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BOLETN nm.

infantil y primaria

editorialoctaedro

PROYECTO NORIA infantil y primaria. BOLETN nm. 0


www.octedro.com/noria

Noviembre de 2012 Anglica Stiro e Irene de Puig d  e las ilustraciones: Marcelo Aurelio (Juanita, los cuentos y las leyendas), Juanjo Corts (Juanita y los mitos), Glyn Goodwin (La mariquita Juanita), Cladia Puig (Jugar a pensar con cuentos), Cristina Subirats (Pbili) y Edgar Ramrez (Series Juanita y sus amigos y Sin nombre), Claudia de Puig (Jugar a pensar con nios y nias de 4 a 5 aos) D  erechos exclusivos de edicin: Ediciones OCTAEDRO, S.L. C/ Bailn, 5 - 08010 Barcelona Tel.: 93 246 40 02 - Fax: 93 231 18 68 www.octaedro.com/noria Son permitidas reproducciones siempre que el autor del texto lo autorice y se explicite el nombre de la revista Proyecto Noria infantil y primaria. Boletn nm. 0, como fuente de la publicacin. Diseo y realizacin: Servicios Grficos Octaedro

ndice
Proyecto Noria 4 Proyecto Noria infantil 6 Currculum Noria infantil y primaria 7 Aprender a pensar 8 Habilidades de pensamiento 9 Aprender a actuar 9 Perspectiva intercultural 10 Arte como recurso para pensar 10 Narrativa como recurso para pensar 11 Juegos como recurso para pensar 12 Dilogo como valor y como mtodo 12 Programa Jugar a pensar con Juanita 13 Programa Juguemos a pensar 15 Programa Jugar a pensar con los sentidos 17 Programa Jugar a pensar con leyendas 19 Programa Jugar a pensar con mitos 21 Programa Pensar a travs de juegos 23 Programa Los derechos de las nias y los nios 25 Propuesta evaluativa tica y creativa Reevaluar 27 Plan de formacin 28 Autoras 29 Coleccin CREARMUNDOS 30 Contactos 31

1 Proyecto Noria
La NORIA, llamada en varios pases latinoamericanos Rueda de Chicago, es una de las atracciones ms apreciadas de una feria. Tiene colorido y en general viene acompaada por una msica alegre que parece impulsar el movimiento circular que lleva a las nias y los nios de arriba abajo. La posibilidad de ver las cosas desde lo alto y la sensacin de ver desde mltiples perspectivas con un slo movimiento tienen un gran atractivo. Cuando la cesta est en la curva ms alta de la noria, se mece suavemente, y entonces la mezcla de asombro, placer, inquietud y expectativa nos llevan a la risa y al descubrimiento de nuevas sensaciones. Este proyecto educativo lleva el nombre de esta atraccin porque pretende ofrecer algo semejante en relacin al aprendizaje reexivo y creativo. El objetivo es que los nios y las nias aprendan a pensar y a actuar considerando distintas perspectivas. Es deseable, incluso, que lo hagan desde puntos de vista inusitados para ellos. Y que el uso de la capacidad de pensar y actuar creativamente les provoque placer. La NORIA es circular. El crculo tiene un papel decisivo en este proyecto, ya que utilizando esa forma geomtrica las nias y los nios se organizan y se disponen en el espacio para poder dialogar. El proyecto incentiva el desarrollo de la capacidad de pensar por nosotros mismos, pero en compaa de los dems, en situaciones de dilogo que llamamos comunidades de investigacin. Sentados en crculo, podemos mirarnos los unos a los a otros cuando nos hablamos. As, la NORIA es una buena imagen de un tipo de relacin que pretendemos potenciar. Adems, el pensamiento circula, como la NORIA hace circular a los nios y las nias por el espacio. De la misma manera que la NORIA genera placer,
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el movimiento del pensar puede ser placentero, siempre que sea estimulado de forma creativa. Los programas del proyecto proponen distintas actividades para potenciar habilidades de pensamiento, valores interculturales y un conjunto de actitudes que podemos llamar ticas. Para comprender mejor esta propuesta presentamos el esquema en la pgina siguente. Como se puede ver en el cuadro, cada programa del proyecto tiene un foco temtico. Algunos de estos focos temticos son especcos, como es el caso de: Reglas, normas y convivencia y Derechos de las nias y los nios. En cambio, otros son ms amplios, como Valores para aprender a convivir y a autoconocerse, Lenguaje, Mundo e Identidad, Percepcin o Valores para una convivencia intercultural. Estos ltimos se dividen en subapartados en la gua de los educadores de cada programa, en donde estos temas y subtemas son explicitados y conceptualizados y aparecen las propuestas especcas de actividades.

Explicacin del proyecto:


EJE VERTICAL Aprender a pensar creativamente y a actuar de forma tica NARRATIVA EJE HORIZONTAL Recursos de carcter multicultural TEMTICA CENTRAL Valores interculturales, derechos, reglas, normas, percepcin, lenguaje, mundo e identidad (cuentos, leyendas, mitos) JUEGO

ARTE (pintura, msica) HABILIDADES DEL PENSAMIENTO ACTITUDES TICAS

Eje vertical. Aprender a pensar creativamente y a actuar ticamente: habilidades de pensamiento y actitudes ticas. El eje vertical es el ncleo de este proyecto porque representa su nalidad: que los nios y las nias puedan pensar creativamente y actuar ticamente, ya que la complejidad del siglo necesita personas que desarrollen esas capacidades. Para que esto ocurra, se presentan distintas actividades que desarrollan cada una de las habilidades de pensamiento y de las actitudes ticas.

Eje horizontal. Recursos utilizados: narrativa (cuentos, leyendas y mitos), juegos y arte (pintura y msica). El eje horizontal representa los medios utilizados para que las nias y los nios aprendan a pensar creativamente y a actuar ticamente. Segn el programa se utiliza uno o varios de los recursos narrativos, y tambin juegos. El arte es un recurso utilizado de manera transversal, aparece en todos los programas a travs de sus actividades. Temtica central. Valores, derechos, reglas, normas, percepcin, lenguaje, mundo e identidad.

2 Proyecto Noria infantil


El Proyecto Noria inicia dos series de libros dedicadas a nios y nias de 3 a 5 aos. Cada libro incluye un apartado dedicado a los educadores con propuestas de actividades para reflexionar y dialogar con los nios y nias.

