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Codex 2.

Notes des concepteurs :


Ce Codex 2.0, ou plutt 2.0.9 devrais-je dire, a t conu et test afin de vous proposer une liste darme Dark Angels qui ne ptisse pas de la confrontation avec une liste de Space Marines issue des autres Codex de la V5 (Space Wolf, Blood Angels, Space Marines du Chaos, et surtout les Space Marines Asartes). Les entres des units de ce Codex suivent majoritairement le carcan tabli par le Codex Space Marines V5. Quelques entres suivent elles la direction donne par le Codex Dark Angels V5 original. Les entres suivantes du codex Space Marines nont volontairement pas t incluses ; ces choix dunits correspondent des volutions tactiques encore trangres aux Dark Angels : - Escadron de motos scouts - Escouade de vtrans dappuis - Escouade de vtrans dassaut - Escouade de la Lgions des Damns - Dreadnought Ironclad - Canon Thunderfire - Land Speeder Storm Seul les entres suivantes sont adaptes du codex Dark Angels V5 original, toutes les autres tant tires du Codex Space Marines : - Azrael - Ezekiel - Belial - Sammael - Chapelain Investigateur - Techmarine - Escouade Terminator Deathwing - Escadron dattaque Ravenwing - Escouade de Vtrans Mise part quelques ncessaires adpatations, la plupart des cots fixes et optionnels des units sont calqus sur ceux des Codex de rfrence. Au final, lapport principal dune liste Dark Angels 2.0 est un regain defficacit des escouades de marines qui gagnent les rgles Obstins et Tir Dfensif ( lire page suivante) et incarnent enfin ainsi la lgendaire rsistance du premier des Chapitres Space Marines !

NOT CHAPTER APPROUVED !


Vous devez imprativement requrir laccord de votre adversaire pour utiliser une liste darme tablie partir ce codex alternatif.
Si vous affrontez une arme non compose de Spaces Marines, lutilisation de ce codex 2.0 peut apparatre plus discutable mais reste en ralit tout autant justifie, le codex Dark Angel original souffrant toujours des mmes dfauts de construction et dquilibrage indpendamment de ses adversaires (races Ork, Eldars, Tyranides, etc).

Vous trouverez, ci-dessous le descriptif des rgles spciales appeles dans ce Codex 2.0 (toutes des rgles officielles Warhamer 40 000 V5 lexception du Tir Dfensif, une rgle maison). Lajout de la rgle Obstins rpare un oubli majeur du Codex original V5 des Dark Angels en leurs redonnant un sang-froid lpreuve des pires menaces. Lajout du Tir Dfensif est un parti-pris qui vise ancrer davantage les forces Dark Angels dans des tactiques de tirs. Cette dcision est mettre en perspective avec les redoutables tactiques dassaut dont disposent les Chapitres Bloods Angels, Black Templars et Space Wolfs.

Obstins :
Lendoctrinement progressif des guerriers dans les diffrents cercles internes du Chapitre et les liens dhommes hommes qui se forment au sein des escouades pendant des dcennies font des Dark Angels lune des armes les plus tenaces qui soit affronter. Pour reprsenter cette discipline, les units Obstines ignorent tout modificateurs ngatifs quand elles ont effectuer un test de moral. Un Sergent Vtran Obstin confre cette capacit son unit pour la toute la bataille, mme au del de sa propre mort. Un personnage indpendant Obstin confre cette capacit toute unit quil rejoint au cours dune bataille (dans le cas dune unit divise en 2 escouades de combat, seule la partie de lescouade qui accueille le personnage en ses rangs devient Obstine.

Et Ils Ne Connatront Pas La Peur :


Les Dark Angels se rallient automatiquement au dbut de leur tour, et peuvent le faire mme sils sont rduits moins de 50% de leur effectif. Tous les autres critres sappliquent normalement. Les Dark Angels qui se regroupent peuvent agir nomalement et sont considrs comme tant stationnaires au dbut de leur tour. Sils sont rattrapps par une perce la suite dun corps-corps, ils ne sont pas dtruits mais la place ils sont suivent la rgle Pas de Repli ! . Les units incluant des Serviteurs sont sujettes cette rgle tant quil reste au moins un Dark Angel dans lunit.

Escouades de Combat :
Les units qui comprennent 10 Dark Angels ou Scouts peuvent se scinder en 2 escouades de 5, au sein de laquelle la rpartition des armes spciales et lourdes est laisse la discrtion du joueur. Cette possibilit est offerte toute escouade qui possde cette rgle spciale. La dcision de sparer lunit et la rparititon des armes doit tre prise au moment du dploiement de lunit. Les deux units sont traites comme des units spares tout point de vue et peuvent tre dployes des endroits diffrents. Elles ne peuvent plus ds lors tre embarques en mme temps dans le mme transport. Les units arrivant en jeu depuis les Rserves peuvent tre spares au moment o elles rentrent sur la table, et si elles le font au moyen dun transport, lune des 2 (ou les 2) doit imprativement en descendre, elle est alors traite comme ayant dbarqu dun vhicule nayant pas bouger.

Tir Dfensif :
Les tactiques Darks Angels prconisent de dfendre la position de tir jusquau bout plutt que de charger un ennemi approchant. Aussi, lorsquune unit bnficiant de cette rgle est charge, si elle nest pas dj engage au corps corps, toutes ses membres arms de bolters ou de bolter lourd peuvent tirer 1 bolt chacun sur les assaillants. En cas dassauts multiples, un Tir dfensif cible lunit la plus proche, moins de russir un test de Cd. Effectuer normalement les jets pour toucher et pour blesser selon les CT des tireurs, la Force et la PA de leurs armes. Lassaillant doit alors retirer du jeu ses pertes dues au Tir Dfensif avant dentamer lassaut. Un Tir Dfensif ne provoque jamais de test de moral lorsque les pertes infliges excdent les 25% de leffectif initial de lunit vise. Un Sergent Vtran dot du Tir Dfensif confre cette capacit son unit tant quil est prsent sur le champ de batatille.

Insensibles la douleur, Sans Peur, Scouts :


Voir p.75 du Livre de Rgles.

