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MOODLE

PLATAFORMA VIRTUAL DE APOYO A LA LABOR DEL PROFESORADO

P RO F E S O R A D O LUIS ARRIBAS SNCHEZ (luisarribas01@hotmail.com) RAQUEL BORRERO LPEZ (raquel@salesianosbadajoz.com) BA DA J O Z , J U L I O Y S E P T I E M B R E D E 2 0 1 3

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NDICE

Justificacin e introduccin Objetivos generales Objetivos especficos Destinatarios de la formacin Contenido del curso:
1. E-Learning y Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). 2. Recursos colaborativos de aprendizaje a travs de la Tecnologa Educativa (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin: TIC) y los RECURSOS COLABORATIVOS DE LA WEB. 3. Plataforma Virtual MOODLE

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Metodologa Evaluacin Anexo. Desarrollo del contenido del curso

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E ST RU C TU R A DE L A FOR M AC I O N E N C E N TRO

Dgame y olvido, mustreme y recuerdo. Involcreme y comprendo


(Proverbio chino)

JUSTIFICACIN E INTRODUCCIN
Transformaciones muy profundas estn rehaciendo el mapa social del universo: las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin (TIC) estn configurando da a da un marco social distinto. Y si los modos de comportamiento social cambian, debe cambiar la educacin. Las instituciones docentes de cualquier nivel educativo han de sentirse indudablemente afectadas por ello y esto debe dar origen, lgicamente, a unos roles del docente tambin distintos. El famoso Informe Delors La Educacin Encierra un Tesoro que reflejaba las caractersticas que debera tener la Educacin del s.XXI, estimaba urgente una notable transformacin de las funciones del profesorado a requerimiento de la sociedad de la informacin, y sugera que deben ser los propios profesores los que racionalicen y estructuren las nuevas formas de conocimiento a travs de las nuevas tecnologas (ya no tan nuevas). Jacques Delors explicita en su informe ... la necesidad absoluta de que la formacin inicial, y ms an la formacin continua, de los docentes les permita conseguir un dominio real de esos nuevos instrumentos. Y es que, ciertamente, la experiencia demuestra que la tecnologa ms eficaz resulta completamente intil en el medio educativo si falta una enseanza adaptada a su utilizacin. Tambin resulta importante que el profesorado encuentre espacios de reflexin y formacin sobre las modificaciones profundas que las TIC generan en los procesos de cognicin y aprendizaje de nuestro alumnado y tambin del propio profesorado. Ya no se trata solamente de ensear a los alumnos a aprender sino tambin a buscar y a relacionar entre s las informaciones, dando al mismo tiempo pruebas de espritu crtico. Habida cuenta de la masa considerable de informaciones que actualmente circulan por las redes, saber navegar por ese ocano del conocimiento se convierte en una condicin previa al conocimiento mismo y exige lo que algunos consideran ya como una nueva forma de alfabetizacin. Esta alfabetizacin informtica o literacidad electrnica es cada vez ms necesaria para lograr una autntica comprensin de la realidad. Cuando hablamos de alfabetizacin/analfabetismo, debemos tener en cuenta el marco histrico en el que nos desarrollamos. Hace 20 aos alfabetizar consista en aprender a leer y escribir y el referente era el libro. Hoy es diferente, ya que en el siglo XXI las tecnologas estn ocupando el puesto que en el siglo XIX tuvo la palabra escrita. As, cada poca histrica se sirvi de nuevos cdigos y nuevos lenguajes para contener y transmitir la informacin: La primera revolucin ocurri cuando emergi el lenguaje oral en la evolucin de los homnidos, es decir la codificacin del pensamiento mediante sonidos producidos por las cuerdas vocales y la laringe, fue, sin duda, un hecho revolucionario. Permita la referencia a objetos no presentes y expresar los estados internos de la conciencia. Con el habla se hizo posible hacer pblica y almacenar la cognicin humana. El conocimiento de los individuos poda acumularse y la palabra hablada proporcion un medio a los humanos de imponer una estructura al pensamiento y trasmitirlo a otros (Bosco, 1995). La segunda gran revolucin fue producto de la creacin de signos grficos para registrar el habla. La palabra escrita permiti la independencia de la informacin y la posibilidad de preservar para la posteridad o para los no presentes el registro de lo dicho u odo. Multiplicada la difusin de los mensajes escritos a travs de la imprenta, en ellos y a travs de unos documentos excesivamente largos; sostiene Bartolom, ha predominado el pensamiento racional y la lgica deductiva tal como hemos experimentado los adultos a l o largo de nuestra formacin. La tercera revolucin la produjo la imprenta. La posibilidad de reproducir textos en grandes cantidades tuvo una influencia decisiva en el conjunto de las transformaciones que han configurado la modernidad y el mundo tal como es ahora. La imprenta contribuy a una autntica revolucin en la difusin del conocimiento
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y de las ideas y, por tanto, en la evolucin de nuestro sistemas polticos, econmicos y religiosos y prcticamente en todos los aspectos de nuestra sociedad. Aprender a leer y a escribir es, todava, el ms importante aprendizaje que se realiza en la escuela. Es la puerta de acceso a la cultura y la vida social (Adell, 1997). Estaramos ahora en la cuarta era o revolucin cuyos ejes estn constituidos por la informacin y la comunicacin y cuyo soporte son elementos electrnicos, de forma similar a como la imprenta produjo la cultura impresa. La tpicamente denominada cultura de la imagen ha llevado a desarrollar unas maneras especficas de pensar, de hacer y de ser, a partir de las formas de expresin que ha convertido en hegemnicas. Los distintos medios o tecnologas de la comunicacin no han sido solamente soportes fsicos de apoyo a los procesos educativos, sino que han ido generando los correspondientes modelos didcticos, desde los que se ha desarrollado la enseanza-aprendizaje.
1 ERA TECNOLOGA DE LA COMUNICACIN CULTURA FORMA EDUCATIVA ORAL 2 ERA ESCRITURA 3 ERA IMPRENTA 4 ERA ELECTRNICA DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN Basada en LA TECNOLOGA y LAS REDES SOCIALES

ORAL Basada en lo ORAL

ESCRITA Basada en lo ESCRITO

IMPRESA Basada en EL LIBRO

De este modo, ya no basta con que enseemos a leer y escribir, ahora hay que aprender a interpretar otros cdigos. As, leer, escribir y calcular fueron los pilares de la escuela del siglo XIX que ha cumplido con creces su misin de adaptar y socializar y, al mismo tiempo, de permitir el acercamiento de la cultura formal a una gran masa de poblacin para que pudiera adaptarse a las demandas de la sociedad industrializada. Pero ahora es necesaria una nueva alfabetizacin, entendida por el pedagogo brasileo Paulo Freire como la capacidad de leer el mundo. Estudiaremos el concepto de Alfabetizacin Tecnolgica siguiendo a Manuel Area (2009) quien la define como: una condicin necesaria en la actualidad, para que se pueda acceder y conducirse inteligentemente a travs de la cultura y la tecnologa digital (saber buscar la informacin, seleccionarla, elaborarla y difundirla desde cualquier medio). Un concepto muy prximo al de Alfabetizacin es el de Literacidad, y hoy podemos hablar concretamente de Literacidad Electrnica que abarcara la capacidad de utilizar los recursos de Internet (responder correos, buscar datos en webs, consultar un blog, chatear con amigos, etc.). En la actualidad se debera exigir a la escuela una convergencia entre la enseanza de la lectura y la escritura y las tcnicas de la informacin y la comunicacin porque las TIC pueden servir para formar a los individuos y proporcionarles competencias ciudadanas complementarias a la lecto-escritura como: Acceder a gran cantidad de informacin necesaria para desenvolverse con naturalidad en la sociedad actual, convirtindose en ciudadanos y ciudadanas informados. Poseer habilidades de participacin y accin responsables para actuar y trabajar para cualquier comunidad de usuarios.

