. en: Kac, Eduardo; Telepresence & Bio Art. Networking Humans, Rabbits & Robots. University of Michigan Press, 2005. (pg. 90).Trad. libre. 357

EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS cuerpo se convierte en arena que disuelve el gobierno de la razn instrumental del organismo. 27

Algo que est reejado en los trabajos de artistas como Victoria Vesna y Eva Wohlgemuth que gira en la representacin del cuerpo virtual digitalizado, resultado de una combinatoria entre conocimiento, tecnologa, deseo, mente y materia. La artista californiana Victoria Vesna mediante la tecnologa electrnica introduce un nuevo cuerpo avatarizado, recreado a partir de la representacin tridimensional, el cual puede ser alterado sin n; recongurado y re-materializado en otros cuerpos en constante cambio. Tal es el objetivo de su trabajo titulado Bodies INC (1996) trata de una produccin Webbased desarrollada en colaboracin con msicos, artistas y programadores. La premisa bsica de la site era que los navegantes activaran un simulacro de la estructura corporal que, por su participacin, podan demandar cuerpos digitales elegidos por ellos mismos. El proyecto emplea VRML para crear la representacin tridimensional del nuevo cuerpo en una base de datos que los dems usuarios pueden ver. Para Vesna, este proyecto signic, adems de una propuesta artstica y conceptual, una investigacin sobre la psicologa social y las dinmicas de grupo en un contexto corporal. Despus de haber anunciado la creacin de la site y la demanda y creacin de cuerpos

digitales, la artista obtuvo innidad de contestaciones; peticiones procedentes de hombres, mujeres, transexuales, individuos con tendencias homosexuales o bi-sexuales; o asexuales. Tal y como seala Rossane Stone: el cuerpo original es la fuente autenticativa para la persona recongurada en el ciberespacio: no existen personas cuya presencia no est justicada por un cuerpo psquico de vuelta al espacio normal. 28

Muchos de esos cuerpos representaban alter-egos o compaeros sexuales. Adems del contexto sexual, las texturas que el usuario poda aadir, otorgaban a estos cuerpos un valor simblico fuera de la lisa supercie de la piel digital a travs de un men Fig. 2. Victoria Vesna. Bodies Inc. 1996. 27 Bukatman, Scott; Terminal Identity: The Virtual Subject in Post-Modern Science Fiction. Duke University Press. Durham, 1993. (pg. 328).Trad. libre. 28 Rossane Stone, Allucquere; Identity in Oshkosh. Posthuman Bodies. Indiana University Press. Indianpolis. (pg. 609) 358 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. que incluan texturas como goma negra, plstico azul, bronce, chocolate, barro, cemento, cristal, vapor, lava, piedra pmez y agua. (g.4) Como Vesna explica: Inicialmente, el participante es invitado a construir un cuerpo virtual fuera

de partes corporales pre-denidas, texturas y sonidos, y gana la aliacin en la extensa comunidad de dueos de cuerpos. Los elementos esenciales del sitio online son tres espacios construidos (subsidiarios de Bodies INCorporated) dentro de cada diferente situacin de actividades tienen lugar: LIMBO INCorporated, una zona indenida no descriptiva, donde la informacin obre cuerpos inertes que ha sido subida (sobre cuerpos cuyos propietarios han abandonado o desatendido) es accesible; NECROPOLIS INCorporated, una barroca atmsfera abundantemente texturizada, donde los propietarios pueden mirar o elegir como quieren que mueran sus cuerpos; y SHOWPLACE INCorporated, donde los miembros pueden participar en frums de discusin, ver los cuerpos protagonistas de la semana, apostar en las masacres y entrar en las sesiones Chat vivo o muerto. 29

29 Ver Victoria Vesna cit. en: Kac, Eduardo; ibdem. (pg. 96).Traduccin. libre. Fig. 3. Eva Wohlgemuth. Bodyscan. 1997. Fig. 4. Eva Wohlgemuth. Bodyscan. 1997. 359 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Por su parte, la austriaca Eva Wohlgermuth ha tomado el cuerpo como intruso en el mundo articial del ordenador estableciendo los nexos entre el plano real y el virtual como una nueva arquitectura desplegable que se puede conectar, reinventar o alterarse

virtualmente. Para su trabajo titulado Bodyscan (1997), Wohlgemuth en colaboracin con un equipo de tcnicos informticos (Chrono Popp) digitaliz su propio cuerpo en directo y en tres dimensiones para obtener un doble virtual susceptible de ser explorado y habitado por los internautas. Como Bukatman seala: Como en un performance, el cuerpo se convierte en el lugar de exploracin, un lugar en que las implicaciones de la disolucin posmoderna son inscritas e hipnostatizadas. El cuerpo es un interface entre la mente y la experiencia. 30

La artista fue escaneada y digitalizada totalmente en la exhibicin realizada en Cyberware, Monterrey (California) en donde, a partir de un material extrado digitalmente lo trata como una parte de s misma; un cuerpo que no tiene ninguna identicacin con ella y que debe ser dotado de una identidad. (g.3) Tambin incluye un plano general de su cuerpo que es presentado como un maniqu dentro de una plataforma disponible a las rdenes del usuario, que lo puede hacer girar y examinarlo desde diversas perspectivas. (g.4) El proyecto inicia con la imagen de un cuerpo moldeado en tres dimensiones sobre un fondo negro. La imagen frontal de la autora en tres dimensiones a izquierda y derecha y una echa que permite voltear el cuerpo 360 grados; a medida que el cuerpo gira, aparecen una

serie de puntos que son accesos por los que la autora construir la identidad de su nuevo cuerpo: el pie, la espalda, la oreja y el costado. Si se accede por el pie aparece Places I have been donde se escucha la voz de Wohlgemuth relatando los lugares que ha visitado y que aparecen escritos en la derecha. Si el acceso viene desde la espalda, se tiene Things I like en que, nuevamente, la voz de la autora recita aquellas cosas que le gustan, apareciendo si se tratara de una visita a un centro comercial. Por la oreja, My numeric data, en donde la voz va indicando los dgitos que la identican socialmente como su nmero de seguridad social, su tarjeta de crdito o las medidas de su Fig. 5. Eva Wohlgemuth. Instalacin en Manchester. 2005. 30 Bukatman, Scott; ibdem. (pg. 260).Traduccin. libre. 360 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. cuerpo. Y el acceso del costado lleva a How I spend the day en que la voz indica todo lo que va haciendo durante un da cualquiera. Desde que se levanta hasta que se acuesta. En denitiva, Bodyscan es un proyecto multidisciplinar que habla sobre la prdida de identidad cuando la artista es digitalizada y la posterior reconstruccin de la misma, as como la simulacin del cuerpo, cuando esos cuerpos son reproducidos en esculturas

estereolitogrcas de 28 centmetros; copias inertes de ella misma como las exhibidas en la instalacin de Manchester entre los das 22 de enero al 6 de marzo de 2005 (g.5). Tal y como argumenta: Mi inters artstico sobre el cuerpo no est basado sobre el deseo de desarrollar el perfecto cuerpo articial con una nueva apariencia extravagante o funcionalidad argumentada, pero s en la investigacin psicolgica de las propias imgenes internas y externas de las nuevas representaciones corporales. A travs de transferir en mltiples formatos de datos conseguimos un extracto de la nueva imagen de nosotros mismos, la cual puede iniciar nuevas visiones y conceptos propios. Nosotros podemos comenzar otras deniciones y encontrar nuevas historias sobre nosotros. La historia se vuelve anticuada, obsoleta y cuestionable, debera ser un interruptor a nuevos cdigos emocionales. Los cuerpos-clon son cada una de esas historias sobre nosotros. Y si las vidas de esos dobles y clones nos ensearan? 31

Todas estas prcticas ya, en pleno siglo XXI, pueden verse limitadas y predeterminadas desde el punto de vista del avance tecnolgico, vindose superadas claramente por cualquier videojuego en cuanto a resolucin y calidad, incluso en la posibilidad de crear vidas, es

decir, en su interactividad. Sin embargo, los conceptos que giran entorno a la creacin digital de cuerpos siguen siendo empleados para producir los avatares de una sociedad obsesionada emocionalmente con la perfeccin de las formas corporales. No obstante, cabe recordar, como ya se ha sealado al inicio del captulo, que la manipulacin corporal mediante la tecnologa se produce desde la propia molcula. Las manipulaciones genticas o las clonaciones son aplicables al cuerpo humano, sin embargo todava estn por aplicar de forma plena. Es decir, la experimentacin con animales ofrece la viabilidad a la hora de alterar el ADN de cualquier humano, sin embargo, es la tica la que frena esa inmersin radical de la estructura del cuerpo ms all de su apariencia, tal y como lo hace la ciruga plstica. 31 Eva Wohlgemuth cit. en: www.evawohlgemuth.com Fig. 6. Juan Urros. Ortopedia. 1992. 361 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Pese a ello, desde la aplicacin artstica, s que se ha atrevido con la experimentacin partiendo de instalaciones y obras como las que la modalidad denominada Bio Art (estudiada en profundidad como tema especco en esta tesis) sugiere a cerca del impacto que esa tecnologa produce sobre la morfologa humana a travs de cdigos genticos inventados o animales transgnicos uorescentes, como puede verse en el trabajo Eduardo Kac (tambin analizado en esta tesis)

a travs de la reexin a modo de augurio. Pero es la imagen digital la que s se ha transgredido con esa estructura, al menos en cuanto a apariencia se reere. Las nuevas tecnologas en general han establecido el punto sin retorno a la esttica corporal de la ltima dcada. Las nuevas imgenes sintticas se han centrado en la prdida de lo real en el momento que la propia realidad se ha visto reemplazada por el mundo de la simulacin digital. La manipulacin digital puede tener muchas similitudes con la manipulacin gentica en cuanto a que los pxeles/molculas pueden ser manipulados a voluntad de forma que se podra hablar de una reconguracin del cuerpo en el contexto de hiperrealidad sinttica viene a implantarse en la propia realidad; siendo los nuevos programas de infografa, 3D y retoque fotogrco las herramientas que alteran el ADN de la imagen; algo que Guillot y Roux vienen a argumentar del siguiente modo: En la era de las nuevas tecnologas, los artistas esa presencia y la mirada del hombre y utilizando el medio informtico para inventar nuevos cuerpos. [] Las tecnologas virtuales han abierto un espacio de experimentacin ideal para los artistas cuyas investigaciones se sitan alrededor de las cuestiones sobre cuerpos y de sus posibles mutaciones. [] Las nuevas criaturas que nacen de esta fusin de la realidad, de lo articial y el simulacro pueden parecer tan reales como modelos humanos. De hecho, las nuevas tecnologas Fig. 7. Orlan. Hybridation Precolombienne 1999.

Fig. 8. Keith Cottingham. Fictious Portraits. 1992. 362 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. abren un espacio donde todas las confusiones son posibles. 32 Siguen siendo cuerpos virtuales, sin embargo, la diferencia que tienen con respecto a los casos de Vesna o Wohlgemuth, no son cuerpos aleatorios y voltiles, sino que se tratan de retratos de especimenes tomados en algn plat a los que, posteriormente y de manera caprichosa, se les ha manipulado su estructura fuera de cauces naturales empleando una tcnica tan articial e hbrida que se sale, incluso, de los parmetros de una disciplina tan tcnica como es, en este caso, la fotografa. En denitiva, cuerpos sin rganos tal y como Deleuze conceptualiz en sus planteamientos que a nales de los ochenta y principios de los noventa tan inuyentes fueron y que actualmente han derivado en la nocin de rganos sin cuerpo. Genetistas de la imagen como Keith Cottingham, Aziz+Cucher, Juan Urros (g.6), Inez Van Lamsweerde o la propia Orlan que en su proceso de hibridacin le lleva a superar su carne (la ciruga plstica ya no es suciente) para abarcar la fusin de diversas razas o mate-

riales como maderas o piedras en su morfologa tal y como sucede en su serie de retratos Self-Hybridations (g.7); vayan cada vez ms lejos en sus experimentos de hibridacin virtual. Todos proceden, por medio de los nuevos procedimientos digitales, al hibridismo tecnolgico del cuerpo ms extravagante, caprichoso y extremo a travs de los cuerpos asexuados, clnicos o dems quimeras biolgicas que producen y que estn entre el mito y la posibilidad cientca sobre la desnaturalizacin humana. Fig. 8b. K. Cottingham. Fictious Portraits. Proceso. Fig. 9. Aziz + Cucher. Chris. May. Mara. De la serie Dystopia. 1994. 32 Guillot Catherine y Sandrine Roux; Morphing informatique et hybridation technologique: des artistes plasticiens la recherch de leur doble. Artculo disponible on line en: http://etc.dal.ca/belphegor/vol2_no2/articles/02_02_GuiRou_morph_fr_cont.htm l 363 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Keith Cottingham (1965, Los Angeles, California) a travs de sus series Fictious Portraits (1992) (g.8) para las que aplica el montaje y la pintura digital crea imgenes mixtas que a primera vista parecen fotos corrientes pero que, en realidad, son cuerpos fabricados, versiones clnicas de s mismo ms joven como paradigmas de perfeccin humana articial y que desbaratan cualquier lmite entre naturaleza, raza, sexo o edad; tal y como Cottingham

desvela: En efecto, somos nuestra raza, gnero y edad. Sin embargo, como el yo es uido y es capaz de cambiar, no se nos puede reducir a esos atributos exteriores. Para burlar la uidez de la identidad, uso dibujos anatmicos, esculturas de cera y montaje digital para hibridarme a m mismo en otros. Tratando mltiples personas de m mismo, argumento que la identidad es como una violenta tira sobre la cual las realidades sociales internas y externas escriben el cuerpo. Carne y alma no son dicotomizadas esenciales, son dos caras de una moneda que ha circulado tanto tiempo que la naturaleza fabricada por los humanos no ha sido olvidada. 33 El artista norteamericano Anthony Aziz (n.1961-) y el de origen venezolano Sammy Cucher (n. 1958-) a travs de sus fotografas digitales, han creado todo tipo de quimeras biolgicas que van desde la perfeccin sinttica de los superhombres y supermujeres que aparecen en la serie Faith, Honor and Beauty (1992) hasta los turbadores retratos de gente normal a la que digitalmente se les han eliminado ojos y bocas pertenecientes a otra de sus series titulada Dystopia (1994-1995) en que la prdida comunicativa y el aislacionismo dejan de ser metfora para convertirse en evolucin gentica negativa. (g.9) Fig. 10. Aziz+Cucher. De la serie Chimeras. 2001. 33 Keith Cottingham en: www.keithcottingham.com 364

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Lo positivo y lo negativo acerca de la manipulacin corporal ha sido una de las distinciones del trabajo de Aziz+Cucher que proponen la importancia de la investigacin biotecnolgica sobre el cuerpo humano, algo que Cucher explica partiendo desde su perspectiva personal: Hablar sobre mi propia experiencia. Se me diagnostic el HIV en 1999 y estuve muy enfermo durante un par de aos. Sin embargo, debo mi vida actual al hecho de que recientes investigaciones haban desarrollado nuevos medicamentos en bioingeniera las cuales permitieron a los cientcos estudiar el virus del SIDA y disear estas drogas muy particulares que atacan o inhiben su reproduccin. Esto es un ejemplo de cmo nuestra habilidad para entrometernos en el mundo biomolecular a travs de la tecnologa ha producido Protease Inhibitors los cuales han cambiado literalmente la relacin de mi cuerpo con el virus del SIDA. Mientras en una ocasin mi cuerpo se estuvo deteriorando ante mis ojos, ahora es un cuerpo que funciona muy bien. Quizs el SIDA nos hizo conscientes de la divisin entre la experiencia de cuerpo deteriorado frente al cuerpo activo y recuperado. Con esto en mente, es interesante cmo nuestra obra siempre ha tratado lo atractivo y lo abyecto. 34 Por otra parte, la serie posterior titulada Chimeras (2001) (g.10) trata sobre autnticas

aberraciones biotecnolgicas tal y como Aziz seala, [] estn hechas dentro del contexto del proceso de transicin entre lo biolgico y lo biotecnolgico que hoy en da est teniendo lugar. Por eso nosotros elegimos el ttulo de Quimera, la criatura mitolgica formada por la parte delantera de un len, la trasera de un dragn y la central de una cabra. 35

Esta serie se dedicara pues a la experimentacin de la realidad biotecnolgica que tiene que ver con la posibilidad de la creacin de rganos articiales partiendo del uso de clulas madre y que tiene que ver con la intromisin del ser humano en el universo biomolecular. Estos rganos hbridos bien podran ser extraas criaturas u objeto s cbersurrealistas con apariencia de rganos electrnicos combinados con diversos materiales biosintticos y recubiertos con piel que bien podran recordar torsos o miembros seccionados 36 . 34 Sammy Cucher cit. en: These Are Forms That We Live With. A conversation with Tryrza Nichols Goodeve. 1999. Traduccin. libre. Entrevista disponible on line en: www.azizcucher.net 35 Anthony Aziz en: ibdem. 36 A propsito de Chimeras, cabe destacar su otra serie anterior titulada Plasmorphica (1996) compuesta por una serie de esculturas plsticas

de apariencia orgnica en que diversos aparatos elctricos quedaron ensamblados y recubiertos por una capa plstica y que sirvi de punto de inicio para Chimeras, las cuales se han re-fotograado quedando presentadas ya no como ensamblaje, sino como verdaderos hbridos. Fig. 11. I. Van Lamsweerde. Thank you Pam Thigmaster. 1993. 365 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS En denitiva, viendo muestras como las anteriores o partiendo desde las alteraciones sonmicas de los retratos alterados por Juan Urrios en su serie Ortopedia (1992) hasta los cuerpos perfectos y sin mcula de Inez Van Lamsweerde que son utilizados como los modelos de belleza construida articialmente de la sociedad de consumo (g.11); la tecnologa es capaz de lo mejor y de lo peor, de hacer soar al ser humano con trascender de sus lmites e imperfecciones, como el de sumirlo en la peor de las confusiones hasta terminar con l. No obstante, sea cual sea el desenlace, el concepto sobre lo humano cambiar irremediablemente producindose el nacimiento de nuevas posibilidades que podran ser horribles o maravillosas pero que an se desconocen. 366 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 4.2. MQUINAS BIZARRAS; DESTRUCTORAS Y REEMPLAZADORAS DE LA CARNE: DESDE LAS ATROCIDADES MECNICAS DE MARK PAULINE Y EL S.R.L A LOS INGENIOS MECNICOS DE RODNEY

BROOKS Y EL M.I.T. Nos acercamos a las tres eras resoplantes para palpar amorosamente sus trridos pechos. Yo me recost en mi automvil como un cadver en el atad, pero enseguida resucit bajo el volante, hoja de guillotina que amenazaba mi estmago. F. T. Marinetti. (del Primer Maniesto Futurista aparecido en Le Figaro el 20 de febrero de 1909) 1

La idea de que la supuesta creacin del hombre y los animales por Dios, el engendramiento de los seres vivos de acuerdo con su clase, y la posible reproduccin de mquinas, forman parte del mismo orden de fenmenos, es emocionalmente perturbadora, tal como las especulaciones de Darwin acerca de la evolucin y el origen del hombre fueron perturbadoras. Si fue una ofensa contra nuestro propio orgullo el que se nos comparase con un simio, ahora ya nos hemos repuesto de ello; y es una ofensa an mayor ser comparado con una mquina. Norbert Wiener (1964) 2 [] al construir mquinas es a menudo de la mayor importancia extender hasta ella ciertos atributos que no se encuentran en los animales inferiores. Si el lector considera que esto es una extensin metafrica de nuestras personalidades humanas, est en su

derecho, pero es necesario advertirle que las nuevas mquinas no dejarn de trabajar tan pronto como haya cesado la colaboracin humana. Norbert Wiener (1950). 3 Con l no se puede discutir. No se puede razonar, no siente piedad o remordimientos o miedo y nunca se detendr, jams, hasta que ests muerto. The Terminator. James Cameron. 1986. Puede decirse que la mquina es hija del ser humano el cual, en su voluntad de prevalecer, se ve arrastrado por su creacin a nuevas condiciones y espacios en los que la carne no puede acceder. Desde la ciencia se da por hecho que la tecnologa es uno de los elementos que conguran el desarrollo de la vida cotidiana del ser humano. El ordenador est revolucionando 1 Marinetti cit. en: De Micheli, Mario; Las vanguardias del siglo XX. Alianza. Madrid, 1981. (pg. 369) 2 Wiener, Norbert; Dios & Glem, S.A. Siglo Veintiuno Editores. Mxico D.F. 3 Wiener, Norbert; Ciberntica o el control y comunicacin en animales y mquinas. Ed. Tusquets. Barcelona. 367 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS irreversiblemente la vida material a travs de microprocesadores integrados que han ido convirtiendo a las nuevas mquinas (motores, ascensores, herramientas elctricas, compu-

tadoras) en entidades ms inteligentes que sus precursoras. El ordenador acompaa al usuario a cualquier parte en forma de porttil, de agenda electrnica o de intercomunicador. Estos agentes inteligentes han supuesto el que la revolucin digital desarrolle nuevas tecnologas de gran alcance (al menos en su teora) capaces de sumergir al usuario en la realidad virtual; en mundos simulados generados por ordenador gracias a gafas con monitores y sonido cuadrafnico. El impulso tecnolgico orientado a la integracin entre hombres y mquinas (desarrollo de mquinas-humanas y humanos-maquina) ha ido evolucionando de forma paralela al desarrollo de la informtica y otras tecnologas de la informacin y la comunicacin (nanotecnologa, biotecnologa, ingeniera gentica, electrnica). De este modo, la irrupcin de las tecnologas digitales durante la dcada de 1970 y, especialmente, entre las dcadas de 1980 y 1990, ha potenciado las posibilidades de la creacin de mquinashumanas y humanos-mquina de una forma tan utpica como engaosa.

La realidad virtual clama de carne virtual, simulada, en la que el cuerpo, tal y como cita el terico en inteligencia articial Hans Moravec, estara a punto de entrar en un universo postbiolgico en el que formas de vida robticas capaces de pensar y de reproducirse independientemente se desarrollarn hasta convertirse en entidades tan complejas como nosotros

4 . De igual modo que Arthur Kroker hace creer que el cuerpo tal vez siempre haya ansiado desaparecer en su propio simulacro, convertirse en la imagen de s mismo, que crea solo un sueo 5 . Adems, Kroker muestra a la tecnologa (a las mquinas) como la maravilla capaz de hacer ese paso posible: Consecuentemente, es nuestro futuro el que se extingue en las imgenes. No slo son esas externas imgenes-pantalla-cine, TV, video, fotografa digital; sino tambin en esas imgenes matrices que recolectan carne humana: MRI, CT escneres y termografas 6 . 4 Hans Moravec es uno de los principales investigadores en el Instituto Robtico de la Universidad de Carnegie Mellon (U.S.A) y durante los ltimos cuarenta aos se ha dedicado a la construccin de robots mviles considerando el futuro de las mquinas inteligentes. Actualmente se dedica a conseguir que los robots puedan determinar por s solos su posicin y navegar a partir de una conciencia tridimensional del entorno. Moravec sostiene que no es el cuerpo mecnico lo difcil de obtener; de hecho, arma, los brazos articulados as como otros mecanismos mviles ya existen en los robots industriales. Lo difcil de conseguir es el cerebro articial basado en la computadora que sigue estando muy por debajo del nivel de sosticacin necesario para construir un robot humanoide. Moravec, Hans; Rise of the Robots en Scientic American (diciembre) (pgs. 124-135)

Moravec, Hans; Mind Children: the future of Robot and Human Intelligence. Cambridge. Harvard University Press. Mark Dery menciona a Moravec en la introduccin de su libro sobre cibercultura (pg. 15) Dery, Mark; Velocidad de escape. La cibercultura en el nal de siglo. Siruela. 1998. 5 Kroker, Arthur; La imagen matriz; lo analgico est siendo enterrado y lo digital baila sobre su tumba. Traduccin de Teresa Arozena. Publicado originalmente en C-Theory. Disponible on-line en: http://www.allepharts.org/pens/imagen_matriz.html 6 Ibdem. Kroker contina manteniendo el sueo del cuerpo simulado cuando argumenta que No hay ya ninguna diferencia entre el cuerpo y la imagen matriz (la producida por una mquina de forma articial) excepto quizs en el sentido de que el cuerpo est todava desprendindose de la intensidad de la imagen matriz. Una atraccin gravitacional, como la de una invisible estrella oscura en una distante galaxia que slo puede ser detectada por la presencia negativa de su gravedad. Ante este planteamiento del cuerpo desencarnado impuesto desde el posmodernismo krokeriano para los adictos a los videojuegos y la navegacin de Internet, Scott Bukatman escribe: Aunque el relato de la disolucin adopte con la frecuencia un tono extico y prometedor, la mayora de veces ignora las implicaciones polticas reales de las nuevas tecnologas del cuerpo A menudo olvidamos los cuerpos reales que nos interesan mientras consumimos Krokers. Bukatman, Scott; Terminal Identity. The virtual subject in postmodern science ction. Duke University Press. (pg. 247) 368 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

Este es un aspecto en el que Moravec tambin insiste cuando arma que el ser humano descargar sus deseosos espritus en la memoria digital o en cuerpos robticos, librndose de una vez por todas de la dbil carne. Estas ilusiones no son sueos, sino ms bien son las opciones que deja la mquina, la cual ha decidido reemplazar la carne por el metal y la nueva carne virtual; en denitiva, un cuerpo sin rganos. Sobre esto ltimo trata el lm Videodrome 7 , en donde su protagonista Max Renn es coaccionado por la mquina (la imagen de su amante proyectada en un televisor) para que trascienda a la otra realidad prometida: Tu cuerpo ya ha cambiado mucho, pero eso slo es el principio. Ahora tienes que llegar hasta el nal: la Transformacin Total. Advirtiendo a continuacin: Para convertirte en una nueva carne primero debes matar la antigua. No tengas miedo de dejar morir tu cuerpo. Renn se desprende de su cuerpo suicidndose; su carne desaparece para poder acceder al ciberespacio como puro simulacro (lo que Baudrillard plantea en trminos de reproducciones mecnicas y representaciones digitales que no tiene relacin con ninguna realidad: es su propio simulacro 8 ).

El principal objetivo de la mquina es el de destruir al ser humano. Nuevamente, tal y como Freud present en su obra Ttem y tab, donde desarroll la hiptesis sobre los orgenes del odio que el individuo dirige hacia su padre; en resumidas cuentas el tan cantado complejo de Edipo) 9 . Al margen de las profundas implicaciones sexuales que conlleva (el deseo que el individuo dirige a su madre) incide en un factor fundamental que lo enlaza con la problemtica que se est tratando en este anexo: el padre (aqu tomado como el ser humano creador) es, ante todo el smbolo del poder ilimitado y es necesario derrocarlo para que el hijo (la mquina) pueda dar rienda suelta a su autntica libertad.

Con ello, la mquina busca reemplazar al ser humano. Presentarlo como un simulacro en una realidad simulada basada en sus normas o, destruirlo tanto por la fuerza como por el reemplazo (el ser humano es material obsoleto) en la realidad material. Ejemplos a todo esto se pueden localizar en la ciencia-ccin, la cual se ha encargado de presentar a la mquina como una amenaza potencial. 7 Videodrome. David Cronenberg. 1983. Nacionalidad USA. 8 Baudrillard, Jean; Cultura y simulacro. Ed. Kairs.

9 Freud, Sigmund; Ttem y tab. Ed. Alianza. Madrid, 369 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Desde los zombis binicos del lm Terminator (1984) que masacraban a la raza humana en un mundo destruido (g.1) en que los supervivientes deban combatir constantemente para mantenerse con vida (tal y como narraba el soldado Kyle Reese al viajar hasta su pasado persiguiendo a una de esas mquinas); hasta los NS-5 desarrollados en el futuro de la pelcula I, Robot (2003), versiones denitivas del ser articial, ms ecientes que los humanos para desempear cualquier funcin o desde salvar una vida hasta el asesinato. Pero ms all del gnero fantstico cinematogrco o literario, son diversas las manifestaciones contraculturales o pseudoartsticas con un sentido del espectculo muy arraigado en donde sus impulsores se dedican a mostrar al pblico las mquinas ms peligrosas y violentas. Como si se trataran de gladiadores cibernticos, estos monstruos metlicos son llevados a la arena de los parques temticos, de las ferias de expansin o de los disneycados centros comerciales. Se tratan de los costosos y elaborados espectculos de roboticistas como Mark Pauline,

Chico MacMurtrie o Brett Goldstone que remiten a los mecanismos imposibles ideados por Picabia, Tinguely o Ernst; o de las mquinas intiles e irracionales del escultor italiano Bruno Munari. Mark Pauline es el fundador y el director del SRL (Survival Research Laboratories) una organizacin alternativa de San Francisco que desde 1979 ha venido desarrollando un teatro de la crueldad heavy-metal. (g.2) Espectculos terrorcos y atronadores donde aparece todo un desle de mquinas guerreras, exterminadoras y hostiles en los cuales Pauline trata de mostrar el horror y la hilaridad de la mquina blica a partir de una aplicacin ldica de su violencia a travs de performances que incorporaran la tecnologa militar en robots y armamento teleoperativo que amenazaran a la audiencia: Hago armas para contar historias sobre armas. Los espectculos de SRL son una stira de la tecnologa hecha para matar, una parodia absurda del complejo militar-industrial. 10

Sus mquinas son poderosas estructuras de hierro mviles capaces de aplastar coches o de escupir fuego enzarzadas en situaciones propias de la guerrilla que hacen sentir al espectador 10 Dery, Mark; ibdem. Cita extrada del captulo Teatro de la crueldad heavymetal dedicado a Mark Pauline (pgs119 a 140).

Fig. 1. James Cameron. Terminator 2. 1992. 370 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. casi como si estuviesen siendo perseguidos por los droides T800 del lm de James Cameron; o atrapados en medio de una robot war entre mquinas como la que mantenan aquellos robots transformables venidos de otro planeta: los Transformers (Autobots y Decepticons) capaces de transmutar su anatoma mecanoide en poderosas mquinas de combate como tanques, caones, cazas o animales cibernticos. (g.2) Estos terrorcos engendros mecnicos muestran a la mquina apocalptica; as pues, en uno de esos espectculos que tanto pblico arrastra (sobre todo en Norteamrica) es fcil ver gigantescas estructuras parecidas a lanzaderas de cohetes como The Hand-o-God nalizada en abril de 1997 (g.3): Voy a utilizar el lanzamisiles para dar conferencias. Mostrar cmo se puede utilizar para destruir la infraestructura del Estado americano igual que hablaban de destruir la infraestructura de Irak Es una broma 11 . Otras de esas mquinas estn dotadas de movimientos y formas que remiten a insectos y otros animales, como seran Inchworm (Oruga); una mquina rodante que se mueve muy lentamente e igual que un cangrejo. De aspecto repugnante, este ingenio tiene instalada en su parte frontal una especie de mandbula vertical capaz de atenazar con sus colmillos cualquier

cuerpo a modo de planta carnvora metlica. (g.4) Running Machine (Mquina que corre) es otro monstruo dotado de seis extremidades dirigida por control remoto y que se desplaza aproximadamente 5-6 mp.h con un brazo manipulaFig. 2. Mark Pauline y su Running Machine. Fig. 2. Guido Guidi. Transformers Hearts of Steel. 2006 11 Dery, Mark; Ibdem. (pg. 130) 371 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS dor y varias extensiones en forma de garras y cuchillas. (g.5) Algunas de estas mquinas tienen, incluso, animales muertos enganchados a sus armazones. Segn Pauline para evitar que el pblico se fuera por ese camino fcil de la dysneicacin que le atrapa en cuanto contempla cualquier espectculo de marionetas mecnicas. Estos robots orgnicos provocaron un shock a los espectadores y las iras de los activistas pro derechos de los animales. La Mquina de andar y picotear (construida por Matt Heckert) o Cobaya controlada por la Mquina que anda son algunas de esas grotescas combinaciones en que los cadveres resecos de caballos, perros o conejos cuelgan de los arneses y de las estructuras esquelticas de estas aberraciones tecnolgicas 12 . Aunque para este artista-mecnico slo se intenta hacer teatro con mquinas

produciendo valores de diversin y ocio. Son muchos los ingenios desarrollados por el SRL y que aparecen en sus espectculos o performances de tal modo que cuando el pblico no se haba recuperado ante la visin de una de esas mquinas degeneradas, apareca otra escupiendo lenguas de fuego y de vez en cuando, las atronadoras explosiones de un can hacan temblar los cristales y las entraas. Su salvajismo es controlado (o impulsado) por el propio ser humano, el cual le fuerza a la carnicera mecnica. El ingenio bautizado como Little Arm (Bracito) es una extremidad de 12 ft. long. que puede ser manipulada por una persona debido a un controlador que se instalara en su brazo y que a travs de sus gestos guiara a esa bestia hidrulica, la cual reproducira sus movimientos y gestos. (g.6) El propio Pauline asegura que no estara mal que las mquinas fuesen las que solucionaran los conictos sin que el ser humano resultara herido. Sin embargo, la mquina gladiadora siemFig. 3. Mark Pauline. Hand OGod. 1997. Fig. 4. Mark Pauline. Inchworm. 1995 Fig. 5. Mark Pauline. Running Machine. 1992 12 Como cita Dery hay que sealar que construcciones similares a Frankenstein, como el Mummy-Go-Round y el Piggly-Wiggly, utilizan animales

muertos comprados en mataderos o recogidos en tneles ferroviarios. El Mummy-Go-Round, por ejemplo, proviene de las historias anfetamnicas de un amigo sobre un macabro trecho de tnel de la Pacic Railway en el que se encontr durante una de sus aventuras de madrugada. Pauline y Heckert volvieron contentsimos con un saco lleno de animales momicados. Los robots orgnicos de SRL aparecen en varias cintas de vdeo. Todas ellas se pueden adquirir en: SRL, 1458-C San Bruno Ave., San Francisco, Calif. 94110. Ver: Dery, Mark; cita12. (pg. 127) 372 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. pre se resistir a ese control y se rebelar con una explosin o un golpe seco, haciendo peligrar la integridad del frgil cuerpo de su creador tirnico 13 . De igual modo que Mark Pauline, otros artistas hojalateros como Brett Goldstone. Mecnico autodidacta, se relacion brevemente con el circuito artstico de UCLA: Pronto vi lo podrido que estaba el mundo artstico. Decid instalarme como un artista independiente que no tuviera nada que ver con el sistema de galeras. De esta manera fue miembro del SRL y particip en tres de sus espectculos. Sus esculturas cibernticas han presentado al ser mecnico potenciando ese carcter antagnico a la naturaleza orgnica, aunque dotndolo de otra naturaleza. Si las mquinas del SRL eran potentes criaturas sper-predadoras, los robots de Goldstone

parecen frgiles estructuras metlicas a punto de desmoronarse. Las mquinas de Goldstone que recuerdan a insectos y aves carroeras, no estn hechas a partir de tecnologa militar, son ms bien robots construidos con materiales de un basurero. (g.7) Estos ingenios no estn propulsados por motores contaminantes y ruidosos, sino por vapor (como su coche propulsado por agua a presin Mark III, parecido a un saltamontes). Para Goldstone el vapor es fuente de toda energa y le otorga a la mquina la capacidad de respirar cuando se mueve, parecida a la consideracin hecha por Donna Haraway cuando se reere al fantasma de la mquina al hablar de del ingenio pre-ciberntico. De entre esas criaturas se puede destacar El pas de los pjaros; una performance en tres escenas (Los ngeles 1990) que remita a un paisaje desolado con rboles y lagos articiales donde presentaba en la primera escena al Water Wheel Bird (Pjaro rueda de agua) con sus alas de hojalata y un gaznate hecho con un tubo de aspiradora. En la segunda, apareci el Bed Chair 13 Mark Pauline sufri un grave accidente que estuvo a punto de costarle la mano derecha amputndole varios dedos cuando trabajaba en un motor de cohete para uno de sus performances cuando el combustible explot arrojndolo a varios metros de distancia. Tal y como relata el propio Pauline en su conversacin con Mark Dery: Estaba tendido en el suelo y una cortina de sangre me nubl los ojos. Me mir la mano porque senta algo, y todo lo que vi fueron los huesos. Ver: Dery, Mark; Ibdem. (pg. 119) Fig. 6. Mark Pauline. Little Arm. Exhibicin.

373 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Bird (Pjaro tumbona), que no eran ms que un par de patas sin cuerpo nacidas a partir de una vieja tumbona y dos pantallas de lmparas. Controladas por aire comprimido, las patas se movan por el lago como si estuvieran vivas. La ciberfbula de Goldstone termina en la escena donde se encontraba el Big Bicycle Bird (Gran pjaro bicicleta), una mquina-animal enorme similar a un avestruz construido a partir de ruedas de bicicleta, cadenas y cables junto a poleas de cortinas y un motor que permita que este bicho bajara su tambaleante cuello, hecho con palos de esqu, platos de aluminio y sartenes. De este modo, Goldstone muestra una fauna mecnica extrada de un paisaje postapocalptico en que el ser humano ya no existe, cuyos nicos habitantes son esos pjaros mutantes capaces de respirar gases mortales y de beber agua ptrida 14 . Por un lado, la mquina se ha rebelado como un agente hostil, asesino y capaz de medrar en la devastacin. Pero cabra preguntarse si la mquina se integrara entre el gnero humano las repercusiones que podra tener. Sera el robot el causante de la desaparicin del gnero humano? O sera el propio ser humano el que se auto-desvaneciera creando una especie ms eciente? Fig. 7. Brett Goldstone. Steam Machines. 1995.

