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Si no sudas, es deporte?

Publicado por J. G. Picatoste

Desde tiempos inmemoriales, los habitantes de la Mama Tierra (un saludo, Macaco!) se han formulado una serie de preguntas que podemos denominar como trascendentales. Por qu estamos aqu? Hay vida ms all de la muerte? Hay alguien ah fuera? Dios, acaso? Con todo, la gran duda que me ha acompaado toda la vida y an sigue presente es si, de hecho, podemos considerar el juego del ajedrez como un deporte. Tal cual. No es una fruslera, y es que creo que existen dos diferenciadas pero muy vigentes acepciones para este concepto que configuran toda la informacin que manejamos acerca del trmino y sus derivados. Veamos. La definicin acadmica extrada del DRAE establece que es deporte toda actividad fsica, ejercida como juego o competicin, cuya prctica supone entrenamiento y sujecin a normas. En cambio, la explicacin popular, ms relacionada con frases motivadoras del tipo Te ests poniendo como un trullo, ms te vale empezar a hacer deporte, activa junto a la palabra conceptos enlazados como esfuerzo fsico, sudor, cansancio, perseverancia y salud, entre muchos otros. En resumen, esta definicin hace alusin a una actividad fsica saludable que implica una participacin activa del aparato locomotor de la persona. Obvia la competicin y las reglas y prima el moving(se acabaron las referencias a Macaco, lo juro). 1 Ambas descripciones fallan al remarcar un hecho importante que la Wikipedia aade sagazmente. Son tambin deportes aquellos que emplean, dentro del marco de leyes que gob iernan una disciplina, la agudeza mental o el equipamiento como parte de las habilidades con las que cuenta el deportista. Tienen el apoyo para afirmar esto del Comit Olmpico Internacional, rete t, que incluye en sus programas de verano e invierno deportes como la equitacin, el bobsleigh, el tiro con arco y la vela. Adems, este organismo reconoce como deportes no Olmpicos el automovilismo, el motociclismo, el billar, la petanca o los bolos. O el ajedrez, claro. Si el requisito principal para considerar un juego como deporte es el cansancio fsico, el ajedrez hace un uso intensivo del rgano con mayor demanda energtica, es decir, el cerebro. La sesera es el consumidor de entre un 20 y un 25% del metabolismo basal del cuerpo. Este dato adquiere una nueva dimensin cuando tenemos en cuenta que su masa representa slo un 2,5% del total de un individuo. De hecho, es absurdo tratar de explicar esto con datos y medidas: el cansancio fsico se hace patente para toda persona cuando utiliza el cerebro a conciencia, lo cual es evidente en las maratonianas sesiones de estudio previas a los exmenes. Pensar, seores, cansa.

