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Desde que el juego Mage Knights desapareci hace ya varios aos, he tenido muchas ganas de volver a jugar un juego

de escaramuzas, y con el pasar de los aos prob alguno de los que se encuentran en el mercado, he incluso inicie un sistema propio (que jams vio la luz), pero en ningn caso pase de la Segunda partida, normalmente por tiempo y costo no es fcil tener varios sistemas de juegos, cada uno con sus propias miniaturas y reglas. Por eso pensamos en Operaciones especiales una forma de jugar escaramuza con las mismas reglas y miniaturas de WH40K, contando con el beneficio de tener partidas mucho ms rpidas e igual de entretenidas, adems de ser una excelente forma para que jugadores nuevos comiencen a aprender el juego mientras poco a poco le dan forma a sus ejrcitos. Espero que disfruten este suplemento, junto con los escenarios que incluimos y que se animen a crear los suyos. Este suplemento se ideo por la comunidad, para la comunidad, as que todos sus aportes, y comentarios para mejorarlo son ms que bien recibidos, los esperamos en nuestro foro: http://warchafa.mforos.com/ o pueden escribirnos en nuestra direccin de correo electrnico: flagelante_feliz@hotmail.com Por Kronte

Reglas Generales Todas las miniaturas de un juego de Operaciones Especiales (OE) cuentan como unidades de puntuacin y puede reclamar objetivos. Ninguna miniatura puede teletransportarse o hacer deepstrike en Operaciones Especiales, a menos que el escenario especficamente lo permita. rea de Efecto: Existe equipo, habilidades o situaciones en 40k que afectan a una unidad o varias miniaturas, en OE estos elementos tienen un rea de efecto que afectara a todas las miniaturas que se encuentren a 6 UM
Ejemplos: Liderazgo del jefe de la banda. Acobardamiento (bajas causadas con armas que acobardan) Coraje del sacerdote lobo

En un dado siempre se considera un 1 como un fallo, y un 6 un xito, sin importar los modificadores positivos o negativos que tenga el lanzamiento. Para este suplemento, aplican todas las reglas del manual de WH40K, a excepcin de las que interfieren o contradicen las reglas de este suplemento LA CONSTRUCCIN DE UNA LISTA Ambos jugadores crear un Grupo de Operaciones Especiales con el cdex de su Ejrcito de eleccin. Un Grupo de Operaciones especiales estar conformado normalmente por 250 puntos, y puede contener entre 5 a 20 miniaturas Ninguna miniatura podr tener un costo superior a 80 puntos La conformacin de miniaturas por escuadrn ser:
Grupo de mando: Tropa de Lnea: Elite: Ataque Rpido: Apoyo pesado: Vehculos de trasporte Graviticos Voladores Criaturas monstruosa * Psiquicos 0-1 3 19 02 02 01 02 0-1 0 0 0

Estas miniaturas sern seleccionadas del cdex, ser necesario tener algo de habilidad matemtica para averiguar algunos costes de los puntos de las miniaturas. Por ejemplo, el coste de un marine espacial sargento puede determinarse restando el costo de los marines normales 4 (16 puntos cada uno x 4 = 64) de la base de costes de la escuadra (90). Por lo tanto el costo del sargento es de 26 puntos (90 - 64 = 26).

Lder de batalla: El lder de un grupo ser siempre la miniatura de cuartel general, pero en caso de que no se incluya en la banda (por coste en puntos o a decisin del jugador) ser la miniatura que tenga el liderazgo ms alto en el grupo. El lder del escuadrn no puede ser equipado con un arma pesada (Ningn arma de disparo con fuerza > o = de 6) o ser una mquina con blindaje, como un dreadnought Todas las miniaturas en un rango de 6 UM puede usar el Liderazgo del lder del grupo. No fueron invitados a la fiesta: Los psquicos, criaturas monstruosas y las miniaturas voladoras no pueden incluirse en los escuadrones de operaciones especiales, dado que estos llaman mucho la atencin, y los escuadrones fueron entrenados en entrar y salir rpidamente, cumpliendo con sus objetivos sin llamar la atencin o en ocasiones incluso sin ser vistos hasta el momento de dar su golpe. Lgica de rango: es normal incluir en tu Grupo, un sargento, jefe de pelotn, comisario, lder de bando etc, miniaturas que normalmente potencian una unidad, pero no es lgico que tengas un escuadrn de sargentos o comisarios, incluso si estn equipados de forma diferente Restricciones de atributos: un escuadrn de Operaciones especiales puede seleccionar un nmero limitado de miniaturas que por su equipo o habilidades tengan los siguientes atributos: Salvacin por armadura +2: 3 o ms heridas: Invulnerable +3: Infantera con retro reactores: Motos, o Caballera: Miniaturas con R6 o superior Miniaturas con Blindaje 13+ 0-2 0-2 0-2 0-2 0-2 0-1 0-1

