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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CHIMALHUACN Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno de Estado de Mxico SUBDIRECCIN ACADMICA

Practicas de Programacin bsica

Elabor:

Ing. Luis Ricardo Hernndez Macas


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Profesor(a): Carrera: INGENERIA MECATRNICA Ing. Luis Ricardo Hernndez Macias

Asignatura: Programacin Bsica Fecha de elaboracin: Numero de la prctica: 1 Nombre de la prctica: Programacin estructurada Titulo (tema o subtema del programa de la asignatura): Conversiones de medida
SEMESTRE: Calificacin:

Alumno: Grupo: Firma de conformidad:

Programacin estructurada

Objetivos Conocer los procesos de la programacin y los conceptos bsicos Conocer las libreras bsicas Observar el proceso del pseudocdigo

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Practica 1 Introduccin Programacin estructurada La programacin estructurada es una tcnica para escribir programas de computadoras. Segn ella se deben utilizar nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; considerando innecesario el uso de la instruccin de transferencia incondicional (bsicamente, el GOTO). Hoy en da los requerimientos y las aplicaciones informticas son mucho ms complejos que las necesidades de programacin que se tenan en los aos 1960, por lo que las tcnicas de programacin estructurada ya no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas metodologas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes aplicaciones y sistemas. Lenguaje ensamblador El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en ingls), es un lenguaje de programacin de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados programables. Implementa una representacin simblica de los cdigos de mquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representacin ms directa del cdigo mquina especfico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representacin es usualmente definida por el fabricante de hardware, y est basada en los mnemnicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria y otras caractersticas del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto especfico de cierta arquitectura de computador fsica (o virtual). Esto est en contraste con la mayora de los lenguajes de programacin de alto nivel, que idealmente son portables. Un programa utilitario llamado ensamblador es usado para traducir sentencias del lenguaje ensamblador al cdigo de mquina del computador objetivo. El ensamblador realiza una traduccin ms o menos isomorfa (un mapeo de uno a uno) desde las sentencias mnemnicas a las instrucciones y datos de mquina. Esto est en contraste con los lenguajes de alto nivel, en los cuales una sola declaracin generalmente da lugar a muchas instrucciones de mquina. Compilador

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Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como compilacin. Este programa lo que realiza son varias conversiones de unidades de longitud y de peso.

Aqu en el ejemplo:

1. Convierte de kilogramos a gramos 2. Convierte de libras a kilogramos. 3. Convierte de metros a pies. 4. Convierte de metros a millas.

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Cuestionario Cul es el funcionamiento del compilador? Cul es la importancia de la programacin estructurada? Realiza un pseudocdigo que convierta de kg-lb y de mts-yardas. Bibliografa M. Morris Mano, Arquitectura de computadoras, Ed. Prentice Hall O. J. Dahl, E. W. Dijatra, C.A.R. Huare, Programacin estructurada, Ed. Tiempo contemporneo B. W. Kernighan y D. M. Richie, Lenguaje de programacin C

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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CHIMALHUACN Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno de Estado de Mxico SUBDIRECCIN ACADMICA Profesor(a): Carrera: INGENERIA MECATRNICA Ing. Luis Ricardo Hernndez Macias

Asignatura: Programacin Bsica Fecha de elaboracin: Numero de la prctica: 2 Nombre de la prctica: Operadores aritmticos Titulo (tema o subtema del programa de la asignatura): Promedios
SEMESTRE: Calificacin:

Alumno: Grupo: Firma de conformidad:

Estructura de programacin Objetivos Conocer las funciones aritmticas Poner en practicas las libreras aritmticas Utilizar los operadores y signos.

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Practica 2 Operadores aritmticos Actan entre operandos numricos: enteros, de coma flotante o carcter. Son los siguientes: + Suma o signo positivo - Resta o signo negativo * Multiplicacin / Divisin % Mdulo (resto de la divisin entera) El operador resto (%) requiere que los dos operandos sean enteros; el operador divisin (/) requiere que el segundo operando sea no nulo. No hay operador de potenciacin en C. Sin embargo hay una funcin de biblioteca pow(a,b)- que es de tipo double y pertenece al archivo de cabecera math.h, que realiza la potenciacin (a elevado a la potencia b). Por ejemplo, #include <stdio.h> #include <math.h> void main ( ) { double d1=3.,d2=2.,d3; d3=pow(d1,d2); printf("%f",d3); } En el que la variable d3 toma el valor d1 d2 orden de prioridad de los operadores aritmticos * / % + preferencia

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+ - - preferencia A igual preferencia, las operaciones se realizan de izquierda a derecha (en el orden que est en la expresin), por ejemplo: ab/c*d es equivalente a (a ((b / c) * d))

El resultado de una operacin en la que los operandos sean del mismo tipo es obligatoriamente de ese tipo: 1 + 3 da como resultado 4 1. + 3. da como resultado 4. 4/3 da como resultado 1 4./3. da como resultado 1.333 Si los operandos difieren en el tipo pueden sufrir una conversin de tipo antes de que la expresin alcance su valor final. En general, el resultado final se expresar con la mayor precisin posible, de forma consistente con los tipos de datos de los operandos. Se han plasmado todas las posibilidades en la siguiente tabla:

A continuacin veremos los pasos para realizar un programa que realice los clculos de los promedios, eh imprima el nombre del alumno y si aprob o no aprob. Como el promedio puede ser un valor con decimales, tenemos que declarar las variables como tipo float.
#include<stdio.h> #include<conio.h> int main() { float calif_1=0,calif_2=0,calif_3=0,promedio=0; printf("\nIntroduce tu primera calificacion: ");scanf("%f",&calif_1); printf("\nIntroduce tu segunda calificacion: ");scanf("%f",&calif_2); printf("\nIntroduce tu tercera calificacion: ");scanf("%f",&calif_3); promedio=(calif_1+calif_2+calif_3)/3;

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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CHIMALHUACN Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno de Estado de Mxico SUBDIRECCIN ACADMICA if(promedio<6) { printf("\n\tLo siento, tu promedio de %.2f no es aprobatorio",promedio); } else { printf("\n\tFelicidades, pasaste con un %.2f",promedio); } getch(); }

Aqu estamos asumiendo que la calificacin mnima aprobatoria es de 6, pero y si quiero que este dato tambin sea variable? Entonces lo realizaremos de la siguiente forma.
#include<stdio.h> #include<conio.h> int main() { int cma=0; float calif_1=0,calif_2=0,calif_3=0,promedio=0; printf("\nIntroduce la calificacion minima aprobatoria: ");scanf("%i",&cma); printf("\nIntroduce tu primera calificacion: ");scanf("%f",&calif_1); printf("\nIntroduce tu segunda calificacion: ");scanf("%f",&calif_2); printf("\nIntroduce tu tercera calificacion: ");scanf("%f",&calif_3); promedio=(calif_1+calif_2+calif_3)/3; if(promedio<cma) { printf("\n\tLo siento, tu promedio de %.2f no es aprobatorio",promedio); } else { printf("\n\tFelicidades, pasaste con un %.2f",promedio); } getch(); }

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Cuestionario 1. Qu ocurre si los operandos cambian? 2. Qu tipo de funciones se deben utilizar para programas aritmticos? 3. Realiza un algoritmos utilizando tus calificaciones

Bibliografa G. Levine G., Introduccin a las computadoras y programacin estructurada, Ed. Mc Graw Hill Peter Norton, Introduccin a la computacin, Ed. Mc. Graw Hill Robert Sedgewick, Algorithms in C++, Ed. Addison Wesley

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Asignatura: Programacin Bsica Fecha de elaboracin: Numero de la prctica: 3 Nombre de la prctica: Funciones Titulo (tema o subtema del programa de la asignatura): Cadena de caracteres
SEMESTRE: Calificacin:

Alumno: Grupo: Firma de conformidad:

Cadena de caracteres Objetivo Conocer el proceso de realizacin de un carcter en un programa bsico. Utilizar funciones simples para crear oraciones Utilizar la simbologa de programacin

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Practica 3
Se pueden introducir datos en el ordenador procedentes del teclado con la funcin de biblioteca scanf. Se encuentra en la librera <stdio.h>. Esta funcin se puede utilizar para introducir cualquier combinacin de valores numricos, caracteres sueltos y cadenas de caracteres. Sintaxis: scanf( ...% formato_1 .... % formato_2 .....% formato_N, & var1, &var2, ... , &varN) Los datos introducidos por teclado se leern segn el formato_i, y se almacenarn en memoria con el nombre var_i. Especificadores de formato para la entrada de datos: %c ------ lee un solo carcter %d ------ entero decimal %e ------ coma flotante %f ------ coma flotante simple precisin %lf ------ coma flotante doble precisin %g ------ coma flotante %i ------ entero decimal, octal o hexadecimal %o ------ entero octal %s ------ cadena de caracteres seguida de un espacio %x ------ entero hexadecimal Los tipos de las variables deben coincidir uno a uno con los indicados en el formato. Cada nombre de la variable debe ir precedido por un ampersand (&). (En realidad, los argumentos son punteros que indican dnde se encuentran situados los datos en memoria (direccin de memoria), tal como se estudiar en el captulo 6.) Los nombres de arrays no deben ser precedidos por el ampersand.

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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CHIMALHUACN Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno de Estado de Mxico SUBDIRECCIN ACADMICA Ejemplo:

Se va a estudiar con mayor detalle la lectura de cadenas de caracteres por su mayor complejidad respecto a la lectura de otros tipos de datos:El formato %s se aplica a cadenas de caracteres que acaban en un carcter de espaciado. Es decir, con este formato se leer la cadena introducida hasta el primer blanco. Por tanto, una cadena que incluye caracteres de espaciado intermedio no se puede introducir de esta forma ya que la lectura terminara en el primer espacio.Para trabajar con cadenas que incluyen caracteres de espaciado: Se puede utilizar la funcin getchar que funciona leyendo un nico carcter por teclado. La funcin se introducir dentro de un bucle que repita la lectura el nmero de veces necesario. Tambin se puede emplear la funcin getche, que funciona de forma semejante a la anterior. Se puede utilizar la funcin scanf, incluyendo en el formato despus de % y entre corchetes los caracteres que se van a admitir para la cadena de lectura. (La cadena de caracteres terminar cuando encuentre un carcter de entrada que no coincida con ninguno de los que estn entre corchetes; se aadir entonces un carcter nulo al final de la cadena (\0)

Si se introduce la cadena: LA CASA BLANCASe le asignar al array linea toda la cadena de caracteres, ya que est compuesta

por maysculas y espacios en blanco. Sin embargo si se hubiera introducido la cadena La casa blancaslo se habra asignado el carcter L a linea, ya que la segunda letra (a minscula) no es un carcter vlido y se interpreta como el primer carcter a continuacin de la cadena. Se podran haber incluido las minsculas dentro de los corchetes, pero sera muy engorroso. Para evitarlo, se pueden preceder los caracteres de dentro del corchete por el smbolo ^ que significa que se leeran todos los caracteres que no coincidan con los indicados en los corchetes.