Adems, por seguir con este ejemplo, los ajedrecistas estn obligados a mover su tronco superior para realizar las jugadas, haciendo uso de una elaborada motricidad fina. El movimiento fsico, necesario para las ya mencionadas definiciones, es en este caso flagrante. Por supuesto, aquellos adelantados a nuestra poca o fans acrrimos de la sci-fi podran plantearse si, bajo estas condiciones, seguira considerndose un deporte si fuera posible, elucubremos, controlar las piezas por medio de la mente. Por ejemplo, ejerciendo control sobre una partida jugada contra otro individuo en un ordenador sin usar 2 nuestras extremidades o boca . Mi respuesta es que la labor del cerebro, en forma de energa elctrica, es indiscutiblemente fsica y medible cientficamente. No era, como destacamos previamente, requisito para ambas definiciones la presencia de una accin fsica? Por fin mi duda existencial parece solucionada! Tsk, pero yo an tengo mis reservas no ser que la actividad fsica ha de ser de un tipo especfico o de una intensidad determinada para que podamos hablar de deporte? Los del ajedrez ese son todos unos tirillas!, grita mi madre desde el saln, siempre cmplice y dispuesta a la ayuda. Comparado con los hermanos Klitschko, Killian Jornet tambin parece un tirillas. Sin embargo, nadie dudara en calificar a los tres como deportistas de lite. A decir verdad, la teora del umbral de intensidad mnima necesaria antes sugerida se refuta con facilidad. La enorme amalgama existente de constituciones corporalesdesarrolladas en funcin del deporte realizado, como representan Usain Bolt, Haile Gebrselassie o Hakuh Sh, demuestra que en cada ejercicio se emplean preponderantemente unas estructuras del cuerpo, desarrollndose con respecto a otras que se trasladan a un segundo plano durante la prctica deportiva. Este hecho obliga a aceptar ambas definiciones, pero no debemos ignorar los vaguedades presentes en las mismas. El ajedrez y el resto de deportes mentales potencian una parte del cuerpo utilizada en una actividad efectivamente fsica, pero cuya observacin resulta complicada a simple vista. S que esta argumentacin ha podido resultar anodina para todos aquellos que ya conocais la respuesta correcta, pero s, hemos de considerar al ajedrez como un deporte. A m me carcoma la duda y me apeteca confirmarlo. As, por medio de un sencillo ejercicio de traslacin, podemos asumir que aqul asemeja sus caractersticas a otros, ahora s, deportes como el Go, el backgammon o el bridge, e incluir todos ellos bajo la misma etiqueta Qu interesante! Pero, oye Y los videojuegos? El campo emprico de la Psicologa ha observado con cierto inters suspicaz la influencia psicofisiolgica de los deportes mentales, de los que es esperable que provoquen, por su condicin, una evolucin de determinadas disposiciones o capacidades que se suponen primordiales en el ejercicio de la actividad. Estas habilidades o estructuras desarrolladas serviran de tamiz para diferenciar, obviando el talento innato, a los expertos deportistas con regulares entrenamientos de aquellos aficionados amateur. Especialmente, la investigacin relativa a los videojuegos y sus consecuencias en el ser humano y su entorno ha inundado en los ltimos tiempos los ms prestigiosos papers internacionales, aunque ha recibido un tratamiento diferente segn se centrara en unos u otros aspectos. Uno de estos enfoques se orient principalmente al control de impulsos agresividad, adiccin y a la conducta asocial y el retraimiento, heredando gran parte de su fundamento de los trabajos previos con 3 relacin a los mismos efectos de la televisin . Craig Anderson, director del departamento de Psicologa de la Iowa State University y adalid consagrado de esta postura acerca de la influencia de los 4 videojuegos, llev a cabo un estudio longitudinal Citas hilarantes, vol. 1 utilizando a sujetos estadounidenses y japoneses en el que buscaba analizar el origen, causas y consecuencias de las conductas agresivas. Y vaya si encontr de todo un poco. 5 Merece la pena la revisin del artculo para comprobar que [...] podra haber resultado interesante, tal 6 y como seala su colega Christopher Ferguson , pero los numerosos fallos de bibliografa, metodologa y conclusiones reducen el entusiasmo por el mismo, y obligan a preguntarse por el sentido del estudio. Tristemente, es un buen resumen de la aproximacin que esta postura supone al respecto del tema, por lo que nos mantenemos a la espera de la aparicin de nuevas y mejores indagaciones. La otra perspectiva afronta el examen de la influencia de los videojuegos en las competencias mentales del individuo. Teniendo en cuenta su objetivo, podra ayudar a contestar la duda que nos plantebamos, esto es, si los videojuegos son considerables tambin como deporte mental. Si as fuera, esperaramos observar mediante un MRI desigualdades entre jugadores y no jugadores que se relacionen con sus capacidades: distinciones acerca de sus recursos atencionales y el modo y eficiencia en el empleo de estos; diferencias en el volumen cerebral y en la cantidad y calidad de las conexiones de sus redes neuronales, etc. Gonzlez-Gonzlez y Blanco-Izquierdo parten del anlisis de la anterior actitud al reflexionar que las insuficientemente fundadas conclusiones de dicha posicin han provocado [...]un discurso social que ha
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desacreditado uniformamente al videojuego y, por extensin, a los diversos ttulos, plataformas y jugadores, produciendo un efecto negativo en la percepcin de su potencial educativo. La realidad es que la investigacin ha demostrado que prcticamente no existen tales efectos negativos, y ha encontrado por el camino algunos positivos, incluso de naturaleza instructiva, como se puede ver en los resultados de McFarlane, Sparrowhawk & Heald, 2002. Segn comentan en este trabajo, Estallo (1995) postula que los [...] jugadores de videojuegos tienden a exhibir un intelecto de nivel superior al de sus compaeros no jugad ores, y resea entre otras virtudes los [] beneficios en trminos de habilidades motoras y desarrollo intelectual, reas en las que destacan por encima de los no jugadores. Ante lo categrico de este corolario y la confrontacin que supona con la produccin dominante, los investigadores se afanaron por elaborar una rplica que corroborara esta informacin. A modo de sntesis, dos estudios representan el xito de la lnea de investigacin que nos ocupa. Por un 8 lado, Mishra et al. , en su bsqueda del sustrato neural detrs de la desemejanza entre jugadores y no jugadores en tareas atencionales, hallaron un fuerte vnculo entre experiencia con juegos de accin y mejora en la atencin visual selectiva temporo-espacial. Esta se relaciona con dos tcnicas muy beneficiosas: destreza para suprimir informacin distractoria e irrelevante en tareas atencionales y pericia para abordar con precisin un proceso de toma de decisiones en situaciones de gran carga de trabajo y presin. 9 Por otro, Voss et al. prepararon en el ao 2011 un experimento con respecto a la tasa de adquisicin de habilidades y la influencia que sobre ella incide el estado de diferentes regiones cerebrales, especficamente en ancianos. Utilizando un nmero limitado de sujetos, se encomendaba a estos la tarea de superar las distintas pruebas de un videojuego de estrategia en tiempo real, Rise of Nations. Empleando como variable principal el tiempo necesitado para superar cada fase, descubrieron importantes indicios que sugeran que el [...] volumen cerebral puede no slo usarse para predecir el rendimiento y el grado de maestra alcanzado en los ensayos de laboratorio [] sino que tambin sirve como predictor del aprendizaje en tareas complejas que requieren el desarrollo de una amalgama de habilidades cognitivas y motoras. Aunque el estudio presenta ciertas limitaciones que no debemos olvidar, estos resultados son muy esperanzadores para futuras indagaciones. El eptome de toda esta evidencia confirma nuestra sospecha inicial. No podemos ms que categorizar los videojuegos como una actividad recreativa fsica sujeta a normas y reglas con un desarrollo estructural inherente, o lo que es lo mismo, como un deporte. Sin embargo, ahora que hemos aseverado la fundamentacin necesaria para efectuar fiablemente la inclusin de los videojuegos bajo la etiqueta de deportes mentales, debemos retrotraernos al comienzo de toda esta argumentacin. Hemos calificado a los videojuegos como un deporte, pero esta indizacin no cubre la amplitud del trmino de forma completa. Los videojuegos son tanto un medio como un fin, lo que les distingue del resto de prcticas deportivas. Me explico. Pueden servir como un fin para desarrollar nuevas disciplinas, creando novedosas experiencias regladas de manera original; o pueden actuar como un entorno en el que practicar otras ya existentes. Verbigracia, la normativa de juego aplicada en un partido del FIFA 12 y en la final de la UEFA Champions League es la misma. Simplemente es diferente el mbito en el que se realiza la actividad. Las posibilidades tcticas son las mismas. Las caractersticas de los jugadores y las fsicas de todos los elementos del juego son cada vez ms cercanas a su contrapartida real. Y, por el mismo precio, sin villaratos. Ha de entenderse por tanto el videojuego como un deporte formado por mltiples, ya sean originales o adaptadas, subpruebas. Se trata de un arreglo semejante al de otros ejercicios como el esqu, la natacin o la esgrima, entraando normativas, equipamiento y tcnicas diferentes segn sea la especialidad. No obstante, las subdisciplinas de los videojuegos, indiferentemente del tipo, se caracterizan por su transitoriedad. Aunque existen excepciones a este hecho, mutan de manera irremediable con el paso del tiempo. El deportista, en el caso que nos ocupa, ha de realizar una constante adaptacin al contexto formado por los rivales y el metajuego, el reglamento y las caractersticas intrnsecas del juego.

Pensemos en dos ejemplos muy diferentes: por un lado, desde 1981 el videojuego Donkey Kong ttulo que marca la primera incursin de Mario en el mundo de los videojuegos, aunque no como protagonista ha sido el escenario de una de las contiendas de videojuegos ms prolongadas e intensamente reidas de la historia. La organizacin Twin Galaxies, con la colaboracin del libro Guinness World Records, ha acreditado ms de 10 cambios de rcord en los ltimos 12 aos. 10, con 4 poseedores de esta plusmarca a lo largo de una historia marcada por la alternancia en la supremaca. Para aadir an ms carnaza, en el ao 2007 se rod un documental, The King of Kong: A Fistful of Quarters, que observaba el proceso de preparacin de Steve Wiebe, uno de los contendientes, para alcanzar y superar a su acrrimo rival, el considerado por muchos como mejor jugador de videojuegos de la historia: Billy Mitchell. Donkey Kong representa, como Pac-Man o Space Invaders, una modalidad que ha permanecido estable en cuanto a normativa desde su salida al mercado y se ha constituido en un marco comn inalterable para el enfrentamiento. Esta lucha, adems, se caracteriza por centrarse en la progresin personal para la superioridad del resto, sin existencia de competicin grupal efectiva. Resulta similar a algunas actividades atlticas como los diferentes lanzamientos javalina, disco, petanca y martillo y saltos de altura, de longitud, de prtiga y triple salto. Por el contrario, otras disciplinas se renuevan con cada nueva entrega que sale al mercado. Ya sea mediante el lanzamiento de juegos completos, como las sempiternas series de ftbol y sus septembrinas iteraciones, o a travs del parcheado y puesta al da de la versin existente, modelo generalizado a raz de la universalizacin del acceso a Internet. Sea como sea, estas especialidades se actualizan con variable frecuencia, modificando y ajustando las funcionalidades existentes o aadiendo algunas nuevas, como personajes, escenarios o modos. Fue Pong, all por 1972, el ttulo que revolucion definitivamente el concepto de videojuego al difundir de manera acertada, mediante su enorme xito de crtica y ventas, las posibilidades de uno de aquellos modos, el multijugador. Fue el multi, con la oportunidad de librarse de la tirana de las frecuentemente encorsetadas inteligencias artificiales. Fueron aquel segundo joystick de la recreativa, otro cable ms tirado por el suelo de la habitacin. Fue la confrontacin directa entre dos jugadores humanos lo que, naturalmente, aliment la competitividad. Hoy en da, esa tendencia sigue muy presente y la industria, por supuesto, lo sabe y aprovecha. Los videojuegos que copan las listas de ventas incluyen de manera incondicional el modo multijugador, utilizado como un mtodo altamente efectivo para alargar la vida til del ttulo. No obstante, su estatus ha

