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Juego Hombre Mquina

1. Othelo 6x6 Considere un tablero cuadrado de 6x6 casilleros, en el centro de del tablero existen 2 fichas blancas y dos fichas negras, como se muestra en la figura 1. Los jugadores son identificados por un color de la ficha (blanco o negro), y cada jugador coloca una ficha por vez. La ficha debe ser colocada de forma que siempre ocurra una inversin de fichas, esto es, fichas de un color se transforman en otro. La inversin de fichas ocurre cuando las fichas extremas de una fila (horizontal, diagonal o vertical) de fichas contiguas son del mismo color, y las fichas interiores de la fila son todas del otro color; cuando ocurre esto, todas las fichas del interior de la fila pasan a ser del mismo color de las fichas del extremo. Cuando no sea posible hacer la inversin, el turno de juego pasa para el oponente. El juego termina cuando el tablero esta lleno de fichas, y el ganador de la partida es quien tiene ms fichas de su mismo color. 9 3 6 6 3 9 Figura 1. Para el problema descrito responda 1.1 Represente el problema como un problema de bsqueda en un espacio de estado. 1.2 Describa una funcin evaluadora que considere el nmero de fichas que se invierten y los pesos asociados a la ficha del jugador (vea figura 2). Observe que cuanto mayor es el peso hay ms chance de ganar. 1.3 Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio Min-Max para la mquina y primero el mejor para el humano y muestre la secuencia de jugadas: humano-mquina-humano. El humano juega con fichas negras e inicia el juego, realizando la jugada como se muestra en la Fig. 3. 1.4 Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio mejor diferencia de utilidades para la mquina y primero el mejor para el humano y muestre la secuencia de jugadas: humanomquina-humano. El humano juega con fichas negras e inicia el juego, realizando la jugada como se muestra en la Fig. 3. 3 1 2 2 1 3 6 2 2 6 Figura 2. 6 2 2 6 3 1 2 2 1 3 9 3 6 6 3 9

Figura 3.

2. k-raya con Gravedad Es una variante del juego de Michi, en donde las fichas X o las O solo pueden ser colocadas encima de una ficha o en el fondo del tablero si no hubiese ficha, esto es como si las fichas fuesen soltadas en las columnas de un tablero. Considere un tablero de dimensin mxn y k un nmero entero tal que k m, n. El primero que consigue colocar k fichas co-lineales gana el juego. As{i por ejemplo: Considere un tablero de 6x5 y k=3, esto es gana el primero que coloca sus 3 fichas consecutivas en forma horizontal, vertical o diagonal. El juego inicia como en la figura 4, y los pesos asociados a los casilleros son dados en la figura 5. 1 2 3 3 2 1 3 4 5 5 4 3 5 7 9 9 7 5 Figura 5. 3 4 5 5 4 3 1 2 3 3 2 1

X Figura 4.

Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio mejor diferencia de utilidades para la mquina y primero el mejor para el humano. El humano juega con X y la mquina con O. Considere la siguiente funcin evaluadora: + 1 f1 2 f2 Donde

f 1 : mximo nmero de fichas colineales (vertical, horizontal o diagonal) donde se puede hacer k-raya del jugador f 2 : suma de pesos de las fichas del jugador

2 =0.1 1 =0.9 y
As por ejemplo, considere la figura 6, en donde le toca jugar a las X, las posibles jugadas son 5 y se muestra en la figura 7, en las que se denota por una letra, una posible jugada para X.

X O X O

X O X

B X O X O

C X O X

E O

Figura 6. Tenemos:

Figura 7.

f 1 (A) = 3, f 1 (B) = 2, f 1 (C)= 2, f 1 (D)= 1, f 1 (E)= 1,


La suma de pesos asociado a X de la figura 6 es dado por 5 + 9 + 4 + 5 = 23, por lo que:

f 2 (A)=23+1=24, f 2 (B)=23+4=27, f 2 (C)=23+9=32, f 2 (D)=23+3=26,

f 2 (E)=23+2=26,
Muestre la secuencia de jugadas humano mquina humano, y justifique las jugadas realizadas por la mquina y el humano, e indique las jugadas realizadas por la mquina y el humano. Considere que la partida inicia como en la figura 6. 3. Atrapado Atrapado es un juego de mesa de dos participantes que consiste en derrotar al adversario rodendolo de espacios vacos que le impedirn a este seguir efectuando movimientos. Considere un tablero cuadrado de 6x6 casilleros, de los cuales 34 pueden ser removidos siendo los dos espacios restantes las respectivas bases de cada jugador. Los movimientos que pueden ser efectuados por cada jugador abarcan un radio no mayor a un casillero alrededor de la ficha de cada jugador. Por cada turno, el jugador mueve su pieza y hunde un casillero adyacente a la ficha del oponente, tratando de rodear de casilleros vacos a su contrincante.

