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Diseo de la metfora de escritorio desde la semitica y diseo emocional

Yaez Castillo J. Alberto


yca@live.com Resumen. La interfaz grafica de una computadora utiliza la metfora de escritorio para lograr una mejor interaccin entre los usuarios y la computadora, esto ha ocurrido por poco ms de treinta aos. Es posible realizar una propuesta de diseo de interfaz visual con base en el anlisis semitico y semntico de los elementos grficos, agregando ideas de diseo emocional.

Palabras clave: diseo emocional, interfaz grafica de usuario, metfora de escritorio, semitica, semntica, usabilidad.

Introduccin.
La metfora de escritorio ha estado presente por ms veinte aos en las computadoras personales, para la mayora de los usuarios es funcional, pero sera posible realizar una propuesta diferente de diseo a algunos elementos de la metfora de escritorio, particularmente a los iconos de escritorio. En este artculo se presenta un avance de la investigacin sobre la metfora de escritorio, realizada en la especializacin Nuevas Tecnologas, la cual se imparte en la Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco. El objetivo de la investigacin es analizar los elementos representativos de la metfora visual utilizada en una computadora personal. Este anlisis se

realiza desde el enfoque tradicional de la interaccin humano computadora, la semitica y semntica, as como un acercamiento de las ideas del diseo emocional aplicado a la creacin de la interfaz grafica de usuario. El primer elemento a analizar de la metfora de escritorio, son los iconos. El anlisis de ste primer elemento tiene como finalidad disear un conjunto de iconos que puedan funcionar adecuadamente para un segmento de usuarios que interactan con la computadora. A futuro el resultado de este trabajo puede ser incorporado a otro, abarcando el diseo de distintos elementos de la interfaz grafica de usuario, al igual, tales elementos pueden ser estudiados desde la semitica y semntica, pero incluyendo

dos conceptos recientes la ingeniera semitica y el diseo emocional. Se definen los conceptos de interfaz, semitica, semntica y se analizan los iconos, apoyndose en trabajos previos de otros autores.

oficina (Ver imagen 1) elaborado por Tim Mott un trabajador de Xerox.


La GUI3 hoy representan la culminacin del trabajo de innovacin de organizaciones que se extiende dese PARC del Xerox en los aos setenta, a Apple Computer Inc. en los ochenta. Pero fue Microsoft Corp. quien populariz el negocio de la computacin en los aos noventa. (Mitchell, 2006).

Interfaz fsica y visual de la computadora personal.


Un elemento imprescindible en los artefactos tanto tangibles como intangibles es la interfaz, esta permite que se logre la interaccin entre una persona y un objeto o maquina, a la vez se establece una comunicacin y retroalimentacin entre el usuario y el artefacto. Existen una gran variedad de ejemplos de interfaces tangibles, una de este tipo es la manija de una puerta la cual permite (interactuar) el abrir y cerrar de la puerta; Entre las interfaces intangibles por ejemplo se encuentran la interfaz visual de la computadora personal. La interfaz fsica de una computadora, est conformada por un teclado, pantalla (en algunos casos pantalla tctil) y mouse1 a la vez estos dispositivos permiten que exista una interaccin entre persona y ordenador; La interfaz visual est compuesta por mens grficos, sistema de ventanas, apuntador grfico e iconos, todos desplegados en la pantalla de la computadora. Tanto los elementos de la interfaz fsica como visual son parte del paradigma WIMP2. La interfaz visual o interfaz grafica de usuario de la computadora personal es una metfora de escritorio, la primera representacin de sta fue el esquema de

Xerox inicia con su primera estacin de trabajo llamada Xerox Alto, aunque solo era un experimento, inicio el paradigma WIMP. Posteriormente llego el Xerox Star 8010 la cual ya manejaba la metfora de escritorio, otras compaas comenzaron a integrar la interfaz grafica de usuario y con ello la metfora de escritorio. La compaa Apple con su modelo Apple Lisa introdujo de forma comercial las computadoras, al poco tiempo incursiono Microsoft al negocio de las computadoras, realizando su propia versin de interfaz grafica para su sistema Windows 1.0.

Imagen 1 Reconstruccin del esquema de oficina. (Moggridge, 2006)

Semitica y semntica de los signos


Es factible analizar los elementos de la GUI a travs de la semitica, ya que determinados elementos de una metfora de escritorio son signos, como los iconos. La interfaz grafica de usuario al ser parte de un software se puede abordar desde el punto de vista de la ingeniera semitica, donde la ingeniera es el marco terico de la HCI4; cuestin que se deja para otra investigacin. La semitica se encarga de estudiar el significado de los signos en diferentes contextos. Los signos se componen de dos elementos: significante y significado. El significante es por como solemos nombrar al objeto y el significado lo que representa. Desde el campo de la semitica un icono es una especie de signo, que guarda cierta relacin entre el significante y el significado. De acuerdo con lo anterior, es posible analizar el icono como un signo. Un signo o representamen es: algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en algn aspecto o carcter. Se dirige a alguien, esto es crea en la mente de esa persona un signo equivalente, o tal vez un signo ms desarrollado (Pierce en Sosa, 2006) Para Caplin (2001:26) los iconos son el dialecto de una interfaz grafica de usuario, los cuales pueden variar, pero el conjunto y manera de expresar de estas seales puede variar. As mismo dicho autor menciona que para algunos el icono

solo es una imagen grafica que servir para identificar el producto y para otros muestra la funcin del producto de manera acertada. Por lo tanto ese algo, el icono de la metfora de escritorio puede ser representado grficamente con otra forma, figura o imagen grafica, la cual puede expresar o significar otra relacin en la mente del usuario y puede funcionar de manera adecuada para l mismo. Pongamos un ejemplo para comprender lo que dice Pierce y Caplin; los iconos utilizados para guardar los archivos innecesarios en la computadora son grficamente distintos, en el sistema operativo Microsoft Windows 7 se llama Papelera de reciclaje (Imagen 2) y en Mac OS X solo Papelera (Imagen 3), los usuarios tienen en mente la funcin que realizan estos iconos. Si se presenta un tercer icono (Imagen 4) equivalente y que el usuario pudiera identificar, podra desempear la misma funcin, ya que es un signo con un significado en la mente del usuario.