14 Dery, Mark; Brett Goldstone: alquimia en el cubo de la basura. En ibdem. (pgs. 147 a 154) 374 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Son muchos los hombres de hojalata creados para suplir al humano: Los movimientos objetualistas como Dad y el Surrealismo han usado los maniques y autmatas como metforas de cuerpo humano concebido como mquina y como objeto 15 . Capek ya mostr eso mismo en su obra teatral Rossums Universal Robots (1920) de igual modo que Andr Deed lo hizo en su pelcula futurista de 1921 LUomo Meccanico; en donde el androide desplazaba al humano a travs de la imitacin de formas e, incluso, gestos o sentimientos (g.8). No se camuaba adquiriendo su apariencia como suceda en el lm de Fritz Lang Metropolis, sino que haca prevalecer el metal sobre la carne en actitud claramente desaante. En una poca ms reciente, otro de los artistas-roboticistas, Chico MacMurtrie exhibe la evolucin humana a travs de la mquina o mejor aun, muestra la evolucin del hombre como mquina y de la carne como metal. MacMurtrie (Nuevo Mxico 1961) es el fundador del Amorphic Robot Works, otro grupo formado por artistas, ingenieros y tcnicos con sede en San Francisco que tambin trabajan

en performances e instalaciones desde 1992. Las mquinas que MacMurtrie crea estn dotadas de apariencia humanoide en un intento de explorar tanto la mquina humana como su forma partiendo de la recreacin. Skeletal Reetion (g.9) es un robot humanoide autnomo que se exhibi en la Expo2000 de Hannover (Alemania) del 1 de junio a 31 de octubre de 2000 y que imita los movimientos de una persona utilizando para ello la estructura bsica de la forma humana: el esqueleto. Realizada deliberadamente sin ningn tipo de recubrimiento (a modo de carne o piel), la mquina 15 Pedraza, Pilar; Vanguardia y mquina en: Mquinas de Amar. Secretos del Cuerpo Articial. Ed. Valdemar. Madrid, 1998. (pg. 184) Fig. 8. Andr Deed. LUomo Meccanico. 1921. Fig. 9. Chico McMurtrie. Skeletal Reection. 2000. 375 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS presenta la aterradora visin de un cuerpo humano anti-orgnico. La escultura interpreta el cuerpo como una mquina, dejando ver sus funciones mecnicas que, a su vez, reconocen la importancia del mecanismo como forma integrando un aspecto anatmico al ingenio. La intervencin del humano es todava necesaria puesto que el mecanoide imitar sus gestos a partir de la tecnologa de captura de movimiento que lo digitaliza en informacin algortmica y lo utiliza para invocar la pose (extrada de la historia del arte y generada por la mquina)

MacMurtrie y el ARW ha reducido al cuerpo humano dejndolo en su esencia esqueltica a una mquina simuladora, copiadora de movimientos. A un suplantador que presenta la falsa unin entre hombre y mquina. Es tal esa suplantacin, que la propia mquina parece crear un origen basado en la evolucin de igual modo que el ser humano. En la instalacin multimedia Amorphic Landscape (g.10), expuesta en Nottingham, Inglaterra en octubre del 2000, MacMurtrie cre una tierra alternativa poblada por seres mecnicos de formas y actitudes simiescas tocando bongos y otros instrumentos de percusin. MacMurtrie ha desarrollado toda una gama de robots pseudos-replicantes (algunos de los cuales aparecen en este performance) que mediante un programa de ordenador intentarn imitar tanto a animales, es el caso del Super Dog Monkey (g.11), como a los humanos 16 . El Tumbling Man (g.12) es un acrbata teledirigido con tubos como extremidades que encadena torpemente una serie de volteretas; el Drumming and Drawing Subhuman (g.13) uno de esos autmatas que toca el tambor y que, adems, dibuja gracias a la introduccin del ritmo de percusin en el programa de dibujo aleatorio de la mquina a travs de un proceso en que el ordenador del robot ha analizado el ritmo, ste lo repite nota por nota

y luego gira hacia el caballete sobre el que est su papel de dibujo: Los dibujos no gurativos 16 MacMurtrie reconoce que la aplicacin de sistemas digitales a su produccin le dio algo que anteriormente le faltaba: Fue un gran avance para mi trabajo. Antes de conocer a Rick (Sayre) yo era escultor mecnico. l dio un cerebro a mi obra. Cabe decir que Rick Sayre es programador e ingeniero de telecomunicaciones ha trabajado como cientco de animacin para la productora de animacin digital Pixar. Dery, Mark; Chico MacMurtrie: hacia una robtica ecologista en Ibdem. (pgs. 141 a 146) Fig. 10. Chico McMurtrie. Amorphic Landscape. 2000. 376 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. de carboncillo creados por el Subhumano hacen que la escuela expresionista abstracta parezca bastante pattica. (Se parecen muchsimo) a un cruce de Cy Twombly y Franz Kline 17 . La mquina ha sido tanto demonizada como totemizada por el hombre desde su irrupcin en la Naturaleza, tomndola como el eje de todo conicto 18 . Tanto Pauline, Goldstone como MacMurtrie deenden el poder liberador de los conocimientos tecnolgicos rechazando lo que Donna Haraway denomina demonologa de la tecnologa,

la estrategia autodestructiva de rechazar la herramienta al mismo tiempo que a su creador, y reciclar o apropiarse de los productos de las culturas militares e industriales. Durante aos se han venido sucediendo todo tipo de proyectos en los que la falsicacin del cuerpo vivo ha sido el centro de su desarrollo. Esto ha sido lo que ha cautivado a estos artistas a medio camino entre dioses y mecnicos pero tambin a los cientcos e investigadores que han continuado desarrollando desde aquellos androides mecnicos cuyo mecanismo sale del taller del relojero y cuyo cuerpo antropomorfo o animal es obra de imagineros, como aquellos autmatas fabricados por Pierre Jaquet-Droz (1721-1790) y su hijo Jean17 Ibdem. (pg 141) 18 Pilar Pedraza escribe: La vanguardia expresionista centroeuropea senta miedo y odio hacia la mquina, sospechaba de la ciencia y supona en el robot o el mueco latencias siniestras, relacionadas con la tensin entre el creador y la criatura. Fue la vanguardia futurista y constructivista la que vio en la mquina en la mquina la salvacin, la superacin del pasado Y contina diciendo: Pero al mismo tiempo hay una inquietud por el conicto trgico entre la mquina y el hombre, que aparece en la Angoscia delle macchine de R. Vasari, cuya metrpoli es destruida en un Apocalipsis, de inuencia expresionista, que acaba con hombres y mquinas. Ver: Pedraza, Pilar; Ibdem, (pgs. 192 y 193) 12. C. McMurtrie. Thumbling Man Fig. 11. C. McMurtrie. Super Dog Monkey Fig. Fig. 13. C. McMurtrie. Drumming and Drawing Subhuman.

Fig. 14. Honda ASIMO. 2000. 377 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Frederic Leschot (1746-1824), un Escribano, un Dibujante y una Clavecinista; tres hermanos, tres nios virtuosos que actuaban para complacer a reyes y cortesanos 19 . As, el modelo Asimo (g.14) creado por Honda es considerado como uno de los mayores logros de la robtica hasta la actualidad, un robot humanoide de protocolo (como C3PO). Existen otros como l: el BHR-1 del Instituto de Tecnologa de Beijing o los facturados por la Fujitsu Laboratories Inc.; los HOAP-1 y 2 y el QRI0 de Sony que recuerdan a los simpticos robots y extraterrestres del manga. Pero otros como el androide Tron-X construido en Australia en 1997 por la empresa Festo tiene las formas, las medidas (2 metros) y el rostro propio de un humano. Son muchas las universidades como la Chalmers University, la Korea Maritime University o la Karlsruhe University dedicadas al desarrollo de autmatas bpedos en el intento por asemejar la mquina al hombre. (g.15) Rodney Brooks es director del MIT (Massachussets Institute of Technology) y trabaja en la ingeniera de robots humanoides capaces de reproducir gestos que imitaran a los de una persona. 19 Pedraza, Pilar; La clavecinista de Neuchtel. En Ibdem. (p gs. 58 y 59)

20 Wired Magazine. Septiembre 2000. (pgs. 252 a 272) Fig. 15. Proyectos robticos: Elvis; Universidad de Chalmers. ARMAR; Universidad de Karlsruhe. TRON X; Festo. Fig.16. Rodney Brooks (M.I.T). COG. 378 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. La diferencia radica en que estas mquinas mimetizaran el gesto, pero no expresaran sentimiento alguno. Entre sus inventos guran desde pequeas maquinitas parecidas a insectos, reptiles o simios, hasta un torso ciberntico denominado COG compuesto por el torso, dos brazos y una cabeza con cuatro ojos y un juego de piernas articuladas llamadas M2, que se proyecta unir a dicho torso 20 . (g.16) Pero su ingenio ms inquietante puede ser KISMET; una cabeza mecnica capaz de reproducir gestos de alegra o pena a travs de los impulsos externos que recibe su programacin y que le hace actuar produciendo la fascinacin del pblico que se emociona al ver a una mquina sonrer. (g.16) Este robot, muy parecido al ciberntico colega ShortCircuit (1986), tiene injertados unos

grandes ojos, boca y orejas a modo de apndices orgnicos que le facilitaran la tarea de reproducir esa mueca. Apndices propios de un ser de carne y hueso y que son innecesarios para la mquina. El trabajo de Brooks no tiene una consideracin puramente espectacular como el de Pauline, por ejemplo, pero s igual de especulativa: Cuando alguien se sienta delante de KISMET, interacta con l durante unos pocos minutos como si fuera otro ser humano. Pasados unos minutos, nalmente puede darse cuenta de lo que sucede, es decir, ese acoplamiento dura unos minutos. Pero Qu pasara si durara unos meses o un ao o 10 aos? Despus de 10 aos no irs a darte cuenta de repente de que en realidad no era emocional, que slo era una interaccin. Y creo que esto suceder. Si incrementamos sus capacidades, llegaremos a obtener robots que la gente pueda sentirlos como vivos, incluso si los analizamos y nos damos cuenta de que en realidad no lo estn 21 . Se trata pues, de ciencia; de ciencia-ccin, de tecnologa, de arte y su especularidad sobre la Naturaleza y la imaginacin; sobre un cuerpo convertido en mquina y sobre el intento de anteposicin de la voluntad sobre una carne ya demasiado dbil. 21 Extracto de la entrevista realizada a Rodney Brooks por Eduard Punset en el programa emitido por TVE Redes el 30 de noviembre de 2003. Fig. 17. Rodney Brooks (M.I.T). KISMET.

379 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS 4.3. LAS PERFECTAS SIMBIOSIS ENTRE LA MQUINA Y LA CARNE; LAS CYBERPERFORMANCES DE STELARC Y DE MARCELL ANTNEZ O LAS EVOLUCIONES AL CUERPO AMPLIFICADO. Todo instrumento es extensin de alguna facultad humana, psquica o fsica. La rueda es una extensin del pie. [] La ropa, una extensin de la piel. Marshall MacLuhan 1 . La extensin de un solo rgano de los sentidos altera la manera en que pensamos y nos comportamos. Cuando esos parmetros cambian, el hombre cambia. Marshall MacLuhan 2 .

Ya no tiene sentido considerar el cuerpo como receptculo del espritu o del vnculo social, hay que verlo ms bien como una estructura por controlar y por modicar. El cuerpo no como sujeto sino como objeto, NO COMO OBJETO DE DESEO SINO COMO OBJETO DE DISEO. Stelarc 3 . Cuando me veo en las fotos de prensa y los catlogos veo a otra persona; veo un producto

que me gusta o me disgusta. A menudo tengo la sensacin de que cada segundo que pasa deja atrs a la persona que ocupaba tu cuerpo, y que t, en ese momento, eres alguien nuevo, distinto. Marcell Antnez Roca 4 . En el siglo XVII, Leibniz vea al ser humano a travs de la mquina: El cuerpo vivo es mquina celestial, un autmata natural que supera innitamente a todo autmata articial 5 . Matizando que podra superar a la tecnologa de aquella poca. Ya ms adelante, en el siglo XVIII, el lsofo francs LeMettrie, deca en su ensayo El Hombre Mquina: Los prpados se cierran cuando un golpe amenaza, los poros de la piel se contraen mecnicamente en invierno para impedir el ingreso del fro, el estmago se retuerce ante el estmulo del veneno 6 . Tal y como se ha podido observar con estas dos citas, el cuerpo se ha venido comparando, ya de lejos, con la mquina, incluso llegando a ser tomado como una mquina metafrica, resaltando su propia sonoma como ingeniera. Sin embargo, la cada vez mayor inser1

MacLuhan, Marshall, Quentin Fiore; El medio es el mensaje: un inventario de efectos. Ed. Paids. Barcelona, 1995. (pgs. 26 a 39) 2 Ibdem. pag. 41. 3 Stelarc; Prosthetics, Robotics and Remote Existence. Citado en Dery, Mark; ibdem. (pg. 184) 4 Marcell Antnez en entrevista con Claudia Giannetti. Barcelona mayo 1997, julio 1998. tema: Entrevista en profundidad Marcell. Publicado en el libro: Marcell Antnez Roca. Performances, Objetos y Dibujos por Mecad. Disponible on-line en: http://www.marceliantunez.com 5 Leibniz, G. W.; Monadologie. Reclam Phillip Verlag. Berln, 1998. 6 Le Mettrie, J. O.; LHomme Machine (1748), cit. en: Ulshfer, R.; Literatur und Gesellschaft. Schroedel-Crwell. Stuttgart, 1979. (pgs. 159-160) 380 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. cin de tecnologa en el cuerpo humano con el n de mejorarlo, ha dado lugar a la nocin de cyborg que apareci por primera vez en un informe militar de nales de los cincuenta. El trmino fue acuado concretamente en 1960 por los doctores Manfred Clynes y Nathan Kline para referirse a un ser humano mejorado que sera capaz de soportar las extremas condiciones de la atmsfera extraterrestre: Para el organismo complejo y funcionando

inconscientemente como un sistema homeosttico integrado, proponemos el trmino Cyborg 7 . De esta forma se dene a un nuevo organismo capaz de integrar componentes externos para expandir las funciones que regularan su cuerpo y por consiguiente adaptarse a los nuevos entornos 8 . La idea surgi a partir de un proyecto para la Fuerza Area de Estados Unidos donde se buscaba potenciar los rganos vitales del hombre y alterar sus constantes psicofsicas para fortalecer al organismo en condiciones precarias. Las preocupaciones giraban en torno a algunos problemas bsicos que requeran soluciones inmediatas: estado de alerta y vigilia, efecto de radiacin, problemas metablicos y controles trmicos, oxigenacin y reduccin del carbono, entrada y salida de uidos, control cardiovascular, mantenimiento muscular, problemas de percepcin, variacin de la temperatura y de presin externas, trastornos psquicos, etc. De este modo, para que el cuerpo pueda sobrevivir a un entorno hostil, Clynes y Kline propusieron soluciones ciborguianas 9 . Esa nocin tcnico-militar asumi en su adecuacin civil algunas transformaciones

derivando nalmente en una imagen vaga y difcil de denir completamente. En un sentido general, por cyborg se entiende al hombre mediado por la tecnologa. Con todo, esta denicin es excesivamente amplia puesto que todo aquel que lleve un marcapasos, una prtesis dental, gafas, silla de ruedas o haya sufrido alguna operacin quirrgica debera ser considerado un ciberorganismo 10 . Por lo tanto, sera cyborg quien usa un telfono, una calculadora, un ordenador, un coche o un martillo; lo sera tambin quien usa productos farmacuticos; o una mujer con prtesis mamarias, e, incluso quien usa trajes especiales para protegerse de ambientes hostiles (como astronautas y buzos). La abrumadora multiplicacin de la tecnologa en los ltimos aos, as como la enorme difusin de pantallas, telfonos mviles, ordenadores porttiles y dems tecnologas que se transportan como parte del cuerpo, ha dado lugar a todo tipo de representaciones acerca de la unin de lo tecnolgico con lo orgnico que se han localizado en el trmino cyborg 11 . 7 Clynes, Manfred E. & Kline, Nathan S. Cyborgs in Space. Hables Gray, Figueroa-Sarreira y Mentor (comp.). The Cyborg Handbook. Routledge. 1995 New York. (Pags. 30-31) 8

Yehya, Naief. El cuerpo transformado. Cyborgs y nuestra descendencia tecnolgica en la realidad y en la ciencia-ccin. Paids. Barcelona, 2001. (pg. 50). 9 Yehya, Naief; Ibdem. (pg. 50) 10 Duque, Flix. De cyborgs, superhombres y otras exageraciones. Trabajo presentado en el 38 Congreso de Jvenes Filsofos de Bilbao; del 12 al 15 de abril. Disponible on-line en: http://www.camaranet.com/losofabilbao/Virtual/conferencias/decyborgs congre sobilbao.pdf 381 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS No es de extraar que proliferen discursos que arman categricamente que, tcnicamente, el ser humano es un cyborg. El crtico cultural Thomas Hine escribe en tono jocoso: [] los cyborgs son un objeto viejo de la ciencia-ccin, pero nadie predijo que la abuela se convertira en uno 12 . La tecnologa cuestiona ideas antiguas sobre el cuerpo as como la determinacin de su forma; Alvin Tofer piensa que los ordenadores miniaturizados no slo sern implantados (en nuestros cuerpos) para compensar algn defecto fsico, sino que nalmente sern implantados para mejorar las capacidades humanas. La frontera entre humano y ordenador

llegar a ser completamente difusa 13 . Si un cyborg es un ser orgnico corregido en sus defectos o carencias y potenciado en sus facultades mediante el implante de tecnologas protsicas en su organismo hace que la prtesis pasara de ser un acoplamiento a otro apndice corporal. (g. 1) Desde el uso de las prtesis sustitutivas hasta las que sirven para expandir capacidades naturales, el ser humano se ha servido durante siglos de todo tipo de artilugios o de dispositivos protsicos que le permiten el completar carencias o expandir sus capacidades naturales. No obstante, en las ltimas dcadas, con el advenimiento de la biotecnologa, la ingeniera binica y de materiales o la electrnica, han producido que estos dispositivos se hayan vuelto ms perfectos, invisibles y funcionales derivando en nuevas generaciones de prtesis no solo sustitutivas sino tambin ms intensicadoras de aquello que potencian o al perfeccionamiento de partes funcionales o de partes otrora inexistentes, tal y como escribe Wiener: [] hay una nueva ingeniera de prtesis posible, lo que puede conllevar al diseo de sistemas de naturaleza mixta, que comprendan tanto partes humanas como mecnicas. Sin embargo, esta clase de ingeniera no necesita limitarse al reemplazo de partes que hayamos perdido. Hay una prtesis de partes que no tenemos y que nunca hemos visto. 14

Segn el cirujano y catedrtico espaol Cristbal Pera, a la reconstruccin que restaura anatmica y funcionalmente lo eliminado por la ciruga o lo desgastado por la enfermedad o por el uso, se aadir progresivamente en la ciruga del siglo XXI la modicacin del 11 Hables Gray, Chris, Heidi J. Figueroa-Sarreira y Steve Mentor (comp.). The Cyborg Handbook. Ed. Routledge. New York. 1995. 12 Ver Hine en: Dery, Mark; ibdem. (pg. 255) 13 Ver Tofer en: Ibdem. 14 Wiener, Norbert; Dios & Glem, S.A. Siglo Veintiuno Editores. Mxico D.F. 1998. (pg. 58) Fig. 1. Stelarc. Robodock. 1998. 382 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. cuerpo por razones que no slo son estticas. Las prtesis o copias del cuerpo normalizadas, codicadas y consumibles, sern el paradigma del objeto mediante el cual el cuerpo humano se ir transformando en artefacto: La creciente variedad y disponibilidad de modelos de prtesis/artefactos que pueden ser introducidos en el espacio corporal, con nes funcionales y/o estticos, transformar progresivamente el cuerpo humano en una compleja suma de artefactos, con una interfaz cada vez ms extensa entre lo tecnolgico y lo biolgico, entre lo ciberntico y lo

orgnico, como en las futuristas criaturas conocidas como cyborgs, creadas por los escritores de ciencia-ccin 15 . As, las interrogantes sobre las fronteras entre lo natural y lo articial, como las nociones ms conservadoras sobre la consideracin del cuerpo son puestas en cuestin con la llegada de nuevos tipos de interfaz mquina/humano. El artista australiano de origen chipriota Stelarc cuyo verdadero nombre es Stelios Arcadiou (1946-) es el ms reconocido exponente del body-art ciberntico, adems de un seguidor del pensamiento macluhaniano, posicin que deja muy clara en sus performances en donde ha desarrollado una esttica protsica en la cual el artista es un gua en la evolucin, que extrapola e imagina nuevas trayectorias un escultor gentico, que reestructura e hipersensibiliza el cuerpo humano; un arquitecto de los espacios interiores del cuerpo; un cirujano primigenio que implanta sueos y transplanta deseos; un alquimista de la evolucin, provocador de mutaciones y transformador del paisaje humano 16 . Mark Dery recoge una declaracin de John Shirley que presenta a Stelarc como la realizacin de las aspiraciones posthumanas del cyberpunk: Una quimera de horrores y gracias cosidos

juntos, la sntesis entre la humanidad presente y la del maana que lucha por nacer 17 . Como si se tratara de un Borg, perteneciente a la raza de implacables cyborgs vista en la serie Star Trek: the next generation (1987) o de un experimento de alto secreto desarrollado en algn oscuro laboratorio como el que le dio al personaje del cmic Wolverine su esqueleto y sus garras de metal irrompibles, Stelarc se adentra en la bsqueda de una nueva naturaleza del ser humano en consonancia con la mquina en la que improvisa un hbrido biomecnico en armona con la red global como se muestra en sus actuaciones cyberpunk, con su cuerpo casi desnudo contorsionndose como un androide, revestido con cables, electrodos y cajas de control. Sus Ojos lser, su Tercera mano, su Brazo automtico o su Sombra vdeo completan lo que se dene como Cuerpo amplicado, encarnando as el prototipo de cuerpo 15 Pera, Cristbal. Cuerpo-artefacto, pero humano. Diario Mdico (1de marzo) disponible on-line en http://www.diariomedico.com/grandeshist/ numero2000/ciruga.pdf 16 Stelarc en Dery, Mark; Ibdem. (pg. 166) 17 Shirley, John; SF Alternatives, Part One: Stelarc and the New Reality. Science Fiction Eye 1; n 2, agosto 1987. (pgs. 57 y 61). En: Dery, Mark; ibdem. Cit. (pg. 166)

383 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS ciberntico-posthumano como respuesta al cuerpo humano obsoleto (g.2); algo que Nick Bostrom, profesor de losofa de la Universidad de Oxford y uno de los ms importantes representantes de este paradigma arma al asegurar que la condicin humana no es, como se suele creer, constante, y la aplicacin cientca de las nuevas tecnologas llevar a la superacin de sus limitaciones biolgicas 18 y sobre lo que Stelanc arma a continuacin: El cuerpo no es ni muy eciente ni muy duradero. Frecuentemente no funciona bien y se fatiga rpidamente; su eciencia se determina por su edad. Es propenso a la enfermedad y est destinado a una muerte certera y temprana. Sus parmetros de supervivencia son muy frgiles. Puede sobrevivir slo dos semanas sin comida, das sin agua y minutos sin oxgeno. La falta de diseo modular del cuerpo humano y su sistema inmunolgico sobreactivado hace que sea muy difcil reemplazar los rganos que funcionan mal. Podra ser una estupidez tecnolgica considrar al cuerpo obsoleto en forma y funcin, sin embargo podra ser la ms alta realizacin humana ya que solamente cuando el cuerpo es consciente de su posicin actual puede disear un mapa de sus estrategias post-evolutivas. Ya no es una cuestin de perpetuar la especie humana por la reproduccin, sino de favorecer al individuo a travs del rediseo. Lo que ya no es signicativo es la unin hombre/mujer sino la de humano/mquina.

19

Desde 1976, este ciberartista viene invadiendo su cuerpo con mquinas y apndices binicos en una primera fase con Amplied Body, Third Hand (1981-1994) y Laser Eyes. Stelarc ha realizado actuaciones en donde su cuerpo se ha visto sometido a las embestidas de enormes brazos de robots industriales y revestido de jaulas, tubos y mecanismos 18 Bostrom, Nick; Transhumanist Values. 2004. Disponible on-line en: http://www.nickbostrom.com.Traduccin. libre. 19 Stelarc cit. en: Obsolete Body en Stelarc; Prosthetics, Robotics & Remote Existence: Post-Evolutionary Strategies.Traduccin. libre. Texto presentado originalmente en el Segundo Simposio de Arte Electrnico (SISEA) en Groningen, Holanda en noviembre de 1990. Ha sido servido como nmero 47 de ArtCom Magazine (volumen 11, nmero 3, abril 1991). Disponible on-line en: http://www.streetech.com/bcp/BCPgraf/CyberCulture/stelarc.htm Fig. 2. Stelarc. Amplied Body. 1995. 384 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. en medio de instalaciones fabricadas a base de tubos de vidrio atravesados por rayos que centellean en respuesta a las seales emitidas por el cuerpo del artista. Third Hand es una mano articial compuesta por complejos dispositivos electrnicos

implantada en su brazo derecho. Este apndice puede pellizcar, agarrar, soltar y tiene la capacidad de realizar movimientos rotatorios de 290 en las dos direcciones. Hecha a la medida de Stelarc, Third Hand es un ingenio manipulador robtico que puede accionarse mediante unos electrodos jados al brazo del performer. A la vez que su brazo izquierdo est robotizado y sacudido por descargas elctricas intermitentes generadas por estimuladores musculares. De este modo, ambas manos realizaran movimientos coreograados y pruebas de escritura. La totalidad del proyecto (Amplied Body, Third Hand y Laser Eyes) fue presentado en Event for Robot Anti-Copernico en 1985. Con el sonido de fondo de sus latidos del corazn, de su riego sanguneo, de su tensin muscular y de sus ondas cerebrales recogidas en Amplied Body. Stelarc apareci enfundado en un traje ciberntico y enchufado a la red de las mquinas con un aspecto entre cmico y terrorco. (g.3) La invasin del cuerpo por parte de la tecnologa es algo que para Stelarc supone uno de los eventos ms importantes del ser humano en su camino para trascender ms all de la carne, de su naturaleza humana y compatibilizarse con la mquina, rediseando su estructura a travs del implante de sta en su morfologa; pero matizando esta evolucin

de carcter individual y no de general como especie: [] La tecnologa no est solamente impuesta, sino implantada. Una vez que es contenedora, la tecnologa se vuelve ahora componente del cuerpo. Como instrumento, la tecnologa fragment y despersonaliz la experiencia, como componente tiene el potencial de dividir las especies. Ya no es una ventaja para seguir siendo humano o para poder evolucionar como una especie. La evolucin termina cuando la tecnologa invade el cuerpo. Una vez que la tecnologa le da a cada persona el potencial para progresar individualmente, la cohesin de las especies ya no es importante. Lo que ahora es intrigante no es la condicin mentecuerpo, sino la distincin entre el cuerpo y la divisin de la especie. El cuerpo debe surgir de su contenedor biolgico, cultural y planetario. El signicado de la tecnologa puede que culmine en una consciencia aliengena, una que sea posthistrica, transhumana o, incluso, extraterrestre. La primera seal bien podra venir de este planeta 20 . Fig. 3. Stelarc. Amplied Body. 1995. 20 Stelarc; ibdem. 385 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Stelarc abre las puertas al ser posthumano (o transhumano) explorando en la carne vir-

tual (extraterrestre) y el ciberespacio gracias a un interfaz denominado Virtual Arm Project (1991) desarrollado en el Centro de Investigacin Avanzada de Grcos por Ordenador del RMIT. El Brazo es un manipulador universal creado por ordenador que presenta una imagen animada digital de una extremidad humanoide y que est controlado por gestos a travs de un ciberguante. Este brazo virtual puede estirarse hasta el innito, hacer brotar nuevas manos o crear esferas desde las puntas de los dedos 21 . La imagen-mquina de la carne es denida por Arthur Kroker como la huella residual del cambio humano a un universo que, como respuesta a los desafos lanzados al poder de su silencio, slo conoce el juego de la reversibilidad y la seduccin 22 . Con esto, Stelarc dio un paso ms en su tecnoevolucin que le llevara a transformar su cuerpo obsoleto en un cibercuerpo enteramente virtual con Fractal Flesh 23 (Carne Fractal) (1995) Una vez que el cuerpo est insertado en la red, cada cibernauta puede seguir los movimientos del artista. Este es el modo de subvertir una naturaleza corprea a favor de un nuevo cuerpo amplicado hasta el innito vinculado al espacio electrnico, el cual se convierte en un medio de

accin mejor que de informacin. Encaja al cuerpo con sus mquinas en una complejidad e interactividad que va en continuo aumento. La forma del cuerpo es aumentada y sus funciones son extendidas 24 . Su cuerpo estaba en Luxemburgo y reciba rdenes desde Pars (Centre Georges Pompidou), Helsinki (The Media Lab) y Amsterdam (Conferencia para las Puertas de la Percepcin). De este modo, desde cualquier parte del mundo y conectndose a la red, cualquiera podra seguir esta cyberperformance telemtica 25 . Finalmente, el cuerpo pierde cualquier forma material en su empeo por experimentar sensaciones desconocidas y nuevas posibilidades perceptivas. Stelarc anticipa la transicin de lo orgnico hacia el cibersistema a travs de un nuevo modelo de cuerpo que reconoce lo inorgnico como parte del ser. De un modo u otro, la idea general parece ser la de que la evolucin humana puede acelerarse por la fusin de la gente con las mquinas para crear al ser posthumano promulgado 21 Dery, Mark; Ibdem. (pg. 177) 22 Kroker, Arthur; La Imagen Matriz. 23

Sobre el trmino fractal fue el matemtico francs Benoit Mandelbrot quien lo acu durante la dcada de los setenta derivndolo del latn fractus y del correspondiente verbo latino: frangere que signica romper, crear fragmentos irregulares. Sobre este performance, Stelarc arma rotundamente: El cuerpo perfecto y absoluto no me interesa: aquello que me interesa es seguir una estrategia de las mltiples posibilidades. Mandelbrot escribe: La geometra fractal no es solamente un captulo de las matemticas, sino que ayuda a ver el mismo viejo mundo de una manera distinta. Para Stelarc, esto podra traducirse a la visin el cuerpo como el lugar donde la inteligencias autnomas se multiplican, donde cuerpos-mquina generan imgenes alimentadas de informacin autnomas que se convierten en nuevas formas de vida. Ver: Mandelbrot, Benoit; Los objetos fractales. Tusquets. Ver: Mandelbrot, Benoit; La geometra fractal de la Naturaleza. Tusquets. Ver: Stelarc cit. en: Macr, Teresa; Il corpo postorganico. Sconnamenti della performance. Costa & Nolan. 1997. (pg. 89.) 24 Towards High-Fidelity Illusion en: Stelarc; Ibdem. 25 Macr, Teresa; ibdem. 386 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. por Kroker, Stone o MacLuhan el cual est empezando a llevar su cerebro fuera de su crneo y sus nervios fuera de su piel; la nueva tecnologa engendra un nuevo hombre 26 que, en esencia, odia al

cuerpo y al inerno de la carne, considerada como el envase obsoleto, un residuo fsico prescindible que limita la evolucin humana. Como se pregunta Flix Duque es el miedo a las tripas, a las vsceras, al cuerpo y sus excrecencias, el horror al vmito, a la defecacin y a la muerte? 27 . Eso es, al menos lo que parecen conrmar las turbadoras y sugestivas palabras de David Skal: [] cuerpo-alma cuerpo-carne cuerpo-muerte ftido jadeante meante feto estallando de rganos mientras enterrado vivo de sangre oh Dios mo yo no haz que sea yo tengo que salir del cubo de vsceras que me aspira que me vomita llevaos este cuerpo tembloroso giratorio turbulento este cuerpo-tiovivo, este CUERPO 28 . Si la ciberevolucin segn Stelarc es de carcter individual, sta sera necesaria contemplarla en otro artista (o espcimen) cuya produccin gire en la interaccin entre la carne y la mquina. Es aqu donde entra en juego Marcell Antnez Roca (Mai 1959-), uno de los fundadores del grupo teatral La Fura dels Baus (1979) y que en 1988 pas a dedicarse de forma individual al espectculo perfrmico asumiendo el riesgo de suscitar nuevos planteamientos sobre la naturaleza humana a travs de los instrumentos tecnolgicos. (g.4) Tal y como aprecia Jos Antonio Snchez en su artculo sobre el performer ca-

taln, resulta inevitable asociar el trabajo de Antnez al de Stelarc en cuanto a la utilizacin de los exoesqueletos y el uso de la tecnologa asociado a la tesis sobre la obsolescencia del cuerpo humano: A pesar de los paralelismos, la propuesta de Antnez Roca carece de la trascendentalidad (o irnica arrogancia) apreciables en la de Stelarc. Para aquel, el objetivo es la incorporacin de la tecnologa a la generacin de nuevas formas artsticas sin por ello abandonar el cuerpo. Adems, su inters por la conciliacin de la tecnologa y la carne tena antecedentes muy distintos a los del artista greco-australiano 29 . JoAn, Lhome de carn (1992) puede ser uno de esos precedentes directos. Como el primer invento ciberntico del cataln, se trataba de un autmata de aspecto humano compuesto por carne de cerdo cosida a modo de recubrimiento, tal y como hacan el Buffalo Bill 26 Playboy Interview: Marshall MacLuhan. Marzo 1979. (pg 74). En Dery, Mark; ibdem. Cit. (pg 182) 27 Duque, Flix; Ibdem. 28 David Skal cit. en: Dery, Mark; Ibdem. (pg. 272) 29

Snchez, Jos A.; Marcell Antnez: la mquina y la carne. Fragmento del libro Artes de la escena y de la accin en Espaa (1978-2002) UCLM, Cuenca, 2006. Fig. 4. Marcell Antnez. Afasia Soundtrack. 2000. 387 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS del lm de Jonathan Demme El silencio de los corderos o Jana Sterbak 30 en su performance Vanitas (1987): un traje de carne para cubrir a la mquina, que Antnez construy con la ayuda de Sergi Jord y que instal en una urna de cristal en el mercado de la Boquera de Barcelona. El mecanismo del autmata crnico estaba concebido para que reaccionase a los sonidos y voces del entorno, de tal modo que, pese a su aspecto monstruoso, lleg a resultar un personaje simptico 31 . Sin embargo, es difcil detener el proceso de deterioro de la carne y tanto JoAn como Simonet. El nen de carn (otro robot orgnico) no son ms que carne muerta animada articialmente sobre microchips y el hardware. Para este artista, la carne le produce una fascinacin que derivaba de los juegos e imaginaciones [] en la carnicera familiar, con el inters por los mecanismos automticos y sus aplicaciones artsticas 32

estimuladas con los trabajos de los accionistas vieneses: Hermann Nitsch y Otto Mehl. Antnez Roca cree en la evolucin del hombre en combinacin con la mquina pero sin desprenderse de su envoltorio de huesos y msculos. No utiliza a la mquina para la expansin fuera del cuerpo, sino para intentar conservarlo, cuidarlo y protegerlo de enfermedades y de la muerte mediante su propia expansin a travs de prtesis analgicas que lo mueven y lo articulan en un intento por impedir o prolongar su parada nal: [] Quiz uno de los debates ms interesantes frente a todos los avances tcnicos y cientcos resida en el modo de integrarlos a nuestra propia naturaleza, a nuestras limitaciones en tanto que animales dotados de instintos, pulsiones y deseos inexcusables. No creo que tengamos que renunciar al volumen de nuestras piernas, a nuestros rganos sexuales o a nuestro sentido del gusto, simplemente porque tengamos prtesis que lo superan. Ya no es estrictamente necesario follar para reproducirse Es posible comer alimentos liolizados sin sabor alguno. La ciencia, la tecnologa y, por supuesto, el arte (aunque sea electrnico) tienen que aceptar estos hechos y adaptarlos a sus conquistas 33 . Epizoo (1994) (g.5), una de sus performances interactivas es tomada por el propio artista como un paso adelante dado a partir de JoAn. Para Antnez, JoAn fue un proyecto frus-

trante en cuanto a que se basa(ba) en secuencias aleatorias cuando el artista reconoce su inters por el comportamiento de la mquina, as como en su capacidad para comprender su entorno y a quien la est viendo. 30 Jana Sterbak en: Ramrez, Juan Antonio; Ibdem. (pgs. 152 y 153) 31 Snchez, Jos A. Ibdem. 32 Ibdem. 33 Marcell Antnez en entrevista con Claudia Giannetti, mayo de 1977, junio de 1998, en: ibdem. 388 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Aqu, el performer se presenta a los espectadores para que estos, por medio de un terminal informtico activaran determinados mecanismos mecatrnicos sujetos a su cuerpo. Este sistema constaba de un robot corporal de forma exoesqueltica que revesta el cuerpo del artista. Los espectadores podan a travs de un dispositivo de control mecnico, manipular a voluntad su carne abriendo sus fosas nasales, hacer golpear sus nalgas, sus pectorales, elevar su pecho o estirar sus labios; lo que haca reducirse a s mismo a carne controlada: Mi idea consista en ofrecer mis partes erticas al pblico; romper aunque fuese metafricamente, la situacin generada a raz de la epidemia del

SIDA, que nos convierte en potenciales contaminadores 34 . Expuesto como una mquina ertica, es un reclamo para los sentidos que entra en conicto con el prohibicionismo fsico mencionado anteriormente. Antnez permanece de pie sobre una plataforma rotatoria. Los diversos mecanismos estn conectados a una pantalla de proyeccin vertical que recrea la gura del artista, as como un equipo que sincroniza sonidos onomatopyicos y msicas que ambientan las infografas proyectadas; donde cuerpos-mquina, clones y prtesis tienden a la reinvencin corprea absoluta: El cuerpo, liberado de los miedos virales, o de los fantasmas de la reproduccin orgnica predeterminada, se convierte en un mapa experimental, un nuevo territorio para explorar 35 . Antnez Roca hace que el cuerpo establezca una estrecha relacin con la mquina, en ocasiones de una manera casi ldica, alejada de los artefactos y arneses concebidos para su tortura o para su expansin hacia la desaparicin. Como escribe Katherine Hayles; En lo posthumano no hay diferencias esenciales o demarcaciones absolutas entre la existencia corporal y la simulacin computerizada. El mecanismo ciberntico y el mecanismo biolgico, teologa robtica y metas humanas 36 .