cambiado y hemos asistido a una mayor utilizacin, progresivamente creciente en los ltimos aos, de este elemento como principal reclamo. De hecho, cada vez se destinan ms y mejores recursos al desarrollo de la experiencia multijugador, pudiendo resultar en detrimento de posibles modos individuales. Parece evidente por tanto que la demanda del pblico es la competicin y la cooperacin. Desean enfrentarse entre ellos y comparar sus habilidades, o bien compartir sus aventuras, pero siempre alejados de las IAs. No es gratuito que las series que con mayor destreza han implementado esta modalidad sean ampliamente practicadas como e-sports: World Of Warcraft, FIFA, PES, Halo, Call Of Duty... Sin embargo, como en todo deporte, existen algunos estandartes. Los 100 metros lisos del videojuego. Son aquellos ttulos que representan de manera fehaciente el presente, pasado y futuro del e-sport. Corea del Sur cuenta con una de las mejores penetraciones de banda ancha del mundo. Los datos confirman que el 84% de su poblacin tiene contratada una conexin a Internet. Los datos de NetIndex.com sitan el pas en el segundo puesto en el ranking mundial en cuanto a velocidad de descarga, siendo la referencia en cuanto a velocidad de subida y calidad de la red. La preponderancia tecnolgica en la cultura del pas asitico es evidente. Samsung es, por beneficios, la mayor empresa de tecnologa del mundo, y junto con LG forman la segunda y tercera potencias en la industria de telefona mvil, respectivamente. Aproximadamente el 98% de los coreanos poseen uno de estos telfonos, cambiando de terminal cada once meses de media. Las principales operadoras telfonicas de la Repblica, KT y SK Telecom, proveen de cobertura de Internet mvil de alta velocidad a sus usuarios de las urbes coreanas. En muchos aspectos, la telefona mvil ha hecho realidad el paradigma que se pretende establecer en Occidente, y ha relegado a un segundo plano el uso de los ordenadores tradicionales: la reproduccin de contenidos en la nube, el acceso a los servicios de Digital Multimedia Broadcasting y la navegacin por la web permiten la independencia de porttil o sobremesa alguno. A partir del ao 1998, estas compaas, referentes en el pas coreano, asistieron con inters a un terremoto que comenz sacudiendo los estratos ms jvenes de su pirmide poblacional. El pas entero, de hecho, observaba. Los jvenes comenzaron a atestar los ya de por s frecuentados PC bang. Un rumor recorra el pas. El nuevo juego de Blizzard, Starcraft, era lo que haban estado esperando. Y mucho ms. En medio de una profunda recesin econmica, todos los factores coincidieron: Starcraft supona un entretenimiento barato, masivo en alcance, desafiante y, en muy poco tiempo, inmensamente popular. Tanto, que hoy puede considerarse de iure el deporte nacional de Corea del Sur. Desde su irrupcin en la pennsula coreana, el pblico se interes por el juego y, con l, por los resultados de los pequeos torneos locales. Siendo un pasatiempo compartido por un nmero creciente de personas, con independencia de la edad, el sexo o el estatus social, el atractivo que despert seguir el progreso de los jugadores ms aventajados resulta similar al que suscita en nuestro pas el mundo del ftbol. Rpidamente, aquellos pequeos torneos evolucionaron y dieron paso a eventos multitudinarios, ligas anuales intensamente seguidas con un importante movimiento de dinero en apuestas y un revuelo meditico que elev a la categora de celebridades a los jugadores ms destacados. Las compaias antes citadas intervinieron y ofrecieron contratos de patrocinio a los equipos y jugadores lderes, renombrando estas agrupaciones y aprovechando el tirn meditico que representaba el boom Starcraft: KT Rolster, Samsung KHAN, SK Telecom T1,Air Force ACE S, este ltimo est patrocinado por las Fuerzas Areas Coreanas. Tantsima popularidad conllev un seguimiento en los medios de comunicacin acorde a las demandas del pblico. Para satisfacerla se inauguraron dos canales de televisin totalmente dedicados al mundo delprogaming, Ongamenet y MBCGame. Estas cadenas crearon sus respectivas ligas Ongamenet Starleague y MBCGame Starleague, que hoy se unen a otras competiciones de importante calado internacional, ya sea paraStarcraft o Starcraft II secuela recientemente aparecida en el mercado. Algunas de ellas son los World Cyber Games, Proleague, Dreamhack, GomTV Global Starcraft II League o Major League Gaming en Amrica. Obviando lo referente a la mercadotecnia, Starcraft y tambin Starcraft II es un juego de estrategia en tiempo real que hace aicos el planteamiento bivalente o booleano predominante en el deporte actual. Por medio de una lgica de tres valores, enfrentando a tres razas perfectamente diferentes y equilibradas entre s, presenta una experiencia marcada por una curva de dificultad prcticamente infinita. La tctica y el metajuego, as como la propia macrogestin y microgestin, el conocimiento de los rivales Una partida de Starcraft est determinada por tantos factores que la profundidad que entraa slo podra equipararse, como ya se ha sugerido, al ajedrez. En pos de lograr el dominio necesario para sobresalir en el juego, varias escuelas privadas hagwon dedicadas ntegramente a este juego han