Restricciones de armas: En una misin se puede utilizar el siguiente nmero de Armamento no convencional: 0 - 3 Plantilla 0 - 3 con FP 2 o inferior 0 - 3 con 3 o ms disparos 0 - 3 Armas pesadas. 0 1 Artillera La nica forma de que se puede levantar la restriccin de armas es mediante el saqueo de equipo a un rival derrotado.

TEMAS En raras ocasiones, se puede levantar la restriccin de composicin de escuadrn por qu se quiere que este siga un tema basado en el trasfondo

Ejemplos: Un grupo de exploradores de Tanith (Ratlings de elite de la GI) Una escuadra de merodeadores de los cicatrices blancas (una escuadra de ataque rpido en motos de ME)

En estos casos la composicin cambia, y solo se podr usar un tipo de unidad, restringiendo todas las dems a excepcin del grupo de mando. Al cuadrar un escuadrn por tema, tambin se puede romper alguna de las restricciones de atributos, (nicamente cuando se trata de equipo que traen las miniaturas en el codex de forma gratuita). Por ningn motivo se debe quitar la restriccin de armas. EL TURNO Secuencia: La secuencia a su vez funciona como se describe en el manual de Warhammer 40K sexta edicin, teniendo en cuenta los cambios de Operaciones Especiales FASE DE MOVIMIENTO Movimiento: Todas las miniaturas mueven de acuerdo al manual de Warhammer 40K Moverse en Terreno difcil: Haga caso omiso de la 6 edicin para el movimiento a travs de terreno difcil y reemplazarla por el siguiente: Cualquier miniatura que se mueva por terreno difcil tendr una reduccin en la mitad de su movimiento
Viga: Cualquier modelo que est armado con un arma de disparo diferente a una pistola puede optar por en su fase de movimiento convertirse en un Viga, esta ser la nica accin que puede realizar la miniatura este turno, se debe marcar la miniatura no slo para recordar que es en viga, sino tambin para delinear claramente su arco de 180 grados del fuego. Una miniatura en modo de viga puede realizar sus ataques normales a disparos cuando en la fase de movimiento del oponente aparezca un enemigo dentro de sus 180 grados de arco fuego.

Si dispara a un objetivo que se encuentre a ms 24 UM sufren un modificador de -2 a su HP. Las miniaturas equipadas con armas de francotirador Ignoran este modificador de HP, Si la miniatura enemiga que ser objetivo del viga, apareci en su lnea de visin mediante una accin de correr, el viga sufrir un modificador de -1 al HP. El jugador que controla al vigilante puede elegir si desea o no disparar a cualquier blanco disponible, por lo que podran pasar por alto el primer objetivo con la esperanza de encontrar una mejor la opcin ms adelante en ese turno. Puede que al inicio de la fase de movimiento, el viga tenga oportunidad de dispararle a varias miniaturas que se encuentren a campo abierto, pero para este caso, se le deber permitir al jugador que controla la fase de movimiento que mueva su miniatura (si lo desea l) antes de realizar el ataque del vigia. Una vez que una miniatura ha disparado en modo de viga, retire su marcador, y no podr hacer ms ataques con armas de distancia hasta su siguiente turno. En cualquier misin, el jugador que inicia en segundo lugar puede comenzar la partida con 0-3 de sus miniaturas en modo de viga.

