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Definicin de sistema informtico. Hardware, Software y firmware Esquema de Von Newman. Esquema y funcionamiento del esquema de Von Newman.

Un sistema es un grupo de elementos que se integran con el propsito comn de lograr un objetivo.

Concepto De Sistemas
El todo es ms que la suma de las partes. Y lo es porque las propiedades del todo se generan en el interjuego de relaciones de dichas partes. Sistema: conjunto de elementos que guardan estrechas relaciones entre s, que mantienen al sistema directa o indirectamente unido de modo ms o menos estable, que mantiene un flujo de relaciones con el ambiente, y cuyo comportamiento global persigue, normalmente, algn tipo de objetivo. Una organizacin como una compaa o un rea funcional se ajusta a esta definicin. La organizacin consiste en los recursos que identificamos antes. Los cuales colaboran hacia la consecucin de objetivos especficos determinados por los dueos de la gerencia. Un sistema informtico es aquel sistema que se encarga del manejo de informacin en la computadora, a travs de la cual el usuario controla las operaciones que realiza el procesador. es uno o varios computadoras de los que dispone un sistema operativo Un sistema informtico est compuesto por: o Hardware (computadoras) o Software (Programas) o Un usuario (quien provee los datos y obtiene los resultados) Hardware, Software y firmware Se denomina hardware o soporte fsico al conjunto de elementos materiales que componen una computadora. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrnicos y electromecnicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, perifricos de todo tipo y otros elementos fsicos. El hardware se refiere a todos los componentes fsicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, mouse, impresora, placas, chips y dems perifricos. En cambio, el software es intocable, existe como ideas, conceptos, smbolos, pero no tiene sustancia. Una buena metfora sera un libro: las pginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, prrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sera tan intil como un libro con pginas en blanco. Software -tambin conocido como programtica o equipamiento lgico- es el conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la realizacin de las tareas de computacin a las que se destina. Se trata del conjunto de instrucciones que permite la utilizacin de la computadora Probablemente la definicin ms formal de software es la atribuida a la IEEE en su estndar 729: la suma total de los programas de cmputo, procedimientos, reglas [,] documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cmputo (Ver: IEEE Std 729-1993, IEEE Software Engineering Standard 729-1993: Glossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993). Bajo esta definicin el concepto de software va ms all de los programas de cmputo en sus distintas formas: cdigo fuente, binario o cdigo ejecutable, adems de su documentacin. El software se clasifica en dos categora: 1. Software de base o de sistema. Consistente en todo aquel software cuyo propsito es facilitar la ejecucin de otro software. Entran en esta categora: Sistemas operativos. Compiladores. Sistemas gestores de bases de datos. Etc. 2. Software de aplicacin. Consistente en aquel software que automatiza un sistema de informacin, es decir, con relevancia para un fin concreto. Entran en esta categora: Procesadores de texto. Hojas de clculo. Etc. Firmware o Programacin en Firme, es un bloque de instrucciones de programa para propsitos especficos, grabado en una memoria tipo ROM, que establece la lgica de ms bajo nivel que controla los circuitos electrnicos de un dispositivo de cualquier tipo. Al estar integrado en la electrnica del dispositivo es en parte hardware, pero tambin es software, ya que proporciona lgica y se dispone en algn tipo de lenguaje de programacin. Funcionalmente, el firmware es el intermediario (interfaz) entre las rdenes externas que recibe el dispositivo y su electrnica, ya que es el encargado de controlar a sta ltima para ejecutar correctamente dichas rdenes externas.

Encontramos Firmware en memorias ROM de los sistemas de diversos dispositivos perifricos, como en monitores de video, unidades de disco, impresoras, etc., pero tambin en los propios microprocesadores, chips de memoria principal y en general en cualquier circuito integrado. El programa BIOS de un computadora es un firmware cuyo propsito es activar una mquina desde su encendido y preparar el entorno para la instalacin de un Sistema Operativo complejo, as como responder a otros eventos externos (botones de pulsacin humana) y al intercambio de rdenes entre distintos componentes del computadora. Esquema de Von Newman. Esquema y funcionamiento del esquema de Von Newman. Cuando hablamos de la mquina de Von Newman, no nos referimos a ninguna mquina que este seor haya construido, sino a una idea, un modelo conceptual que Von Newmann pens como herramienta de partida para disear computadoras. La mquina de Von Newmann se refiere a las arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos. Las computadoras con arquitectura Von Newmann constan de cinco partes: La unidad aritmticolgica o ALU, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas partes.

CPU

Realicemos a continuacin una descripcin de lo que se entiende por cada una de estas partes y cmo estn relacionadas entre si: o La Unidad Central de Proceso (CPU) viene a ser el cerebro de la computadora y tiene por misin efectuar las operaciones aritmtico-lgicas y controlar las transferencias de informacin a realizar. Una Memoria Interna (MI) contiene el conjunto de instrucciones que ejecuta la CPU en el transcurso de un programa. Es tambin donde se almacenan temporalmente las variables del mismo, todos los datos que se precisan y todos los resultados que devuelve. Unidades de entrada y salida (E/S) o Input/Output (I/O): son las encargadas de la comunicacin de la mquina con el exterior, proporcionando al operador una forma de introducir a la computadora tanto los programas como los datos y obtener los resultados. Buses: Esas tres partes principales de que consta la computadora deben estar ntimamente conectadas; aparece en este momento el concepto de bus: el bus es un conjunto de lneas que enlazan los distintos componentes de la computadora, por ellas se realiza la transferencia de datos entre todos sus elementos.

Se distinguen tres tipos de bus: De control: forman parte de l las lneas que seleccionan desde dnde y hacia dnde va dirigida la informacin, tambin las que marcan la secuencia de los pasos a seguir para dicha transferencia. De datos: por l, de forma bidireccional, fluyen los datos entre las distintas partes del computadora. De direcciones: como vimos, la memoria est dividida en pequeas unidades de almacenamiento que contienen las instrucciones del programa y los datos. El bus de direcciones consta de un conjunto de lneas que permite seleccionar de qu posicin de la memoria se quiere leer su contenido. Tambin direcciona los puertos de E/S. La forma de operar del computadora en su conjunto es direccionar una posicin de la memoria en busca de una instruccin mediante el bus de direcciones, llevar la instruccin a la unidad central de proceso -CPU- por medio del bus de datos, marcando la secuencia de la transferencia el bus de control. En la CPU la instruccin se decodifica, interpretando qu operandos necesita: si son de memoria, es necesario llevarles a la CPU; una vez que la operacin es realizada, si es preciso se devuelve el resultado a la memoria.

Una computadora con arquitectura de Von Newmann realiza los siguientes pasos secuencialmente: 1. Obtiene una instruccin de la memoria RAM en la direccin indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instruccin. 2. Aumenta el contador de programa, de modo que apunte a la instruccin siguiente. 3. La Unidad de Control decodifica la instruccin. 4. Se ejecuta la instruccin. sta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo as operaciones repetitivas. 5. Vuelve al paso 1. Hoy en da, la mayora de las computadoras estn basadas en esta arquitectura. En los primeros tiempos de las computadoras, con sistemas de numeracin decimal, una electrnica sumamente complicada muy susceptible a fallos y un sistema de programacin cableado o mediante fichas, Von Newmann propuso dos conceptos bsicos que revolucionaran la incipiente informtica: b) La utilizacin del sistema de numeracin binario. Simplificaba enormemente los problemas que la implementacin electrnica de las operaciones y funciones lgicas planteaban, a la vez proporcionaba una mayor inmunidad a los fallos (electrnica digital). c) Almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa en una memoria interna, fcilmente accesible, junto con los datos. De esta forma la velocidad de proceso experimenta un considerable incremento. El procesador Central La unidad aritmtica Lgica- La unidad de control - Qu son los registros? Subsitema de entrada y salida. Buses . La memoria principal.- Memoria Ram. Estructura y funcionamiento. Qu es un buffer? Direcciones de memoria.- Bytes. Unidades de memoria. La memoria Rom. La memoria Cach La CPU o el procesador Central

Registros

ALU

El procesador es todo un mundo en s mismo; aunque los primeros eran comparativamente de simples, actualmente han alcanzado una Unidad notable complejidad. Su tecnologa fsica ha avanzado Control paralelamente con la de construccin de circuitos integrados, lo que ha significado unas dimensiones fsicas cada vez ms pequeas y un menor consumo.