Sus ciberperformances transcurren en mundos hbridos y postbinarios en los cuales, los lmites entre lo maquinal y lo orgnico, entre la naturaleza y la cultura, se han hecho difusos. Son, adems, divertidas, coloridas y musicales; con altos niveles de interactividad que sirven de excusa al autor para iluminar ciertos tabes. 34 Ibdem. 35 Macr, Teresa; Ibdem. (pg. 51) 36 Hayles, Katherine; How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cyberespace, Literatura and Informatics. University of Chicago Press. 1999. Fig. 5. Marcell Antnez. Epizoo. 1994. 389 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS De este modo, Antnez Roca pone la tecnologa al servicio de la narracin abordando de manera irnica los grandes temas humanos: la pasin, la violencia, el temor a la infeccin o la muerte 37 algo que ha hecho con uno de sus ltimos espectculos mecatrnicos: Pol (2002); una especie de ciberfbula para todos los pblicos muy prxima al cmic que narra las aventuras de un conejo que busca el amor. (g.6) Pero anterior a Pol, cabe mencionar a Afasia (1998) que asent esas estrategias escnicas posteriores. (g.7)

Afasia, cuyo trmino signica (como seala el propio Antnez) prdida del lenguaje por perturbacin cerebral, es un performance interactivo aludiendo al poema Homrico La Odisea con el n de delimitar el marco del trabajo para desarrollar los distintos interactivos que forman la pieza. Esta accin transcurre en un espacio de base rectangular truncado en el que al fondo hay una enorme pantalla de retroproyeccin. El primer trmino est ocupado por cuatro robots sonoros inspirados en una serie de instrumentos musicales, como guitarras, tambores, gaitas o violines. Antnez es el nico humano o ser vivo analgico que vive en el escenario, el cual, como un heroico Ulises ciberntico, va provisto de un dreskeleton (interfaz corporal exoesqueltico) que se ajusta a su anatoma pudiendo controlar en tiempo real tanto las imgenes proyectadas como los robots y la msica: Con Afasia pretendo armar la idea de cmo la expansin de las disciplinas artsticas y su hibridacin es un hecho gracias a la tecnologa. No es posible contemplar el presente del arte y sus conexiones como si se tratara de compartimentos estancos. Pienso que, mientras determinados aspectos de la tecnologa avanzan con mucha rapidez, otros estn an muy poco desarrollados. Uno de estos ltimos es el de las interfaces; nuestra relacin con los ordenadores pasa por el teclado y el ratn [] En mi opinin, la sustitucin de estas interfaces tradicionales por un exoesqueleto, que acta segn mis posiciones corporales, y el uso de un sistema de visin articial que permite utilizar

mi posicin en el espacio como elemento interactivo, constituyen nuevos avances hacia la consecucin de sistemas que potencian las posibilidades de la interaccin y la expansin hacia formas humanas 38 . 37 Snchez, Jos A.; Ibdem. 38 Marcell Antnez en Claudia Giannetti; Ibdem. Fig. 6. Marcell Antnez. Pol. 2002. 390 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. El artista, con esta performance mecatrnica interactiva da un paso ms hacia la liberacin del dualismo entre dominador/dominado (cuerpo/mquina) detallado por el mecanismo de Epizoo, expresando la imparable transformacin de lo analgico hacia lo virtual pero mantenindolo en una autonoma personal o corporal. Determinacin que lo distancia de Stelarc quien, absorbido por los planteamientos transhumanistas ms radicales (ya mencionados anteriormente) cree en la desaparicin del cuerpo como la manera de garantizar la inmortalidad. A lo que Antnez Roca responde con otra instalacin interactiva: Rquiem (1999). Un exoesqueleto neumtico interactivo de 190 de alto X 90 de ancho X 90 de fondo fabricado

con planchas de aluminio, acero inoxidable y diecinueve pistones neumticos que permiten el movimiento de rodillas, muslos, ingles, caderas, hombros, codos, manos y mandbula. (g.8) Fig. 7. Marcell Antnez. Afasia. 1998. 391 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Este robot queda suspendido en el aire por la cabeza con un soporte de hierro de 270 de alto X 175 de ancho X 175 de fondo. Una vez instalado, Rquiem dispone de ocho sensores emplazados a lo largo del espacio de exposicin que pueden ser activados por los espectadores. El nombre de la instalacin viene dado por el gnero sinfnico Missa pro defunctis y lleva la idea de prtesis hasta sus ltimas consecuencias. El cuerpo inerte es impulsado mecnicamente por el robot en una serie de movimientos mecnicos que le otorga la apariencia de vida. Pero tambin evitara o ralentizara el proceso de descomposicin de la carne muerta, parada, inactiva (a lo que se remita en JoAn, Simonet o la instalacin Metzina (2004) que describe el proceso natural de la descomposicin de la carne visto en una escultura fabricada con trozos de ternera. En denitiva, Rquiem plantea a la mquina como una ayuda para la conservacin del cuerpo pasando a ser considerada como un soporte de mantenimiento para la salud del mismo y demostrando as, que la inmovilidad impuesta por la muerte podra ser burlada sarcsticamente por

este sarcfago mecnico que continuara moviendo y reactivando al cadver que contiene. Tanto Stelarc como Antnez Roca exploran las diversas posibilidades que conducen al ser posthumano en consonancia con la tecnologa. Es decir, al cyborg entendido como un ser sometido a un estado limtrofe 39 constante que viene supeditado a su propia naturaleza indeterminada, probando ese estado en ellos mismos y su naturaleza humana. En el campo de la experimentacin artstica, la cyberperformance es presentada como una puerta abierta a las experiencias rituales ms extremas donde la temtica corporal queda ligada a la tecnologa que da el paso a evoluciones caticas y, cmo no, indetermiFig. 8. Marcell Antnez. Rquiem. 1999. 39 El estado limtrofe (o liminalidad) es un estado intermedio que se encuentra en el umbral o lmite de otro. El trmino procede del latn limen, es decir umbral, fue utilizado por primera vez por el antroplogo Arnold Van Gennep y su contemporneo Vctor Turner, con el n de describir la nebulosa posicin social y espiritual de las personas que se encuentran inmersas en experiencias rituales de iniciacin o cambio.[] El concepto de estado limtrofe no indica necesariamente que el sujeto se site en el centro (), o justo al contrario, esto es, que se encuentre en alguno de los extremos. El estado limtrofe se reere a una existencia indeterminada entre dos o ms dominios espaciales o temporales, o la condicin de paso a travs de ellos.

Ver: estado limtrofe (o liminalidad) def. dada por Lisa M. Ortiz en: Taylor & Winquist. Ibdem. (pg.118) 392 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. nadas en un proceso que es, al mismo tiempo, una crisis progresiva y una oportunidad tanto epistemolgica como ontolgica, y tambin tica y esttica 40 . Cuerpos virtuales, telebodys, cuerpos-mquina, protsicos, hibridados o metamorfoseados; todos ellos son representados por ciberartistas como Stelarc, Antnez Roca, D. A. Therrien 41 o Jana Sterbak 42 entre muchos otros como visiones (enmascaradas, en ocasiones, por discursos trascendentales) deformadas del deseo como expone Nolle Vahanian a continuacin: El hombre es un animal tcnico cuya tecnologa reeja las mecnicas sociales y polticas que participan en la formacin de su modo de deseo y en la construccin de los objetos sobre los que proyecta tal deseo. El ser humano es algo ms que un animal de deseo, es un hombre-mquina de deseo hecho para desear, para desear amorosa, patritica, capitalsticamente. Dotado de dos manos que le sirven para ensamblar lo que es en lo que se convierte, crea su po-

sicin social y poltica dentro de la economa del mundo. Con dos manos el deseo se convierte en una economa de mercado que ya no es por ms tiempo inocente, ni se ve satisfecha de manera instantnea, ni nace de un sujeto que pretende un objeto. Con dos manos el hombre se excede a s mismo como una sustancia pensante y lo pone en funcionamiento para otro, no para su Yo fantaseado. Desear es trabajar para una infraestructura y de acuerdo a una ideologa. El hombre nunca puede desear su solo inters; las dos manos que modelan sus deseos no alcanzan desde la naturaleza hasta la cultura, sino que ya estn culturizadas, y obedecen al espritu permeable de un hombre bautizado en el lenguaje. El hombre desea en el inters del otro, de el otro, y mientras se crean ensamblajes de cosas como HOMBRE-CABALLO-EXCITADO y no de simples nombres o rostros, cuando los sujetos y objetos que desean llegan a su mxima expresin como una fuerza impersonal e imperceptible. Por consiguiente, la mquina de deseo supera al sujeto de enunciacin que sita un objeto de deseo, y al hacerlo de forma perpetua, crea un plano de inmaciencia que maniesta el inconsciente pre-subjetivo de un sujeto futuro, todava en proceso de conversin, cuyo papel se transforma y convierte en el de una mujer discreta o recatada. Es slo entonces cuando el sujeto se convierte en mujer, en ser imperceptible e impersonal, cuando supera su empeo metafsico por la identidad y la unicidad en la que se centra su deseo. El hombre tecnolgico construye lo real slo por medio

de una mquina de deseo imaginaria que elude lo simblico. 43 40 indeterminacin def. dada por Peter Canning en: Taylor & Winquist ; ibdem. (pg. 224) 41 Dery, Mark; Ibdem: D. A. Therrien: mquinas para una nueva Inquisicin. (pgs. 193 a 207) 42 Macr, Teresa; ibdem: Jana Sterbak. (pgs. 93 a 113) 43 Noelle Vahanian en: Taylor & Winquist; Ibdem. Mquina de deseo. (pg. 293) 393 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS 4.4. UNA POLTICA DEL CUERPO SOBRE LA CREACIN DEL CYBORG BIOLGICO TRATADA A PROPSITO DE ORLAN: manipuladores/manipulaciones, reconstrucciones/deconstrucciones y huida hacia la carne/identidad articial. La vida puede ser moldeada bajo cualquier forma concebible. Dime los detalles que desees para un perro o para un hombre y si me cedes el control del medio en que se mueven y tiempo suciente, vestir tus sueos de carne y hueso Un sistema industrial razonable tratar de situar a los hombres, a los rboles, a la piedra y al acero, en el sitio ms adecuado para sus naturalezas y los pulir con el mismo cuidado que otorga a los relojes, a las dinamos elctricas y a las locomotoras con el n de que lleven a cabo un servicio eciente.

Frank Parsons (Ingeniero humano). 1894. 1 Ahora hormiguean en grandes colonias, a salvo dentro de pesados robots, separados por completo del mundo exterior y comunicando con l mediante control remoto. Estn en ti y en m; ellos nos crearon en cuerpo y alma; y la razn ltima de nuestra existencia es preservar la suya. Estos reproductores vienen de lejos. Ahora se llaman genes y nosotros somos las mquinas de su supervivencia. Richard Dawkins (Sociobilogo), 1976. 2 Orlan es una artista que ha explorado de una forma sumamente radical y estremecedora la capacidad de que gozan las nuevas tecnologas para alterar el cuerpo del hombre. Esta artista ha optado por convertirse ella misma en una obra de arte, para elaborar, as, una inquietante metfora acerca de la capacidad que poseen las tecnologas mdicas para transformar los organismos naturales. Eduardo Prez Soler. 3

El cyborg es una imagen condensada de fantasa y realidad material, los dos centros conjuntos que unidos estructuran cualquier posibilidad de transformacin histrica. Orlan. 4

Mucho ha sido lo que se ha escrito sobre la performer-transformer francesa Orlan (SaintEttienne, 1947-), sobre su trabajo y sobre la condicin y la identidad que ha adquirido (o est adquiriendo) su cuerpo. 1 Haraway, Donna; Ciencia, cyborgs y mujeres. Ctedra, 1995. En: La empresa biolgica: sexo, mente y benecios, de la ingeniera humana a la sociobiologa. (pg. 71). 2 Ibdem. 3 Prez Soler, Eduardo; Metforas del Cyborg. Artculo publicado en Lpiz, noviembre de 1998. 4 Orlan en: Macr, Teresa; Il corpo postorganico. Sconnamenti della performance. Costa & Nolan. (pg. 55) 394 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Se le ha denido de muchas maneras y a adoptado diversa s identidades favorecidas por los continuos cambios a los que se ha ido sometiendo: metamorfa, obra viva (g.1), santa, mutante o cyborg. (g.2) Es esta ltima clasicacin precisamente, la que centrar la atencin de este tema, el cual tambin explorar el proceso de conversin de la carne en una nueva carne a travs de su construccin empleando, para ello, la ciruga como un mtodo tecnolgico para la

extensin del cuerpo postorgnico y su escenicacin que la convierte en carne videodromtica; carne lanzada al espacio a travs de las videoproyecciones de sus mltiples fases dentro de su evolucin hacia la carne biotecnolgica. Y al igual que el cyborg, el cuerpo de Orlan todava est por devenir. Un cuerpo capaz de albergar la multiplicidad gracias a la tecnologa quirrgica que lo transforma en una suerte de elementos inconexos, sustituibles y siempre reemplazables: Yo trabajo sobre el viejo mito de la metamorfosis, pero todava no podemos cambiar el cuerpo, slo podemos cambiar las apariencias. El cuerpo es obsoleto, no hace ya frente a una situacin: no est hecho para la velocidad, y todo va siempre ms rpido [] Lucho contra una identidad nica y unilateral. Amo la identidad mltiple, la identidad nmada 5 . Si la naturaleza dene el lugar del ser humano, ste provee los instrumentos y las tcnicas tanto para la dominacin de su cuerpo 6 como en la potenciacin del mismo persiguiendo crear lo que se puede conocer como un superorganismo. Por tanto, el calicativo de cyborg no se aplica nicamente a la nocin del humano cuya sonoma ha quedado combinada a la mquina formando ese nuevo organismo mejorado. Tambin lo es aquella persona que su

cuerpo se ha visto sometido a algn cambio en su condicin por medio de la biotecnologa y la biomedicina; a travs de la manipulacin gentica, las drogas o la ciruga. Una metamorfosis radicalmente articial, provocada por el ser humano distanciada totalmente de la magia y opuesta a la propia Naturaleza y que resulta posible gracias a la descomposicin del Fig. 1. Orlan. La Grande Odalisque. 1968. Fig. 2. Orlan. La reencarnacin de Santa Orlan. 1990. 5 Orlan en: Alfano Miglietti, Francesca; Identit mutanti. Dalla piega alla piaga: esseri delle contaminazioni contemporanee. Costa & Nolan. Miln. 1997. (pg. 184) 6 Segn David Le Breton, una de las principales consecuencias de la institucionalizacin de la prctica del transplante es la domesticacin del cuerpo lo que transforma en material dcil listo para ser considerado como una forma variable. Ver: Le Breton, David; Le chair vif. Usages mdicaux et mondains du corps humain. Mtaille. Pars. 1993. (pg. 265) 395 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS cuerpo en partes y el perfeccionamiento de una razn analtica 7 que lo transforma en un conjunto de micropartes, por medio de las cuales ste pasa a ser retomado a partir de los fragmentos obtenidos a partir del proceso de descomposicin al que se ha visto sometido. Algo que ha terminado por abolir la consideracin arquitectnica y slida del cuerpo: Hoy

en da, las realizaciones de la medicina y de la biologa (transplante de rganos, transfusiones de sangre, prtesis, manipulaciones genticas, partos asistidos, etc,) han abierto el camino a prcticas novedosas que anuncian un futuro de prosperidad. Estas prcticas descomponen el cuerpo en diversos elementos, hacen algo desmontable cuyo valor de objeto consiste en los usos destacados mdicamente posibles 8 . Los experimentos del monje austriaco Gregor Mendel (1822-1884) signicaron la apertura a la moderna ciencia de la gentica cuando vieron la luz en el ao 1900. Si anteriormente al positivismo producido por la Revolucin Industrial se vea con disgusto, repugnancia y miedo los cambios evolutivos introducidos por el propio ser humano, siendo considerados puras aberraciones, a partir de este punto de inexin, se consider la necesidad de controlar y mejorar la raza humana y sus condiciones de vida a travs del conocimiento cientco y su aplicacin 9 . En el futuro actual, la ingeniera gentica hace posible que las secuencias de ADN de un organismo se introduzcan en otros para crear plantas y animales transgnicos; algo que tan solo era concebible en el gnero de la ciencia-ccin como suceda en el lm The Island (Michael Bay. 2005) donde humanos clnicos eran utilizados como organismos de reemplazo

destinados a sus patrocinadores. Pero que desde la presentacin de la oveja clnica Dolly el 23 de febrero de 1997, ha ido adquiriendo un carcter ms probable, casi inevitable, creando la ilusin que todo puede ser clonado, preservado y, partiendo de ah, modicado. De este modo, conceptos como morphing o borning 10 quedan relacionados a las nuevas polticas del cyborg aplicadas en el cuerpo, cuya va de escape de su condicin orgnica (lo que poticamente se denomina como las cadenas corporales o la tirana de la carne) es a travs de su descomposicin/recomposicin; algo que se ha ido convirtiendo en un socorrido fetiche cultural de este cambio de siglo. 7 Ibdem. (pg. 276) 8 Ibdem. (pg. 2759 9 Strickberger, Monroe W.; Gentica. Omega. Barcelona. 10 Dery, Mark; Velocidad de escape. La cibercultura en el nal del siglo. Siruela. (pg. 253). en donde Dery aplica al concepto de cyborg dos trminos centrando la atencin en tcnicas de metamorfosis articial de la carne: en un primer momento deriva el morphing al procedimiento infogrco que se emple en el T-1000 del lm Terminator 2. Una tcnica que hace que cualquier cosa que pueda convertirse en ceros y unos en la memoria de un ordenador pueda ser morfeada [] hace lquida la carne humana, la disuelve en un nima uida capaz de ser vertida en cualquier recipiente.

Dery aplicar el trmino a los resultados en manipulacin gentica. Mientras que el borning, procedente de la palabra cyborg dada por Clynes, contempla la estrecha relacin del organismo con el mecanismo a travs de los logros en ingeniera bimdica (marcapasos, articulaciones), recurriendo a una cita del historiador David F. Channell: cuando uno de estos aparatos mecnicos se convierte en una parte funcional de un humano, resulta ms difcil decidir si el objeto asimilado es humano o mquina El cyborg no es slo una combinacin ordinaria de humano y mquina, como una persona que usara una herramienta. El cyborg es una relacin particular entre un humano y una mquina en el sentido de que la mquina necesita funcionar sin conciencia para cooperar con los controles homoestticos autnomos del propio cuerpo. Channell, David; The Vital Machine: A Study of Terminology and Organic Life. New York, Oxford University Press, 1991. (pg. 129) Dery cita adems a John Harris y su obra Mujer prodigio y hombre prodigio. tica de la biotecnologa humana: Podemos, o podremos en algn momento, obtener criaturas transgnicas de naturaleza y cualidades sin precedentes. No es ninguna exageracin decir que la humanidad se encuentra en una encrucijada. En: Harris, John; Wonderwoman and Superman: The Ethics of Technology and Organic Life. New York. Oxford University Press, 1992. (pgs 1-2) 396 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Pero pese a lo extico de su signicado, puesto que puede alterar la propia estructura gentica y la naturaleza de cualquier organismo presagiando el nacimiento de aquellos superhumanos fantsticos creados por ingeniera gentica vistos en los cmics o el cine, siendo el Capitn Amrica el ejemplo ms

reconocido de cyborg biolgico, los resultados pueden verse materializados en la actualidad en plantas o animales alterados como la propia Dolly o Lucy (26 de octubre de 1998) un ratn de laboratorio producido por la empresa Cromos Molecular Systems con la peculiaridad de haber heredado un cromosoma articial a su descendencia y marcando el inicio para la produccin de mejores bebs, as como los Ratbot, que bsicamente son roedores radiocontrolados mediante chips implantados. O la coneja uorescente Alba creada por Eduardo Kac y Louis Marie Houdebine como obra de arte trasgnico en 2000. Los morfos, esos seres cuyo ADN se ha visto alterado por algn tipo de morng no se crean nicamente en los laboratorios de alta tecnologa o de una manera virtual, ni tampoco para la potenciacin de una raza de humanos mejorados, sino tambin en cualquier quirfano, clnica o plat televisivo para profesar una nueva dictadura esttica (g.3). Los productos de la ciruga plstica pasean con su carne injertada en su voluntad por integrarse entre sus semejantes despus de haber perdido parte de su integridad en algn accidente o por conectarse a nuevas opciones a travs del implante de prtesis de senos y pene en su cuerpo, algo que pone de maniesto las posibles motivaciones sexuales implcitas en las tecnologas ciborgianas cuyas modicaciones y mejoras corporales plantean el expandir las capacidades erticas del cuerpo

11 : La reconstruccin del cuerpo, las manipulaciones de la carne, entroncan directamente con una nodal obsesin contempornea, la conjura de los cuerpos perfectos, anatomas de lite canonizadas por la sociedad consumista actual. 12 Sociedad de consumo, cuerpo de consumo; estos cyborgs crnicos son construidos y reconstruidos para ser capaces de sobrevivir en un mundo ideal lleno de cuerpos gloriosos y anhelados, un mundo en que los programas de televisin y las revistas del papel couch presentan Fig. 3. Orlan. Cuarta Operacin quirrgico/preformativa. 1991. 11 Yehya, Naief; El transexual como cyborg. En: El cuerpo transformado. Cyborgs y nuestra descendencia tecnolgica en la realidad y en la cienciaccin. Paids Amateurs. 2001. (pgs. 174 a 180) Durante siglos, Occidente ha tratado el cuerpo como si fuera obsoleto, sucio e insignicante. En la actualidad, a pesar del amplio conocimiento que tenemos de nuestro organismo, el cuerpo sigue siendo un misterio, as como un motivo de frustracin y angustia. El complejo de concebir el cuerpo casi como una cicatriz del espritu nos lleva a idealizar la renuncia a la movilidad y a los placeres sensoriales para hacernos uno con las mquinas. En una era enferma de incontinencia de los medios e infestada de tentaciones erticas inorgnicas, no es raro que haya aumentado la impaciencia con las inconveniencias y las limitaciones de la carne. 12 Ramn Freixas cit. en: VV.AA; La Nueva Carne. Una esttica perversa del cuerpo. VV.AA. Valdemar Intempestivas . Madrid, 2004. (pg. 304) 397

EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS a estos cyborgs como los nuevos iconos de perfeccin plstica, no siempre crebles y en el que el cirujano plstico es el creador que disea sus incisiones sobre la supercie cutnea 13 . Reconstruye la materia prima hecha de piel y tejidos para moldearla destinndola al placer de los ojos a travs de las perforaciones, incisiones y heridas que son iningidas por herramientas cortantes sin ningn pudor. El cirujano se convierte en el mecnico deshumanizado que se dedica a ensamblar las piezas para crear el cuerpo postorgnico perfecto, objeto de deseo del mediocre, incluso del propio paciente, el cual busca trascender de su carne humana en pro de una articial producida e iniciando, as, su camino hacia una anhelada desincorporacin 14 . (g.4) Todos estos conceptos y aplicaciones sobre la biopoltica cyborg en el cuerpo se hallan implcitas en Orlan, en s misma, en su cuerpo fetiche como nico resultado del cuerpo reconstruido y a su vez deconstruido cuando toma una unidad total, en este caso su cuerpo (un cuerpo entero) y comienza un proceso de implantacin de fragmentos que se insertan

en sus tejidos (totalidad frente a la fragmentacin). Con lo que el performance pasara a ser considerado el formato efectista sobre el que tiene lugar ese proceso metamrco de re-conguracin del cuerpo posthumano. Orlan busca trascender de su carne recurriendo a iconos del arte con lo que ella busca ser tambin arte; busca cambiar la realidad biolgica del cuerpo mediante operaciones de ciruga esttica que dejan una impronta permanente. Su rostro aglomeraba los estereotipos de la belleza femenina ms determinantes desde el Renacimiento, centrndose en los proporcionados por Botticelli, Leonardo, Gustave Moreau, Grard y la Escuela de Fontainebleau. Como un replicante limitado por una serie de factores externos. (g.5) 13 Pera, Cristbal; El cuerpo herido. Un diccionario losco de la ciruga. El Acantilado. 2003. A propsito del trmino herida a colgajo (pg. 111): si el cirujano disea sus incisiones sobre la supercie cutnea del espacio corporal, de modo que resulte un colgajo, ste se denomina quirrgico. Los colgajos, de muy variado diseo en funcin de la irrigacin sangunea que se les procura, y con diversa composicin con arreglo a los tejidos que los forman, son utilizados profusamente en Ciruga plstica y reparadora, cumpliendo funciones reconstructivas. 14 Segn la fantasa de Hans Moravec, la desincorporacin tratara de transferir una conciencia humana a una mquina mediante una operacin con anestesia local en el crneo, para lo que un robot cirujano abrir el crneo del paciente y escanear los primeros milmetros de la supercie del cerebro.

En Orlan, su propio cuerpo es entendido como el nuevo robot al que volver a conectarse despus de cada intervencin. Como un vano intento de transplantar la mente en un nuevo cuerpo. En un paso nal y desorientador, el cirujano saca su mano de la cavidad craneana. El cuerpo sbitamente abandonado tiene un espasmo y muere. Por un momento permanecemos en silencio y en la oscuridad. Luego abrimos los ojos, nuestra perspectiva ha cambiado. La simulacin de la computadora ha sido desconectada del cable que va de las manos del cirujano y conectada al nuevo cuerpo fabricado con los materiales, acabados, colores y estilos que nosotros hemos elegido previamente. La metamorfosis est completa. Ver: Moravec, Hans; Mind Children. The Future of Robot and Human Intelligence. Cambridge; Harvard University Press. 1995. (pg.109) Fig. 4. Orlan. Omnipresence. 1993. 398 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Pero su cuerpo ya no podra ser calicado como nicamente como lienzo metamrco sino tambin como una RAM (memoria de acceso aleatorio) que espera ser re-escrita con nuevos datos. Un rostro y un cuerpo reconstruido a partir de las mejores piezas de varios modelos de belleza diferentes, aleatorios y de cada periodo de la historia para trascender no precisamente en su perfeccin, una perfeccin del todo articial, sino en un nuevo ser catico. Juan Antonio Ramrez escribe a propsito de esto que: Su ideal no ha sido hacerse un rostro perfecto con los fragmentos iconogrcos de

otras mujeres mticas (Diana, Mona Lisa, Psiqu, Venus y Europa), sino construirse algo completamente nuevo, a partir del cuerpo existente. La artista moldeara su propia carne con la ayuda tcnica del cirujano, del mismo modo que el escultor tradicional se sirve de ayudantes especializados para distintas tareas (fundiciones, soldaduras, etc.) 15 . Con esto, Ramrez aporta uno de esos factores externos antes mencionados relacionados con el proceso de metamorfosis del cuerpo en este caso; y es precisamente el rol del cirujano. El cirujano no es un mago, o un evento del destino, sino un ingeniero, un tcnico que se sirve de un avanzado instrumental para proceder en su intervencin y este factor es determinante a la hora de apreciar la metamorfosis de Orlan como un proceso de fabricacin ya que el propio cuerpo es incapaz de transmutar por s solo. Casi ms que un ser humano, el cirujano es considerado una mquina ejecutora inmisericorde que se dispone a rasgar con su manos-cuchillas la carne del paciente de una forma precisa, indicada, siguiendo una secuencia lgica 16 determinada por los detalles digitalizados de cuadros famosos. Es, de alguna forma, el cuerpo nuevamente expuesto frente a la mquina 17

. Fig. 5. Orlan. La reencarnacin de Santa Orlan. 1990. 15 Ramrez, Juan Antonio; Corpus Solus. Siruela.2003. En Omnipresencia de Orlan. (pgs. 329-330) 16 Cristbal Pera escribe acerca del cirujano: Manos seguras, que no tiemblen (desde el punto de vista etimolgico ste es el signicado de la palabra intrpido, que no tiembla ante el riesgo), destreza manual y capacidad de dominar las propias emociones, especialmente la ansiedad, en las situaciones de riesgo, son las caractersticas, con mayor frecuencia repetidas, cuando se describe el talante deseable para un cirujano. Pera, Cristbal; ibdem. (pg.106) Cuando se escribe manos-cuchilla, se hace a partir de una instrumentalizacin de las manos, algo que Pera considera al decir: que sus manos son instrumentos de instrumentos o que La mano del cirujano es, en estos momentos, el instrumento de una accin intelectual que va desarrollando con una voluntad de curacin y alivio. Y no desde una consideracin deshumanizada de las mismas. Segn Pera: La mano deshumanizada es mano-herramienta, mano instrumento, desvinculada del propio ser del hombre, desenraizada de su conexin intelectual; es mano enajenada o alienada. Ibdem. (pgs. 231 y 232) Con esto cabe la consonancia entre cirujano y mquina/androide programado para una funcin positiva (como Asimov determin en sus Tres Leyes de la Robtica) y no la de entre cirujano y mquina/androide destructor. 17 Sobre la relacin cirujano-paciente, Cristbal Pera escribe: 399 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS

En esas performances espectaculares, Orlan se entrega a ella sin miedo y dirigiendo la accin, con el cuerpo anestesiado lo que produce esa descontextualizacin nal entre cirujano-paciente/mquina-humano convirtindose paulatinamente, en algo parecido al proceso algortmico en que se dos mquinas insensibles desechan o eligen opciones y que nalmente determinan framente la accin con la que se proceder. (g.6) Otro de esos factores tener en cuenta es el propio acto y el espacio en donde se desarrolla: el quirfano o sala de operaciones reconvertida en un plat televisivo para la ocasin, pero que en realidad mantiene su misma constante: la de un espectculo. Los tubos uorescentes, las ores y frutas de plstico, los crucijos, las fotografas que cubren la frialdad de un quirfano, as como los vistosos trajes de lentejuelas que portan los cirujanos; todo ello cambiara el sentido de la ciruga como espectculo 18 , recargndolo, disfrazndolo hasta lmites excesivos y de mal gusto, naturalmente, deliberados para su potenciacin fuera de la propia sala a travs del satlite. El espectculo dejara de ser privado para pasar a ser panptico, envolvente. Omniprsence (New York, 21 de noviembre de 1993) estuvo basada en la omnipresencia. Transmitido en tiempo real, va satlite, era visible simultneamente en la galera

Sandra Gering de New York, al Centro Pompidou de Pars, al centro McLuhan de Toronto, al Banff Multimedia Center y en otros diez lugares conectados con la sala de operaciones neoyorkina. La conexin va satlite posibilitaba la interaccin con los espectadores que podan seguir directamente la operacin y preguntar en tiempo real. De esta forma, Orlan ha desacralizado el rito, transformando una accin privada en evento pblico 19 . (g.7) Antes de la introduccin de la anestesia el encuentro entre el cirujano y el paciente era un encuentro doloroso, horrendo, violento, pero presentado como necesario o ineludible. En cuanto que era necesario, a pesar del instintivo rechazo del paciente atemorizado, ste se someta, o era sometido, al poder del cirujano. Cuando el acto quirrgico deja de ser doloroso, el encuentro entre cirujano y paciente cambia radicalmente de caractersticas. El paciente puede pactar previamente con el cirujano la intervencin/agresin, e indagar acerca de sus riesgos y benecios. Ver: Pera, Cristbal; Ibdem. (pg. 110) 18 Cristbal Pera escribe a cerca de la ciruga como espectculo: Todo acto quirrgico de cierta entidad exige, para su realizacin por el ciruj ano y su equipo, un mbito adecuado que es el espacio quirrgico o sala de operaciones. [] En el espacio quirrgico nos encontramos, pues, con una disposicin inversa a la panptica (en la que uno solo o unos muchos vigilan a muchos) y semejante a la de una sala de espectculo, ya que un nmero ms o menos abundante de personas observa a un pequeo grupo que acta sobre el paciente y, sobre todo, a ste y sus circunstancias. Ibdem. (pg. 158-159)

19 Macr, Teresa; ibdem. (pg. 67) Fig. 6. Orlan. Omnipresence. 1993. 400 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Otro de esos factores radicara ya en las polticas del cuerpo en relacin con la tecnologa en su aplicacin a travs de a ciruga paraesttica; las cuales quedan impresas sobre su propio cuerpo de una manera imborrable. Orlan habla constantemente de reencarnacin (tanto corporal como de identidad), por lo que recurre a la imagen de carcter religioso, casi mstico; representndose a s misma como un modelo bblico en Saint Orlan et les Vieillards (Santa Orlan y los viejos. 1980) y de su resurreccin como escatolgica santa de la nueva carne inmaculada con The Rincanation de Sainte Orlan (La reencarnacin de Santa Orlan. 1990). Y que compartira casi el mismo desprecio hacia el cuerpo que hace la religin catlica como el renunciar a los placeres corporales y morticar la carne para llegar a la iluminacin como Yehya argumenta a continuacin: Los santos llegaron a esa condicin, entre otros factores, gracias a su habilidad de separar por completo la mente y el cuerpo, cualidad que se traduce en una resistencia olmpica al dolor y en la absoluta negacin de las tentaciones mundanas

20 . En Orlan, eso mismo es conseguido gracias a la incorporacin de una sustancia externa que adormece su cuerpo hacindolo insensible a cualquier estmulo. Cada nueva representacin signica una multiplicacin indenida de ella misma, en esa reencarnacin perpetua que, mediante el confuso travestismo biomecnico, cambia de apariencia as como de naturaleza, apareciendo como una especie de cuerpo mstico en plena era tecnolgica. A travs del morphing quirrgico, la replicante Orlan pretende en cada operacin quirrgica (lleva siete desde 1990, cada una equivalente a una performance) estar dispuesta para su transformacin en cyborg, en mujer de plstico, como Naomi Wolf describe cuando anuncia una nueva raza de no-mujeres hbridas rerindose al ideal inhumano de mujeres re-construidas en los concursos de belleza 21 . (g. 8 y 9) Intenta ser poseedora de un cuerpo metamrco posthumano teniendo muy en cuenta las consideraciones y discursos hechos desde el cyberfeminismo y, principalmente, de Donna Haraway en los que reivindica la identidad como un puro articio, liberada de todo prejuicio en pro de la colonizacin de nuevos territorios partiendo del simulacro de lo real a travs de

la construccin del sujeto posthumano desde la perspectiva de la propia mujer. Del mismo Fig. 7. Orlan. Omnipresence. Instalacin. 1993. 20 Yehya, Naief; ibdem. Textual (pg. 25) 21 Naomi Wolf cit. en: Dery, Mark; ibdem. (pgs. 266-267) 401 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS modo que Cindy Sherman lo hizo en sus fotografas y muecas abyectas (otras derivaciones de cyborgs) algo que Orlan lo ha llevado hasta el extremo de practicarlo sobre su propia anatoma, tal y como la transformer reivindica: Parar mi obra cuando sea lo ms parecida posible al retrato-robot electrnico. 22 La biotecnologa es la estrategia ms determinante sobre la cual recongurar un sujeto aceptando al cyborg como re-conguracin posthumana atendiendo al discurso sobre la subjetividad de la identidad y del gnero. Su performance postorgnica tiene tanto que ver con el arte de lo abyecto 23

y la pornografa (en cuanto a que el cuerpo/objeto es escenicado ex profeso para el espectador) 24 , as como con la rearmacin ciberntica ms radical. Orlan ha sabido fundir el sentir contemporneo tecnomutativo transrindolo a una dimensin esttica indita entre la intensidad carnal, esa obscenidad artaudiana y la fascinacin por la biotecnologa representando el proceso de su cuerpo al hacerse mquina; la mquina deseante de Deleuze 25 . En su deseo, Orlan pasa, adems, a ejecutar de manera virtual aquello que todava no es posible el hacerlo sobre la carne real, de esta manera, ha surgido una serie de grandes retratos (justicados por la utilizacin de referencias mesoamericanas) de brillantes colores en donde slo son reconocibles alguno de los rasgos de la tecnomorfa, aplicando un instrumental quirrgico infogrco para coser varios cuerpos y fundirlos de una manera irrealizable, uctuante, de igual modo que se aplic en la operacin de 1997, la carne de Orlan se ha hecho cada vez ms tcita; se ha virtualizado, digitalizado, se ha hecho ter. Otro cuerpo sin rganos nalmente des22 Fox, Margalit; A Portait in Skin and Bone. New York Times, 21 de noviembre de 1993. 23

Guasch, Anna Mara; El arte ltimo del siglo XX. Del posminimalismo a lo multicultural. Ed. Alianza Forma. Madrid, 2000. Nota pie de pgina 7. textual pg. 500: Lo abyecto (lo despreciable, lo vil, lo infame, lo bajo) condiciona un estado de crisis, de degradacin o repugnancia hacia otros. Segn Julia Kristeva, lo abyecto sera aquello que perturba la identidad, el sistema, el orden. Aquello que no respeta las fronteras, las posiciones y los roles. 24 Nota al pie n 6. Hal Foster en: Guasch, Anna Mara; ibdem. (pg. 500) 25 Las mquinas de deseo no son esencias, sino fuerzas modeladas segn el deseo de podero descrito por Nietszche, y que tan slo existen en relacin a otro; no son sujetos individuales unicados, sino ujos o impulsos pre-subjetivos moleculares que pueden conectar con otros ujos para formar agregados o estructuras molares. El sujeto individual de reexi n auto-consciente es uno de estos posibles agregados, pero tan solo supone un efecto supercial de las mquinas de deseo y no los trasciende y unica; el sujeto es simplemente otra parte situada al mismo nivel de inmaciencia que las partes por las que est constituido, y no goza de un privilegio o estabilidad metafsicos superiores a los de las otras formas agregadas. El sujeto de las mquinas de deseo no debe interpretarse con el n de determinar sus signicaciones, como sucede con el psicoanlisis, sino para establecer un criterio de distincin que nos permita conocer sus funciones. Ver: Deleuze, Guilles en: Taylor & Winquist: Enciclopedia del Posmodernismo. Ed. Sntesis 2001. (pgs. 89 a 91) Ver: Deleuze, Guilles y Flix Guattari; El Anti-Edipo. Capitalismo y esquizofrenia. Paids. Barcelona. 1985. Ver: trmino Mquina de deseo en: ibdem. (texto reproducido adems en La integracin de la mquina en los cuerpos extendidos de esta tesis) Fig. 9. Orlan. Serie Les Idiotes. 1998.Fig. 8. Orlan. Serie La Femme qui rit. 1997.