Pero, en la medida en que la sociedad de la informacin se desarrolla y multiplica las posibilidades de acceso a los datos y a los hechos, la misin de los docentes es ms difcil, pues la educacin debe permitir que todos puedan aprovechar esta informacin, recabarla, seleccionarla, ordenarla, manejarla y utilizarla; y nuestra sociedad actual se mueve en un proceso de transformacin constante imprevisible y por tanto no planificada, en el que jvenes y adultos tiene a su alcance muchsimas fuentes de informacin e interaccin que hace tan slo diez aos eran impensables: Smartphones, Facebook, Twiter, Whatsap, etc. Hemos entrado en una sociedad que exige de los profesionales una permanente actividad de formacin y aprendizaje.
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Nuevas tareas docentes en la Era de la Informacin


El desarrollo de las nuevas tecnologas no aligera en nada el papel de los docentes, sino que al contrario lo modifica significativamente constituyendo para ellos una oportunidad inmejorable para introducir innovaciones en sus aulas y abandonar las prcticas tradicionales que no tengan ya sentido para los estilos de aprendizaje actuales de su alumnado. Estamos de acuerdo con el Informe Delors que ya hemos citado (1996) en que para mejorar la calidad de la educacin hay que empezar por mejorar la formacin, la situacin social y las condiciones de trabajo del personal docente, porque ste no podr responder a lo que de l se espera si no posee los conocimientos y la competencia, las posibilidades profesionales y la motivacin que se requieren. Debemos percatarnos los docentes de que hemos perdido en gran parte la preeminencia que gozbamos al ser la fuente exclusiva del conocimiento y la nica autoridad magisterial durante los modelos educativos tradicionales. Habremos de convertir la escuela en un lugar ms atractivo para los alumnos y facilitarles las claves para sobrevivir en la sociedad de la informacin que aporta nuevas connotaciones a los procesos de enseanza-aprendizaje marcados por: Sistemas de aprendizaje flexibles, abiertos, a distancia y de acuerdo con los planteamientos pedaggicos de la autoformacin Alumno como protagonista del sistema-proceso educativo. Formacin personalizada, interactiva, flexible y centrada en recursos multimedia Duracin del aprendizaje: TODA LA VIDA (Life Long Learning). Alfabetizacin Tecnolgica: como cntenidos instrumentales leer, escribir (tambin en y mediante soportes digitales, partiendo de hipervnculos, construyendo colaborativamente, etc.) y gestionar la informacin.

Algunos retos de la educacin ante las nuevas tecnologas digitales (Area Moreira, 2009)
Integrar las nuevas tecnologas en el sistema y cultura escolar Integrar las tecnologas digitales en las aulas y centros educativos as como replantear y redefinir los contenidos culturales del curriculum. Llevarlo a cabo, entre otras medidas, implicar necesariamente realizar importantes inversiones econmicas en dotacin de recursos tecnolgicos suficientes para los centros educativos y en la creacin de redes telemticas educativas ; desarrollar estrategias de formacin del profesorado y de asesoramiento a los centros escolares en relacin a la utilizacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin con fines educativos; concebir los centros educativos como instancias culturales integradas en la zona o comunidad a la que pertenecen poniendo a disposicin de dicha comunidad los recursos tecnolgicos disponibles en los centros; planificar y desarrollar proyectos y experiencias de educacin virtual apoyadas en el uso de las redes telemticas as como propiciar la creacin de comunidades virtuales de aprendizaje; creacin de webs y materiales on line de modo que puedan ser utilizados y compartidos por diferentes centros y aulas. Nuevos roles para docentes y alumnos/as Lo relevante ser el desarrollo de procesos formativos dirigidos a que cualquier sujeto aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida); sepa enfrentarse a la informacin (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella informacin necesaria y til); se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin; y tome conciencia de las implicaciones econmicas, ideolgicas, polticas y culturales de la tecnologa en nuestra sociedad. Por esta razn, una meta educativa importante para las escuelas debiera ser la formacin de los nios y nias como usuarios conscientes y crticos de las nuevas tecnologas y de la cultura que en torno a ellas se produce y difunde.

Repercusiones escolares de los nuevos canales de informacin


Podemos deducir que todos estos cambios implicaran, por coherencia, introducir modificaciones en todos los elementos curriculares si pretendemos ajustar progresivamente nuestros modelos de enseanza a las caractersticas y necesidades de la sociedad del s.XXI. As, deben sufrir cambios los objetivos, los contenidos, la estructuracin y organizacin, as como las herramientas de comunicacin necesarias para su desarrollo. Y ya se estn desarrollado de forma pionera en Espaa experiencias en las que se ha aplicado un modelo
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curricular bimodal que trabaja desde el acceso a la informacin a travs de dispositivos conectados a
internet: tabletas digitales, smartphones, etc., entendidos estos como la memoria externa del estudiante . Incluimos el uso de este tipo de dispositivos en los modelos de aprendizaje del siglo XXI que se estn dando a llamar aprendizaje 3.0 (un buen ejemplo en http://www.think1.tv/videoteca/es/index/0-44/ischoolinitiative)

Pre Marques y grupo de investigacin DIM-EDU (2013)

En ese marco, una de las funciones sociales prioritarias que le quedan a la escuela en el siglo XXI y, por tanto, una nueva funcin de los docentes no ser tanto la transmisin de la cultura sino estimular y favorecer la reconstruccin del conocimiento. Tarea, obviamente, ms difcil y compleja que la mera transmisin del mismo, que supone algo ms que conocimientos a impartir, que requiere competencia profesional especfica y, por tanto una formacin pedaggica especializada; pero que habr de ser incorporada como misin nueva de todos los docentes, si tenemos en cuenta que estos medios pueden hacer frente a las limitaciones de la escuela convencional. El docente que aplica metodologas propias de e-learning y/o enseanza virtual (Blzquez y Alonso 2009): Debe desenvolverse adecuadamente en el rea de conocimiento a la que pertenece el contenido a impartir. Debe establecer una adecuada relacin con el alumnado, Debe estar disponible Debe poseer conocimientos tecnolgicos que le permitan dominar el medio

A modo de conclusiones de este bloque introductorio


Las aportaciones de las TIC y los medios de las redes sociales y de comunicacin invitan a la promocin de modelos educativos mucho ms activos de los que la escuela tradicional ha venido perpetuando. Se pretende que, con ayuda de las tecnologas, vayan cayendo los firmes pilares de las enseanzas directivas centradas en el docente y el texto para dar paso a la construccin de modelos de aprendizaje ms activos, participativos, flexibles y plurales en las fuentes de acceso al conocimiento. Debemos ser conscientes de que es intil envolver la educacin en nuevas tecnologas si stas no se emplean para avanzar en el conocimiento. Como de nada sirve disponer de mucha informacin si no somos capaces de ir construyendo conocimientos.