QG
Azrael, Grand Matre Suprme : 225pts
Une arme de 2000pts ou plus peut tre dirige par le Grand Matre Azrael. Il ne peut y avoir bien entendu quun seul Azrael par arme ! CC CT F E PV I A Cd Svg Azrael 6 5 4 4 3 5 4 10 2+ (4+) Type : infanterie Equipement : grenades frag et antichar, pisto-bolter, le Protecteur, le Heaume du Lion, lEpe des Secrets, le Courroux du Lion. Rgles spciales : Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de batailles, Bombardement orbital

Options :
Si Azrael est prsent dans larme, il est possible de le faire accompagner dune escouade de Commandement classique (p. 15) ou dune suite dhonneur de Terminators Deathwing (p. 16). Le Protecteur : Cest une antique armure dartificer (Svg 2+). Le Heaume du Lion : Le Heaume est port par Un de Ceux qui Regardent dans les Tnbres . Il doit toujours demeur le plus prs possible dAzrael, sans pour autant se mettre sur le chemin dautres figurines. Il ne peut tre la cible daucune attaque, il est simplement retir du jeu si Azrael est lui-mme retir. Le Heaume abrite en ralit un puissant champ de force qui accorde une sauvegarde invulnrable de 4+ Azrael et toute unit quil a rejoint. LEpe des Secrets : Cest une arme relique Dark Angel (voir p. 34) de matre (permet de relancer un seul jet pour toucher rt par phase dassaut) quAzrael manie dune seule main (au corps corps, il dispose donc dune attaque supplmentaire grce son pisto-bolter). Le Courroux du Lion : Un bolter/lance-plasma de matre (permet de relancer un seul jet pour toucher rt par phase de tir, un rsultat de 1 synonyme de surchauffe peut tre relanc sans consquences, seul un nouveau rsultat de 1 provoquera la surchauffe). Rites de bataille : Tant quil est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels peuvent utiliser son commandement pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraient effectuer. Bombardement orbital : Le Matre du Chapitre peut ordonner son Croiseur dAttaque personnel deffectuer un bombardement sur une position prcise. Une fois par batatille, Azrael peut utiliser cette capacit durant sa phase de tir, la place de tirer, et condition de ne pas stre dplac durant la phase de mouvement. Le Matre peut nanmoins lancer un assaut aprs avoir demand le bombardement qui utilise le profil suivant : Porte illimite F 10 PA 1 Type Artillerie 1, Barrage

En cas de dispersion, la distance de dviation nest jamais rduite par la CT dAzrael. 4

Ezekiel, Grand Matre des Archivistes : 205pts


Ezekiel CC CT 5 5 F 4 E 4 PV 3 I 5 A 3 Cd 10 Svg 2+

Type : infanterie Equipement : le Bouclier du Secret, le Rdempteur, le Flaux des Tratres, le Livre de la Rdemption, coiffe psychique, grenades frag et antichar,. Rgles Spciales : Sans Peur, Personnage Indpendant, Psyker. Le Bouclier du Secret : Cest une armure dartificier (Svg de 2+). Le Rdempteur : Cest un pistolet bolter de matre (permet de relancer un seul jet pour toucher rt par phase de tir) Le Flaux des Tratres : Cest une arme de force (voir p. 12) de matre (permet de relancer un seul jet pour toucher rt par phase dassaut). Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir contrer des pouvoirs psychiques adverses. Son utilisation doit tre dclare aprs que le psyker adverse ait russi son test psychique, dans un rayon de 24ps de votre archiviste. Un seul archiviste peut tenter de contrer une seule fois chaque pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de Cd au score. Si votre archiviste atteint un score suprieur au psycher adverse, le pouvoir de ce dernier est annul et na pas deffet ce tour l. En revanche, si votre adversaire fait un score suprieur ou gal au votre, son pouvoir prend effet. Le Livre de la Rdemption : Une fois par bataille, sil nest pas engag au corps corps au dbut du tour, Ezekiel peut renoncer se dplacer pendant sa phase mouvement pour prendre le temps de reciter un passage de ce saint ouvrage et ainsi motiver les Darks Angels proximit. Toutes les figurines Dark Angels finissant leur mouvement moins de 12ps dEzekiel peuvent relancer leur jets pour toucher et pour blesser lors de la prochaine phase dassaut. Psyker : Ezekiel est un Psycher et suit toutes les rgles de ce type dunit (voir p. 50 du Livre de Rgles et voir galement les prcisions fournies p.13 de ce Codex). Pouvoirs Psychiques : Ezekiel est un Archiviste Epistolier et possde 2 pouvoirs psychiques, choisir avant la bataille dans la liste fournie p.13. Il possde galement un troisime pouvoir qui lui est propre : Affaiblissement de volont : Par sa force mentale, Ezekiel peut essayer de dmoraliser une unit ennemie devant effectuer un test de moral dans un rayon de 18ps. En cas de russite du pouvoir, lunit cibl effectuera son test avec 3D6 au lieu de 2D6. Ce pouvoir ne peut tre utlis quune seule fois par tour (cest dire quEzekiel peut sen servir une fois durant son tour et une fois durant le tour de ladversaire). Les units Sans Peur sont immunises ce pouvoir. 5

Belial, Matre de la Deathwing : 150pts


Belial CC CT 6 5 F 4 E 4 PV 3 I 5 A 3 Cd 10

Belial peut intgrer votre arme condition que celle-ci compte au moins une unit de Terminators de la Deathwing. Il ne peut y avoir bien entendu quun seul Belial par arme ! Svg 2+ (4+)

Type : infanterie Equipement : armure Terminator, fulgurant, lEpe du Silence, halo de fer Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

Options :
Belial peut changer gratuitement son Epe du Silence et son fulgurant, contre une paire de griffes clairs ou contre un marteau tonerre et un bouclier tempte Si Belial est prsent dans larme, une seule unit de Terminators de la Deathwing peut tre amliore ainsi : - un seul terminator peut devenir porte tendard et recevoir la Bannire de Compagnie de la Deathwing (+25pts) - un seul terminator peut tre promu Apothicaire et recevoir un Narthecium (+25pts) LEpe du Silence : Cest une arme relique Dark Angel (voir. p. 34) de matre (permet de relancer un seul jet pour toucher rt par phase dassaut). Halo de fer : Le personnage bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+. Rites de bataille : Tant que Belial est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels peuvent utiliser son Cd pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraient effectuer. Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p. 75 du Livre de Rgles). Bannire de Compagnie de la Deathwing : Toute unit Dark Angels dans un rayon de 12ps autour de la Bannire peut relancer ses tests de moral et de pillonage rats. De plus, toutes les figurines de lunit du porte-tendard ajoute +1 leur caractristique dAttaque. Arme Deathwing : Si Belial est prsent dans larme, vos Escouade Terminator de la Deathwing peuvent tre slectionnes comme choix de Troupes et/ou dElites. Vous pouvez aussi dcider de mettre en place une force exclusivement compose dunits de la Deathwing (voir p. 8). 6