Componentes principales.
De forma esquemtica podemos suponer que un procesador se compone de cinco elementos: 1) Memoria Interna (Registros) 2) Unidad Artimtico-Lgica ALU ("Arithmetic and Logic Unit") 3) Unidad de Control CU ("Control Unit") 4) Bus interno 1. Los registros o memoria interna El procesador necesita para su funcionamiento de ciertas reas de almacenamiento, que aqu se llaman registros, y que son de dimensiones mnimas. Tienen la ventaja de su rapidez. Comparados con la RAM, los registros son como mnimo 10 veces ms veloces. Pueden clasificarse en: Registros de uso general Registros de segmento: Utilizndolos en conjunto con otros registros que sealan las direcciones concretas dentro de estos segmentos, permiten manejar la totalidad de la memoria Registros de puntero: Son 5 registros destinados a contener direcciones. Registro de estado: Existe un registro especial, el registro de estado (FLAG), en el que 9 de los 18 bits actan como semforos (indicadores del estado del procesador y del resultado de determinadas operaciones). 2. Unidad Aritmtico-lgica Como su propio nombre indica, la unidad Aritmtico-Lgica ALU ("Arithmetic and Logic Unit"), es responsable de realizar ciertas operaciones aritmticas y lgicas. Por su parte, la unidad lgica es la responsable de realizar operaciones lgicas como AND, OR, XOR, etc

3. Unidad de Control La Unidad de Control CU ("Control Unit") funciona como rbitro del funcionamiento del procesador. Se encarga de coordinar que todos los elementos funcionen de forma armnica. Para la ejecucin de una instruccin de lenguaje mquina se requieren una serie de operaciones elementales y de sucesos fsicos en los diversos componentes del procesador. Podramos poner un ejemplo: El procesador es un submarino en inmersin y el comandante da la orden de emerger. Esto requiere una serie de operaciones; los tripulantes deben abrir unas vlvulas, cerrar otras; orientar el timn de profundidad; ajustar la El conjunto de operaciones velocidad, etc. etc. En el procesador, la operacin MOV AX, necesarias para que se complete BX (mover el contenido del registro BX a AX), requiere tambin cada instruccin de lenguajela operacin de una serie de vlvulas (aqu se llaman puertas mquina se conoce como lgicas) en un orden determinado. microcdigo. Es un programa firmware y suele comenzar con las maniobras necesarias para traer la prxima instruccin (sealada por el contador de programa IP), a un mdulo de la CU denominado decodificador de instrucciones. La Unidad de Control, responsable de que todas estas operaciones se ejecuten correctamente. 4. El bus interno Los diversos elementos de un microprocesador estn interconectados de forma muy compleja. El Bus interno o de control: Comunica los componentes del microprocesador: Las seales se encargan de activar y desactivar las unidades perifricas con las que se ha de trabajar en cada momento. Existen otros buses que comunican el procesador con el exterior, es decir, con la memoria. Para localizar una informacin correcta en la memoria la CPU enva la direccin de la informacin a la memoria por el bus de direcciones. La informacin que llega a la CPU desde la memoria, o que llegue a la memoria desde la CPU(caso de que haya que escribir esa informacin en la memoria), viaja por el bus de datos. Entonces tenemos adems: Bus de direcciones. Es por donde el microprocesador selecciona cada una de las secciones de memoria y con ello el componente con quien quiere comunicarse(cada componente tiene asignada una direccin determinada). Bus de datos: Transporta la informacin que el microprocesador intercambia con el exterior. Los bits que se transportan por el bus leen y escriben a travs de la memoria. Bits y Bytes (De Wikipedia) Bit es el acrnimo de Binary digit. (dgito binario). Un bit es un dgito del sistema de numeracin binario. Mientras que en el sistema de numeracin decimal se usan diez dgitos, en el binario se usan slo dos dgitos, el 0 y el 1. Un bit o dgito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 1. Podemos imaginarnos un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados:

apagada o encendida El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica. Con l, podemos representar dos valores cualquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1). Con un bit podemos representar solamente dos valores. Para representar o codificar ms informacin en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits. Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles: 0 0 - los dos estn "apagados" 0 1 - el primero (de derecha a izquierda) est "encendido" y el segundo "apagado" 1 0 - el primero (de derecha a izquierda) est "apagado" y el segundo "encendido" 1 1 - los dos estn "encendidos" A travs de secuencias de bits, se puede codificar cualquier valor discreto como nmeros, palabras, e imgenes.Ocho bits forman un octeto, y se pueden representar hasta 2 8 = 256 valores diferentes. Hoy en da, en la inmensa mayora de los computadores, y en la mayora de los campos, un byte tiene 8 bits, y con un byte se representa un carcter. Unidades de medida de informacin: La cantidad de Bytes que se pueden almacenar en la memoria de una computadora es bastante elevada y por ello se utilizan prefijos, as 1 KiloByte o KB corresponde a 2 10 = 1024 Bytes (y no 1000 KB), 1 MegaByte o MB = 1024 KB, 1 GigaByte o GB = 1024 MB, 1 TeraByte o TB = 1024 GB. La Memoria: La Memoria Principal est formada por circuitos integrados (chips), en ellos la informacin se almacena en estados de tensin (+5 V) al que hacemos corresponder un uno, y no tensin (0 V) al que le