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OJETIVOS GENERALES
Contextualizar la tarea docente de las diferentes etapas de nuestro centro en la sociedad de la Informacin y la Comunicacin Conocer recursos on-line para el desarrollo del aprendizaje colaborativo: Moodle. Sensibilizar al profesorado sobre la utilidad de la web 2.0 y los entornos personales de aprendizaje para su desarrollo profesional. Iniciar el desarrollo de prcticas colaborativas en Moodle entre el profesorado.
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OBJETIVOS ESPECFICOS
Contribuir al desarrollo de formacin permanente del claustro. Someter a reflexin diferentes estrategias innovadoras de intervencin educativa en e-learning Generar competencias y actitudes adecuadas hacia la utilizacin de las TIC en educacin. Estimular el trabajo colaborativo utilizando las TIC- Moodle. Desarrollar las capacidades bsicas para la formacin en contextos virtuales Fomentar otros procesos de pensamiento y estrategias en la forma de aprender Discutir los principales objetivos y funciones de la Educacin (Infantil/Primaria/Secundaria) para concretar posibles innovaciones curriculares y usos individuales/comunes-colaborativos/ de MOODLE en el Centro educativo (diferentes, por su puesto, atendiendo a la etapa educativa).
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DESTINATARIOS DE LA FORMACIN
Claustro del Colegio Salesiano Ramn Izquierdo de Badajoz: Infantil y Primaria (formacin a cargo de Raquel Borrero: raquel@salesianosbadajoz.com ) Secundaria (formacin a cargo de Luis Arribas: luisarribas01@hotmail.com )
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CONTENIDO DEL CURSO


1. E-Learning y Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA): E-learning Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)/Aulas Virtuales de Enseanza- Aprendizaje (AV) Sistemas de Gestin de Contenidos (LCMS) / Gestores de Aprendizaje (CMS) Plataformas Virtuales de Enseanza Aprendizaje Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
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2. Recursos colaborativos de aprendizaje a travs de la Tecnologa Educativa (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin: TIC) y los RECURSOS COLABORATIVOS DE LA WEB. RECURSOS MULTIMEDIA TIC: Infografa, Flipped-Clasroom, Badges Digitales, Dropbox RECURSOS Web 1.0/2.0/3.0

Open Source y sus aplicaciones didcticas y colaborativas: Blog, chtat, foro, wiki, WebQuest, Squeack, Hot Potatoes, JClic, Scorm, Herramientas de Gmail, que es a su vez aplicacin de Google (Correo electrnico, Calendar, Traductor, Reader, Alerts, Blogger, Docs, Sites), MOOCs, etc.

3. Plataforma Virtual MOODLE Descripcin Utilidades Caractersticas Recursos y Actividades Estructura y navegacin de un espacio virtual
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METODOLOGA
Duracin de la formacin: 6 horas Distribucin de los contenidos en dos sesiones formativas: 1 SESIN (Julio): Iniciacin a MOODLE: TIC y Plataformas Virtuales Sociedad / Educacin actuales Posibilidades de Moodle y toma de contacto con la Plataforma.

2 SESIN (Septiembre): Elaboracin de un espacio virtual en Moodle

De manera general, los contenidos de la primera sesin sern abordados desde un punto de vista terico-prctico a partir de una presentacin audiovisual como soporte, vdeo-tutoriales, consulta y navegacin por los diferentes tipos de recursos presentados y exposicin de diferentes espacios virtuales en Moodle. Tambin se contar con el apoyo del presente plan docente. Los contenidos de la segunda sesin sern abordados de manera eminentemente prctica mediante el diseo individual/grupal (segn la utilidad que quiera darse) de un espacio virtual en Moodle. Para ello tambin se contar con el plan docente correspondiente, apoyo audiovisual y recursos informticos (porttiles del profesorado y/o salas de informtica del centro).
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EVALUACIN
- Evaluacin inicial: se aplicar un sencillo cuestionario al profesorado para tener en cuenta los diferentes puntos de partida y conocimientos previos con el fin de poder ajustar los contenidos de la sesin. - Evaluacin final: se realizar un sencillo cuestionario al profesorado tras finalizar la formacin para poder tener en cuenta los contenidos adquiridos, su utilidad, la opinin del profesorado, etc.

- Evaluacin continua: se realizar un seguimiento continuo del trabajo planteado en cada una de las sesiones. Del mismo modo, se atendern las cuestiones formales y tcnicas que puedan surgir al claustro durante la implementacin de su espacio virtual durante el curso (siempre en la medida de nuestras posibilidades). - Evaluacin institucional por parte del profesorado: El profesorado del centro realizar una valoracin de la formacin recibida facilitada por la Coordinadora de Formacin del Profesorado del Centro.

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ANEXO. DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL CURSO


Ver subndice

1. E-Learning y Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA):


a. E-learning Una traduccin literal de eLerning sera aprendizaje electrnico y se refiere , en un sentido amplio, a algn tipo de proceso de enseanza-aprendizaje realizado con ordenadores conectados a Internet. El elearning, educacin on line o teleformacin puede definirse como una educacin o formacin ofrecida a individuos que estn geogrficamente dispersos o separados por una distancia fsica del docente empleando los recursos informticos y de telecomunicaciones. Entre las definiciones concebidas dentro del mbito educativo destacamos la de Area (2099):
ELearning (Electronic Learning) es el conjunto de las metodologas y estrategias de aprendizaje que se basan en la tecnologa para producir, transmitir, distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones. El concepto de elearning abarca un rea de conocimiento mayor que el de los cursos online. Es una combinacin de herramientas y metodologas que incluyen a stos, pero tambin clases virtuales, foros colaborativos, sistemas de gestin de usuarios, ayudas para la mejora en el desempeo del puesto de trabajo y otras combinaciones de recursos online y offline, de autoestudio, trabajo en grupo y de interaccin persona a persona y grupo a grupo.

b. Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) / Plataforma Virtual (PV) /Aula Virtual (AV) Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseado para que las personas que acceden a l desarrollen procesos de incorporacin de habilidades y saberes, mediante sistemas telemticos. Tambin se le denomina Plataforma Virtual. Hemos de tener en cuenta que la parte ms importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusin hace usar indistintamente un trmino u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA o Plataforma Virtual es el espacio que se obtiene con un programa de gestin del mismo determinado y el Aula Virtual engloba especficamente el material para nuestros alumnos). As, un Aula Virtual (AV) dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a travs del cual el ordenador permite disear actividades de enseanza y aprendizaje mediante herramientas tecnolgicas y espacios de comunicacin que favorecen el aprendizaje y la interaccin comunicativa entre alumnos, as como la retroalimentacin ms o menos inmediata por parte del docente (atendiendo al tipo de herramienta de evaluacin aplicada para la tarea). A travs de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interaccin fsica entre docentes y discentes.

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Dependiendo de la naturaleza del sistema e-learning que se quiera implantar se pueden seleccionar varios tipos de plataforma, aunque en la mayora de los casos la decisin depende de los costos. En este sentido podemos clasificarlas en:

Plataformas Comerciales: Son sistemas robustos y con mltiples funcionalidades (foros, chat, wikis,
blog, mensajera instantnea, etc.). Para utilizarlas es necesario contar con un respaldo empresarial. Entre las ms conocidas destacamos: Blackboard, WebCT, QsMedia, Saba, etc.

Plataformas de uso Libre (Open Source): Surgidas como una alternativa para economizar un proyecto
de formacin en lnea tambin ofrecen una gama de funcionalidades comparativas con las comerciales. Entre las ms utilizadas se encuentran: Atutor, Dokeos, Claroline y por supuesto Moodle. Cualquier sistema e-learning dispone de cuatro tipos de servicios o herramientas (vese tabla a continuacin), que cubren todas las funcionalidades y actividades que se realizaran habitualmente en un entorno de enseanza de tipo presencial (centros educativos) de tal manera que se minimizan los efectos de aislamiento que implica la formacin a distancia.

c. Sistemas de Gestin de Contenidos (LCMS) / Gestores de Aprendizaje (CMS) La necesidad de formacin en cualquier momento, y en cualquier lugar, hace que aparezcan sistemas que permitan la enseanza y el aprendizaje a partir de mtodos abiertos, flexibles y a distancia, denominados elearning, as como de los sistemas que los sustentan, los LCMS (Learning and Content Management System). Los sistemas LCMS son Sistemas de Gestin de Contenidos (CMS) utilizados para el proceso de enseanzaaprendizaje, permitiendo crear, manejar, modificar, personalizar contenidos en forma de mdulos a travs de una interfaz, que suele ser un Espacio o Aula Virtual. En esta lnea son interesantes tambin los recursos para gestionar proyectos educativos en lnea, como por ejemplo el GESTOR DE PROYECTOS DE CLASE de EDUTEKA http://www.eduteka.org/gestorproyectos2.php

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d. Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) Es el conjunto de herramientas, fuentes de informacin, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (Adell y Castaeda, 2010). Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Ingls de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestin de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes a:
Fijar sus propios objetivos de aprendizaje. Gestionar su aprendizaje: los contenidos y los procesos. Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje.