FASE DE DISPARO Correr: Haga caso omiso de la regla correr para la 6 edicin y reemplcela por: Cualquier Miniatura puede optar por hacer un movimiento de correr en su fase de disparo, se lanzan 2D6 y se escoge el ms alto, en el caso de que atraviese terreno difcil, lanzara solo 1D6 para representar hasta ese valor en su movimiento en UM. Las miniaturas que opten por correr no podrn disparar o asaltar este turno. Ametrallar: Cada vez que un arma de distancia tenga la capacidad de disparar ms de una vez, el jugador elige un objetivo principal y puede optar por asignar los otros disparos a otros blancos enemigos que se encuentren dentro de un radio de 3 UM del objetivo principal. El jugador que disparara debe anunciar si va a implementar la regla de Ametrallar y escoger los blancos indicando cuantos disparos le asigna a cada blanco, antes de lanzar los dados. El primer golpe es siempre en contra del objetivo principal. FASE DE ASALTO:

Se asalta tal como se describe en el manual de WH40K, Para poder luchar las miniaturas deben estar en contacto peana con peana.

Asistencia: Cuando una miniatura es asaltada, despus de que todos los movimientos de asalto se han completado, cualquier miniatura amistosa dentro de 3 UM del agredido que no est retirndose, en contacto con un oponente o en modo vigilante, podrn optar por asistir a su camarada. Para ello, cada miniatura debe pasar un chequeo de liderazgo para moverse un mximo de 3 UM, y ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga asaltante. Este movimiento no es afectado por las dificultades del terreno, pero no ignora los chequeos de terreno peligroso Disparos defensivos: Una miniatura que sea asaltada, podr responder haciendo disparos defensivos, tal como se describe en el manual de Sexta edicin, con la salvedad de que los podr realizar nicamente a la primer miniatura que la asalte este turno. Cuidado seor: se puede usar la regla cuidado seor, tal como es descrita en el manual de sexta edicin, teniendo en cuenta que cada miniatura individual cuenta como una unidad, y que esta regla solo aplica cuando se le asigna una herida al lder de batalla.

Resolver los asaltos: Los miembros de un escuadrn de OE, son guerreros temibles que no dan cuartel, sus combates son a muerte y eliminan a sus enemigos tan rpido como pueden antes de que estos tengan la oportunidad de pedir refuerzos, pero en algunas ocasiones, el combate se puede complicar, haciendo que una carga en solitario para despachar a un centinela, se convierta en un pandemonio de cuerpos, sangre, gritos y desesperacin. En los combates de cuerpo a cuerpo de Operaciones especiales entre dos miniaturas, se realizaran hasta que alguna de las miniaturas quede fuera de combate. En el caso de que se presente un combate cuerpo a cuerpo, donde ms de dos miniaturas estn involucradas, se deben dividir las miniaturas en equipos por jugador, y se resuelve el combate tal como lo describe el manual de WH40k. HABILIDADES PARA LOS LDERES DE BATALLA Todos los grupos de OE tienen un lder de batalla, el cual ser obligatoriamente la miniatura de CG o la que tenga el atributo de liderazgo en caso de que el grupo no tenga un CG. Para ser un hroe se requiere ms que seguir el entrenamiento y aprenderse los manuales de batalla y los libros de tcticas, se requiere una chispa especial algo que lo caracteriza y lo pone sobre los dems hombres. Los lderes de batalla no tienen acceso a los atributos de seor de la guerra descritos en el manual de WH40k, pero tienen acceso a un listado de habilidades que se pueden escoger para el lder del grupo de operaciones especiales que llevaremos a la batalla, estn basadas en famosas pelculas y estereotipos del cine de accin. Recuerda que se debe escoger uno y se debe recordar que debe ir con el trasfondo del grupo que manejamos. Lobo Solitario: Algunos lderes tienen de lder muy poco o simplemente no pueden con el peso de velar por la seguridad de sus hombres, y por eso prefieren dejar las responsabilidades a su segundo al mando mientras ellos se concentran en hacer lo que ms les gusta. Mientras el lder de la banda se encuentre a ms de 6 UM de cualquier miniatura amiga gana los siguientes bonificadores a su perfil: +1 HA, +1F , +1In, +1 AT Los dos sabemos por qu he sido transferido, todo el mundo cree que soy un suicida, lo cual me jode porque nadie quiere trabajar conmigo, o creen que finjo para cobrar la pensin, lo cual me jode porque nadie quiere trabajar conmigo. Resumiendo estoy jodido. Marcado por la Muerte. En los tiempos ms violentos y conflictivos de la historia han nacido individuos con en excepcional don para matar, incluso en las situaciones ms desesperadas, cuando todo est en su contra, siempre logran eliminar a su blanco, aunque al final esto termine costndoles la vida. Cuando el lder de batalla caiga fuera de combate, se retirara como baja la miniatura enemiga que lo eliminara (incluso si no fue en combate cuerpo a cuerpo), si cuando esto ocurra se encuentran ms miniaturas enemigas en contacto con su peana se deber lanzar un dado por cada una de estas miniaturas, con un resultado de 1 o 2, las miniaturas se retiraran como bajas.