402 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ligado de la carne y de su contacto con la materia que cree en la transmigracin 26 de la mente a otra carne, esta vez virtual (g. 10 y 11). El cuerpo es cuerpo, est solo y no necesita rganos, el cuerpo no es nunca un organismo, los organismos son los enemigos del cuerpo, lo que nos hacen ocurre sin la oposicin de ningn rgano, cada rgano es un parsito, asume una funcin parasitaria destinada a hacer vivir a un ser que no debera ser. 27 Es un cuerpo mquina aquello que Orlan ha creado, un hbrido ensamblado (concepto de Deleuze frente a la concepcin baudrillardiana de simulacro) entre real y virtual, orgnico e inorgnico, entre nanotecnologa y sangre, entre carne diseada por arquetipos y plstico que desvanece todo vestigio de raza, sexo o edad. Un cuerpo nmada, clnico y postgenrico lanzado al cosmos meditico a travs de sus acciones registradas en lmes, vdeos u hologramas desde los que la omnipresente Orlan proclama:Orlan quiere luchar contra lo congnito, contra el ADN 28 . Fig. 10. Orlan. Serie Selfhibrydations pre-colombiennes. 1999. Fig. 11. Orlan. Serie Hybridations africaines. 2000.

26 Segn Hans Moravec, el concepto de transmigracin tiene que ver con la extraccin quirrgica de las funciones mentales para hacerlas parte de un programa de cmputo. Tambin a quienes creen que la salvacin consiste en transferir a la red de telecomunicaciones digitales los patrones informativos y los algoritmos esenciales que componen una mente. Ver: Moravec, Hans; ibdem. (pg. 108) 27 Artaud, Antonin; El teatro y su doble. Pocket Edhasa. Barcelona 1997. 403 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS 4.5. MARINA NEZ. Cuerpos cibernticos para el arte del nuevo milenio. A nales del siglo XX (nuestra era, un tiempo mtico) todos somos quimeras, hbridos teorizados y fabricados de mquina y organismo: en una palabra somos cyborgs. El cyborg es nuestra ontologa, nos otorga nuestra poltica. Donna Haraway. 1 Est claro que hay cyborgs malos y cyborgs buenos; que estn los Robocop, que son la apoteosis tecno-fascista, y que est el cyborg utpico del que habl primero Donna Haraway en el Maniesto del Cyborg. Si partimos del hecho de que no tenemos ninguna ingenuidad a la hora de abordar las tecnologas, que estn en manos de intereses militares y corporativos, creo que es bueno poner en marcha guras positivas con

respecto al uso de las tecnologas o de su fusin con lo humano. As tambin se hace ideologa. Hasta ahora en mi obra ha habido ms representaciones de cyborgs malos que de buenos. Marina Nez. 2 Quines somos? Qu nos hace ser uno y no otro? Qu somos? De dnde estamos constituidos? Cmo nos podemos denir? Qu nos dene? Qu conforma nuestro yo? Qu conforma la identidad? Cmo denir lo que nos forma? Dnde se sita lo que realmente somos cada uno de nosotros? Existe el yo por s solo? Por qu queremos saber quienes somos? Cunto de nosotros hay en el yo? Para quin nos construimos? Por qu queremos conocernos? Cmo llegar a uno mismo? Qu parte de materia hay en m y que parte hay de conocimiento? Dnde se sitan los discursos aprendidos dentro de uno mismo? Qu es lo cultural dentro de todo lo que me conforma? Cmo saber qu se esconde detrs de las ideas que tengo sobre m mismo? Qu hay de todo lo aprendido no elegido dentro de m? Yo soy el que creo ser? Soy por m mismo o soy por mi contexto? Mi cuerpo congura mi identidad? La cultura congura mi identidad? Tienen relacin cuerpo e identidad? Cmo abordar el alma en relacin con el sujeto? Soy lo que s? 1 Haraway, Donna; Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvencin de la naturaleza. Ctedra. Madrid, 1991. (pg. 254)

2 Marina Nez en entrevista por Javier Daz-Guardiola publicada Diario ABC. Sbado 31 de enero de 2004. 404 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Soy mi comportamiento? Soy lo aprendido y pensado? Qu hace de m que sea yo? Yo soy yo? Rafael Doctor Roncero para Identidad. 3 As se presenta Identidad, un proyecto que recupera el concepto de libro objeto para el arte de las nuevas tecnologas, tal y como Jos Manuel Gonzlez seala al calicar la coleccin como una muestra armnica y bella conjuncin entre el arte, el papel, clsico soporte de comunicacin, y las artes grcas, smbolo de la difusin masiva de la cultura. 4

El libro es, en s, una metamorfosis donde cada pgina representa un estadio en dicha transformacin. Una cabeza humana es invadida por una especie de tecno-ente vrico multicolor que va envolvindola por completo; una vez cubierta, el ente comienza a amasarla hasta que, de la misma forma que surgi, comienza a remitir hasta desaparecer. Pero su paso ha dejado

consecuencias irreversibles en ese rostro, el cual ha sido decongurado a causa de los estragos producidos por su paso, reinventando un nuevo ser que parte de su violenta intervencin sobre la carne. Esta obra ha sido realizada por la artista Marina Nez y en ella deja de maniesto las obsesiones y los miedos del ser humano ante la prdida de su identidad a travs de la construccin antinatural y liberada de la norma del cuerpo articial como encarnacin de lo diverso inmerso en la utopa del transgnero tecnolgico que permite la transformacin de roles, patrones de identidad o estereotipos de gnero a partir de sus mltiples fracturas. Nuevamente, se halla ante la utopa en que la humanidad puede crear su futuro en un espacio ptimo como es la World Wide Web en el que el organismo ciberntico (el cyborg) permite la construccin/deconstruccin del cuerpo, lo que conllevara a reescribir las relaciones estereotipadas sobre identidad, gnero o sexualidad que, a su vez, reestructuren personas, derechos y responsabilidades.

Marina Nez (Palencia, 1966-) es licenciada en Bellas Artes por la Universidad de Salamanca; desde sus aos como estudiante ya ha mostrado sus obras en diversas exposiciones colectivas. Obtuvo el doctorado en Bellas Artes y actualmente es profesora de Pintura en la Facultad de Bellas Artes de Pontevedra.

Su obra combina disciplinas clsicas como el dibujo y la pintura con las diversas formas de produccin electrnica y digital de la imagen, para lo que emplea todo tipo de soportes 3 Doctor Roncero, Rafael en: Nez, Marina; Identidad. Coydis. TF Editores. Coleccin Arte sobre papel, 2003. 4 Gonzlez, Jos Manuel; Arte sobre papel. En Nez, M.; ibdem. 405 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS que van desde la loneta y el raso; as como la experimentacin con materiales como plsticos, metales o lumnicos y tiene mucho que ver tanto con la ciencia-ccin y el cyberpunk visto por novelistas como Gibson o Dick, o extrados del cine y la televisin; tratndose, principalmente, de la especulacin sobre el destino del ser humano actual y sus relaciones con el mundo ciberntico y las utopas tecnolgicas que producen nuevos seres antinaturales. Estas reexiones que desde el arte ms actual se vienen haciendo sobre el cuerpo inmerso en el paisaje tecnolgico, se han aanzado, sobre todo, desde el pensamiento feminista con todas sus variantes (aquel ciberfeminismo ideal propuesto por Donna Haraway) contradicciones, experimentaciones, fuerza y limitaciones; el cual ha ido modicando y diluyendo desde nales del pasado siglo las estrategias del poder y las relaciones humanas centradas en la discriminacin por motivos de gnero.

Artistas como Valie Export, Gina Pane, Carolee Shneemann, Marina Abramovic, Ana Mendieta u Orlan se hicieron eco de las estrategias sobre la desnaturalizacin del cuerpo femenino como algo proliferante de nuevas identidades empleando en sus performances sus propios cuerpos como un lugar de resistencia donde desaparecieran los dualismos, mientras que otros artistas como Cindy Sherman o Yasumasa Morimura contribuyeron a travs del juego peligroso de la androginia a crear un nuevo imaginario sin fronteras en donde lo masculino y lo femenino se funden en una presencia extraa. Sin embargo, Marina Nez va mucho ms all y lleva ese anormal proceso evolutivo a lo posthumano a travs de la proliferacin de agentes asexuados que se organizan a s mismos en una relacin entre lo humano y lo maquinal basada en que el cuerpo, deliberadamente femenino en su apariencia, est cada vez ms libre de las limitaciones de la carne (fsicas, genricas e histricas) lo que le hace trascender en su pureza y su inmortalidad, lo que acaba siendo producto de ese proceso de simbiosis entre humano y mquina antes sealado. El universo que presenta Marina Nez est poblado por cuerpos que no se pertenecen a s mismos. Habitados por presencias extraas, esos cuerpos, enteros o fragmentados, de epidermis ocasionalmente pigmentada, o de apariencia fsica inmaterial que se mueven, se dejan caer y levitan por espacios neutros con expresiones hierticas.

Estos entes posthumanos componen un autntico desle entre lo bello y lo monstruoso en el cual lo otro y lo ajeno, aquello que es diferente se transgura en nu evos cuerpos construidos tecnolgicamente que se encargaran de aumentar hasta el innito e nmero de variables y combinaciones genricas hasta el punto que carecera de sentido el emplear los trminos de masculino y femenino puesto que cada cuerpo sera totalmente diverso al otro. Los planteamientos sobre la naturaleza del cyborg de Donna Haraway estn muy presentes en la obra de esta artista. Tal y como la propia Haraway seala: Los cuerpos (nuestros cuerpos, nosotros mismos) son mapas de poder e identidad y los cyborgs no son una excepcin. Un cuerpo cyborg no es inocente, no naci de un jardn; no busca una identidad unitaria y, por 406 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. lo tanto, genera dualismos antagnicos sin n (o hasta que se acabe el mundo), se toma muy en serio la irona. 5 Para Haraway, la biologa, lo que denomina como nueva biologa, es decir, aquella que queda entretejida en la tecnologa y los sistemas de informacin y a travs de ellos, junto con la tecnologa de la informacin, es una de las grandes mquinas de representacin de nales del siglo XX 6

Posiblemente, llegue el da en que la biologa dirija el futuro de la informtica 7 lo que desembocara en el rechazo de la violencia de su separacin en donde cada vez ms, los humanos se aproximan hacia una relacin de similitudes simbiticas con mquinas y con otros animales alterando signicativamente su propia identidad a travs de nuevas guraciones que son, en denitiva, fusiones de lo articial y lo corporal que provocan la incertidumbre de todo aquel que las observa y que se pregunta si eso es l. Las imgenes que elabora Marina Nez muestran ese proceso de construccin y nacimiento de los cuerpos cibernticos como una evolucin lenta y dolorosa, que se adentra en esa fusin entre organismo y mquina en una postura que est a medio camino entre la apasionada tecnolia y la fatdica tecnofobia, como la propia Nez sugiere: La tecnologa tiene aclitos y detractores enfervorecidos, visionarios extasiados que desean extender su conocimiento, su cuerpo, su poder mediante una fusin que entienden como un natural salto evolutivo. Profetas del Apocalipsis que la perciben como una perversa entidad capaz de degradar el habitat, de esclavizar al hombre y en ltima instancia, de sustituir a la humanidad. Para unos es sinnimo de progreso, democracia y pluralidad; para otros de regresin, fascismo y uniformidad. Probablemente la encarnizada batalla entre tecnolia y tecnofobia se desarrolla en el

interior de cada uno de nosotros, tan pronto rendidos ante su poder de seduccin como recelosos ante su poder de destruccin. Tan necesitados de unas prtesis como temerosos de la identidad cyborg. 8 5 Haraway, Donna; ibdem. (pg. 309) 6 Thyrza Nichols Goodeve en: Haraway, Donna; How Like a Leaf. An interview with Thyrza Nichols Goodeve. Routledge. Londres, Nueva York, 2000. (pg. 26) 7 Rodney Brooks, del MIT, ha armado que el ser humano se encamina hacia una infraestructura de base biolgica que sustituir, primero el carbn y el acero y posteriormente al plstico y al silicio. Ver: Brooks, Rodney; Robot. The future of esh and machines. The Penguin Press. Londres, 2002. 8 Ver Marina Nez; Todos los mundos en ste en: Cat. Exp. La mirada a estratos. Junta de Castilla y Len. Zamora, 2003. Fig. 1b. Marina Nez. S/T (Siniestro). 1994. Fig. 1. Marina Nez. S/T (Siniestro). 1997. 407 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Son varias las series que esta artista ha venido desarrollado durante los ltimos diez aos en donde es posible apreciar su rme compromiso de mostrar las transformaciones del ser humano a travs de su mestizaje. De la mezcla de lo genrico, de lo humano y de

lo tecnolgico. Siniestro (g.1), Locura (g.2), Muerte o Monstruas (g.3) son varias series que ha venido desarrollando en donde se presentan visiones internas de enajenacin en que los cuerpos o sus fragmentos levitan extrados por una fuerza exterior. Arrancndose la piel y el msculo para mostrar un interior carente de rganos y sangre y lleno de extraas conexiones verdes, rojas con elementos metalizados. Cuerpos que habitan mujeres alienadas que estiran la materia fsica de sus seres en acciones aparentemente indoloras que diluyen las fronteras entre lo interno y lo externo. Con su otra serie titulada Ciencia-Ficcin (1999) presenta una nueva concepcin del cuerpo metamrco que se crea y se destruye a s mismo en un proceso de transformacin en el que va perdiendo la apariencia y sus atributos visibles que han construido el gnero para ofrecer no slo carne, informacin o tecnologa, sino una combinatoria de todo ello. (g.4) g. 2. Marina Nez. S/T (Locura). 1996. Fig. 3. Marina Nez. S/T (Monstruas). 1997. 408 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Fig. 4. Marina Nez. S/T (Ciencia Ficcin). 1999. 409 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Fig. 5. Marina Nez. S/T (Ciencia Ficcin). 2001.

410 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Esta serie es, sin duda, la ms amplia y la ms variada a la hora de mostrar todo un repertorio que ya abord en sus otras series. En ella es posible ver cuerpos polimorfos, hibridados con piezas subcutneas que dan paso al cambio biolgico del cuerpo en cuerpos no normativos. Cuerpos que han dejado de ser humanos pero que tampoco son mquinas; son, en resumidas cuentas, algo nuevo, tal vez aliengena. En otra serie, guras antropomrcas planean en el ter y sus formas y volmenes han sido traducidas digitalmente con una lnea infogrca uorescente que delimitan sus masas transparentes. (g.5) Son cuerpos que han mutado y que han perdido parte de sus atributos siognmicos como cabellos u rganos sexuales, pero que han ganado alas. Sin embargo, no se tratan de las alas zoomorfas propias de los ngeles de la iconografa cristiana o las de las hadas en los cuentos populares sino ms bien de fusiones entre los ingenios voladores de Leonardo y el cuerpo humano. Parapentes, alas delta, reactores, satlites, estaciones orbitales, son los elementos que, combinados con su morfologa hacen transcender al ser humano eliminando el peso de sus vsceras, los uidos, el dolor, el envejecimiento, la muerte; convirtindolos en seres ingrvidos y libres, sonmicamente clnicos aunque diferenciados por los distintos

diseos autnomos de sus alas 9 . Tal y como Sarah Kember arma, Marina Nez visualiza la ciencia ccin como un tiempo y un espacio de purgatorio. Aqu, el purgatorio es un estado mental y material existente entre el cielo y el inerno, y entre el pasado y el futuro. Cuerpos digitales informticos con prtesis a modo de alas se elevan y se desploman como el propio ngel cado. Nosotros, los observadores, somos los testigos no de la cada del hombre, ni de la expulsin del Paraso (tecnolgico), sino del fracaso de la idea de perfeccin consagrada en las culturas biotecnolgicas. Estos seres inmaculados, asexuados, incorpreos y uorescentes, que una vez fueron celestiales, se convierten en demonacos ngeles desechados y deformados, connados a un oscuro pozo en la tierra. Seres 9 Cabe hacer referencia a la exposicin titulada Carne en 2001 llevada a cabo por la artista en la iglesia conventual Vernicas (Murcia). Un edicio del siglo XVIII actualmente desacralizada dotada de tres naves con una cpula por donde estn proyectadas las diez guras aladas descritas anteriormente; tal y como Isabel Tejada analiza cuando se reere a la instalacin y sus posibles connotaciones espirituales de la misma atendiendo al emplazamiento: Como todos los templos cristianos, cuyos alzados y plantas se fueron formulando a lo largo de los siglos segn sus funciones simblicas y los ritos de la liturgia, presenta la tpica dualidad cielo/tierra, el espacio de Dios y de lo espiritual y el espacio de los hombres que queda reejada en

la estructura en altura; las bvedas y las cpulas estaban reservadas a trampantojos que simulaban los felices mbitos en los que Dios, los ngeles y los santos se mostraban ingrvidos, con una corporeidad nicamente visual. [] Marina Nez ha insistido en el hecho de que su obra carece absolutamente de cualquier lectura de cariz religioso o incluso espiritual [] sin embargo, en esta ocasin ha aprovechado la peculiaridad del espacio connotado de Vernicas, se ha adaptado a las separaciones simblicas entre cielo y tierra que representa. [] De esta manera el espacio recobra parcialmente su sentido y sus divisiones simblicas. [] Vuelan y planean en el espacio del deseo. En la matriz. La cpula se muestra como metfora del espacio virtual de la Red. Tejada, Isabel; Carne. En Marina Nez Carne, catlogo. Junta de Murcia, 2001. (pgs. 11 a 30) Fig. 5b. Marina Nez. S/T (Ciencia Ficcin). 2001. 411 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS inmortales, nos amenazan con exhortaciones y regateos faustianos. Nez representa nuestra existencia entre el cielo y la tierra en el espejo que reeja unas mquinas humanas que cambian y varan con la perspectiva, as como en las sbanas quirrgicas que cubren la carne alterada de la forma femenina. En cunas parecidas a atades, estas abyectas guras clonadas llevan sus prtesis de pesadilla con ecuanimidad, incluso extasiadas. Si la idea de la redencin a travs del sufrimiento se presenta irnicamente, quiz se deba a lo mucho que se ha hablado sobre el bien y el mal, la salvacin y la condenacin, con respecto a las ciencias biolgicas. Las implicaciones

de la gentica moderna (de la clonacin, la transgnesis y el xenotransplante) son tan profundas que se han visto inundadas por la mitologa, incluida, como arma Rabinow, la mitologa cristiana, rearticulada por sujetos que son (en su mayora) modernos claramente seculares. Aqu la salvacin, en una visin secular del purgatorio, es posible mediante la intervencin material. 10

Sin embargo, como anteriormente se ha sealado, la obra de Marina Nez es mutante, en todos sus aspectos, tambin en el tcnico y en su exploracin por la imagen y las nuevas tecnologas ha descubierto en la magia de las nuevas producciones audiovisuales un nuevo mundo sobre el cual continuar exponiendo sus deseos y fobias. Son varios los clips que la artista ha producido en donde imgenes de inestabilidad y deformacin fsica asimiladas del cine fantstico y de terror cobran movimiento y carnalidad en la pantalla del televisor a modo de una especie de Chat aterrador en que el contacto visual produce en el espectador una experiencia traumtica cuya abyeccin ms perversa reside en la visin de jvenes rostros femeninos alterados ms all de su supercie epidrmica produciendo increbles escenas que superan el terreno de lo posible. As, Marina Nez presenta al espectador tres vdeos producidos en 2005 pertenecientes a la serie Monstruas (g.6) en los que los rostros de las modelos quedan congelados y

subrayando las deformaciones producidas por actos cotidianos que van modicando la supercie corporal a lo largo de la vida. Otras producciones como Conexin y Red (g.7) son mucho ms impresionantes. En ellos, monstruos femeninos pasan por diversos estados de nimo (sorpresa, miedo, estupor, satisfaccin) ante la absorcin o la expulsin de sus rostros de elementos extraos como ameboides tumorales o cables agusanados. No obstante, la mxima complejidad orgnica se halla en su otro clip titulado Multiplicidad de 2006, en donde se asiste a la acumulacin progresiva de sucesivos iris que terminan por cubrir el blanco ocular de unos ojos humanos (femeninos), como si se tratara de los ojos de un insecto (g.8). En denitiva, la intensidad que poseen estas guraciones conguran la imagen del cuerpo dada desde la experiencia cotidiana en el desarrollo de las tecnologas cada vez ms ligadas al 10 Kember, Sarah; Soul Machine: la mquina con alma en: Marina Nez, catlogo. Ed. Centro de Arte de Salamanca, 2002. (pgs. 99-117) 412 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Fig. 6. Marina Nez. S/T. Monstruas. 2005. Fig. 7. Marina Nez. Red. 2005 413 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS

cuerpo as como su insercin en la sociedad de masas; un cuerpo alienado que cuestiona continuamente su identidad y su naturaleza, que se abre a la metamorfosis y que pierde el sentido de paradigmas como cuerpo y proyeccin, masculino y femenino, cuerdo y loco, normal y monstruoso, orgnico y ciberntico, natural y articial o humano y aliengena. Fig. 8. Marina Nez. Multiplicidad. 2006. 414 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. 4.6. ARTE Y VIDA ARTIFICIAL EN LA OBRA DE EDUARDO KAC: EL BIO ART. Biobots, telerobots y conejos uorescentes. Cuando hablamos de la ciencia creemos que hablamos solamente de tecnologas que no estn difundidas en la sociedad. No decimos que los artistas que trabajan con el vdeo o con el ordenador estn haciendo ciencia, porque estas tecnologas son bien conocidas. En mi caso yo trabajo con algo que se desarroll en el contexto cientco, igual que Internet, el ordenador o el vdeo, pero mi mensaje no es un mensaje cientco; es una reexin sobre los cambios de la percepcin, los cambios culturales y polticos, las implicaciones loscas producidas por la expansin y la modicacin de la percepcin del ser humano Hago arte que habla de cosas humanas, como todos los artistas. Eduardo Kac. 1

El hacer cientco y el artstico establecen un vnculo en el acto de la creacin. El cientco investiga, analiza, observa la naturaleza y aquellos fenmenos que le resultan signicativos de una forma analtica y objetiva, comprueba y refuta sus hiptesis estableciendo nuevas teoras o descubrimientos; el artista, por su parte, tambin indaga y observa la naturaleza, la sociedad y su entorno para reelaborar, aunque de manera ms subjetiva y metafrica, la problemtica a travs de la simbolizacin y de su obra. En ambos casos, el producto de sus creaciones, una vez concebido, ya no les pertenece, sino que pasa a formar parte de la comunidad implicada que, a su vez, involucra a cada uno de sus integrantes, aunque sea de una manera distinta. Por esa razn, no es de extraar que hayan sido diversas las especialidades o procesos con aplicaciones cientcas que se han utilizado con una nalidad plstica tal y como se ha comentado con anterioridad. Las fronteras entre el arte y la medicina convergen en su aplicacin sobre el cuerpo humano; y es sobre todo, el panorama de las artes plsticas ms actual el que, en su eclecticismo a la hora de superponer soportes y tcnicas el que ha otorgado la libertad necesaria para explorar nuevos espacios. Material radiogrco como escneres, termografas o radiografas, prtesis, instrumental quirrgico (pinzas, cnulas, bisturs) yesos ortopdicos, fotografas, vdeos o cuerpos tanto de animales como de humanos. Son numerosos los artistas que durante el nal del

siglo XX y principios del XXI han venido empleando tcnicas o herramientas procedentes del ocio cientco para integrarlas a sus trabajos y demostrando as que cualquier creacin puede trascender de los lmites que le impone su territorio. En este tema se centra la atencin en una nueva aplicacin cientca entendida como modalidad artstica que se ha calicado genricamente como Bio-Art una corriente cuya 1 Eduardo Kac cit. en entrevista publicada en El Mundo. Lunes, 10 de septiembre de 2001. 415 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS aplicacin en el cuerpo sea tal vez ms radical que ninguna otra, debido a que penetra en l en el sentido ms literal; ms all de la incisin (herida) no para abrirlo de manera gratuita, es decir, sin objetivo; sino para modicarlo desde dentro a travs de la manipulacin gentica o del implante. Dicho movimiento ha sido desarrollado principalmente por el brasileo Eduardo Kac y la obra ms reconocida es Alba, una coneja uorescente. (g.1) El Bio-Art es una de las ms recientes corrientes aplicadas en el arte contemporneo para el cual se asume como principal medio la biotecnologa y que abre el debate existente entre sociedad y el desarrollo de la biotecnologa. Cultivo de seres vivos, ingeniera gentica, transformaciones morfolgicas o construcciones biomecnicas son algunas de las tecnologas empleadas por los bioartists para sus

producciones, las cuales han planteado todo tipo de cuestionamientos ticos y sociales que afecta al desarrollo de la biotecnologa en sus aplicaciones puramente cientcas y mdicas. Dicha experimentacin implica directamente al cuerpo humano en general y en particular al de los propios artistas/genetistas/ingenieros que pasaran a ser el sujeto a experimentacin. Ellos mismos practican sobre su cuerpo todo tipo de pruebas como cultivos en la piel o transfusiones de sangre animal y personicando los miedos y esperanzas comunes que van asociados a la aplicacin de la tecnologa en especial cuando sta entra en contacto directo sobre la morfologa humana. En este arte biolgico, el ser vivo es la propia obra creada. Cada propuesta implica un importante dilema tico, por el cual, una de las partes atenta con el poder de crear Fig. 1. Eduardo Kac con Alba. Fig. 2. J. Davies. Microvenus. 1986. Fig. 3. J. Davies. Audio Microscope. 2000. 416 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. mientras que la otra slo es el resultado de un experimento que, en ocasiones, no puede decidir sobre su participacin. Joe Davis es considerado por muchos como uno de los iniciadores del Bio-Art. En una de sus muestras ms recientes se inclua la obra Microvenus (1986) (g.2), en donde el artista

grab mensajes en la informacin gentica de una bacteria que alter basada en la reproduccin gentica del smbolo germnico de la vida y la madre tierra. En otro trabajo; Audio Microscope (2000) (g.3), que puede traducir la luz en sonido, se puede escuchar cmo una clula viva se convierte en un registro sonoro nico. Sin embargo, tal vez sea otro iniciador de esta corriente, Eduardo Kac el que ms trascendencia haya tenido en el media art o arte ciberntico, sobre todo por la drstica aplicacin de la tecnologa y su trabajo con seres vivos, desde animales hasta consigo mismo. Eduardo Kac naci en 1962 en Ro de Janeiro, es profesor de Arte y Tecnologa del Instituto de Arte de Chicago y uno de los artistas ms reconocidos internacionalmente tanto por su Bio-Art como por sus diversas instalaciones interactivas o sus robots, as como por su completa web site: www.ekac.org en donde fomenta este arte del futuro mediante la publicacin de artculos que especulan sobre los avances de la gentica y de qu manera pueden afectar a la sociedad. Kac propone, bsicamente, que la nica manera de reexionar sobre tales cambios es a travs del arte y empleando las mismas herramientas y tcnicas que los cientcos. Kac es un artista y escritor que investiga las dimensiones loscas y polticas de los procesos de comunicacin. Su produccin se ocupa por igual de los aspectos estticos y

sociales como de la interaccin verbal o no verbal. Su obra propone el intercambio y la comunicacin entre espacios y especies en obras que vinculan espacios fsicos, virtuales o vivos. Durante los aos ochenta, su carrera estuvo centrada en el Arte de la Telepresencia con trabajos tan sugerentes como Ornitorrinco o Garment. En los noventa, Kac ha creado nuevas categoras artsticas como la Biotelemtica, en que un proceso biolgico est intrnsecamente conectado a redes digitales; propuestas artsticas como A-positive y Time Capsule le llevaron a sumergirse de lleno en la ingeniera gentica para desarrollar, entre 1999 y el 2000, el Arte Transgnico, para el cual se creaban seres vivos singulares. Este paso estableci un punto de inexin en la carrera de Kac que, anteriormente, recurra a la holografa para plasmar sus obsesiones. Cualquier tecnologa supone para Kac una herramienta para expresarse, como l mismo conesa; Mis pasiones son el arte, la poesa. La tcnica, simplemente, me sirve para resolver problemas expresivos. Esto fue as desde que comenc a trabajar en los aos ochenta. En aquel momento, la gente estaba muy cmoda hablando de lo posmoderno, los pastiches, el reciclado. 417 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Pero yo saba que el arte del futuro (que algunos ya estbamos haciendo) era algo totalmente

diferente: un arte inmaterial, en red, basado en la informacin y la comunicacin. 2 De este modo, el espectador no sabe si se encuentra presenciando una performance o un experimento transgnico. 4.6.1. Telepresence Art; realidad, tiempo, espacio y cuerpo virtual. La introduccin de las telecomunicaciones, la robtica, los interfaces humanomquina y los ordenadores han proporcionado trminos como ciberespacio, realidad virtual o cyborg que se han trasladado al terreno de lo artstico. Para Kac, todo esto se encuentra en lo que l denomina Telepresence Art; el cual no debera considerarse una modalidad artstica (que lo es) al igual que el Bio Art sino ms bien una aplicacin que ha derivado, en su combinacin, a su evolucin al Bio Art como se ha aplicado en Time Capsule, en donde el chip acta como un localizador corporal del mismo tiempo que convive con el organismo. Kac desarroll sus experiencias a partir de su inters por las telecomunicaciones y la robtica; algo que autores de la ciencia-ccin como Gibson o lsofos como MacLuhan, Virilio, o Baudrillard han considerado como la desaparicin del tiempo y la distancia 3 , la proliferacin de los simulacros y la realidad virtual que redenen la experiencia humana.

Con esto, el Telepresence Art ser caracterizado por la creacin de mundos cticios poblados por criaturas imaginarias encarnadas en componentes mecnicos. La telepresencia crea el contexto por el cual el ser humano puede explorar esos mundos. Es decir, un espacio que permite sugerir un nuevo concepto del potencial humano que expande su presencia ms all de las barreras del espacio y el tiempo mediante el interfaz entre el cuerpo y el ordenador y permitiendo la experiencia inmaterial de la telepresencia y, de paso, reconocer la aplicacin de lo que puede denominarse como arte inmaterial. En 1986, durante la exposicin de tecnologa que se celebr en la Galera de Arte do Centro Empresarial Ro, en Ro de Janeiro, Kac cre su primer trabajo telerrobtica; un robot antropomrco radiotransmisor (RC Robot) construido por Cristovao Batista da Silva en el papel de un antrin que conversaba bidireccionalmente con los visitantes de la exhibicin. La voz del robot era la de una persona que la estaba transmitiendo va ondas de radio (g.4): Us el robot en una performance dialgica realizada junto al artista brasileo Otavio Donasci en donde el robot interactuaba con la videocriatura de Donasci (un performer que llevaba un traje que ocultaba 2 Ver Eduardo Kac, entrevista en: peridico La Nacin, 23 de abril de 2006. en el Extra de tecnologa. 3 Respecto a esto, Kac extrae una cita de Virilio que dice: en funcin de mirar, nosotros no estaremos satisfechos en disipar la noche, la

oscuridad exterior. Tambin disiparemos lapsos de tiempo y distancias, el exterior en s. Ver Paul Virilio en: Kac, Eduardo; ibdem. (pg.143) 418 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. la cabeza humana y la reemplazaba por una pantalla de vdeo) A travs del cuerpo robtico, una persona improvisaba responsos a la vez que la videocriatura pregrababa las expresiones y reacciones del pblico. Esa dramtica interaccin culmin con el suicidio de la videocriatura y con una robtica despedida. Esto fue un trabajo de telepresencia no por el componente del control remoto, precisamente porque el robot se convirti en antrin de la existencia humana y porque este humano (que estaba fuera de vista) conversaba con otros humanos a travs del cuerpo robtico. 4 Posteriormente, Kac combin, junto al diseador de hardware Ed Bennet, su experiencia con las telecomunicaciones con los ingenios robticos para unirlos a travs de su interactividad con el sujeto. El telerobot Ornitorrinco vio la luz en 1989 en Chicago. Es el nombre de una serie de instalaciones de telepresencia en continuo desarrollo, as como el robot empleado para llevarlas a cabo. Desde un principio, se escogi ese nombre para bautizar al telerobot debido a la naturaleza nica del animal al que designa, considerado como un hbrido entre un ave y un mamfero. Con ello, se establece el objetivo de emparentar lo orgnico con lo inorgnico.

En resumidas cuentas, Ornitorrinco es un proyecto artstico de telepresencia a largo plazo y sujeto a constantes cambios. Cada presentacin ha requerido de, como mnimo, de dos emplazamientos geogrcamente distanciados. Fig. 4. Eduardo Kac/Cristovao Batista. RC Robot. 1986. Fig. 5. Eduardo Kac. Ornitorrinco. 1989. 4 Kac, Eduardo; ibdem. (pgs. 128 y 129). 419 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Los espectadores/participantes navegan a travs de la instalacin en un lugar empleando el teclado telefnico; al ir presionando las teclas, se recibe un feedback visual en forma de imgenes jas o en movimiento en el monitor del ordenador. Cada inst alacin se construye a escala del telerobot (18x24x24 ms la antena extensible) y no a la del humano: En Ornitorrinco, la telepresencia funciona, los rasgos del espacio actual (localizacin geogrca, tamao, color, materiales, etc.) son secundarios. El espacio es lo que yo calico como un entorno de baja resolucin as, un espacio creado especcamente para ser visto desde un punto de vista en blanco y negro, en movimiento o pixelazo. Nuevamente, la accin remota est basada en los hechos, pero para el participante que toma ese lugar como una imagen, la imagen se convierte en lugar. El participante slo gana el acceder al lugar mediante imgenes el o ella se juntan como el o ella

se mueven telerobticamente en tiempo real. El espacio actual no est concebido para ser experimentado por humanos concretos, en su cuerpo, sino como una instalacin en s misma. 5

El proyecto Ornitorrinco fue presentado en diversas ocasiones desde su creacin hasta 1996. Experience 1 fue el primer trabajo telepresencial de Ornitorrinco; el 11 de enero de 1990, se estableci la conexin entre Ro y Chicago. Desde Brasil, Kac controlaba el telerobot en Chicago va conexin telefnica 6 . Las siguientes fueron hacindose ms complejas, como la que fue presentada el 23 de Octubre de 1994. En esta ocasin, sirvi de puente entre el espacio-sinespacio de Internet con los espacios fsicos de Seattle y Lexington y consista en tres nexos de participacin activa y mltiples nexos de observacin en todo el mundo por los cuales, espectadores de todo el mundo se conectaron y pudieron navegar por la instalacin remota en Chicago desde el punto de vista del Ornitorrinco que era controlado en tiempo real por los participantes que estaban en Seattle y en Lexington. As, los participantes a distancia se convirtieron en el cuerpo del telerobot de forma simultnea 7 .

En la bsqueda de nuevas posibilidades estticas, tanto la hibridacin como las tecnologas introducidas en los nuevos espacios mediticos han ayudado a Kac a la creacin de nuevos tipos de experiencias sensoriales interactivas. Rara Avis consisti en una instalacin interactiva de telepresencia en red que fue creada para la exposicin titulada Out of Bounds entre el 28 de junio y el 24 de agosto de 1996 en el Nexus Contemporary Art Center de Atlanta. En esta instalacin, el participante, a travs de un casco de realidad virtual se vea introducido en una enorme pajarera llena de pjaros que revoloteaban. Pero de todas estas aves, haba una que permaneca inmvil, excepto la cabeza y que era diferente a las dems; 5 Ibdem. (pg. 152). 6 Kac, Eduardo; Ornitorrinco: Exploring Telepresence and Remote Sensing. Artculo publicado en: Leonardo, vol. 24, n 2, 1991. (pg. 223) 7 Kac, Eduardo; Ornitorrinco and Rara Avis: Telepresence Art on the Internet. Artculo publicado en Leonardo, vol. 29, n 5, 1996. (pgs. 389-400) 420 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. era en realidad un telerobot por el que el espectador era introducido en la pajarera para verla desde la perspectiva del pjaro articial as como verse a s mismo en esta situacin.