Serie Juanita y sus amigos


Juanita es como los nios y las nias pequeos, busca el sentido del mundo mientras trata de entenderse a s misma. Esta serie recoge historias donde Juanita se encuentra con sus amigos y dialoga y juega con ellos divirtindose con la maravilla de descubrir el mundo y descubrirse. - Qu ocurre en la oscuridad? Con Luci, la lucirnaga, Juanita vive esta aventura emocional en la noche oscura, donde su amiga le ayudar a superar su miedo a la oscuridad. - Cmo sabemos haca donde tenemos que ir? Con Maripepa, la mariposa, Juanita vive esta aventura existencial, donde se pregunta cmo saben hacia dnde tienen que ir las mariposas que vuelan en el cielo. - Pueden volar los peces? Con los peces rojos del lago Juanita vive esta aventura reflexiva. Los peces son un colectivo que habla en coro y reacciona conjuntamente, no tienen nombres individuales sino el de su grupo: los peces rojos del lago. Son silenciosos, tranquilos y les gusta moverse lentamente. - Puedo entender con el corazn? Con Conchi, la cochinilla, Juanita vive esta aventura emocional, cognitiva y perceptiva. Conchi es cinestsica, es decir, aprehende el mundo y piensa movindose. El movimiento es fundamental para ella, por eso Juanita se mueve junto con ella durante el cuento.

Serie Sin nombre

Esta serie recoge historias de un nio que empieza a darse cuenta de varias cosas relacionadas consigo mismo y con su entorno. Mientras se da cuenta, dialoga consigo mismo. Las historias son estos dilogos interiores que reflejan el movimiento del pensar de este nio sin nombre. -  Quiero un nombre! El personaje descubre que las cosas y las personas del mundo tienen nombre, y l?, por qu no tiene un nombre? -  Quiero ser de mi tamao! El personaje se da cuenta de su cuerpo en proceso de cambio, su relacin con los objetos y su ubicacin en el espacio. Es fcil saber cul es nuestro tamao en el mundo? -  Quiero la raz! El cuento empieza comentando un clsico experimento: averiguar cmo un frijolito pasa por un proceso de germinacin. De ah, el personaje empieza a preguntarse por la raz de las cosas. Se plantea en realidad un importante tema filosfico. -  Quiero no pensar! El personaje no puede dejar de pensar. Surgen en su mente infinidad de ideas dispares y a cul ms extravagante. Se da cuenta de que tiene diversos tipos de pensamientos, unos se visten de preguntas, otros de comparaciones, ser que todas las ideas se visten de alguna manera?

3 Currculum Noria infantil y primaria


El Proyecto NORIA infantil y primaria es una propuesta de educacin reexiva y creativa destinada a nias y nios de 3 a 11 aos organizada en los siguientes programas:
Programa
Jugar a pensar con Juanita Juguemos a pensar Jugar a pensar con los sentidos Jugar a pensar con leyendas Jugar a pensar con mitos Pensar a travs de juegos Los derechos de los nios y las nias

Temas
Valores para aprender a convivir y autoconocerse Lenguaje, mundo, identidad Percepcin

Libro del alumnado Libro del Profesorado


La mariquita Juanita Jugar a pensar con nios y nias de 3 a 4 aos Jugar a pensar con nios y nias de 4 a 5 aos Perpensar Percibir, sentir, pensar Jugar a pensar con leyendas y cuentos Jugar a pensar con mitos Juegos para pensar

Edad
3-4 aos

Jugar a pensar con cuentos Pbili

4-5 aos

6-7 aos

Valores para una convivencia intercultural Valores para una convivencia intercultural Reglas, normas y convivencia Derechos

Juanita, los cuentos y las leyendas Juanita y los mitos

7-8 aos

8-9 aos

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9-10 aos

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Los derechos de los nios y las nias

10-11 aos

4 Aprender a pensar
Segn Mathew Lipman, nuestra principal fuente terica en este tema, los lsofos siempre desconaron de lo que se dice sobre habilidades e insisten en que la produccin inteligente no se reduce a un repertorio de habilidades (1995:119). Estamos de acuerdo en que no se puede reducir la racionalidad humana a un conjunto de habilidades, pero reconocerlas y analizarlas nos parece interesante si pretendemos realizar acciones educadoras. Presentamos un esquema con los cinco grandes grupos de habilidades de pensamiento que se trabajan en los diferentes programas del Proyecto NORIA a travs de las propuestas de actividades prcticas. Mathew Lipman clasica las habilidades en cuatro grandes grupos: de investigacin, de razonamiento, de conceptualizacin y de traduccin (1995: 65). En funcin de investigaciones posteriores, agregamos el grupo de habilidades perceptivas, comprendiendo que son esenciales para el desarrollo del pensamiento de manera general, y especialmente del pensamiento creativo.
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5 Habilidades de pensamiento
Percepcin
Observar

Investigacin
Adivinar

Conceptualizacin
Formular concpetos precisos Dar ejemplos y contraejemplos Agrupar y clasificar

Razonamiento
Buscar y dar razones

Traduccin
Narrar y describir

Escuchar atentamente

Averiguar

Inferir

Interpretar

Saborear / Degustar Formular hiptesis

Razonar analgicamente Relacionar causas y efectos Relacionar partes y todo Relacionar medios y fines Establecer criterios

Improvisar

Oler

Buscar alternativas Comparar y contrastar

Traducir varios lenguajes entre s Resumir

Tocar

Anticipar consecuencias Seleccionar posibilidades Imaginar

Establecer semejanzas y diferencias Definir

Percibir movimientos (cinestesia) Conectar sensaciones (sinestesia)

Seriar

6 Aprender a actuar
La distancia entre teora, discurso y prctica se ha vuelto cada da ms insostenible. Si antes ya era difcil admitir la existencia de principios generales inaplicables, ahora es imposible hacerlo. La vida prctica exige procedimientos aplicables: Cmo pensar? Cmo actuar? Cmo conectar pensamiento y accin de forma coherente? Existen actitudes y valores que podamos desarrollar a nivel prctico que nos ayuden a aproximar nuestro pensamiento a nuestro discurso y a nuestra accin?

Actitudes ticas
Las actitudes ticas son hbitos que pueden cambiar el comportamiento y las acciones. Se trata de desarrollar una posicin vital, una disposicin para actuar relacionada con el autoconocimiento y la convivencia con los dems.

Jugar a pensar con nios de 3-4 aos


1. Percibirse a s mismo y proyectar un yo ideal 2. Aceptar al otro y empatizar con l 3. Respetar, criticar y crear reglas

Jugar a pensar con cuentos y leyendas


1. Percibirse a s mismo y proyectar un yo ideal 2. Aceptar al otro y empatizar con l 3. Respetar, criticar y crear reglas 4. Proyectar un mundo ideal

Jugar a pensar con mitos


5. Contextualizar (tener en cuenta las circunstacias) 6. Buscar coherencia entre pensamiento, sentimiento, discurso y accin 7. Considerar intenciones

Valores ticos
El valor es aquello que hace que apreciemos o no las cosas. Los valores no dependen de las preferencias individuales. Los valores ticos son una creacin humana que se presenta como fundamento de las concepciones del mundo y de la vida. Son una referencia para mantener la humanidad del ser humano. El hombre se El proyecto Noria plantea un conjunto de actitudes y valores ticos que ayudan a los nios y las nias a aprender a actuar de manera coherente con su pensamiento. va deshumanizando en la medida en que se va apartando de los valores ticos.