Para todos los efectos, las bajas enemigas cuentan como si fueran bajas realizadas por el lder de unidad.
"La muerte nos sonre a todos, devolvmosle la sonrisa".

Duro de Matar Algunos soldados hacen carrera a base de tomar decisiones arriesgadas y jugarse la vida en un momento decisivo, eso no tiene nada de raro, lo realmente asombroso es que existan soldados de este tipo que llegue a jubilarse algn da, bien puede ser porque un ngel de la guarda los acompae a todas partes, o por que cuenten con un poder oculto que los ayude a sobrevivir a todo lo que les arrojen encima, pero por alguna razn siempre sobreviven. Cada vez que el lder de batalla quede fuera de combate, este volver a reintegrarse de inmediato al combate con todas sus heridas, atributos y equipo intactos, para determinar en qu punto ingresa al campo de batalla lanza un dado: Con un resultado de 1 Coloca al lder de batalla a un mximo de 4D6 UM alrededor de donde fue puesto fuera de combate, el oponente decidir en qu punto se debe colocar la miniatura y se tendrn en cuenta los puntos del lder de batalla para la resolucin del combate. Con cualquier otro resultado no se tendrn en cuenta los puntos del lder como baja para resolucin del combate Con un resultado de 2 coloca al lder de batalla a 5 UM del rea de inicio. Con un resultado de 3 - 5 coloca al lder de batalla en el mismo punto donde fue puesto fuera de combate. Con un resultado de 6 coloca al lder de batalla en cualquier punto del campo de batalla, no puede estar a menos de 10 UM de un punto de control o del rea del objetivo de la misin.

-McClane? No te haba matado ya?"


- "me creeras que me lo dicen muchas veces?

La Espa que me Amo Existen hombres que son irresistibles, estn rodeados por un halo de carisma y poder que los hace muy seductores para el sexo opuesto (algunas veces para el mismo sexo)esto sumado a situaciones de alto riesgo cargadas de emociones, hacen que surjan lasos emocionales muy fuertes, incluyendo un amor lo suficiente mente fuerte como para sacrificar la vida por l, as el amor no sea correspondido. El lder de batalla cuenta con una miniatura adicional armada con un rifle laser y un arma de combate cuerpo a cuerpo, la cual representa a su amor de turno y posee el siguiente perfil: Amor de turno: HA 3 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 Ld 7 TSa TSi 5+ -

Esta miniatura estar siempre a menos de 2 UM de distancia de lder de batalla, podr actuar como cualquier otra miniatura, pero no podr ser tomada como objetivo de ataques directos, dado que su hroe amante y protector siempre la estar protegiendo (puede resultar afectada de ataques de plantilla que sean dirigidos al lder de batalla u otra miniatura cercana) en ningn caso esta miniatura ganara experiencia, heridas o dar puntos de victoria. Si en algn momento el lder de batalla es herido de muerte, en lugar de retirar del combate al lder de batalla retira a la miniatura de Amante de turno, el lder de batalla recuperara las heridas que hubiera perdido durante la batalla y el oponente le dar un par de minutos para que el jugador que controla al lder de batalla con la habilidad La Espa que me Amo grite noooooo, llvame a miiiiii mientras se imagina como el amor de turno muere en sus brazos (esto ltimo no es opcional)
He marchado por los 5 continentes, he recorridos tierras que pocos conocen y he tenido cientos de aventuras, en cada una perd a una dulce mujer y a uno que otro amor Allan Quatermain

