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3.

4 LINEAS Y SUPERFICIES CURVAS


LINEAS La recta es una sucesin infinita o continua de puntos a lineados en una sola direccin. Es una de las primitivas grficas en computacin grfica viene dada por la ecuacin y= m.x+b , donde m es la pendiente de la recta y v es el corte con el eje y.

Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la linea trazada solo puede aproximar posiciones de lineas reales entre los puntos extremos especificados. Una linea recta debe dibujarse como una sucesin de pixeles. Efecto de escalera que se produce cuando se genera una linea como una serie de pixeles .

En aplicaciones de diseo,una curva o superficie a menudo se define especificando interactivamente un conjunto de puntos de control,los cuales indican la forma de la curva.estos puntos de control son usados por el paquete para formal ecuaciones parametricas polinomiales para desplegar la curva definida.cuando la curva desplegada pasa a travs de los punto de control, como en la figura 1.10 se dice que interpola los puntos de control.

Por otro lado, se dice que los puntos de control se aproximan si la curva desplegada pasa cerca de ellos (fig 1.11).Existen muchas tcnicas para constituir ecuaciones parametricas polinomiales de curvas y superficies, dada las coordenadas de los puntos de control.entre los mtodos bsicos para desplegar curvas especificas con punto de control se incluyen las formulaciones de Bezier y "Spline".

REPRESENTACIONES DE "SPLINE"

Un spline es una curva diferenciable definida en porciones mediante polinomios.Para el ajuste de curvas, los splines se utilizan para aproximar formas complicadas. La simplicidad de la representacin y la facilidad de computo de los splines los hacen oculares para la representacin de curvas en informtica particularmente en el terreno de los grficos por ordenador.

Curvas B-spline

Principales ventajas sobre las curvas de Bezier: 1.Es de grado acotado (aun definida por n puntos) 2. Sobre todo, mas apropiada para el diseo interactivo: mas "suaves", control local.

CURVAS Y SUPERFICIES DE BEZIER

Pierre Bezier, ingeniero francs desarrollo este mtodo de aproximacin de spline para utilizarlo en el diseo de carroceras de los automviles Renault. Las spline de Bezier tienen varias propiedades que hacen que sean muy tiles y convenientes para el diseo de curvas y superficies. As mismo,es fcil implementarla.Por esos motivos las splines de Bezier estn disponibles en forma comn en varios sistemas de CAD, en paquetes generales de grficas y en paquetes seleccionados de dibujo y pintura. Curvas de Bezier En general,es posible ajustar una curva de bezier para cualquier numero de puntos de control.el numero de puntos de control que se debe aproximar y su posicin relativa determina el grado de polinomio de Bezier. La idea de definir geometricamente las formas no es demasiado compleja:un punto del plano puede definirse por coordenadas.Por ejemplo, un conjunto A tiene unas coordenadas(x1, y1) y aun punto B le corresponde (x2, y2).para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posicin. . Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva,surgen los elementos esenciales de una curva Bezier: los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos.La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo,denominados puntos de control,manejadores o manecillas.

4.1 Relleno De Poligonos

RELLENO DE POLGONOS
Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y tratamiento de imgenes bidimencionales y su utilizacin es muy interesante para modelar objetos del mundo real. En un sentido amplio, se define como una regin del espacio delimitada por un conjunto de lineas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrn dado. CASOS DE RELLENO SEGN SU COMPLEJIDAD El caso mas sencillo de relleno es el triangulo. Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados. Relleno de polgonos cncavos.

MTODO DE RELLENO DE POLGONOS CON COLOR

SCAN-LINE

INUNDACIN

FUERZA BRUTA

PATRN

SCAN-LINE

Fila a fila van trazando lineas de color entre aristas.

para scan-line que cruce el polgono se busca en la interseccin entre las lineas de barrido y las aristas del polgono. Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO Es valido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores. Funcionan en el trozo de lineas horizontales, denominadas lineas de barridos, que intersectan un numero de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polgono.

INUNDACIN

Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto. Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color de frontera. El algoritmo va testeando los pxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no. No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.

FUERZA BRUTA

Calcula una caja contenedora del objeto. Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polgono. Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo barrido en una seccin y replicar los dems pixeles. Requiere aritmtica punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

RELLENO MEDIANTE UN PATRN Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto tiene determinado color o novel de gris. Este patrn debe repetirse de modo peridico dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos establecer una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los puntos del patrn.

ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIN INICIAL DEL PATRN Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrn en un vrtice del polgono. 1. Considerar la regin a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto el patrn se citua en el origen de esta (esquina superior izquierda).

EJEMPLO DE SCAN-LINE

Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polgono. Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET (edge table), de manera ordena ascendiente en Y y en X en buckets. Rellenar los spans usando la estructura. Usar algn criterio de paridad para saber cuando un intervalo debe ser rellenado o no.

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