Sammael, Matre de la Ravenwing : 225pts


Sammael CC CT 6 5 F 4 E 4(5) PV 3 I 5 A 3

Sammael peut intgrer votre arme condition que celle-ci compte au moins un escadron dattaque de la Ravenwing. Il ne peut y avoir bien entendu quun seul Sammaell par arme ! Cd 10 Svg 3+ (4+)

Type : infanterie Equipement : armure nergtique, grenades frag et antichar, cape adamantique, lEpe de Jais, halo de fer, moto-jet avec fulgurants jumels et lance-plasma lourd. Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

Options :
Si Sammael est prsent dans larme, un seul escadron dattaque de la Ravenwing peut tre amliore ainsi : - un seul motard peut devenir porte tendard et brandir la Bannire de Compagnie de la Ravenwing (+25pts) - un seul motard peut tre promu Apothicaire et recevoir un Narthecium (+15pts) Version Land Speeder : Sammel peut remplacer sa moto-jet par le Land Speeder du Matre de la Ravenwing. Lunit vaut alors 205pts et elle utilise le profil suivant : Land Speeder du Matre de la Ravenwing CT 5 Bl Avant 14 Bl Lattral 14 Bl Arrire 10

Type : Vhicule (rapide, anti-grav) Armement : bolters lourd jumels et canon dassaut jumels. Rgles spciales : Bouclier de Nuit (un champ dnergie qui augmente la valeur de blindage) Motojet : La motojet suit toutes les rgles de ce type dunit (voir p. 53 du Livre de Rgles ). Cape adamantique : Sammael porte une cape bnie par les Chapelains-Investigateurs du Chapitre qui limmunise aux effets de la mort instantane. LEpe de Jais : Cest une arme relique Dark Angel (voir. p. 34) de matre (permet de relancer un seul jet pour toucher rt par phase dassaut). Halo de fer : Le personnage bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+. Rites de bataille : Tant que Sammael est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels peuvent utiliser son Cd pour tous les tests de moral et de pillonage quelles devraient effectuer. Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p. 75 du Livre de Rgles). Bannire de Compagnie de la Ravenwing : Toute unit Dark Angels dans un rayon de 12ps autour de la Bannire peut relancer ses tests de moral et de pillonage rats. De plus, toutes les figurines de lescadron du porte-tendard ajoute +1 leur caractristique dAttaque. Arme Ravenwing : Si Sammael est prsent dans larme, vos Escadrons dAttaque de la Ravenwing peuvent tre slectionns comme choix de Troupes et/ou dAttaques Rapides. Vous pouvez aussi dcider de mettre en place une force exclusivement compose dunits de la Ravenwing (voir p. 9). 7

Armes Deathwing et Ravenwing Armes Deathwing


Vous pouvez constituer une arme exclusivement compose dunits de la Deathwing. La Deathwing est le nom de la premire Compagnie du Chapitre. Elle rassemble les meilleurs guerriers du Chapitre qui ont tous lhonneur de porter la Crux Terminatus, symbole de leur rang de vtrans et qui ont accs aux meilleurs quipements, armure Terminator, armure Dreadnought, Land Raiders, etc. Cest une force dlite le plus souvent parpille sur plusieurs fronts Dark Angels o elle agit en coordination avec les autres Compagnies, notamment au sein des escouades tactiques. Il arrive cependant que la Deathwing soit dploye seule sur un thtre doprations pour prendre dassaut un objectif innaccessible par des forces plus conventionnelles ou pour dfendre une position jusqu la mort. Plus simplement, la Deathwing est aussi bien souvent la premire sur les lieux et doit alors faire face seule de terribles menaces. Rgles spciales : La Deathwing ne se rend pas et ne bat jamais en retraite. Cela se traduit en terme de jeu puisque toutes les units que vous pourrez dployer dans ce type darme, mis part vos vhicules dappui ou de transport, suivront les rgles Sans Peur et Pas de Repli ! (voir p. 44 du Livre de Rgles). Une arme Deathwing est toujours commande par Belial, le Matre de la Compagnie. Vous devez toujours intgrer Belial comme premier choix QG dans votre arme. Il peut se dployer directement sur le champ de bataille, en Frappe en Profondeur ou en Assaut Deathwing en rejoignant une Escouade Terminator. Liste darme deathwing : Une arme Deathwing ne peut inclure que les units suivantes : - Damocls (QG) - Chapelain Investigateur terminator (QG) - Archiviste Epistolier terminator (QG) - Dreadnought (Elite)* - Dreadnought vnrable (Elite)* - Escouade Terminator (Troupe) - Land Raider MKIII (Soutien ou Transport)** - Land Raider Crusader (Soutien ou Transport)** - Land Raider Redeemer (Soutien ou Transport)** * Tous vos Dreadnoughts peuvent toujours slectionner un Dop Pod comme transport assign. ** Toutes vos Escouades Terminators peuvent slectionner un Land Raider de nimporte quel type comme transport assign. Equipement bonus : Dans une arme Deathwing, les seules units de Troupes sont les Escouades Terminator. Ces units peuvent slectionner jusqu 15pts dquipement gratuitement. Vous pouvez par exemple quiper une de vos escouades dune arme lourde (30pts) et de 4 poings trononneurs (20pts) pour seulement 35pts au lieu de 50pts.

Armes Ravenwing
Vous pouvez constituer une arme exclusivement compose dunits de la Ravewing. La Ravenwing est le nom de la seconde Compagnie du Chapitre. Elle rassemble les meilleurs pilotes du Chapitre aux commandes de motos et de Land Speeders. La Ravenwing a une livre noire, la couleur originelle des armures du Chapitre Dark Angels au temps de sa premire fondation. Cest une force dintervention rapide extremement mobile qui excelle dans les attaques de flanc, la traque des blinds ou des units isoles et les oprations de reconnaissance. Pour tous ses talents, et parce que la contrainte temporelle est souvent telle que seule une force Ravenwing a des chances darriver temps pour mettre en chec les plans ennemis, la Ravenwing est frquemment dploye seule sur le thtre doprations. Rgles spciales : Les motards de la Ravenwing ne battent jamais en retraite (voir les rgles Sans Peur et Pas de Repli ! p. 44 du Livre de Rgles). De plus, pour reprsenter leur vitesse, ils suivent les rgles Scout et Turbo-boost (voir p. 76 du Livre de Rgles). Une arme Ravenwing est toujours commande par Sammael, le Matre de la Compagnie. Vous devez toujours intgrer Sammael comme premier choix QG dans votre arme. Il peut se dployer sur sa motojet ou bord de son Land Speeder.