sido abiertas en Corea del Sur, pero resulta poco aventurado afirmar que no es sino el talento innato la verdadera piedra de toque a la hora de destacar en este u otros e-sports. Algunas pinceladas para recapitular: en el ao 2010, la cadena MBCGame estren un documental que relataba las peripecias de Kim Hyung Jun, uno de los cantantes de pop ms conocidos del pas miembro de la boyband SS501, por convertirse en jugador profesional de Starcraft. El programa es todo un xito, emitindose en estos momentos la tercera temporada. Asimismo, BoxeR, posiblemente el jugador de Starcraft ms aclamado de todos los tiempos, obtiene unas ganancias anuales de aproximadamente 400.000 dlares, entre premios y contratos publicitarios. Cuenta con un club de fans de ms de un milln de personas, adems de haber lanzado al mercado un DVD con sus grandes xitos. Uno de sus grandes rivales, NaDa, declar en 2005 haber ingresado slo 200.000$. Ese ao. Dame algo a lo que disparar! En 1999, un ao despus del lanzamiento de Starcraft, Minh Gooseman Le y Jess Cliffe comenzaron a desarrollar, en el tiempo libre que les dejaban sus estudios, un mod basado en Half-Life, el popular shooter de Valve. El xito que esta extensin alcanz slo es comparable a la calidad y sencillez del mismo. Valve, siguiendo la poltica que caracteriza a la compaa de Gabe Newell en cuanto a captacin de talento, licenci la saga para su propia explotacin y ofreci a ambos desarrolladores el empleo de sus vidas. El juego, claro, se llamaba Counter-Strike. El planteamiento de Counter-Strike enfrenta a dos equipos en una serie de rondas con objetivos diversos: rescatar a los rehenes retenidos por los terroristas, plantar una bomba con la que destruir la base de los anti-terroristas o eliminar a todos los miembros del equipo contrario. Con todo, son tres las caractersticas que definen la experiencia en Counter-Strike: la posibilidad de recibir recompensas segn el desempeo en la partida y adquirir con ellas mejor equipamiento; la ausencia de regeneracin en una misma ronda si mueres, esperas; y la enorme curva de dificultad presente en el juego. Todo ello confiere al ttulo una capacidad de atraccin y bonificacin por el logro y la habilidad tcnica que, en los ltimos tiempos, el resto de first-person shootersconstantemente han intentado imitar. Pero el counter sigue siendo el rey de los e-sports. Las competiciones de Counter-Strike se han sucedido desde la aparicin del mod en Internet, otorgando una inmejorable salud a la escena competitiva. Probablemente, y fuera de Starcraft en Corea, los jugadores deCounter-Strike son los nicos que hasta ahora han podido dedicarse en exclusiva a su deporte. Toda vez superadas las pachangas en los cibercafs, cualquier equipo puede encontrar multitud de eventos de variable tamao a lo largo del ao en los que mejorar sus habilidades e ir adquiriendo rditos por su actividad. Adems, todas las grandes competiciones de e-sports Electronic Sports World Cup, World e-Sports Games, Cyberathlete Professional League, World Cyber Games presentan una prueba de Counter-Strike, enfrentando a los mayores y ms conocidos clanes del deporte electrnico por atractivos premios en metlico: SK Gaming, fnatic, Mousesports, NaVi, Team3D Por descontado, Counter-Strike ha visto recompensada su fama y su competitividad con el inters de mecenazgo de los mejores jugadores y equipos por parte de las empresas fabricantes de software y hardware. Intel, Nvidia, MSi, SteelSeries, EIZO o NZXT son slo algunas de las marcas que han tratado de explotar este nuevo nicho, resaltando el atractivo que para el jugador medio representa sobresalir en este juego. En estos mismos momentos, ms de 100.000 personas juegan a alguna de las entregas de Counter10 Strike en Steam . Esos nmeros corresponden a los servidores oficiales; no hay clculo posible para saber cuanta gente juega en servidores externos. Pero seguro que son asombrosos. Fire in the hole Aunque Warcraft III, otro de los ttulos de Blizzard, disfruta de una importante actividad a nivel deportivo, su mayor contribucin al mundo del e-sport la encarna su editor de mapas, el World Editor. En 2003, usando esta herramienta y basndose en un mapa anterior basado en Starcraft, Aeon of Strife, Eul desarroll un custom maptotalmente original al que llam Defense of the Ancients. El mapa comenz a propagarse por Internet, casi viralmente, gracias al boca a boca. Innovando con respecto a otros custom maps de Warcraft III, como Kodo Tag o los por entonces rejuvenecidos Tower Defense, Defense of the Ancients se caracterizaba por poner en liza a dos equipos integrados por cinco hroes de diversas caractersticas que se reparten por el mapa con el nico objetivo de tomar la base del contrario y destruir su punto neurlgico, el ancestro. Para ello, debern hacer frente a los hroes rivales y a las hordas de monstruos generadas con una cadencia fija que, partiendo desde la base enemiga, avanzarn hasta la propia para llevar a cabo su cometido. Por el camino, ambos equipos debern adems destruir las estructuras defensivas dispuestas por el enemigo, obteniendo por todo ello experiencia y recompensas con las que adquirir nuevas habilidades y equipamiento. La estrategia requerida en la eleccin de los personajes, junto a la coordinacin necesaria para la ejecucin de planes de accin; el componente de personalizacin y desarrollo intrnseco del personaje, al estilo del gnero RPG; las enormes posibilidades, con ms de 100 hroes a elegir y cientos de objetos, armas y bonificadoresDefense of the Ancients marc la creacin de un nuevo gnero -pocos