De este modo, cuando el participante mova la cabeza de un lado al otro, la cabeza del telerobot tambin se mova (g.6). Dicha instalacin tambin estaba conectada va Internet por lo que el cuerpo del pjarorobot era compartido en tiempo real tanto por los participantes locales como los de todo el mundo a travs de la red. Los sonidos en el espacio, normalmente una combinacin de voces y de gorjeos llegaban a los participantes a distancia a travs de Internet 8 . En otro trabajo de telepresencia es Darker Than Night acontecido el 17 de julio de 1999, se explor la interface entre humano-mquina y animal (g.7). En esta pieza interactiva, los participantes, a travs de un murcilago telerobtico (batbot) penetraban en una cueva oscura repleta de murcilagos en el Blijdorp Zoo de Rotterdam. Los participantes se situaban en el exterior observando un espacio natural hecho por el hombre; una cueva donde el batbot cubra el espacio con sus emisiones ultrasnicas. Ese 8 Ibdem. Fig. 6. Eduardo Kac. Rara Avis. 1996. 421 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS batbot era el elemento central de la instalacin, el cual estaba equipado con una pequea

unidad sonar dentro de su cabeza mvil que converta las resonancias de los murcilagos en sonidos audibles. Tal y como explica Kac, el casco tena un sensor de temperatura de modo que activa al batbot por medio de una lectura del calor del cuerpo del participante. Mediante la metfora de la transferencia de energa del participante al batbot, ste ltimo mostr un comportamiento que desde el punto de vista de los murcilagos era impredecible: Este trabajo dio a todos los participantes fomentar una experiencia de dilogo entre especies. El comportamiento y el biosonar de los murcilagos egipcios de la fruta en la cueva afectaron a los participantes, mientras que el comportamiento y el sonar telerobtico del batbot afect a los murcilagos. Ambos grupos se mostraron interesados por su presencia y acciones mutuas desde que pudieron escuchar y localizar al otro. 9

Sin embargo, cabe destacar, esta vez a modo de advertencia en cuanto al uso excesivo de la tecnologa sobre el cuerpo, otro de sus trabajos titulado Garment, nalizado en 1996 donde se indagaba sobre la nocin de traje expandido que consideraba la red como un nuevo componente que envuelve el cuerpo de tal modo que termina por anularlo (g.8). El Garment fue diseado como un traje interactivo confeccionado con un material sinttico y elstico que cubre todo el cuerpo. De ese modo, el portador del traje pierde contacto con el exterior y pasa a ser controlado por el

9 Kac, Eduardo; Telepresence & Bio Art. Networking Humans, Rabbits & Robots. University of Michigan Press, 2005 (pg. 203). Traduccin libre. Fig. 7. Eduardo Kac. Darker than Night. 1999. Fig. 8. Eduardo Kac. Garment. 1996. 422 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. propio traje, el cual robotiza el cuerpo humano y se convierte en su antrin; es decir, que le permite su movimiento slo cuando es activado. Esto ejemplica algunas de las consecuencias ms drsticas de la migracin tecnolgica al cuerpo humano, el cual quedara radicalmente cambiado y algo que puede ser activado por otros a control remoto: Este trabajo surgi de la necesidad de explorar caminos para los cuales la tecnologa desarrolla el cuerpo y transforma la identidad, suprimiendo el auto-control y la experiencia sensorial directa. Lejos de la utopa de las representaciones escapistas del potencial de estas tecnologas, la Telepresencia Garment es un sntoma de sus peligros. 10 4.6.2. Bio Art y Biotelematics; humanos tecnolgicos y mquinas orgnicas. El siguiente paso que Eduardo Kac ha dado en su trabajo se adentra de una manera ms profunda en la interaccin hombre-mquina llegando a crear vnculos en que ambos organismos (mecnico y orgnico) se complementan en una relacin recproca a travs de la integra-

cin que combina la robtica y la telemtica; as como la gentica con la robtica. Algo que ha dado pie a Kac para la creacin de nuevos conceptos como son biotelematica y biorobtica: Creo que estas reas de investigacin pueden abrir un territorio inexplorado para la indagacin artstica. Para ilustrar mi trabajo, hablar de cuatro trabajos en los cuales empleo procesos biolgicos e interfaces. Estos trabajos se titulan Essay Concerting Human Understanding (1994), Teleporting an Unknown State (1994-96), A-positive (1997) y Time Capsule (1997) La primera pieza cre una simulacin en la cual un canario hablaba a travs de una lnea regular telefnica con una planta a seiscientas millas. En el segundo trabajo, la fotosntesis y crecimiento de un organismo vivo que cogi sitio en Internet. La tercera pieza propuso un intercambio entre un ser humano y una mquina a travs de dos enganches intravenosos. El cuarto, acerc el problema de los interfaces hmedos y el implante de un microchip de memoria. 11

Aqu se van a describir los dos ltimos trabajos, en los que el cuerpo humano es el afectado ms prximo en ese encuentro dialgico con la mquina. El 24 de septiembre de 1997 en la Gallery 2 en Chicago, dentro de la exhibicin de arte ISEA de esa edicin, Kac present el bio-performance titulado A-positive. (g.9) Este trabajo, creado por su colaborador Ed Bennett, demuestra la delicada relacin

entre el cuerpo humano y las mquinas hbridas que incorporan elementos biolgicos y de esos elementos extraer funciones sensoriales o metablicas. 10 Kac, Eduardo; The Telepresence Garment. Artculo publicado en YLEM. Vol. 17. n 9 sept/oct. 1997. (pg. 10) 11 Kac, Eduardo; Telepresence & Bio Art. ibdem (pg. 218) 423 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Dicho trabajo cre una situacin en la que un humano y un robot mantuvieron un contacto psquico mediante una aguja intravenosa conectada a un conducto transparente, que los nutra, produciendo una relacin alimenticia mutua: Yo llamo a la nueva categora de robots biolgicos hbridos biobots y el campo dedicado a su estudio y construccin biorobotics. Con el trmino biorobotics no quiero hablar de la aplicacin de principios biolgicos (derivados de mbitos tales como la etologa y la neurobiologa) a la ingeniera mecnica. De lo que quiero hablar precisamente es sobre la creacin de robots que incorporan dentro de su cuerpo elementos biolgicos reales, activos y hmedos. A causa del uso de los glbulos rojos humanos, el biobot creado para A-positive se denomina phlebot 12

En esta performance, el cuerpo humano era el que provea al robot de los nutrientes a

travs de la sangre que el propio Kac le suministraba. El biobot asimil la sangre humana y de ella extrajo suciente oxgeno para producir una pequea e inestable llama que, para Eduardo Kac, era un smbolo de vida; a cambio, el biobot proporcionaba al donante dextrosa que el organismo aceptaba por va intravenosa. Si en otras propuestas, el ente mecnico era sometido a los designios humanos como un esclavo (algo que remite directamente a los performances de Stelarc); es decir, que la relacin cuerpo/mquina era nicamente que el humano recibiera de la mquina, esta vez, se produce un verdadero dilogo en que la interface biodigital entre humano y mquina entra en un contexto donde la biologa se encuentra con la robtica de una manera ms ntima. Con esto, Kac plantea un nuevo futuro en que el humano no esclavizara al robot: 12 Kac, Eduardo; Telepresence & Bio Art. ibdem. (pg. 225) Fig. 9. Eduardo Kac. A-positive. 1997. 424 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Ya no somos amos de nuestras mquinas tanto como que estemos a su merced. A-positive anula la metfora de la esclavitud robtica y sugiere un nuevo ecosistema que toma en cuenta las nuevas criaturas y los dispositivos orgnicos que pueblan nuestro panten postnatural. Tales criaturas pue-

den ser biolgicas (mutantes), biosintticas (ingeniera gentica), inorgnicas (robots), algortmicas (a-life), o biobticas (mquina/organismos hbridos). 13

Siguiendo sus estudios en que indaga y estudia la integracin hombremquina, no es de extraar que Kac haya ido ms adelante y se haya convertido el primer humano en implantarse un chip de memoria digital en el cuerpo, concretamente en su tobillo 14 , lo cual es tomado dentro de esta corriente como una obra de arte. Este chip contiene un nmero grabado que todava lleva y que formaba parte de una instalacin con una considerable implicacin losca y conceptual titulada Time Capsule (g.10) que tuvo lugar el 11 de noviembre de 1997 en el centro cultural Casa das Rosa, en So Paulo transformada en sala hospitalaria dotada de material quirrgico, personal mdico y una ambulancia; adems, envolviendo toda la parafernalia mdica haban colgadas siete fotografas de una familia de Europa del Este tomadas en los aos 30 y que fue diezmada durante la Segunda Guerra Mundial. 13 Ibdem. (pg. 228) Fig. 10. Eduardo Kac. Time Capsule. 1997. 425

EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS El artista multimedia se recost en la camilla y un cirujano le injert ese microchip (similar al que se emplea para la identicacin de animales) en el tobillo. Tal y como l mismo describe: Esta obra es un trabajo distribuido que enlaza una instalacin localizada en un evento, una intervencin o site especca cuyos lugares son mi cuerpo, un banco de datos a control remoto y una lmacin en directo tanto en TV como en la Web. El objeto que le da a la pieza su ttulo es un microchip que contiene programado un nmero de identicacin que est integrado con un cable y un capacitador, todo ello hermticamente sellado en cristal biocompatible. La escala temporal del trabajo es extendida entre lo efmero y lo permanente, de hecho, entre los pocos minutos necesarios para el completado del procedimiento bsico, el implante del microchip y el carcter permanente del propio implante. Como otras cpsulas del tiempo enterradas, es bajo la piel que esta cpsula del tiempo digital se proyecta a s misma al futuro 15

Esta Performance, intervencin e instalacin a la vez, produjo mucha controversia en los medios de comunicacin, los centros de investigacin y los diversos campos del mundo cultural y artstico que se preguntaban cual era el verdadero propsito de semejante gesto; tal vez se tratara de una advertencia sobre las futuras formas de vigilancia y control sobre los

seres humanos; puede que fuese una metfora sobre los cambios biolgicos que conllevar el implante de memorias articiales en el cuerpo; o puede que fuesen ambas cosas: Estamos intrigados y tal vez fascinados y aterrorizados por la idea de la tecnologa incorporada en nosotros. Estamos intrigados por nuestra innata e insaciable curiosidad sobre nuestros propios lmites; estamos fascinados por las nuevas de posibilidades que contempla un cuerpo amplicado que contempla la nocin de vida extendida; y nos sentimos aterrados porque esas tecnologas, originalmente desarrolladas para auxiliar enfermos o impedidos psquicos son, de hecho, no deseables para un cuerpo sano y por lo tanto renueva nuestro miedo a afrontar nuestra propia mortalidad. 16 4.6.3. Transgenic Art; cuando la creacin de nuevas formas de vida es arte.

Tal y como se viene argumentado, Eduardo Kac ha centrado su trabajo sobre el ser humano y para el ser humano; lo ha amplicado tecnolgicamente expandiendo su presencia a travs de redes de comunicacin y lo ha preparado para su convivencia con la mquina 14 Referencia en: artculo publicado en El Pas, 15 de octubre de 1998. En este artculo, Kac explica lo siguiente acerca del sentido que le da a su trabajo: Trabajo de dos formas diferentes [] Por una parte, cuestiono cmo funcionan las tecnologas mostrando su estructura. Critico la lgica del sistema estndar y tradicional porque no creo que pueda reejar la complejidad y belleza de lo que llamamos comunicacin. Por otra parte, tampoco me interesa hacer slo la crtica del sistema de

estandarizacin, sino tambin ampliarlo, crear formas alternativas. Mis trabajos no son slo obras, sino tambin modelos de comunicaciones en las que provoco situaciones no tradicionales. El objetivo es mostrar que las cosas son de una manera, pero pueden ser de otras. No hay nada tcnicamente hablando que obligue a actuar de esta manera. No hay nada tcnico en el sistema de comunicacin que dena cmo tiene que utilizarse sino que la aplicacin depende de condicionantes polticos o sociales. 15 Kac, Eduardo; ibdem. (pg. 228) 16 Ibdem. (pg. 233). 426 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. tanto insertada en su propio cuerpo como en el intercambio de uidos para la alimentacin entre ambos. Sin embargo, Kac da aqu otro paso que implica el propio rediseo de la naturaleza partiendo de la ingeniera gentica. La tecnologa se ha venido dando como algo que ha ido dando nuevas conguraciones de las estticas y los conceptos del ser humano como demuestran la ciruga plstica o el medio televisivo. Pero es, segn Kac, la ingeniera gentica la que abre las puertas para un nuevo concepto de arte denominado transgnico que opera, no desde un impacto exterior y las consecuencias que ste tiene para el cuerpo, sino desde el impacto que se produce desde su interior.

El arte biolgico viene dado por creaciones vivientes producidas a travs de la implantacin de genes articiales, no obstante, a lo que Kac le da verdadera importancia es a la relacin que mantiene el artista con su obra as como el destino del nuevo ser. Inventar un mamfero y traerlo al mundo. Luego la idea era llevarlo a mi casa, lo que implicaba una responsabilidad personal. Y por ltimo el debate, la discusin y la reexin sobre el tema. 17 El ser humano ha sido responsable anteriormente de la creacin de nuevas razas de animales o plantas con las nalidades de aplicacin prctica o puramente decorativa (como un cuadro o una escultura). Por otro lado, desde la fantasa y la ciencia-ccin, se han creado todo tipo de criaturas hbridas o quimeras (formas de vida imaginarias hechas de partes dispares) que han formado parte del imaginario colectivo durante siglos y que ahora se han materializado a travs de la biotecnologa en cyborgs, mutantes o clones: Las nuevas tecnologas alteran culturalmente nuestra percepcin del cuerpo humano, que pasa de ser un sistema autorregulado de forma natural a un objeto controlado articialmente y transformado electrnicamente. La manipulacin digital del aspecto del cuerpo (y no del cuerpo en s) expresa claramente la plasticidad de la nueva identidad formada del cuerpo fsico y congurada con abundante variedad. Podemos observar este fenmeno asiduamente en los medios de comunicacin a

travs de las representaciones de cuerpos idealizados o imaginarios, encarnaciones en realidad virtual y proyecciones en la red de cuerpos reales (incluyendo a los avatares). Los desarrollos en paralelo de las tecnologas mdicas, tales como la ciruga plstica y las neuroprtesis, en denitiva nos han permitido extender esta plasticidad inmaterial a cuerpos reales. La piel ya no es la barrera inmutable que contiene y dene el cuerpo en el espacio. Por el contrario, se ha convertido en un lugar de transmutacin continua. Adems de intentar hacernos cargo de las asombrosas consecuencias de este proceso que estamos viviendo, tambin es urgente que respondamos a la aparicin de biotecnologas que operan debajo de la piel (o dentro de cuerpos sin piel, como las bacterias) y que, por lo tanto, no son visibles. Ms que hacer visible lo invisible, el arte tiene que 17 Eduardo Kac en: Erlan, Diego, La creacin entre la utopa y el delirio. Entrevista con Eduardo Kac. Entrevista publicada en Revista , n 46, Clarn. Sbado 14 de agosto 2004. (pg. 32) 427 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS despertar nuestra consciencia sobre aquello que est rmemente fuera de nuestro alcance visual pero que, sin embargo, nos afecta directamente. Dos de las tecnologas ms prominentes que operan ms all de nuestra visin son los implantes digitales y la ingeniera gentica, ambas destinadas a tener profundas consecuencias en el arte as como en la vida social, mdica, poltica y econmica

del prximo siglo. Propongo que el arte transgnico sea una nueva forma de arte basada en el uso de las tcnicas de ingeniera gentica para transferir genes sintticos a un organismo o material gentico natural de una especie a otra, a n de crear organismos vivientes singulares. 18 Son varios las obras de arte transgnicas que Eduardo Kac ha llevado a cabo hasta el momento, siendo Genesis, GFP Bunny y The Eighth Day las que a continuacin se destacan y que abren las puertas para nuevas naturalezas producidas articialmente por el ser humano en el papel de Creador. Genesis (1998-99) es una obra de arte transgnica que indaga en la intrincada relacin entre biologa, sistemas de creencias, tecnologa de la informacin, interaccin dialgica tica e Internet y cuyo elemento clave es lo que Kac denomina un gen de artista; es decir, un gen sinttico creado por l y que no existe en la naturaleza (g.11): El proyecto Genesis comenz con un reductio ad absurdum de la biologa molecular, la creacin de un gen bblico imposible. Este gen sinttico y su correspondiente instalacin interactiva buscan confrontar a los espectadores con los riesgos de reducir la vida a factores nicos tales como genes. El proyecto continu con la visualizacion de esa igualmente absurda protena bblica y los procesos que examinan las implicaciones culturales de protenas como objetos fetiche. 19

Tal gen fue creado traduciendo una frase del libro del Gnesis al cdigo Morse en una secuencia de ADN. Dicha frase es la referida a la del hombre recin creado: dominad sobre los peces del mar, sobre las aves del cielo y sobre todo cuanto vive y se mueve sobre la tierra, como Kac explica: Se eligi esta frase por su relacin con la idea dudosa (aunque poseedora de sancin divina) de la supremaca de la humanidad sobre la naturaleza. el cdigo Morse se utiliz porque al ser el primero que se emple en radiotelegrafa representa el nacimiento de las comunicaciones globales. 20 El proceso de esta obra es la clonacin del gen sinttico en plsmidos y su posterior transformacin en bacterias, produciendo el gen para una nueva molcula de protena. Las bacterias seleccionadas no plantean ningn peligro para el pblico y son expuestas en la galera con una fuente de rayos ultravioleta en una cmara transparente de seguridad. 18 Kac, Eduardo; El arte transgnico. Artculo disponible on line en: www.ekac.org Tambin en: Kac, E; Telepresence & Bio Art. (pgs. 236-237) 19 Kac, Eduardo; Telepresence & Bio Art. (pg. 249) 20 Ibdem. (pgs. 249 y 250) 428

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. La presentacin en la galera permite tanto a los participantes locales como los conectados a la web seguir la evolucin de la obra. Dicha presentacin consta de una caja de Petri con las bacterias, una cmara exible de microvdeo, un generador de ultravioleta y un microscopio iluminador. El equipo est conectado a un proyector de vdeo y a dos ordenadores en red. Uno de los ordenadores acta como servidos de web (transportando seales de audio y video) encargndose de las peticiones remotas de activacin de los ultravioleta. El otro es responsable de la sntesis musical del ADN 21

En su vdeoproyeccin local aparece la imagen a gran escala de la divisin bacteriana y su interaccin vistas a travs de la cmara de microvdeo. Los participantes conectados a la red intervienen en el encendido de la luz ultravioleta haciendo que la protena uorescente de la bacteria responda emitiendo luz visible de color amarillo. El impacto energtico de los ultravioleta en las bacterias es tal que acelera el ritmo de su mutacin. Como Kac argumenta, en el contexto de la obra, la posibilidad de cambiar la frase (la del Gnesis) es un gesto simblico: signica que no aceptamos la interpretacin que de ella ha llegado hasta nosotros y que aparecen nuevos signicados a medida que intentamos cambiarla.

22

Sin embargo, es el proyecto GFP Bunny el que ms expectacin y controversia ha producido puesto que trata de la creacin de un conejo uorescente. En el da 29 de abril del 2000, Eduardo Kac apareci con Alba, una coneja albina que, al ser iluminada con una luz azulada (excitacin mxima de 488 nm) brilla con una luz verdosa; pero Alba no es uorescente todo el tiempo, tan slo brilla cuando es baada por esa luz. (g.12) En el ADN del conejo se le introdujo el gen de una medusa, concretamente la Aequorea victoria de la cual debe su capacidad de brillar. La primera fase del proyecto se complet al nacer Alba en febrero del 2000, dando paso a la segunda que trataba de su presentacin y del debate que se produjo a partir del aconteci21 La msica compuesta por Peter Gena es generada en directo, en sntesis con el ADN en la galera y transmitida a la web. Los parmetros de esta composicin multicanal se obtienen de los algoritmos de la multiplicacin y la mutacin bacteriana. 22 Kac, Eduardo; ibdem. (pgs. 251 y 252) Fig. 11. Eduardo Kac. Genesis. 1998-99. 429 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS miento sobre cuestiones como pureza, hibridacin, integracin, intercomunicacin o convivencia entre seres vivos. La tercera

fase consisti en que el propio Kac llev el animal transgnico a su casa en Chicago para que viviera con l y su familia. Kac explica lo siguiente sobre GFP Bunny: es una obra transgnica y no un proyecto de crianza. Las diferencias entre ambos incluyen los principios que guan el proyecto, los procedimientos empleados y los objetivos principales. Tradicionalmente, la cra de animales ha sido un proceso de seleccin multigeneracional que buscaba crear razas puras con una forma y estructura estndares a menudo para servir en funciones y tareas especcas. [] El arte transgnico, por el contrario, ofrece un concepto esttico que enfatiza lo social ms que los aspectos formales de vida y biodiversidad. [] Como artista transgnico, estoy interesado no en la creacin de objetos genticos, sino en la invencin de sujetos sociales transgnicos. 23

En denitiva, el arte transgnico reclama una relacin dialgica entre el artista, la criatura/obra de arte y aquellos que entablan contacto con ella. Partiendo de aqu, Eduardo Kac est trabajando desde 1998 en la creacin de nuevas especies de animales transgnicos como es el caso del proyecto GFP K-9 en que Kac producir la creacin de mamferos bioluminiscentes capaces de procrearse, en este caso perros 24

,a partir de la extraccin de vulos de una hembra y el ADN que lleva el gen GFP y que se inyectara en el proncleo masculino para que, a continuacin, se implanten los vulos en una hembra portadora. El resultado sera que alguno de los cachorros adquirira el gen GFP; algo que, a juicio del bioartista cambiar profundamente la comunicacin dialgica entre lo que se entiende como arte interactivo, puesto que estos animales debern ser queridos y cuidados como cualquier otro animal. (g.13) Su otro proyecto, titulado The Eighth Day (2000-2001) es una instalacin transgnica que investiga la nueva ecologa de las criaturas uorescentes introducidas en un mundo cerrado. 23 Ibdem (pgs. 270 y 271) 24 Kac toma como antecedentes a este proyecto la domesticacin y la alteracin y proliferacin de razas hbridas articiales que el ser humano ha creado a lo largo de la Historia como el resultado del cruce de especies. El perro es la especie con mayor variedad de todas. Deudores de su comn ancestro el lobo, todas las razas caninas parten de ciertas caractersticas. [] Los humanos escogieron y criaron cnidos que mostraron una predisposicin a asistir y a cazar, as aparecieron las primeras razas. [] Eventualmente, los hbridos fueron creados mediante cruce de razas, produciendo grandes variaciones en comportamiento y forma. Desde mediados del siglo diecinueve, cuando aparecieron los primeros clubes caninos, nuevas razas fueron

creadas en una nueva generacin inducida por la seleccin de los humanos. Desde principios del siglo veinte, el aspecto visual ha sido el principal factor en la creacin de nuevas razas. Kac en ibdem. (pg. 241) Fig. 12. Eduardo Kac. GFP Bunny Alba. 2000. 430 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Este trabajo se desarroll en el Instituto de Estudios de Arte, en la Universidad de Arizona (g.14). En ese ecosistema en que sus criaturas han estado desarrolladas en el laboratorio conviven en ese sistema biolumnico; tanto animales como plantas demuestran la coexistencia de la biodiversidad. Todos los seres de la instalacin han estado creados mediante la clonacin de los genes de la protena uorescente verde (GFP) teniendo como resultado plantas GFP, amebas GFP (localizadas en el interior de un biobot que actuara como colonia), peces GFP y ratones GFP que se iluminan al ser baados por luz azulada. En la sala, los visitantes pueden observar el terrario con sus animales transgnicos y todos los espectadores conectados a la web lo hacen desde la perspectiva del biobot desde dentro de la urna como si fuesen la primera

persona en visitar ese nuevo mundo transgnico: The Eighth Day sugiere las ideas romnticas de que lo natural debe ser cuestionado y que el rol humano en la evolucin histrica de otras especies (y viceversa) debe ser reconocido y al mismo tiempo respetuoso y humilde al maravillarse ante el asombroso fenmeno que llamamos vida. 25 Con esto, el artista pasa a convertirse en un programador gentico capaz de cambiar o modicar un cdigo del mismo modo que modela la arcilla para una escultura: El resultado de los procesos de arte transgnico deben ser criaturas sanas, capaces de tener un desarrollo regular como cualquier otra criatura de especies relacionadas. Una creacin tica y responsable entre especies producir una generacin de preciosas quimeras y fantsticos nuevos sistemas vivientes, tales como plantanimales (plantas con material gentico de animales o animales con material gentico de plantas) y animanos (animales con material gentico humano o humanos con material gentico de animales) 26

No obstante, Kac limita esta accin liberalizadora sobre un ser atendiendo siempre a una tica alejada de intereses econmicos y apartada del ser humano y su morfologa, al menos desde la tica, pero no en su posible aplicacin, puesto que puede hacerse. Para Kac, el lmite del arte transgnico es el hombre: No puedo decir cual es el lmite para otros artistas.

Lo nico que s es que yo no creara una persona. Tal vez por las profundas repercusiones soFig. 13. Eduardo Kac. GFP K9. 1998 (en progreso) 25 Ibdem. (pgs. 292 y 293) 26 Ibdem (pg. 243) 431 EL CUERPO EN EL ARTE DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS ciales que ello provocara o por los escarmientos que desde el gnero de la ciencia-ccin ha hecho jar el lmite de accin para evitar que la creacin se rebele contra su creador o los efectos no deseables que podra tener en la naturaleza. La biotica 27 pone el lmite en las prcticas que se plantearon a partir de la decodica cin del genoma humano y que puede hacer posible la clasicacin y la separacin de los que son diferentes. Esta problemtica se daba tanto en el lme de ciencia ccin Gattacca (Andrew Nicol. 1997) que reejaba una sociedad regida por los valores genticos; como algo sobre lo que Jean Baudrillard tambin advirte: Este destino experimental al que se consagra la especie humana empleando unos medios inauditos y articiales, esta preguracin cientca de su propia desaparicin, elimina todo tipo de instinto de conservacin. 28 No hay gen para el espritu humano.

Gattacca. (Andrew Nicol. 1997) Fig. 14. Eduardo Kac. The Eighth Day. 2000-01. 27 La biotica es la disciplina que estudia aquellos problemas prcticos nuevos relacionados con la vida orgnica de humanos y animales unidos a planteamientos ticos, morales o polticos; estando intrnsecamente relacionada con la biomoral o la biopoltica. 28 Baudrillard, Jean; La ilusin vital. Siglo Veintiuno. Buenos Aires, 2002. (pg. 128)

Conclusiones

435 CONCLUSIONES CONCLUSIONES. Una vez ultimada la investigacin se llega al punto en el que es necesario hacer balance de los resultados obtenidos. Esperamos que con ello, este trabajo pueda culminar con xito el esfuerzo que ha supuesto, aportando los datos y reexiones nales necesarias para el diseo de una cartografa del cuerpo que permita redenir su protagonismo en la cultura visual contempornea, subrayando con ello su inters como objeto de estudio en el mbito actual de las bellas artes. Intentaremos hacerlo prestando la atencin necesaria a los objetivos parciales que hemos ido sumando a lo largo del trayecto del estudio, procurando de esa manera, que estas

conclusiones se deriven, al nal, directa y estrictamente de lo que hemos hecho. Para ello, siguiendo las indicaciones de evaluaciones externas ociales realizadas sobre los borradores ltimos de este estudio, hemos entendido pertinente introducir en una primera parte de este apartado una suerte de resumen de los contenidos de las distintas partes de esta memoria. No pretendemos con ello validar estas recapitulaciones como conclusiones, sabemos que stas deben obtenerse a partir de algo ms que la simple trascripcin de los datos registrados, tratamos simplemente ofrecer, ante la ingente cantidad de referencias recopiladas y fuentes consultadas, claricar en lo esencial aquello que nos parece ms relevante y sobre lo cual entendemos mejor se soporta nuestra aportacin nal, basada en el inters por profundizar en una cultura visual que gira alrededor de un cuerpo, cada vez ms a expensas de los gustos de una sociedad saturada por la experiencia de lo tecnolgico y el consumo de imgenes. I. SINOPSIS DE DATOS Y REFERENCIAS DE INTERS. Proemio: Tomando como punto de inicio los conceptos de Kenneth Clark sobre el desnudo corporal y el desnudo artstico, as como el ensayo sobre la imagen del cuerpo en el arte contemporneo de Juan Antonio Ramrez, Corpus Solus, se disearon los trayectos iniciales que este estudio ha seguido para determinar su inters como objeto de representacin en

la cultura actual. Desde las consideraciones ms puristas sobre cnones de perfeccin fsica traducidos en tratados anatmicos (como los que propone el profesor Mauro Zochetta desde la Academia de Venecia, siguiendo la tradicin matemtica marcada por Durero) o en ideales fsicos imperialistas (como exaltan las esculturas Arno Breker), la atencin se deriva a una serie de corrientes artsticas concretas recogidas en Alterit e Identit, en la Bienal de Venecia del 95, que emplean la gura con la voluntad de expandir la consideracin de lo corporalmente artstico a lo puramente sintomtico y sensitivo. Artistas como Baselitz, Lucien Freud, Eric Filschl o Velickovic se han destacado aqu por el alto valor plstico de 436 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. sus obras, crudas visiones sobre un cuerpo que cada vez se tratar de forma ms agresiva y perturbadora, por artistas que, paulatinamente, lo harn despegar de la tela o el barro para introducirlo en otros soportes con vocacin pblica por su relacin e incidencia con usos que los conectan con la cultura de masas, y sobre los que se pretende incidir a lo largo de este estudio. 1. El cuerpo y las nuevas tecnologas. Este captulo expone una cuestin clave para enfocar el sentido que va adquiriendo lo corporal y que pasa por el estudio socio-cultural de su esttica a travs de su componente

mitolgico; algo que, desde el punto de vista antropolgico, demuestra que todo mito es reejo del estado de una sociedad, de su tiempo y sus actos. Desde aqu, se presenta toda una galera de nuevos monstruos y portentos, hijos de un tiempo en que la magia y la supersticin han dejado paso al concepto de ciencia-ccin y que han inamado los sueos de una sociedad cuyos valores, como destaca Guy Debord se basan en las relaciones mediatizadas por la imagen y la adquisicin de valores dados por pilares del consumo. El cmic se presenta como uno de esos pilares puesto que, de igual modo que la publicidad, crea sus patrones corporales jando aquello que es adecuado e inadecuado a costa de banalizar el Bien y el Mal. Los superhroes son los nuevos herederos de los antiguos campeones como Thor o Aquiles; a travs de las editoriales de cmics norteamericanas, los nuevos titanes resultan el reejo de los sueos de autorrealizacin de la clase media a travs de una pica folletinesca, tal y como lo subraya Umberto Eco. El Superman de la D.C. Comics supone el mximo ideal de superhroe de perfeccin fsica y de moral intachable que aglutina las consideraciones sobre los paradigmticos modelos propuestos por Nietszche y Sri Aurobindo. Otros superhroes como Spiderman, Los Fantastic Four, Hulk y los X-Men, todos ellos de la Marvel Comics, han sido destacados para este estudio por su trascendencia dentro del pblico ms genrico y como visiones del trauma oculto bajo sus coloristas mscaras a

travs de un cuerpo intervenido por fuerzas extremas, tomando en alta consideracin lo expuesto por Scott Bukatman cuando dene el X-Body del superhroe; una consideracin novedosa que esta tesis ha presentado como el reejo de las nuevas realidades corporales que la sociedad tambin est asumiendo. Asimismo, los nuevos monstruos que surgen del papel impreso que han marcado las mrbidas caracterizaciones de zombis y vampiros se fueron expandiendo, pese a las continuas censuras, hacia un monstruo cotidiano localizado dentro de la misma sociedad como un producto de la misma. Para ello, se destacan los trabajos de Charles Burns, Hideshi Hino y Miguel ngel Martn, autores de cmics underground que han tomado referentes tan destacados, tambin dentro de esta tesis, del cine (como David Cronenberg) del ltimo arte (Von Hagens, Hirst) o la literatura posmoderna (Burroughs), contribuyendo a que el cmic adquiera la consideracin de campo de estudio riguroso. 437 CONCLUSIONES Sin embargo, en la cultura posmoderna y de las tecnologas en la que corrientes como el transhumanismo o la cibercultura van calando cada vez ms profundo en discursos loscos y anlisis visionarios como los confeccionados por Donna Haraway, Arthur Kroker, Naief Yehya, Edouardo Kac o Marc Dery, sobre el comportamiento de un ser humano ms condicionado

por la mquina que nunca, el cyborg se revela como el mito por excelencia de nuestro tiempo, capaz de aglutinar poltica, ciencia/tecnologa, losofa, arte y espectculo. Este cyborg tambin resulta una gura clave dentro del espectculo y la mitologa popular a travs del cyberpunk; desde superhroes como Iron Man, Cable y, sobre todo, Wolverine (todo de la Marvel) del que se ha confeccionado un retrato que aglutina todo lo expuesto anteriormente (es un superhroe mutante, que remite a un cruce entre bestia sanguinaria y organismo ciberntico resultado de un experimento militar), se aprecia una fauna de seres tecno-orgnicos y replicantes que cineastas como Ridley Scott, James Cameron o Terry Gilliam han plasmado en sus pelculas con la colaboracin de artistas plsticos como H.R. Giger y Stan Winston. Por tanto, el cyborg es considerado, adems, en esta tesis un nexo de unin, por su carcter expansivo e indeterminado, entre la cultura popular y la alta cultura a travs de visiones calicadas como terroristas por Hakim Bey que confrontan aspectos de ambas para ofrecer manifestaciones materiales de carcter trasgresor sobre un cuerpo an ausente que clama por su advenimiento. 2. El cuerpo, sus trasgresiones y el espectculo La trasgresin en el arte casi siempre se ha focalizado en el cuerpo y ha hecho partcipe al espectador de esa lucha entre lo normativo y lo tab. Se ha recurrido al ensayo del crtico Anthony Julius para jar las bases conceptuales de esta parte de la tesis que centra su atencin

en el paso que hay de lo trasgresor a lo provocador en un recorrido por las obras de pintores como Bacon, Artaud, Dubuffett o Saura, cuyas obras, repletas de violencia, se tradujeron en una actividad artstica que transform el lenguaje establecido y alter la conanza que se tena sobre la representacin corporal, pudiendo desembocar en las prcticas de artistas calicados como primitivos modernos, teniendo en cuenta para ello el trmino aplicado por Fakir Musafar a performers como Gina Pane, Chris Burden o R. Schwarzkogler que someten sus cuerpos a rituales profanos con el n de ir ms all de la mera obra de arte, ms all de la simple metfora. As, es posible comprender la espiral que ha conducido a otros transgresores del cuerpo, de entre los cuales se destaca a Bob Flanagan, ms interesados por llegar al pblico mediante truculentas y macabras escenicaciones que remiten a la esttica de los programas de la televisin de impacto en un claro intento por perturbar y entretener al mismo tiempo al espectador mediante la divergencia de lo moral a partir de su relacin entre lo corporal, y su extremo. Cuando ya se habla de provocacin, son los medios de masas los que promueven que esas manifestaciones terminales se conviertan en un espectculo sobrealimentado por las imgenes de lo excesivo que difunden los reality. 438 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

Por otra parte, el arte de la provocacin, como se ha visto en este captulo, est en manos del excesivo mercantilismo de imgenes tomando para esto a artistas como los hermanos Chapman, Damien Hirst, Spencer Tunik o Gunther Von Hagens por la repercusin meditica que se les da a sus obras, muestras de la benvola celebracin posmoderna de lo impuro, lo aleatorio y la transformacin de seres humanos, culturas e ideas en estas nuevas e inusitadas manifestaciones en las que ya no hay lugar para la contemplacin ms all de la alteracin de las relaciones tcitas entre los tabes, las normas legales y la moralidad. El espectculo de la provocacin ha sido focalizado en la Fura dels Baus que han sabido reciclarse de lo que Eco denomin apocalptico para pasar a ser un integrado cuando ha sido capaz de sacricar su deseo de trasgresin por un papel de servidumbre para asegurarse su supervivencia. Paralelamente, se ha analizado el paso de lo trasgresor a lo provocador en el cine, un campo que une el espectculo de masas con lo perfrmico. Se han sealado como referentes a lo que genricamente se calic como Cine de la Trasgresin de Nick Zedd y Richard Kern las articiosas producciones de la Factory de Warhol y Morrisey y el cine enfermizo de la Nueva Carne de Cronenberg como visiones crueles, mrbidas y escatolgicas de la naturaleza humana por su carcter osado y de inters que, otros directores tambin han captado para introducirlo en producciones de carcter ms abierto.

