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Blood Bowl

Blood Bowl 7
Con la inapreciable colaboracin de Andy Hall y Jervis Johnson Reglas Caseras para una versin alternativa del juego BB7 ha sido difcil de clasificar, no puede ser etiquetado como Experimental ya que no afecta directamente al juego principal. Sin embargo, hemos incluido un par de reglas que pueden llegar a aparecer en futuras revisiones como ejercicio de recopilacin. El concepto de BB7 es tambin bastante curioso, pues aunque es una variante de artculo de reglas caseras (como el Dungeonbowl), la idea puede ser aprovechada en el futuro. Bienvenido a Blood Bowl Siete, el juego de Ftbol Americano Fantstico para las pausas del almuerzo. Inspirado en el popular 40K en 40 minutos, Blood Bowl Siete fue creado para que el personal de la oficina central de Games Workshop pudiese disfrutar de un partido de Blood Bowl en su pausa para comer. Para gran parte del personal, la familia y otros compromisos sociales implican que el nico momento del que disponen para jugar un partido es durante la pausa para el almuerzo. Tradicionalmente, esto implicaba jugar la primera parte en una pausa para comer y la segunda parte en otra. Sin embargo, lo que normalmente ocurre es que te quedas sin tiempo y terminas acelerando el ltimo par de turnos o ests ocupado al da siguiente y la segunda parte poda tardar una semana en jugarse. Cosa no muy recomendable para comisarios de liga que traten de sacar adelante una liga oficial! As pues, la idea era crear una versin del Blood Bowl que pudiera ser jugada en una hora y que permitiese a los comisionados de liga organizar fcilmente una liga de Blood Bowl. La manera ms fcil que encontr para hacerlo posible fue realizar dos cambios: reducir el nmero de jugadores que participan en el encuentro y reducir tambin el tamao del campo. Aqu me inspire en los Hong Kong Sevens un campeonato de rugby de siete jugadores por equipo. Con menos jugadores y un campo ms pequeo las primeras pruebas se mostraron satisfactorias. Sin embargo, el juego todava no encajaba bien. Necesitaba algo que lo cuadrase todo. Lo siguiente que hice fue diferenciar las dos modalidades de juego. Decid hacer del Blood Bowl Siete una versin amateur del Blood Bowl que todos conocemos. Esto me dara mayor libertad para hacer los cambios que necesitaba para hacer ms fluido el juego y an ms importante, que pudiese ser jugado en aproximadamente una hora. As que sin ms dilacin, os presento Blood Bowl Siete.

Por Tom Merrigan,

Nueva Lnea de Defensa

a de Touchdown

a de Touchdown

Nueva Lnea de Defensa

No Usado

No Usado

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El equipo de enanos y el de elfos colocados para la Patada Inicial. CONSTRUCCION DEL CAMPO El campo de Blood Bowl Siete que se utilizo durante las pruebas es muy fcil de hacer. Una vez hube decidido qu tamao deba tener el campo (lo que no fue una tarea fcil y que me llevo ms de un par de intentos) seal la zona que se utilizara en un campo de Blood Bowl normal. El diagrama anterior muestra el tamao exacto del campo. Entonces cubr con peridicos la zona de juego y las otras zonas del campo (p.e. los marcadores de Touchdown) que seran utilizadas. Tambin utilic cinta adhesiva para evitar que el peridico se moviese y sellar la superficie. Con las zonas tiles cubiertas, lo que quedaba eran las partes del campo original que no seran utilizadas. El siguiente paso fue pintar con spray el resto del campo de Blood Bowl con pintura Citadel Negro Caos. Utilic dos capas de Spray y una vez la segunda se sec, aad una capa de barniz mate Citadel para proteger las capas de pintura. Cuando el barniz se sec, retir cuidadosamente el peridico y la cinta adhesiva para descubrir mi nuevo tablero de juego de Blood Bowl Siete. El paso final fue pintar dos nuevas Lneas de Defensa (ver el siguiente diagrama) y dos Zonas de Touchdown en el terreno de juego. Esto lo hice pintando cuidadosamente una fina lnea rayada en los cuatro sitios adecuados. Una vez termine con eso, el campo estuvo completo. Sin embargo, como toque final para rematar el campo, aad dos logos de Blood Bowl Siete, uno en cada extremo. REGLAS DEL JUEGO Estas son las principales reglas que necesitars, adems de las ya contenidas en el Reglamento de Blood Bowl, para jugar a Blood Bowl Siete. Excepto las sealadas ms adelante, los jugadores deben utilizar las reglas del Manual de Blood Bowl y los ltimos aadidos del Blood Bowl Annual. PREPARACION DEL JUEGO Cada jugador puede colocar 7 jugadores entre su propia Lnea de Defensa y su Zona de Touchdown. En Blood Bowl Siete los equipos se despliegan separados el uno del otro de una manera similar al Rugby (ya estoy otra vez robando ideas). Esto significa que hay dos Lneas de Defensa (una para cada equipo) en lugar de solo una en el medio del campo. Tambin se aplican las siguientes restricciones: 1. 2. El equipo lanzador siempre coloca primero. Al menos tres jugadores deben colocarse en la Lnea de Defensa.