Jugar a pensar con nios de 3-4 aos


1. Civismo 2. Respeto mutuo 3. Buen humor 4. Buen gusto 5. Paz / Paciencia 6. Autoestima / Autenticidad 7. Reciprocidad 8. Gratitud 9. Libertad / Disciplina 10. Amor / Amistad

Jugar a pensar con cuentos y leyendas


1. Civismo 2. Respeto mutuo 3. Buen humor 5. Sentido comn / Templanza 6. Paz / Paciencia 7. Autoestima / Autenticidad 9. Gratitud 10. Libertad / Disciplina 11. Amor / Amistad 13. Trabajo / Labor / Persistencia 14. Humildad / Simplicidad 15. Responsabilidad

Jugar a pensar con mitos

1. Respeto mutuo 2. Buen humor 3. Buen gusto 5. Autoestima / Autenticidad 6. Coraje / Prudencia 7. Gratitud 9. Libertad / Disciplina 10. Amor / Amistad 11. Dilogo 13. Originalidad 14. Cuidado 15. Reciprocidad

7 Perspectiva intercultural
Esta es la aportacin del pensador Norbert Bilbeny sobre lo que puede ser una tica intercultural: Si es intercultural, la tica ha de ponerse al nivel y al servicio de las culturas, se desprenda o no de ellas. No pertenece a alguna o algunas de las culturas en particular, ni es ajena, por lo contrario, a todas ellas, pues aunque no se dedujera de ninguna, su propsito es ser comn y aplicable a todas, sin tener que presuponer, mientras tanto, que alguna es superior al resto. El tipo de tica intercultural que se intenta razonar en este ensayo est basado en el convencimiento de que la mente humana, sin diferencia de culturas, es capaz de dar de s, a travs del conocimiento, en su sentido ms amplio, y de la reflexin, el esfuerzo y el disfrute de la interaccin y el intercambio, en lugar de permanecer en la incomprensin y el enfrentamiento. Donde hay humanos, algo es comparable.

8 Arte como recurso para pensar


El arte es un campo en el que el ser humano se expresa y se comunica de una manera muy especial. En l se mezclan sensaciones, emociones, pensamientos, valores, ideas, principios, etc. Es un recurso pedaggico interesante porque ante l no es posible quedarse impasible como si nada hubiese ocurrido. El arte es potente, impactante y, como mnimo, nos da la oportunidad de disfrutar o no de l. Como recurso pedaggico nos permite dirigirnos a distintos mbitos de los nios, que es lo que nos interesa en este programa. Veamos algunas relaciones importantes: El arte es placer. El arte atae a la dimensin de la sensibilidad humana y es ldico, por eso genera placer. Adems, se utiliza muchas veces como diversin. El arte es sensibilidad. El arte suscita emocin en quien lo admira, mas, al mismo tiempo, comunica esa emocin porque ese es su contenido. Adems, el arte expresa sentimientos, sensaciones, percepciones, porque est hecho de ese material. El arte es creatividad. Evidentemente, la creatividad humana no es patrimonio exclusivo del campo artstico, pero el arte no existe sin la creatividad.
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Estos aspectos nos muestran la importancia del arte como recurso pedaggico, porque al mismo tiempo que estimula a nivel sensorial y emocional, provoca el pensamiento, ayuda al entendimiento y desarrolla la creatividad. Y todo eso con placer! Desde un punto de vista ms concreto, el arte como recurso pedaggico:  Favorece una observacin atenta y el desarollo expresivo del lenguaje de los sentidos (sensaciones, formas, colores, impresiones, etc.).  Ayuda a elaborar criterios propios, conscientes y argumentados: - aceptar otras visiones; - comprender nuevos puntos de vista; - reexionar sobre las propias creencias y opiniones.  Ayuda a desarrollar la capacidad de orientacin: - seleccionar criterios para el juicio esttico; - favorecer la creacin de un gusto personal, justicado y consciente. A  yuda a racionalizar las situaciones que suponen conictos de valores: - imaginacin moral y coherencia moral; - capacidad de raciocinio y pertinencia en los juicios.

Ayuda a potenciar el pluralismo y no el  relativismo: - es posible afirmar cosas distintas de una obra, pero no todas son defendibles.

Por eso, es un estmulo para su desarrollo.

9 Narrativa como recurso para pensar


El Proyecto NORIA utiliza historias multiculturales en tres gneros literarios: cuentos, leyendas y mitos. Todas las culturas se caracterizan por utilizar historias para educar. Los cuentos, los mitos y las leyendas forman parte del acervo cultural de todos los pueblos del planeta. Las civilizaciones con lenguaje escrito, adems de contar y or historias han enfatizado su escritura y lectura. Y las culturas sin escritura han enfatizado la presencia de las historias en el mbito de la oralidad. As, leer, contar y or historias son acciones comunes en los diferentes ambientes educativos. El valor educativo de las historias es indiscutible y est ya reconocido de manera universal. Desde La Repblica de Platn, son muchas las alusiones a narraciones mticas como elementos pedaggicos fundamentales para la formacin tica de las nuevas generaciones. Todos los pueblos utilizan y utilizarn las historias como medios para ensear su cultura y la propia historia. Entendemos que el educador de hoy, al igual que los educadores de todos los tiempos, es un contador de historias. Es un contador que cuenta la historia del conocimiento humano y, al hacerlo, humaniza a la humanidad. Los libros destinados a los nios son historias que ellos podrn leer independientemente de las actividades que se puedan sugerir en las guas de los educadores. Las historias (cuentos, leyendas y mitos) son un interesante recurso para pensar porque: - Permiten el acceso a puntos del imaginario individual y colectivo que son importantes para el desarrollo psquico sobre temas de la existencia humana que preocupan a los nios, pero que, en general, no son tratados en los currcula: el sentido de la vida, los misterios, el origen del mundo y de las cosas del mundo, etc. - Ofrecen oportunidades para reexionar sobre comportamientos, valores, principios, etc., lo cual ayuda en la formacin tica. - Ayudan a desarrollar la capacidad de pensar mediante imgenes y conectar ese tipo de pensamiento con el pensamiento discursivo y lgico. - Motivan la creatividad porque presentan historias que rompen con las estructuras lgicas lineales.

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10 Juegos como recurso para pensar


Los juegos y actividades ldicas son excelentes recursos para jugar a pensar, porque son: el entorno. Sirven para situarse en el grupo, para saber qu puesto ocupamos. Son grandes auxiliares para la adquisicin de pautas de conducta.

Una forma de adaptarse al mundo. Es la forma en


que los nios incorporan la realidad en la que viven. Ayudan a regular su accin a medida que la realidad se maniesta compleja o distinta de lo que se esperaba.

Una herramienta para desarrollar las capacidades fsicas y psquicas al compartir juegos. Las ganas
de superacin y la relacin con los otros son elementos que estimulan ciertas capacidades como: agilidad, fuerza, resistencia (fsicas); y atencin, percepcin, memoria, imaginacin (psquicas).