Liste darme Ravenwing : Une arme Ravenwing ne peut inclure que les unit suivantes : - Chapelain, Investigateur ou non, moto (QG) - Archiviste, Epistolier ou non, moto (QG) - Techmarine moto, sans serviteurs (Elite) - Escadron dattaque (Troupe)* - Escadrons dappui au sol (Soutien)** - Escadron dappui arien (Attaque Rapide) * Seules les motards peuvent capturer ou contrler un objectif. Les Land Speeders de vos Escadrons sont des vhicules et ne peuvent donc pas jouer ce rle. ** Vos escadrons de motos dassault deviennent des choix de Soutien. Equipement bonus : Dans une arme Ravenwing, les seules units de Troupes sont les escouades de motards au sein des Escadrons dattaque. Ces units peuvent slectionner jusqu 15pts dquipement gratuitement. Vous pouvez par exemple quiper un de vos Sergent moto dune arme nrgtique (15pts) et de bombes fusion (5pts) pour seulement 5pts au lieu de 20pts.

Armes mixtes
Vous pouvez galement constituer une force mixte uniquement compose dunits de la Deathwing et de la Ravenwing agissant en synergie. Ce type de force est gnralement mise en place pour des missions commandos cruciales, qui requierent la fois vitesse et puissance, et o tous les espoirs reposent sur une manoeuvre insense condamne russir !

Vous devez pour cela slectionner au moins lun des 2 Matres comme premier choix QG qui permettra aux units de sa Compagnie de bnficier dquipement bonus. Lautre Matre et les units de sa Compagnie peuvent toujours tre slectionns mais selon les entres normales de ce Codex et sans quipement bonus. De plus, toutes vos Escouades Terminators non pourvues de transport seront automatiquement gardes en Rserves et devront obligatoirement effectuer un Assaut Deathwing (voir p. 16). De mme, vos Dreadnoughts devront obligatoirement slectionner un transport Drop Pod et effectuer un Assaut Drop pod (voir p. 25). 9

Damocls : 60pts
Damocls

Si votre arme comporte un Matre de Compagnie, elle peut intgrer un Damocls comme second choix QG. Un Damocls ne peut donc jamais constituer lunique choix QG de votre arme CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrire 4 11 11 10

Composition : 1 Damocls Type : vhicule (Char) Equipement : relais de communication orbital, balise de tlportation orbitale, fulgurant, fumignes, projecteur

Options :
Peut recevoir : - un fulgurant sur pivot (+10pts) - un missile traqueur (+10pts) - une lame de bulldozer (+5pts) - un blindage renfoc (+15pts) Relais de communication orbital: La prsence dun Damocls sur le champ de bataille vous permet de relancer un jet de Rserves par tour. Balise de tlportation orbitale : Lorsquun Damocls est prsent sur le champ de bataille, chaque escouade de Terminators de la Deathwing qui arrive en jeu en se tlportant peut relancer son jet de dispersion (le d de dispersion et les 2D6 pour la distance en ps). Cette relance ne sapplique pas aux units entrant en jeu via une autre mthode de Frappe en Profondeur que la tlportation. Bombardement orbital : Une fois par bataille, durant votre phase de tir, un Damocls peut, condition de ne pas stre dplac durant la phase de mouvement prcdente, demander la flotte Dark Angels stationne en orbite de dlivrer un puissant tir de barrage utilisant le profil suivant : Porte illimite F 10 PA 1 Type Artillerie 1, Barrage

En cas de dispersion, la distance de dviation nest jamais rduite par la CT du Damocls. Si vous disputez une bataille dans le cadre de Warhammer 40.0000 Apocalypse, le Damocls ne bnficie plus de ce tir unique mais vous permet la place de disposer gratuitement de latout stratgique Bombardement orbital (voir p. 189 du Codex Apocalypse).

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Chapelain : 100pts
CC Chapelain 5 Chapelain Investigateur 5 CT 4 5 F 4 4 E 4 4 PV 2 3 I 4 4 A 2 3 Cd 10 10 Svg 3+ (4+) 3+ (4+)

Composition : 1 Chapelain Type : infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, grenages frag et antichars, Rosarius, Crozius Arcanum Rgles Spciales : Personnage Indpendant, Sans Peur, Honneur du Chapitre, Litanies de la Haine.

Options :
Le Chapelain peut tre promu Chapelain Investigateur (+20pts) Peut remplacer son pisto-bolter par : - Un fulgurant (+3pts) - Un combi lance-flammes/fuseur/plasma (+15pts) - Un gantelet nergtique (+15pts) - Un pisto-plasma (+15pts) Il peut prendre des bombes fusion (+5pts) Il peut recevoir des Lames de Raisons (+10pts) Il peut tre quip de racteurs dorsaux (+15pts) ou dune moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 34 Un Chapelain Investigateur peut en outre remplacer son armure nergtique, bolter, grenades frag et antichar par une armure Terminator (moto ou racteurs sont donc inaccessibles) et : - 1 fulgurant (+25pts) - 1 combin lance-flammes/fuseur/plasma (+30pts) Rosarius : Le porteur bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+. Crozius Arcanum : Ce sceptre est trait comme une arme nergtique. Lames de Raisons : Ces instruments de torture permettent leur porteur de relancer un seul jet pour blesser rat lors de chaque phase dassaut. Honneur du Chapitre : Le Chapelain et toute escouade quil rejoint sont Sans Peur. Litanies de la Haine : Le Chapelain et toute escouade quil rejoint peut relancer tous ses jets pour touchers rats au corps corps lorsquils chargent. 11

Archiviste : 100pts
Archiviste CC 5 CT 4 F 4 E 4 PV 2 I 4 A 2 Cd 10 Svg 3+

Type : infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou bolter, grenades frag et antichar, arme de force, coiffe psychique. Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Psyker, Obstin, Personnage Indpendant.