Imagen 2 Papelera de reciclaje Microsoft Windows

Imagen 3 Papelera Mac OS X

Imagen 4 Caja de Archivos

La semitica tiene tres partes principales: Semntica: Estudia la relacin entre los signos y sus significados. Sintctica: Anlisis de la relacin entre los distintos smbolos o signos del lenguaje. Pragmtica: Relacin entre los signos y los contextos en que los usuarios usan dichos signos.

genere una experiencia en el usuario favorable. Donald Norman afirma que los objetos atractivos funcionan mejor, por lo tanto si funcionan mejor significa que los usuarios tambin aprenden a utilizar el artefacto ms fcil. Una GUI ms fcil a travs del diseo emocional y la usabilidad tiene la misma funcin facilitar el uso. Una clasificacin de diseo emocional es realizada por Norman, estos son: Nivel visceral: En este la persona selecciona el artefacto por la primera impresin, esta puede ser causada de forma visual, auditiva o tctil. Nivel Conductual: La persona ya no selecciona el artefacto solo por la primera impresin, sino que piensa ms la funcionalidad que le brinda el artefacto, no importa si le emociona o no, funciona. Nivel reflexivo: Los dos niveles anteriores estn presentes en ste, ya que es resultado de la cognicin y emocin pasada para atender un futuro.

Partiendo de las partes principales de la semitica, se extrae la teora de semntica que fue ampliamente desarrollada por Coleridge. La semntica, se ha convertido en una importante idea de modelado y mtodo en el diseo de la interfaz. (Cai, 2008). Anteriormente se dijo que el icono puede ser representado con otra imagen grafica y puede funcionar para el usuario, pero Cai (2008) menciona que si los elementos semnticos (por ejemplo: iconos de carpetas o documentos) han funcionado no deberan cambiarse, ya que los usuarios podran aplicar ciertos criterios y resultar en conclusiones errneas, esto repercutira en que confusin para el usuario. As que solo recomienda enriquecer dichos elementos.

Diseo emocional en la GUI


Ahora bien, no basta analizar la metfora de escritorio desde la semitica y verificar que sea un artefacto que cumple con las caractersticas de fcil uso (usabilidad) sino que de ser posible tambin debe causar sensaciones emocionales en los usuarios que las utilizan; esto con la finalidad de que sea ms fcil de usar y

El presente proyecto pretende cubrir estos niveles de emocin en el usuario, pudiendo asegura que se brindara una mayor facilidad de uso e interaccin entre persona y ordenador.

Conclusiones
Es posible disear nuevos iconos para un cierto segmento de usuarios, estos facilitaran la migracin hacia el uso de las nuevas tecnologas. La semitica realiza una funcin muy terica, es decir, toma trabajo tomar esas bases e ingresarlas a un nuevo diseo de iconos funcional, si se lograran aplicar correctamente puede otorgar buenos resultados; Como realizar una buena personalizacin en la interfaz grafica de usuario. Al diseo emocional le ocurre lo mismo que a la semitica, tiene teoras sobre cmo debe funcionar y verse el objeto, pero no como aplicar esos conocimientos al diseo de un buen artefacto. Tendra que adoptarse una metodologa como lo es la ingeniera kansei y traducir esos conocimientos a una evidencia operativa. Modificar la metfora de escritorio es un tanto difcil, pero disear otro paradigma de interfaz grafica de usuario basado en la semitica y diseo emocional podra facilitar el uso de la computadora a usuarios que la han abandonado.

Referencias.1

Es un dispositivo que realiza la funcin de apuntador en una interfaz grafica, su inventor fue Douglas Engelbart.
2

WIMP, son las siglas del ingls Windows Icons Mouse Pointer, las cuales se traducen como: Ventanas, Iconos, Dispositivo apuntador y Puntero grafico.
3

GUI son las siglas del ingls Graphical User Interface, Interfaz grafica de usuario.
4

HCI, iniciales de Human-Computer Interaction. Interaccin Humano-Computadora

Material consultado.Caplin, S. (2001). Diseo de iconos. Iconos graficos para el diseo de interfaces. Mxico: Edicones G.Gili Cai Xinyuan, Semantic transformation in user interface design. Computer-Aided Industrial Design and Conceptual Design, 2008. CAID/CD 2008. 9th International Conference on , vol., no., pp.137,140, 22-25 Nov. 2008. Recuperado de: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&ar number=4730537&isnumber=4730505 Mitchell, R. L. (2006). GUI Gets a Makeover. Computerworld, 40(39), 2324,26. Recuperado de: http://www.bidi.uam.mx:8331/docview/21608678 1?accountid=37347 LA - English Moggridge, B. (2006) Designing Interactions. Recuperado de: http://www.designinginteractions.com/chapters/1

Sosa, O. (2006). Diseo de la Interfaz Grfica de Usuario de un Cliente de Mensajes por Internet para Dispositivos de Comunicacin Mviles. Tesis maestra, Departamento de Arquitectura y Diseo, Universidad de las Amricas Puebla. Recuperado de: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ mdi/sosa_t_o/portada.html

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