ttulos pueden presumir de algo as- y su popularidad se fundament en el inacabable abanico de posibilidades y el desafo que supona. Adems de ser la mejor diversin, gratuita. Sin embargo, cuando Blizzard lanz al mercado la expansin de Warcraft III, The Frozen Throne, Eul se apart del proyecto y Defense of the Ancients pareca destinado al ostracismo de las nuevas caractersticas que introduca el remozado World Editor de la expansin. El proyecto, fiel a la idea de desarrollo que le caracterizaba, no se resinti un pice. Otros desarrolladores tomaron el mapa original y comenzaron a modificarlo, difundiendo sus propias versiones, pero la parte fundamental del proyecto, la comunidad, no sufri alteracin alguna. DotA, siendo este el nombre que recibe habitualmente el juego, requera la direccin de un lder que orientase su desarrollo, pero era la retroalimentacin por parte de los jugadores el verdadero ncleo del proceso. Son ellos quienes probaban los cambios introducidos y comentaban sus impresiones, sugeran nuevos personajes u objetos, o mecnicas rompedoras. Adems proponan balances que igualasen la experiencia con todos los hroes, aportaban expertas ilustraciones con las que embellecer el juego, escriban argumentados trasfondos para los hroes existentes, creando lazos de unin y odio que se reflejaban despus en las partidas Hoy en da, nada de esto ha cambiado. Por ello, la condicin annima de los creadores principales del juego se antoja no slo necesaria sino lgica, y confiere a DotA un aura de juego especial. El abandono de Eul de su propio proyecto cuando sus posibilidades solamente podan vislumbrarse supuso para esta comunidad un duro revs, pero no una derrota. Condujo a que, posteriormente, la versin que Steve Guinsoo Feak prepar, apoyada por Steve Pendragon Mescon y su proyecto web dotaallstars.com, pensado por y para los jugadores, triunfase y catapultase la versin Dota-Allstars al ms rotundo xito. Con ella lleg el reconocimiento al esfuerzo y la aparicin del mod en la edicin 2005 de la Blizzcon, as como el desarrollo de la competicin internacional, instaurndose como una disciplina reconocida en los World Cyber Games, los Electronic Sports World Cup o el evento DreamHack. La posterior salida de Guinsoo y la incorporacin de Icefrog como desarrollador principal marcaron un nuevo hito para Dota-Allstars, pues el proyecto segua, de manera distinta pero no necesariamente peor, su curso. Pareca evidente que daba igual quien tomara las riendas. Las desavenencias entre Pendragon y aqul, luego de una pltora de exitosas actualizaciones por parte de ambos, desemboc en el cierre de dota-allstars.com. Sorprendentemente, este episodio s afect al desarrollo de Dota-Allstars, pero la comunidad volvo a salir beneficiada. Pendragon y Guinsoo volvieron a unirse en Riot Games con la vista puesta en el desarrollo de su propia versin del juego, luego de que el primero tuviera problemas con Icefrog acerca de las conversaciones de este con S2 Games para ayudarles con el desarrollo de cierto ttulo. Menudo culebrn. El gnero de estrategia de accin en tiempo real se diversificaba. Riot lanz League of Legends, S2 descubriHeroes of Newerth y Gas Powered Games anunci Demigod. El mercado pareca sobresaturado, pero la base de jugadores no haca ms que crecer y el xito o el fracaso de estos proyectos dependa directamente de la relacin establecida con su pblico. Incluso cuando Valve, una de las mayores compaas de videojuegos del mundo, contrat a Icefrog estos estn en todas y comenz a proyectar una secuela para el juego original, dej claro que el mismo se desarrollara en comunin con el pblico. Su lnea de accin centrada en el contrato con el jugador, ya sea amateur o profesional, se evidenci an ms con dos hechos: pronto abandonaron sus planes iniciales de desarrollo prolongado y adelantaron la beta del juego, a fin de incorporar a los jugadores al proceso cuanto antes; adems, anunciaron el torneo The International, que reuna a los 16 mejores equipos de DotA de todo el mundo compitiendo por una bolsa de 1.700.000 de dlares en premios, con un milln ntegro para el equipo ganador. Un milln de dlares. Lo repito por si no haba quedado suficientemente claro. Hoy en da, todos estos ttulos y aquellos que an estn por venir luchan por hacerse un hueco en el repleto mercado. El jugador, por supuesto, es el mayor beneficiado de esta situacin, pudiendo disfrutar de productos constantemente innovados. El hecho de que un mod gratuito, desarrollado por amateurs durante gran parte de su concepcin, haya iniciado un gnero que hoy ostenta el mayor de los reconocimientos en el mundo del e-sport, demuestra que los juegos han de hacerse siempre pensando en el pblico, escucharles durante el proceso y tener en cuenta sus opiniones una vez finalizado. Valve, Riot y S2 lo saben. Blizzard, tambin. Todos ellos pueden sonreir por las ganancias conseguidas, por los premios o por el reconocimiento. Pero sobre todo pueden sonreir por tenernos de su lado. Shitty wizard Cuando Capcom comenz a planificar su segundo videojuego de peleas en dos dimensiones, nadie dentro de la empresa japonesa podra haber previsto el desenlace final que aquel proyecto les deparara. Nadie. El motivo de tanta suspicacia? Primero, el juego original contaba con encantos rutilantes, como sus personajes o las fases intermedias a modo de pasatiempo y tutorial, pero se hallaba diezmado por las limitaciones tcnicas de la poca. Era

corto, repetitivo y tena escaso valor rejugable. Tcnicamente supona un desafo, s, pero tan exagerado que cabe ms pensar en un problema de calibracin. Aunque vendi bien e introdujo buenas ideas como la pulsacin de una combinacin de teclas para activar tcnicas especiales que se convertiran en canon en un gnero que daba sus primeros pasos a finales de los 80, pas por las recreativas y consolas sin pena ni gloria. Segundo, y ms importante, porque uno de los grandes atractivos de este segundo juego, su principal valor diferencial y, por ende, un hito en el gnero de la lucha y fundamento en el devenir del e-sport en cualquiera de sus disciplinas, fue inventado por casualidad. Una inesperada fatalidad, al principio. Un inocuo accidente, despus. Una bendicin, finalmente. Hablamos de los combos. Hablamos de Street Fighter. Mientras Noritaka Funamizu examinaba una versin beta de Street Fighter II en busca de bugs fallos del juego, se entretuvo jugando y rejugando la bonus-stage en la que se destroza un precioso deportivo. Al tiempo que aporreaba los botones, percibi un detalle original e impactante, una preocupante revelacin. Haba encontrado algo. El tiempo que duraba la animacin de ataque de su personaje, desde su comienzo al pulsar los botones hasta que estaba de nuevo habilitado para moverse con libertad, era ligeramente inferior a la duracin de la animacin de aturdimiento del enemigo. Por tanto, poda encadenar varios ataques seguidos sin posibilidad de respuesta, siempre y cuando tuviera especial pericia en el lapso que transcurriera entre ellos. El descubrimiento constitua una prueba fidedigna de un error en el ajuste de los ciclos de accinreaccin del juego. No obstante, el desarrollador observ, por una parte, que su existencia no afectaba al desarrollo normal de las partidas y, por otra, que la dificultad tcnica requerida para hacer de esta equivocacin un exploit -un defecto que presenta, de ser explotado, una ventaja para el jugador ejecutor no deseada ni prevista en los planes de diseo-, era tan elevada que nadie podra aprovecharla. Era impensable que aquello podra alguna vez ser una caracterstica utilizable, por lo que decidi ignorarlo y ocultarlo. Por suerte, para ellos y para nosotros, se equivocaba. As lo atestiguan ms de 32 millones de unidades vendidas, 29 ttulos de diversos gneros, juguetes y merchandising de todo tipo, dos pelculas -con especial mencin al film homnimo de 1994-, series de televisin y, sobre todo, el xito de pblico y crtica, granjeado de manera especial por la competitividad inherente al juego. Evidentemente, los jugadores no tardaron en descubrir esta secreta posibilidad. Empezaron a utilizarla habitualmente y a estudiar en profundidad todas sus consecuencias. Aunque la dificultad tcnica necesaria era realmente muy elevada, el talento personal e intensas horas de prctica les permitieron superar tal escollo. La popularidad que esta caracterstica otorg al juego, al dotarlo de una inmensa curva de aprendizaje, motiv al jugador a perseverar y superar sus propias barreras. El multijugador se convirti en un campo de batalla. Poco despus, las partidas entre amigos se tornaron abusivas y los jugadores buscaron retos alejados de quejas lastimeras al grito de Con pajaritos no vale!. Comenzaron a organizar, ellos mismos, torneos y ligas en las que medir y comparar sus fuerzas. Al principio en sus comunidades, luego en sus barrios y ms tarde en ciudades, pases y, finalmente, campeonatos mundiales. Las dos principales competiciones de videojuegos de lucha del mundo, EVO en Estados Unidos y Tougeki Super Battle Opera en Japn, organizan anualmente torneos de Street Fighter. Fue durante uno de estos torneos, en la edicin del ao 2004 de EVO, cuando se pudo asistir a uno de los momentos ms impresionantes de la historia delgaming profesional. Daigo y Justin Wong se enfrentaban, sirvindose respectivamente de Ken y Chun-Li, por un puesto en la gran final del torneo de Street Fighter III: Third Strike. Esta secuela se caracterizaba por introducir el contrapunto perfecto a la nocin de combo tristemente desvirtuado en el gnero de lucha a partir de Street Fighter II, el concepto de parry. Para realizar este movimiento, un tipo de bloqueo que desva cualquier ataque del enemigo sin recibir dao alguno, el jugador defensor ha de mover su joystick en direccin al atacante o hacia abajo, en caso de que la ofensiva sea a ras de suelo en el momento exacto en que el ataque vaya a impactar contra su personaje. Ha de hacerlo en un intervalo comprendido entre los 30 y 4 frames ltimos de la animacin del ataque, o entre 1/2 y 1/15 de segundo si la imagen se muestra a 60 frames por segundo estables. Si se ejecuta correctamente, el jugador desviar el dao y estar listo para moverse con libertad, pudiendo atacar, moverse o efectuar otroparry, si lo desea. Realizar un parry es complicado. Quince seguidos es impensable. Hacerlo cuando te juegas la final del torneo ms importante del ao y slo te queda un pixel en tu barra de vida Es increble. Por cierto, Daigo gan aquella partida y lleg a la final de aquel torneo. La perdi. Lets go, Justin! El deporte, fuera de disciplinas o variantes, es uno de los artefactos culturales ms tiles desarrollados por el ser humano. Nos permite desarrollar nuestras capacidades y competir una necesidad innata de