Options :
Larchiviste peut tre promu Epistolier (+50pts). Il devient alors Sans Peur au lieu de Obstin. Il peut remplacer son bolter ou son pisto-bolter par : - Un fulgurant (+3pts) - Un combi lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+15pts) - Un pisto-plasma (+15pts) Peut recevoir des bombes fusion (+5pts) Peut tre quip dune armure terminator avec fulgurant (+25pts). Il perd alors son armure nergtique, son bolter/pisto-bolter et ses grenades. Il peut alors recevoir une arme combine parmi les 3 prcdentes (+5pts) Sil ne porte pas darmure terminator, il peut recevoir des racteurs dorsaux (+25pts) ou une moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 34 Arme de Force : Les attaques au corps corps dun Archiviste ignore les sauvegardes darmures. De plus, un unique coup de cette lame psychique dranant lnergie vitale de ses cibles peut suffir terrasser le plus dangereux des dmons ou le plus habiles des hros. Lorsquune figurine ennemie dote de plusieurs points de vie encaisse une blessure non sauvegarde dune arme de force, lArchiviste peut effectuer un test psychique. Cette utilisation dune arme de force compte comme nimporte quel autre pouvoir dans la limite du nombre de pouvoirs lanable par tour par lArchiviste. En cas de russite, la cible subit une Mort Instantane peu importe son score dEndurance. Ce pouvoir na aucun effet sur les units immunises la Mort Instanne, les vhicules ou les units dpourvues de PV. Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir contrer des pouvoirs psychiques adverses. Son utilisation doit tre dclare aprs que le psyker adverse ait russi son test psychique, dans un rayon de 24ps de votre archiviste. Un seul archiviste peut tenter de contrer une seule fois chaque pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de Cd au score. Si votre archiviste atteint un score suprieur au psycher adverse, le pouvoir de ce dernier est annul et na pas deffet ce tour l. En revanche, si votre adversaire fait un score suprieur ou gal au votre, son pouvoir prend effet. 12

Pouvoirs Psychiques :
Un Archiviste possde 2 pouvoirs psychiques choisir AVANT la bataille dans la liste ci-dessous. Il ne peut utiliser quun seul de ses pouvoirs chaque tour de chaque joueur. Si lArchiviste est un Epistolier, il peut utiliser jusqu 2 pouvoirs par tour, condition que les 2 pouvoirs en question sutilise dans 2 phases de jeu diffrentes. Ezekiel se comporte comme un archiviste Epistolier mais possde un pouvoir supplmentaire qui lui est propre. JOUABLE VOTRE PHASE DE MOUVEMENT : Dme de Force : Ce pouvoir psychique peut tre lan au dbut de votre phase de mouvement. LArchiviste et lventuelle unit quil aurait rejoint reoivent une sauvegarde invulnrable de 5+ jusquau dbut de votre prochain tour. Portail dInfinit : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase de mouvement. LArchiviste et son ventuelle unit sont immdiatement retirs de la table et placs nimporte o sur la table dans un rayon de 24ps de la position initiale de larchiviste, en usant de la rgle Frappe en Profondeur. Si lArchiviste voyage seul, il ny a aucun risque, En revanche, sil emmne une unit avec lui, il y a une chance pour que quelque chose fonctionne mal. Si la Frappe dvie et que la dviation donne un double, un membre de votre choix au sein de lunit est retir comme perte (il a t aval par le Warp). Les survivants dvient normalement. JOUABLE VOTRE PHASE DE TIR : Zone Neutre : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase de tir. Tous les ennemis dans un rayon de 24ps doivent relancer leurs jets russis de sauvegardes invulnrables pour le reste du tour. Vengeur : Ce pouvoir est une attaque de tir psychique et possde le profil suivant : F5 PA3 Assaut 1, Souffle Eclairs : Ce pouvoir psychique est une attaque de tir psychique et possde le profil suivant : porte 12ps, F4 PA 2 Assaut 4 Maldiction de la Machine : Ce pouvoir est une attaque de tir psychique dun porte de 24ps qui naffecte que les vhicules. En cas de russite, le vhicule subit automatiquement un dgt superficiel. Vortex Funeste : Ce pouvoir est une attaque de tir et possde le profil suivant : porte 12ps, F10 PA 1 Lourde1, Explosion. Si lorsquil le lance, lArchiviste rate son test psychique, le pouvoir passe mais le gabarit est centr sur lArchiviste, et ne dvie pas... Clrit : Ce pouvoir peut tre lanc votre phase de Tir ou votre phase dAssaut. En cas de russite, lArchiviste bnficie de la rgle Course et dune Initiative de 10 pour le reste du tour. JOUABLE VOTRE PHASE DASSAUT : Puissance des Anciens : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase dassaut. En cas de russite, lArchiviste frappe F6 et lance 2D6 de pntration contre les blindages pour le reste du tour. 13

Matre de Compagnie : 100pts


Matre de Compagnie CC 6 CC 5 F 4 E 4 PV 3 I 5 A 3 Cd 10 Svg 3+ (4+)

Composition : 1 Matre de Compagnie Type dunit : infanterie Equipement : armure nergtique, pe trononneuse, pisto-bolter, grenades frag et anti-chars, halo de fer Rgles Spciales : Sans peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

Options :
Peut remplacer son pisto-bolter et/ou son pe-trononneuse par : - un bolter (gratuit) - un fulgurant (+3pts) - une arme combine lance-flammes/plasmafuseur (+10pts) - un bouclier tempte, une arme nergtique, une griffe clair, un pistoler plasma (+15pts) - un gantelet nergtique (+25pts) - un marteau tonnerre (+30pts) Peut en outre recevoir : - des bombes fusion (+5pts) - des bolts Feu dEnfer (+10pts) - un lance-grenades auxilliaire (+15pts) Peut remplacer son armure nergtique par une antique armure dartificier (+15pts) Peut recevoir des racteurs dorsaux pour (+25pts) Bolts Feu dEnfer : Le porteur de ces munitions spciales remplace le profil de son bolter par le suivant : Porte F 24ps X PA 5 Type Tir rapide, Empoisonn (2+)

Lance-grenades auxilliaire : Le Matre de Compagnie peut utiliser son lance-grenades en plus dune autre arrme de tir. Il doit dclarer sil utilise une grenade frag ou antichar avant de tirer. Voir profil de larme p. 35. Halo de fer : Le porteur bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+. Rites de bataille : Tant quil est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels peuvent utiliser son commandement pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraient effectuer.