corresponde un cero, por tanto el sistema de almacenamiento slo posee dos posibles valores y por ello se denomina binario. sta es por lo tanto la menor cantidad de informacin que podemos almacenar en una computadora, y se denomina bit (o cero o uno), y al conjunto de ocho bits se le denomina Byte u Octeto. Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con una direccin que la identifica, donde se almacenan los datos y las instrucciones correspondientes a los programas. Para conocer la ubicacin de cada dato estas casillas deben estar convenientemente numeradas, es lo que se denomina direccin de memoria. En cada casilla podremos almacenar una determinada cantidad de bits segn la computadora, 8bits (1 Byte), 16 bits, 32 bits,.. .El nmero de bits que almacena una computadora en cada casilla de la memoria y que puede manipular en cada ciclo se la denomina longitud de palabra ("word" en ingls). La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, varias posiciones de memoria en una computadora cuya longitud de palabra es de 8 bits, por tanto en cada direccin de memoria se almacena 1 Byte. Direccin de memoria Dato almacenado 0 = 00000000 01011010 1 = 00000001 01001100 2 = 00000010 11011001 3 = 00000011 00101110 4 = 00000100 10001101 Etc etc La memoria se comunica con el resto de la CPU mediante unos canales denominados "Buses". Segn cual sea la amplitud del bus de direcciones y la longitud de palabra, as ser el tamao de la memoria que puede gestionar la computadora. Es decir, el nmero de casillas o direcciones de memoria que pueden ser indicadas y el tamao de la informacin que contienen. Para un bus de direcciones de 8 bits la computadora podr gestionar 2 8 = 256 posiciones de memoria y en cada una de ellas podremos almacenar 8 bits si esta es la longitud de palabra de ese computadora. La siguiente figura muestra la memoria de una computadora con una longitud de palabra de 8 bits y un bus de direcciones tambin de 8 bits. Deberan existir 2 8 = 256 casillas - desde la 00000000 hasta la 11111111 (en lenguaje binario), cada una conteniendo un dato de 8 bits de tamao , en total 256 x 8 = 2048 bits o 256 Bytes. Los datos contenidos en las casillas de memoria no tienen evidentemente ninguna relacin con la direccin de estas, ya que van variando conforme se ejecuta el programa o se producen entradas de nuevos datos. Adems, la memoria RAM dispone de reas especiales denominadas buffer. Un buffer es una ubicacin de la memoria en una computadora o en un instrumento digital reservada para el almacenamiento temporal de informacin digital, mientras que est esperando ser procesada. Por ejemplo, una impresora tendr uno o varios bufers de salida, donde se guardan las palabras digitales que representan sern impresas. La memoria ROM La otra parte de la memoria se denomina ROM (Read Only Memory, Memoria de Solo Lectura), en la que se encuentran el test de fiabilidad de la computadora (POST: Power on Self Test), las rutinas de inicializacin y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios fundamentales para que la computadora sea operativo, en su mayor parte controla perifricos de la computadora como la pantalla, el teclado y las unidades de disco. El trmino Memoria de Solo Lectura, significa que esta memoria no puede ser modificada y aun cuando apaguemos la computadora la informacin permanecer inalterada en la ROM. Existe otra porcin de memoria denominada CMOS que contiene datos bsicos de ste, como pueden ser el nmero de unidades de disquetes y su tipo, de discos duros y su tipo, la fecha, la hora y otros datos respecto al comportamiento fundamental de la computadora. Esta memoria no es de tipo permanente, ya que podemos variar la configuracin de nuestro equipo y para ser mantenida necesita de la tensin que le suministra una pequea pila o batera. Memoria Cach Es un tipo especial de memoria que poseen las computadoras. Esta memoria se sita entre el (micro)procesador y la memoria RAM y se utiliza para almacenar datos que se utilizan frecuentemente. Permite agilizar la transmisin de datos entre el microprocesador y la memoria principal. Es de acceso directo y funciona de una manera similar a como lo hace la memoria principal (RAM) pero es mucho ms rpida que la RAM. Adems, funciona almacenando los ltimos elementos utilizados por el microprocesador (o los utilizados ms frecuentemente).

Archivo - Concepto Qu es el software. Clasificacin. Programas y archivos. Concepto de programa. Qu es un lenguaje de programacin? Lenguajes de alto y bajo nivel. Lenguajes compilados e interpretados. Archivos - Concepto La informacin que utiliza el usuario necesita ser grabada en un medio magntico. Si el texto que se est confeccionando (y que actualmente est en la memoria) no se graba, se perder al apagarse el equipo. La informacin almacenada constituye un archivo. Entendemos por archivo cualquier conjunto de datos que puedan ser almacenados con un nombre y una extensin en un medio de almacenamiento masivo (disco, CD, etc.) Dicho conjunto de datos puede ser: Un texto Un programa Una planilla de clculo Un dibujo o una foto Una secuencia de video Msica Debe considerarse: Nombre del archivo: Se coloca en el momento de grabarlo. Normalmente el nombre se lo pone el usuario. El sistema DOS permita nombres de archivos de solo 8 caracteres, sin espacios ni caracteres especiales intermedios (por ejemplo puntos o comas). A partir de Windows 95 se permite una estructura llamada nombre de archivo largo, de hasta 255 caracteres, con espacios intermedios. Si se utiliza el sistema de 8 caracteres, el nombre de archivo debe ser nemotcnico. Es frecuente que un usuario comience a poner a sus producciones "Jorge1", "Jorge2", etc. y luego no recuerde de qu se trataba el archivo en cuestin. Extensin: Es un conjunto de tres letras que se coloca a continuacin del nombre, separada por un punto. La extensin informa al usuario y a la computadora de qu archivo se trata. Es como la marca de fbrica o el apellido de un archivo. De esta manera, la extensin .DOC indicar un documento de Word, .EXE ser un programa, .BMP es un grfico, etc. Cada software graba los archivos con una extensin caracterstica. Tamao: Es la cantidad de bytes que ocupa el archivo. Atributos: Son las propiedades que asigna el usuario a un archivo. Existen cuatro atributos: Modificable, Oculto, de Solo Lectura o de Sistema. Un archivo puede tener ms de un atributo. Fecha y hora: Indican la ltima actualizacin del archivo. Tipos de archivos: Si bien a determinados archivos se los identifica por el cono que Windows les asigna, en realidad los distintos archivos de un sistema se identifican por su "extensin". Esta extensin es un grupo de tres letras que sigue al nombre propiamente dicho del archivo: Cmo ver las extensiones: En cualquier ventana (Mi PC, Disco de 3y1/2, etc...) vamos a VER OPCIONES DE CARPETA Y en la solapa VER, desmarcar la opcin Ocultar extensiones para tipos de archivos conocidos. Entonces podremos ver todas las extensiones. Cada extensin significa un tipo particular de archivo. Las ms comunes son: Extensin .COM, .EXE .DOC .MDB .XLS .BMP, .JPG, .PCX, .DIB, .GIF .WMF (hay ms) .TXT .PPT - .PPS .MP3, .WAV, .MID .OBJ., VDX, etc. DLL Tipo de archivo Programas. Son aplicaciones. Si hacemos un doble click sobre los mismos, seguramente se abrir un programa. Documentos, es decir, textos de Word u otro procesador. Textos con Archivo de base de datos (Access) Planillas de clculo de Excel. Son archivos de imagen. Cada uno puede abrirse con un tipo particular de graficador. Hay graficadores que manejan todos los formatos. Archivo de texto plano, es decir sin ningun tipo de adorno. Son textos base. Presentacin de Power Point Archivos de msica. Archivos auxiliares de las aplicaciones. Son sumamente importantes y no puedo borrarlos porque s. Biblioteca de enlace (Dinamic Link Library), exclusivas de Win y de sus aplicaciones. Se trata de los archivos que relacionan Windows con sus aplicaciones y los recursos comunes del sistema.

.INI TMP

FON, FOT, TTF, etc. DIC, LEX

Archivos de inicio: Contienen las especificaciones que Windows debe seguir. Son archivos de texto, que se autoconfiguran. No conviene modificarlos Archivos temporarios. Se crean mientras usamos Windows y al salir, se borran. Cuando se apaga la computadora, estando en Windows, una de las consecuencias es tener un montn de archivos temporales que no han sido borrados. Tipos de letras. TTF significa True Type Font Diccionarios que utiliza el corrector ortogrfico de Word o Excel. Qu es el Software

El Software es el conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la realizacin de las tareas de computacin a las que se destina. Se trata del conjunto de instrucciones que permite la utilizacin de la computadora. El software puede clasificarse por: Forma de distribucin. Tipo de trabajo realizado Por forma de distribucin: Freeware: Software gratuito, que se distribuye libremente. Software de dominio pblico: se ofrece sin costo alguno, pero que no tiene propietario, sino que obedece a norma GNU Enlatados o software propietario: el software desarrollado por compaas y vendido principalmente por distribuidores, que necesita una licencia para ser legal. Por tipo de trabajo realizado: Se clasifican en: Sistemas operativos o software de base: Tambin llamado software del sistema, controlan los trabajos del computadora o computadora, y sirven como plataforma para el software de aplicaci{on. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla Software de aplicacin: Es un programa informtico diseado para facilitar al usuario la realizacin de un determinado tipo de trabajo. Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos. Software de programacin: (Lenguajes) son lenguajes artificiales que pueden utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un computadora o computadora. Los lenguajes pueden clasificarse en alto y bajo nivel. Los lenguajes de bajo nivel son los ms cercanos a la computadora. Esto significa que por cada instruccin de este tipo de lenguaje, implica uno o pocos pasos del microprocesador. Los de alto nivel estn orientados al programador. Es decir, cada instruccin implica varios cientos de pasos del microprocesador. Se componen por un vocabulario (conjunto de palabras reservadas) generalmente en ingles, y un conjunto de reglas de sintaxis. De esta clase son el C y el Visual Basic. Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rpidos, pero que son a menudo difciles de aprender. Ms importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel son prcticamente especficos para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa en otra mquina con otra tecnologa, ser necesario reescribir el programa desde el principio. Un programa escrito en un lenguaje de programacin de alto nivel, necesita pasar por un proceso de compilacin, es decir, ser traducido al lenguaje de mquina, o ser interpretado para que pueda ser ejecutado por la computadora.