Un instrumento de aprendizaje. Los juegos sirven


para conocer y medir las propias aptitudes y capacidades y tambin para inspeccionar

11 Dilogo como valor y como mtodo


Qu signica pensar en el dilogo como un valor tico? Primero, hay que considerar que para dialogar es preciso ser capaz de escuchar al otro y de hacerse entender al expresarse. Esto signica pensar el dilogo como antdoto para la agresividad tanto individual como social, para la violencia tanto verbal (por ejemplo, los insultos) como en su forma fsica (golpear, pegar, matar). El dilogo es un valor democrtico porque posibilita la interaccin social entre los que son diferentes, haciendo viable la convivencia pacca en una sociedad pluralista y garantizando la expresin de diversas ideas, sean las dominantes o no. El dilogo tambin permite gestionar los conictos entre las personas, adems de ser una excelente herramienta metodolgica para aprender a pensar.

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12 Programa Jugar a pensar con Juanita


Texto: Anglina Stiro / Ilustracin: Glynn Goodwin
Programa para nios de 3-4 aos y sus educadores. A travs de varios minicuentos que componen el cuento del nacimiento de la mariquita Juanita, se exploran habilidades de pensamiento y actitudes y valores ticos. Se proponen varias actividades ldicas con obras de arte y juegos. que permiten conocernos y reconocernos en los dems; incluye esa mirada hacia lo diverso que hace que nos veamos como nicos. No es gratuito, sino que forma parte de la intencin del cuento y de la gua del educador: introducir a los nios y nias de 3 y 4 aos en la reflexin tica a travs del pensamiento creativo. La gua del educador presenta las bases tericas de la propuesta y varias actividades (juegos y trabajos a partir de obras de arte) para profundizar en las reflexiones que la lectura abre. Todas estas actividades incluyen la Que un animal diminuto como es una mariquita hable y conozca a otros animales no es nada extrao en la literatura infantil. S lo es, en cambio, que nazca y se pregunte quin es, que se mire en el lago y no se reconozca, que se compare con otros animales buscando en qu se parece y en qu no, que descubra las diferentes cosas que puede hacer y las que no... Eso es algo especial porque incluye reflexiones FLIX DE CASTRO (Formador de maestros y profesores en el mbito de la filosofa para nios). posibilidad de establecer un dilogo dirigido, a partir del cual los nios y nias puedan reflexionar sobre los valores para la convivencia o las diferentes formas de percepcin de la realidad, mientras desarrollan sus habilidades de pensamiento.

La mariquita Juanita
un cuento para el autoconocimiento

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Jugar a pensar con nios y nias de 3-4 aos


(Actividades extradas de la gua de profesores)

Valores
Autoestima/Autenticidad Leed el cuento a los nios llamando la atencin sobre el hecho de que la mariquita Juanita, al hablar de s misma, se reconoce (roja y redondita, con alas y patitas) y tambin se sorprende de lo que dice: Qu linda soy! Pedid a los nios que se miren en un espejo y que digan lo que ven y lo que ms les gusta de aquello que ven.

Habilidades de pensamiento
Conceptualizar y denir Actividades con colores. Despus de leer el cuento 1, invitad a los alumnos a: - Observar atentamente el color rojo de una mariquita. - Comparar el color rojo de la mariquita con otras cosas que tengan el color rojo. Para ello se debern presentar objetos con distintos tonos de rojo, dosicando la variedad de tonos segn el ritmo de comprensin del grupo y segn la edad de los nios. - Observar atentamente el color negro de las manchas de la mariquita y comparar ese color negro con otros negros de otros objetos y animales.

Actitudes ticas
Empata (colocarse en el lugar del otro) Pedid a los nios que representen la historia de la mariquita Juanita descubrindose a s misma. Para ello pueden utilizar como recurso escnicos un espejo o una palangana con agua donde puedan verse reejados. Seguidamente se debera conducir un dilogo con los nios a partir de cuestiones como estas: - Cmo te has sentido siendo la mariquita Juanita? - Si fueras una mariquita, diras las mismas cosas que Juanita (roja y redondita, con alas y patitas, y una pequea boquita)? Por qu? O diras otras cosas? Cules? - Y ahora que te ves a ti mismo/a, qu caractersticas diras que tienes? Intenta hacer una rima como Juanita al responder a la pregunta.

Para comparar los distintos rojos y negros se pueden utilizar obras de arte. A continuacin sugerimos algunas pinturas: para el color negro: Paul Klee: Prncipe Negro, 1927 Lucas Cranach: Retrato de nia, 1535 para el color rojo: Matisse: Mesa servida (Armona en rojo), 1908 Matisse: La msica, 1910 Matisse: La danza, 1909-1910 Matisse: Taller en rojo, 1911 Matisse: Gran interior rojo, 1948

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13 Programa Juguemos a pensar


Texto: Anglica Stiro e Irene de Puig Ilustracin: Regina Miranda y Claudia de Puig

Programa que explora las habilidades de pensamiento a travs de un trabajo con cuentos, juegos y arte. Temticamente trata de: lenguaje, mundo e identidad.

Jugar a pensar con nios y nias de 4 a 5 aos


A partir de los diferentes tipos de habilidades de pensamiento, el libro, destinado a los maestros y maestras, ilustra cmo potenciar esas habilidades en el alumnado a travs de juegos, cuentos y arte. Quizs los recursos no son nuevos pero s la forma en que se presentan como pretexto para hacer pensar a los nios y las nias por s mismos y para que el maestro sepa qu habilidades ponen en funcionamiento esos nios al pensar. El libro destinado a los nios y nias, Jugar a pensar con cuentos, narra las aventuras de la simptica Juanita que, viajando por el mundo, trae distintos cuentos, como recuerdos, en su mochila. Su historia se llena de cuestionamientos sobre todo lo que los cuentos le hacen pensar. Este libro es un viaje reflexivo que invita a los nios y las nias a pensar mientras se divierten con Juanita y sus interrogantes.

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Jugar a pensar con nios y nias de 4 a 5 aos


(Actividades extradas de la gua de profesores)

Con juegos y actividades ldicas:


Concurso de inventos Por grupos, inventad algo que sirva para mejorar la vida de la clase o de la escuela. Es necesario que diseen o construyan los objetos ideados.

un personaje sin poderes mgicos, mago; etc. Primero cambiad un solo elemento, y poco a poco, id complicando los cambios.

Con arte:
Con los ojos cerrados Despus de ver el cuadro Pesca nocturna en Antibes (Picasso), que los nios describan lo que ven o narren la accin que se muestra. Despus de un tiempo de inmersin, y quizs con los ojos cerrados, les pedimos que: - imaginen los sonidos que deben orse. - imaginen los olores que deben sentirse. - imaginen el sabor de los helados que comen las dos mujeres.

Prctica especial - Cmo dibujaramos el dolor de barriga? - Cmo describiramos un pjaro que no hemos visto nunca? - Cmo representaramos la alegra?

