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ISTP MANUEL NUEZ BUTRON

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INDICE

INDICE ..................................................................... Error! Marcador no definido. INTRODUCCION ..................................................... Error! Marcador no definido. INFORMATICA, DATOS E INFORMACION ............ Error! Marcador no definido. 3.1 INFORMATICA ............................................... Error! Marcador no definido. 3.1.1 CIENCIA Y TCNICA ............................... Error! Marcador no definido. DATOS.................................................................. Error! Marcador no definido. 3.2.1 TIPOS DE DATOS. ................................... Error! Marcador no definido. 3.3 INFORMACION............................................... Error! Marcador no definido. 3.3.1 TIPOS DE INFORMACION ....................... Error! Marcador no definido. 3.3.2 PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE LA INFORMACIN ........... Error! Marcador no definido. EL SISTEMA DE COMPUTADO, HARDWARE Y SOFTWARE .............. Error! Marcador no definido. 4.1 SISTEMA DE CUMPUTADOR ........................ Error! Marcador no definido. 4.2 HARDWARE ................................................... Error! Marcador no definido. 4.2.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA ................ Error! Marcador no definido. 4.2.3 DISPOSITIVOS DE SALIDA ..................... Error! Marcador no definido. 4.2.4 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Error! Marcador no definido. 4.3 EL SOFTWARE .............................................. Error! Marcador no definido. 4.3.1 FUNCIONES DEL SOFTWARE:............... Error! Marcador no definido. 4.3.2 PROGRAMAS DE SOFTWARE ............... Error! Marcador no definido. 4.3.3 TIPOS DE SOFTWARE .......................... Error! Marcador no definido.4

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2. INTRODUCCION

En la actualidad, casi todo podemos, desde nuestra casa, oficina o cualquier lugar, encender una computadora, hacer una llama telefnica y conectarnos a internet. La presencia de las computadoras ha pasado de ser una novedad a algo ordinario. Ordinario. Pero imprescindible para el desarrollo de nuestras actividades cotidianas, en nuestra casa o en el medio ambiente labora. Adems, su proyeccin en las organizaciones y en la realizacin de negocios es muy grande e ilimitada.

La exposicin de esta monografa se hace con un lenguaje muy sencillo.

Esperamos que este material ayude a consolidar el aprendizaje de "informacin, datos e informacin" y "software y hardware", contribuya al mejor

desenvolvimiento como estudiante de contabilidad

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1. INFORMATICA, DATOS E INFORMACION

3.1 INFORMATICA Es el conjunto de Conocimientos Cientficos y Mtodos que permiten analizar, mejorar e implementar actualizaciones a la comunicacin, envo y recepcin de informacin a travs de los ordenadores. El trmino informtica viene de informtique (ciencia de informacin) INFOR macin auto MATICA: Todo lo que est relacionado con el procesamiento de datos (proceso automtico de informacin) informtica es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin. S e dice que el tratamiento es automtica por ser maquinas las que realizan los trabajos de captura, proceso y presentacin de la informacin, y se habla der racional por estar todo el proceso definido atreves de programas que siguen en razonamiento humano. En el contexto de la informtica la informacin constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera.

La informtica se refiere al procesamiento automtico de informacin mediante dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. Los sistemas informticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas bsicas: entrada (captacin de la informacin), procesamiento y salida (transmisin de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.

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. 3.1.1 CIENCIA Y TCNICA Hay una ciencia Informtica y hay unas tcnicas informticas. Como siempre ocurre en la historia de la humanidad, han nacido primero unas tcnicas concretas que han obligado a edificar sobre ellas todo un sistema terico coherente para poderlas integrar conceptualmente y, as, poderlas dominar mejor y poder las optimizar. Sin este consabido acto intelectual no sera posible avanzar hacia nuevas tcnicas y hacia nuevas tecnologas cada vez superiores a sus antecesoras. La Informtica se ocupa de la informacin como materia esencial de estudio y con la que es preciso: - representarla en forma eficiente y automatizable, -retransmitirla sin errores ni prdidas, - almacenarla para poderla acceder y recuperar tantas veces como sea preciso, -procesarla para obtener nuevas informaciones ms elaboradas y ms tiles a nuestros propsitos.