El PLE se basa en 3 caractersticas que son: fuentes de informacin, posibilidad de modificacin de la informacin y/o reflexin sobre la misma; aprendizaje col aborativo (con quin aprendo). Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: as, puede tratarse de una aplicacin de escritorio o bien, estar compuestos por uno o ms servicios web. Conceptos importantes en un PLE incluyen la integracin de los episodios de aprendizaje formales e informales en una experiencia nica, el uso de redes sociales que pueden cruzar fronteras institucionales y la utilizacin de protocolos de red (Peer- to- Peer (P2P), servicios web, sindicacin de contenidos) para conectar una serie de recursos sistemas dentro de un espacio gestionado personalmente.

Un ejemplo aplicable a la escuela puede ser la utilizacin de la herramienta Symbaloo:

http://www.symbalooedu.es/

Un

ejemplo

de

aprendizaje

3.0.

travs

de

PLE :

http://www.think1.tv/videoteca/es/index/0-44/herramientas-nueva-metodologia

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2. Recursos colaborativos de aprendizaje a travs de la Tecnologa Educativa (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin: TIC) y los recursos colaborativos de la web.
La incorporacin de las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) al mbito educativo supone una extensin natural de lo que viene siendo la creciente virtualizacin de la sociedad actual. En este sentido las TIC permiten incorporar nuevas dimensiones y vas de interaccin profesor/alumno y alumno/alumno (trabajo en equipo, colaborativo y cooperativo) hasta ahora inviables, proporcionando mayor velocidad y eficiencia al proceso de comunicacin y permitiendo el acceso a un nmero ms amplio de fuentes de informacin que se proporciona a travs de los medios tradicionales (video, audio analgico, TV, radio, etc.). Nuestra intencin es reflejar a continuacin, algunas definiciones a modo de breves denotaciones terminolgicas con la nica intencin de introducir conceptos e ideas clave que guardan relacin con estas cuestiones:

a. Recursos multimedia Los recursos multimedia se apoyan en tecnologas informticas y de comunicacin que permiten dar una respuesta inmediata a las necesidades de cada estudiante. La expansin de dichos sistemas, posibles gracias a la rpida evolucin de las capacidades de memorizacin, tratamiento y distribucin de la informacin, capaces de manejar, adems de datos numricos y alfabticos, el color, los grficos, el sonido y las imgenes fijas y mviles, permite ya posibilidades didcticas insospechadas. El uso de recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta para lograr en los alumnos el pensamiento crtico o para desarrollar actividades de resolucin de problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el material multimedia para organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar hiptesis, especialmente con los productos hipermedia. Por su flexibilidad, permiten cierto autoaprendizaje por el que van construyendo su conocimiento, individual o colectivamente. b. TICs, Infografa, Flipped-Clasroom, Badges Digitales, Dropbox - TIC: Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), a veces denominadas nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (NTIC) son un concepto muy asociado al de informtica. Si se entiende esta ltima como el conjunto de recursos, procedimientos y tcnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin, esta definicin se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la informacin. Internet puede formar parte de ese procesamiento que, quizs, se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, adems de incorporar el concepto de telecomunicacin, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podra llevarse a cabo, por ejemplo, con un telfono mvil o una computadora ultra-porttil, con capacidad de operar en red mediante Comunicacin inalmbrica y con cada vez ms prestaciones, facilidades y rendimiento. - INFOGRAFA: es una representacin ms visual que los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera grfica normalmente figurativa, que
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pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografa naci como un medio de transmitir informacin grficamente. Los mapas, grficos, vietas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografa, con la que se permite a estos una informacin completa aunque pueda ser complementaria o de sntesis. El trmino tambin se ha popularizado para referirse a todas aquellas imgenes generadas por computadora. Ms especficamente suele hacer referencia a la creacin de imgenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el clculo del comportamiento de la luz, los volmenes, la atmsfera, las sombras, las texturas, la cmara, el movimiento, etc. Ejemplo: Infografa sobre el estado de la educacin digital actual (Knewton, 2011): http://www.knewton.com/digital-education/ - FLIPPED-CLASROOM: Los videos reemplazan a la clase magistral, lo cual permite a los alumnosYas dedicar el tiempo de clase presencial para trabajr con el profesor sobre actividades de aprendizaje. Los deberes ahora se hacen en el aula y la explicacin del profesor se recibe en casa a travs de vde os, convirtendose en las tareas para casa. Es la clase al revs (Bergmann, 2012). Ver infografa sobre Flipped Clasroom: http://www.knewton.com/flipped-classroom/; Ejemplos de FC: https://www.khanacademy.org/exercisedashboard

- BADGES DIGITALES: Un badge es un smbolo o indicador de una competencia, habilidad, aptitud o inters. Se utilizan para establecer metas, motivar conductas y comunicar logros en diferentes contextos. Un badge digital es un registro on-line de competencias desarrolladas a travs de entornos personales de aprendizaje (ecosistema de aprendizaje). De manera ms coloquial podramos definirlos como mochila de logros individual. Ejemplo: Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/ - DROPBOX: es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube que permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en lnea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros. Existen versiones gratuitas y de pago, cada una de las cuales con opciones variadas. Est disponible para Android, Blackberry e IOS (Apple). Dropbox es un software que enlaza todas las computadoras mediante una sola carpeta, lo cual constituye una manera fcil de respaldar y sincronizar los archivos. De manera coloquial tambin podemos denominarlo disco duro virtual. Una buena alternativa y apropiada al mbito escolar es Google Drive.

Sitio descarga de Dropbox: https://www.dropbox.com/install2 Sitio de descarga de Google Drive: https://tools.google.com/dlpage/drive

c. RECURSOS Web 1.0/2.0/3.0 En el mbito educativo nos interesa conocer la rpida transformacin cuantitativa y cualitativa que se ha producido en la tecnologa bautizada Internet y actualmente conocida como la nube. En muy poco tiempo hemos pasado de hablar de la web 1.0. a la web 2.0. y web 3.0. La web 1.0. se basaba en el acceso a la informacin digital, la web 2.0. en la construccin colaborativa de los conocimientos y la web 3.0. en la optimizacin de tiempo y recursos a travs de los contenidos semnticos y la inteligencia artificial. A continuacin incluimos una tabla comparativa que resumen las principales claves de la evolucin de la web, as como dos vdeos explicativos y una revista de difusin del saber en Moodle.