Con cuentos:
Alargar el FInal Continuad el nal de todos los cuentos. Una vez acabado el cuento, procurad seguir con lo que sucedi despus. Este nal se puede alargar slo un poco o puede ser el inicio de un nuevo cuento, como en el caso de una saga. Recordad que hay ejemplos literarios de esta forma creativa. Contrarios Inventad un cuento nuevo donde el pequeo sea mayor; el mayor, pequeo; el feo, bonito; el mago, un personaje sin poderes mgicos;

Inventar qu sucede dentro del tren Mirando el cuadro El tren de Murnau (Kandinsky), explicad qu puede haber dentro de este tren: personas, animales, comida... y de qu tipo. Procurad que los nios y las nias piensen quines son los pasajeros; cuando tengan protagonistas, que intenten saber adnde van, de dnde vienen, cmo son, etc. Estas actividades desarrollan la habilidad de imaginar.

Nueva n edici 2013

60.0 ejem 00 pla vend res idos

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14 Programa Jugar a pensar con los sentidos


Texto: Irene de Puig y Manuela Gmez / Ilustracin: Cristina Subirats
Programa que explora las posibilidades de los sentidos en los aspectos: perceptivo, cognitivo, tico, esttico. Tiene como elemento motivador la narrativa y como herramientas de trabajo las habilidades de pensamiento. Pbili es un duende juguetn seducido por la lectura. De un cuento de Apelles Mestres y de un cuento de Andersen, naci esta recreacin del mundo de los duendes y especialmente de la nocturnidad, alternando los Las personas persensan: perciben, sienten y piensan a la vez. Actuamos dentro de los lmites de lo que persensamos. J. Bruner, La elaboracin del sentido, pg. 91. Persensar es la gua para los maestros que acompaa al libro dedicado a los nios. Pbili es el libro dedicado a los nios. El resultado es un cuento clsico por la magia que desprende, la sorpresa constante y un nal abierto. Es una herramienta para la reexin. aspectos descriptivos y los narrativos.

Pbili

Persensar

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Persensar
(Actividades extradas de la gua de profesores)

Qu es lo que hace que t seas t?


a) Es tu nombre el que hace que t seas como eres? b) Es tu cara? c) Son tus pensamientos? d) Es tu cuerpo el que hace que t seas t? e) Es tu familia? f) Es tu casa? g) Siempre has sido igual? h) Si has cambiado, cmo sabes que todava eres t?

Por qu Pbili se llama Pbili?


Pbili es el nombre del duende protagonista del cuento La noche de San Silvestre de Apelles Mestres, y hemos querido mantener ese nombre tanto como testimonio de nuestra deuda con el cuentista cataln como porque nos pareci un nombre sonoro, musical y contundente. Para saber ms sobre los nombres vamos a proponer unas preguntas a los alumnos: a) Las personas tienen nombre? b) Los animales tienen nombre? c) Los duendes tambin tienen nombre? d) Conoces a alguien que se llame Pbili? e) Qu debe querer signicar Pbili? f) Sabemos otros nombres de duendes? g) Qu pasara si Pbili no tuviera nombre? h) Crees que le sentara mejor otro nombre a Pbili? Cul? Por qu?

Quin soy yo?


Dejaremos un tiempo para que los estudiantes respondan individualmente a esas cuestiones: Yo soy... Me gusta.. No me gusta... Odio... No me gusta la gente que... Me gusta hacer... No me gusta hacer... Me enfado cuando... Soy el mejor en... Me siento inquieto cuando... Estoy contento cuando... Me siento incmodo cuando... Rindo ms en la escuela cuando... Me aburro cuando...

Por qu yo me llamo como me llamo?


Preguntaremos a los nios y nias si saben por qu tienen el nombre que tienen. Que lo pregunten en casa y despus que lo expliquen en el aula. Se puede improvisar un ejercicio de clasicacin de los criterios usados: porque as se llaman los abuelos, porque provienen de algn personaje literario o del cine, nombres que tienen relacin con el lugar de nacimiento, etc.

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15 Programa Jugar a pensar con leyendas


Texto: Anglica Stiro / Ilustracin: Marcelo Aurelio
Este programa tiene dos libros, uno destinado a los nios de 7-8 aos y otro para los educadores que acompaan a estos nios en la gran aventura de aprender a pensar con cuentos y leyendas de varias culturas.

Jugar a pensar con cuentos y leyendas


Este libro fue creado para inspirar a aquellos educadores interesados en la formacin de personas capaces de ayudar a construir un mundo mejor. Cmo? Puede hacerse de diversas maneras y una de ellas seguramente sea ofrecer oportunidades de aprendizaje para que cada uno pueda autoconocerse a la vez que conoce el mundo, para que cada uno desarrolle su autoestima mientras aprende a estimar el mundo. Y para ello es necesario trabajar el pensamiento, las emociones y las actitudes y acciones. Es importante ayudar a potenciar la capacidad de pensar, sentir y actuar de los nios y las nias. Este libro muestra visiones y recursos para que sea posible educar en esa direccin, presentando conceptos y 316 actividades para desarrollar habilidades del pensamiento creativo, actitudes ticas y valores interculturales.

Juanita, los cuentos y las leyendas


Leer un libro es como hacer un viaje? Has imaginado viajar dentro de un libro gigante? Cuntas cosas nuevas podras descubrir? Con cuntos misterios y secretos te encontraras? Y si ese libro trae historias curiosas de varias partes del mundo, la aventura parece ser todava ms interesante verdad? La mariquita Juanita y Pol el caracol son dos amigos que hacen ese viaje e invitan al lector a conocer cuentos y leyendas de diversas culturas. Mientras conocen esas intrigantes historias, los dos amigos tambin se conocen a s mismos y se conocen entre s.

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Jugar a pensar con cuentos y leyendas


(Actividades extradas de la gua de profesores)

Valores
Amistad Leed el captulo y pedid a los nios que se jen en todas las manifestaciones de amistad entre Juanita y Pol. Iniciad un dilogo a partir de esas observaciones y seguid profundizando utilizando preguntas como: - Un amigo es una persona que me gusta y a quien yo gusto? - Puedo ser amigo de alguien que no me guste? - Una persona a quien yo no gusto, puede ser mi amiga? - Puede existir una persona que no sea mi amiga, aunque yo sea amiga de ella? - Puede existir una persona que sea mi amiga y que yo no sepa quin es? - Un amigo es alguien en quien confo? - Puede alguien ser mi amigo sin conar en m? - Puedo continuar siendo amigo de alguien que haya traicionado mi conanza? - Un amigo es alguien que me ayuda cuando lo necesito? - Si no puedo ayudar a un amigo en un determinado momento, dejo de ser su amigo? - Un amigo es alguien que est siempre de acuerdo conmigo?

- Puedo seguir siendo amigo de alguien aunque no est de acuerdo con sus ideas? - Qu es lo que hace que un amigo sea un amigo?

Actitudes ticas
Contextualizar Llevad a los nios al aula de informtica para visitar bibliotecas virtuales. Conversad con ellos sobre las actitudes adecuadas en relacin a las bibliotecas virtuales. Comparad con lo que se hizo en la actividad anterior con las bibliotecas reales.