Sistema Operativo. Concepto. Funciones principales.. Arquitectura bsica. Caractersticas de un sistema operativo Utilizacin conjunta de recursos. Caractersticas deseables (eficiencia, fiabilidad, facilidad de correccin, tamao pequeo. Sistemas operativos Los Sistemas Operativos son conjuntos de programas que, se cargan automticamente al encenderse la computadora, y que permiten que la persona (usuario), se pueda comunicar con la misma. Es el software bsico que controla una computadora. Tiene tres grandes funciones: 1) Coordina y manipula el hardware del computadora o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; 2) Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas 3) Gestiona los errores de hardware y la prdida de datos. Los sistemas operativos controlan diferentes procesos de la computadora. Un proceso importante es la interpretacin de los comandos que permiten al usuario comunicarse con el computadora. Algunos intrpretes de instrucciones estn basados en texto y exigen que las instrucciones sean tecleadas. Otros estn basados en grficos, y permiten al usuario comunicarse sealando y haciendo clic en un icono. Un sistema operativo que se opera mediante el uso de imgenes y smbolos en vez de palabras se denomina interfaz grfica para el usuario, o GUI (Graphic User Interface). Por otra parte, los sistemas operativos pueden ser: De tarea nica o multitarea: Los sistemas operativos de tarea nica, ms primitivos, slo pueden manejar un proceso en cada momento. Por ejemplo, cuando la computadora est imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresin. Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultneamente (multiproceso). Por otra parte, todo sistema operativo tiene dos partes: Sistema o motor de arranque
Son los archivos que permiten que arranque la computadora. Sin estos archivos la mquina no puede arrancar. Es por eso que estn muy bien protegidos.

Un sistema operativo multitarea crea la ilusin de que varios procesos se ejecutan simultneamente en la UCP. El mecanismo que se emplea ms a menudo para lograr esta ilusin es la multitarea por segmentacin de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta otro proceso. Los procesos parecen efectuarse simultneamente por la alta velocidad.

Comandos
Permiten que los usuarios puedan hacer otras cosas: Instalar programas nuevos, formatear diskettes, crear archivos, etc. Si esos comandos no estn, la computadora enciende lo mismo, pero hay un montn de cosas que se podrn hacer

El motor de arranque de la computadora consta, a su vez, de dos partes: los archivos de inicio y el intrprete de comandos. Depende del sistema operativo que se trate, estos archivos tendrn diferente nombre. Funciones principales Las dos funciones primordiales de un S.O. son las siguientes: _ 1) Utilizacin Compartida de recursos 2) Constitucin de una mquina virtual 1) En este punto es importante saber que un sistema operativo debe lograr que se comprartan los recursos de un computador entre un cierto nmero de usuarios que trabajan en forma simultnea, Esto es importante ya que desde esta forma se busca incrementar la disponibilidad del computador con respecto a estos usuarios y al mismo tiempo, maximizar la utilizacin de recursos tales como procesador central, memoria y dispositivos de E/S. 2) La segunda funcin de un Sistema operativo es la de transformar un cierto hardware en una mquina que sea fcil de usar. Esto es equivalente a colocar frente al usuario una mquina virtual cuyas caractersticas sean distintas y ms fciles de manejar que la mquina real subyacente.

Un ejemplo concreto y muy conocido es aquel en el cual la mquina virtual difiere de la real, es en el campo de la Entrada/Salida, ya que el hardware bsico es muy difcil de manejar por el usuario y requiere de sofisticadas rutinas. El SO deber entonces, evitarle al usuario el problema de tener que comprender el funcionamiento de este hardware poniendo a su alcance una mquina virtual mucho ms sencilla pero con las mismas posibilidades de E/S. Funciones de un sistema Operativo: Los sistemas operativos tienen que llevar a cabo por lo menos las siguientes tareas: 1) Secuenciar las tareas: es decir, llevar un cierto orden respecto de los diferentes trabajos que debe realizar. 2) Interpretar un lenguaje de control. Debe comprender los distintos tipos de rdenes. 3) Administrar errores: Debe tomar adecuadas decisiones, segn los erroresw que se produzcan, como permitir la intervencin de un operador externo. 4) Administrar las interrupciones: Debe interpretar las interrupciones que se produzcan y darles curso, como por ejemplo, la pulsacin de una tecla. 5) Scheduling: Administrar equitativamente el recurso de microprocesador entre las diferentes tareas. 6) Controlar los recursos existentes: Llevar la cuenta del estado en que se encuentran los recursos y las funciones que realizan en cada momento. 7) Proteger la informacin de los usuarios y asegurar la integridad de los datos. 8) Permitir el procesamiento interactivo. 9) Ser fcil de operar. 10) Llevar el control de los recursos del sistema. Caractersticas deseables: 1) Eficiencia: La eficiencia de un S.O. es muy imnportante y se pueden establecer algunos parmetros para medirla: - Tiempo transcurrido entre las tareas - Tiempo ocioso de procesador. - Tiempo de respuesta del sistema a un estmulo externo. - Utilizacin de los recursos - Rendimiento. 2) Fiabilidad: Tericamente un S.O. debe estar libre de errores y debe ser capaz de satisfacer todas las contingencias que pueden presentarse. En la prctica ello nunca ocurre, aunque se han logrado notables avances. 3) Facilidad de correccin: Debera ser posible corregir o mejorar un SO sin hacer uso de un ejercito de programadores, esto se puede lograr si el sistema es modular y existen interfaces claramente definidas entre los mdulos. La idea es la tendencia hacia los sistemas abiertos, es decir, sistemas a los cuales es fcil agregarle mdulos especficos. 4) Tamao pequeo: El espacio que consume en la memoria debe ser pequeo. Si el sistema ocupa un gran espacio en memoria, resta memoria de usuario. Adems, un sistema grande est ms sujeto a errores.. Diferencia entre programa, proceso y procesador. Comunicacin entre procesos: Abrazo mortal, sincronizacin, exclusin mutua. Procesos Una parte importante del trabajo con sistemas operativos, es la administracin de procesos. Qu es un proceso? Un proceso es un programa en ejecucin. La diferencia entre un programa y un proceso es que un proceso es una actividad de cierto tipo que contiene un programa, entradas salidas y estados. Un proceso es una actividad que se apoya en datos, recursos, un estado en cada momento y un programa. Consideremos un sistema operativo como un conjunto de actividades. Cada una de esas actividades consiste en la ejecucin de uno o ms programas que se ejecutarn toda vez que se requiera tal funcin. Esto es un proceso. Un programa es una entidad pasiva, mientras que un proceso es una entidad activa. Un proceso puede involucrar la ejecucin de ms de un programa., Recprocamente un determinado programa o rutina pueden estar involucrados en ms de un proceso. Un proceso es llevado a cabo por quien lo ejecuta, es decir, por una mquina o procesador. En sntesis: un proceso es una secuencia de acciones que emplean recursos, por lo tanto, dinmico. En cambio, un programa es una secuencia de instrucciones, y por lo tanto, esttico. Concurrencia y no determinismo:

La concurrencia es la activacin de varios procesos a la vez. Suponiendo que haya tantos procesadores como procesos, la cuestin no reviste mayor importancia, ya que cada proceso se asigna a un procesador. El tema es que generalmente hay un procesador, que ejecuta todos los procesos. En este caso se puede lograr una concurrencia aparente, haciendo que el procesador le dedique un tiempo a cada proceso (conmutacin). Si esto se hace lo suficientemente rpido el sistema aparentar una concurrencia. El no-determinismo puede interpretarse en el sentido de que es imposible prever en qu momento se va a disparar un proceso, es decir, habr una interrupcin. Con el fin de que estas interrupciones no alteren la conmutacin de procesos, es necesario que el sistema guarde suficiente informacin del estado de cada proceso, para retomarlo ms tarde. Los estados de los procesos se pueden dividir en dos tipos: activos e inactivos. 1.- Estados activos: Son aquellos que compiten con el procesador o estn en condiciones de hacerlo. Se dividen en: Ejecucin. Estado en el que se encuentra un proceso cuando tiene el control del procesador. En un sistema monoprocesador este estado slo lo puede tener un proceso. Preparado. Aquellos procesos que estn dispuestos para ser ejecutados, pero no estn en ejecucin por alguna causa (Interrupcin, haber entrado en cola estando otro proceso en ejecucin, etc.). Bloqueado. Son los procesos que no pueden ejecutarse de momento por necesitar algn recurso no disponible (generalmente recursos de entrada/salida). 2.- Estados inactivos: Son aquellos que no pueden competir por el procesador, pero que pueden volver a hacerlo por medio de ciertas operaciones. En estos estados se mantiene el bloque de control de proceso aparcado hasta que vuelva a ser activado. Se trata de procesos que no han terminado su trabajo que lo han impedido y que pueden volver a activarse desde el punto en que se quedaron sin que tengan que volver a ejecutarse desde el principio. Operaciones sobre procesos. Uno de los mdulos ms importantes de un sistema operativo es la de administrar los procesos y tareas del sistema de cmputo. Planificacin del procesador La planificacin del procesador se refiere a la manera o tcnicas que se usan para decidir cunto tiempo de ejecucin y cuando se le asignan a cada proceso del sistema. Obviamente, si el sistema es monousuario y monotarea no hay mucho que decidir, pero en el resto de los sistemas esto es crucial para el buen funcionamiento del sistema. Para asignar el turno de ejecucin, se recurre a diferentes estrategias: Por prioridad: Los procesos de mayor prioridad se ejecutan primero. Si existen varios procesos de mayor prioridad que otros, pero entre ellos con la misma prioridad, pueden ejecutarse estos de acuerdo a su orden de llegada o por 'round robin'. El trabajo ms corto primero: Es difcil de llevar a cabo porque se requiere saber o tener una estimacin de cunto tiempo necesita el proceso para terminar. El primero en llegar, primero en ejecutarse: Es muy simple, los procesos reciben su turno conforme llegan. Round Robin: Tambin llamada por turno, consiste en darle a cada proceso un intervalo de tiempo de ejecucin (llamado time slice), y cada vez que se vence ese intervalo se copia el contexto del proceso a un lugar seguro y se le da su turno a otro proceso. El tiempo restante ms corto: Es parecido al del trabajo ms corto primero, pero aqu se est calculando en todo momento cunto tiempo le resta para terminar a todos los procesos, incluyendo los nuevos, y aquel que le quede menos tiempo para finalizar es escogido para ejecutarse. Y que pasa cuando los procesos compiten? En los sistemas de tiempo compartido (aquellos con varios usuarios, procesos, tareas, trabajos que reparten el uso de CPU entre estos) se presentan muchos problemas debido a que los procesos compiten por los recursos del sistema. Esta competencia puede dividirse en: 1. Exclusin mutua: Los recursos de un sistema pueden ser compartidos (estar siendo utilizados por varios procesos) o no-compartidos (cuando es imposible que dos procesos lo utilicen simultneamente, como por ejemplo, la grabacin en disco). La exclusin mutua debe asegurar que esos recursos sean accedidos por un solo proceso a la vez. 2. Sincronizacin: En trminos generales la velocidad de ejecucin de un proceso es impredecible ya que depende de la frecuencia de las interrupciones asociadas. Sin embargo, existen instantes donde los procesos deben sincronizar sus actividades. En Estos puntos un proceso no puede continuar hasta tanto no se halla completado alguna otra actividad. El sistema Operativo debe proveer mecanismos que permitan llevar a cabo esta sincronizacin. 3. Abrazo Mortal: Cuando varios procesos compiten por los recursos es posible que se d una situacin en la cual ninguno de los puede proseguir debido a que los recursos que necesita estn ocupados por otro procesos. Esta situacin de bloqueo permanente se denomina deadlock.

Los problemas descritos son todos importantes para el sistema operativo, ya que debe ser capaz de prevenir o corregirlos. Tal vez el problema ms serio que se puede presentar en un ambiente de concurrencia es el 'abrazo mortal'. Si el deadlock involucra a todos los procesos del sistema, el sistema ya no podr hacer algo productivo. Si el deadlock involucra algunos procesos, stos quedarn congelados para siempre. Una vez que un deadlock se detecta, es obvio que el sistema est en problemas y lo nico que resta por hacer es una de dos cosas: tener algn mecanismo de suspensin o reanudacin que permita reiniciar/reanudar un proceso incluyendo valores de memoria y aspecto de los perifricos que est usando para reanudarlo otro da, o simplemente eliminarlo un proceso. Arquitectura de un S.O. Device drivers. Kernel, controladores, shell. El Ncleo del Sistema Operativo. Todas las operaciones en las que participan procesos son controladas por la parte del sistema operativo denominada ncleo (nucleus, core o kernel). El ncleo (Kernel) de un sistema operativo es un conjunto de rutinas cuya misin es la de gestionar el procesador, la memoria, la entrada/salida y el resto de procesos disponibles en la instalacin. El ncleo normalmente representa slo una pequea parte de lo que por lo general se piensa que es todo el sistema operativo, pero es tal vez el cdigo que ms se utiliza. Por esta razn, el ncleo reside por lo regular en la memoria principal, mientras que otras partes del sistema operativo son cargadas en la memoria principal slo cuando se necesitan. Los ncleos se disean para realizar "el mnimo" posible de procesamiento y dejar que el resto lo realice el proceso apropiado del sistema, que puede operar mientras el ncleo se habilita para atender otras interrupciones. Ncleo o Kernel y niveles de un Sistema Operativo. El Kernel consiste en la parte principal del cdigo del sistema operativo, el cual se encargan de controlar y administrar los servicios y peticiones de recursos y de hardware con respecto a uno o varios procesos, este se divide en 5 capas:

Nivel 1. Gestin de Memoria: que proporciona las facilidades de bajo nivel para la gestin de memoria secundaria necesaria para la ejecucin de procesos. Nivel 2. Procesador: Se encarga de activar los cuantums de tiempo para cada uno de los procesos, creando interrupciones de hardware cuando no son respetadas. Nivel 3. Entrada/Salida: Proporciona las facilidades para poder utilizar los dispositivos de E/S requeridos por procesos. Nivel 4. Informacin o Aplicacin o Intrprete de Lenguajes: Facilita la comunicacin con los lenguajes y el sistema operativo para aceptar las rdenes en cada una de las aplicaciones. Cuando se solicitan ejecutando un programa el software de este nivel crea el ambiente de trabajo e invoca a los procesos correspondientes. Nivel 5. Control de Archivos: Proporciona la facilidad para el almacenamiento a largo plazo y manipulacin de archivos con nombre, va asignando espacio y acceso de datos en memoria. Arquitectura de un S.O. Los sistemas operativos se clasifican por su arquitectura de la siguiente manera: 1. Kernel monoltico: La estructura de esta arquitectura es simplemente no tener ninguna. A nivel de ncleo no se produce ninguna abstraccin, es decir, si un procedimiento necesita a otro es libre de hacerlo en cualquier momento. Fue el primer enfoque en la historia, el resto son evoluciones.