LA PATADA INICIAL Despus de que ambos jugadores hayan colocado, el entrenador del equipo lanzador coloca el baln en cualquier punto del campo delante de la Zona de Defensa del equipo lanzador. La patada continua normalmente pero slo se producir un Touchback si el baln sale del campo (como de costumbre) o cruza la Lnea de Defensa del equipo lanzador (no la zona media del campo). Aviso: Esto puede acabar con el baln en frente del equipo receptor.

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TABLA DE PATADA INICIAL Debern realizarse los siguientes cambios a la Tabla de Patada Inicial. 1. 2. Un resultado de 2 (Disturbios) har que el juego se pare por 1D3 turnos, en lugar de 1D6. Un resultado de 12 (Invasin del Terreno de juego) har que resulten heridos 1D3 jugadores en lugar de 1D6.

HABILIDADES Para poder mantener el juego equilibrado utilizando la nueva Tabla de Heridas, las siguientes habilidades deben ser corregidas de la siguiente forma: Juego Sucio: Un jugador con esta habilidad puede aadir +2 a la tirada de Armadura cuando comete una falta. Golpe Mortfero: Un jugador con esta habilidad puede aadir +1 a la tirada de Armadura cuando comete una falta o un placaje. Aplastar: Un jugador con Aplastar puede repetir una tirada fallida de Armadura contra otro jugador como consecuencia de un Placaje. Si decide repetir la tirada, el jugador deber ser colocado tumbado en su propia casilla (aunque no tendr que realizar ninguna tirada de armadura). Si la vctima ha sido empujada el jugador deber seguirla para poder utilizar esta habilidad. Aplastar no causa un cambio de turno a menos que le jugador llevase el baln. Garras o Colmillos Afilados: Un jugador con esta habilidad puede aadir +2 a cualquier tirada de Armadura que realice. Escurridizo: El +1 a la tirada de Heridas ya no se aplica. En lugar de esto se aplicar un +1 a la tirada de Armadura siempre que el jugador Escurridizo sea placado. El resto de reglas sobre Escurridizo permanecen iguales. COMETER FALTAS Un jugador por turno de equipo puede efectuar una accin de Falta. Esta accin permite al jugador mover tantas casillas como su MO indica y despus cometer una falta contra un jugador contrario que se encuentre tumbado y en una casilla adyacente. El entrenador elige la vctima y efecta una tirada de Armadura contra ella. Otros jugadores que se encuentren adyacentes a la vctima pueden ayudar al jugador que comete la falta; cada jugador extra que ayude aade un +1 a la tirada de Armadura. Los jugadores defensores tambin pueden ayudar al jugador que recibe la falta. Cada apoyo defensivo resta 1 a la tirada de Armadura. Ningn jugador puede ayudar en una falta si se encuentra en
Sabas que...