Habilidades de pensamiento
Percibir movimientos (cinestesia) Llevad a los nios a una biblioteca pblica, del barrio o de la ciudad donde vivan. Sentaos con ellos en la entrada y pedid que observen el movimiento de los pies de las personas que entran y salen de la biblioteca. Llevad a los nios a un jardn cercano y, una vez all, pedirles que reproduzcan los movimientos que observaron.

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16 Programa Jugar a pensar con mitos


Texto: Anglica Stiro / Ilustracin: Juanjo Corts
Este programa tiene dos libros, uno destinado a los nios de 8- 9 aos y otro para los educadores que acompaan a estos nios en la gran aventura de aprender a pensar con los mitos. y porque ella est dispuesta a aprender. Durante el desarrollo de la trama, Om saca de su maleta 13 mitos de diversas culturas. Estos mitos recreados son la excusa perfecta para que los dos protagonistas se pongan a reexionar y a crear. Las actividades de la gua del profesor se reeren al conjunto de 16 captulos presentados en el libro Juanita y los mitos al Om, el escarabajo dorado, es como si fuese un abuelo. Se muestra como un contador de historias y promueve los viajes en el tiempo realizados por Juanita, que se deja llevar por lo mgico de la entrada al mundo mtico. La relacin entre los dos es un modelo dialgico que madura en relacin a la del libro anterior, Juanita, los cuentos y las leyendas, que narraba el encuentro de Juanita con Pol el caracol. Con Om el encuentro es menos conictivo porque l es un maestro paciente que acompaa. Son 341 actividades, de las cuales 199 son para desarrollar habilidades de pensamiento, 70 para valores y 48 para desarrollar actitudes ticas. Todas esas actividades fueron creadas como propuestas que representan una tipologa de actividad que puede ser trasladada a otro tipo de material y de contenido. El resto de las actividades consisten en propuestas para trabajar el arte de manera intercultural y evaluaciones guroanalgicas.

Juanita y los mitos

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Jugar a pensar con mitos

(Captulo 1: Juanita encuentra un nuevo amigo)


(Actividades extradas de la gua de profesores)

Valores
Amistad Cuando los dos personajes chocan en el aire, Om se disculpa y da su mano a Juanita en seal de amistad. - Pedid a los nios que investiguen con sus padres, abuelos y dems adultos de la familia, gestos de amistad propios de su tiempo. Haced que comparen los gestos y concluyan si son los mismos o si cambiaron mucho en relacin a los que ellos utilizan con sus amigos y compaeros de su edad. Conducid un dilogo a partir del resultado de la investigacin de los nios. - Pedid a los nios que investiguen qu gestos simbolizan la amistad en las culturas orientales, occidentales, africanas, indgenas, etc. Conducid un dilogo sobre el resultado de la investigacin de los nios.

Habilidades de pensamiento
Observar Los dos personajes deciden ir a una montaa que ser el escenario de su encuentro. Ensead obras de arte que contengan montaas y que sean de estilos muy distintos, pedid a los nios y las nias que los observen atentamente tratando de averiguar qu formas les resultan ms agradables y cules ms desagradables. Pedid que piensen en las razones de su gusto. Sugerencia de obras de arte para esa actividad: - Paisaje tahitiano con montes, 1893, de Paul Gauguin - O domnio de Arnheim, 1938, de Magritte - Belvedere, 1948, de Escher - La gitana dormida, 1897, de Henri Rousseau

Actitudes ticas
Considerar intenciones El encuentro entre nuestros personajes fue un encuentro interesante. Pero no siempre son as los encuentros con desconocidos Incluso en muchos lugares muy urbanizados los nios son instruidos para no acercarse ni hablar con desconocidos. - Pedid a los nios que piensen cmo se pueden conocer las intenciones de un adulto desconocido. Conducid un dilogo a partir de las ideas de los nios al respecto.

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17 Programa Pensar a travs de juegos


Texto: Irene de Puig
de superacin y la relacin con los otros al compartir juegos son elementos estimulantes de las distintas capacidades. - El juego es una forma de adaptacin al mundo . En el juego infantil se reproduce el entorno social: se realiza una tarea de asimilacin y de apropiacin que ayuda a interiorizar la estructura social que lo rodea. - El juego es un instrumento de aprendizaje. Sirve para conocer y medir las propias aptitudes y capacidades y tambin para inspeccionar el entorno. El juego en grupo, sea gran grupo o pequeos Padres, pedagogos y educadores conocen la importancia del juego en la vida de los nios. A pesar de que existe una bibliografa desbordante sobre juego y educacin, el juego no siempre es visto como uno de los medios ms ecaces en la educacin. Todava est muy extendida la concepcin del juego como distraccin, como ejercicio placentero, pero distinto de las tareas o actividades escolares. En este programa queremos recuperar el valor educativo del juego, convertir actividades que podramos denominar escolares en actividades ldicas, presentndolas como ejercicios divertidos, para adivinar y, por qu no, superarse. Algunas de las descripciones ms conocidas y signicativas sobre el juego son: - El juego es una actividad que proporciona placer y diversin al nio. Esto no excluye el esfuerzo y, muy a menudo, la satisfaccin est en proporcin con la dicultad. - El juego ayuda a desarrollar las capacidades fsicas y psquicas. La exigencia propia, el elemento de tensin que implican las ganas La coordinacin, la cooperacin y la competencia que se dan en el juego desarrollan un sentido de grupo, un sentido de pertenencia y tambin de exclusin que es muy importante en la vida de las personas.
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grupos, es una fuente de conocimiento entre los nios y nias y ofrece la posibilidad de resolver conictos, limar ignorancias y probar el placer del compartir. Para hacer una sntesis de las ventajas que aporta diremos que: - Procura conocimiento entre las personas del grupo, permite un conocimiento no estrictamente convencional puesto que en un juego se adoptan distintos roles. - Implica una autoarmacin del nio o la nia para integrarse en un grupo. Esto revierte en un mejor conocimiento de s mismo y una agradable sensacin de ser aceptado. - Ese sentimiento personal se ampla al grupo y crea un clima de conanza, de seguridad. Crea lazos entre los distintos participantes. - Genera comunicacin, pone de maniesto las distintas formas comunicativas y muestra en la prctica la dicultad misma de la comunicacin.

(Actividades extradas de la gua de profesores)

Juego 25: cinco vasos


Material necesario - Vasos de material transparente. - Una piedra, un montoncito de sal, una hoja de rbol, un montoncito de azcar y uno de pimienta u otros. Desarrollo Llenamos cinco vasos con agua clara y al lado colocamos los objetos. Consigna Antes de nada, debemos preguntar si es posible que alguno de aquellos elementos se disuelva en el agua. Todos? Ninguno? Unos s y otros no? Cualidades implicadas Observar, relacionar, inferir de experiencias anteriores. Cuestionarse, crear expectativas,

cultivar la sorpresa. Prepararse para la autocorreccin. Plan de discusin Antes de probar: - Todos los objetos se disolvern en el agua? - Cules s y cules no? - Por qu? Vericamos las opiniones y volvemos a discutir buscando las razones que nos hacan pensar que s o que no: - Me ha sorprendido algo de esta experiencia? - Cul ha sido la habilidad o habilidades que hemos intentado desarrollar con este juego? - Te pueden ser tiles para la escuela? - Y fuera de la escuela? En qu sentido? - Puedes poner un ejemplo de cmo usar estas habilidades fuera de la escuela?