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Escouade de Commandement : 115pts


CC Champion de Compagnie 5 Vtran 4 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 1 1

Chaque Matre de Compagnie peut tre accompagn dune Escouade de Commandement. Le Matre et sa suite occupent alors un seul et mme choix QG au sein du schma dorganisation de votre arme I 4 4 A 2 2 Cd 9 9 Svg 3+ (5+) 3+

Composition : 4 Vtrans et 1 Apothicaire (mme profil quun Vtran) Type dunit : Infanterie Equipement : armure nergtique, bolter ou pisto-bolter, pe trononneuse, grenades frag et antichars. LApothicaire porte un Narthecium Rgles spciales : Sans Peur Transport : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 24-25

Options :
Un vtran peut tre fait Champion de Compagnie, il recoit alors une arme nergtique et un bouclier de combat (+25pts) Un vtran peut porter la Bannire de Compagnie (+15pts), ou tre remplac par Frre Bethor (+25pts) si lescouade de commandement est dirige par le Grand Matre Azrael en personne. Chaque vtran peut remplacer son bolter et/ou son pe trononneuse par : - un fulgurant (+3pts) - un lance-flamme (+5pts) - un fuseur (+10pts) - un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts) - un lance-plasma, une pe nergtique ou une griffe clair (+15pts) - un gantelet nergtique (+25pts) - un marteau tonnerre (+30pts) Chaque vtran peut remplacer son pisto-bolter par un pisto-plasma (+15pts) Tout vtran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts) ou un bouclier tempte (+10pts) Tout vtran peut recevoir des bombes fusion (+5pts) Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p. 75 du Livre de Rgles). Bannire de Compagnie : Toute unit Dark Angel dans les 12ps du porteur de la Bannire peut relancer ses test de moral ou de pillonnage rats. De plus, tant que le porte-Bannire est en vie, lescouade de commandement ajoute +1 au nombre de blessures infliges ladversaire au corps corps pour calculer le rsultat du combat. Frre Bethor : Frre Bethor suit en tout point le profil et les options des vtrans mais dispose en plus dune sauvegarde 2+ (armure dartificier). Vous devez choisir AVANT la bataille laquelle des 3 Bannires Sacres des Dark Angels brandira Frre Bethor. - Bannire de Chtiment : une fois par bataille durant la phase dassaut, le porteur peut permettre une unit dans un rayon de 6 ps de relancer ses jets pour toucher rats. - Bannire de Courage : une fois par bataille, durant la phase de mouvement, le porteur peut permettre une unit dans un rayon de 6 ps de se dplacer et de compter nanmoins comme stationnaire lors de la phase de tir. - Bannire de Devastation : une fois par bataille pendant le tour adverse, aprs dclaration des charges, le porteur de la bannire peut permettre une unit dans un rayon de 6 ps deffectuer un Tir Dfensif pleine cadence : 2 bolts (Tir rapide) pour les marines arms de bolters et 3 bolts (Lourde 3) pour ceux arms de bolters lourds. Ces 3 Bannires Sacres octroient galement les bnfices dune Bannire de Compagnie.

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Elite
Escouade Terminator Deathwing : 215pts
CC Sergent Terminator 4 Terminator 4 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 4 4 A 2 2 Cd 9 9 Svg 2+ (5+) 2+ (5+) Composition : 1 Sergent Terminator et 4 Terminators Type : infanterie Equipement : armure Terminator, fulgurant, gantelet nergtique. Le Sergent a une pe nergtique Rgles spciales : Sans Peur, Tlportation, Assaut Deathwing Transport : une escouade par arme peut embarquer dans un Land Raider de nimporte quel type (voir p. 30-31). Dans une arme Deathwing (voir p. 8) toutes vos esouades peuvent tre dotes dun transport Land Laider.

Options :
Un terminator par escouade peut : - remplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd (+5pts) - remplacer son fulgurant par un canon dassaut (+30pts) - recevoir en plus de son quipement un lance-missile cyclone (+30pts) Chaque terminator peut en outre : - remplacer son gantelet nergtique par une poing trononneur (+5pts) - remplacer gratuitement son fulgurant et son gantelet nergtique par une paire de griffes clairs ou par un marteau tonnerre et un bouclier tempte. Tlportation : Vous pouvez toujours choisir de faire entrer en jeu en Frappe en Profondeur tout-oupartie de vos units de Terminators mme si le scnario de votre bataille ne prvoit pas de Rserves. Assaut Deathwing : Vous pouvez aussi choisir deffectuer un Assaut Deathwing (automatique en cas darme Deathwing/Ravenwing, voir p. 9). Pour cela, slectionnez la moiti de vos escouades de Terminators (arrondies au suprieur), elles entreront en jeu automatiquement votre premier tour en effectuant une Frappe en Profondeur. Vos personnages indpendants en armure terminator peuvent profiter dun Assaut Deathwing en rejoignant une de ces units. Vos autres escouades entreront en jeu en Frappe en Profondeur selon les rgles normales de Rserves.

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Escouade de Vtrans de Compagnie : 105pts


Sergent vtran Vtran CC 4 4 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 4 4 A 2 2 Cd 9 9 Svg 3+ 3+

Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Vtrans Type : infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, bolter ou pe trononneuse, grenades frag ou antichar Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Obstins, Escouade de Combat. Transport : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod (Voir p. 24-25). Une escouade par arme peut embarquer dans un Land Raider de nimporte quel type (voir p. 30-31).

Options :
Lunit peut inclure jusque 5 vtrans supplmentaires (+21pts/vtran) Tout vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par une des armes suivantes : - fulgurant (+5pts) - combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts) - arme nergtique ou pisto-plasma ou une griffe clair (+15pts) - gantelet nergtique (+25pts) - marteau tonnerre ou paire de griffes clair (+30pts) Tout vtran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts) ou un bouclier tempte (+10pts) Tout vtran peut galement recevoir des bombes fusion (+5pts) Un seul vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par : - un lance-flammes (+5pts) - un fuseur (+10pts) - un lance-plasma (+15pts) Un seul vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par : - un bolter lourd, un lance-missile ou un multi-fuseur (+5pts) - un lance-plasma lourd ou un lance-flammes lourd (+10pts) - un canon laser (+15pts) Lescouade entire peut disposer du Tir dfensif (+5pts/vtran)

17

Dreadnought Dark Angel : 105pts


Dreadnought CC 4 CT 4 F 6 BL Av 12 Bl Lat 12 Bl Ar 10 I 4 A 2

Compositon : 1 Dreadnought Type : Vhicule (Marcheur) Equipement : multi-fuseur, arme de corps corps de Dreadnought (avec fulgurant intgr), fumignes, projecteur Transport assign : peut embarquer dans un Drop Pod (voir p. 24)

Options:
Peut remplacer son fulgurant par un Lance-flammes lourd (+10pts) Peut galement remplacer son multifuseur par : - lances-flammes lourds jumels (gratuit) - bolters lourds jumels (+5pts) - autocanons jumels (+10pts) - lance-plasma lourd ou canon dassaut (+10pts) - canons laser jumels (+30pts) Peut remplacer son arme de corps corps par : - une paire dautocanons jumels ou un lance-missile (+10pts) Peut recevoir un blindage renforc (+15pts) Arme de corps corps de Dreadnough : Tant que le Dreadnought na pas subit de rsultat arme dtruite ciblant son arme de corps corps, les attaques du Dreadnought ignorent les sauvegardes darmures et seffectuuent F 10 (Voir p. 73 du livre de Rgles).