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Mediante la sentencia: scanf (%[^\n], linea); no habr restricciones en los caracteres que compongan la cadena, salvo que quepan en una lnea (se leen todos los caracteres menos el salto de lnea, el cual finaliza la lectura). Se puede emplear la funcin gets que lee la cadena hasta el primer salto de lnea y la introduce en la variable que tiene como argumento. Ejemplo: gets(cad);/* el texto ledo se introduce en la variable cad*/ A continuacin se muestra un ejemplo de las cadenas de caracteres.

En este ejemplo hemos colocado una serie de ejemplo de uso de la instruccin printf, en el primero, vemos como se puede emplear para imprimir una cadena de caracteres en pantalla con la cadena esta lnea solo presenta una lnea simple. En la siguiente lnea de cdigo, vemos que introducimos los caracteres de escape, en este caso el \n, el cual crea un salto de lnea en donde lo coloquemos, de tal forma que como en el ejemplo, escribimos un solo printf que escribe una cadena de caracteres en dos lneas o renglones en pantalla, esto lo podemos comprobar con ver la imagen de la ejecucin del programa, a continuacin.

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Existen otros caracteres de escape como: \ insertar comillas \t insertar tabulador \\ insertar diagonal inversa. En las lneas de cdigo que siguen, tenemos tres lneas en las que mostramos como podemos presentar una cadena de caracteres junto con el contenido de una variable, y para ello se usan los caracteres de formato, cabe sealar que en la posicin donde coloquemos el carcter de formato dentro de la cadena es en donde aparecer en pantalla el valor de la variable, como en este caso fue al final de cada lneas, el valor aparece al final de cada lnea.

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Cuestionario 1. Qu es una cadena de caracteres? 2. Qu tipo de librera utiliza? 3. Por que es necesario utilizar comillas?

Bibliografa M. Morris Mano, Arquitectura de computadoras, Ed. Prentice Hall O. J. Dahl, E. W. Dijatra, C.A.R. Huare, Programacin estructurada, Ed. Tiempo contemporneo B. W. Kernighan y D. M. Richie, Lenguaje de programacin C

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Asignatura: Programacin Bsica Fecha de elaboracin: Numero de la prctica: 4 Nombre de la prctica: Ecuaciones de segundo
grado SEMESTRE: Calificacin:

Alumno: Grupo: Firma de conformidad:

Titulo (tema o subtema del programa de la asignatura): Ecuaciones de varias incgnitas

Ecuaciones de segundo grado Objetivos Conocer el desarrollo del algoritmo, el cdigo, y el pseudocdigo. Conocer el realizacin de un programa con ecuaciones que contengan varias incognitas.

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Practica 4 Operadores y expresiones Las constantes y variables se pueden unir con varios operadores para formar expresiones. Los operadores se pueden agrupar en diferentes categoras: 1.3.1 Operadores de asignacin Operador de asignacin simple (=) Las expresiones que utilizan este operador se deben escribir de la siguiente forma: L-valor = R-valor Acta evaluando en primer lugar la expresin de la derecha, y el valor que se obtiene se almacena en el L-valor de la izquierda. Un L-valor puede ser una variable escalar, la componente de una tabla, etc. Un R-valor puede ser una operacin entre variables o entre constantes y variables. En general un L-valor denota una direccin de almacenamiento en la memoria, mientras que un Rvalor es una expresin que tras ser evaluada produce una constante que es almacenada en la expresin de la izquierda. Si lo que aparece a la derecha del signo igual es un L-valor, entonces, la expresin que se asigna es el contenido de la zona de memoria definida por el L-valor. Ejemplos: Sera vlido a=x+y Pero no lo sera x + y = a, Pues lo que aparece a la izquierda es un R-valor. Tambin se pueden producir asignaciones mltiples de la forma i=j=5, de esta forma, el valor 5 se asigna a j y el valor j se asigna a i. Operadores de asignacin compuestos (+ =, - =, * =, / =, % =)Para estudiar su utilizacin consideremos el primer operador + = Variable += expresin es equivalente a Variable = Variable + expresin Tambin se pueden encontrar asignaciones compuestas mltiples de la forma: i+=j+=k; que ser equivalente a las dos sentencias siguientes: j=j+k; i=i+j;

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Todos los operadores de asignacin tienen la misma prioridad. En el caso de encontrarse varios de ellos seguidos en la misma expresin se realizarn de derecha a izquierda. En las asignaciones el tipo de dato de la expresin (R-valor) se convierte al de la variable (L-valor) a la que se asigna. Ejemplo:

La salida es: f=

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Descripcin del problema: Encontrar la solucin a una ecuacin de segundo grado. Dada la ecuacin de segundo grado ax+bx+c=0, se calcula el discriminante disc=b-4ac Si el discriminante es mayor que 0 las dos races son reales y distintas x1=(-b+disc)/(2a) x2=(-b-disc)/(2a) Si el discriminante es igual a 0, entonces las dos races son reales e iguales y se calculan: x1=x2=-b/2 Y si el discriminante es menor que 0, entonces las dos races son complejas conjugadas y se calculan: xr=-b/2a xi= (-disc)/2a Cdigo en C Para empezar a realizar este programa primero se escribe #include<stdio.h> que es la libreria estndar del lenguaje de programacin C, enseguida se hace llamada a la libreria<stdio> , que ser utilizada en el programa para utilizar funciones ya definidas como la raz cuadrada, y el la potencia. Ahora abrimos la funcin principal del programa int main(int argc, char** args), y se declararan todas las variables que voy a utilizar. Significado de las variables: a es el coeficiente de x

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b es el coeficiente x c es la constante de la ecuacin disc es el valor del discriminante x1 y x2 representan el valor de las races reales xi es la raz compleja imaginaria xr la raz compleja real Despus de haber declarado las variables, ahora pedimos al usuario el valor de a, b y c, para poder obtener el valor del discriminante, pero con la condicin de que el valor de a no sea 0, si es as se pide volver a introducir el valor de a haciendo uso del bucle while. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 int main(int argc, char** args){ float a, b, c, disc, x1, x2, xi, xr; printf("\n\t\tSolucion de una ecuacion de segundo grado"); printf("\n\t\t_________________________________________\n\n\n"); printf("\t\t\tEscribe el valor de a --> "); scanf("%f", &a); while(a==0){ printf("\t\tEl valor de a no puede ser 0 ingrese el valor de nuevo -->"); scanf("%f", &a); } printf("\t\t\tEscribe el valor de b --> "); scanf("%f", &b); printf("\t\t\tEscribe el valor de c --> "); scanf("%f", &c); #include<stdio.h> #include<math.h>

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Para obtener el valor del discriminante se utiliz la funcin pow(), que cumple la funcin de elevar un numero a una determinada potencia, la forma de escribirse es pow(base, exponente). Despus se utilizo la estructura condicional if para determinar si el valor del disc es mayor que 0, entonces entra a la condicin y se efectan las operaciones correspondientes para obtener x1 y x2. Si no se cumple esa condicin entonces entra a otro condicional para saber si disc es igual a 0, y se lleva acabo la operacin indicada, si el disc no es igual a 0 entonces el valor del discriminante pasa realizar la operacin correspondiente. Por ltimo para terminar el programa se cierran los las estructuras condicionales y la funcin principal main. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 } } else{ if(disc==0.0){ x1=(-b)/(2.0*a); printf("\n\t\t\tLa ecuacion solo tiene una raiz %.2f", x1); disc=pow(b, 2.0)-4*a*c; if(disc>0.0){ printf("\t\t\tLas dos raices son reales"); x1=((-b+sqrt(disc))/(2.0*a)); x2=((-b-sqrt(disc))/(2.0*a)); printf("\n\t\t\tx1=%.2f x2=%.2f", x1, x2);

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else{ xr=(-b/(2.0*a)); xi=(sqrt(-disc)/(2.0*a)); printf("\n\t\tLa raiz real es %.2f y la imaginaria es %.2f", xr, xi); }

printf("\n\n\t\t\t");

Programa ejecutado, donde el discriminante es: Mayor que 0:

Menor que 0:

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Igual a 0:

A continuacin un ejemplo de un pseudocdigo de un problema con 3 incognitas. Regla de Cramer La regla de Cramer es un teorema en lgebra lineal, que da la solucin de un sistema lineal de ecuaciones en trminos de determinantes. Recibe este nombre en honor a Gabriel Cramer (1704 1752), quien public la regla en su Introduction l'analyse des lignes courbes algbriques de 1750, aunque Colin Maclaurin tambin public el mtodo en su Treatise of Geometry de 1748 (y probablemente saba del mtodo desde 1729).1 La regla de Cramer es de importancia terica porque da una expresin explcita para la solucin del sistema. Sin embargo, para sistemas de ecuaciones lineales de ms de tres ecuaciones su aplicacin para la resolucin del mismo resulta excesivamente costosa: computacionalmente, es ineficiente para grandes matrices y por ello no es usado en aplicaciones prcticas que pueden implicar muchas ecuaciones. Sin embargo, como no es necesario pivotar matrices, es ms eficiente que la eliminacin gaussiana para matrices pequeas, particularmente cuando son usadas operaciones SIMD. Si es un sistema de ecuaciones. es la matriz de coeficientes del

sistema, es el vector columna de las incgnitas y es el vector columna de los trminos independientes. Entonces la solucin al sistema se presenta as:

donde es la matriz resultante de reemplazar la j-sima columna de el vector columna . Hgase notar que para que el sistema sea compatible determinado, el determinante de la matriz ha de ser no nulo. Ejemplo
include<stdio.h> #include<conio.h> main() {