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Vdeo: Evolucin de Internet desde la web 1.0 a la web 3.0. http://www.youtube.com/watch?v=iimwsXny5j4 Vdeo: La web 2.0. y la Educacin http://www.youtube.com/watch?v=5eU06-m6-wI Revista en Moodle Epistemowokia: http://campusvirtual.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Portada (introducir en el buscador web 2.0. para conocer los recursos ms caractersticos o introducir el siguiente enlace directamente: http://campusvirtual.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Web_2.0)
WEB 1.0.
Se utilizaba para la lectura digital. Medio de comunicacin en el que los usuarios se beneficiaban de los

WEB 2.0.
Espacio de lectura y escritura, los usuarios pueden intercambiar conocimientos, participar, organizar a travs de la web entendida como plataforma y del uso de las redes sociales. Los usuarios no se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas Google Flicr BitTorrent Wikipedia Blogging Upcoming EVDB Search engine Coast per click Web service Wikis Tagging

WEB 3.0.
Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cul sea la definicin ms adecuada. que La ms

contenidos colgados en la redo, pero pocas personas publicaban

nomenclatura

contenidos. El usuario no puede interactuar con el contenido de la pgina (nada de comentarios, etc), estando

popularidad tiene es la de web semntica y en este sentido permite acceder a datos

respuestas,

citas,

atendiendo a los intereses del usuario, mayor personalizacin, inteligencia artificial y colectiva. Centrada en el individuo Streaming Contenido dinmico Me-taxonoma (adaptacin de la web al comportamiento del usuario)

totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a sta. Doble click Ofoto Akamal Evite Domain Name Speculation MP3.com Britanica online Page views

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d. Open Source y sus aplicaciones didcticas y colaborativas: Blog, chtat, foro, wiki, WebQuest, Squeack, Hot Potatoes, JClic, Herramientas de Gmail, que es a su vez aplicacin de Google (Correo electrnico, Calendar, Traductor, Reader, Alerts, Blogger, Docs, Sites), MOOCs, etc . - OPEN SOURCE: Cdigo abierto (o fuente abierta) es el trmino con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El cdigo abierto tiene un punto de vista ms orientado a los beneficios prcticos de poder acceder al cdigo, que a las cuestiones ticas y morales las cuales se destacan en el software libre. En la actualidad el cdigo abierto se utiliza para definir un movimiento nuevo de software (la Iniciativa Open Source), diferente al movimiento del software libre, incompatible con este ltimo desde el punto de vista filosfico, y completamente equivalente desde el punto de vista prctico, de hecho, ambos movimientos trabajan juntos en el desarrollo prctico de proyectos. La idea bajo el concepto de cdigo abierto es sencilla: cuando los programadores (en Internet) pueden leer, modificar y redistribuir el cdigo fuente de un programa, ste evoluciona, se desarrolla y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la produccin de un mejor software. - BLOG: Se llama blog, weblog o bitcora a un sitio web en el que escriben de forma peridica uno o varios autores y en el que los artculos escritos se muestran por orden cronolgico, apareciendo primero los ms recientes. La temtica de los blogs suele ser de lo ms variado, y suele depender ntegramente de sus autores. Los blogs son un medio de expresin actual y suelen estar enlazados con otros blogs, formando lo que se llama blogosfera, es decir una red de bitcoras. Existen multitud de sistemas de bitcoras, la mayora de ellos gratuitos, y suplen la necesidad de expresin de sus autores.es Ejemplo de blog elaborado por un docente http://ladiacritica.blogspot.com.es/ Vdeo: http://www.youtube.com/watch?v=BLf3tlsCYmo con aplicacin didctica:

- CHAT: Sistema de comunicacin de usuarios instantnea a travs de Internet. Es necesario que los usuarios estn en lnea para que la comunicacin pueda desarrollarse. - FORO: Un Foro (tambin conocidos como "foros" o "foros de discusin") en Internet es una aplicacin web que da soporte a discusiones u opiniones en lnea. Dicha aplicacin suele estar organizada en categoras que contienen foros. Estos ltimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusin en los que los usuarios de la web respondern con sus opiniones. Un foro tiene una estructura ordenada en rbol. Las categoras son contenedores de foros que no tienen uso ninguno a parte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o informacin sobre algn tema. La diferencia entre esta herramienta de comunicacin y la mensajera instantnea es que en los foros no hay un "dilogo" en tiempo real, sino nada ms se publica una opinin que ser leda ms tarde por alguien quien puede comentarla o no. Los foros permiten el anlisis, la confrontacin y la discusin, pues en ellos se tratan temas especficos de inters para un grupo de personas. Vdeo: http://www.youtube.com/watch?v=2E8CLy7rvK8

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- WIKI: Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rpido') es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki en algn sitio del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un enlace web a la pgina correspondiente. La aplicacin de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creacin de enciclopedias colectivas, gnero al que pertenece la Wikipedia. La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las pginas de forma inmediata, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que ms gente participe en su modificacin, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta ms difcil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra wiki adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado tambin wiki o WikiWikiWeb, lo produce tpicamente una comunidad de usuarios. Vdeo: http://www.youtube.com/watch?v=DeC_kNyioUE - WEBQUEST: La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilizacin de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonoma de los estudiantes e incluye una evaluacin autntica, generalmente mediante rbricas, ya que dicho sistema permite una autoevaluacin autnoma y constructiva del proceso de aprendizaje. Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la bsqueda de informacin. El pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar la solucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o sntesis. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con situaciones o problemas de la vida real para garantizar el desarrollo de competencias, generalizacin de aprendizajes Las partes tpicas de una Webquest son: Introduccin, tarea/s, proceso, recursos, evaluacin y conclusiones. Las WQ constituyen una metodologa de trabajo y en dicho marco tambin podemos encontrar las Cazas del tesoro y las MiniQuest. Portal internacional repositorio de WQ: http://webquest.org/index.php Aplicacin online para disear WQ: http://www.aula21.net/Wqfacil/ WQ de Eduteka: http://www.eduteka.org/modulos/7/225/ Ejemplo de WQ Adaptacin Curricular sobre La Materia: http://www.beatafilipina.org/webquesten%20materia.htm - SQUEAK: simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenmenos y procesos de la realidad (o inventados). Esto lo convierte en una herramienta transversal. Fruto de muchos aos de experiencia, se basa en un diseo que lo hace utilizable adems por nios de "todas" las edades. El entorno multimedia que incorpora es muy verstil, lo que permite un uso realmente abierto y con muy pocas limitaciones. En sus mundos virtuales se denomina morf a cualquier objeto visible, dispone de un halo con opciones donde cambiar sus propiedades como tamao, color, posicin, etc. en un instante o en un tiempo determinado. Cuando a un morf le damos adems un comportamiento lo denominamos eToy: rotar, emitir sonido, desplazarse, ocultarse, relacionarse con otros objetos de determinadas maneras...., slo hay que elaborar el o los guiones necesarios para ello, como si se lo diramos a un actor. Manejando estos mundos virtuales se despierta de una manera natural esas ganas de crear, conocer, investigar... que

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todos tienen. Tanto docentes como estudiantes deben de transforman su uso habitual del ordenador: esta vez a la mquina de buscar informacin hay que ensearla, utilizar Squeak es ensear al ordenador lo que quieres que haga. Parte de la importancia de aprender haciendo. Curso en Moodle de Squeak: http://campusvirtual.unex.es/cala/cala/course/view.php?id=161 Informacin sobre Squeak en Educarex: http://squeak.educarex.es/Squeakpolis - HOT POTATOES: Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a travs de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, seleccin mltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versin sin limitaciones a travs de la seccin Descargas de su sitio web http://hotpot.uvic.ca/ - JCLIC: JClic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programacin Java. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas reas del currculo, desde educacin infantil hasta secundaria. La aplicacin pretende: o Hacer que la gente haga juegos y se pueda divertir o Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea", directamente desde Internet. o Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X. o Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en bases de datos de recursos. o Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes pases y culturas, facilitando la traduccin y adaptacin tanto del programa como de las actividades creadas. o Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando. o Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programacin. o Crear un entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo, adaptndolo a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario. La herramienta de programacin escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML. El primer mdulo (applet) se descarga automticamente la primera vez que se visita alguna pgina que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la pgina de descargas. Web de descarga de JClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm - SCORM: del ingls Sharable Content Object Reference Model, es un conjunto de estndares y especificaciones que permite crear objetos pedaggicos estructurados. Los sistemas de gestin de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuan. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestin de aprendizaje diferentes, siempre que