TABLA DE HERIDAS Blood Bowl Siete utiliza la siguiente Tabla de Heridas, en lugar de la que aparece en el Manual de Blood Bowl. Esta es una versin ms simple de la tabla que es ms rpida y fcil de utilizar. 2D6 2-7 Resultado ATURDIDO: El jugador permanece en el terreno de juego, pero deber tumbarse la miniatura boca abajo. Todo lo que podr hacer en su prxima accin es darse la vuelta para quedar boca arriba. Una vez boca arriba podr levantarse en un turno posterior siguiendo las reglas normales INCONSCIENTE: El jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en el banquillo, en la zona para jugadores inconscientes. En la siguiente patada inicial antes de colocar los jugadores en sus posiciones, deber efectuarse una tirada de dado por cada jugador que se encuentre inconsciente. Con un resultado de 1 a 3 el jugador deber permanecer en el banquillo, en la zona de Jugadores Inconscientes, y no podr reincorporarse al terreno de juego, aunque podrs efectuar una nueva tirada de dado en la siguiente patada inicial. Con un resultado de 4 a 6 el jugador podr situarse en la zona de Reservas y podr reincorporarse al terreno de juego normalmente a partir de ese momento. HERIDO: El jugador debe retirarse del terreno de Juego y situarse en el banquillo, en la zona de jugadores Muertos y Heridos. El jugador ha quedado incapacitado y no podr jugar ms durante este partido. HERIDO GRAVE: El jugador debe retirarse del terreno de Juego y situarse en el banquillo, en la zona de jugadores Muertos y Heridos. El jugador ha quedado incapacitado y no podr jugar ms durante este partido. Si se trata de un partido de Liga, el jugador tampoco podr participar en el siguiente partido de la liga. MUERTO!: El jugador debe retirarse del terreno de Juego y situarse en el banquillo, en la zona de jugadores Muertos y Heridos. Este jugador no volver a jugar nunca un partido de Blood Bowl a menos que lo fiche un equipo No Muerto

8-9

10

11

El actual ganador del Campeonato Mundial Amateur de Blood Bowl 7 es un equipo que vino de una pequea isla llamada Frigia, de algn lugar de los mares del sur. Los frigianos son un grupo de valientes que destacan en el juego a siete jugadores. Su mximo anotador, Qommie Bazzzard es un hroe nacional despus de haber realizado un hat-trick en el mismo partido que apaliz al capitn del equipo contrario, el eslizn Howzes Zat. Qommie est intentando ahora organizar un equipo de 11 jugadores!

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Piensa Andy, piensa... Demuestra lo que sabes... la Zona de Defensa de un jugador contrario y ningn jugador puede ayudar en una falta si no se encuentra de pie. Si el resultado de la tirada supera la Armadura de la vctima, entonces esta habr resultado herida y deber realizarse una tirada en la Tabla de Heridas para ver las consecuencias de la herida. Si el entrenador obtiene un doble en la tirada de Armadura, entonces, sin importar lo que le pase a la vctima, el arbitro habr visto la falta y expulsar al jugador que la cometi durante el resto del encuentro. Los jugadores que apoyaron la falta tan solo sern reprendidos severamente! Si el arbitro ve una falta, el equipo que la ha cometido sufre un cambio de turno, acabando inmediatamente su turno. Un entrenador no puede sustituir a un jugador expulsado hasta el siguiente Touchdown o hasta que la parte termine. LANZAMIENTO DEL BALON Como liga no profesional, los jugadores de Blood Bowl Siete no son tal atlticos como sus homlogos profesionales. Para representar esto, todos los jugadores de Blood Bowl Siete deben incrementar la dificultad en una categora cuando realicen un pase. Esto significa que un Pase Rpido cuenta como un Pase Corto, un Pase Corto como un Pase un Pase Largo y un Pase Largo como una Bomba Larga. Los jugadores no podrn realizar una Bomba Larga ya que la distancia es demasiado grande. Si el jugador tiene la habilidad Escurridizo, deber aumentar el rango de su pases en dos categoras en lugar de una. CREACIN DE UN EQUIPO DE BLOOD BOWL 7 Cada Entrenador dispone de 600 mo con las cuales crear su equipo de Blood Bowl Siete. Puede elegir su equipo entre aquellos que aparecen en el Manual de Blood Bowl o en la ltima edicin del Blood Bowl Annual. Utiliza las reglas normales para crear tu equipo de Blood Bowl Siete, pero con las siguientes excepciones: 1. Todos los precios del equipo se dividen por 1,000. As pues, si un jugador normalmente cuesta 80,000 mo en Blood Bowl, ficharlo para tu equipo de Blood Bowl Siete te costar un total de 80 mo. De manera similar, un Mdico costar 50 mo (50,000 mo /1,000) Esto se hace principalmente, para reflejar la naturaleza no profesional (poca patrocinacin y salarios bajos) de las ligas de Blood Bowl Siete. Debes tener un mnimo de tres, pero no ms de 10 jugadores en tu hoja de equipo. Cada punto de Factor de Hinchas cuesta 20 mo (en lugar de 10 mo). No se pueden comprar segundas oportunidades. Los ayudantes de entrenador y animadoras cuestan 50 mo cada uno (en lugar de 10 mo) No se pueden comprar Jugadores Estrella, ni siquiera como independientes. Blood Bowl Siete es una liga no profesional y un jugador estrella no sera visto ni muerto en un sitio as, no hablemos ya de jugar de forma permanente para un equipo de Blood Bowl Siete.