Afortunado Algunos hroes han llegado a donde estn a punta de suerte, sin importar lo duro o desesperado de las circunstancias, se trate de pasar con su nave por un campo de asteroides o jugarse el sueldo del ltimo contrato en una mano de cartas, al final la suerte siempre les sonre: Al principio de cada turno del jugador que controle al lder de batalla Afortunado lanzara 1D3, el resultado es el nmero de dados que el jugador podr repetir durante el turno completo (el suyo y el del oponente). El resultado no es acumulable y se podr gastar este derecho a repetir en cualquier momento, incluso en tiradas que por algn otro efecto ya se repitieron.
Aquel que dijo ms vale tener suerte que talento, conoca la esencia de la vida.

HERIDAS: Las miniaturas que terminan el juego fuera de combate, no necesariamente murieron, puede que tuvieran una herida menor, o simplemente estuvieran inconscientes o tal vez necesiten pasar por una seria ciruga reconstructiva. Al final del juego lanza 1D6 por cada miniatura que resulto fuera de combate, consulta el resultado en la siguiente tabla y antalo en la hoja del escuadrn.
1D6 1 2 3-5 6 Resultado Muerto herida grave herida leve Solo fue un rasguo Descripcin Borra de la hoja de Escuadrn Lanza en la tabla de heridas Sin consecuencias 1 punto de experiencia

Si el lder de batalla termina muerto como resultado de la misin en lugar de borrarlo de la hoja de escuadrn se realizaran dos lanzamientos en la hoja de heridas graves y se anotaran en la hoja los respectivos modificadores (los resultados no son acumulativos, ver en heridas graves) Heridas graves Cuando un guerrero cae en el campo de batalla se hace todo lo posible por salvar su vida y ponerlo nuevamente en condiciones para el combate, lamentablemente en algunos casos las heridas son tan graves que muy posiblemente el guerrero terminara marcado para toda la vida, o por lo menos hasta que tenga los recursos suficientes para ponerse en manos ms competentes que arreglen su problema:

1D6 1 2 3 4 5 6

Resultado Ciego Manco Desentraado Desmembrado Sordo Nervioso

Descripcin menos 1 a la HP menos 1 a la HA menos 1 a la R menos 1 a la F menos 1 al L menos 1 a la I

Bajo ninguna circunstancia los resultados por tener dos veces la misma herida sern acumulativos, es decir, si un guerrero queda ciego en una batalla, seguramente le arreglaran su visin con algn implante de baja calidad que le modificara su perfil con un 1 a su HP, pero si en una batalla posterior vuelve a quedar ciego, no gana otro -1 al HP, simplemente corrigen el problema de la misma forma que la primera vez. EXPERIENCIA: La experiencia es un valor representativo de las vivencias, y botn obtenidos por los guerreros despus de una batalla, esta le sirve para mejorar sus atributos. Una miniatura obtiene experiencia siempre y cuando termine en el tablero de juego al finalizar la partida y en los siguientes casos: 1 Punto de experiencia al sobrevivir a una misin. 1 Punto de experiencia si completo la misin (Para todas las miniaturas que sobrevivieron* del escuadrn) 2 Punto de experiencia a la miniatura que elimine al jefe de batalla enemigo

Recompensas Cada una de las miniaturas del escuadrn puede emplear sus puntos de experiencia en mejorar sus atributos de la siguiente forma:

XP 4 4 5 5 7 7 10

Atributo +1I +1L + 1 HA + 1 HP +1F +1R +1A

Descripcin Reflejos aumentados Glndulas de combate Entrenamiento en artes marciales Visin mejorada Implantes binicos Coraza de ceramita Velocidad aumentada