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estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseanza desde un sitio distante a travs de las tecnologas web, as como distribuirlos a otros sitios. Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formacin en funcin de las necesidades de las personas y organizaciones. Durabilidad: capacidad de resistir a la evolucin de la tecnologa sin necesitar una reconcepcin, una reconfiguracin o una reescritura del cdigo. Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseanza dentro de mltiples contextos y aplicaciones. De manera coloquial, podemos definir el Scorm como una unidad didctica multimedia. - GMAIL: Se trata de una de las principales herramientas de Google. Este servicio ofrece una capacidad de almacenamiento de poco ms de 10 GB, la capacidad de almacenamiento dio un aumento considerable de los 7,5 GB que ofreci hasta el da 25 de abril de 2012, esto con motivo del lanzamiento de Google Drive.2 La cifra de almacenamiento aumenta aproximadamente 4 bytes por segundo. Desde sus comienzos, Gmail haba superado significativamente la oferta de almacenamiento de sus principales competidores (Yahoo! Mail y Hotmail). Ahora se encuentra tras Yahoo! Mail, AOL Mail y Windows Live Hotmail, ya que estos comparten el primer lugar al ofrecer espacio ilimitado. Este servicio destac entre otras cosas por utilizar un sistema de bsqueda de mensajes simple y avanzado, como cambiar el idioma, poner aviso de vacaciones, similar al del buscador de webs de Google, al cual se debi su eslogan "Busca, no ordenes". Adems, proporciona un mecanismo de etiquetado de mensajes, que ampla las posibilidades de las tradicionales carpetas. Gmail, ofrece una serie de aplicaciones tiles desde el punto de vista educativo: calendar, traductor, docs, sites, etc. Sitio de herramientas/aplicaciones de Google: http://www.google.es/intl/es/options/

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- MOOCs: Acrnimo en ingls de Massive Online Open Course y traducido al castellano como Cursos en Lnea Masivos y Abiertos; es una modalidad de educacin abierta, la cual se observa en cursos de pre grado ofrecidos gratuitamente a travs de plataformas educativas en Internet; cuya filosofa es la liberacin del conocimiento para que este llegue a un pblico ms amplio. El trmino MOOC fue acuado en el ao 2008 por Dave Cormier y Bryan Alexander2 cuando el nmero de inscritos a su curso Connectivism and Connective Knowledge (CCK08) aumento a casi dos mil trecientos estudiantes. Representan una nueva metodologa de la enseanza on-line. Su implementacin exige cambios conceptuales sobre los roles docente-alumno, puesto que ambos son facilitadores. Sus caractersticas principales son la conectividad de una red social junto con conocimiento de expertos y una coleccin de recursos digitales de acceso libre. Sus fundamentos tericos son el conectivismo y el conocimiento conectado, que defienden que el punto de partida del aprendizaje tiene lugar cuando el conocimiento est motivado por un proceso en el que el aprendiz se conecta a una fuente de informacin dentro de una comunidad de aprendizaje. Para que la enseanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos: Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.

Tener carcter masivo: El nmero de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una
cantidad muy superior a la que podra contarse en un curso presencial. El alcance es global.

En lnea: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de comunicacin. No requiere la


asistencia a un aula.

Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser
reutilizados en otros cursos. Vdeo: Qu es un MOOC: http://www.educ.ar/recursos/ver?rec_id=116377
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3. Plataforma Virtual MOODLE


3.1. Descripcin Segn la definicin formal podemos decir que Moodle, cuyas siglas son Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment que significa Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular, es un paquete de software para la creacin de cursos y sitios Web basados en Internet, de distribucin libre (opensource), permitiendo copiar, usar y modificar Moodle siempre que se acepten ciertas libertades. Su diseo modular hace fcil agregar contenidos que motivan al estudiante. De una manera ms coloquial, podemos decir que Moodle es una aplicacin para crear y gestionar plataformas educativas, es decir, espacios donde un centro educativo, docentes o instituciones, gestionan cursos o recursos y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y adems permite la comunicacin entre todos los implicados (alumnado y profesorado; incluso familias). La plataforma Moodle fue creada por Marin Dougiamas (actualmente director de desarrollo), quien bas su diseo en las ideas del constructivismo en pedagoga, lo que supone una construccin que se realiza a travs de un proceso mental que conlleva a la adquisicin de un conocimiento nuevo, es decir, aplicar lo ya conocido a una nueva situacin y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor/a que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la informacin que se
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considera que los estudiantes deben conocer. Para su funcionamiento requiere un servidor web con soporte PHP [(Hypertext Pre-processor): lenguaje de programacin diseado para la creacin de pginas web dinmicas (http://www.php.net)] que puede estar visible en Internet o incluso una Intranet. Moodle puede ser instalado en un PC personal e incluso ya existen distribuciones en CD y en memoria USB. Tambin requiere de una base de datos tipo MySQL [MySQL: Sistema de Gestin de base de datos relacional, multiusuario y licencia GNU (http://www.mysql.com)]. El servidor web ser el encargado de alojar y/o almacenar los archivos de Moodle, all se podrn los archivos de programas y los archivos creados por los usuarios. La Base de Datos es el lugar donde se almacenan los resultados de los exmenes, archivos de configuracin, interaccin de los alumnos, etc.

3.2.

Caractersticas

A la hora de hablar de las principales caractersticas debemos mencionar que la plataforma Moodle puede ser gestionada por diferentes perfiles o roles de usuarios, siendo Administradores, Profesores y Estudiantes. Cada uno de ellos, tendrn unas caractersticas generales de inters, de acuerdo al perfil de cada usuario. Los roles estndar seran:
Administradores del sitio - pueden "hacer todo" en el sitio Mnager (Gestor)- un rol de administrador menor Rol de creador de curso - puede crear cursos Rol de profesor - puede gestionar y aadir contenidos a los cursos Rol de profesor no-editor puede calificar dentro de los cursos, pero no puede editarlos Rol de estudiante - puede acceder y participar en cursos Rol de invitado - puede ver cursos, pero no participa Rol de usuario autenticado - el rol que tienen todos los usuarios que ingresaron al sitio
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Rol de usuario autentificado en la portada - un rol de usuario que ingres al sitio, pero solamente para

la portada del sitio

Permisos de los roles estndar

Caractersticas de Moodle tiles para el Administrador del Sistema:


- Moodle se puede ejecutar bajo distintas plataformas, como por ejemplo, Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware. - Moodle est diseado de manera modular, y permite una gran flexibilidad para agregar y quitar funcionalidades en cada mdulo. - Moodle se actualiza muy fcilmente desde una versin anterior a la siguiente - tiene un sistema interno para actualizar y reparar su bases de datos cada cierto tiempo. - Moodle usa solamente una base de datos que puede ser compartida por otras aplicaciones. Adems soporta los principales sistema de base de datos. - Se ha puesto nfasis en una seguridad slida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies encriptadas, etc.