3. El cuerpo introducido en las artes cotidianas y de consumo Este captulo toma buena cuenta de aquella produccin destinada al consumo rpido y de masas y de qu manera el cuerpo signica un reclamo pblico dentro de esta produccin que acta como revulsivo ante un arte mediatizado, snobista y, ocasionalmente, de una calidad muy cuestionable. Desde la ilustracin (un gnero muy ligado al cmic) se explota lo gurativo como un potente recurso para captar la atencin de un espectador que es, a la vez, consumidor de estas obras de fcil adquisicin. Autores como Ashley Wood, Kent Williams, Dave McKean, Marshall Arisman y David Ho, han sido escogidos como referentes clave por la incidencia de su obra en diversos campos de creacin plstica (ilustracin, cine diseo), y por su tratamiento iconogrco del cuerpo que lo acercan a corrientes expresionistas. Desde la animacin, otra de esas artes cotidianas que basa su esencia en la relacin entre las artes plsticas y las tcnicas cinematogrcas en donde el cuerpo ha adquirido tal libertad de movimiento que le ha llevado a ser un recurso fundamental desde que Aedward Muybridge lo aplicara en sus estudios sobre guras en movimiento para desembocar en experimentos tan osados como los cortometrajes de autores tan determinantes como Ryan Larkin o Erica Russell, que exaltaron el movimiento de tal forma que la gura se iba descorporeizando a medida que avanzaba el metraje y adquira mayor trascendencia emocional, algo que Chris

Landreth, en su homenaje a Larkin lo dej muy claro en su cortometraje en animacin en 3D, ganador del Oscar en su categora. 439 CONCLUSIONES No obstante, es lo audiovisual lo que en la actualidad aglutina todas las consideraciones y medios de la cultura del espectculo de masas en las que el cuerpo se convierte en puro simulacro, como lo calica Baudrillard y en foco de atraccin para experimentar toda clase de vivencias extremas. Los videoclips y los spots publicitarios tienen en el cuerpo el cebo para captar la atencin del espectador, por lo que directores como Spike Jonze, Michel Gondry o John Glazer lo utilizan en sus trabajos como herramienta para exaltar emociones que empujen al pblico a reaccionar mediante una visin del cuerpo ilusoria y ldica que, a ritmo de msica y de igual modo que el superhroe como tambin sugiere Bukatman, vende el mismo falso ideal de autorrealizacin capaz de anular las barreras del sopor cotidiano a travs de la emancipacin fsica y sensorial. En este apartado se ha destacado la gura y trayectoria de Chris Cunningham por la fundamentada esttica que propone, llena de alusiones al surrealismo de la ciencia-ccin, la literatura posmoderna ms descarnada de Ballard, el cyberpunk o el cmic japons como gneros que propician visiones cidas de una sociedad deshumanizada en la que la monstruosidad

adquiere un rol revolucionario y un gran atractivo capaz de cautivar al espectador con sus extremos juegos perceptivos. 4. El cuerpo en el arte de las nuevas tecnologas. Es aqu donde se incide en las categoras referentes al arte electrnico en el que la mquina reemplaza al ser humano y constituye la pieza clave para un arte que propone lo expansivo de las prcticas artsticas. El empleo de las tecnologas electrnicas para el arte hizo cambiar la percepcin del artista tanto hacia su obra como de s mismo, pasando a tratarse de un ingeniero multidisciplinar en comunin con el ente tecnolgico. Desde Nam June Paik, Bill Viola o Bruce Nauman, vistos aqu como los promotores de futuras expresiones artsticas que han abrazado los nuevos medios de expresin para adoptar el vehculo tecnolgico que mejor sirva a sus propsitos y que ha terminado por condicionar la propia naturaleza del cuerpo humano llevado a un estado postorgnico tal y como lo maniesta el cyborg paradigmtico, se han presentado como principales referentes las visiones que Stelarc y Marcell Antnez (antiguo miembro de la Fura del Baus) han tenido sobre la construccin al estado de hombre electrnico en espectaculares performances multimedia donde el ingenio mecnico complementa y expande al cuerpo modo de aberrante prtesis. Las espectaculares mquinas asesinas de Mark Pauline y los curiosos ingenios de Rodney Brooks que tienen

como objetivo la anulacin del ente orgnico mediante su exterminacin o su mimetizacin. Los cibercuerpos creados por Victoria Vesna que ofrece al internauta, a modo de tienda de cuerpos, la posibilidad de adquirir todo tipo de cuerpos digitales. La huida de la carne identitaria de Orlan a travs de la manipulacin quirrgica y del papel que desempean en sus performances tanto el paciente, como ingenio a componer y el cirujano al ser considerado ingenio componedor, para lo que se ha tomado las reexiones hechas por Cristbal Pera. 440 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Todos ellos completan la visin global de un arte que propone una nueva ideologa y moral a travs de un cuerpo intervenido, protsico, infogrco y alumbrado desde su redenicin tecnolgica. Cabe sealar aparte, dos referentes determinantes dentro de este captulo por su trayectoria y aplicacin dentro de los parmetros que aqu se marcan; por un lado Edouardo Kac como el impulsor de nuevas modalidades como el Transgenic Art o el Telepresence Art (que sigue las tesis de Mc Luhan y Virilio) que lleva al experimento cientco a la categora de happening artstico y al organismo intervenido en obra de arte transgnica. Y por otro, la artista Marina Nez cuya sensibilidad esttica muestra un cyborg perteneciente a una

hipottica poca tecno-renacentista. Polifactica en sus tcnicas y lenguajes, trabaja desde pintura, pasando por instalaciones hasta cortometrajes, en donde muestra un cyborg femenino y feminista que comulga directamente con las teoras de Haraway o Stone. II. CONCLUSIONES FINALES. El proceso de elaboracin para esta tesis ha sido muy complejo y de un carcter mucho ms amplio del que en un principio se haba previsto. El trabajo de gestin de toda la informacin recogida ha resultado capital a la hora de obtener unos resultados con los que se puedan asentar las bases para extraer conclusiones concretas y ayudar en futuros anlisis y estudios. Tal vez pueda resultar pretencioso hablar de cmo me ha repercutido todo este tiempo dedicado casi exclusivamente a esta empresa, sin especicar facetas, puesto que lo que uno hace por el camino acaba repercutiendo en lo que es; pero me resulta necesario dejarlo presente como punto de reexin. Introducir este aspecto hace que las conclusiones extradas sean expuestas no slo con el rigor y el distanciamiento de alguien que ha estudiado un tema partiendo de gran cantidad de fuentes tericas y del anlisis de corrientes artsticas; sino que tambin puede aportar una sensibilidad objetiva (si se puede permitir la expresin) a la hora de valorar estas conclusiones, no como el punto y nal de este trabajo, sino ms bien como el inicio de una ruta sobre la cual explorar a travs de vas de resolucin y de lenguajes que, poco a poco, han contribuido

a descubrir aspectos fascinantes de un cuerpo presentado como el retrato mltiple de lo que somos; as como lo terrible y peligroso que puede volverse en ocasiones visto bajo la lente deformante de las pesadillas y los miedos. Esa es, pues, la que considero su mayor fascinacin: su capacidad variable para contener todo lo que puede signicar el ser humano; en ocasiones, reforzando su conanza en s mismo, mostrndole un camino luminoso que se abre frente a l a la vez que le aturde para hacerle caer en un profundo y negro abismo. Esto es lo que convierte al cuerpo en ese otro ser con el que convivimos, en algo cada vez ms maleable, extrao, abrumador y que se va agrandando a medida que se profundiza ms sobre l. 441 CONCLUSIONES Es cierto que, ltimamente, el cuerpo ha reaparecido con ms fuerza que nunca y que en l se instalan continuamente todo tipo de fenmenos tomados a modo de placas conmemorativas que sealan los momentos y los puntos de un lugar en los que se ha tenido una experiencia determinante, autntica en el sentido ms puro del trmino. Muchos son los discursos, publicaciones y vas artsticas (o pseudo-artsticas) que convergen acerca de reexiones que se hacen a propsito de un cuerpo que ha sido tomado, nalmente, como el espacio en que todo valor y forma pueden modicarse y uctuar. Adems, son abundantes y diversas las conclusiones valoradas desde varios sectores, que pueden

tildarse ya de triviales y sobadas por todo aquel que se ha asomado a ese portal debido a la vertiginosa propagacin de corrientes, maniestos y tendencias que existen hoy en da en esta Era de la Informacin a propsito de este fenmeno por su creciente ubicuidad. Unas lo hacen desde el posicionamiento ilustrado y son utilizadas como pretextos en el afn por promover y mantener todo tipo de fenmenos tericos y expresivos relacionados con el cuerpo; algunos ms exitosos y de mayor inters que otros, argumentados a partir de pedazos de los discursos y obras referenciales para confeccionar falsamente nuevo material que ofrezca nuevas ideas a esta problemtica. No obstante, bastantes de estos escritos y producciones resultan muy refrescantes debido al enfoque con el que se tratan que pasa por tomar lo fundamental del discurso erudito y aproximarlo a un contexto ms familiar con el que un pblico ms amplio se puede ver identicado con el cuerpo ms directamente como un simple fenmeno con el que convivimos y del que consumimos diariamente, pero del que apenas se llega a comprender hasta qu punto puede condicionar nuestro estilo de vida y sumergirnos en el concepto que tenemos sobre nosotros mismos. Por lo que preguntarse sobre la esencia del cuerpo es hacerlo sobre la propia realidad y el momento en el que estamos. Tal y como se ha venido demostrando, en todas las prcticas, usos y paradigmas que

giran en torno al cuerpo, se generan nuevas mitologas que son, a n de cuentas, residuales de otras y que producen en nosotros un deseo irrefrenable que lo hace precipitarse en su devenir futuro. Si partimos de que el cuerpo ha estado presente constantemente en la evolucin del ser humano en todas sus facetas y ocios a lo largo de su historia, incluido el arte; en la actualidad, el cuerpo sigue signicando toda una revelacin no slo para el artista (considerado en otra poca como alguien sensible o predeterminado a sentir la insatisfaccin, despierto frente a la anestesia del aburrimiento cotidiano y que pareca ser el nico capaz de escapar al totalitarismo de un sistema que toma toda revolucin como un acto meramente curioso) sino para toda una audiencia que busca despojarse de un entorno banal pero con obsesiones y paranoias tan acentuadas que, sin lucha ni revolucin, va hacia la bsqueda de algo asombroso que signique dar una falsa plenitud momentnea a su vida y que se consigue a travs de todo tipo de representaciones inverosmiles nacidas de artefactos en ocasiones casi aliengenas, 442 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. que por su complejidad tecnolgica y lo maravilloso de sus resultados, hacen posible la reinvencin de una realidad corporal basada en la articialidad del artefacto para tomar

al cuerpo, abducirlo y convertirlo en algo extraordinario que busca la forma ms intensa de existencia para el usuario de ese ingenio. Como se ha tratado en el captulo 3 y en varios anexos, las producciones surgidas de la cultura de masas, concebidas por medio de sus recursos tecnolgicos y propagadas por potentes canales de difusin, son capaces de hacernos soar con trascender a nuestra mediocridad fsica para convertirnos en adictos dependientes de ese opio que resulta el sentir la poderosa imagen de un cuerpo al que nos enlazamos mediante un interface y que, en su rebelin hacia las leyes de la naturaleza, es capaz de propulsarnos al espacio, de hacernos trasmutar o de inamarse sin consumirnos. Estos cuerpos pasan a convertirse en supercuerpos que, en ocasiones y de manera imprevista se enfundan las mallas y la capa como hacen los mticos supermanes o spidermanes, defensores del bien y con los que hemos vivido desde nuestra infancia y adolescencia. Pero otros se presentan como dolos mediticos, tomados por algo ms que humanos para el resto de mortales que los adoramos desde la luz que desprenden en las pantallas de los monitores y del reejo del papel couch; modelos, estrellas de la msica y del espectculo cometiendo los actos ms prodigiosos mientras que las ventas de sus marcas, discos y pelculas van subiendo. Todos ellos resultan animadores de la cultura pop importada de Norteamrica, basada

en el ocio y la fantasa pirotcnica de los efectos especiales tomados en manos de los que en esta tesis se han calicado como magos tecnolgicos cuando se ha tratado el trabajo de Cunningham o Jonze (tomados como referenciales) y que contribuye a que toda aquella persona sentada frente a la pantalla del televisor, sea transportada a nuevos mundos simulados que pierden el respeto por toda lgica espacial o temporal y que en ese momento de euforia sensitiva, se pregunte si tambin su cuerpo-origen (el material) puede ser capaz de realizar tal proeza en esta aburrida realidad o qu debe hacer para conseguirlo, trasladando a los desprevenidos espectadores inquietudes ocultas que en un principio tan slo han afectado a los estudiosos que indagan acerca del estupor que se siente al estar limitado por la materia que nos compone. Aunque para los ms conados, venga condicionado desde el disparatado consumismo que les empuja a caer vctimas de experiencias, en algunos casos traumticas, como el consumo de sustancias que evaden de los problemas cotidianos, el sometimiento enfermizo del cuerpo para conseguir un ideal de perfeccin trucado por el Photoshop, o la ciruga radical que conlleva a la alteracin desmedida y sin fundamento de la morfologa prometiendo una mutacin que no se da verdaderamente, ya que no llega al nivel molecular, sino como mucho, al subcutneo. El contexto en el cual nos movemos, el de la cultura de masas (o del espectculo para

Debord) se burla de los idelogos cuando stos tratan de teorizarla y muestra un anarquismo que se vislumbra en la paganizacin del cuerpo representada en la democracia de lo abundante 443 CONCLUSIONES y del barroco tecnolgico que hace de todos nosotros dueos de un pedazo de este mapa sociopolticoloartstico que es el cuerpo. Lo redenimos bajo nuevas culturas, subculturas, corrientes artsticas y modas, que van produciendo un complejo amasijo de cuerpos que desdibujan lo que antes se haba establecido y lo hace de una forma tan enmaraada y anrquica que su objetivo principal es producir la ingestin de todo lo existente y lo que todava est por llegar para la concepcin de algo tan enorme que se dilata en su complejidad. Esto es lo que viene a signicar la esencia del cyborg, tratado en esta tesis (concretamente en el captulo 1) como el mito denitivo de la contemporaneidad posmoderna importado de la cultura anglosajona: una esencia catica que aglutina en un no-ser al hombre y al monstruo y que es asumida como un profeta cuya forma de gobierno es la de hacer que nada perdure demasiado, sealando las diversas aberturas que van ms all de la naturaleza y de las cosas. Teorizado desde el mbito ms acadmico como puede resultar esa corriente del pensamiento losco-cientco denominada genricamente cibercultura y que encierra conceptos como el transhumanismo de Bostrom, Stone o

Kroker, acaba siendo gurativizado por la fantasa especulativa de los relatos de ciencia-ccin y el cyberpunk, vindose toda una serie de aberraciones tecno-orgnicas que forman parte del imaginario colectivo y que pueblan nuestras ms febriles ensoaciones con ese deseo postizo que tenemos a la hora de reinventar nuestra (nita) naturaleza y que ciberartistas como Stelarc, Antnez Roca, Orlan, Kac o Vesna (presentados en esta tesis como ejemplos en el captulo 4) interpretan en elaborados performances e instalaciones, entendidas como visiones futurlogas de un cuerpo endurecido y preparado para recibir a la tecnologa (o de ser la tecnologa) as como de una realidad virtual argumentada por la magia tecnolgica y plagada por habitantes electrnicos que nos hacen desear el poder descargar nuestros espritus en la memoria digital o en los cuerpos robticos para librarnos de la carne. Es por eso que resulta curioso el hecho que demuestra cmo un concepto/guracin tan fascinante como resulta el cyborg no termine por ser propiedad absoluta ni de tericos, o especuladores de imaginacin desbordante o de artistas iluminados, lo que viene a desembocar en la simbiosis de todos ellos para contribuir a la ms democrtica expansin de discursos y visiones del cuerpo introducindolos en el mayor nmero de corrientes, tanto de pensamiento, artsticas y de entretenimiento; tal vez, con el afn de contaminarlas y de seguir extendiendo su inuencia.

De este modo, la transmutacin de lo corporal se da a todos los niveles; y as, de forma irreversible, pasa del estado de lo ntimo (el cuerpo entendido como espacio privado) al estado pblico de lo sociocultural, tal como se ha estudiado en esta tesis en el captulo 2. En todas las sociedades, los trminos de masculinidad y feminidad han sido considerados como la adjudicacin de roles y han condicionado la identidad, las tendencias y el comportamiento de cada individuo yendo ms all de lo orgnico. Estos valores estn siendo borrados gracias, en parte, a las industrias de cosmtica y de la moda que han contribuido a la voluntad de 444 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. trasgresin de la imagen corporal basada, en parte, a presiones del consumismo desbocado en el que hoy vivimos; as como en la posibilidad que abre la ciencia para la reinvencin de un cuerpo que el individuo reclama como suyo. Las reglas consensuadas se estn modicando gradualmente (como se ha extrado del el apartado 2.2.2) y han conducido a la progresiva y consecuente mutacin corporal siendo favorecida, sta, adems, por el estado tecnolgico en el que nos hallamos. As pueden funcionar las nuevas tecnologas sobre el cuerpo; el morphing, de igual modo que la ciruga plstica o reconstructiva, distorsiona, completa y amplica partes del cuerpo bajo la falsa apariencia de la armona natural. Nuevas bsquedas han sometido al

cuerpo al desarrollo de la manipulacin gentica y de la robtica hacindolo emerger, en ese afn por alcanzar la utopa tecno-poltica reivindicada por Haraway, como ese concepto a medio camino entre el mito y la realidad, entre la carne y su disolucin en las redes que, como ya se ha tratado, es uno de las augurios que precede al aparentemente omnipresente cyborg. La proliferacin de cuerpos, as como sus usos o desusos, contribuye a promover un activo debate de gran inters que seala el rumbo que pueden tomar las futuras consideraciones relacionadas con el cuerpo y, en consecuencia, con sus representaciones, reducindose a dos posturas tomadas como bastiones: la primera reivindica la desaparicin del cuerpo como materia lanzado al ter, a la luz o como se ha venido diciendo desde discursos tecnoflicos, al ciberespacio; y la segunda se reitera en su mantenimiento como ente fsico. Esta discusin se produce en todo tipo de foros, muchos de ellos de carcter didctico y que repercuten en la liberacin denitiva de la produccin plstica, del mismo modo que se la puede relacionar con su represin; por una parte, hay artistas que creen que el cuerpo contamina el espritu del ser humano y otros creen que es el cuerpo el que lo espiritualiza. Como ya se ha tratado en el captulo 2, la visin de un cuerpo tortuoso, doliente y desprotegido (cuyos uidos, vsceras y aperturas muestran la suciedad del organismo) acerca al hombre a todos sus males: asesinato, enfermedad, hambre algo que artistas

como Brus o Nitsch entre otros, han optado en focalizar en su propia carne, sacricndola de forma pblica a modo de ritual o de exorcismo para hacer partcipe al pblico de esas emociones apasionadas, rmadas y producidas por la agitacin propia del terror que otros como Flanagan o Athey en sus actuaciones masoquistas, o los propios Sex Pistols se encargaron de convertir en un espectculo trasgresor favorecidos por los canales de difusin de los medios de masas. De igual modo, cineastas considerados en la actualidad como genios (tal es el caso de David Cronenberg y sus lmes sobre los misterios de la carne) han parido para que un pblico, sentado en sus butacas, siga buscando en la sangre, la insurreccin, las drogas, la guerra y todos los experimento violento que sea necesario, un estado trascendente de la vida a travs de la excitacin corporal ms extrema que, como dice Artaud, no teme pagar a la vida el precio que ella exige; y que Nick Zedd, a travs de su otro cine (cuyo maniesto est recogido en el anexo 2) determina que debe ser de carcter arriesgado sin importar las consecuencias. 445 CONCLUSIONES Sin embargo, para los que el cuerpo material contiene un componente pernicioso, vulgar y catastrco, eliminan de la manera ms desdeosa aquello que les molesta recurriendo a frmulas que abogan por el puro simulacro. El cual utiliza el cuerpo sin llegar a vivirlo,

empleando la tecnologa con el n ltimo de descartarlo y convertirlo en una asptica y desnaturalizada parodia de nosotros mismos. Pese a ello, tal y como se ha expuesto en esta tesis, los artistas no han dejado de contribuir a propagar el inters por la temtica del cuerpo, pero es, en una cultura que vende cuerpo y que lo virtual y lo simulado inuye cada vez ms en nuestro estilo de vida, en donde podemos disfrutar hasta el abuso del cuerpo a travs de su ausencia. Como se ha visto en los subcaptulos 2.2 y 3.1, el simulacro obtenido mediante las nuevas tecnologas supone la alienacin de nuestro cuerpo para dirigir nuestra atencin hacia espacios aspticos hechos de ter y sin pelos, sudor, sangre o vsceras. Artistas multimedia como Marina Nez o Rivavelarde (visto en el anexo 6) han continuado con la estela de Paik, Viola o Nauman en cuanto al uso de la electrnica en sus obras y son capaces de mostrar cuerpos sin cuerpo por medio de las nuevas tecnologas de la imagen. La metafsica tecnolgica que se ha desarrollado desde las corrientes transhumanistas, intenta superar el toque carnal mediante nutridos programas de actividades como los empleados por artistas politcnicos como Vesna, Wolhgemuth o Edouardo Kac (examinado concretamente en el subcaptulo 4.6) en los que a travs de una esttica en ocasiones, empalagosa, se expone un discurso potico prefabricado y conciliador que busca en la ausencia a ser posible,

digital, el modo de escapar del cuerpo y entrar en el software a travs de obras y retricas de descorporeizacin ms prximas a obras de alguna nueva religin que de experiencias artsticas propiamente dichas. Sin embargo y ante esta separacin que va ligada a la esencia implcita de los conceptos de material, inmaterial y corporal, debe prevalecer el propio cuerpo, siendo, como Hakim Bey exalta en su T.A.Z (ver su referencia en la bibliografa), cuerpo y espritu son aquellos aspectos gemelos del mismo implcito real. Las anteriores palabras signican una defensa del cuerpo como totalidad y apartada de etimologas bastardas e interesadas que se van demostrando perecederas frente a una realidad que gira en torno a nuestra experiencia conocida, basada en suposiciones paradigmticas que tomamos como armaciones que constituyen esa realidad. Con esto, y casi como ltimas conclusiones se hace necesario el centrarse en ciertos usos que se le ha dado al cuerpo en el arte ltimo; algo que se ha tratado con especial inters concretamente en el apartado 2.2.3. Decir que, del modo que aqu se ha abordado, el cuerpo se ha mostrado siempre como la seduccin ms irresistible, conducida por una recproca satisfaccin que existe entre el artista y el propio ente corporal, estando motivada por el acto deliberado de bsqueda de una belleza que no ha sido nica en su presencia ni que despierta las mismas

sensaciones para los sentidos del observador. Es por esto que conviene comprender que 446 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. el artista, deba tornarse implacable y practicar todo tipo de estrategias para intervenir en el ente corporal que, para l, debe ser desgurado, modicado Pero si tomamos la consideracin que se tiene en la actualidad (y sobre la que se ha comentado anteriormente) en la que el cuerpo es mercanca que se prostituye y que el propio artista est cada vez ms ligado a los intereses especulativos, se llega a la conclusin que el cuerpo ha sido explotado pero no nicamente por el artista, sino tambin por un pblico que ve con mayor indiferencia la prdida de la importancia del cuerpo, el cual ya no es determinante para su uso como tema u obra artstica. De esto se extrae que el arte que toma el cuerpo como puro elemento esttico busca la demolicin del cuerpo y, de paso, la del propio arte; las exhibiciones que persiguen la propaganda a travs de una ofensa codicada e irrelevante; tal como hacen artistas como Hirst, Jake y Dinos Chapman o el tan controvertido profesor Von Hagens, se dedican a sabotear el arte mediante la catica monopolizacin de los cuerpos (aqu sin hacer distinciones entre humanos u animales) a modo de gnero diseado para encontrar el punto de inexin que

disguste momentneamente a la sociedad para ocupar retransmisiones televisivas, difundir unos minutos de provocador arte catico en los telediarios y haciendo que ciertas galeras conviertan en mercanca la belleza del arte traducida en el cuerpo, as como la imaginacin y la creatividad del artista empleada como divisa. Con esto no se trata de ser retrgrado, en absoluto, ni mucho menos abogar por volver a otros tiempos ms difciles en los que la representacin corporal estaba vetada; aunque son muchos los artistas tenidos por vanguardistas que se enfundan bajo la capa de la libertad de expresin y de accin como pretexto para comercializar con productos de muy poca credibilidad, los que as lo pudieran creer. Pero sobre lo que s se advierte con esto, es la saturacin alarmante de la fealdad que campa de forma impune; el pobre diseo y el derroche sin sentido en el arte y que emplea el cuerpo como propaganda del mal gusto para jarlo en su mala prensa ya histrica y que lo convierte en vctima de los insultos, la condena espiritual y la persecucin social y artstica. Es pues que, ante esto, toda aquella produccin plstica que lo emplea como tema, debe aplicarse bajo una mirada sincera (para lo bueno y para lo malo, en eso consiste el ser verdaderamente arriesgado) y comprometida, sin las interferencias propias de lo articioso y saboteando a todos los que ven en el recurso de la representacin corporal el escaparate que les permita gozar de sus ms de cinco minutos de gloria.

Ya para nalizar, decir que esta tesis ha pretendido ampliar en su medida el ya vasto mapa que se ha ido confeccionando a propsito del cuerpo y proponer nuevos contextos que se ubican dentro de la cultura de masas como parte de esas expansiones cuyo estndar es el del cuerpo introducido en nuestra cotidianidad como slogan. Basta con remitirnos a la conocida fotoserigrafa de Barbara Kruger en la que reclama al cuerpo como un campo de batalla con la contundencia propia del publicista ms persuasivo. 447 CONCLUSIONES Por tanto, y en ltimo lugar, decir que es necesario subrayar, an a riesgo de parecer obvio y caer en un misticismo excesivo, que el cuerpo no ha dejado de ser la fuente de toda fascinacin y controversia acerca de la identicacin del ser con su corporeidad; y que a travs de las guraciones que sobre l se realizan, se siembran osados intereses para comprender su valor indiscutible a la hora de manifestar virtudes que puedan infectarse, sueos que nublen nuestra realidad o turbaciones que susciten encantos irrefrenables; signicando, as, el paradigma que se toma como la verdadera materia que constituye la realidad instantnea, haciendo que sea importante anhelar temiendo sobre lo que suceder con el ser humano en el futuro, con su cuerpo, su momento y sobre su preparacin para una existencia gestante donde el ideal prometido siempre ser el penltimo.

Bibliografa

451 BIBLIOGRAFA GENERAL. -Adorno, Theodor W.; Teora esttica. Ediciones Taurus. Madrid, 1986. -Alfano Miglietti, Francesca; Identit mutanti. Dalla piega alla piaga: esseri delle contaminazioni contemporanee. Costa & Nolan. Miln, 1997. -Artaud, Antonin; El teatro y su doble. Pocket Edhasa. Barcelona, 1997. -Asimov, Isaac; El hombre bicentenario. Ediciones B. Barcelona, 1999. -Asimov, Isaac; Yo, Robot. Edhasa. Barcelona, 1996. -Aug, Marc; Le Corps Enjeu. Hainard & Kaerhr eds. Neuchtel; Musee detnographie, 1983. -Aug, Marc; Los no lugares. Espacios del anonimato. Una antropologa de la Sobremodernidad. Gedisa. Barcelona, 1992. -Baddeley, Gavin; Goth Chic: A connoisseurs guide to Dark Culture. Plexus, 2002. -Badley, Linda; Writting Horror and the Body. The Fiction of Stephen King, Clyve Barker and Ann Rice. (Contributions to the Study of Popular Culture). Greenwood Publishing Group. Londres/ Connecticut, 1996. -Balaguer Prestes, Roberto; Internet: un Nuevo espacio psicosocial. Trilce. Montevideo, 2003. -Ballard, J. G.; La exhibicin de atrocidades. Minotauro. Barcelona, 2001. -Balsamo, Anne; Technologies of the Gendered Body. Reading Cyborg Women. Duke University Press. Londres, 1997.

-Baltrusaitis, Jurgis; La Edad Media Fantstica. Ctedra. Madrid, 1987. -Baudrillard, Jean; Cultura y simulacro. Kairs. Barcelona,1978. -Baudrillard, Jean, Symbolic Exchange and Death. Sage Publications. Londres, 1993. -Benedikt, M.; Cyberespace, rst steps. MIT Press. Cambridge,1991. -Bettelheim, Bruno; Psicoanlisis de los cuentos de hadas. Crtica. Barcelona, 1977. -Bey, Hakin; T.A.Z. The Temporary Autonomous Zone, Ontological Anarchy, Poetic Terrorism. Autonomedia. Nueva York, 1991. -Bonet, Juan Manuel; El arte en la sociedad contempornea. Ed. Fernando Torres, 1974. -Bordes, Juan; Historia de las teoras de la gura humana. El dibujo/la anatoma/la proporcin/la siognoma. Ctedra. Madrid, 2003. -Bostrom, Nick; The Fable of the Dragon-Tyrant. En Journal of Medical Ethics. Vol.31. n5. 2005. -Bozal, Valeriano; El tiempo del estupor. Siruela. Madrid, 2004. -Braidotti, Rosi; Nomadic Subjects. Embodiement and Sexual Difference in Contemporary Feminist Theory. Columbia University Press. Nueva York, 1994. -Broch, Hermann; Kitsch, vanguardia del arte por el arte. Tusquets. Barcelona, 1970. -Brooks, Rodney A.; Robot, the future of esh and machines. The Penguin Press. Durham y Londres, 2002. -Brooks, Rodney A.; Cuerpos y mquinas. De los robots humanos a los hombres robot. Sine Qua Non. Barcelona, 2003. BIBLIOGRAFA 452

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. -Bukatman, Scott; Special Effects and Supermen in the 20th Century. Duke University Press. Durham y Londres, 2003. -Bukatman, Scott; Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction. Duke University Press. Durham y Londres, 1993. -Burroughs, William S.; Expreso Nova. Minotauro. Barcelona, 1989. -Canosa, Michelle; La bellezza interiore. Il cinema di David Cronenberg. Le Mani. Genova, 1995. -Capek, Karel; R.U.R. La fbrica de lo absoluto. Minotauro, 2003. -Capucci, Pier-Luigi; Il corpo tecnologico. Baskerville, SRL. Bolonia, 1994. -Castle, Terry; Masquerade and Civilization: The Carnavalesque in EighteenthCentury English Culture and Fiction. Oxford University Press. Standford, 1995. -Channell, David; The Vital Machine. A Study of Terminology and Organic Life. Oxford University Press. Nueva York. 1991. -Ciocchini, Hctor, Luigi Volta; Monstruos y maravillas. Corregidor. Argentina, 1992. -Corts, Jos Miguel G.; Orden y caos. Un estudio cultural sobre lo monstruoso en el arte. Anagrama. Barcelona, 1997. -Corts, Jos Miguel G.; Cuerpo mutilado. La angustia de la muerte en el arte. Generalitat Valenciana, 1996. -Clark, Kenneth; El desnudo. Alianza Forma. Madrid, 1993. -Clynes, Manfred E., Nathan S. Kline; Cyborgs in Space. En Hables Gray, Figueroa-Sarreira, Mentor; The Cyborg Handbook.

-Cruz Snchez; Pedro A.; La vigilia del cuerpo. Arte y experiencia corporal en la contemporaneidad. Tabularium. Murcia, 2004. -Culler, Jonathan; Sobre la deconstruccin. Ctedra. Madrid, 1998. -Danto, Arthur C.; Despus del n del arte. El arte contemporneo y el linde de la historia. Paids. Barcelona, 1999. -Debord, Guy; La sociedad del espectculo. Pre-textos. Valencia, 2002. -De Kerckhove, Derrick; Inteligencias de conexin. Gedisa. Barcelona, 1999. -Deleuze, Gilles y Flix Guattari; El Anti-Edipo. Capitalismo y esquizofrenia. Paids. Barcelona, 1985. -Deleuze, Guilles; Cinema 2. The Time-Image. University of Minnesota Press. Minneapolis, 1989. De Micheli, Mario; Las vanguardias del siglo XX. Alianza. Madrid, 1981. -Dery, Mark; Velocidad de escape. La cibercultura en el nal del siglo. Siruela. Madrid, 1998. -Derrida, Jacques; The Truth in Painting. University of Chicago Press, 1987. -Derrida, Jacques; Limited Inc. Northwestern University Press. Evanston, 1988. -Descartes, Rene; Meditaciones metafsicas en obras escogidas. Charcas. Buenos Aires, 1980. -Devillard, Marie Jos; De los discursos antropolgicos sobre naturaleza, cuerpo y cultura. Artculo publicado en Poltica y Sociedad, vol. 39, n 3. Madrid, 2002. -Dick, Phillip K.; Suean los androides con ovejas mecnicas? Edhasa. Barcelona, 1999. 453 -Dubuffet, Jean; Escritos sobre arte. Ediciones Barral. Barcelona, 1974. -Ewing, William A.; El cuerpo. Fotografas de la conguracin humana. Siruela. Madrid, 1997. -Eco, Humberto; Apocalpticos e integrados. Alianza. Madrid,1996.

-Eco, Humberto; Historia de la Belleza. Lumen. Barcelona, 2004. -Focault, Michel; Power/Knowledge. Pantheon. Nueva York, 1980. -Foster, Hal; The Return of the Real; the Avant-Garde at the End of the Century. MIT Press. Cambridge, 1996. -Freud, Sigmund; Lo siniestro. Biblioteca Nueva. Madrid, 1973. -Freud, Sigmund; Freud Obras Completas. Volumen 4: ensayos XVIII-XX. Los sueos. Una premonicin onrica cumplida. Psicopatologa de la vida cotidiana. Hyspamrica. Buenos Aires, 1993. -Freud, Sigmund; Ttem y Tab. Alianza. Madrid, 1982. -Gaiman, Neil, Dave McKean; Dustcovers. Norma editorial. Barcelona, 2002. -Gnova, Giorgio; Merdicacin-mercantilizacin del arte a la luz del psicoanlisis. En: Cimal cuadernos de cultura artstica n7, 1980. -Gibson, Michael; Il Simbolismo. Taschen, 1997. -Gibson, William; Neuromante. Minotauro. Barcelona, 1996. -Giger, H. R.; www.hrgiger.com. Taschen, 1997. -Giovannini, Fabio; Necrocultura. Estetica e cultura della morte nellimaginario di massa. Castelvecchi. Roma, 1998. -Girard, Ren; El chivo expiatorio. Anagrama. Barcelona, 1996. -Glusberg, Jorge; El discurso del cuerpo. En: Cimal cuadernos de cultura artstica n4, 1979. -Goldin, Nan; The Ballad of Sexual Dependency. Aperture. Nueva York, 1986. -Gombrich, Ernst & Ernst Kris; Caricature. King Penguin Books. Inglaterra, 1940. -Gombrich, E. H.; Arte e ilusin. Debate. Madrid, 2002. -Gmez Molina, Juan Jos; La piel en la mirada 2.0. Obra Social de Caja de vila.2004.

-Gmez de la Serna, Ramn; Exhumacin. En: Wilde, Oscar; El retrato de Dorian Gray. Orbis. Barcelona, 1994. -Guasch, Anna Mara; El arte ltimo del siglo XX. Del postminimalismo a lo multicultural. Alianza Forma. Madrid, 2000. -Hables Gray, Chris, Heidi J. Figueroa-Sarreira, Steve Mentor; The Cyborg Handbook. Routledge. Nueva York. Londres, 1995. -Hailes, Katherine; How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cyberespace, Literature and Informatics. University of Chicago Press,1999. -Haraway, Donna; Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvencin de la naturaleza. Ctedra. Madrid, 1995. -Harris, John; Wonderwoman and Superman. The Ethics of Technology and Organic Live. Oxford University Press. Nueva York, 1992. -Hernndez Snchez, D. (ed.); Arte, cuerpo, tecnologa. Ediciones Universidad de Salamanca, 2003. BIBLIOGRAFA 454 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. -Herold, E.; Les Masques. Grnd. Pars, 1992. -Ho, David; Shadow Maker. The Digital Art of David Ho. Abaya Studios, 2002. -Hodkinson, Paul; Goth: Identity, Style and Subculture (Dress, body, culture series). Berg Publishers Media, 2002. -Hoeller, Stephan A.; Freedom: Alchemy for a Voluntary Society. Wheaton, IL: Quest, 1992.

-Hollinger, Vernica; Blood Read: The Vampiro as Metaphor in Contemporary Culture. University of Pennsylvania Press, 1997. -Hollinger, Vernica; Edging into the Future: Science Fiction and Contemporary Cultural Transformation. University of Pennsylvania Press, 2002. -Hutcheon, Linda; The Politics of Posmodernism. Routledge. Lodres,1988. -Jameson, Fredric; Posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo tardo. Paids. Barcelona, 1991. -Jimnez, J.; Cuerpo y tiempo. La imagen de la metamorfosis. Destino. Barcelona, 1993. -Jones, S.; Virtual Culture Identity and Communication in Cyberspace. Sage. Londres, 1997. -Julius, Anthony; Transgresiones. El arte como provocacin. Destino. Barcelona, 2002. -Kac, Eduardo; Telepresence and Bio Art: Networking humans, rabbits and robots. University of Michigan Press, 2005. -Kant; Emmanuel, Crtica del juicio. Espasa-Calpe. Madrid, 1987. -Kafka, Franz; La metamorfosis. Alianza Editorial. Madrid, 2006. -Kember, Sarah; Soul Machine: la mquina con alma. En catlogo Marina Nez. Ed. Centro de Arte de Salamanca, 2002. -Kristeva, Julia; Les pouvoirs de lhorreur. Un essai sur labjection. Hazan. Pars, 1985. -Kroker, Arthur, Michael A. Weinstein; Data Trash. The Theory of the Virtual Class. St. Martin Press. Nueva York, 1994. -Kroker, Arthur, Michael Weinstein; El cuerpo hiperenlazado o Nietzche se consigue un mdem.

En revista electrnica http://www.ctheory.com. -Kroker, Arthur; La Imagen Matriz. En revista electrnica http://www.ctheory.com -Kruguer, B.; Mando a distancia. Poder, cultura y el mundo de las apariencias. Tecnos. Madrid, 1998. -Laing, R. D.; The Divided Self. An Existencial Study in Sanity and Madness. The Penguin Books. Londres, 1975. -Le Breton, David; Le chair vif. Usages mdicaux et mondains du corps humain. Mtaille. Pars, 1993. -Le Breton, David; Antropologie du corps et modernit. Puf. Pars, 2001. -Lenne, Gerald; El cine fantstico y sus mitologas. Anagrama. Barcelona, 1974. -Llinares, Joan B.; Introducci histrica a lantropologia. Universitat de Valncia, 1995. -Leibniz, G. W.; Monadologie. Reclam Phillip Verlag. Berln, 1998. 455 -Lveque, M. Charles; Esttica. O ciencia de lo bello. Maxtor. Valladolid, 2002. -Levinson, Paul; The Silck Code. Tor Books, 1999. -Levi-Strauss, C.; La voie des Masques. Plon. Pars, 1979. -Levy, Pierre; Qu es lo virtual?. Paids. Barcelona, 1995. -Lpez Gimnez, Antonio; Joel Peter Witkin. La mquina contempornea. Galera de arte Clave. Murcia, 2004. -Losilla, Carlos; El cine de terror. Una introduccin. Paids. Barcelona, 1993. -Lucie-Smith, Edward; Artes visuales en el siglo XX. Knemann, 1998. -Luetke, Joachim; Posthuman. The Art of Joachim Luetke. Weitbrech Verlag, Stuttgart, 2000.

-Luc, Virginie; Art a Mort. Editions Leo Scheer. Pars, 2002. -Lyotard, Jean-Franois; Lessons on the Analytic of the Sublime. University Press, 1991. -Lyotard, Jean-Franois; La condicin posmoderna: informe sobre el saber. Ctedra. Madrid, 1987. -Macr, Teresa; Il corpo postorganico. Sconnamenti della performance. Costa & Nolan. Miln, 1996. -Mandelbrot, Benoit; Los objetos fractales. Tusquets. Barcelona, 1993. -Mandelbrot, Benoit; La geometra fractal de la Naturaleza. Tusquets. Barcelona, 1997. -Marenko, Betti; Ibridazioni. Corpi in transito e alchimie della nuova carne. Castevecchi. Roma, 1997. -Martnez Oliva, Jess; El desaliento del guerrero. Representaciones de la masculinidad en el arte de las dcadas de los 80 y 90. Ad Hoc Ensayo, 2005. -McCaffery, Larry; Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Science Fiction. Duke University Press, 1992. -McLuhan, Marshall; La comprensin de los medios como extensiones del hombre. Diana. Mxico, 1977. -McLuhan, Marshall, Quentin Fiore; El Medio es el Mensaje: un inventario de efectos. Paids. Barcelona, 1995. -Mndez, Lourdes; Antropologa de la produccin artstica. Sntesis. Madrid, 1995. -Mindell, Arnold; Il corpo che sogna. La scienza del dreambody. Red Edizioni, 1990.