2. 3. 4. 5. 6.

REGLAS DE CAMPAA Utiliza las siguientes reglas de campaa en lugar de las que aparecen en el libro: LA ENTRADA La Recaudacin de un equipo de Blood Bowl Siete se lleva a cabo de la siguiente manera. Cada Entrenador lanza un D6 por punto de Factor de Hinchas que tenga su equipo. El resultado de cada equipo se suma y se multiplica por 5 para calcular la cantidad total de espectadores que acude al encuentro.

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Ya tenemos la primera mele del partido...


Por ejemplo, los Matadores del Fin del Mundo tienen un FH de 1 y los Engendros Infernales del Abismo un FH de 2. Lo que significa que entre los dos entrenadores tienen un total de 3D6. Resulta que obtienen un total de 11, que se multiplica por 5 y da un total de 55. Esto implica que un total de 55 hinchas han ido a ver el encuentro entre los Matadores del Fin del Mundo y los Engendros Infernales del Abismo. RECAUDACIN Tras el encuentro, cada entrenador debe calcular las ganancias de su equipo. El entrenador que gano el partido recibe (1D6 + 1) x 10 mo. El entrenador que perdi el encuentro recibe 1D6 x 10 mo. PUNTOS DE ESTRELLATO Los jugadores no ganan Puntos de Estrellato en Blood Bowl Siete. En su lugar, tras cada encuentro, elige un jugador de tu hoja de equipo que particip en el encuentro, tira 2D6 y consulta la tabla de Tiradas de Jugador Estrella como haces normalmente. Esta tirada se hace automticamente y es la nica manera en la que un jugador puede ganar nuevas habilidades. Tienes que elegir un jugador de tu hoja de equipo despus de cada encuentro que juegues y hacer una tirada por el en la tabla de Jugador Estrella. No puedes negarte a elegir un jugador y hacer la tirada. Puede elegir un jugador que ya haya recibido una tirada de Jugador Estrella (TJE) pero cuantas ms habilidades reciba el jugador, mayor es la posibilidad de que un equipo profesional se fije en l y lo contrate para jugar en una liga profesional de Blood Bowl (ver el Draft, ms adelante). EL DRAFT Cuanto ms experimentado se vuelve un jugador hay ms oportunidades de que un equipo profesional de una liga mayor se fije en l. Cuando esto ocurre hay poco que un entrenador pueda hacer cuando su jugador es tentado con la promesa de un salario por las nubes, toda la cerveza que pueda beber y un montn de mujeres hermosas. Hay pocos jugadores que puedan rechazar una oferta as. Cada vez que hagas una tirada en la Tabla de Jugador Estrella debers realizar una tirada ms para ver si un equipo profesional de Blood Bowl ha fichado al jugador en cuestin. Tira un 1D6 y consulta la siguiente tabla. TJE Ninguna 1 2 3 4 5 6 Categora Novato Experimentado Veterano Estrella Emergente Jugador Estrella Super Estrella Mega Estrella Draft Ninguna 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ Automtico