0 2 3 3 2 0
Figura 8.

2 6 5 5 6 2

3 5 8 8 5 3

3 5 8 8 5 3
Figura 9.

2 6 5 5 6 2

0 2 3 3 2 0

Considere que inicialmente las fichas ocupan las posiciones como mostrado en la figura 8. Para el problema descrito responda 3.1 Represente el problema como un problema de bsqueda en un espacio de estado. 3.2 Describa una funcin evaluadora que considere el nmero de espacios vacos en torno de una ficha y los pesos dados en la figura 9. Observe que cuanto ms prximo se encuentre la ficha al centro del tablero, mayor es la chance de no ser acorralado.

3.3 Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio mejor diferencia de utilidades para la mquina y primero el mejor para el humano. El humano juega con fichas negras e inicia el juego como en la figura 10.

Figura 10. Muestre la secuencia de movimientos humano-maquina-humano y justifique las jugadas realizada por el humano y la mquina.

4. k-raya Es una extensin del Michi, en donde en vez de un tablero de 3x3 se tiene un tablero de mxn, y en vez de ganar con 3 fichas iguales co-lineales (horizontal, vertical o diagonal), se requiere de k<mnimo{n,m} fichas. Considere, m=6, n= 5 y k=4, y que el humano (O) inicia el juego como en la figura 11 Tambin considere una matriz de pesos asociados a los casilleros del tablero, dados en la figura 12. 6 5 4 4 5 6 4 7 8 8 7 4 5 6 10 10 6 5 4 7 8 8 7 4 6 5 4 4 5 6

Figura 11. Inicia el juego el Humano

Figura 12. Matriz de pesos

Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio mejor diferencia de utilidades para la mquina y primero el mejor para el humano. El humano juega con O y la mquina con X. Considere la siguiente funcin evaluadora: + 2 f 2 1 f1 Donde

f 1 : mximo nmero de fichas co-lineales (vertical, horizontal o diagonal) en donde se pueda hacer k-raya del jugador f 2 : suma de pesos de las fichas del jugador

2 =0.1 1 =0.9 y

Muestre la secuencia de jugadas humano mquina humano, y justifique las jugadas realizadas por la mquina y el humano. Considere la simetra del tablero.

5. Mini Ajedrez Es una simplificacin del Ajedrez que consiste en un tablero de 8 filas y 5 columnas, en donde las columnas correspondientes al alfil (son 2 alfiles) y a la Reina (columnas 3, 5 y 6 del tablero original) han sido eliminadas. En la figura 13 se muestra el tablero del mini-ajedrez al inicio del juego, en donde P, C, T, R corresponden respectivamente a las fichas pen, caballo, torre, y rey. Las letras n y b adjuntas a las fichas indican el tipo de ficha (n: negro, b: blanco).

Tb Pb

Cb Pb

Rb Pb

Cb Pb

Tb Pb

Pn Tn

Pn Cn

Pn Rn

Pn Cn

Pn Tn

Figura 13. Tablero del Mini-Ajedrez Aplique el algoritmo de juego humano-mquina con criterio mejor diferencia de utilidades para la mquina y primero el mejor para el humano. El humano juega con n y la mquina con b. Considere la siguiente funcin evaluadora: f(avanza P) :=0.5; mate) :=50; f(come P) :=1; f(come C) :=3; f(come T) :=5; f(jaque) :=0.6; f(jaque

As por ejemplo, considere la figura 14, en donde le toca jugar a las n, las posibles jugadas son 7 y son sealadas en la figura 15.

Cb Rb Pn Tb Pb Pb Pn

Cb Rb Tb Pb Pb

Rn

Pn Cn

Rn

Pn Cn

Figura 14. Tablero del Mini-Ajedrez

Figura 15. Posibles jugadas para n

Muestre la secuencia de jugadas humano mquina humano, y justifique las jugadas realizadas por la mquina y el humano. La partida inicia como en la figura 14.

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