2. Microkernel o microncleo: En este caso, el S.O. se ocupa solo de unas pocas funciones, reduciendo el ncleo a su mnima expresin. El resto de funciones pasan a estar en el espacio de usuario. Las funciones centrales de un SO son controladas por el ncleo (kernel) mientras que la interfaz del usuario es controlada por el entorno (shell). 3. Maquinas virtuales: El primer sistema con esta esta arquitectura naci con la idea de separar completamente las dos funciones caractersticas de un S.O. de tiempo compartido: multiprogramacin y un interfaz mas apropiada El centro del sistema, tambien conocido como monitor de la mquina virtual, se ejecuta directamente sobre el propio hardware, encargndose de la multiprogramacin. De esta forma, ofrece al nivel superior varias mquinas virtuales, que son copias exactas del hardware, por lo que se puede dar el caso de ejecutar varios S.O. sobre cada una de ellas (de hecho, el caso mas usual).

4. Modelo cliente-servidor: Esta es la tendencia en cuanto a arquitectura de los S.O. hoy en da. Consiste en reducir al mnimo el kernel, al igual que en el caso de los microkernels, pero en este caso la nica funcin del kernel es de servir de puente entre procesos: cuando una funcin necesita de otra es el kernel el que se encarga de mantener la comunicacin entre ellas, pero nada ms. Shell (intrprete de comandos): El sistema operativo es el cdigo que realiza las llamadas al sistema. Los editores, compiladores, ensambladores, enlazadores e intrpretes de comandos definitivamente no son parte del sistema operativo, aunque son importantes y tiles. El Shell es el intrprete de comandos, a pesar de no ser parte del sistema operativo, hace un uso intenso de muchas caractersticas del sistema operativo y por tanto sirve como un buen ejemplo de la forma en que se pueden utilizar las llamadas al sistema. Tambin es la interfaz primaria entre un usuario situado frente a su terminal y el sistema operativo. Cuando algn usuario entra al sistema, un "shell" se inicia. El shell tiene la terminal como entrada y como salida estndar. Este da inicio al teclear solicitud de entrada, carcter como un signo de pesos, el cual indica al usuario que el shell est esperando un comando. En MS-DOS normalmente aparece la letra de la unidad, seguida por dos puntos (:), el nombre del directorio en que se encuentra y por ltimo el signo de "mayor que" (>). Esto es: C:\> Breve historia de los sistemas operativos. Multitareas, multiproceso y programas activos En un principio solo exista el hardware del computador. Los primeros computadores eran (fsicamente) grandes maquinas que se operaban desde una consola. El programador escriba un programa y luego lo controlaba directamente desde la consola. En primer lugar, el programa se cargaba manualmente en la memoria, desde los interruptores del tablero frontal (una instruccin en cada ocasin), desde una cinta de papel o desde tarjetas perforadas. Luego se pulsaban los botones adecuados para establecer la direccin de inicio y comenzar la ejecucin del programa. Mientras este se ejecutaba, el programador-operador lo poda supervisar observando las luces en la consola, si se descubran errores, el programador poda detener el programa, examinar el contenido de la memoria y los registros y depurar el programa directamente desde la consola. La salida del programa se imprima, o se perforaba en cintas de papel o tarjetas para su impresin posterior. Sin embargo, con este procedimiento se presentaban ciertos problemas. Supongamos que un usuario se haba registrado para usar una hora de tiempo del computador dedicada a ejecutar el programa que estaba desarrollando, pero se topaba con algn error difcil y no poda terminar en esa hora. Si alguien ms haba reservado el siguiente bloque de tiempo, usted deba detenerse, rescatar lo que pudiera y volver mas tarde para continuar. Por otra parte, si el programa se ejecutaba sin problemas, podra terminar en 35 minutos; pero como pens que necesitara la maquina durante ms tiempo, se registro para usarla una hora, y permanecera inactiva durante 25 minutos. Conforme transcurri el tiempo, se desarrollaron software y hardware adicionales; empezaron a popularizarse los lectores de tarjetas, impresoras de lneas y cintas magnticas; se disearon ensambladores, cargadores y ligadores para facilitar las tareas de programacin.

Las rutinas que efectuaban operaciones de E/S tenan una importancia especial. Cada nuevo dispositivo de E/S posea sus propias caractersticas, lo que requera una cuidadosa programacin. As mismo, para cada uno de ellos se escriba una subrutina especial, la cual se denominaba controlador de dispositivos. Este sabe como deben de usarse los buffers, indicadores, registros, bits de control y bits de estado para cada dispositivo. Cada tipo de dispositivo tena su propio controlador. Una tarea sencilla, como leer un carcter de un lector de cinta de papel, poda conllevar complicadas secuencias de operaciones especficas para el dispositivo. Ms tarde aparecieron los compiladores de FORTRAN, COBOL y otros lenguajes, lo que facilito la tarea de programacin, pero hizo ms complejo el funcionamiento del computador. Los Sistemas Operativos, al igual que el Hardware de los computadores, han sufrido una serie de cambios revolucionarios llamados generaciones. Generacin Cero (dcada de 1940) Los primeros sistemas computacionales no posean sistemas operativos. Los usuarios tenan completo acceso al lenguaje de la maquina. Todas las instrucciones eran codificadas a mano. Primera Generacin (dcada de 1950) Los sistemas operativos de los aos cincuenta fueron diseados para hacer mas fluida la transicin entre trabajos. Antes de que los sistemas fueran diseados, se perda un tiempo considerable entre la terminacin de un trabajo y el inicio del siguiente. Este fue el comienzo de los sistemas de procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunan por grupos o lotes. Cuando el trabajo estaba en ejecucin, este tenia control total de la maquina. Al terminar cada trabajo, el control era devuelto al sistema operativo, el cual limpiaba y lea e iniciaba el trabajo siguiente. Los sistemas de los 50's generalmente ejecutaban una sola tarea, y la transicin entre tareas se suavizaba para lograr la mxima utilizacin del sistema. Esto se conoce como sistemas de procesamiento por lotes de un slo flujo, ya que los programas y los datos eran sometidos en grupos o lotes. Segunda Generacin (a mitad de la dcada de 1960) La caracterstica de los sistemas operativos fue el desarrollo de los sistemas compartidos con multiprogramacin, y los principios del multiprocesamiento. En los sistemas de multiprogramacin, varios programas de usuario se encuentran al mismo tiempo en el almacenamiento principal, y el procesador se cambia rpidamente de un trabajo a otro. En los sistemas de multiprocesamiento se utilizan varios procesadores en un solo sistema computacional, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la maquina. La independencia de dispositivos aparece despus. Un usuario que desea escribir datos en una cinta en sistemas de la primera generacin tenia que hacer referencia especifica a una unidad de cinta particular. En la segunda generacin, el programa del usuario especificaba tan solo que un archivo iba a ser escrito en una unidad de cinta con cierto nmero de pistas y cierta densidad. Tercera Generacin (mitad de dcada 1960 a mitad dcada de 1970) Se inicia en 1964, con la introduccin de la familia de computadores Sistema/360 de IBM. Los computadores de esta generacin fueron diseados como sistemas para usos generales. Estos sistemas introdujeron mayor complejidad a los ambientes computacionales; una complejidad a la cual, en un principio, no estaban acostumbrados los usuarios. Cuarta Generacin (mitad de dcada de 1970 en adelante): Los sistemas de la cuarta generacin constituyen el estado actual de la tecnologa. Muchos diseadores y usuarios se sienten aun incmodos, despus de sus experiencias con los sistemas operativos de la tercera generacin. Con la ampliacin del uso de redes de computadores y del procesamiento en lnea los usuarios obtienen acceso a computadores alejados geogrficamente a travs de varios tipos de terminales. Los sistemas de seguridad se han incrementado mucho ahora que la informacin pasa a travs de varios tipos vulnerables de lneas de comunicacin. La clave de cifrado esta recibiendo mucha atencin; han sido necesario codificar los datos personales o de gran intimidad para que; aun si los datos son expuestos, no sean de utilidad a nadie mas que a los receptores adecuados.