nuestra especie con otros semejantes. El deporte puede ser empleado para superar nuestros lmites y alcanzar el mximo que podemos dar, para saciar la acuciante necesidad por ser lo mximo en algn aspecto, por ser los mejores. Es, como deca, un artefacto de enorme utilidad pues sirve para canalizar el deseo de conflicto en un entorno de competicin sana, reglada y justa. El deporte debe evolucionar de un mtodo para preparar la guerra a un sustituto efectivo de los conflictos, surgiendo como procedimiento de competicin fraternal, descarnada e incluso agresiva, pero nunca nociva y deleznable. Tal obviedad es frecuentemente olvidada por numerosos exaltados, como los hooligans o los barras bravas, que promueven la violencia fuera del campo de juego como elemento inherente de la experiencia deportiva. Aunque el fenmeno de la violencia y virulencia desatadas en las gradas de un campo de ftbol dara para escribir ms de un libro, pues es evidente que se produce y todos, incluso los ms sensatos y pacficos, podemos declarar haber insultado a ms de un rbitro y de dos, es importante resear que la influencia normativa, la necesidad de afiliacin, la bsqueda de ilusiones y esperanzas y la situacin personal en una muchedumbre son fenmenos psicolgicos de importantsima influencia para la explicacin de la violencia en el deporte, pero no constituyen explicaciones completas por s solos. La violencia y el deporte no van unidas de manera intrnseca. No existe estudio alguno que pruebe esa afirmacin. Evidentemente, tampoco existe ningn fundamento para afirmarlo al hablar de los videojuegos, a juzgar por la evidencia referida en este texto y por su articulacin como deporte mental. Sin embargo, no es infrecuente encontrar opiniones muy convencidas que refieren que los videojuegos y la televisin, donde pueden encontrarse escenas de marcada violencia en tono jocoso o la resolucin del resultado de una competicin mediante prcticas sangrientas y crueles, seguro motivarn a las personas a realizar tales actividades en su vida cotidiana, pues ayudan a racionalizar y normalizar la violencia y se constituyen en base de actuacin para posteriores acciones. Por suerte, la seguridad al hablar de un tema tampoco correlaciona con la exactitud o el grado de precisin reflejado en un mensaje, por lo que no merece la pena repetir lo ya dicho para refutar esas premisas. Una relectura ser suficiente. Deseara concluir relatando una pequea historia de la que yo fui protagonista. En el ao 2008, durante mis primeros meses como universitario, fui invitado a participar en el primer torneo mundial de cierto videojuego como miembro del equipo que se haba proclamado campen en los clasificatorios europeos. Despus de unos meses de intensa actividad, en los que llegu a dejar de lado mis estudios a la postre, una magnfica decisin, aquel torneo de Japn supona la culminacin a mis esfuerzos y deseos y una oportunidad inmejorable para conocer el pas que me tena obnubilado desde haca 18 aos. Aunque se trataba de un juego con nula competicin -de hecho, se podra decir que eramos semiprofesionales-, la empresa que lo desarroll es una de las compaas lderes de la industria y se asegur de que tuviramos un viaje de ensueo, con todos los gastos pagados durante nuestra estancia en la capital nipona. Cinco das en uno de los mejores hoteles de todo Japn, a los que hubo que sumar diferentes visitas tursticas, compras, recepciones con el equipo de desarrollo y, por supuesto, la participacin en el torneo celebrado en el Makuhari Messe, durante el Tokyo Game Show. Jugar a aquel juego en frente de un gento emocionado y expectante ante el devenir de una partida totalmente ajena a sus vidas fue una sensacin extraa, que me traspuso y dej bastante reflexivo. No por buena ni por mala quedamos terceros, que tampoco est mal; simplemente inspir en m ciertos pensamientos metafsicos seguramente simplones y vulgares, pero de gran funcionalidad posterior. El haber conseguido llegar hasta all, darnos cuenta de lo que nos rodeaba, en qu lugar estbamos, los motivos que nos haban llevado a esa situacin, a la c ima de nuestra civilizacin me golpe con muchsima fuerza durante la ltima noche cuando, tras volver de celebrar los resultados en una de las noches ms extravagantes de toda mi vida, decid salir slo a pasear por aquel Tokyo sedado, enlentecido, fiel reflejo de la ciudad que imaginamos en After Dark, de Haruki Murakami. Pachinkos atestados; Kabukich; esttica manga dondequiera que mires; Hachiko; monjes desperezndose mientras practican el uchimizu; dolls esperando el autobs para volver a sus casa; la despersonalizacin y el reflejo en los dolos, las luces brillantes y neones que tapan el cielo; estudiantes esclavos de un sistema que les induce a quedarse en los McDonalds hasta las 4 de la maana, finalizando sus tareas; la unin de dos tradiciones, el fin de una era y el comienzo de otra. Ese punto difuso y diluido, el presente, en que no sabes cmo vivir. Qu es correcto y qu no, qu es normal. Dnde ests. Cul es tu tiempo. No deca que el deporte puede ser la solucin para los conflictos? Tambin para los internos se demuestra til. Fue entonces, al no poder encontrar las respuestas a todas aquellas preguntas, que decid abrir los ojos y jugar a acertar.

Bibliografa 1 http://es.wikipedia.org/wiki/Deporte 2 http://www.xataka.com/otros/ocz-nia-control-de-videojuegos-mediante-el-cerebro 3 Designing social videogames for education al uses [Carina Gonzlez-Gonzlez, Francisco BlancoIzquierdo; Computers & Education 58 (2012) 250 262] 4 http://www.parentingscience.com/violent-video-games.html 5 http://pediatrics.aappublications.org/content/122/5/e1067.full.pdf+html 6 http://pediatrics.aappublications.org/content/122/5/e1067.short/reply#pediatrics_el_38997 7 http://www.mendeley.com/research/designing-social-videogames-educational-uses/ 8 http://pubget.com/paper/21248123 9 http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/21546146 10 http://store.steampowered.com/stats/
Tags: ajedrez Billy Mitchell Call Of Duty Counter-Strike deportes Donkey Kong esport FIFA Halo juegosMario Bros ocio PES Pong Starcraft Steve Wiebe Street Fighter The King of Kong: A Fistful of Quartersvideojuegos World Of Warcraft

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26 comentarios

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Ziggy Stardust 16/05/2012 11:10


Estoy llorando de la alegria

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soyfont 16/05/2012 12:10


Me ha encantado, muy buen artculo. Felicidades.

