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Palabras clave: diseo emocional, interfaz grafica de usuario, metfora de escritorio, semitica, semntica, usabilidad.
Introduccin.
La metfora de escritorio ha estado presente por ms veinte aos en las computadoras personales, para la mayora de los usuarios es funcional, pero sera posible realizar una propuesta diferente de diseo a algunos elementos de la metfora de escritorio, particularmente a los iconos de escritorio. En este artculo se presenta un avance de la investigacin sobre la metfora de escritorio, realizada en la especializacin Nuevas Tecnologas, la cual se imparte en la Universidad Autnoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco. El objetivo de la investigacin es analizar los elementos representativos de la metfora visual utilizada en una computadora personal. Este anlisis se
realiza desde el enfoque tradicional de la interaccin humano computadora, la semitica y semntica, as como un acercamiento de las ideas del diseo emocional aplicado a la creacin de la interfaz grafica de usuario. El primer elemento a analizar de la metfora de escritorio, son los iconos. El anlisis de ste primer elemento tiene como finalidad disear un conjunto de iconos que puedan funcionar adecuadamente para un segmento de usuarios que interactan con la computadora. A futuro el resultado de este trabajo puede ser incorporado a otro, abarcando el diseo de distintos elementos de la interfaz grafica de usuario, al igual, tales elementos pueden ser estudiados desde la semitica y semntica, pero incluyendo
dos conceptos recientes la ingeniera semitica y el diseo emocional. Se definen los conceptos de interfaz, semitica, semntica y se analizan los iconos, apoyndose en trabajos previos de otros autores.
Xerox inicia con su primera estacin de trabajo llamada Xerox Alto, aunque solo era un experimento, inicio el paradigma WIMP. Posteriormente llego el Xerox Star 8010 la cual ya manejaba la metfora de escritorio, otras compaas comenzaron a integrar la interfaz grafica de usuario y con ello la metfora de escritorio. La compaa Apple con su modelo Apple Lisa introdujo de forma comercial las computadoras, al poco tiempo incursiono Microsoft al negocio de las computadoras, realizando su propia versin de interfaz grafica para su sistema Windows 1.0.
solo es una imagen grafica que servir para identificar el producto y para otros muestra la funcin del producto de manera acertada. Por lo tanto ese algo, el icono de la metfora de escritorio puede ser representado grficamente con otra forma, figura o imagen grafica, la cual puede expresar o significar otra relacin en la mente del usuario y puede funcionar de manera adecuada para l mismo. Pongamos un ejemplo para comprender lo que dice Pierce y Caplin; los iconos utilizados para guardar los archivos innecesarios en la computadora son grficamente distintos, en el sistema operativo Microsoft Windows 7 se llama Papelera de reciclaje (Imagen 2) y en Mac OS X solo Papelera (Imagen 3), los usuarios tienen en mente la funcin que realizan estos iconos. Si se presenta un tercer icono (Imagen 4) equivalente y que el usuario pudiera identificar, podra desempear la misma funcin, ya que es un signo con un significado en la mente del usuario.
La semitica tiene tres partes principales: Semntica: Estudia la relacin entre los signos y sus significados. Sintctica: Anlisis de la relacin entre los distintos smbolos o signos del lenguaje. Pragmtica: Relacin entre los signos y los contextos en que los usuarios usan dichos signos.
genere una experiencia en el usuario favorable. Donald Norman afirma que los objetos atractivos funcionan mejor, por lo tanto si funcionan mejor significa que los usuarios tambin aprenden a utilizar el artefacto ms fcil. Una GUI ms fcil a travs del diseo emocional y la usabilidad tiene la misma funcin facilitar el uso. Una clasificacin de diseo emocional es realizada por Norman, estos son: Nivel visceral: En este la persona selecciona el artefacto por la primera impresin, esta puede ser causada de forma visual, auditiva o tctil. Nivel Conductual: La persona ya no selecciona el artefacto solo por la primera impresin, sino que piensa ms la funcionalidad que le brinda el artefacto, no importa si le emociona o no, funciona. Nivel reflexivo: Los dos niveles anteriores estn presentes en ste, ya que es resultado de la cognicin y emocin pasada para atender un futuro.
Partiendo de las partes principales de la semitica, se extrae la teora de semntica que fue ampliamente desarrollada por Coleridge. La semntica, se ha convertido en una importante idea de modelado y mtodo en el diseo de la interfaz. (Cai, 2008). Anteriormente se dijo que el icono puede ser representado con otra imagen grafica y puede funcionar para el usuario, pero Cai (2008) menciona que si los elementos semnticos (por ejemplo: iconos de carpetas o documentos) han funcionado no deberan cambiarse, ya que los usuarios podran aplicar ciertos criterios y resultar en conclusiones errneas, esto repercutira en que confusin para el usuario. As que solo recomienda enriquecer dichos elementos.
El presente proyecto pretende cubrir estos niveles de emocin en el usuario, pudiendo asegura que se brindara una mayor facilidad de uso e interaccin entre persona y ordenador.
Conclusiones
Es posible disear nuevos iconos para un cierto segmento de usuarios, estos facilitaran la migracin hacia el uso de las nuevas tecnologas. La semitica realiza una funcin muy terica, es decir, toma trabajo tomar esas bases e ingresarlas a un nuevo diseo de iconos funcional, si se lograran aplicar correctamente puede otorgar buenos resultados; Como realizar una buena personalizacin en la interfaz grafica de usuario. Al diseo emocional le ocurre lo mismo que a la semitica, tiene teoras sobre cmo debe funcionar y verse el objeto, pero no como aplicar esos conocimientos al diseo de un buen artefacto. Tendra que adoptarse una metodologa como lo es la ingeniera kansei y traducir esos conocimientos a una evidencia operativa. Modificar la metfora de escritorio es un tanto difcil, pero disear otro paradigma de interfaz grafica de usuario basado en la semitica y diseo emocional podra facilitar el uso de la computadora a usuarios que la han abandonado.
Referencias.1
Es un dispositivo que realiza la funcin de apuntador en una interfaz grafica, su inventor fue Douglas Engelbart.
2
WIMP, son las siglas del ingls Windows Icons Mouse Pointer, las cuales se traducen como: Ventanas, Iconos, Dispositivo apuntador y Puntero grafico.
3
GUI son las siglas del ingls Graphical User Interface, Interfaz grafica de usuario.
4
Material consultado.Caplin, S. (2001). Diseo de iconos. Iconos graficos para el diseo de interfaces. Mxico: Edicones G.Gili Cai Xinyuan, Semantic transformation in user interface design. Computer-Aided Industrial Design and Conceptual Design, 2008. CAID/CD 2008. 9th International Conference on , vol., no., pp.137,140, 22-25 Nov. 2008. Recuperado de: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&ar number=4730537&isnumber=4730505 Mitchell, R. L. (2006). GUI Gets a Makeover. Computerworld, 40(39), 2324,26. Recuperado de: http://www.bidi.uam.mx:8331/docview/21608678 1?accountid=37347 LA - English Moggridge, B. (2006) Designing Interactions. Recuperado de: http://www.designinginteractions.com/chapters/1
Sosa, O. (2006). Diseo de la Interfaz Grfica de Usuario de un Cliente de Mensajes por Internet para Dispositivos de Comunicacin Mviles. Tesis maestra, Departamento de Arquitectura y Diseo, Universidad de las Amricas Puebla. Recuperado de: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ mdi/sosa_t_o/portada.html