MS-Dos Estructura interna. Ncleo del DOS. Command.com.Programas residentes. Diferencias entre programas con extensin com., exe y bat. Estado de un programa Sistema de booteo.Estructuracin del disco. Comandos. Diferencia entre comandos internos y externos. MS DOS es un sistema operativo comercializado por Microsoft, de la clase de microkernell. El ncleo del sistema lo componen tres archivos: Command.com (o intrprete de comandos), y otros dos archivos (DOS.SYS y IO.SYS), que segn la versin, tendrn otros nombres. El intrprete de comandos es la interface que realiza la comunicacin entre el usuario y la computadora. Contiene todos los comandos de base (DIR, COPY, DEL, etc.) que permiten realizar la operacin bsica de los archivos en el disco. El sistema operativo MS-DOS tiene una estructura arborescente donde existen unidades, dentro de ellas directorios y a su vez dentro de ellos tenemos los ficheros. Las unidades son las disqueteras y los discos duros. Los directorios son, dentro de las unidades, carpetas donde se guardan los ficheros. Los ficheros son conjuntos de datos y programas. Estructura bsica del sistema MS-DOS. Ante todo, digamos que el MS-DOS es un sistema operativo particular. Cada sistema tiene su kernel, su motor de arranque y su intrprete de comandos, que no se corresponden con los de MS-DOS. Elementos constitutivos (o archivos principales) - IO.SYS.- Son un conjunto de instrucciones para la transferencia Residente? de entrada/salida desde perifricos a memoria. Prepara el sistema en el Un programa residente en arranque y contiene drivers de dispositivo residentes. memoria es un programa - MSDOS.SYS. Es el kernel de MS-DOS. Gestiona los archivos, que se carga en la RAM directorios, memoria y entornos. en el arranque y - DBLSPACE.BIN. Es el controlador del Kernel del compresor del permanece activo en la disco duro que sirve para aumentar la capacidad de almacenamiento del misma durante el tiempo disco (disponible a partir de la versin 6 del MS-DOS). que la computadora est - COMMAND.COM. Es el intrprete de comandos, mediante los encendida. cuales el usuario se comunica con el computadora, a travs del prompt \> Interpreta los comandos tecleados y contiene los comandos internos de MS-DOS que no se visualizan en el directorio del sistema. Est dividido en 3 partes: - Residente: se carga en la parte baja de la memoria, por encima del ncleo (Kernel) y del Bios. Gestiona las rdenes Ctrl+Break y se encarga tambin de los errores crticos. - Parte de inicializacin: se encarga de procesar el autoexec.bat. Desaparece despus de ejecutarse. - Porcin transitoria: se carga en el extremo superior de la memoria. Prepara el smbolo para las rdenes del usuario. El Prompt. Ejecuta las rdenes que le damos al computadora. Slo se carga cuando se necesita. Los ficheros IO.SYS, MSDOS.SYS y DBLSPACE.BIN son ocultos, es decir, no se ven al listar el directorio, y se cargan desde el disco a la memoria de la computadora al arrancar ste. El resto de los archivos pertenecientes al sistema operativo, son pequeos programas que permiten realizar funciones tales como: Formatear discos Particionar discos Borrar directorios y rboles de directorios. Transferir el motor de arranque de un disco a otro. Etc. Arranque de la computadora: Encendemos el computadora. Se lee la ROM . El programa de arranque de la ROM toma el programa de arranque del disco, lo ejecuta si existe IO.SYS y DOS.SYS. Si los encuentra es que tiene S.O. y se puede arrancar el computadora. Si no, da error. Si los encuentra transfiere el control al IO.SYS y lo carga en la parte baja de memoria. Se carga el IO.SYS El Kernel lo primero que hace es mirar el estado de los perifricos. Comprueba disqueteras, disco duro, inicializa tablas. Despus interviene de nuevo el Sysinit y llama a los servicios del Kernel o Dos.sys y ejecuta el Config.sys (configuracin del sistema). Si encuentra algn error lo notifica pero continua. El Sysinit vuelve a llamar a los servicios del DOS (servicios Exec) y le dice que cargue el Command.com.

El COMMAND.COM. Es un interface entre el usuario y la computadora mediante un conjunto de prompts y mensajes de respuesta a los comandos del usuario. El COMMAND.COM tambin es el encargado de gestionar las Las interrupciones son llamadas ocasionadas por interrupciones. los perifricos, que el sistema tiene que atender. Se ocupa tambin de tratar los errores Cuando el tratamiento de una interrupcin que hayan podido producirse durante la termina, se devuelve el control al programa que ejecucin de un programa, devolviendo se estaba ejecutando cuando sucedi la el control al programa en que se produjo interrupcin. el error si ello es posible, y si no al MSDOS. Gestiona los comandos internos, que dependen directamente de l. El CONFIG.SYS y el AUTOEXEC.BAT. Son archivos de configuracin: Normalmente cuando se instala por primera vez el sistema operativo, el AUTOEXEC.BAT y el CONFIG.SYS se autogeneran con la configuracin mnima. A medida que vamos instalando dispositivos, controladores, etc., los mismos programas de instalacin se encargan de actualizar los mismos. Si bien estos archivos no son imprescindibles, son esenciales para optimizar el funcionamiento de la PC. Si no existen, la computadora arrancar igual, pero con la estructura lgica (configuracin) mnima y no reconocer perifricos y la memoria no estar optimizada. Por otra parte, ambos archivos pueden ser creados por un usuario experto, con el editor de textos del DOS. La nica condicin es que no se alteren sus nombres (de lo contrario la computadora no los reconocer) y que dentro de ellos se utilicen solo los comandos autorizados. El archivo CONFIG.SYS Es el primero de los archivos de configuracin. En el mismo se especifican los dispositivos lgicos (DEVICES), buffers, etc. Los comandos que se utilizan en el CONFIG son los siguientes: DEVICE: La palabra significa dispositivo. Este dispositivo puede ser lgico o fsico. Sintaxis: DEVICE=(unidad) (ruta:\archivo) BUFFERS: Son los espacios que se reservan en memoria para la entrada y salida de datos hacia y desde los archivos abiertos y la memoria. Obviamente, cuantos ms sean, mejor, pero debe prestarse atencin a este punto: Cuanto ms alto es el valor, se resta memoria para otras aplicaciones. La misma observacin cabe para los FILES (archivos) que sigue. Los valores para buffers estn entre 8 y 99. FILES: Especifica el nmero de archivos que estarn abiertos y disponibles al mismo tiempo para DOS. El valor debe estar entre 8 y 255 y el valor predeterminado es 8. COUNTRY: Configura el DOS de modo que reconozca el juego de caracteres y observe las convenciones de puntuacin del pas especificado. Cada pas tiene un cdigo y un juego de caracteres asignado. La asignacin de un juego de caracteres significa que, si se especifica Brasil, Portugal o Francia, estar permitida la . LASTDRIVE: Determina la ltima unidad de disco disponible para el sistema. Sintaxis: LASTDRIVE=(letra de unidad) DEVICEHIGH: Significa Dispositivo en memoria superior. Si la memoria superior ya est ocupada, el DEVICEHIGH funcionar lo mismo que el DEVICE. El archivo AUTOEXEC.BAT: Es el siguiente archivo de configuracin que se carga. En l se determinan qu controladores o DRIVERS sern cargados al momento del inicio (mouse, tipo de teclado, CDROM, vacunas o antivirus) e incluso puede determinarse como ltima lnea que se cargue Windows o un utilitario como el Norton Comander. As como en el CONFIG.SYS, solo se pueden ejecutar comandos especiales. SET: Significa seteo. Colocar un determinado switch en algn estado posible. Tambin se utiliza para ubicar archivos en determinadas posiciones. PATH: El trmino indica ruta o camino. En particular, el path indica en qu directorios buscar los comandos que se escriben desde el DOS. Si, por ejemplo, estamos en C:\ y escribimos FORMAT A:, es lgico suponer que comenzar el formateo del disco ubicado en la unidad A:. Sin embargo el comando que lo ejecuta normalmente est en el directorio DOS. Si en el archivo AUTOEXEC.BAT no se encuentra la lnea: PATH=C:\DOS el sistema operativo buscar el comando slo en el directorio raz, y al no encontrarlo mandar el mensaje: Comando o nombre de archivo incorrecto. @ECHO OFF: Determina que las lneas del AUTOEXEC que aparecen a continuacin no sern expuestas en la pantalla. PROMPT: Determina cmo ser visualizado el smbolo del sistema. La versin ms simplificada es: C> Si se especifica: PROMPT $P$G se determinar que el smbolo del sistema aparezca as: C:\>

