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CHIZA M. WILSON F.

14/06/2013

Patrones de Diseo de Software

Son las bases para la bsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software caractersticas

objetivos

segn la escala o nivel de abstraccin:

segn la publicacin del GoF (Hang of Four) Patrones de Creacin: patrones de diseo software que solucionan problemas de creacin de instancias Patrones Estructurales patrones de diseo software que solucionan problemas de composicin (agregacin) de clases y objetos. Patrones De Comportamiento patrones de diseo software que ofrecen soluciones respecto a la interaccin y responsabilidades entre clases y objetos encapsulan.

- Fbrica Abstracta
(Abstract Factory ) - Mtodo de Fabricacin (Factory Method ) - Prototipado ( Prototype ) - Singleton -MVC ( Model View Controler )

Evitar la reiteracin en la bsqueda de soluciones a problemas ya conocidos Formalizar un vocabulario comn entre diseadores. Estandarizar el modo en que se realiza el diseo.

Patrones de arquitectura: expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software Patrones de dialectos: Patrones de bajo nivel especficos para un lenguaje de programacin Patrones de interaccin: permiten el diseo de interfaces web. Patrones de diseo: esquemas para definir estructuras de diseo con las que construir sistemas de software.

efectividad resolviendo problemas reutilizable: aplicable a diferentes problemas de diseo

- Adaptador (Adapter) -Puente (Bridge) - Objeto Compuesto -Envoltorio (Decorator) - Fachada (Facade) - Peso Ligero (Flyweight) - Apoderado (Proxy)

- Cadena de responsabilidad - Orden (Command) - Intrprete (Interpreter) - Iterador (Iterator) - Mediador (Mediator) - Recuerdo (Memento) - Observador (Observer)

Patrones de Creacin
Fbrica Abstracta (Abstract Factory ) : El problema a solucionar por este patrn es el de crear diferentes familias de objetos Mtodo de Fabricacin ( Factory Method ) : Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar. Prototipado (Prototype ) : Se basa en la clonacin de ejemplares copindolos de un prototipo. Singleton: Restringe la instanciacin de una clase o valor de un tipo a un solo objeto. MVC ( Model View Controler ) plantea la separacin del problema en tres capas: -MODELO -VISTA -CONTROLADOR

Patrones Estructurales
Puente (Bridge): Desacopla una abstraccin de su implementacin permitiendo modificarlas Objeto Compuesto (Composite): Utilizado para construir objetos complejos a partir de otros ms simples Envoltorio (Decorator): Permite aadir dinmicamente funcionalidad a una clase existente

Adaptador (Adapter): Convierte una interfaz en otra.

Fachada (Facade): Permite simplificar la interfaz para un subsistema.

Peso Ligero (Flyweight): Elimina la redundancia

Apoderado (Proxy): Un objeto se aproxima a otro.

Patrones de Comportamiento
Cadena de responsabilidad permitir que ms de un objeto tenga la posibilidad de atender una peticin. Intrprete (Interpreter): Intrprete de lenguaje para una gramtica simple y sencilla. Iterator: declara los mtodos para acceder secuencialmente a una coleccin de objetos sin exponer su estructura interna. Recuerdo (Memento): Almacena el estado de un objeto y lo restaura posteriormente.

Orden (Command): Encapsula una peticin como un objeto

Mediador (Mediator): Coordina las relaciones entre sus asociados.

Observador (Observer): Notificaciones de cambios de estado de un objeto.

Conclusiones La conclusin es que existen gran cantidad de patrones de diseo, las cuales ayudan a disear de una manera ms fcil y comprensible para el programador. Recomendaciones La recomendacin seria analizar en clases los patrones ms importantes que nos ayuden en nuestro proyecto. Bibliografa http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o http://www.slideshare.net/ikercanarias/patrones-de-diseode-software-14836338 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx http://siul02.si.ehu.es/~alfredo/iso/06Patrones.pdf

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