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Dreadnought Vnrable Dark Angel : 165pts


Votre arme peut inclure un seul Dreadnought Vnrable CC Dreadnought Vnrable 5 CT 5 F 6 Bl Av Bl Lat 12 12 Bl Ar 10 I 4 A 2

Composition : 1 Dreadnought Vnrable Unit : Vhicule (Marcheur) Equipement : multi-fuseur, arme de corps corps de Dreadnought avec fulgurant intgr, fumignes, projecteur Rgle spciale : Vnrable Transport assign : peut embarquer dans un Drop Pod (voir p. 24)

Options :
Peut remplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd (+10pts) Peut remplacer son multi-fuseur par : - Lance-flammes lourd jumels (gratuit) - Bolter-lourds jumels (+5pts) - autocanons jumels (+10pts) - lance-plasma lourd ou canon dassaut (+10pts) - canons laser jumels (+30pts) Peut remplacer son arme de corps corps par : - une paire dautocanons jumels ou un lance-missile (+10pts) Peut recevoir un blindage renforc (+15pts) Vnrable : Si le Dreadnought subit un dommage superficiel ou important, vous pouvez demander votre adversaire de relancer son test sur la table des dommages. Vous devez accepter le second rsultat, mme sil est pire que le premier.

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Techmarine : 50pts

Votre arme peut inclure un techmarine par vhicule slectionn comme choix de soutien Le techmarine et son ventuelle suite de serviteurs ne compte pas ne compte pas dans le schma dorganisation de larme CC CT Techmarine 4 4 Matre de lArsenal 4 5 F 4 4 E 4 4 PV 1 2 I 4 4 A 1 2 Cd 8 10 Svg 2+ 2+

Composition : 1 Techmarine Type : infanterie Equipement : armure dartificier, servo-bras, bolter ou pisto-bolter, grenades frag et antichars. Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Personnage Indpendant, Bndiction de lOmnimessie, Sapeur, Obstin

Options :
Un seul Techmarine par arme peut tre prmu Matre de lArsenal (+25pts) Peut remplacer son servo-bras par un servo-harnais (+25pts) Peut remplacer son bolter ou pisto-bolter par : - un fulgurant (+3pts) - un combin lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts) - Un pistolet plasma (+15pts) Peut en outre prendre : - Une arme nergtique (+15pts) - Un Marteau tonnerre (+30pts) Peut recevoir une moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 34 Bndiction de lOmnimessie : Si le techmmarine ou son ventuelle units de serviteurs sont en contact socle socle avec un vhicule endommag durant la phase de tir, ils peuvent tenter de le rparer au lieu de tirer. Jetez 1D6 et ajout les modificateurs suivants : +1 pour chaque serviteur quip dun servo-bras dans lunit. +1 si le techmarine a un servo-harnais. Si le rsultat est de 5 ou plus, alors un rsultat Arme dtruite ou Immobilis (de votre choix) peut tre rpar. Sil sagit dune Arme dtruite, larme ne pourra tirer qu la phase de tir suivante. Le Techmarine ne peut pas rparer sil est a plong au sol ou sil bat en retraite. Sapeur : Chaque techmarine peut amliorer la sauvegarde de couvert accorde par une ruine avant le dbut de la partie. Lors de votre dploiement, slectionnez un lment de ruine dans votre zone de dploiement, et dclarez quil a t amlior. La sauvegarde de couvert de la ruine est augmente de +1. Chaque ruine ne peut tre ainsi renforce quune seule fois. Servo-harnais : Le servo-harnais confre au techmarine un servo-bras supplmentaire (pour un total de 2), un dcoupeur plasma (compte comme un pisto-plasma jumel au tir, na pas deffet au corps corps) et un lance-flammes. Durant la phase de tir, le Techmarine peut tirer avec les 2 armes de son harnais, ou avec lune dentre elle et son autre arme. 20

Serviteurs : 10pts
Serviteur CC CT 3 3

Chaque Techmarine ou Matre de lArsenal peut tre accompagn dune suite de serviteurs F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8 Svg 4+

Composition : 1 Serviteur Type : infanterie Equipement : servo-bras Rgle Spciale : Stupidit Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 24-25

Options :
Lunit peut inclure jusqu 4 serviteurs supplmentaires (15pts/figurine) Jusque deux serviteurs dans lunit peuvent remplacer leurs servo-bras par : - un bolter lourd (+20pts) - un multi-fuseur ou un lance-plasma lourd (+30pts) Stupidit : Au dbut de votre tour, vos units de serviteur doivent tester si elle succombent ou non la stupidit. Lancez 1D6 pour chaque escouade de serviteurs : si le rsultat est 4, 5, 6, le test est russi et lunit peut agir normalement pour le reste du tour. Si le rsultat est 1, 2, 3, les serviteurs deviennent stupides et tout personnage qui les aurait rejoint ne peut, comme eux, ni bouger, ni tirer, ni lancer dassaut ce tour-ci (mais ils combattront normalement au corps corps sils sont dj engags). Cependant, si un Techmarine est prsent dans lunit au dbut du tour, le test est russi automatiquement.

Servo-bras : Chaque servo bras confre la figurine quipe une attaque supplmentaire au corps corps, effectue sparment avec une Initiative 1, de F8 et ignorant les sauvegardes darmures.