1.2 DATOS

Es la unidad bsica en la que se almacena, transmite y procesa la informacin. El sentido que le dan los humanos a los datos los convierte en informacin.

son smbolos reconocibles que expresan una idea que describen algo, se organizan en estructuras para describir un objeto.

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Son elementos simples, que al ser interpretados y relacionados, adquieren un sentido, un significado. Por lo tanto se transforma en informacin. La diferencian entre datos e informacin existe solo para las personas; para la computadora solo son elementos de entrada y elementos de salida. Los datos son ingresados, analizados, comparados o trasformados procesados. Estos datos pueden salir como informes o grficos con el fin de mejorar la visualizacin de los resulta de y facilitar las conclusiones acerca delos mismos.

3.2.1 TIPOS DE DATOS. Tipos estticos Casi todos los tipos de datos son estticos, la excepcin son los punteros y no se tratarn debido a su complejidad. Que un tipo de datos sea esttico quiere decir que el tamao que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecucin del programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo determinado, a sta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se podr aumentar ni disminur. Tipos dinmicos Dentro de esta categora entra slamente el tipo puntero. Este tipo te permite tener un mayor control sobre la gestin de memoria en tus programas. Con ellos puedes manejar el tamao de tus variables en tiempo de ejecucin, o sea, cuando el programa se est ejecutando. Los punteros quizs sean el concepto ms complejo a la hora de aprender un lenguaje de programacin, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a esto, no lo trataremos. Adems, lenguajes que estn muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al programador trabajar con punteros.
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ISTP MANUEL NUEZ BUTRON Tipos simples

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Como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal. Son los ms sencillos y los ms fciles de aprender. Por todo esto, sern en los que nos centremos. Los tipos simples ms bsicos son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora de los lenguajes de programacin los soportan, no como ocurre con los estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro. Tipos estructurados Mientras que una variable de un tipo simple slo referencia a un elemento, los estructurados se refieren a colecciones de elementos. Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas: tenemos

colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso

colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros. Tipos ordinales Dentro de los tipos simples, los ordinales son los ms abundantes. De un tipo se dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede contar, es decir, podemos establecer una relacin uno a uno entre sus elementos y el conjunto de los nmeros naturales. Dentro de los tipos simples ordinales, los ms importantes son:

El tipo entero (integer) El tipo lgico (boolean) El tipo carcter (char)


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Tipos no-ordinales Simplificando, podramos reducir los tipos simples no-ordinales al tipo real. Este tipo nos sirve para declarar variables que pueden tomar valores dentro del conjunto de los nmeros reales.

3.3 INFORMACION Es un conjunto de hechos o condiciones que pueden ser objeto de una

comunicacin, de una interpretacin y de un tratamiento. 3.3.1 TIPOS DE INFORMACION Informacin elemental : Informacin elaborada: (Datos base) (Resultados) los resultados :

Operaciones para procesar los datos y obtener (Programa)

Como han hecho muchos investigadores que han estudiado el concepto de informacin, lo describiremos como un mensaje,normalmente bajo la forma de un documento o algn tipo de comunicacin audible o visible. Como cualquier mensaje, tiene unemisor y un receptor. La informacin es capaz de cambiar la forma en que el receptor percibe algo, es capaz de impactar sobresus juicios de valor y comportamientos. Tiene que informar; son datos que marcan la diferencia. La palabra informar significaoriginalmente dar forma a y la
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informacin es capaz de formar a la persona que la consigue, proporcionando ciertasdiferencias en su interior o exterior. Por lo tanto, estrictamente hablando, es el receptor, y no el emisor, el que decide si elmensaje que ha recibido es realmente informacin, es decir, si realmente le informa. Un informe lleno de tablas inconexas,puede ser considerado informacin por el que lo escribe, pero a su vez puede ser juzgado como ruido por el que lo recibe.