Ningn atributo se puede aumentar ms de una vez

SAQUEO Es normal que en tiempos de conflicto y detrs de las lneas enemigas, los agentes de operaciones especiales tenga que arreglrselas con lo que encuentren para solventar sus problemas de suministros. Una de las mejores formas de hacerlo es saqueando los suministros enemigos luego de terminar una batalla. Despus de terminado el juego lanza un dado por cada miniatura enemiga que pusieras fuera de combate. Con un resultado de +4 puedes saquear el equipo que esta miniatura tuviera (la miniatura original no lo pierde, supongamos que en su base le darn una nueva dotacin junto con un buen regao por perder su equipo) El equipo saqueado se le puede dotar a el lder de batalla o a cualquier miembro del grupo siempre y cuando su codex indique que se le pudiera equipar, y no rompa las restriccin de armas pesadas para el lder de batalla.

Ejemplo: Un grupo de operaciones especiales de los lobos espaciales ha saqueado un can laser de la guardia imperial (guardia imperial que a ojos de los lobos era claramente rebelde) este can no se le puede dotar a un cazador gris, porque en el codex no se indica que se puedan equipar con estas armas, pero un colmillo largo s que podr ser equipado, por esta razn anotamos su nuevo can laser en la hoja de personajes.

MISIONES Y ESCENARIOS ENTREGA FALLIDA Despliegue: Se despliega en bordes largos de mesa, y antes de desplegar se traza una lnea que tiene de ancho 10 UM desde el centro hacia los lados (sea 5 y 5) y a lo largo de esa lnea se ubican los paquetes (5 cajas) y el piloto, debe haber una separacin mnima de 20 entre los objetos. Se despliega segn el libro (pitched battle)

Objetivos: Los objetivos son sencillos. Bsicamente recuperar las cajas y mantenerlas hasta el fin del juego. Y al piloto tambin. Toda la infantera (a excepcin de tropas retropropulsadas pueden recoger tanto las cajas como al piloto, pero no podrn correr, ni disparar, ni entrar en combate CaC. So pena de soltar el paquete, cada vez que se vaya a recoger una caja se debe lanzar 1d6, si sale 1 la caja explota, colocando una plantilla pequea de f6ap3 donde estaba la caja. Las cajas son de blindaje 5, y si se explotan por disparos se coloca la plantilla grande f6ap4 Para capturar al piloto, se debe entrar en CaC y ganarle, los stats del piloto son F3 R3-HA4-HP4-I4-A3LD8-H2 salvacin por armadura de 5. Espada sierra y pistola de plasma. Y de ser capturado una miniatura de la unidad no podr disparar, ni correr, ni asaltar, ya que si lo hace, el piloto automticamente escapa 2d6 en una direccin aleatoria.

-si se sale del tablero, cuenta como si se hubiera perdido el piloto Las tropas que controlen un paquete pueden ingresar a vehculos de transporte, teniendo en cuenta que tanto los paquetes, como el piloto ocupan un espacio dentro del vehculo. O se pueden dejar los paquetes dentro de vehculos, sin necesidad de que la tropa este con ellos, pero si el vehculo es destruido, o sufre varios resultados de aturdido (2 o ms) seguidos, el paquete explota.

Puntuacin. Al finalizar el juego se contabilizan los paquetes que tenga cada jugador; los puntos se reparten as: +2 ptos por cada paquete que se controle -1 pto por cada paquete que se haya explotado por error y / o controlan menos objetivos que el oponente +3 pto por controlar el piloto y/o por destruir al CG del oponente +1 pto si sobrevive el lder de batalla y / o si se controlan ms objetivos que el oponente.