Caractersticas de Moodle tiles para el Profesorado:


- Moodle promueve una pedagoga constructivista social (colaboracin, actividades, reflexin crtica, etc.). - Moodle es adecuado tanto para las clases totalmente en lnea o a distancia, as como para complementar el aprendizaje presencial. - Moodle tiene una interfaz de navegador de tecnologa sencilla, ligera eficiente, y compatible. - Moodle es fcil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP. Solo requiere que exista una base de datos (y la puede compartir). - La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado. Pueden ser organizados por categoras. - La mayora de las reas de introduccin de texto (recursos, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor integrado HTML de tipo WYSIWYG.

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Caractersticas de Moodle tiles para el Estudiante:


La flexibilidad en el espacio, los estudiantes pueden acceder desde el lugar donde se encuentren. Potencia el trabajo colaborativo entre compaeros. Mayor interrelacin entre los estudiantes a travs de las distintas herramientas de comunicacin. Acercamiento a otras herramientas TIC puesto que los estudiantes aprovechan sus cursos para seguir investigando. - La flexibilidad en el tiempo, el horario de estudios para los estudiantes es flexible, depende de sus posibilidades. - Mejores comunicaciones con los docentes o tutores. - La plataforma constituye un medio ms dinmico y activo para presentar contenidos y por tanto la consecucin de los objetivos y la adquisicin, desarrollo, anlisis, sntesis y aplicacin de conocimientos. Como todo software, existen diferentes versiones de desarrollo de Moodle. La primera versin publicada fue en el ao 2002 y se denomin versin 1.0., pero en actualmente hablamos ya de la versin 2.5, que ha sido liberada para descarga recientemente.

Histrico de versiones desde 2002 hasta 2013


1 Moodle 2.5 2 Moodle 2.4 3 Moodle 2.3 4 Moodle 2.2 5 Moodle 2.1 6 Moodle 2.0 7 Moodle 1.9 8 Moodle 1.8 9 Moodle 1.7 10 Moodle 1.6 11 Moodle 1.5 12 Moodle 1.4 13 Moodle 1.3 14 Moodle 1.2 15 Moodle 1.1 16 Moodle 1.0

Las versiones 2.0., se caracterizan fundamentalmente por el concepto de condicionales, que permiten tener en cuenta circunstancias individuales de cada alumno (personalizar la formacin) y visualizar de manera individual los resultados de las actividades que ha realizado y de los recursos que ha utilizado durante el curso. Esto significa que incluso el plan de formacin se puede personalizar para cada participante en funcin de: - Sus conocimientos previos - Su camino recorrido - Sus resultados de actividades - Su participacin en foros - Su estilo de aprendizaje. La propia plataforma, siguiendo los condicionales indicados por los profesores podr construir a cada alumno su plan de formacin activando los recursos y actividades ms apropiadas.

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3.3.

Utilidades

Podemos diferenciar dos tipos de utilidades atendiendo al mbito de aplicacin, por un lado, y a sus aplicaciones didcticas, por otro:

3.3.1.

Usos segn su mbito de aplicacin

INDIVIDUAL. Toma de contacto. Para trastear o experimentar el uso de Moodle desde la perspectiva del profesor o administrador

Sin instalar nada en nuestro ordenador


Desde los cursos de Moodle: Demonstration Courses se puede experimentar la perspectiva del profesor y

la del administrador en Demo Moodle. Ver: http://demo.moodle.org


Ambos cursos son actualizados con regularidad y no se debe desarrollar contenidos ya que slo sirven

para experimentar.
Pueden haber varios profesores y administradores simultneamente por lo que se pueden presentar

cambios inesperados mientras los exploramos.

Instalando Moodle en nuestro ordenador personal (Sistema operativo Windows o Mac):


Podemos descargar la versin de Moodle Complete Install Packages (Moodle+Apache+MySQL+PHP)

para nuestro sistema operativo. Ver : http://download.moodle.org/?lang=es


Existe una presentacin sobre Manual de Moodle Windows Installer (una completa gua de instalacin

para tener Moodle en tu PC en 5 minutos). Ver: http://moodle.org/mod/resource/view.php?id=5733


Tiene utilidad para el desarrollo de contenidos didcticos (profesorado), cuando no tenemos un servidor

rpido, o para el desarrollo de nuevos mdulos (programadores).

Instalando Moodle en nuestra red local (por ejemplo: en un aula informtica sin acceso a Internet).
Debemos cambiar localhost de $CFG->wwwroot del fichero config.php por la direccin IP del equipo donde tenemos instalado Moodle. Los equipos clientes slo deben teclear la direccin IP o el nombre del ordenador servidor en su navegador. ESCOLAR

Segn la modalidad educativa:

1. Tomando como base el sistema educativo espaol


Uso exclusivo a distancia Servicio prestado a alumnos que, por diversos motivos, no pueden desplazarse temporalmente

al centro escolar (enfermedad...)


CEED o IBAD (Bachillerato a distancia)
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Ciclos Formativos. En Espaa, son ya varias las Comunidades Autnomas que lo tienen

contemplado en su legislacin (Andaluca, Extremadura, Castilla la Mancha...). Adems, el uso de una misma tecnologa est contribuyendo a facilitar el intercambio de materiales entre las administraciones pblicas.

2. Complementario de la enseanza presencial dentro del tiempo lectivo . Se abren mltiples


posibilidades:

Si es una asignatura de 4 horas semanales, por poner un ejemplo, tener dos segn la metodologa ms tradicional y otras dos utilizando Moodle... Si se tiene la suerte de contar con la informtica en el aula, organizar las sesiones de modo que el uso de Moodle sea un recurso nos atrevemos a decir que privilegiado... Su combinacin con otros recursos (laboratorios, trabajo en grupo...) le hacen an ms eficaz

Unas unidades didcticas con mtodos tradicionales, otras con Moodle. Complementario de la enseanza presencial fuera del tiempo lectivo Tareas extra, cuestionarios de repaso...

Segn los destinatarios Grupos reducido de alumnos


Recuperacin de reas pendientes. Permite hacer un seguimiento y control eficaz de la evolucin de grupo. Grupos reducidos: Diversificacin, optativas... Algunos alumnos de diferentes grupos, por ejemplo: participantes en equipos deportivos, viajes de esqu, nutico, senderismo, etc.

Todos los alumnos del aula


Enseanza mixta (blended learning), en la que se complemente la enseanza presencial con el refuerzo y/o aprendizaje de las herramientas proporcionadas por un entorno virtual de estas caractersticas. Es perfectamente compatible hacerlo desde el Centro o fuera de l, en horas lectivas o no. Muy adecuado para proyectos interdisciplinares.

Todos los alumnos del centro


Repositorios de documentos de inters general para el alumnado (calendario escolar, exmenes, normas de convivencia del centro, guas, formularios, plazos de solicitud, notas, etc.) Informacin de eventos acadmicos y culturales (por ejemplo: musicales y deportivos). Enlaces de inters (asociaciones, AMPA, etc.). Lugar de encuentro y comunicacin entre diferentes grupos y turnos de un mismo centro. Grupos de alumnos y profesores

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Mediadores sociales. Viajes culturales y recreativos Actividades extraescolares Proyectos transversales

Grupos de profesores
Departamentos didcticos (desarrollo de materiales curriculares, programacin, adaptaciones

curriculares, etc.)
Grupos de trabajo (proyectos de investigacin, formacin o transversales. Formacin del profesorado (como alumnos o como docentes de los cursos de formacin). Como

ejemplo podemos destacar el Aula Virtual en Moodle del Centro de Profesores y Recursos de Badajoz: http://cprbadajoz.juntaextremadura.net/moodle/course/category.php?id=3

Todo el profesorado del centro


Repositorios de documentos de inters general para el profesorado (calendario de reuniones, evaluaciones, claustros, etc.). Informacin de eventos acadmicos y culturales. Enlaces de inters. Lugar de encuentro y comunicacin entre diferentes grupos y turnos de un mismo centro

Comunidad Educativa

Portal informativo del centro educativo. Suelen ser portales transmisivos que favorecen la difusin aunque tambin permiten recopilar informacin sobre las opiniones sobre temas de actualidad. Permiten enlazar con toda la oferta de actividades del centro que puede ser agrupada en categoras de curso.