por

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float a[4],b[4],c[4],x,y,z; int i; printf("Sistema de tres ecuaciones de tres variables\n"); printf("Ecuacion de la forma:\n"); printf("\n(a1)x+(a2)y+(a3)z=(a4)\ n(b1)x+(b2)y+(b3)z=(b4)\n(c1)x +(c2)y+(c3)z=(c4)\n"); for(i=1;i<=4;i++) { printf("\na%d=",i); scanf("%f",&a[i]); printf("\nb%d=",i); scanf("%f",&b[i]); printf("\nc%d=",i); scanf("%f",&c[i]); } x=(a[4]*b[2]*c[3]+ a[2]*b[3]*c[4]+ b[4]*c[2]*a[3]a[3]*b[2]*c[4]- a[4]*b[3]*c[2]- a[2]*b[4]*c[3])/ (a[4]*b[2]*c[3]+ a[2]*b[3]*c[1]+ b[1]*c[2]*a[3]a[3]*b[2]*c[1]- a[1]*b[3]*c[2]- a[2]*b[1]*c[3]); y=(a[1]*b[4]*c[3]+ a[4]*b[3]*c[1]+ b[1]*c[4]*a[3]a[3]*b[4]*c[1]- a[1]*b[3]*c[4]- a[4]*b[1]*c[3])/ (a[4]*b[2]*c[3]+ a[2]*b[3]*c[1]+ b[1]*c[2]*a[3]a[3]*b[2]*c[1]- a[1]*b[3]*c[2]- a[2]*b[1]*c[3]); z=(a[1]*b[2]*c[4]+ a[2]*b[4]*c[1]+ b[1]*c[2]*a[3]a[4]*b[2]*c[1]- a[1]*b[4]*c[2]- a[2]*b[1]*c[4])/ (a[4]*b[2]*c[3]+ a[2]*b[3]*c[1]+ b[1]*c[2]*a[3]a[3]*b[2]*c[1]- a[1]*b[3]*c[2]- a[2]*b[1]*c[3]); printf("\nEl conjunto solucion es:\n\nx=%f\n",x); printf("y=%f",y); getch(); }

Cuestionario 1. Describe los tipos de funciones que puedes utilizar 2. Realiza un algoritmo donde el discriminante sea 1. 3. Para qu Otros algoritmos puedes utilizar la regla de Cramer? Bibliografa O. J. Dahl, E. W. Dijatra, C.A.R. Huare, Programacin estructurada, Ed. Tiempo contemporneo B. W. Kernighan y D. M. Richie, Lenguaje de programacin C Byron S. Gottfried, Programacin en C, Ed. Mc Graw H

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Asignatura: Programacin Bsica Fecha de elaboracin: Numero de la prctica: 5 Nombre de la prctica: Manejo de grficos Titulo (tema o subtema del programa de la asignatura): figuras geomtricas
SEMESTRE: Calificacin:

Alumno: Grupo: Firma de conformidad:

Manejo de grficos Objetivos

Aplicar los conceptos bsicos de grficas en programas. Aplicar libreras para grficas. Graficar puntos y lneas rectas. Graficar funciones matemticas en el plano cartesiano. Elaborar un programa que active y desactive la potencia grfica.

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Practica 5 Grficos BGI Los grficos BGI, son grficos para el modo DOS, que se pueden ejecutargracias a la librera BGI (Borland Graphics Interface). Utilizar esta librera nativa delBorland C++, nos evita tener que estar utilizando interrupciones al DOS escritas en ASM.Adems, basta con que incluyamos las libreras en la misma carpeta que nuestra aplicaciny quien lo reciba, podr ver los grficos sin ningn problema.Para poder utilizar los grficos BGI en nuestras aplicaciones, debemos incluir la libreragraphics.h. Comandos en la librera graphics.h. cleardevice() //Limpia la pantalla, reemplaza a clrscr() en BGIsetbkcolor() //Establece el color de fondo de lapantalla setcolor(COLOR) //Establece el color de una imagen ofigura bar(int,int,int,int) //Dibuja una barra, Izquierda,Arriba,Derecha,Abajo bar3D //Dibuja una barra en formato 3D, conprofundidad.// Izquierda,Arriba,Derecha,Abajo,profundidad,topecircle(int,int,int) //Dibuja un crculo, X, Y, Radioline(int,int,int,int) //Dibuja una lnea, X1, Y1, X2,Y2rectangle(int,int,int,int) //Dibuja un rectngulo Izquierda,Arriba,Derecha,Abajoellipse(int,int,int,int,int,int) //Dibuja una elipse X, Y, ngulo Inicial, ngulo Final, Radio de X, Radio deY. Colores disponibles: BLACK --> Negro RED --> Rojo BLUE --> Azul MAGENTA --> Prpura GREEN --> Verde

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BROWN --> Marrn CYAN --> Matiz entre azul y verde YELLOW --> Amarillo LIGHTGRAY --> Gris Claro DARKGRAY --> Gris Oscuro LIGHTBLUE --> Azul Claro LIGHTGREEN --> Verde Claro LIGHTCYAN --> Matiz entre azul y verde, claro.... LIGHTRED --> Rojo Claro WHITE --> Blanco LIGHTMAGENTA --> Prpura Claro

Programacin bsica pgina 9 Modelo de color RGB La descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por s mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.

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Dibujo de un crculo.