En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, queconstituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema querecibe dicho mensaje.Para Gilles Deleuze, la informacin es el sistema de control, en tanto que es la propagacinde consignas que deberamos de creer o hacer que creemos. En tal sentido la informacin esun conjunto organizado de datos capaz de cambiar el estado de conocimiento en el sentidode las consignas trasmitidas.Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una informacin quecambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dichoestado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento. 3.3.2 PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE LA INFORMACIN En general la informacin tiene una estructura interna y puede ser calificada segn varias caractersticas:

Significado (semntica): Qu quiere decir? Del significado extrado de una informacin, cada individuo evala las consecuencias posibles y adeca sus actitudes y acciones de manera acorde a las consecuencias previsibles que se deducen del significado de la informacin. Esto se refiere a qu reglas debe seguir el individuo o el sistema experto para modificar sus expectativas futuras sobre cada posible alternativa.

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CONTABILIDAD al receptor): Trata sobre alguna cuestin

Importancia

(relativa

importante? La importancia del la informacin para un receptor, se referir a en qu grado cambia la actitud o la conducta de los individuos. En las modernas sociedades, los individuos obtienen de los medios de comunicacin masiva gran cantidad de informacin, una gran parte de la misma es poco importante para ellos, porque altera de manera muy poco significativa la conducta de los individuos. Esto se refiere a en qu grado cuantitativo deben alterarse las expectativas futuras. A veces se sabe que un hecho hace menos probables algunas cosas y ms otras, la importancia tiene que ver con cuanto menos probables sern unas alternativas respecto a las otras.

Vigencia (en la dimensin espacio-tiempo): Es actual o desfasada? En la prctica la vigencia de una informacin es difcil de evaluar, ya que en general acceder a una informacin no permite conocer de inmediato si dicha informacin tiene o no vigencia. Esto tiene que ver con la sincronizacin en el tiempo de los indicios que permiten revaluar las expectativas con las expectativas en un momento dado.

Validez (relativa al emisor): El emisor es fiable o puede proporcionar informacin no vlida (falsa)? Esto tiene que ver si los indicios deben ser considerados en la revaluacin de expectativas o deben ser ignorados por no ser indicios fiables.

Valor (activo intangible voltil): Cmo de til resulta para el destinatario?

2. EL SISTEMA DE COMPUTADO, HARDWARE Y SOFTWARE

4.1 SISTEMA DE CUMPUTADOR

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Es un conjunto de elementos electrnicos que interactan entre s, (Hardware ) para procesar y almacenar informacin de acuerdo a una serie de instrucciones. (Software)

Al interior de una computadora podemos encontrar elementos de hardware tales como una fuente de alimentacin, una tarjeta principal, una unidad de disco flexible, una unidad de disco duro, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de vdeo, una tarjeta fax - mdem, una tarjeta de sonido, entre otros. Externamente normalmente encontramos elementos como: un monitor, un teclado, un ratn, una impresora, etc.

Existe una gran variedad en el tamao, el costo y el desempeo de los sistemas de cmputo. La tecnologa est cambiando tan rpidamente, que pocos meses despus de que ha salido al mercado un nuevo modelo, nos enfrentamos con dos sucesores potenciales; uno cuesta lo mismo y tiene mucho mejor funcionamiento, y el otro tiene el mismo desempeo y cuesta menos

4.2 HARDWARE

Son todos los dispositivos y componentes fsicos que realizan las tareas de entrada y salida, tambin se conoce al hardware como la parte dura o fsica del computador. La mayora de las computadoras estn organizadas de la siguiente forma:

Los dispositivos de entrada (Teclados, Lectores de Tarjetas, Lpices pticos, Lectores de Cdigos de Barra, Escner, Mouse, etc.) y salida (Monitor, Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y permiten la comunicacin entre el computador y el usuario.