Escuelas

de

Padres/

Asociaciones

de

Madres

Padres.

Ejemplo:

http://217.126.29.101/moodle/course/category.php?id=45 Asociaciones de Alumnos/as Actividades extraescolares. Podemos facilitar la seleccin de las opciones y propiciar la comunicacin con las entidades externas organizadoras. Se usan actividades interactivas como consultas.

Escuelas hermanadas. Permiten la comunicacin y colaboracin entre centros de caractersticas semejantes. Proyectos de colaboracin o intercambio entre diferentes centros educativos. Facilitan su realizacin y mantienen el contacto continuo con su propio centro durante su realizacin.

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UNIVERSIDAD

Apoyo a la docencia presencial


Mediante la puesta a disposicin de los estudiantes de recursos como documentos o presentaciones que, debido al tiempo limitado, no se pueden ofrecer en las clases presenciales se complementa la formacin integral del alumno. Partiendo de los materiales nombrados en el punto anterior se insta a los alumnos a realizar actividades que se envan al profesor mediante el recurso "Tarea". Estas actividades se puntuarn y contarn en la nota final de la asignatura. Mediante el uso de los foros se insta al alumno a participar en el debate sobre alguno de los temas tratados en la asignatura. La participacin (coherente, claro) se valorar tambin al final de la asignatura. Mediante Autoevaluaciones (Cuestionarios), el alumno controla su progreso y el dominio que va alcanzando de la materia con el fin de prepararse para el examen final (en el caso de haberlo). Mediante este uso del Moodle se potencia a los estudiantes a no depender exclusivamente de un examen final, sino que se le motiva para que expresen su opinin acerca de un tema (foros) y a que realicen investigaciones para los trabajos propuestos, consiguiendo as que el alumno aprenda a buscar informacin vlida y que al mismo tiempo pueda ser capaz de formarse una opinin respecto de un tema debatiendo con sus compaeros y el profesor acerca del mismo. Y sobre todo que aprenda a relacionarse de una forma no presencial y sin necesidad de un espacio fsico de reuniones.

Cursos de Libre configuracin


La dinmica a seguir es ms o menos igual que la anterior slo que en este caso, la docencia presencial es menor, ya que en un curso de una semana de duracin slo existen dos sesiones presenciales: el primer y el ltimo da. Mediante los foros se resuelven y se plantean dudas. Mediante las Tareas se les encarga a los alumnos realizacin de actividades planteadas en los recursos que pone el profesor a su disposicin Mediante Autoevaluaciones (Cuestionarios), el alumno controla su progreso y el dominio que va alcanzando de la materia. EMPRESA En el mbito corporativo el uso de Moodle viene favorecido en casos en los que el eLearning es incipiente y no es objeto de inversiones aadidas.

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ADMINISTRACIN PBLICA No debemos dejar a un lado este contexto, altamente interesado en el OpenSource y su aplicabilidad en todos los mbitos. Junta de Andaluca, Extremadura, Galicia, etc, son Comunidades Autnomas que ya tienen experiencia en Moodle.

Para el ciudadano
En el caso de la Junta de Andaluca, la Consejera de Innovacin dispone del sitio http://www.guadalinex.org/cursos, en donde estn cargados los cursos de OpenOffice y de Guadalinex, disponibles para descarga como copia de seguridad de Moodle.

Para desempleados
El SEXPE dispone de una oferta de cursos de Formacin Profesional Ocupacional a distancia muy grande. Muchas de las organizaciones que ofertan estos cursos lo hacen a travs de Moodle. Ejemplo: http://extremaduraanimation.com/moodle/course/category.php?id=6

Para empleados
Para profesionales ocupados (con empleo) existen cursos de Formacin Continua igualmente subvencionados y que pueden ser impartidos a travs de Internet. Al igual que ocurren en los cursos de FPO, estos cursos en muchas ocasiones utilizan Moodle. Ejemplo: http://formacion.almendralejo.es/moodle/

3.3.2.

Usos didcticos
Uso: Administracin Uso: Bloques
Mensajera Entrada Aleatoria del Glosario Canales RSS Remotos Calendario HTML

Editar la informacin Profesores Alumnos Grupos

Escalas Archivos Edicin

Uso: Actividades
Chat Consulta Cuestionario Base de Datos Encuesta Foro Glosario Hot Potatoes Leccin Libro Tarea SCORM Wiki Blog

Uso: Recursos
Pgina de Texto Pgina Web Enlazar con un Archivo o una Web Directorio Paquete IMS Etiqueta

3.4.

Recursos y Actividades

Moodle cuenta con dos tipos herramientas para publicar que generalmente vienen por defecto con el paquete de instalacin: los recursos y las actividades que sern utilizados para disear el curso diseado segn la utilidad escogida.

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Los Recursos para Publicar Informacin (entrega de contenidos) Aadir una etiqueta Editar una pgina de texto Editar una pgina Web Enlazar un archivo a la web. Mostrar un directorio Desplegar un paquete de contenido IMS Videoconferencia (Eluminate) Cuaderno Virtual Otros

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Las Actividades (comunicacin, interaccin y trabajo colaborativo)

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3.5.

Estructura y navegacin de un espacio virtual

La descripcin de la herramienta se propone a travs de una serie de videos tutoriales realizados por el profesor Luis Arribas sobre un curso de Moodle creado para alumnado de 3 de ESO. Estos vdeos tutoriales pueden visualizarse a travs del siguiente enlace:

https://www.dropbox.com/sh/6feszpm8qh1jdh6/qRglI3z1nD
Apariencia del espacio virtual: vdeo tutorial 1 Diagrama de temas: video tutorial 2 Visin general de la plataforma Moodle: bloques de contenidos vdeo tutorial 3

Moodle nos ofrece varios tipos de bloque o mdulos con diferentes aplicaciones, herramientas y opciones de trabajo. Los principales bloques o mdulos didcticos y las correspondientes herramientas que nos ofrece esta plataforma seran los siguientes: Mdulos de materiales: que representan los contenidos tericos de la materia. Pueden ser texto, material multimedia, presentaciones de diapositivas, videos que expliquen el procedimiento de distintos ejercicios realizados en clase, enlaces a pginas Web externas, etc. Mdulos de actividades: son la parte activa y colaborativa por parte del alumno. Est compuesto por debates y discusiones, resolucin de problemas propuestos, redaccin de trabajos, etc. Mdulos de comunicacin: para permitir que los alumnos puedan hablar con el profesor (hacer preguntas, plantear dudas, etc.) y, otro aspecto mucho ms importante, para que puedan comunicarse entre ellos y construir su propia comunidad de aprendizaje. Para ello, la plataforma dispone de mensajera instantnea, salas Chats, foros y blogs.

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Programa Docente: MOODLE. PLATAFORMA VIRTUAL DE APOYO A LA LABOR DEL PROFESORADO.

Los mdulos de comunicacin Correo electrnico Foros a) Lista de discusiones b) Visualizacin de mensajes c) Composicin de mensajes Chats Dilogos Reuniones

Los mdulos de contenidos materiales Recursos Glosarios Libros Lecciones Wikis a) Editar una pgina wiki b) Crear nuevas pginas en el wiki SCORM

Los mdulos de actividades Cuestionarios Diarios Tareas Talleres Consultas Encuestas

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