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18 Programa Los derechos de las nias y los nios


Texto: Irene de Puig
Los nios constituyen casi la mitad de la poblacin mundial y muchos de ellos viven en condiciones penosas e incluso infrahumanas. En el ao 2000 se contabiliz que: - 160 millones de nios y nias menores de 5 aos viven en pases subdesarrollados, es decir en la pobreza. - 120 millones de nios y nias de entre 6 y 11 aos no van a la escuela. - 100 milllones de nios viven sin familia, ejerciendo trabajos agotadores o en la marginacin. - 50 millones de nios trabajan en ambientes inseguros e insalubres. - 10 millones de nios mueren cada ao de enfermedades evitables o fcilmente curables. - 8 millones de nios, muchos de ellos en los pases ricos, sufren maltratos, explotacin de algn tipo y falta de atencin. Esto justica la necesidad de un programa sobre este tema, que tenga como objetivos: - Profundizar en el conocimiento y respeto de los derechos de los nios y las nias a travs de los 10 puntos de la Declaracin Universal de los Derechos de la Infancia. - Incitar a pensar y a reexionar sobre la trascendencia del conocimiento y el cumplimiento de estos derechos para su generacin y para las futuras. - Ayudar a descubrir a los nios y las nias sus propias condiciones de vida. - Prepararles para que sean protagonistas en la defensa de sus derechos personales y en la promocin y difusin de los derechos de otros nios y nias.
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- Escuchar la voz de los nios y las nias y darles la palabra para que desarrollen las habilidades sociales necesarias para el dilogo, para la argumentacin y para la negociacin. - Hacerlos ms hbiles tambin en la cooperacin. - Ayudarlos a iniciarse en la participacin plena y activa en la vida pblica y prepararlos para el ejercicio de la ciudadana. Declaracin Universal de los Derechos de la Infancia en lenguaje simple: 1.  Derecho a la igualdad, sin distincin de raza, religin o nacionalidad. 2.  Derecho a una proteccin especial para crecer fsica, mental y socialmente sanos y libres. 3.  Derecho a tener un nombre y una nacionalidad. 4.  Derecho a una alimentacin, vivienda y atencin mdica adecuadas. 5.  Derecho a la educacin y atenciones especiales para los nios fsica o mentalmente disminuidos. 6.  Derecho a comprensin y amor por parte de las familias y de la sociedad. 7.  Derecho a una educacin gratuita. Derecho a divertirse y jugar. 8. D  erecho a atencin y ayuda preferentes en caso de peligro. 9.  Derecho a ser protegidos contra el abandono y la explotacin en el trabajo. 10.  Derecho a recibir una educacin que fomente la solidaridad, la amistad y la justicia entre todo el mundo.

(Actividades extradas de la gua de profesores)

Artculo 1
Exploracin Yo qu s? Qu nos dice esta fotografa/cuadro? Aspectos conceptuales - Ninos y nias - Todos - Derechos - Reconocidos - Sin distincin - Otras distinciones - Discriminacin Sensibilizacin Fotografas Poesa No utopa, Daniel Adrian Madeiro Msica Clsica Escenas de nios, Op. 15, Schuman, Kinderszenen Cancin Para todos los nios del mundo, Los Jaivas Recomendamos cine While Ride, Niki Caro ReFLexin Discriminaciones Accin Quin se ocupa? UNICEF Juegos Un mundo de colores Una histria con tres palabras Tu implicacin Explorar Evaluacin ReFLexin El piso de Maleka Sensibilizacin Fotografas Poesa Que no exista la guerra, Eitan Goldfeder Msica Clsica Pieza para nios. Kinderstcke, Op. 72, Mendelsson Cancin Gabinete Cagligari Recomendamos cine El chico de Chaaba, Ch. Ruggia Aspectos conceptuales - Discriminacin - Ser educado - Comprensin y tolerancia - Paz - No violencia - Fraternidad universal - Valor de las personas

Artculo 10
Exploracin Yo qu s? Qu nos dice este cuadro? (S. Homer. Chicos en el campo)
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Accin Quin se ocupa? Asociacin por la Paz y el desarrollo Tu implicacin Investigar sobre la guerra y la paz Evaluacin

19 Propuesta evaluativa tica y creativa Reevaluar


Otra publicacin de inters para maestros y profesores de nios y adolescentes. Profesorado y administracin trabajan hoy para una nueva cultura evaluadora. Y es que la evaluacin se ha centrado a menudo en el rendimiento del alumnado, en los resultados obtenidos y muy poco en las condiciones de desarrollo de cada persona o grupo. La evaluacin se concibe, as, como una barrera que se ha de saltar para poder continuar el camino. Los autores de Reevaluar, profesionales de educacin infantil, primaria y secundaria, proponen una evaluacin que llaman figuroanalgica, que complementa las otras formas de evaluar y en algn aspecto las cuestiona. Esta nueva propuesta quiere valorar (dar valor y juzgar) aspectos poco atendidos en el aula: la participacin, la coherencia del discurso, la capacidad de relacionar, la manera de dirigirse a los dems, la facultad de escuchar, la autocorreccin As, la evaluacin a partir de figuras muestra el potencial que tiene la analoga como instrumento de conceptualizacin y de formacin del pensamiento.

20 Bibliografa recomendada
Adems de la lectura de los libros de Mathew Lipman del currculo de filosofa para nios (Ediciones de la Torre), sugerimos: Para ampliaciones y profundizaciones, consultar Matthews, G. B., El nio y la filosofa, FCE, Mxico, 1986. Pomar, M., El dilogo y la construccin compartida del conocimiento, Octaedro, Barcelona, 2001. Splitter, L. J. y Sharp, M., La otra educacin, Filosofa para nios y la comunidad de indagacin, Manantial, Buenos Aires, 1995. Haynes J., Los nios como filsofos, Paids, 2004.
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Lipman M., Natasha. Aprender a pensar con Vigotsky, Gedisa, 2004.

la bibliografa organizada y comentada por Flix Garca Moryon del Centro de Filosofa para nios de Madrid: http://www.crearmundos.net/crearmundos_ revista_dic3d.html

21 Plan de formacin
Cursos y talleres
De iniciacin y de profundizacin El Proyecto NORIA cuenta con un equipo de formadores especialmente capacitados por las autoras de los libros. Los formadores autorizados pueden ofrecer cursos y talleres sobre cada uno de los programas adecuando la carga horaria a los distintos planes de formacin de profesorado existente en Espaa y Latinoamrica. Tambin estn capacitados para ofrecer un curso del proyecto que da una visin global de todos los programas (curso de iniciacin). Es recomendable que se realice un curso de profundizacin en el programa especco que el profesor utilizar en el aula. A travs de la red NORIA (www.proyectonoria. Temticos/monogrFIcos Cada programa del Proyecto NORIA condensa varios mbitos y/o reas favoreciendo la posibilidad de que se realicen cursos/talleres crearmundos.net) los interesados podrn acceder a frums de discusin, un blog de nios, un blog de maestros y artculos y relatos de experiencias en la revista del portal. Dada la amplitud de la base terica de los programas que componen el Proyecto NORIA, varias son las posibilidades temticas para conferencias y charlas de sensibilizacin y/o profundizacin para educadores en general, familias, maestros, etc. de algunas temticas especcas como por ejemplo: cuentos, arte, juegos, habilidades de pensamiento, actitudes y valores ticos, interculturalidad, etc.