4.2.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA

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Es un dispositivo perifrico que genera entradas para la computadora, tal como un teclado, explorador, etc.

TECLADO (Keyboard) Dispositivo de entrada, que por medio de un conjunto de teclas de entrada permite al usuario comunicarse con la computadora. Los teclados de las terminales y de las computadoras personales contienen las teclas de una mquina de escribir estndar, adems de un cierto nmero de teclas especiales.

RATON (Mouse) Este dispositivo de entrada permite simular el sealamiento de pequeos dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo ndice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la direccin que se haga sobre la pantalla. Una vez sealado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.

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LAPIZ OPTICO (Optical Reader) Es un dispositivo de entrada que reconoce caracteres mecanografiados o impresos y cdigos de barras, y los convierte en sus correspondientes cdigos digitales. Muy conocidos por nosotros en los grandes supermercados, los cuales interpretan informacin codificada mediante un sistema de barras.

EXPLORADOR (Scanner) Es un dispositivo de entrada, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo, el tipo de informacin que pueden rastrear se las da su tipo, incluso los hay que rastrean a colores. La calidad de stos est representada por la resolucin mxima a la que pueden rastrear una imagen, los hay desde 300 dpi hasta 2400, aunque a la hora de comprarlos se debe tomar en cuenta por un lado la mxima calidad de salida de su

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impresora y la cantidad de espacio disponible en su disco duro, as como el tamao de la memoria RAM de su mquina, ya que de no coincidir nunca podr usar su rastreador ms all de las capacidades de su equipo.

Una de las funciones ms sobresalientes de los rastreadores de imgenes son las de permitir que programas inteligentes de reconocimiento de caracteres conviertan la imagen del documento rastreado en texto libre que puede, una vez convertido ser modificable incluso letra por letra.

Tipos de scanner:

Scanner manual: Se parece al ratn y a medida que se desplaza por una superficie lisa va convirtiendo la imagen en archivo, son muy lentos y requieren de mucha precisin para evitar errores en la imagen obtenida.

Scanner

de

cama:

Son

bsicamente

pequeas

copiadoras que al igual qu stas, rastrean el documento depositado en su pantalla. Son muy rpidos, precisos y cada vez ms baratos.

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CAMARA DIGITAL (Digital Camera)

Es un dispositivo de entrada, que a travs de una cmara de vdeo que graba las imgenes en forma digital. A diferencia de las tradicionales cmaras analgicas que convierten las intensidades de luz en seales infinitamente variables, las cmaras digitales convierten estas intensidades en nmeros discretos.

Divide la imagen en un nmero fijo de pixeles (puntos), verifica la intensidad de luz de cada punto y convierte la intensidad en un numero. En una cmara digital de color, se crean tres nmeros, que representan la cantidad de rojo, verde y azul en cada pixel.

MICROFONO (Microphone) Es un dispositivo de entrada, que permite por medio de la voz indicar alguna instruccin a la computadora. Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cmputo basados en el reconocimiento de voz que puede efectuar

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una computadora mediante una tarjeta instalada especficamente para convertir la voz en bits y viceversa, as ya comenzamos a ver aparatos controlados por voz, como algunos que nos contestan por telfono cuando llamamos a algn banco para pedir nuestro saldo .

4.2.3 DISPOSITIVOS DE SALIDA

Cualquier dispositivo perifrico que recibe la salida de la computadora, tal como una pantalla de vdeo, impresora, perforadora de tarjetas o unidad de comunicaciones. A pesar de que los discos y cintas reciben la salida de la computadora, son considerados dispositivos de almacenamiento.

Los dispositivos de salida ms comunes son:

MONITOR (Monitor) Es un dispositivo de salida, es un aparato de los llamados CTR (Tubo de rayos Catdicos) en los cuales se pueden representar los datos de tipo texto o grficos procesados por la computadora. El estndar en vdeo de las modernas computadoras se basa en el sistema VGA, el cual le da al usuario la capacidad de poder representar en la pantalla no slo imgenes de mejor calidad sino que incluso se pueden apreciar en calidad normal fotografas autnticas, dicha capacidad no la tena ninguno de los sistemas de vdeo anteriores a ste.