Si el resultado supera o iguala el resultado de la columna Draft, entonces el jugador no habr atrado todava la atencin de un equipo profesional y continuar jugando para su equipo de Blood Bowl Siete. Si el resultado es menor que el requerido entonces el jugador ser fichado para la liga profesional de Blood Bowl y nunca volver a ser visto de nuevo jugando para su ex-equipo de Blood Bowl Siete. Debers eliminar al jugador de tu hoja de equipo y ajustar tu valoracin de equipo en consecuencia. VALORACIN DE EQUIPO La Valoracin de un Equipo de Blood Bowl Siete se calcula de la siguiente manera. Suma el coste total del

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equipo en monedas de oro, incluyendo el dinero que pueda estar en la tesorera del equipo. El resultado se divide entre 10 para obtener la Valoracin de Equipo bsica, que para equipos nuevos ser siempre de 60. Adems, se aaden 10 puntos adicionales a la Valoracin de Equipo por cada TJE que haya recibido cada jugador de la Hoja de Equipo. As que si tienes un equipo donde tres jugadores han recibido 1 TJE cada uno y un jugador que ha recibido 2 TJE, entonces debers aadir 50 puntos adicionales (5 TJE x 10) a tu Valoracin de Equipo. Si un jugador resulta fichado en el Draft debes asegurarte de corregir tu Valoracin de Equipo apropiadamente, restando el coste del jugador y cualquier TJE que pudiera tener de tu Valoracin de Equipo. MDICOS Un entrenador puede contratar un medico para su equipo, pero debido a que Blood Bowl Siete es una liga no profesional, un medico normalmente se reduce a poco ms que un hincha al lado del campo con un gran cubo de agua y la esponja de la suerte del equipo. Por esta razn un mdico solo ser efectivo con un resultado de 4+ en un D6 en lugar de la tirada normal de 2+ cuando intenta paliar los efectos de una herida o herida permanente. HECHICEROS Las reglas normales para incluir hechiceros en tu equipo de Blood Bowl no se utilizan. En su lugar, un entrenador puede alquilar un hechicero durante un nico partido por 90 mo. Aunque a los Hechiceros les gustan las ligas no profesionales pues les dan la posibilidad de probar un par de hechizos o de convertir a alguien en un sapo, tienen tasas muy caras y raramente podrn ser alquilados por ms de un encuentro. Despus de

un partido, el Hechicero abandonar el equipo para encontrar nuevos servicios a menos que desees volver a pagar 90 mo. SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO Un entrenador no puede comprar ninguna Segunda Oportunidad cuando cree su equipo, tampoco podr comprarlas una vez la liga haya comenzado. Siendo una liga no profesional, es difcil de encontrar buenos componentes para el cuadro tcnico y de todas formas los jugadores rara vez se presentan a los entrenamientos. Esto significa que las posibilidades de que un equipo de Blood Bowl Siete sea capaz de entrenar con efectividad y realizar algn tipo de jugada preparada es extraordinariamente pequea. Las Segundas Oportunidades obtenidas como resultado de la tabla de Patada Inicial pueden ser utilizadas con normalidad. MEDIDAS DESESPERADAS Si el equipo contrario cuenta con una valoracin de equipo que es 50 puntos superior a la tuya, puedes utilizar una Medida Desesperada para tratar de igualar las cosas en el encuentro. Es importante que seas capaz de mantener en secreto tu Medida Desesperada hasta que las utilices, por lo que necesitars utilizar las fichas de eleccin aleatoria para determinarla. Coge las fichas numeradas del 1 al 12 y elige una aleatoriamente. Mantn en secreto la ficha que has elegido hasta que la utilices. Date cuenta de que el conjunto de fichas de eleccin aleatoria no estar completo, as que necesitaras o bien otro mtodo, o bien las fichas de tu oponente para elegir jugadores al azar durante el encuentro hasta que la ficha que has elegido sea utilizada.