Cuestionario 1. Qu es BGI? 2. Qu figuras geomtricas puedes realizar con esta librera? 3. Realiza un algoritmos que imprima un triangulo del color que desees.

Bibliografa Jamsa, Lenguaje C bibliotecas de funciones, Ed. Mc Graw Hill Lee Adams, Programacin avanzada de grficos en C para windows, Ed.Graw Hill

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Profesor(a): Carrera: INGENERIA MECATRNICA Ing. Luis Ricardo Hernndez Macias

Asignatura: Fecha de elaboracin: Numero de la prctica: 6 Nombre de la prctica: Manejo de grficos Titulo (tema o subtema del programa de la asignatura):Funciones matemticas
SEMESTRE: Calificacin:

Alumno: Grupo: Firma de conformidad:

Manejo de grficos Objetivo Conocer las funciones del programa para crear funciones graficas Conocer el desarrollo de las funciones graficas

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Practica 6 Ahora ya conocemos suficientes sentencias del lenguaje C como para escribir un buen programa y no limitarnos a ejemplos cortos. Evidentemente un programa grande ocupar muchas lneas de cdigo. Si miramos por ejemplo el tamao en Kilo o Megabytes de cualquier programa comercial que tenemos en nuestro ordenador y lo comparamos con el ejecutable de cualquiera de los ejemplos que hemos hecho, nos daremos cuenta de lo largos que stos deben ser. Un programa comercial no slo tiene miles y miles de lneas de cdigo, sino que seguramente ha participado en su construccin todo un equipo de programadores. Evidentemente de momento no vamos a embarcarnos en la tarea de disear un programa gigantesco, pero si debemos ir ya mostrando las pautas de cmo organizar adecuadamente un programa, para que cuando hubiese que escribir uno grande, no cometamos errores de estructuracin y tengamos ya la mente "estructurada" para la programacin. La idea de la estructuracin es un tpico en los lenguajes de programacin (denominados "estructurados") pues surge de algo evidente: si un programa tiene muchas pginas de cdigo, ste es "intratable" y cualquiera puede perderse intentando buscar algo en l, y no digamos, algn error de programacin. Por tanto, hay que dividirlo de alguna forma en fragmentos que sean ms fciles de escribir, analizar, comprobar su correcto funcionamiento y depurar. En el lenguaje C, adems de definir sentencias que fueran estructuradas, se busc que esta fragmentacin tambin lo fuera. Por ejemplo, la idea de los cuerpos de cdigo encerrados entre llaves {}, estructura las sentencias, desde el momento en que tales cuerpos se pueden construir de forma independiente. La estructuracin en C se basa en el empaquetamiento de esos fragmentos en "cajas negras" que puedan ser usadas, escritas, depuradas, etc. de la forma ms independiente posible, y una vez que se ha comprobado que son totalmente correctas, olvidarse de cmo estn hechas o de que contienen. Por tanto, el programa grande se puede construir basndose en tales cajas, de la misma forma que un edificio se construye a partir de ladrillos, puertas, tejas, etc. cada una de ellas supuestamente slida y duradera. Estas cajas se suelen llamar subrutinas, rutinas (porque ejecutan de forma rutinaria su cometido siempre de la misma forma), o procedimientos (porque siguen cierto proceso), y en lenguaje C toman un nombre derivado de las matemticas: funciones. Cuando al ir ejecutando el cdigo, se encuentra una funcin, se abandona provisionalmente el

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cdigo original, se ejecuta entonces la funcin, y cuando sta acaba, se contina con el cdigo, justo detrs de la funcin que se ejecut. Se suele decir que se ha "saltado" o se ha "llamado" a la funcin y que se ha vuelto o retornado de ella. Al igual que en las matemticas, las funciones pueden calcular un valor a partir de ciertas variables independientes (y=f(x)), y dar tal valor como resultado ("valor devuelto" por la funcin), pero en general pueden ejecutar cualquier tipo de cdigo vlido en C. A partir de las funciones se pueden construir los programas de forma descendente, es decir, desde arriba hasta abajo (en ingls, el trmino es diseo "top-down" que tambin se escucha en el mundo de la informtica). El mtodo descendente consiste en: primero plantearse lo que va a hacer nuestro programa en "lneas generales", y por tanto, qu partes (funciones) necesitar. Despus, en el nivel inferior se desgranan cada una de las partes, y, si an los fragmentos son grandes o difciles de analizar y depurar, se subdivide cada parte en otras menores. Y as sucesivamente hasta llegar al nivel ms inferior donde encontraramos sentencias de cdigo C exclusivamente. Como hemos sugerido con el ejemplo arquitectnico, el proceso de estructuracin no es algo nuevo de la programacin: cualquier obra o proyecto grande empieza por definir las "lneas generales" que se pretenden conseguir, y a partir de ah va desgranando las partes de que se compondr la obra. Siguiendo con nuestro ejemplo tendramos que: para construir un edificio, un arquitecto se plantea primero preguntas como: cuntos pisos va a tener el edificio?, cuntos casas y de qu tamao?, hacia dnde va a orientarse?, etc. Definidas las respuestas digamos que puede ya construir una maqueta del edificio, donde no se vern los detalles particulares de cada piso. Entonces, resueltas las cuestiones generales, se introduce en cada una de las casas y va diseando cada uno de sus planos por separado. Por ltimo, va entrando en detalles de las casas, como los enchufes, azulejos, etc. que van a tener. Con este ejemplo en mente podemos enunciar algunas de las ventajas y caractersticas de un diseo descendente:

Al igual que lo lgico es que los enchufes o azulejos de todas las casas sean iguales y se diseen idnticamente, una funcin puede utilizarse repetidamente en varios puntos del programa, evitando as repeticiones tediosas. Adems si estas funciones son lo suficientemente generales y tiles, se pueden usar en otros programas (concepto generalmente llamado reusabilidad). Tal es el caso de las funciones printf o scanf que venimos usando en todos los ejemplos anteriores. Si todas las funciones son como cajas negras cuyo contenido no interfiere con las otras funciones, los programas son ms fiables, en el sentido de que es ms fcil verificar la

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exactitud de cada funcin por separado y luego construir un programa como conjunto de funciones ya analizadas. Es importante evitar que la modificacin de una funcin afecte a las otras.

En general, los programas estructurados son ms fciles de depurar. Si existe un error en algn sitio, se puede empezar con la bsqueda del problema por las funciones de arriba, detectar cul funciona mal y continuar bajando dentro de la incorrecta hasta llegar al error concreto. Por tanto, hay que intentar que el programa se estructure en trozos pequeos fciles de depurar. No obstante todas estas ventajas, el tiempo dedicado al diseo puede ser mayor: hay que plantearse antes de empezar a programar qu debe hacer exactamente cada funcin, que variables necesita y que valores devuelve. Un cambio de ltima hora en la especificacin de una funcin obligar seguramente a modificar todas las capas o niveles por encima de la misma. Adems es aconsejable que las funciones sean "robustas" ante fallos en su uso. Por ejemplo, sabemos que la funcin scanf lee un valor del teclado y lo introduce en una variable. Pero, qu pasa si el usuario introduce por teclado una letra en lugar de un nmero? La funcin scanf debe avisar de alguna forma al programador de este posible error en el uso de la funcin. Ms adelante explicaremos cmo se suele hacer esto.

En resumen, un programa debe tener un aspecto en cuanto a su organizacin donde unas funciones usan a otras, y algunas puede que se usen en varios puntos del programa.

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Otro ejemplo sera el siguiente pseudocdigo.


#include <stdio.h> #include <conio.h> #include <math.h> int opcion; int abs(int x); double acos(double angulo); double asin(double angulo); double atan(double angulo); double ceil(double redondeo); double fabs(double y); double floor(double x); main() { printf("1)Devuelve el valor absoluto"); printf("2)Devuelve el arco coseno"); printf("3)Devuelve el arco seno"); printf("4)Devuelve el arco tangente"); printf("5)Devuelve un valor redondeado por exceso al siguiente entero mayor"); printf("6)Devuelve el valor absoluto");

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printf("7)Devuelve un valor redondeado por defecto al entero menor mas cercano"); printf("8)Salir"); printf("Cual es tu opcion?"); switch(opcion) { case '1': printf("Introduce un numero para que te devuelva su valor absoluto"); scanf("%d", &abs); x = abs; printf("El resultado de devolver el valor absoluto es:%d" x); break; case '2': printf("Introduce el coseno de un nuemero para que te devuelva el angulo"); angulo = acos; printf("El arco coseno de acos es =%lf" angulo); break; case '3': printf("Introduce el seno de un nuemro para que te devuelva el angulo"); angulo = asin; printf("El arco seno de d es =%lf" angulo); break; case '4': printf("Introduce 2 numero para que devuelva el arco tangente"); angulo = atan; printf("El arco tangente de N1 y N2 es =%lf" angulo); break; case '5': printf("Introduce un numero con punto decimal para que sea redondeado"); redondeo=ceil; printf("El valor redondeado por exeso al sigueinte mayor es =%lf" redondeo); break; case '6': printf("Introduce un numero para devolver el valor absoluto de fabs"); y=fabs; printf("El valor absoluto de fabs es =%lf" y); break; case '7': printf("Introduce un numero para que devulva un valor redondeado al entero mas cercano"); x=floor; printf("El valor redondeado al entero mas cerco es =%lf" x); break; case '8': printf("Salir"); break; return 0; } }

Actividad
Como ingeniero mecatronico desarrolla un trabajo en el cual puedas implicar las ecuaciones graficas y la representacin grafica de las figuras geomtricas. Realizar el algoritmo

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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CHIMALHUACN Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno de Estado de Mxico SUBDIRECCIN ACADMICA Realizar el diagrama de flujo y el pseudocdigo.