KEYB: Especifica la configuracin del teclado. El teclado que asume por defecto la computadora es el standard americano. La lnea KEYB SP, determina la configuracin de teclado espaol. El sistema de archivos de DOS Antes dijimos que el sistema operativo MSDOS de almacenar los programas o ficheros. DOS tiene una estructura arborescente donde existen Cada uno de los ficheros recibe un nombre, unidades, dentro de ellas directorios y a su vez que se divide en dos partes independientes dentro de ellos tenemos los ficheros. entre s. La primera es el propio nombre del La informacion que utiliza el usuario necesita ser fichero, que no debe superar los 8 caracteres, grabada en un medio magntico. Un disco rgido puede ser bastante grande y contener varios miles de y la segunda se emplea para definir el tipo de archivos. En tal volumen puede hacerse muy complejo fichero que es, con un mximo de 3 (para el usuario y el sistema) la bsqueda de un caracteres. Existen un grupo de caracteres determinado archivo. Es por eso que los discos se reservados por el sistema que no pueden ser organizan en directorios. La estructura de un disco empleador para definir ningn fichero, si as rgido puede compararse con la de los archivadores: se intentara hacer, el sistema dara un Cajones organizados segn un criterio (directorios), mensaje de error. Igualmente est permitido dentro de los cuales puede haber carpetas (subel empleo de unos determinados caracteres directorios), que contienen hojas de papel (archivos). denominados comodines que se utilizan para El directorio principal es la unidad de disco sustituir uno o varios caracteres. (C:\ para el disco rgido; D:\ para el CD y A:\ para el diskette), y se denomina directorio raiz Los directorios tienen un nombre, y como no son archivos, no llevan extensin. Por ejemplo, pueden llamarse PEPE, TRABAJOS, EQUIPO2, etc. Los nombres obedecen a las mismas pautas de nombres de archivos. Supongamos que un equipo de computacin es usado por los chicos de 7mo., por los de 1er. ao y por los de 2do. Sera muy til tener el disco "particionado", para que no se mezclen todos los archivos. De esta manera, cada uno trabaja en forma independiente, evitndose la molestia de buscar su archivo en la lista de todos los archivos de los dems cursos. La estructura que tendra el ndice del disco, sera la siguiente: C:\ (Directorio Raiz)

Es necesario destacar el sistema que tiene el

Septim

Primero

Segundo

De esta manera, si los tres "usuarios" del ejemplo tienen cada uno 40 archivos, en vez de tener una lista de 120 archivos, tendremos tres listas de 40. Adems, cada subdirectorio puede, dividirse en otros subdirectorios: C:\ (Directorio Raiz)

Septim o Grupo1 Grupo 2

Primero Trabaj os program as

Segundo

El Directorio raiz contiene tres directorios: SEPTIMO - PRIMERO - SEGUNDO El directorio Septimo contiene dos subdirectorios: GRUPO1 - GRUPO2 Y el directorio PRIMERA tiene dos subdirectorios: TRABAJOS - PROGRAMAS Al inicializar el equipo, siempre nos encontraremos ubicados en el directorio RAIZ. All podremos ver que archivos contiene y qu subdirectorios dependen de l. Atributos de los archivos. Cada uno de los ficheros tiene una serie de caractersticas definidas, que reciben el nombre de 'atributos'. Los atributos pueden ser de lo siguientes tipos. - A .- Atributo de Archivo. - H .- Atributo de Oculto, no se podr ver al hacer un dir sencillo. - R .- Atributo de solo lectura, si est activo, solo se puede leer. - S .- Atributo de sistema, los propios del sistema operativo. Los dispositivos:

En cuanto al medio de comunicarse con el computadora existen distintos medios. Cada uno de los cuales recibe un nombre de dispositivo. Los habitualmente empleados son: - CON .- Consola, el monitor+teclado. - PRN .- Puerto de impresora definido por el usuario. - LPTx .- En donde x es un nmero entre 1 y 3, es el puerto paralelo. - COMx .- En donde x es un nmero entre 1 y 4, es el puerto serie. El prompt: Si el equipo esta conectado correctamente, basta con pulsar el botn de encendido. En ese caso, puede aparecer en pantalla el siguiente mensaje: A:\> (sin disco rgido) C:\> (con disco rgido) El smbolo C:\> indica que la unidad activa es la C:, es decir, el disco duro, y que el DOS esta preparado para recibir rdenes que damos desde el teclado. Podemos cambiar de unidad por defecto (la C:) a otra simplemente escribiendo su letra seguida de dos puntos. Cada unidad de disco del computadora tiene asignada una letra diferente (de la A a la Z). La C: para el primer disco duro, si tenemos otro, este hereda la letra D:, la disquetera principal tiene la A:; una segunda disquetera (si la tenemos) se reserva la letra B: y ningn disco duro o unidad de disco que instalsemos se la podra quitar. Ejemplo: Cambiar de unidad activa o unidad por defecto a otra diferente Escribir A: Pulsar enter La luz de la disquetera se enciende. El C:\> ha cambiado por A:\>. Ahora la unidad activa es la A:. Para volver al C: (disco duro) repite el ejemplo, pero en vez de A: se escribe C: seguido de Intro. A partir de all, puede operarse el sistema operativo. Esto significa crear directorios, borrarlos, eliminar archivos o copiarlos de un sitio a otro, y formatear diskettes. El sistema operativo MS-DOS permite manejar los archivos y directorios que se encuentran en el disco/s. Dentro del sistema podemos distinguir comandos de sistema (operacin global del sistema), de archivo (permiten las operaciones de archivo) y de directorio.

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