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TABLA DE MEDIDAS DESESPERADAS


FICHA
1 Accin: Declarar: Efecto: 2 Accin:

RESULTADO
Piel de pltano Uno de tus jugadores ha estado comiendo un energtico pltano. Cuando un jugador contrario entre en la zona de defensa de uno de tus jugadores. El jugador contrario cae y debe realizar una Tirada de Heridas Visto y no visto Uno de tus jugadores ha estado entrenando duro para el partido, porque ha odo que estar presente un ojeador de un equipo profesional. Despus de que un jugador termine una accin. El jugador puede realizar otra accin. Resaca! Un jugador del equipo contrario ha salido de fiesta la noche anterior al partido y llega tarde. Antes del encuentro. Un jugador del otro equipo se pierde la primera parte del partido. Espa

FICHA
8 Accin: Declarar: Efecto:

RESULTADO
Drogas ilegales Uno de tus jugadores se ha dopado para mejorar su rendimiento antes del partido. Al inicio del encuentro. Elige un jugador de tu equipo. Ese jugador tendr aumentado en 1 punto su agilidad o fuerza durante el resto del encuentro. Despus de que se anote un Touchdown o la mitad termine, tira un D6 por el jugador. Con un 1 el jugador sufrir una reaccin alrgica a las drogas y deber perderse el resto del encuentro. Partido de revancha Ambos equipos tienen una larga historia de partidos en comn Al inicio del encuentro. Tu equipo puede hacer cualquier nmero de faltas por turno, en lugar de solo una. Nudilleras Uno de tus jugadores ha introducido unas nudilleras en el campo. Cuando uno de tus jugadores realice un placaje. La vctima resulta inmediatamente derribada y su armadura es automticamente superada (no hace falta tirar para el placaje o la armadura). Jugada ensayada En preparacin para el gran partido tu equipo ha estado ensayando algunas jugadas de equipo. Cuando pases el baln. El pase resulta preciso automticamente y es automticamente atrapado, no se precisan tiradas para resolverlo. Los jugadores contrarios pueden tratar de interceptar el baln y el jugador al que se lanza el baln debe de estar dentro del rango del lanzador. Pergamino mgico Un tipo de aspecto sospechoso de un club de apuestas te da un pergamino de hechizo antes de que comience el encuentro. En cualquier momento durante el encuentro. Cuenta como tener un hechicero en tu equipo, permitindote lanzar un hechizo.

Declarar: Efecto: 3 Accin: Declarar: Efecto: 4 Accin:

9 Accin: Declarar: Efecto: 10 Accin: Declarar:

Has contratado un espa para robarle la libreta de Efecto: jugadas al entrenador rival para que te de ventaja en el partido. Cuando sufras un cambio de turno. Cuenta como utilizar una Segunda Oportunidad de equipo. rbitro racista El arbitro ha sido sobornado para hacer la vista gorda. Antes de que el contrario tire para cometer un placaje o falta. Declara un PI contra tu oponente que inmediatamente sufrir un cambio de turno a menos que proteste satisfactoriamente. Ha sido Touchdown? La visin del rbitro ha sido momentneamente obstaculizada. Cuando un jugador contrario anote un Touchdown. El equipo contrario sufre un cambio de turno y solo marcar el Touchdown si el jugador con el baln se encuentra todava de pie en la Zona de Touchdown al final de su siguiente turno. Asesino Has alquilado un asesino antes del encuentro para sacar a un jugador contrario del encuentro. Al inicio de uno de tus turnos. El asesino ataca a un jugador contrario con un dardo envenenado. Elige a un jugador del equipo contrario y colcalo en la zona de Inconscientes de su banquillo. 12 Accin: 11 Accin: Declarar:

Declarar: Efecto:

5 Accin: Declarar: Efecto:

Efecto:

6 Accin: Declarar: Efecto:

Declarar: Efecto:

7 Accin: Declarar: Efecto:

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