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Cabrera Luengo 16/05/2012 12:17


Muy buen post. Te copio un par de parrafos.

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Julin 16/05/2012 13:58


Sin ningn problema, siempre y cuando se cite no hay objecin alguna.

Muchsimas gracias a todos, es un placer escribir y ver que es bien recibido.

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Cabrera Luengo 16/05/2012 19:13


http://comandopincel.com/blog/2012/05/momentos-videogame-vol-i/

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DoctorQ 16/05/2012 13:06


Tremebundo

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Perogrullo 16/05/2012 13:49


Magnfico artculo y muchsimas gracias por haberme hecho disfrutar tanto leyndolo.

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Alejandro 16/05/2012 16:50


Muy bueno. Completo y ameno. Cuando me he querido dar cuenta se haba terminado.

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Garibaldi 17/05/2012 11:04


Absolutamente genial el artculo, hubiera estado bien alguna referencia al gran desarrollo que estn teniendo los esports en Espaa en estos ltimos aos, cada vez hay mas equipos y jugadores que juegan a Starcraft 2, League of Legends o Call of Duty, aunque a nivel de pblico aun estamos lejos de Corea del Sur, estamos progresando.

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Julin 17/05/2012 11:52


Tena en los apuntes previos anotado que no se me olvidara mencionar x6tence en el Counter-Strike, la representacin que Over, K-12 y Dahean tenan en la escena europea de Melee o la aparicin de una organizacin como la LVP, que est haciendo muchas cosas y muchas de ellas bien -excepto porque an no han adoptado el Dota 2 como juego, lo dems est genial-, pero finalmente todas ellas se me quedaron en el tintero. Gracias por recordrmelo, espero que con este comentario quede patente que, como dira Laporta, no estamos tan mal.

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xFera 29/05/2012 12:48

La LVP an no ha adoptado el Dota2 porque no ha salido pero definitivamente entra en los planes de futuro, te lo aseguro ;) Enhorabuena por el artculo, gran trabajo.

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Miguel 17/05/2012 13:43


Enhorabuena por el post, Me parece muy interesante la introduccin de citas bibliogrficas en un texto de divulgacin. De la misma manera, te recomendara la lectura de las publicaciones de este url http://www.uah-gipi.org/, donde hay investigaciones especficas de uso de videojuegos y actividad fsica. Por ltimo, resear que estoy en desacuerdo con la exposicin en la cual diferencias deportes y la actividad cerebral. Por un lado concuerdo con tu opinin de las mejoras de la Actividad Fsica haca el cerebro y la actividad neuronal, aunque: -Mejoras en el cerebro por la prctica deportiva, es diferente de la implicacin del mismo en cualquier movimiento corporal. -En el desarrollo de cualquier praxia existe una implicaciones cerebral. - La idea de cuerpo/mente es, o por lo menos ha de ser superada y es propia del siglo XIX (o mucho anterior) -En el juego de deportes de equipo: se suda (hecho fisiolgico) y es necesario un saber hacer el cual implic a por si mismo un actividad cerebral. De cualquier manera, enhorabuena por al revista/web y por el post

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Julin 17/05/2012 17:34


Te agradezco la crtica y el enlace -le echar un ojo para profundizar en el tema, claro-. De todos modos, me queda el poso de que, o bien yo no me he explicado bien, o bien no has entendido a qu me refera. Veamos, por puntos: Me comentas que no ests de acuerdo con la parte en la cual diferencio deportes y la actividad cerebral. Como no s qu parte ha podido hacerte entender esto -ya que no era mi intencin, como voy a comentar-, he repasado el texto y he encontrado un cierto prrafo que puede ser ambiguo: Son tambin deportes aquellos que emplean, dentro del marco de leyes que gobiernan una disciplina, la agudeza mental o el equipamiento como parte de las habilidades con las que cuenta el deportista Temiendo que pudiera ser entendida mal, al ser una cita remito para ello al artculo de la Wikipedia del que la saco. Pero, por si es este el punto de conflicto, quiero aclarar que precisamente lo que quera decir con esa frase es que el empleo de habilidades mentales o el uso de equipamiento es tambin propio de los deportes. En ningn momento digo que slo lo sea de los deportes mentales, excluyendo as los deportes tradicionales (como podramos considerar al ftbol o al baloncesto, por ejemplo). Esto se hace ms claro en el prrafo El ajedrez y el resto de deportes mentales potencian una parte del cuerpo utilizada en una actividad efectivamente fsica, pero cuya observacin resulta complicada a simple vista. Al decir esto, y como apoyo a la teora que defiendo y que fundamenta el artculo, estoy cargndome la distincin entre deportes mentales y tradicionales, aduciendo que es una distincin basada en supuestos bsicos -para ello expongo unas cuantas definiciones- que pueden llevar a error. Lo mental es fsico, lo fsico est mediado por lo mental. Por tanto, en esta lnea, no entiendo tampoco la parte en la que sealas la distincin entre cuerpo y mente y la necesidad de su superacin: como te digo, de eso va precisamente el artculo, de que la actividad mental, frecuentemente apartada de la actividad fsica -como chutar un baln-, es eminentemente fsica, as como el acto de chutar un baln est tambin mediado por procesos mentales.

Como te deca, creo que eso no lo has entendido bien, porque precisamente lo que trato de comunicar con todo el texto es que el ajedrez -y por comparacin los videojuegos- es un deporte porque se adapta a la definicin que yo he proporcionado, aclarando la misma segn los errores en las distinciones tradicionales y que han servido para categorizar ciertas actividades como deportes y otras no, o smplemente como deportes mentales. En este sentido, no entiendo el resto de matizaciones: en ningn caso digo que las habilidades mentales no intervengan en otros deportes (los ya mencionados como tradicionales) o que sean exclusivas de los deportes mentales. Es precisamente el hecho de que pueda existir tal distincin a la hora de categorizarlo lo que refuto, porque ambas dimensiones estn presentes en los deportes. Adems, el seno del artculo es argumentar porqu el ajedrez es un deporte, no porqu el ftbol no es un deporte mental. Consiguientemente, tampoco explicito en ningn sitio que el cerebro no est implicado en el movimiento -resaltando su importancia en el prrafo que habla de la motricidad de los ajedrecistas- o que el desarrollo de cualquier praxia vaya de la mano de una implicacin cerebral -qu te ha hecho llegar a esa deduccin?-. Espero de veras haber aclarado tus dudas, y que t aclares las mas en caso de estar en desacuerdo. Un saludo.

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Samuradi 23/05/2012 15:23


Excelente! Lo del EVO me sigue poniendo la piel de gallina tantos aos despus. Es como el gol de Maradona en el mundial del 86. Histrico!