-Molinuevo, Jos Lus; Humanismo y nuevas tecnologas. Alianza ensayo. Madrid, 2004. -Moravec, Hans; Mind Children. The Future of Robot and Human Intelligence. Cambridge. Harvard University Press, 1995. -Moravec, Hans; Robot. Mere Machine to Transcendent Mind. Oxford University Press. Nueva York, 1999. -Moreno, Horacio; Cyberpunk. Ms all de Matrix. Crculo Latino. Barcelona, 2003. -Negri, Toni; Arte y multitudo. Ocho cartas. Trotta. Madrid, 2000. -Nez, Marina; Identidad. TF Editores, 2003. -Oehlert, Mark; From Capitain America to Wolverine. Cyborgs in comic books. Alternative Images BIBLIOGRAFA 456 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. of Cybernetic Heroes and Villains. En Hables Gray, Figueroa-Sarreira y Mentor; The Cyborg Handbook. -OPray, Michael; Andy Warhol: Film Factory. BFI. Londres, 1989. -Ovidio; Las metamorfosis. Alianza. Madrid, 1999. -Pedraza, Pilar; Mquinas de Amar. Secretos del Cuerpo Articial. El Club Digenes. Valdemar. Madrid, 1998. -Pera, Cristbal; El cuerpo herido. Un diccionario losco de la ciruga. El Acantilado. Barcelona, 2003. -Prez Gaul, Carlos; El cuerpo en venta. Relacin entre arte y publicidad. Cuadernos de arte

Ctedra. Madrid, 2000. -Prez, David (ed.); La certeza vulnerable. Cuerpo y fotografa en el siglo XX. Gustavo Gili. Barcelona, 2004. -Piscitelli, Alejandro; Post/Televisin Ecologa de los medios en la era de Internet. Paids contextos. Buenos Aires, 1998. -Plant, Sadie; Ceros+Unos, mujeres digitales+la nueva tecnocultura. Destino. Barcelona, 1998. -Plasencia Climent, Carlos; De la imagen anatmica, la muerte y el fracaso de la realidad. En: ACCENT n1. 2004. -Potter, J. K.; Neurotica. Images of the Bizarre. Penguin. Londres, 1996. -Potter, J. K.; Horripilations. The Art of J.K. Potter. Overlook Press. Londres, 1997. -Poynor, Rick; No ms normas. Diseo grco posmoderno. GG. Mxico, 1994. -Rabazas Romero, Antonio; La sura anatmica. Breve introduccin a algunos modelos de trabajo con el cuerpo en el arte contemporneo. En catlogo El dibujo de anatoma: tradicin y permanencia. Facultad de BB.AA. de Madrid. Universidad Complutense, 2001. -Ramrez, Juan Antonio; Corpus solus. Para un mapa del cuerpo en el arte contemporneo. Siruela. Madrid, 2003. -Rella, Franco; En los connes del cuerpo. Nueva Visin. Buenos Aires, 2000. -Rico, Lolo; T.V. Fbrica de Mentiras. Espasa Calpe. Madrid, 1992. -Rodley, Chris (ed.); David Cronenberg por David Cronenberg. Alba editorial. Barcelona, 1997. -Rodrguez Vilanova, Enrique; Palabras que venden. Diagnstico de la publicidad. CIMS 97. Barcelona, 2000.

-Rogs, Mark Howard; La cultura del conicto, las diferencias interculturales en la prctica de la violencia, 1995. -Rosemblum, Robert; Painting Laid Bare. En catlogo: Pintura al desnudo. Museo de BB.AA. de BIlbao, 2001. -Rosenkranz, Patrick; Rebel Visions: the Underground Comix Revolution. Fantagraphics Books, 2002. -Rovira Snchez, Amparo; Las quimeras del arte. Marl. Valencia. 2003. -Rush, Michael; Nuevas expresiones artsticas a nales del siglo XX. Destino. Barcelona, 2002. 457 BIBLIOGRAFA -Snchez-Biosca, Vicente; Una cultura de la fragmentacin. Pastiche, relato y cuerpo en el cine y la televisin. Textos. Filmoteca de la Generalitat Valenciana. Valencia, 1995. -Sandler, I; Le Trionphe de lArt Americain. Les Annes Soixante. Carr. Pars, 1990. -Sassano, Miguel; Cuerpo, tiempo y espacio. Principios bsicos de la psicomotricidad. Stadium. Buenos Aires, 2003. -Savater, Fernando; Las naturalezas del Alien. Cuadernos del Norte, n4, 1980. -Savinien de Cyrano de Bergerac; Viaje a la Luna. Espasa, 2003. -Shelley, Mary; Frankenstein o el moderno Prometeo. Ctedra. Madrid, 2001. -Seltzer, Marc; Wound Culture: Trauma in the Pathological-Public Sphere. October, n 80, 1997. -Stelarc; Prosthetics, Robotics and Remote Existence: Postevolutionary Strategies. ArtCom Magazine. Vol.11. n3. 1991. -Sterling, Bruce; Mirrorshades. Una antologa cyberpunk. Siruela. Madrid, 1998.

-Stone Allucqure Rosanne; Identity in Oshkosh. Posthuman bodies. Indiana University Press. Indianpolis, 1995. -Stone, Allucqure Rosanne; The War of Desire and Technology at the Close of Mechanical Age. MIT Press. Cambridge, 1996. -Tarabukn, Nicolai; El ltimo cuadro. Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1977. -Taylor, Victor E. Charles E. Winquist; Enciclopedia del posmodernismo. Sntesis. Madrid, 2002. -Tejeda, Isabel; Carne. En catlogo Marina Nez. Carne. Junta de Murcia, 2001. -Toscani, Oliviero; Adis a la publicidad. Omega D.L. Barcelona, 1996. -Valencia, Manuel. Eduardo Guillot; Sangre, sudor y vsceras. Historia del cine gore. Decine. Valencia, 1996. -Ulshfer, R.; Literatur und Gesellschaft. Schoedel-Crwell. Sttutgart, 1979. -Virilio, Paul; El Cibermundo, la poltica de lo peor. Ctedra. Madrid, 1997. -Volcano, Del Lagrace; Sublime Mutations. Janssen Verlag. Londres, 2001. -VV.AA; El da del nio. La infancia como territorio para el miedo. Valdemar intempestivas. Madrid, 2003. -VV.AA; La nueva carne. Una esttica perversa del cuerpo. Valdemar intempestivas. Madrid, 2002. -VV.AA.; La Imagen del Cuerpo Humano en la Medicina Moderna (siglos XVIXX). Fundacin Bancaja. Valencia, 1999. -VV.AA.; Identit e alterit. Figure del corpo 1895/1995. Biennale di Venezia. Marsilio. Venecia, 1995. -VV.AA; Monstruos, fantasmas y aliengenas. Poticas de la representacin en la cibersociedad.

Fundacin Telefnica, 2004. -VV.AA.; La Fura dels Baus. 1979-2004. Electa. Barcelona, 2004. -Wiener, Norbert; Dios & Glem, S.A. Siglo Veintiuno Editores. Mxico, 1998. -Wiener, Norbert; Ciberntica o el control y comunicacin en animales y mquinas. Tusquets. Barcelona, 1995. 458 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. -Yehya, Naief; El cuerpo transformado. Cyborgs y nuestra descendencia tecnolgica en la realidad y en la ciencia ccin. Paids Amateurs. Barcelona, 2001. -Zedd, Nick; Totem of the Depraved. 2.13.61 Publications, 1996.

Anexos

463 ANEXO 1. ERASERHEAD de David Lynch. La perversidad humana vista a travs del surrealismo corrosivo y la deformidad. Eraserhead (1976) traducida al espaol como Cabeza Borradora es una de esas rarezas que el cine alumbra de tarde en tarde. Y al igual que pelculas como 2001 de Kubrik o Un perro andaluz de Buuel y Dal, este lme se enfrenta a cualquier tipo de interpretacin lgica o de construccin narrativa tradicional. Esta pelcula ha demostrado ser algo ms que una indagacin experimental de su autor David Lynch, como bien se ha ido demostrando en su

lmografa posterior (Elephant Man, Dune, Twin Peaks), que en el fondo viene a representar un estado de escisin psicolgica. Sus personajes y los decorados por donde se mueven, as como los efectos sonoros que tienen lugar, producen las sensaciones ms turbadoras que se puedan imaginar en un cmulo de ilusiones visuales y auditivas que provoca en el fascinado espectador la inquietud ms insoportable. (g.1) David Keith Lynch (Montana, 1946-) se ha empeado en escarbar en sus pelculas en los rincones ms oscuros de la psique humana a travs de pesadillas paranoides en donde sus personajes quedan retratados al borde de la enajenacin o que han entrado en ella. Todo eso se halla materializado en el mundo en blanco y negro de Eraserhead, el cual est envuelto en unos decorados enrarecidos, casi marginales que hacen que la accin queden fuera del tiempo, perdida en el limbo de una cronologa indenida en medio del continuo susurro que lo envuelve. Siempre de fondo se escucha un pegajoso siseo que puede ser una mquina industrial trabajando o meramente el viento. Todo ello, edicado sobre una alucinacin que hace desaparecer desde el inicio cualquier tipo de argumento o interlocucin con el n de potenciar la abstraccin y la intensidad sensorial que desprende ese paisaje onrico y asxiante en un ejercicio claustrofbico como puede verse reejado en la oscura habitacin donde habita el desconcertante protagonista del lme.

La pelcula comienza con la imagen de la cabeza del protagonista en horizontal sobreimpresa contra una especie de esfera ptrea. En un momento dado, su boca se abre y surge una especie de monstruoso espermatozoide que escapa rpidamente cuando un hombre de piel escamosa acciona unas palancas. Se tratan de tres o cuatro minutos, pero sirven como ptima presentacin de lo que se est por ver: una pesadilla. En un da gris, Henry Spencer (interpretado por Jack Nance), un ser tmido y retrado cuya apariencia es la de una caricatura de ocinista: viste un traje negro de unas dos tallas ms pequeo con gran cantidad de bolgrafos en su bolsillo y su cabello electricado extravagante a la par que ridculo, junto a una expresin a lo Oliver Hardy, asientan el retrato ideal entre perversin e ingenuidad. ANEXOS 464 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Este desconcertado ser comienza a caminar por un desolado paisaje urbano e industrial como si se acabara de despertar de un sueo. Al llegar a su casa, su vecina de enfrente, en actitud insinuante, le avisa que est invitado para cenar a casa de su novia. Una vez en el interior de su deprimente habitacin, Henry mira jamente su radiador y cree percibir algo. Cuando llega a la casa de Mary, su novia, est nervioso y en medio de una tensa situacin

conoce a los padres de sta. Una vez sentados para cenar, el padre comienza a realizar comentarios cidos y sin sentido aparente. En el momento en que a Henry la paloma frita que le han ofrecido para cenar, ste ve que el cadver del ave comienza a sangrar y que todava se mueve. Acto seguido, la madre comienza a tener espasmos y se retira seguida por la hija. Ms tarde, la madre revela que su hija ha dado a luz prematuramente y fuerza a Henry a contraer matrimonio. Con esto, Mary se traslada a vivir con Henry a su apartamento en donde intenta alimentar al beb, pero ste escupe toda la papilla. El beb resulta ser una criatura informe que se asemeja ms a un feto de algn animal (una oveja, por ejemplo) que al de un humano; del que slo sobresale una cabeza jadeante, cuyo cuello la comunica a un cuerpecito sin extremidades envuelto en gasas y al que tienen sobre una mesa de madera. Cuando Henry llega a casa, vuelve a mirar el radiador y cree ver en su interior un escenario. La visin desaparece al percatarse de los llantos del beb. Antes de dormir, deposita en el cajn de un mueble una pequea lombriz que recogi de la calle. Durante la noche lluviosa, el beb no para de llorar y Mary, su esposa, se desvela por los nervios; nalmente, incapaz de aguantar la situacin, se marcha de casa dejando a Henry al cuidado de esa pattica criatura.

El hiertico y compungido Henry se levanta para marcharse cuando se percata de que la criatura est muy enferma, lleno de yagas y mucosidades; as que decide pasar la noche en vela cuidndola. Luego, se acuesta y fantasea que detrs del radiador hay escondido un escenario de vodevil en el que una mujer de aspecto aniado y de rostro deforme canta y baila. De repente, comienzan a llover sobre el escenario las mismas criaturas-espermatozoide que surgieron de la boca del protagonista en su sueo inicial, a los que la grotesca cantante no para de pisar y aplastar mientras baila. Henry queda nalmente dormido y a su lado ya est su mujer que lo termina desplazando de la cama. Desvelado, descubre bajo las sbanas a las mismas criaturas de sus pesadillas y las revienta contra la pared. En ese instante, las puertas del mueble donde haba guardado antes a la oruga se abren mostrando al bicho cmo va aumentando de tamao hasta abrir una boca enorme. 465 Ms tarde, Henry vuelve a encontrarse con su vecina que le seduce una vez que han entrado en la habitacin. Sin embargo, el horrendo beb no deja de llorar con lo que Henry trata de evitar que ella lo mire. Tras unos momentos en negro, aparece iluminada la chica del radiador cantando repetidamente la frase: En el cielo todo es maravilloso. De pronto, Henry entr a en ese extrao

teatro encontrndose frente a la cantante a la que al tocar desaparece en una luz. Progresivamente, el ambiente se va enrareciendo y del cuerpo de Henry surge una especie de resorte crnico que expulsa su cabeza que queda en medio del escenario. De su cuerpo comienza a crecer el horrendo beb que no deja de bramar y bramar. Mientras que la cabeza desaparece engullida por un charco de sangre y acaba cayendo en una encharcada calle donde es recogida por un nio que a continuacin la lleva a una lbrega ocina. Una vez all, es conducida a un taller donde despus de un proceso, es convertido en goma de borrar para lpices. Se establece otro cambio de escena en que Henry (completo) parece despertar de un sueo y vuelve nuevamente a la angustiosa rutina de su habitacin donde le espera el beb que no deja de llorar. Pero esta vez tiene convulsiones, por lo que el protagonista intenta cortar las vendas que cubren el cuerpo del horrendo feto con lo que involuntariamente corta la carne de la criatura. Una sustancia viscosa comienza a manar del cuerpecillo cuando se produce un cortocircuito; Henry cae presa del pnico cuando ve que el beb comienza a cambiar y a crecer desmesuradamente. Su cabeza es ahora inmensa y amenaza con engullirlo cuando, en ese momento, ve un objeto de forma esfrica, similar a un planeta que al romperse se intro-

duce a travs de un agujero para, nalmente, encontrarse con la chica del radiador a la que abraza. Fin. Eraserhead supone una experiencia al lmite; al lmite de la realidad, la cordura y el absurdo. Lynch, como ha demostrado a lo largo de su carrera, conoce muy bien las fobias de la mente humana y ha sido capaz de sacar a la luz la mezcolanza de deseos, represiones y actos inaceptables que concurren en el interior de los sueos. Este, su primer largometraje supuso una gran impresin y marc al director en otras producciones arriesgadas y comprometidas siguiendo la estela del cine surrealista iniciada por Lus Buuel, planteando una especie de hard surrealism. En Eraserhead hay momentos de ternura (como cuando Henry hace el amor con su vecina); momentos de morbo (en el momento que la madre de su novia comienza a besarle el cuello); ANEXOS 466 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. y momentos, por supuesto, de vsceras y de terror en que a partir que se queda solo con el feto, se hacen cada vez ms constantes. La visin del antinatural feto, sus movimientos continuos y jadeos, sus gemidos continuos, esas llagas purulentas y el tono de gris enfermizo de su piel son una visin espeluznante del horror hacia lo extrao.

El personaje de Henry Spencer parece estar ms prximo a la alegora de un estado mental ms que el de una persona. Sufre en carne propia todas aquellas cosas que no afronta (el matrimonio, la paternidad, el rechazo). Es vctima de todo tipo de sucesos que carecen de explicacin; y ni el propio Henry intenta explicarlos, tan solo los acepta como son. Su propia fantasa le destruye y lo convierte en una goma de borrar para, posteriormente, renacer y ceder a los impulsos primordiales al darse al adulterio con su vecina de enfrente y luego al matar a su supuesto hijo, dando pie a las escenas ms bizarras de la pelcula. Tomada en ocasiones como lme experimental, Eraserhead zambull a Lynch en un oscuro universo como se puede ver durante toda su lmografa. Por ejemplo, la breve escena de animacin stop-motion de la oruga que crece est vigente en Dune (1984) cuando los enormes gusanos de las arenas surgen de la tierra abriendo sus monstruosas bocas. O el clima de perversin que vive la familia de Mary es similar al que vive el pueblo de Blue Velvet (1986) o, por supuesto, la serie de televisin Twin Peaks (1990-1991). Sin embargo, es en la historia sobre John Merrick, el famoso Hombre-Elefante (The Elephant Man. 1980) con la que ms reminiscencias (temticas y estilsticas) mantiene en comn. El gusto por lo mrbido y morboso de la carne deforme, las ambientaciones asxiantes y la depravacin humana. As como la utilizacin del sonido que muestra el mundo industrializado

y agobiante; o las pesadillas que sufren sus dos protagonistas; en denitiva, la intrusin en lo extrao desde la normalidad aparentemente supercial. Del mismo modo que Tom Browning ya hiciera anteriormente en Freaks (1933) Mi cabeza mide 88 cm. De circunferencia y tengo una amplia masa carnosa en la parte de atrs, grande como un tazn. La otra parte parece, digamos, valles y montaas, todos amontonados, mientras que mi cara tiene un aspecto que nadie quisiera describir. Mi mano derecha posee casi el tamao y la forma de una pata de elefante. El otro brazo y mano no son mayores que los de un nio de diez aos, y estn algo deformados... John Merrick. (1862-1883) 1 467 ANEXOS 468 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Fig. 1. Eraserhead. David Lynch. 1976. 469 ANEXO 2: ELMANIFIESTO DEL CINE DE LA TRANSGRESIN DE NICK ZEDD. Debido al estudio que se ha hecho acerca del tratamiento de las transgresiones corporales en el cine (ver subcaptulo 2.4), en este anexo se hace obligado el introducir ntegramente el documento conocido como Maniesto del Cine de la Transgresin presentado por Nick

Zedd all por 1985 bajo el pseudnimo de Orion Jeriko que, en aquel entonces, motivado por su obsesin por el surrealismo, lo confeccion con la voluntad de ser destinado a todo aquel que hiciera cine underground en Nueva York por aquella poca. Pero es poco probable que se tomara con la seriedad que, por ejemplo, los compaeros de Bretn tomaron sus maniestos surrealistas; no obstante, es representativo de la voluntad batalladora del movimiento underground en el cine marginal que luch contra las normas de comportamiento y estilsticas a travs de la sangre, la enfermedad, el castigo auto-iningido o el deterioro corporal. 1 Nosotros, que hemos violado las leyes, mandamientos y obligaciones de la avant-garde; es decir, aburrir, tranquilizar y oscurecer a travs de un desgraciado proceso dictado por la conveniencia prctica, nos declaramos culpables ante los cargos. Nosotros abiertamente renunciamos y rechazamos el establecido esnobismo acadmico que levant un monumento a la haraganera conocido como Estructuralismo y procedi a encerrar a los cineastas que posean la visin para ver ms all de esta farsa. Nosotros no rehusamos a tomar su fcil acercamiento a la creatividad cinematogrca; un acercamiento que arruin el underground de los sesenta cuando el castigo de la escuela de cine se hizo cargo. Legitimando cada descerebrada manifestacin de realizacin de pelcula sosa obligada por una

generacin de mal guiados estudiantes de cine emulando los fallos de profundamente mediocres como Brakhage, Snow, Frampton, Gehr, Breer, etc.; los lamentables centros de arte mediticos y los crticos seniles han totalmente ignorado el innegable entusiasmo de los de nuestra clase los invisibles del underground como Zedd, Kern, Turner, Klemann, De Landa, Eros y Mare, y Direct Art Ltd., una nueva generacin de cineastas que se atreven a desgarrar la paralizante camisa de fuerza de la teora cinematogrca en un ataque directo sobre cada sistema de valores conocido por el hombre. Nosotros proponemos que todas las escuelas de cine sean dinamitadas y que nunca se vuelvan a hacer todas esas pelculas aburridas. Nosotros proponemos que un sentido del humor es un elemento 1 Publicado originalmente en Insomnia n58. disponible on line en: www.henciclopedia.org.uy/autores/GCurbelo/Maniesto.htm Y tambin en: www.nickzedd.com ANEXOS 470 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. esencial descartado por los temblorosos acadmicos y ms, que cualquier pelcula que no cause un shock no vale la pena ser vista. Todos los valores deben ser desaados. Nada es sagrado. Todo debe ser cuestionado y conrmado para liberar nuestras mentes de la fe de la tradicin. El crecimiento intelectual demanda que se tomen riesgos y que los cambios ocurran en los alinea-

mientos polticos, sexuales y estticos, no importa quien los desapruebe. Nosotros vamos ms all y pasamos por arriba de las ataduras de los milmetros, pantallas y proyectores hacia un estado de cine expandido. Nosotros violamos el mandamiento y la ley de aburrir a las audiencias hasta la muerte en rituales de redundancia verbal y proponemos romper todos los tabes de nuestra edad pecando todo lo posible. Que haya sangre, vergenza, dolor y xtasis, de una clase que nadie an ha imaginado. Nadie saldr ileso. Ya no hay vida posterior, el nico inerno es el inerno de rezar, obedecer leyes y rebajarse ante las guras de la autoridad, el nico paraso es el paraso de pecar, rebelarse, divertirse, coger, aprender cosas y romper tantas reglas como sea posible. Este acto de valor se conoce como trasgresin. Nosotros proponemos la transformacin a travs de la trasgresin convertirse, transgurarse y transmutarse hacia un plano ms elevado de la existencia para llegar a la libertad en un mundo lleno de esclavos ignorantes. Nick Zedd. 1985. Maniesto del Cine de la Trasgresin. 471 ANEXO 3. MIRRORMASK; UN CUENTO ONRICO SOBRE CIRCO, MONSTRUOS, CRIATURAS FABULOSAS, ESQUIZOFRENIA Y MAGIA DIGITAL. Una experiencia, sea del tipo que sea, afecta siempre a todos los aspectos de la personalidad al mismo tiempo. Y la personalidad total necesita el apoyo de una fantasa rica, combinada con

una conciencia slida y una comprensin clara de la realidad, para ser capaz de llevar a cabo las tareas que le exige la vida cotidiana. Bruno Bettelheim. 1 El vivir en sueos da origen al concepto de campo onrico universal que signica que los fenmenos del cuerpo y las situaciones externas consideradas como perturbantes son aspectos del proceso onrico personal de un individuo. Arnold Mindell. 2 Ella se hall en un espacio nuevo y vaco. Y todo era blanco y los rincones eran un poco dudosos, y la alfombra estaba algo carcomida pero era un buen espacio. Ella se sent en el centro y vio una ntida lmina de vaco. Sostuvo el amuleto frente a sus ojos y reejada en el amuleto haba una ciudad de horizontes perdidos y altos e imponentes edicios. Y as como haba sido reejada en el amuleto apareci el vaco. Y cuando le dio la vuelta, continu por el otro lado de modo que el vaco fue llenado de punta a punta en ambos lados. Una ciudad de luces y sombras. Luego, ella descans en su cama y so con su creacin y los que all vivan. Neil Gaiman, Dave McKean. MirrorMask. (Explicado en el lm por el personaje del bibliotecario) En el tema anterior se ha mencionado a tanto a Dave McKean, a Neil Gaiman y a su proyecto

en comn: MirrorMask (2005). Una pelcula que combina la animacin digital con la aparicin de actores de carne y hueso. Este proyecto, adems de venir avalado por los nombres y talentos de sus dos directores tambin lo est por una de las empresas del maestro de la animacin Jim Henson (1936-1990), la Jim Henson Company; la cual est relacionada con otros lmes de similar esttica como Cristal Oscuro (The Dark Crystal. 1982) o Dentro del Laberinto (Labyrinth. 1986), ambos dedicados inicialmente al pblico infantil y que se han convertido en dos obras de culto con el paso de los aos. 1 Bruno Bettelheim cit. en: Schez-Navarro, Jordi; En compaa de lobos. En VV.AA; El Da del Nio; la infancia como territorio para el miedo. Valdemar. Intempestivas. 2003. (pgs. 64-65). 2 Mindell, Arnold; Il corpo che sogna. La scienza del dreambody. Red edizioni. 1990. (pg. 70) ANEXOS 472 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. La magia y la fantasa no han muerto en la era de la informtica, sino que se han visto forzadas a tomar un camino paralelo al que se vena recorriendo. Si los duendes, los orcos y dems bestias eran creados y animados como marionetas o animatronics para esas funciones multitudinarias que eran las pelculas, en los ltimos aos, su representacin se consigue gracias a su

materializacin a travs de los pxeles. MirrorMask trata de un sueo, visto como un cuento a la vieja usanza, pero el cual contiene un ritmo narrativo y un estilo visual muy actual, gracias a tanto la aplicacin de las nuevas tecnologas al servicio de la imagen, as como de la imaginacin de sus dos creadores dispuestos a sorprender con un nuevo universo de fantasa poblado por todo tipo de curiosas criaturas. Helena es una adolescente rebelde que vive en un circo con sus padres; a pesar de contar con buenos amigos entre sus compaeros de funcin no es del todo feliz. Un fatdico da, su madre es hospitalizada de una grave enfermedad y todo su mundo se tambalea. Al no poder afrontar todos los problemas que se avecinan, como la posible prdida de su madre o la venta del circo en el que vive, Helena viaja a un mundo fantstico que est aterrorizado por una oscura reina que amenaza con destruirlo y la clave para evitarlo est en una mscara de espejo, un objeto de gran poder con el que despertar a la reina de la luz y lograr, as, volver a casa. Este es, grosso modo, el argumento principal del lm, el cual presenta elementos comunes de los cuentos infantiles escritos por los hermanos Grimm, Perrault o James Matthew Barrie como son la juventud de su protagonista, que contrarresta a la gura autoritaria y tenebrosa del adulto considerado como un ogro o una bruja y el Nmesis del joven hroe, la huida a otra realidad que es mucho ms intensa que la diaria y, por descontado, la presentacin de todo un

abanico de seres de todos los tamaos, materias y formas; amigos y enemigos que aportan todo tipo de emociones y signicados a la aventura creada por la desbordante imaginacin de la joven hacindola viajar a lugares muy distantes que signican su vlvula de escape a los problemas de la realidad cotidiana que le toca afrontar. McKean y Gaiman presentan una ambientacin muy alejada de la que otros nuevos cuentistas como Tim Burton (Nightmare Before Christmas. 1993. Corpse Bride. 2005) que dota a sus pelculas animadas de atmsferas gticas y sombras, llenas de calaveras, cadveres y nios extraos y excluidos 3 que pasean melanclicamente por retorcidos paisajes nocturnos. El mundo imaginario de MirrorMask es colorido y sorprendente, apartado del gris y feo 3 Adems de narrar sus fantasas para el cine, Burton public en 1997 su libro de cuentos breves titulado La melanclica muerte de Chico Ostra donde ofreca una asombrosa galera de nios solitarios e inquietantes (como Chico Ostra, Chico Robot, La Nia de Muchos Ojos, Chico Txico o Cabeza de Meln entre otros) que habitan en un mundo macabro a la vez que potico, ilustrados por el propio autor. Estos cuentos crueles y tiernos, al igual que los del Doctor Seuss, estn enmarcados como referentes dentro de la cultura gtica donde la perversidad, el horror y el humor cohabitan de forma armoniosa. Haba un nio taciturno, de hombre y meln injerto. Tena el nimo nocturno por desear tanto estar muerto. Pero hay que tener cuidado con lo que se desea. Pues l acab en jalea tras un pisotn bien dado.

Burton, Tim; La melanclica muerte de Chico Ostra. Anagrama. Barcelona. 1999. traduccin de Francisco Segovia. 473 mundo real y repleto de escenarios exticos donde bancos de tornasolados peces surcan sus calles. Es una tierra que est compuesta por retazos de realidad sin una aparente conexin lgica, conformada por pedazos de un mundo reconocible, habitable, pero que es extrao y confuso a la vez. Tan evanescente como el sueo del que trata. No obstante, a pesar de su plasticidad y preciosismo visual, se trata de un relato sobre monstruos y personajes espantosos como el resto de los cuentos, en cuanto representan el lado oscuro y contradictorio del ser humano como guras esenciales del imaginario fantstico, admisibles en la dimensin alternativa de un cuento y alejadas de la cotidianidad. Lo que ms atrae de esta pelcula son, precisamente, los monstruos y personajes fantsticos del peculiar universo de Gaiman y McKean. Evoluciones de aquellas transgresiones surrealistas que Max Ernst alumbr a travs de la animalizacin de los seres humanos, de Salvador Dal y sus cuerpos blandos o las de Giorgo de Chirico y sus seres de anatoma pseudos-robtica a los que han animado, tal vez, los hermanos Quay. Se trata, pues, de un universo catico, aunque bonito, con reminiscencias circenses donde aparecen gentes cuyo rostro casi hiertico resulta una fusin entre la carne y una careta de cartn como sera Valentine, el amigo (imaginario) malabarista que encuentra Helena en su es-

tancia por ese lugar. Muecos vivientes hechos con todo tipo de objetos que conforman su anatoma y dotados con fragmentos residuales del cuerpo como bocas o manos, curiosas bandadas de humanoides con picos de madera en la cara (los mono-pjaro), simpticas gurillas similares a roedores que salen de una pequea caja para tocar una meloda y amenizar el relato sobre el origen de la situacin narrado a la protagonista, gigantescas guras ptreas que otan en el aire Todas ellas conformaran un tipo de criatura bondadosa y pacca, reconocible por sus caractersticas fsicas como formas, colores, texturas o materiales; sonidos, forma de moverse o de hablar que contrarrestan al otro tipo de criatura, esta vez, maligna que puebla este relato. Los cuales son oscuros y viscosos, como la gran sombra gelatinosa que devora al gigante de piedra, los ojos-araa que son los espas de la Reina de la Oscuridad y con los que se puede ver a travs de ellos una vez colocados sobre los ojos del observador a modo de extensiones de los mismos; hombres-erizo o feroces esnges de fraccionarios rostros humanos que amenazan con devorar a todo aquel que no acierte su acertijo o les d de comer algn libro. MirrorMask trata, en denitiva, de un sueo, de un relato fantstico, pero tambin lo es de una mirada introspectiva y freudiana a lo que se oculta bajo la aparente normalidad humana. Todo lo que sucede en el lm, ocurre en el interior del subconsciente de Helena, en su bello

mundo imaginado cuando su estabilidad se ve amenazada por ella misma como consecuencia de la enfermedad de su madre (que asume a la vez los roles de la reina de la luz y de la oscuridad, respectivamente) y es en ese momento cuando su propia identidad se ve en peligro. ANEXOS 474 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Escenas en las que se ve a la protagonista del relato cuando es convertida en la Princesa de la Oscuridad (su parte oscura) por un squito de autmatas al distorsionado son de un nostlgico tema musical, o en las que ella misma se ve reejada como su opuesto malvado y destructor en el mundo real al que debe enfrentarse para poder regresar a su casa son cuestiones que tienen mucho que ver con la amenaza esquizoide vista por ejemplo en Artaud o Michaux en cuanto a la percepcin de un mundo en constante mutacin y su alienacin de la propia realidad corporal vindose a ella misma fuera de l; as como el enfrentamiento existente entre el bien y el mal a travs de la proyeccin de un doble malvado. Algo que se ha empleado incontables veces en el gnero fantstico y de terror. Desde el Jeckyll & Hyde de Stevenson hasta los gemelos Mantle del lm Inseparables de Cronenberg (Dead Ringers. 1988), pasando por la posesin diablica de la nia Regan, con la que el diablo juega hacindose llamar Capitn Howdy (The Exorcist. William Friedkin. 1973). El opuesto o el

usurpador son formas de enajenacin corporal que han sido tomados como el monstruo que pretende suplantar al sujeto a travs de la destruccin de su mundo infringiendo sus normas. Para esta ocasin, el terror y el componente oscuro o morboso ha sido relegado a favor de una trama ms banal y desenfadada, destinada a un pblico ms amplio, en el que tambin se contempla el juvenil, la cual est aderezada con toda la parafernalia del espectculo circense visual que suponen los efectos especiales empleados, su cuidado diseo visual y del suave tratamiento de los monstruos animados digitalmente que pueblan el subconsciente de Helena, que nalmente consigue superar gracias al poder de la magia de los sueos para convertirse (como en todos los cuentos) en una joven dichosa. En resumen, MirrorMask, todava indita en Espaa, es un lm que aborda los temas antes propuestos de una manera muy peculiar, algo que los seguidores de McKean y Gaiman ya estarn acostumbrados y que pocas sorpresas les puede aportar salvo el formato en s; pero para todo aquel espectador que sea la primera vez que oye esos nombres, puede que le vuelva a transportar a aquellos mundos de fantasa de los cuentos o le haga recordar las entraables pelculas de Jim Henson con sus duendes y marionetas. (g.1) 475 Fig. 1. Dave McKean & Neil Gaiman. Mirrormask. 2005. ANEXOS 476

EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. ANEXO 4. JOACHIM LUETKE: MSICA, DARK CULTURE, RITOS VUD Y CADVERES CIBERNTICOS. Joachim Luetke (Alemania, 1957) comenz su formacin plstica sobre 1975 en Suiza y ms adelante estudi Artes Grcas en la Academia de Viena, concretamente entre los aos 1980 y 1986. Se trata de uno de esos nuevos artistas contestatarios y polivalentes; insertados en la cultura multimedia cuya obra se extiende desde las exposiciones en galeras de arte hasta posters y cartulas para CDs (g.1). de igual modo que otros artistas que proliferan por la web, de los que se podran destacar a David Ho o Ralph Manfreda entre otros muchos, todos ellos hijos de Lovecraft y H. R. Giger; continuadores de su oscura y desconcertante esttica; que, adems de beber de su impronta, se nutren de los nuevos iconos de la cultura gtica, as como stos, recurren a sus trabajos para engrandecer su imagen a travs de representaciones cada vez ms siniestras como oscuros dolos de la Dark Culture, tambin denominada Goth Culture por diversos analistas 1 . Al igual que Giger, Luetke reconoce que su infancia estuvo marcada por ciertos acontecimientos que condicionaron su produccin: Estuve al cuidado de una ta, la cual sufra en unas ocasiones leves trastornos y en otras, severos

desrdenes psicolgicos. Su realidad estaba muy fracturada y para ella nada pareca ser lo que era. Cada silla y cada toalla eran capaces de esconder un secreto y, a menudo, una peligrosa doble existencia. 1 En su libro Posthuman, Luetke dedica el ltimo captulo a su trabajo artstico sobre el cantante Marilyn Manson; el cual se puso en contacto con l despus de ver uno de sus vdeos y utiliz algunas de sus esculturas para el clip Long Road Back Out of Hell. Posteriormente, Manson se brind a que Luetke confeccionara una serie de retratos fotogrcos en los que apareca transgurado en un cyborg de medio cuerpo o en un indescriptible ser andrgeno similar a la raza de cenobitas vista en Hellraiser (Clyve Barker. 1987). Ver: Luetke, Joachim; Posthuman. The Art of Joachim Luetke. Weitbrech Verlag. Stuttgart 2001. Adems, Luetke tambin colabor con otro grupo gtico: los Sopor Aeternus and the Ensemble of Shadows encabezados por otro andrgeno de estudiada esttica; Anna-Varney, haciendo una serie de fotografas tan ttricas como delicadas que recuerdan a las hechas por Peter Witkin. Esta serie se centraba en la gura de este personaje, convirtindolo (que no caracterizndolo) en un fantasma, un vampiro o un cadver; enriqueciendo as, su oscura imagen. Esta Dark Culture o Goth Culture es una subcultura que inici en el Reino Unido durante los primeros aos de la dcada de los ochenta desarrollando tendencias musicales como el gothic rock o el post punk y modas que combinaban la dureza del punk con la morbidez de lo victoriano en una combinacin andrgina que no solo mezclaba los estilos sino tambin los sexos as como la condicin de vivo o muerto. Asentada inicialmente por los relatos de Lovecraft, Poe, Shelley, Stoker o Dante y los antiguos lmes de terror, en particular los de vampiros, protagonizados por Bela Lugosy, la Goth Culture fue creciendo y anexionando particularidades de otras tendencias.

A mediados de los noventa, la msica industrial y el Heavy Metal eran absorbidos por esta oscura corriente y grupos como Nine Inch Nails, Marilyn Manson, Tool o Slipknot adquirieron rpidamente esa nueva esttica tal y como de ve tanto en sus letras como en sus videos musicales. Otras bandas musicales como VNV Nation o Covenant llevaron la msica electrnica, dando paso a lo que se conoce como el Cybergoth. Si anteriormente se han mencionado a las antiguas pelculas de terror o la literatura romntica y de ciencia-ccin; estas referencias se extienden hasta los relatos sobrenaturales contemporneos como Interview with the vampire de Ann Rice o el lm The Hunger (Tony Scott. 1983) protagonizado por David Bowie. Mencin aparte merece la produccin de Tim Burton con lmes como Beetlejuice, Nightmare before Christmas o Corpse Bride y que con la fbula Edward Scissorhands enlaza la gura del cyborg con el ocultismo y la cbala de la Goth Culture. Tanto el manga como la triloga Matrix han terminado por desarrollar la derivada Cybergoth; en que la ciencia es un complemento a la magia y las continuas referencias y smbolos a las diversas religiones (Cristianismo. Judasmo. Hinduismo. Budismo o Satanismo) impregnan de misticismo estas atmsferas oscuras deudoras de las satnicas pesadillas tecnoorgnicas materializadas por H.R. Giger en sus obras. Otros subgneros como el Steampunk, ambientado en el Londres victoriano donde aparatosos ingenios mecnicos que funcionan a vapor son tomados por monstruos legendarios (como suceda con el submarino Nautilus del relato de Verne; o el Splatterpunk, considerado sobretodo a partir de las pelculas de Clyve Barker (Hellraiser, Nightbreed) Que siguen manteniendo su visin oscura del futuro y la naturaleza infernal de la mquina y el cyborg. Ver: Baddeley, Gavin; Goth Chic: A connoisseurs guide to Dark Culture. Plexus 2002. Ver: Hodkinson, Paul: Goth: Identity, Style and Subculture (Dress, body, culture series). Berg Publishers Media.2002 477

A su modo, ella me mostr lo que hay detrs de los objetos y que no conara en lo que llamamos realidad. Pronto lo entend, esta no es la nica, existen otras realidades equivalentes o puntos de vista. Este hecho se convirti en normal para m. A la edad de cuatro aos empec a dibujar a casi a diario. Por lo general, dibujaba cosas de mundos que haba creado. Tena una pequea maleta roja y guardaba en ella cientos de dibujos. Una especie de libro de bitcora de mi alma. A la edad de seis aos ya tena la idea que quera ser artista. Esas primeras vivencias llevaran a este artista a considerar una serie de referentes culturales de todo tipo, los cuales le aportaran, no nicamente las claves estticas sobre las cuales desarrollar su produccin, tambin un potente discurso donde asentarla: La msica siempre ha sido muy importante para m. Crec con el padre del shock-rock, Alice Cooper. Soy un fan de su msica, incluso en la actualidad. En los setenta, Alice Cooper apareci en alguno de los experimentos hologrcos de Dal. Y eso me cautiv. El surrealismo y el shockrock fueron uno solo. Frecuentemente relacionaba claramente muchas disciplinas artsticas con msica rock: Poder e Irritacin. No un simple poder marcial, algo ms complejo que llega a ti como una enfermedad que nunca se eliminar. Eso es lo que quiero capturar hoy. Otra inuencia es la losofa vud y sus enseres. La mayora del material con el que trabajo es este. Con todos esos huesos humanos y crneos.