Conferencias y charlas

Comunidad virtual

La web de NORIA octaedro: <www.octaedro.com/noria> Informaciones sobre las publicaciones Aula Virtual para cursos on line: <www.lacasacreativa.net/cursos/> Espacio dedicado a los cursos on line de los variados programas de Noria Revista CREARMUNDOS: <www.crearmundos.net/crearmundos_revista_dic.html> Publica artculos y experiencias del Proyecto Noria Blog de educadores: <www.rincondeleducadornoria.blogspot.com> Espacio de difusin de experiencias en el aula Blog de nios: <www.rincondejuanita.blogspot.com> Espacio de difusin de actividades con la mariquita Juanita y los nios Correo eletronico: <proyectonoria@lacasacreativa.net>

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Autoras
Irene de Puig, maestra, licenciada en Filosofa y Filologa es directora del GRUPIREF (Grupo de innovacin e investigacin para la enseanza de la Filosofa). En Catalua es la principal responsable de la introduccin del Proyecto Filosofa 3/18 desde hace 15 aos. Ha publicado numerosos materiales didcticos. grupiref@grupiref.org www.grupiref.org Anglica Stiro, con formacin en Pedagoga, Filosofa y Arte, se dedica a investigar las relaciones entre tica y creatividad y tiene un doctorado en ese campo. Es educadora desde los aos 80, con experiencia en distintos niveles escolares y en formacin de profesorado. Es consultora en Italia y en diversos pases. proyectonoria@lacasacreativa.net www.angelicasatiro.net

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Coleccin CREARMUNDOS
La coleccin de manuales Crearmundos tiene como finalidad ser una herramienta prctica para los interesados en desarrollar la creatividad propia y la de los grupos con los que se trabaja. Cada ejemplar trata una dimensin diferente de la creatividad y en su conjunto dan una idea ms global de la misma. El rbol retrata la vida en su dinamismo con el cielo, la tierra, los dems seres vivos, adems de remarcar la creacin y la transformacin constante en su ciclo vital. Este smbolo sintoniza con lo que esta coleccin pretende desarrollar: el dinamismo y la conexin prctica de la capacidad creativa con el mundo. La primera entrega de la coleccin tiene los siguentes volmenes:

Cerebremos la vida
Este es un manual prctico que contiene claves, ejercicios, herramientas y secretos que le permitir aumentar la creatividad de una manera efectiva, divertida y revolucionaria. Este manual no es un tratado sobre la creatividad.

Pensar creactivamente
Este manual pretende ser una brjula para aquellas personas interesadas en entender la arquitectura de su paisaje interior llamado pensamiento creativo.

ref.: 30711 isbn: 978-84-9921-049-0 pginas: 64 precio: 7,80

Ref.: 30712 ISBN: 978-84-9921-050-6 Pginas: 64 Precio: 7,80

El proceso creativo desde la perspectiva de la creatividad como una capacidad sistmica


La base de este manual es un dilogo entre Juan Rodrigo y Katja Tschimmel con el ttulo Sistemas Creativos. Que hace que tengamos ms o menos ideas? Presenta ideas y tcnicas desde la perspectiva sistmica.
Ref.: 30713 ISBN: 978-84-9921-051-3 Pginas: 64 Precio: 7,80

El reto del cmo?


Los humanos, somos seres atados al tiempo, al espacio y a los retos de aprender a coexistir, cohabitar y convivir. Todos estamos siempre tratando de aumentar las esperanzas de la vida y nuestras alegras. Este manual trata de ideas y proyectos para cambios prcticos.

Ref.: 30714 ISBN: 978-84-9921-052-0 Pginas: 63 Precio: 7,80

Ofrece formacin en creatividad e innovacin social utilizando este material. Para ms informacin: <www.crearmundos.net/asociacion> y <asociacioncrearmundos@lacasacreativa.net>

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Contactos
EDITORIAL OCTAEDRO OCTAEDRO es la editorial que publica todos los libros del Proyecto NORIA. <www.octaedro.com> <www.octaedro.com/noria> Bailn, 5 - 08010 Barcelona Tel. +34 932 464 002 - Fax +34 932 311 868 octaedro@octaedro.com GRUPIREF El GrupIREF es una asociacin que promueve el proyecto educativo FILOSOFA 3/18 (Philospohy for Children) en mbito de lengua catalana. Su objetivo es la formacin, difusin y creacin de nuevos materiales para la educacin reflexiva. El currculum FILOSOFA 3/18 ayuda a los estudiantes desde los 3 a los 18 aos a opinar mejor por s mismos partiendo de la filosofa como modelo y como mtodo. Para la formacin de maestros realiza cursos bsicos y de profundizacin y tiene un convenio con el Departament dEducaci de la Generalitat de Catalunya para la formacin de formadores. Tambin ha desarrollado un mster de Filosofa 3/18 on line en cataln y en castellano a travs de la Universidad de Girona que ya est en su segunda edicin. (contacto con Irene de Puig directora del GRUPIREF) <www.grupiref.org> Calle San Agust, 3 5, 2 A 08012 Barcelona - Espaa 0034 932 179 761 grupiref@grupiref.org PARA FORMACIN DE PROFESORADO NORIA <www.proyectonoria.crearmundos.net> proyectonoria@lacasacreativa.net Av. coll del Portell, 92-94, bajos 2 08024 Barcelona Espaa 00 34 935 111 291 <www.crearmundos.net/asociacion> Av. Coll del Portell, 92-94, bajos 2 08024 Barcelona - Espaa proyectonoria@lacasacreativa.ne (contacto con Anglica Stiro directora del Proyecto Noria y de CREARMUNDOS) CREARMUNDOS CREARMUNDOS es una entidad sin nimo de lucro, con sede en Barcelona (Espaa). Su misin es el desarrollo de la capacidad creativa e innovadora de personas y colectivos en variados mbitos. Se dirige a todas las personas interesadas en la temtica, pero especialmente a la ciudadana comprometida con proyectos de creatividad e innovacin social. CREARMUNDOS se organiza y se realiza desde una perspectiva intercultural, interdisciplinar e intergeneracional, adems de equilibrar la presencia y la aportacin de los distintos gneros.

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PARA FORMACIN A DISTANCIA (EN LINEA):


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