GENERAL TRAIDOR Introduccin: El informe llego a las 700 horas y nos confirma que el general Hiborig nos ha traicionado y se ha unido a una pequea fuerza enemiga que ahora le sirve de guardaespaldas y le cuida en una pequea ciudad industrial a la espera de que un trasporte los recoja. Contamos con 12 horas aproximadamente para eliminar al general antes de que el trasporte lo saque de nuestro alcance efectivo. Afortunadamente contamos con un rastreador que esta insertado bajo la piel del general por lo cual no debera ser difcil encontrar al general en la ciudadela. La estrategia es sencilla, la mitad del grupo se acercara por el frente de la estructura para llamar la atencin del enemigo, y el resto tendr la misin de infiltrarse y eliminar a Hiboring

Reglas y despliegue Los jugadores debern ponerse de acuerdo, o sortear mediante los dados, quien ser el jugador defensor. El jugador defensor cuenta con la miniatura del general traidor, la cual deber estar siempre a menos de 3UM del lder de batalla y cuenta con este perfil:
General Hiboring HA HP F R H I A Ld TSa TSi

4 3 4 3 2 3 3 8 5 5 Equipo: Pistola laser, espada bellamente adornada.

El jugador defensor podr organizar la mitad del tablero con la escenografa que desee: edificios, viviendas pequeas, calles, barricadas, Torres de vigilancia, siempre y cuando no cree cmaras selladas, reas intransitables o recintos con menos de dos accesos. Se podr disparar a todas las miniaturas que estn dentro de un edificio, pero estas tendr una salvacin por cobertura de +4, en el caso del general traidor ser de +3 El jugador defensor ser el primero en realizar el despliegue en su mitad del tablero, podr colocar a tantas miniaturas como desee en modo vigilante El 50% de la fuerza del jugador atacante tendr la regla de flanquear

Condiciones de victoria El jugador atacante deber matar al general traidor antes de finalizar el turno 6 para ganar la partida, de lo contrario se declarara una victoria para el jugador defensor CORREDOR Introduccin: Las lneas de comunicacin fueron cortadas, no contamos con ningn psquico y el alto mando requiere que este cristal de informacin les sea entregado durante las prximas 24 Horas para asegurar las diferentes posiciones de nuestras fuerzas ante el avance del enemigo, no tenemos ms alternativa que adentrarnos en tierra de nadie para entregar la informacin. Las lneas enemigas estn fuertemente custodiadas, afortunadamente encontramos un estrecho valle que por su tamao y condiciones geogrficas, es imposible atravesarlo con vehculos, y una fuerza amplia seria vista desde kilmetros, por lo cual el enemigo le da poca importancia, y tan solo cuenta con una patrulla de vigilancia en los alrededores, nuestra mejor oportunidad es enviar un grupo pequeo que use en terreno en su favor y se encargue de entregar la vital informacin. Reglas y despliegue En este escenario no se puede jugar con ningn tipo de vehculos, motocicletas, motos a reaccin, graviticos, o unidades retropropulsadas. Los jugadores debern ponerse de acuerdo, o sortear mediante los dados, quien ser el jugador Corredor. El jugador Corredor, deber escoger entre sus miniaturas de infantera, una que ser marcada debajo de la base con alguna seal particular que no podrn tener ninguna otra miniatura, esta miniatura ser conocida como el corredor y para efectos de juego, es el que porta el cristal de informacin. No podr escoger como corredor, al lder de batalla, ni a ninguna miniatura que lleve un arma pesada o que tenga con su equipo una fuerza mayor de 4. El tablero de juego tendr unas medidas de 48 x 36 UM, y los ejrcitos desplegaran a mximo 12 UM de cada uno de los bordes ms angostos del tablero. Condiciones de victoria Si en cualquier momento la miniatura conocida como el corredor, sale de la mesa por la zona de despliegue enemiga, el jugador corredor ganara el juego, cualquier otro resultado se considera una victoria del otro jugador.

Nombre del escuadrn: LDER DE BATALLA Nombre: Rango: HA

Jugador:

Codex:

HP

Ld

TSa TSi

Habilidad:

Equipo:

Experiencia:

Modificaciones:

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Nombre: Rango: Experiencia: Equipo: Modificaciones:

HA HP

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TSi

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TSi

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HA HP

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TSi

Heridas:

Nombre: Rango: Experiencia: Equipo: Modificaciones:

HA HP

Ld

TS a

TSi

Heridas:

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