Bibliografa Herbert Schildt, C manual de referencia, Ed. Mc Graw Hill Jamsa, Lenguaje C bibliotecas de funciones, Ed. Mc Graw Hill Lee Adams, Programacin avanzada de grficos en C para windows, Ed.Graw Hill

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TECNOLGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CHIMALHUACN Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno de Estado de Mxico SUBDIRECCIN ACADMICA Profesor(a): Carrera: INGENERIA MECATRNICA Ing. Luis Ricardo Hernndez Macias

Asignatura: Programacin Bsica Fecha de elaboracin: Numero de la prctica: 7 Nombre de la prctica: Programa secuencial Titulo (tema o subtema del programa de la asignatura): Secuencias
SEMESTRE: Calificacin:

Alumno: Grupo: Firma de conformidad:

Secuencias Objetivo Conocer el desarrollo de un programa que interactu con el manejo de puestos en la computadora Analizar la configuracin de los puertos

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Practica 7 El puerto Paralelo de la PC Los Puertos de Comunicacin de la PC hijo de Inters particulares para El Estudio de la electrnica ya Que le permiten utilizar Una Computadora personal para Controlar Todo Tipo circuitos utilizados Electrnicos, principalmente, en Actividades de Automatizacin de Procesos, Adquisicin de Datos, Tareas repetitivas y Otras Actividades Que demandan precisin. Conceptos Bsicos Existencial dos mtodos Bsicos para transmisin de Datos en las Computadoras Modernas. En las Naciones Unidas Esquema de transmisin de Datos en serie sin dispositivo Enva un Otro Datos de Razn de la un poco al estilo de Chvez a Travs De Un cable. Por Otro Lado, En Un Esquema de transmisin de Datos en Paralelo sin dispositivo Enva un Otro Datos una ANU TASA de n numero de bits de un Travs de n numero de cables A Tiempo de la ONU. Seria Fcil Pensar Que sin Sistema en Paralelo es n Veces MS Rpido Que en Sistema de las Naciones Unidas serie , Pecado embargo esto no cumple se, bsicamente el impedimento es el director pisos de cable Que Se utiliza para interconectar los Equipos. Si bien las Naciones Unidas Sistema de Comunicacin en Paralelo Floreras utilizar un numero de cables prrafo transmitir DATOS, LA MAYORIA de los Sistemas Paralelos utilizan Ocho Lneas de Datos prrafo transmitir un byte sin la Vez, Como en todo, existencial excepciones, Por el EJEMPLO Estndar SCSI permite Transferencia de Datos en Esquemas Que van desde los bits de los Ocho y Hasta Treinta y dos bits de Paralelo en. Parte transmisora: La instancia de parte transmisora checa la lnea ocupado tambin ve si la Parte receptora est ocupada. Si la lnea ocupado est activa, la Parte transmisora Espera En Un bucle Hasta Que La Lnea ocupado Est inactiva. La Parte transmisora COLOCA La Informacin En Las Lneas de Datos. La instancia de parte transmisora activa la lnea de estroboscpico La instancia de parte transmisora Espera En Un bucle Hasta Que La Lnea reconocer est activo. La instancia de parte transmisora inactiva la lnea de estroboscpico La instancia de parte transmisora Espera En Un bucle Hasta Que La Lnea reconocer Est inactiva. La instancia de parte transmisora Repite los Pasos Anteriores Por Cada byte transmitido a ser.

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Hacer, sin Programa Que desplegu Su Nombre En Un display de 7 segmentos.


/ / NOMBRE DEL PRORAMACION desplegado ES UNPANTALLA # Include # include <conio.h> # include <dos.h> # include <iostream.h> # include <time.h> int main (){textcolor (12); textbackground (0); clrscr ();outportb (0x378, 0); cout << "J"; outportb (0x378, 14); sueo (2) ;/ / Retraso de 1 seconds cout << "U"; outportb (0x378, 62); sueo (2); cout << "A"; outportb (0x378, 119); sueo (2); cout << "N"; outportb (0x378, 55); sueo (2); cout << "_"; outportb (0x378, 8); sueo (2); cout << "G"; outportb (0x378, 125), cout << "A"; outportb (0x378, 119), el sueo (2); cout << "R"; outportb (0x378, 80), el sueo (2); cout << "C"; outportb (0x378, 57), el sueo (2);

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cout << "I"; outportb (0x378, 48), el sueo (2); cout << "A"; outportb (0x378, 119), el sueo (2); cout << "_"; outportb (0x378, 8 ), el sueo (2); cout << "P"; outportb (0x378, 115); sueo (2); cout << "E"; outportb (0x378, 121); sueo (2); cout << "D "; outportb (0x378, 63), el sueo (2); cout << "R"; outportb (0x378, 80), el sueo (2);cout << "O"; outportb (0x378, 92), el sueo (2 ); cout << "_"; outportb (0x378, 8); sueo (2); cout << "O"; outportb (0x378, 92), el sueo (2); cout << "C"; outportb (0x378 , 57), el sueo (2); cout << "T"; outportb (0x378, 49), el sueo (2); cout << "A"; outportb (0x378, 119), el sueo (2); ueo (2); cout << "\ nSALIENDO ..."; sueo (2); outportb (0x378, 0); return 0;

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}

Cuestionario 1. Podras aplicar este algoritmo en la vida cotidiana?Explcalo? 2. Menciona las libreras, funciones y cdigos que se utilizan en este programa. 3. Que otros tipos de programas puedes utilizar para realizar cdigos de simulacin? 4. Bibliografa Byron S. Gottfried, Programacin en C, Ed. Mc Graw Hill Herbert Schildt, C manual de referencia, Ed. Mc Graw Hill Jamsa, Lenguaje C bibliotecas de funciones, Ed. Mc Graw Hill Lee Adams, Programacin avanzada de grficos en C para windows, Ed. Graw Hill

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