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IMPRESORA (Printer) Es un dispositivo de salida y como mquinas de escribir, es decir, vacan la informacin contenida en la memoria principal o lo que visualiza en la pantalla y lo transmite en papel. Y se clasifican en tres tipos principales: Impresora de matriz de puntos: Son las ms rpidas y vendidas, buenas para el trabajo comn de oficina, aunque ruidosas son las ms econmicas por hoja impresa y baratas en el mercado. Y se denominan as porque su sistema de impresin esta basado en el mismo de la maquina de escribir, esto es, un rodillo, papel normal, una cinta entintada, pero en lugar de una cua con el tipo de letra aqu se substituye por una cabeza de agujas, las cuales salen en secuencia vertical punzando los puntos indicados para formar la letra.

Esto lo hacen lnea vertical por lnea vertical por letra por palabra por rengln. Como puede usted observar en cualquier momento, esto lo hacen tan rpido que apenas alcanzamos a apreciar como se va dibujando el rengln de letras dejando atrs ese tpico ruido de oficina computarizada.

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Impresora de inyeccin de tinta: Estas funcionan muy parecido a las de matriz de puntos, solo que en vez de agujas tienen pequesimos microtubos decenas de veces ms delgados que un cabello humano por donde arrojan pequeos chorros o gotas de tinta que al tocar el papel se dispersan y forman una imagen del texto de muy buen calidad, aunque son baratas son por lo general ms lentas que la de agujas, pero tiene la gran ventaja de manejar alta calidad, incluso las de colores son las ms populares sobre todo en uso profesional, estudiantil y domstico.

Impresora laser: Aqu s el sistema, es totalmente distinto al de las dems y es ms bien parecido al de una copiadora
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tradicional, o sea, papel magnetizado con un polvo-tinta muy fino que al ser fundido con un haz lser crean un documento de calidad inigualable que llega alcanzar hasta los 600 DPI.

GRAFICADORES (Plotter): Son grandes impresoras basadas en plumillas de colores que permiten a los Arquitectos o Ingenieros convertir un plano o trazo de lneas contenido en la memoria de su computadora en un autntico gran plano listo para su envi, ahorrando mediante stos sofisticados implementos tanto el diseo a mano de los planos como la heliografa necesaria para su reproduccin.

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BOCINAS (Horns): Dispositivo de salida que permite cualquier sonido emitido por la computadora, desde un clic hasta msica.

4.2.4 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Es todo aparato que se utilice para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal. Una unidad de disco, junto con los discos que graba, es un dispositivo de almacenamiento. A veces se dice que una computadora tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o principales) y secundarios (o auxiliares). Cuando se hace esta distincin, el dispositivo de almacenamiento primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, un dispositivo de almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal. El almacenamiento secundario incluye los dispositivos de almacenamiento ms permanentes, como unidades de disco y de cinta.

Discos flexibles: S, aunque los clsicos diskettes cada da se utilicen menos, an se pueden considerar un dispositivo donde almacenar copias de seguridad. Se trata de un medio muy barato y portable entre diferentes operativos (evidentemente, esta portabilidad
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existe si utilizamos el disco como un dispositivo secuencial, sin crear sistemas de ficheros). Por contra, su fiabilidad es muy baja: la informacin almacenada se puede borrar fcilmente si el disco se aproxima a aparatos que emiten cualquier tipo de radiacin, como un telfono mvil o un detector de metales. Adems, la capacidad de almacenamiento de los floppies es muy baja, de poco ms de 1 MB por unidad; esto hace que sea casi imposible utilizarlos como medio de backup de grandes cantidades de datos, restringiendo su uso a ficheros individuales.