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Victor 27/05/2012 20:07


Muy interesante. Un pequeo comentario ortogrfico: es no . Saludos

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Victor 28/05/2012 0:39


jabalina

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Julin 28/05/2012 0:45


Tienes toda la razn, se me pas sin querer. Muchas gracias por el apunte!

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Manuel 29/05/2012 12:04


Tengo una sensacin de entre complicidad, alegra, empata y alineamiento TOTAL con el artculo y el autor. Como profesional dedicado al mundo de los eSports (DreamHack Espaa) no puedo sentirme ms contento de ver todo por lo que siempre luchamos y peleamos, todos los conceptos que defendemos y abanderamos tan bien explicados y comprendidos. Mi ms sincera enhorabuena, el artculo va a favoritos para siempre!

pd: Cuando vi por primera vez el famoso vdeo de la Bestia entend la dificultad que entraan los fighting games, desde entonces soy un seguidor ms :D

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Carlos 31/05/2012 13:06


El ajedrez, aunque el COI lo considere como deporte, no debera ser considerado como tal. La mayora de los investigadores del fenmeno deportivo incluyen la situacin motriz, entre otros, como requisito imprescindible para la consideracin de un deporte. Esto es, el rendimiento viene determinado por una implicacin cognoscitiva (en mayor o menor medida, ya sea mediante la decisin tctica, la puesta en marcha de patrones motores establecidos u otros) y un desempeo fsico, muscular. El ajedrez falla en que el desempeo fsico o motriz no es un factor de rendimiento, mientras que s lo es en el resto de modalidades que se citan en el artculo. Para m, y para muchos, es una actividad/ejercicio/juego mental.

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E.J. Rodrguez 31/05/2012 13:19


Hola Carlos, No estoy muy de acuerdo. Usas varios trminos casi como sinnimos, motriz, muscular o fsico. Ciertamente en el ajedrez de competicin no hay un desempeo motriz, pero el estado fsico y el tono muscular es muy importante, y lo es ms cuanto ms importante es la competicin. Un ajedrecista en muy mala forma fsica no puede mantener un estado de concentracin tan elevado como el requerido durante varias horas en una intensa partida. El hecho de permanecer sentado durante una partida importante no equivale a estar sentado en tu casa leyendo. Se produce un importante cansancio no slo mental, sino fsico, y ese cansancio fsico desencadena una cada del desempeo mental. Es un factor determinante como mnimo desde Bobby Fischer, que cuidaba obsesivamente su forma fsica y a causa de ello poda agotar a muchos competidores que no la haban considerado bsica o no tenan tiempo para cuidarla. Los mejores ajedrecistas del momento,en general, pueden estar en mejor forma fsica que, por ejemplo, ciertos jugadores de bisbol. Un cordial saludo.

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Carlos 31/05/2012 15:49


Hola, a ver si consigo explicar mejor mi postura. Un jugador de bisbol, aunque tenga barriga, necesita percibir el tipo de lanzamiento, interpretar la trayectoria de la pelota, seleccionar el patrn motor (en este caso, un movimiento automatizado) a ejecutar en base a esa percepcin y realizar el movimiento de forma muy precisa .Todo esto es una situacin motriz, y todos los factores son necesarios para golpear correctamente. El ajedrecista no necesita entrenar ni ejecutar ningn movimiento fsico de forma especial para mejorar como jugador. Por supuesto una buena condicin fsica ayuda a mantener periodos prolongados de concentracin y a soportar mejor el desgaste fsico de una partida de varias horas, pero de igual forma que ayuda a un jugador de pker o a un oficinista. Saludos.

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Julin 06/06/2012 23:27


Hola, te comento mi punto de vista, que es un debate interesante el que comentas, aunque tengamos posturas enfrentadas. Creo que el problema es dnde pones el lmite de motricidad mnima implicada junto a la inherente actividad cerebral para diferenciar un deporte de otras actividades. Yo no me veo capaz de aventurarme a ello, pero parece que cuentas con una medida para ello.

Siguiendo tu ejemplo, un jugador de ajedrez necesita, como el jugador de bisbol, percibir el tipo de jugada y su objeto, las posibles implicaciones de cualquier movimiento, las futuras piezas perdidas Es decir, todos los factores que determinan su eficacia a la hora de acometer la tarea. Pero, sin embargo, comentas despus que, en el caso del jugador de bisbol, ese proceso acaba en un movimiento automatizado de forma precisa, una situacin motriz. A la cual, no alcanzo a saber segn qu parmetros, consideras de una motricidad mayor o mejor que aquella empleada en el ajedrez. Es decir, en ambos la tarea de percepcin, clculo, planificacin, razonamiento interior es muy relevante, pero, segn tu comentario, la expresin de la misma resulta ms completa o mejor en un caso que en el otro. Yo te pregunto, dnde pones ese lmite? Por ejemplo, los jugadores de videojuegos mencionados en el artculo, que aparte de realizar toda la actividad mental que ambos reconocemos tanto en ajedrecistas como en jugadores de bisbol tienen que realizar una serie de movimientos que requieren una destreza inimaginable y una motricidad fina superlativa, s seran deportistas? Dnde pones el listn segn el cual una motricidad acredita como deportista o no? Segn si es gruesa o fina? Te pregunto desde el total desconocimiento, a ver tu opinin.

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Jorah Baelish 06/06/2012 18:38


Cuando termine de secarme las lgrimas me arranco a aplaudir.

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Danie 20/06/2012 17:51


Genial artculo, de los que ms he disfrutado leyendo de todo Jot Down. Seguramente sea porque me gustan mucho los e-sports, aunque para mi nunca hayan pasado de ser un hobbie. En cualquier caso, felicidades. Un saludo.

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Daniel 11/08/2012 3:57


Solo decir que me encanta el articulo y el sano debate que provoca el tema. Me parece una defensa muy extensa, con argumentos muy vlidos y muy respetuosos, pero ajedrez deporte nose, desde mi ignorancia, se habla de motricidad mayor, mejor, fina o menos fina no puede competir al ajedrez un tetrapljico? Es decir, realmente es necesaria la motricidad para jugar al ajedrez? Hay progamas que a base de clicks de ratn pueden realizar tus jugadas, o simplemente cantando las jugadas y que un arbitro neutral mueva las piezas del tablero se podra jugar perfectamente, pero clasificarlo como deporte?nose Obviamente no pongo en duda la implicacin cognitiva del ajedrez, pero ese salto de juego/actividad fisica/deporte, no obligara a incluir tambien las damas como deporte? y el parchis? Pregunto Muchas gracias por el articulo

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Pablo Prez 15/05/2013 10:59

Genial artculo. Para corroborar lo que planteas puedo mencionar figuras del gaming actual como Froggen u Ocelote de League of Legends. Constituyen una franquicia en s mismos, siendo el primero considerado un Dios dentro de la comunidad y poseyendo el segundo hasta una pgina web para l solo y productos de merchandasing con su marca OceloteWorld. Vamos, que encontramos aqu otro ejemplo de por qu los e -esports pueden ser considerados perfectamente deportes; ambos generan dolos.

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