Tiendo a creer en los poderes del vud. En cierta manera, mis esculturas son muecos vud. Mi trabajo tiene mucho en comn con el aspecto del vud. El modo en que preparan los materiales para sus esculturas y como las construyen son muy similares a la ma. Denitivamente es una de las fuentes de mi arte 3 . La obra de Luetke es rica y barroca, tanto en iconografa y simbologa como en materiales y tcnicas aplicadas. Esto le permite el combinar procesos ms tradicionales como la pintura, la escultura y la fotografa con las tcnicas infogrcas de manipulacin de la imagen, tales como el programa de retoque fotogrco Photoshop. Todas las disciplinas determinan a las otras. La mayora de mi trabajo comienza por la escultura Fig. 1. Joachim Luetke. Diseo para la cartula del Cd Enemy of God de Kreator. 2 Extracto de una entrevista concedida en enero de 2003 y que aparece en la pgina web: www.OPi8.com, relacionada con la New Dark Culture que se ceba en esa esttica que mezcla indistintamente lo sagrado, lo profano y lo satnico a travs de una simbologa muy estudiada, letras de canciones o imgenes recargadas y articiales donde proliferan todo tipo de monstruosidades y perversiones y donde lo carnal y lo espiritual se convierten en uno y la fantasa y lo macabro coexisten en la misma realidad. 3 Ibdem.

ANEXOS 478 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. () La escultura es la matriz para otras disciplinas. El resultado es el material fotogrco que necesito para crear mis obras artsticas 4 . Sus esculturas son verdaderos conglomerados de maderas, telas, huesos y hierro (g.2), surgidas de la reconstruccin a partir de fragmentos de piezas desechadas de toda ndole y naturaleza que parecen los restos de una hipottica antigua civilizacin tecnomorfa de homnculos; vacos ensamblajes de piezas dispares que producen a estos fantasmas de chatarra (g.3), tal y como cita Hausner: Joachim Luetke est guiado por una hostilidad contra la civilizacin: l se siente tan asqueado de nuestra cultura que simula cultos arcaicos y prearcaicos para llegar a las races de la propia existencia. En estos emplazamientos antidiluvianos de adoracin, se convierte en el creador de las mquinas teognicas ms artesanales. Cuanto ms irreal es el mecanismo, mayor es su alucinante particularidad. Cuando observo las imgenes de Luetke, me hallo a m mismo expuesto a un sensacional descubrimiento arqueolgico; su condicin es tan fabulosa que puedo apreciar plenamente la sosticada tecnologa, as como experimentar el sutil y extrao funcionamiento de estas mquinas fantasmagricas.

Es una de las principales caractersticas de estos aparatos cuya apariencia es de un surrealismo casi seductor y que me tienta a abandonar mis restos de civilizacin para experimentar la verdadera existencia de estos descubrimientos, los cuales estn presentados con la mxima credibilidad. No puedo evadirme del sugerente poder de este extraordinario artista. 5 . Con esto, Hausner expone que, Luetke no se limita a mostrar mundos o razas de seres tecnoorgnicos en sus revelaciones, y del mismo modo que el suizo H. R. Giger, introduce esa atmsfera y sus habitantes en este mundo. Pero a diferencia del Alien concebido por el suizo, estas otras criaturas estn muertas y es posible que ya lo estuviesen desde el momento de su nacimiento. Fig. 2. Joachim Luetke. Prophets Head. Fig. 3. Joachim Luetke. Homunculi. 4 Ibdem. 5 Rudolf Hausner es profesor de la Academia de Bellas Artes de Viena (Austria). Esta cita aparece en la pgina web del propio Luetke: www.luetke. com; en la presentacin sobre el artista que contiene dicha website. 479 El mundo que Luetke ha visionado es el reejo de la muerte como una forma de vida. Una vasta cripta donde la tecnologa y la magia se hermanan en una atmsfera disfuncional y

perturbadora en la que vampiros, fantasmas y cyborgs bizarros forman un reino subterrneo levantado a partir de mquinas ocultas confeccionadas por herramientas posthumanas. Una fantasa futurista y surrealista, grotesca y a su vez cautivadora por las fascinantes criaturas que la pueblan. (g.4) Resulta difcil el calicar de meras esculturas a esos humanoides resecos y oxidados que penden de los paneles cartogrcos dispuestos a modo de trpticos donde se muestran, tal y como ocurre ante la visin de un cuerpo embalsamado o plastinado como los expuestos por Gunther von Hagens o los robots orgnicos de Mark Pauline. Estos restos podran corresponder a los cadveres de una especie antigua de humanoides cenobitas resultado de la unicacin entre carne y metal surgidos de improbables ritos y exorcismos practicados a partir de una oscura religin arcana adoradora a algn dios de la no-vida. Despus de este recorrido por la trayectoria y las motivaciones que han impulsado a este autor y por ese oscuro universo suyo en el que tecnologa y el misticismo oscuro parecen encontrarse. Un mundo que bien podra tratarse de una nueva visin del inerno. El inerno, vieja idea que desde Dante ha obsesionado a gran nmero de poetas, escritores y artistas, suele ser evocado hasta la llegada de la Modernidad con la apariencia demonaca de lo increble y lo inverosmil. El inerno era lo anti-humano. Monstruos bic-

falos, criaturas aladas, animales prodigiosos de garras punzantes y de terribles fauces, provocados por los inconcebibles abortos de la imaginacin mitolgica o por lo aparatoso y Fig. 4. Joachim Luetke. Hall of Souls. ANEXOS 480 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. fantstico que adorna la pintura medieval, pueblan el imaginario mbito del arte y la literatura y que la Dark Culture se ha encargado de repoblar y expandir. Luetke recrea este inerno impregnndolo con referencias iconogrcas tomadas de la religin judeocristiana: aureolas que son convertidas en pesadas sierras circulares clavadas a las cabezas, o coronas de espinas que se incrustan en los crneos de torsos compuestos por hierro y hueso claveteados a una madera. Profetas con cabezas compuestas de trozos atornillados, o pequeos querubines deformes sumergidos en formol o ejrcitos serializados de guras orantes. (g.5) Es el mundo de estos cadveres cibernticos, ensamblados a partir de todo tipo de objetos primarios heteromorfos. Fabricados con material orgnico y restos mecnicos. Sus anatomas muestran restos orgnicos combinados con piezas mecnicas tales como crneos dotados de mandbulas de hierro o estmagos que son motores lejos de funcionar. La naturaleza de este cyborg es la del desecho; se tratan

de cuerpos nunca han sido habitados por una consciencia que les impulsara, nunca se han movido ni respirado, la cual parece haberse elevado hacia el ciberespacio dejando atrs esas carcasas huecas. El estatismo, la inmovilidad, la parlisis de toda accin mecnica invaden estos homnculos, contrarrestan la movilidad espasmdica de otros ingenios mecnicos. No son robots, ni mecanoides; sino los iconos totmicos de un oculto culto cybergtico en que la tecnologa est vinculada a la magia y no a la ciencia y a la que tanto cyborgs como vampiros pueden adorar por igual. Fig. 5b. Joachim Luetke. Der Veteran. Fig. 5. Joachim Luetke. Wind Demons. 481 ANEXO 5. UN MANIFIESTO SOBRE ARTE ROBTICA. Por Eduardo Kac y Marcell Antnez Roca. Este documento est concebido a partir del encuentro que mantuvieron el bioartista Eduardo Kac y el performer cataln Marcell Antnez en octubre de 1996 en Helsinki, durante el Festival MuuMedia, ambos participantes de la exposicin de arte robtica titulada Metamachines: Where is the Body? en la galera Otso de Tapiola y durante el Seminario de Arte y Robtica en el Ateneo de Helsinki. A partir de este encuentro, pusieron sus notas en comn para redactar este maniesto conjunto 1 , revelndose de inters para lo tratado

en todo el captulo cuarto. Eduardo Kac y Marcell Antnez. Octubre 1996. Al expandir la denicin limitada de robot en campos como la ciencia, la ingeniera y la industria, los ART ROBOTS (los robots artsticos) abren una puerta a la crtica social, las preocupaciones personales y el libre juego de la imaginacin y la fantasa. Los robots son objetos que funcionan en el tiempo y el espacio. Sus estructuras espacio-temporales abiertas y diversas permiten dar respuestas especcas a diferentes estmulos. Algunas de las formas que puede tomar el arte robtica incluyen agentes autnomos de espacio real, autmatas biomrcos, prtesis electrnicas integradas con organismos vivos y telerobots (incluyendo a los webots) Los robots no son solamente objetos que el pblico puede percibir (como ocurre con todas las otras manifestaciones artsticas), sino que son capaces de percibir al pblico por s mismos, respondiendo de acuerdo con las posibilidades de sus sensores. Los robots maniestan comportamientos. El comportamiento robtico puede ser mimtico, sinttico, o una combinacin de ambos. Al simular aspectos fsicos y temporales de nuestra existencia, los robots pueden inventar nuevos comportamientos. Una de las principales preocupaciones del arte robtica es la propia naturaleza del comportamiento de un robot: Es autnomo, semi-autnomo, sensible, interactivo, orgnico, adaptable, telepresencial o de algn otro tipo? El comportamiento de otros agentes con los cuales pueden interactuar

los robots es tambin un factor clave del arte robtica. La interaccin que se produce entre todos los elementos que forman parte de una pieza determinada (robots, humanos, etc) dene las cualidades especcas de esa pieza. ANEXOS 1 Este texto se public originalmente en: Leonardo Electronic Almanac. Vol. 5, no 5, mayo 1997. Sin embargo est disponible on line en las pginas de ambos artistas: www.ekac.org/kac.roca.sp.html www.marceliantunez.com/tikiwiki/tiki-index.php?page=Txts_Home (sta ltima lo reproduce en cataln) 482 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Los robots no son esculturas, pinturas o video-arte. Los ART ROBOTS no deben confundirse con las estatuas o esculturas estticas y antropomrcas de aspecto mecnico (ni siquiera con las que muestran imgenes de video en movimiento). Los programas que recuperan informacin y realizan otras funciones en Internet, aunque reciben el nombre engaoso de robots de Internet, o Netbots, no tienen nada que ver con el arte robtica. El arte robtica siempre conlleva un componente de espacio real. Los robots son una nueva forma de arte, y son propensos a hibridizarse con diversas tecnologas. Esta cualidad les hace trascender la categora de objeto para difuminarse en el entorno.

El arte robtica puede darse en espacios fsicos, en el espacio telemtico, en entornos virtuales o en cualquier combinacin de estos espacios que incluya una ubicacin real. Los robots son algo nuevo en el mundo del arte. El arte robtica tiene antecedentes en el trabajo de artistas como Tinguely y Paik, pero constituye una forma de arte nica por derecho propio, diferente de la escultura, el vdeo, la performance y otras prcticas artsticas comunes. Hay prototipos en mquinas secuenciales que repiten incesantemente sus estructuras temporales. Slo los microprocesadores permiten un comportamiento ms complejo y distinto cada vez, ya sea de forma especca o aleatoria. Los microprocesadores son tan importantes para el arte robtica como lo son los pinceles, la pintura y los lienzos para la pintura. Los robots pertenecen a una nueva categora de objetos y situaciones que rompe con la taxonoma tradicional del arte. Donde antes se hablaba de lmites y fronteras ahora encontramos nuevos territorios. Estos nuevos terrenos artsticos estn abiertos a nuevas posibilidades y se relacionan entre ellos de manera productiva. En estos nuevos terrenos heterodoxos nacen criaturas hbridas sin un modelo que les preceda. Combinada con los medios de telecomunicaciones, la robtica da lugar al arte telepresencial, en el que el robot es el husped de un sujeto alejado. Como gnero, los robots no aspiran a convertirse en formas cerradas y jas. Pueden parecer como concepto si se produce una nueva situacin que los abarque y los sobrepase. Los robots existen en

una conuencia de debate creativo y exploracin conceptual que se maniestan en los extensos dominios de la telemtica y la ciberntica. 483 ANEXO 6: HOMODIGITALIS: IMGENES Y SONIDOS EN LA EVOLUCIN TRANSITORIA AL HOMBRE ELECTRNICO. El cuerpo, la mquina y el futuro. Estados que han de considerarse no como parte de un proceso o progresin, sino como una simultaneidad, que denen nuestro particular hombre digital. Hacia dnde va? Ni nal ni principio, dice. Va hacia su transitar, hacia su perpetuo transitar, su ser trnsito. Homodigitalis. La mquina forma parte del entorno, de la vida y de la condicin del ser humano marcando el inicio de una nueva etapa en su evolucin; una evolucin hacia el estado de Homo Digitalis. Un estado siempre fugaz. El diseador espaol Bernardo Rivavelarde y The Lab formado por los tambin espaoles Miguel Lzaro y Jos Corredera (antes conocidos por VMG) son los responsables de la creacin de este ambicioso proyecto titulado Homodigitalis, el cual es una obra o producto difcil de clasicar. Puede ser tomado como una pelcula; un videoclip; un espectculo multimedia; una fbula; o un poema audiovisual que gira entorno a una visin del mito del hombre-mquina u hombre ciberntico; un hbrido que abarca la materia y el dgito que se

encamina hacia un futuro incierto en el que el hombre ya no es hombre y la mquina deja de ser mquina 1 y que a lo largo de tres partes, ideadas a modo de estados, plantea una serie de cuestiones en torno al dudoso destino que se le avecina. Homodigitalis es una odisea de 33 minutos de duracin realizada a base de animaciones digitales creadas por Rivavelarde al ritmo de los acordes electrnicos compuestos por The Lab y que ha sido concebida como un trptico para ser proyectada en tres pantallas de 4X3 metros, 12X3 metros en total. La estructura de esta experiencia sensitiva queda dividida en tres partes muy denidas que constituyen ese proceso evolutivo antes mencionado: El Cuerpo; La Mquina y El Futuro cuyas respectivas introducciones, recitadas por una voz femenina neutra, suenan de esta forma: PARTE I: EL CUERPO De dnde vengo?..., nacer en un mundo electrnico soy dgito, soy humano estoy confuso 1 Bernardo Rivavelarde: Homodigitalis. Entrevista publicada en Visual n 103. Ao XV. Texto de Manolo Palau. (pags. 66 a 71) ANEXOS 484 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI.

evolucionar, crear mi lenguaje, me copiar, me personalizar, morir morir mi yo humano, morir mi yo digital. PARTE II: LA MQUINA Ha construido un cdigo lo usar, con l crear la mquina. Esa mquina es perfecta, es parte suya l la admira, ella observa. Se mezclan, se utilizan denen, todo es de ellos, el tiempo, la velocidad, el espacio PARTE III: EL FUTURO Aqu estoy el futuro, pertenezco a l. Es cierto, lo decid Soy binario, soy forma, soy color, sonido, ruido estoy vivo. Bien, ahora soy un todo, el proceso ha culminado estoy cansado, estoy feliz. La historia previa de Homodigitalis (que puede abarcar desde 1998 con un proyecto anterior hasta 2003 siendo los tres ltimos aos los ms intensos) es interesante en cuanto a los procesos y las referencias tomadas por sus creadores para dar a luz a este ser digital. Rivavelarde fue diseador de pginas web en la multinacional sueca IconMedialab hasta que decidi dedicarse por completo a un proyecto personal titulado Escuchando Imgenes que englobaba diversas reas del nuevo arte digital como animaciones, proyecciones en diapositivas, aplicaciones interactivas, pgina web Todo ello combinado con la msica de VMG: Escuchando Imgenes era un producto por decirlo as mucho ms de diseo. La obra en s era una justicacin del ttulo. Ibas a la galera y era eso, escuchar imgenes, tal cual. Visualmente

era muy grco, con mucha inuencia de David Carson, tipografas y elementos que despus con el paso se han ido pasando de moda. La idea era acercar el mundo del diseo grco y el mundo artstico. Sin embargo Homodigitalis es completamente distinto [] hay un guin, unos mensajes, unos planteamientos. 2 La produccin Escuchando Imgenes recibi varios reconocimientos entre los que destacan el Premio Laus a la mejor web no comercial (1999) y el Premio Mbius a la mejor aplicacin del Net-Art (1999) Posteriormente, sera recuperada por el Museo Reina Sofa para la muestra Signos del siglo, 100 aos de diseo grco en Espaa. Segn el propio Rivavelarde, la idea esencial del proyecto siempre se ha mantenido constante aunque al principio no estuviera relacionada con lo conseguido nalmente. Su presentacin al pblico se hizo dentro de una exposicin ms grande titulada Leonar2 Rivavelarde en Ibdem. 485 do da Vinci y la Msica, algo que en un principio no tena nada que ver con Homodigitalis pero supuso una oportunidad para sus creadores de mostrar su obra en la Biblioteca Nacional de Madrid. Al principio la idea giraba en torno a Leonardo da Vinci pero cambi el guin porque era buscarse un problema de salida que no haba por qu crearse. Cuando tuvimos el nombre de

Homodigitalis, nos dimos cuenta de que nos encajaba todo lo que queramos hacer. 3 El proceso de maduracin fue difcil (segn expone Rivavelarde) puesto que la ideas estaban marcadas desde un principio, pero el darles forma y encajarlas para que adquirieran una estructura; as como el eliminar piezas como el tema inicial sobre un Leonardo electrnico para slo centrarse en el hombre digital que ha sido el concepto sobre el cual han girado todos los esfuerzos; o el hecho de mantener esas tres partes denidas es lo que ha llevado ms tiempo, pero lo que ha sido ms duro ha sido el proceso de creacin de imgenes, la msica, la animacin, la sincronizacin y la produccin. Tal y como explica Rivavelarde la primera parte de la pelcula (el cuerpo) muestra el nacimiento del hombre electrnico, sus emociones, objetivos etc; la segunda parte (la mquina) muestra la relacin de ese cuerpo con la mquina en distintos entornos hombremquina; y la tercera parte (el futuro) representa la consecuencia, el resultado de todo lo anterior en un ambiente binario y completamente digital 4 . Este resultado desemboca en una serie de imgenes y animaciones tranquilas y armoniosas visualmente. Limpias y depuradas donde corazones parpadeantes y cuerpos que

aparecen y desaparecen al ritmo de la banda sonora en una trama lineal y sencilla que busca sobre todo conmover al pblico. La imagen es una parte del proyecto, pero otra es la msica, lo que conformara la idea de hacer un todo indivisible. The Lab han constituido y completado esa aventura digital componiendo msicas para esas imgenes, aunque existen temas como The Noise (localizado en la tercera parte) que ya estaban hechos y la escena (la de una mano tocando un teclado) acompaa al sonido. Cada uno de esos temas tiene una identidad propia muy marcada y si bien toda la msica es electrnica, se aprecian matices en sus ritmos y sonidos que captan cada una de las fases de esa evolucin. La primera parte (The beginning. Targets. And I was born. Emotions. La muerte) inicia con una apertura monoltica bastante similar a la del lm de Kubrik 2001 para dejar paso, segn lo describe Rivavelarde a muchos coros de pera con fondo electrnico que identica bastante esa primera parte, la del cuerpo. Se tratara pues, de una msica bastante orgnica, donde es fcil apreciar sonidos similares a los del latido del corazn o a punzadas nerviosas. 3 Ibdem. 4 Ibdem. ANEXOS

486 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. En la segunda (I am working. Engranajes. The sky. Reloj. Simply you) continua hay mucho ruido industrial porque gira en torno a la mquina. Cierto. Los ritmos son ms mecnicos, acompasados y los sonidos del mecanismo de los relojes y el de los clicks de las cmaras de fotograar miden el paso por ese trnsito hacia el siguiente plano. Rivavelarde concluye: la tercera (The noise. The colours. The videogame. Walking heads. Life lab) es la ms actual por decirlo as, ms futurista. Cada escena es un mundo, tanto en msica como en imagen, y cuando lo ves todo integrado se ve el sentido 5 . Esta tercera parte es la ms dinmica y la ms libre de las tres, e, incluso, la ms alegre. Es, en resumidas cuentas, ms atmosfrica que las anteriores. El hombre y su perfeccionamiento a travs de su estrecha relacin con la mquina no ha sido el eje de esta aventura evolutiva digital, sino tambin ha sido bsica para su realizacin. En Homodigitalis todo est hecho por ordenador; desde las imgenes, la animacin y hasta la msica, a travs de sintetizadores y ordenador. Esto ha signicado adems, que esa evolucin experimentada no fuese nicamente conceptual o alegrica encerrada en el resultado que se exhibe, sino que tambin ha sido prctica y tcnica; aunque sta, al menos, hasta

cierto punto como reconoce Rivavelarde: Escuchando Imgenes se qued bastante antiguo en menos de tres aos y en Homodigitalis hemos intentado evitarlo. Las nuevas herramientas aportan muchsimas cosas, ventajas y desventajas. El mundo digital es un medio que ya no est tan verde porque ha pasado tiempo pero yo veo que la evolucin en parte se ha estancado y eso para Homodigitalis ha jugado a favor. El mundo digital y del diseo no han avanzado tan rpido como lo hacan antes, todo ese boom inicial de los programas y sus prestaciones parece un poco aletargado 6 . Si bien es cierto que la tecnologa digital ha sido la empleada para la confeccin de esta narracin acstica y visual, el cuerpo ha estado presente a la hora de crear gran parte de las escenas. Aunque se traten de imgenes fragmentadas que se desvanecen, el cuerpo sigue siendo un punto de partida sobre el cual incidir. Rivavelarde se plante fotografas del cuerpo humano perfecto sobre el cual iniciar ese particular trnsito. Para ello cont con la colaboracin del bailarn espaol Nacho Duato, adems de otros dos bailarines de la Compaa Nacional de Danza: Iratxe Ansa y Patrick de Bana. La aparicin de esos cuerpos en interaccin con el fro espacio digital le aporta al resultado mayor plasticidad y dinamismo que, de otro modo, no se habran dado. En resumidas cuentas, Homodigitalis muestra al hombre electrnico y su trnsito a una

nueva etapa de la evolucin que sera el Homo Digitalis. Despus de tratar inicialmente sobre el cuerpo y a continuacin sobre la mquina, en sus dos primeras partes respectivamente, culmina en la tercera y ltima parte que habla 5 Ibdem. 6 Ibdem. 487 del futuro donde cuerpo y mquina se unen en el androide; en el hombre electrnico del futuro. Si bien ese nal puede causar un sentimiento de tristeza, p uesto que habla precisamente de un sentido de la muerte, no sera eso lo que se buscara en esta obra. La frase slo soy un nmero quiere tener en este contexto, un signicado nuevo y alejado de prejuicios. Segn sus creadores, se trata de un nal romntico; para ellos, la mquina no tiene connotaciones negativas, conviven y trabajan diariamente con ellas: Cuando dice slo soy un nmero mira lo contento que est el personaje de la imagen, la armona que hay. Es fro pero yo lo veo muy alegre, muy encantado de la vida, no lo veo triste, la palabra es romntico, pero las imgenes son fras y la msica puede hacer pensar a algunos que es algo fro en principio, pero en principio, el objetivo de la exposicin es que a travs de la msica, las imgenes y la unin de las dos cosas se transmitan esas sensaciones, ms que con el guin y el argumento, que los

hay El hombre se est convirtiendo en una mquina y eso est bien, creo que esa sensacin, a mucha gente le llega viendo la escena y escuchndola 7 . Aunque nalmente todo dependa de la relacin que tenga el espectador con la mquina, Homodigitalis es una pelcula electrnica ya que ha sido realizada con herramientas electrnicas, destinada a todo pblico, tanto a los que se sienten prximos a la mquina como a los que desconfan de ella, para que experimenten su propio trnsito hacia su estado de Homo Digitalis. Homodigitalis ha sido editada en DVD por IconMedialab en 2003. Su banda sonora lo ha sido por Neurontum Records. Disponibles ambos en: www.homodigitalis.com (g.1) 7 Rivavelarde, Bernardo en: Homodigitalis: el futuro pertenezco a l. Texto de Eva Contreras disponible en: www.babab.com/n19/homodigitalis.php. ANEXOS 488 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Fig. 1. Bernardo Rivavelarde. Homodigitalis. 2003. 489 ANEXO 7. KRAFTWERK: ROBOTS EN LA ESCENA DE LA MSICA POST-INDUSTRIAL. Were charging our battery.

And now were full of energy. We are the robots. Were functioning automatic. And we are dancing mechanic. We are the robots. Im your slave. Im your worker. We are programmed just to do. Anything you want us to. We are the robots. Were functioning automatic. And we are dancing mechanic. We are the robots. Im your slave. Im your worker. We are the robots. Kraftwerk. (Der Robots. lbum Die Mensch.Maschine. 1978. Kling Klang). Est claro que el mito del hombre ciberntico ha abarcado en gran parte la consideracin sobre el ser humano durante bastantes aos. Su naturaleza, su relacin con las mquinas o la simbiosis entre ambos han sido tomadas como referentes a la hora de explorar posibilidades creativas de cualquier tipo. Pero no siempre ha sido tan fcil o tan claro; los comienzos de la aplicacin tecnolgica a las artes han sido considerados tab puesto que eran concebidas como una invasin, como una deshumanizacin de las mismas, lo que produca el consiguien-

te sentimiento de rechazo y de marginacin hacia aquellos que las aplicaban. Los comienzos de la msica electrnica fueron as, tal y como se aprecia en la historia del grupo alemn Kraftwerk. La msica electrnica ha desarrollado a travs de sonidos elaborados tecnolgicamente gracias a la fuga de una serie de visionarios hacia el universo de las telecomunicaciones, los satlites y el soporte digital que consideraron a la tecnologa moderna el revulsivo a los macrofestivales campestres ower-power o a Bob Dylan. Con casi cuarenta aos de labor continuada, Kraftwerk, cuyos componentes son los alemanes Ralf Hotter, Florian Schneider, Fritz Hilpert y Henning Schmitz, son reconocidos como el grupo de msica post-industrial ms inuyente a nivel internacional. ANEXOS 490 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Su estatus como referentes se aprecia en toda aquella msica ejecutada con algn tipo de instrumentacin electrnica como el hip-hop neoyorkino, el house de Chicago, el techno de Detroit, el spaghetti-disco milans, el sonido Manchester, el minimal-techno de Shefeld o el cyber-punk belga, que deben gran parte de su existencia y su progresin a este grupo de cincuentones alemanes, padres de formaciones y msicos tan dispares como Ellen Allien, Fluke,

New Order, Depeche Mode, Technotronic, Prodigy y Oakenfold entre otros que han contribuido a enriquecer el panorama musical y tambin visual con sus conciertos y, sobre todo, con sus videoclips. De manera constante, el producto musical de Kraftwerk ha mantenido un carcter marginal durante muchos aos. No han militado en ningn movimiento underground, ni tampoco han sido considerados como una banda de culto. En sus escasas apariciones en pblico siempre han ofrecido una imagen de profesionales ermitaos que difcilmente podan convertirlos en estrellas. Esta actitud, fra y distante, ha hecho que el grupo deenda su trabajo por s mismo, alejndolo as del star system y de todo su circo meditico. Pero aunque su contencin y su total falta de excentricidades ha sido absoluta, no por ello han escapado de acusaciones de varios sectores sensibilizados con temas que aparecen en su discografa. Grupos ecologistas alemanes, en plena poca del slogan Nuclear, no gracias no reprimieron su malestar ante Radioactivity en 1975. Varios aos despus, Computer World provocaba un efecto similar, justo cuando la polica alemana decidi informatizar los documentos de identidad de sus ciudadanos. Y aunque estas polmicas podan haber sido utilizadas por el grupo para hacer publicidad de su trabajo lo que les hubiera proporcionado mayor reconocimiento y benecios, pero nunca optaron por ese juego; los Kraftwerk optaron por la coherencia y la dedicacin plena a su

produccin. Desde el inicio en Dusseldorf, Ralf y Florian visionaron un sonido que iba ms all del de las guitarras acsticas, su fascinacin por los robots y las computadoras les dieron el enfoque que precisaban: Era un gran tab en aquellos tiempos aceptar a los robots como parte de nuestra vida 1 . Con esta especie de veto social hacia lo tecnolgico, los msicos reconocen que vivieron una poca de marginacin cultural: A principios de la dcada de los setenta no contbamos en Alemania con ninguna referencia inmediata de msica contempornea y la inuencia del pop era algo que nos vena de fuera. Nuestro bagaje cultural y nuestra educacin estaban enmarcados en un escenario urbano e industrial. [] Por muy extrao que pudiera resultar entonces, la msica industrial que nosotros desarrollamos era nuestra msica tnica 2 . 1 Planeta Kraftwerk. Entrevista aparecida en Ajoblanco n 38. noviembre 1991. Texto de Ricard Robles. (pgs. 36 a 40) 2 Ibdem. 491 Los Kraftwerk reconocen que no se han sentido inuenciados por ninguna msica o cul-

tura en especial. Retomamos a nuestra manera las ideas de Mitscherlich, un lsofo alemn de la escuela de Frankfurt, la primera generacin post-guerra que parti de cero. Somos la generacin sin padres. Nuestras bases son la electrnica y el ruido 3 . Su trabajo no ha sido reconocido de igual manera y ha pasado ms bien desapercibido entre el pblico ms general; aunque, como anteriormente se ha citado, ha servido para que otros hayan continuado con las experimentaciones y los hayan considerado bsicos para encaminar el desarrollo hacia la aceptacin masiva de estos sonidos que se oyen actualmente. Discos como Autobahn (1974), Radioactivity (1975), Trans Europe Express (1977), The Man Machine (1978), Computer World (1981) o Electric Caf (1986) estn repletos de sonidos ambientales sobre todo urbanos, de trco bsicamente; melodas pegadizas y ritmos repetitivos y minimalistas, sin excesos lricos que, en momentos en que bandas como Led Zeppeln triunfaban, pasaron casi desapercibidas, siendo utilizadas como tendencias por artistas muy concretos tales como David Bowie. La msica de Kraftwerk es robtica, es una msica hecha por robots y para robots. La gura del hombre binico es una constante tanto en sus temas como en sus shows, los cuales no son demasiado frecuentes. A principios de los noventa reaparecieron con una recopilacin de once

de sus temas con The Mix. Ya en plena poca de la msica de baile, signic el reconocimiento de la banda, la cual decidi revisar y actualizar esos temas aadiendo nuevos registros y nuevas bases rtmicas. Pero adems de trabajar en sus piezas musicales, los Kraftwerk tambin se embarcaron en proyectos paralelos relacionados con sus espectculos, como son los cuatro autmatas que aparecen en sus conciertos. Elaborados robots diseados en su estudio KlingKlang que son rplicas de los propios msicos y que en ocasiones les sustituyen en los escenarios. Estos robots, descendientes de aquellos autmatas musicales de Jaquet-Droz o de Jacques Vaucanson (1709-1721) estn compuestos por un trax de plstico sin piernas y unos brazos mviles. Las cabezas son reproducciones inertes de los rostros de cada uno de los msicos. Sus movimientos son mecnicos y lentos, pero muy uidos a su vez. En su actuacin, los cuatro robots acaban movindose al unsono en una serie de poses mientras la msica sigue su curso: Los robots son un concepto industrial que siempre quisimos desarrollar y que ahora todo el mundo va a poder ver. Son realmente fantsticos, porque nos permiten hacer msica mientras ellos se encargan de que les hagan fotos, salir en los vdeos, en la tele etc. Podemos desaparecer nosotros de escena y dejarlos a ellos solos. Incluso han desarrollado una coreografa, perfectamente sincronizada, por supuesto 4

. 3 Ibdem. 4 Ibdem. ANEXOS 492 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. El ltimo asalto de la banda tuvo lugar en 2004 con su gira mundial editada en un nuevo recopilatorio que ha actualizado nuevamente su discografa 5 . Sus conciertos se representaron en un escenario en que el pblico cambi las llamas de los mecheros por las luces de las pantallas de sus telfonos mviles. La escena era austera y los cuatro msicos aparecan colocados uno al lado del otro a la misma distancia y detrs de sus mesas de mezclas. Como fondo, una pantalla de proyecciones que pasaba las imgenes y los grcos como palabras, textos, seales de trco o de peligro nuclear o lluvias de anfetaminas que interactan con los efectos musicales. Pese a su sencillez, result muy visual y divertido. En su inicio, una voz robtica de fondo daba la bienvenida a los asistentes y presentaba al grupo que, a continuacin comenzaba a tocar uno de sus temas, concretamente The

Man-Machine donde la voz electrnica recitaba esa palabra que apareca y desapareca de la pantalla estableciendo un juego visual y rtmico casi hipntico. Las voces electrnicas, grabadas y montadas fue un recurso bastante empleado y que signic, en cierto punto, un grado de conexin con la mquina a travs de la lectura de los textos, como en el tema Radioactivity, en el que supuestamente, un robot advierte sobre el envenenamiento por la radiacin y sus efectos (mutacin, cncer de piel) haciendo mencin de varios desastres nucleares como Hiroshima o Chernbil. Despus de este mensaje, los aplausos del pblico dejan paso a la ejecucin del tema. En otros temas como Elektro Kardiogram o el correspondiente al Tour de France se asiste a la mecanizacin del ser humano y de su cuerpo, tratado como una mquina o un grco en movimiento. El pulso del electrocardiograma se mueve al comps de los ritmos mecnicos y los budos de esfuerzo, se integran en una hipottica secuencia snica perteneciente a algn ingenio maquinal. As como el recitar una enumeracin, del mismo modo que sucede en Numbers, se convierte en un acto puramente automtico. Aunque tambin es curioso como los movimientos humanos pueden ser robotizados por los efectos musicales. Es el caso de The Model en que aparecan las imgenes en blanco y negro de modelos de los aos setenta, cuyas poses y gestos estudiados para que resultaran sensuales y renados, pasan a ser considerados fros, distantes y todava ms articiales

como consecuencia de la interaccin con esas armonas repetitivas y secuencializadas. Pero lo que puede resultar ms interesante de este performance, es el rol que se han marcado los propios msicos, los cuales permanecen estticos e inexpresivos manejando sus mesas de mezclas. Ajenos a la euforia del pblico, los msicos parecen cuatro autmatas que se limitan a manejar los controles para reproducir su msica. La virtualizacin del msico orgnico se hace evidente incluso cuando estn presentes. Vestidos idnticamente (con traje y corbata) casi resultan clones que han sido activados para 5 Kraftwerk. Minimum-Maximum. Concert lm World Tour 2004. editado en DVD por EMI. 493 esa funcin. No se dirigen al pblico ni tampoco se comunican entre ellos. Son como unidades autnomas que procesan su funcin. En otra ocasin aparecen ataviados con monos negros con rayas denitorias de color verde uorescente que remiten a la esttica tecno-virtual que se vio en el lm Tron (Steven Lisberger. 1982) cuando sus protagonistas penetraron en aquel ciberespacio neutro. En temas como Planet of Visions aparecen proyecciones suyas similares a la de la pelcula antes mencionada como si formaran parte de aquella realidad virtual. Uno de los puntos culminantes fue la espectacular aparicin en el escenario de esos mani-

ques robticos en sustitucin de los cuatro miembros del grupo. La msica se reproduca con total normalidad mientras que los androides representaban una coreografa armonizada a la vez, moviendo sus brazos y girando sus cabezas delante de la pantalla de proyecciones en que la palabra robots apareca escrita con grandes letras maysculas y en la que tambin apareca un diagrama que representaba las secuencias que los robots ejecutaban. El pblico continuaba asistiendo a un concierto en directo de Kraftwerk sin que ninguno de sus componentes estuviera presente durante el desarrollo del tema (concretamente 07:23 minutos). En el tema Music non Stop, el que cierra el concierto, aparecen cuatro guras proyectadas en la pantalla (parecidas las de Planet of Visions) movindose del mismo modo que lo hacan esos ya considerados como autmatas-humanos; as como tambin lo hacan sus retratos digitales que movan framente los ojos y los labios reproduciendo el ttulo del tema una y otra vez a medida que se componan y recomponan; o mientras iban pasando de perl como una secuencia incesante. La virtualizacin llega al punto en que la msica contina un rato despus de que los cuatro componentes abandonan progresivamente el escenario (despus de despedirse educadamente del pblico) y de que se cerrara el teln entre los efusivos aplausos de los asistentes. Kraftwerk ha dejado claro que el ser humano no es el nico capaz de hacer msica y tampo-

co es preciso que est presente para ello. As como que la mquina puede crear sonidos, mezclarlos y digitalizarlos para convertirlos en msica. Durante estos ms de treinta aos, estos cuatro alemanes han indagado, casi desde el anonimato y desde la incomprensin, sobre una utpica relacin entre humanos y robots, no desde el punto de vista artstico o academicista, sino desde el punto de vista emocional: Nuestra msica est hecha con emociones, admitiendo sin reparos (es ms, con entusiasmo) nuestra ntima relacin con un mundo tecnicado. El componente humano existe, por supuesto, pero enfocado siempre hacia el futuro 6 . ANEXOS 6 Ibdem. 494 EL CUERPO HUMANO ENTRE EL ARTE Y LOS MEDIOS DE MASAS EN EL TRNSITO DEL SIGLO XX AL XXI. Fig. 1. Kraftwerk. 495

S-ar putea să vă placă și