Discos duros: Es posible utilizar una unidad de disco duro completa (o una particin) para realizar copias de seguridad; como suceda con los discos flexibles, podemos crear un sistema de ficheros sobre la unidad o la particin correspondiente, montarla, y copiar los ficheros que nos interese guardar en ella (o recuperarlos).

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Cintas magnticas: Las cintas magnticas han sido durante aos (y siguen siendo en la actualidad) el dispositivo de backup por excelencia. Las ms antiguas, las cintas de nueve pistas, son las que mucha gente imagina al hablar de este medio: un elemento circular con la cinta enrollada en l; este tipo de dispositivos se utiliz durante mucho tiempo, pero en la actualidad est en desuso, ya que a pesar de su alta fiabilidad y su relativa velocidad de trabajo, la capacidad de este medio es muy limitada (de hecho, las ms avanzadas son capaces de almacenar menos de 300 MB., algo que no es suficiente en la mayor parte de sistemas actuales).

CD-ROMs : En la actualidad slo se utilizan cintas magnticas en equipos antiguos o a la hora de almacenar grandes cantidades de datos - del orden de Gigabytes. Hoy en da, muchas mquinas Unix poseen unidades grabadoras de CD-ROM, un hardware barato y, lo que es ms importante, que utiliza dispositivos de muy bajo coste y con una capacidad de almacenamiento suficiente para muchos sistemas: con una unidad grabadora, podemos almacenar ms de 650 Megabytes en un CD-ROM que cuesta menos de 150 pesetas. Por estos motivos, muchos administradores se decantan por realizar sus copias de seguridad en uno o varios CD-ROMs; esto es especialmente habitual en estaciones de trabajo o en PCs de sobremesa corriendo algn clon de Unix (Linux, Solaris o FreeBSD
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por regla general), donde la cantidad de datos a salvaguardar no es muy elevada y se ajusta a un par de unidades de CD, cuando no a una sola.

4.3 EL SOFTWARE

Es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada. El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un sistema computacional.

4.3.1 FUNCIONES DEL SOFTWARE:


Administrar los recursos de computacionales Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos. Actuar como intermediario entre el usuario y la informacin almacenada.

4.3.2 PROGRAMAS DE SOFTWARE


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Programa: conjunto de argumentos o instrucciones para la computadora, almacenado en la memoria primaria de la computadora junto con los datos requeridos para ser ejecutado, en otras palabras hacer que las instrucciones sean realizadas por la computadora.

4.3.3 TIPOS DE SOFTWARE

Software del sistema: Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad central de proceso, dispositivos de comunicaciones y dispositivos perifricos, el software del sistema administra y controla al acceso del hardware.

Software de aplicaciones: Programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea especifica en la computadora. Ejemplo: software para procesar un texto, para generar una hoja de calculo, el software de aplicacin debe estar sobre el software del sistema para poder operar.

Software de usuario final: Es el software que permiten el desarrollo de algunas aplicaciones directamente por los usuarios finales, el software del usuario final con frecuencia tiene que trabajar a travs del software de aplicacin y finalmente a travs del software del sistema

3.

CONCLUSIONES

La informtica estudia el tratamiento automtico de la informacin a travs de computadoras se ha convertido en una verdadera herramienta al servicio del hombre, por lo tanto, comprender la terminologa bsica (datos, informacin, computadora e informtica) y niveles de informacin (bit, byte, campo, registro, archivo, base y banco de datos) implica reconocer la
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importancia de stos para su adecuada aplicacin. Puesto que en la actualidad, dada la complejidad del mundo actual, con el manejo inmenso de conocimientos e informacin propia de esta poca de crecimiento tecnolgico es indispensable contar con una herramienta que permite manejar y procesar informacin con eficiencia y flexibilidad, esa herramienta es la computadora.

Bsicamente una computadora consiste de dos partes: el hardware y el software.


o

Hardware con los Componentes fsicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar.

Software es la parte intangible, y muy necesario para que el usuario pueda procesar tareas especficas.

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