21

Troupes
Escouade Tactique : 100pts
Sergent Vtran Space Marine CC 4 4 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 4 4 A 2 1 Cd 9 8 Svg 3+ 3+ Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines Type : Infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichar Rgles Spciales : Ils Ne Connatront Pas La Peur, escouade de combat, Obstins, Tir Dfensif Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 24-25

Options :
Lunit peut inclure 5 Marines supplmentaires (+80pts) Si lunit ne totalise que 5 membre, un Marine peut remplacer son bolter par lune des armes suivantes : - Lance-flammes (gratuit) - fuseur (+5pts) - lance-plasma (+10pts) Si lescouade totalise dix Marines, un autre membre peut remplacer son bolter par lune des armes suivantes : - Bolter lourd, multi-fuseur, Lance-missile (gratuit) - Lance-plasma lourd (+5pts) - Canon laser (+10pts) Le Sergent Vtran peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par : - une pe trononneuse (gratuit) - un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts) - un fulgurant (+10pts) - un pisto-plasma (+15pts) - une arme nergtique (+15pts) - un gantelet nergtique (+25pts) Le Sergent peut galement : - recevoir une balise de tlportation (+15pts) - prendre des bombes fusion (+5pts)

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Escouade de Scouts : 75pts


Sergent Vtran Scout CC 4 3 CT 4 3 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 4 4 A 2 1 Cd 9 8 Svg 4+ 4+

Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Scouts Type : Infanterie Equipement : armure scout, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichars Rgles spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouade de combat, Infiltrateurs, mouvement couvert, Scout

Options :
Lescouade peut inclure 5 Scouts supplmentaires (+65pts) Chaque scouts peut remplacer gratuitement son bolter par - un fusil - un couteau de combat - un fusil de sniper Un Scout peut remplacer son bolter par un bolter lourd avec munitions Feu dEnfer (voir ci-dessous) ou un lance-missile (+10pts) Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par - un combin lance-flammes/fuseur/plasma pour +10pts - un pisto-plasma (+15pts) - une arme nergtique (+15pts) - un gantelet nergtique (+25pts) Le Sergent scout peut recevoir - des bombes fusion (+5pts) - une balise de tlportation (+15pts) Le Sergent Vtran peut en outre : - devenir Obstin (+5pts) - disposer du Tir dfensif (+5pts) sil est dj Obstin Lescouade entire peut recevoir des capes de camouflage (+3pts/scout) Capes de camouflage : Lunit bneficie de la rgle spciale Discrtion et ajoute donc +1 sa sauvegarde de couvert (voir p. 76 du Livre de Rgles). Munitions Feu dEnfer : Une fois par bataille, le porteur peut utiliser ces munitions spciales, son tir adope alors le profil suivant : Porte F 36ps X PA - Type Lourde 1, Explosion, Empoisonn (2+)

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Transports
Transport assign
Certaines units Dark Angels ont la possibilit de slectionner un transport assign. Ces vhicules ne compte pas dans le schma dorganisation de larme, mais fonctionne autrement comme des units indpendantes. Voir p. 66 du Livre de Rgles.

Drop Pod : 35pts


Drop Pod CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrire 4 12 12 12

Composition : 1 Drop Pod Unit : Vhicule (dcouvert) Equipement : fulgurant Capacit de transport : 12 Marines ou 1 Dreadnought Points daccs : portes lattrales. Les passagers doivent immdiatement dsembarquer et ne peuvent pas rembarquer durant la partie Rgles Spciales : Systme de guidage inertie, Immobile, Assaut Drop Pod

Options:
Peut remplacer son fulgurant par un lance-missile Deathwind (+20pts) Peut recevoir une balise de localisation (+10pts) Systme de guidage inertie : Si un Drop Pod doit dvier dans un terrain infranchissable ou sur une autre figurine (amie ou ennemie), rduisez la distance de dviation par le minimum requis afin dviter lobstacle. Immobile : Une fois quil est entr en jeu, le Drop Pod ne peut plus se dplacer et compte tout point de vue comme souffrant dun dgt Immobilis (qui ne peut tre rpar). Assaut Drop Pod : Les Drop Pods entrent toujours en jeu en utilisant la rgle de Frappe en Profondeur. Au dbut de votre premier tour, vous devez choisir la moiti de vos Drop Pods (arrondie lentier suprieur) qui entreront en jeu votre premier tour. Les autres arriveront en jeu selon les rgles normales de Rserves partir du deuxime tour. Une unit qui entre en jeu grce un Drop Pod peut ventuellement se dployer en 2 escouades de combat lors de son dbarquement.

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Rhino : 35pts
Rhino CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrire 4 11 11 10

Composition : 1 Rhino Type : Vhicule (Char) Equipement : fulgurant, fumignes, projecteur. Capacit de transport : 10 Marines Ouvertures de tir : 2 marines peuvent faire feu depuis la trappe suprieure du rhino. Points daccs : une rampe arrire et deux portes lattrales. Rgles Spciales : Rparation

Options :
Peut recevoir : - un fulgurant sur pivot (+10pts) - un missile traqueur (+10pts) - une lame de bulldozer (+5pts) - un blindage renforc (+15pts) Rparation : Le chassis Rhino est connu pour sa robustesse et sa fiabilit. Si le vhicule soufre dun dgt Immobilis, il peut tenter de redmarrer au lieu de tirer pendant la phase de tir du joueur. Lancez 1D6 : sur un 6, le vhicule redmarre.

Razorback : 40pts

CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage arrire Razorback 4 11 11 10 Composition : 1 Razorback Type : Vhicule (Char) Equipement : bolters lourds jumels, fumignes, projecteur Points daccs : une rampe arrire et deux portes lattrales. Capacit de transport : 6 Marines

Options :
Peut remplacer ses Bolters Lourds jumels par : - un lance-flammes lourds jumels (+25pts) - des canons dassaut jumels (+35pts) - des canons laser jumels (+35pts) - un canon laser et des lance-plasma jumels (+35pts) Peut recevoir : - un fulgurant sur pivot (+10pts) - un missile traqueur (+10pts) - une lame de bulldozer (+5pts) - un blindage renforc (+15pts)

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Attaque Rapide
Escouade dAssaut : 100pts
Sergent Vtran Space Marine CC 4 4 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 4 4 A 2 1 Cd 9 8 Svg 3+ 3+ Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines Type dunit : Infanterie autoporte Equipement : armure nergtique, pe trononneuse, pisto-bolter, grenades frag et antichars, racteurs dorsal Rgles spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouades de combat Transports : lescouade peut abandonner ses racteurs dorsaux pour embarquer la place dans un Drop Pod ou un Rhino. Le transport slectionn est gratuit mais pas les amliorations qui doivent tre achetes au cots indiqus (voir page prcdente)

Options :
Lunit peut inclure 5 Marines dassaut supplmentaires (+90pts/fig) Pour chaque tranche de 5 figurines, un Marine dassaut peut recevoir la place de son pisto-bolter : - un lance-flammes (+10pts) - un pisto-plasma (+15pts) Le Sergent Vtran peut remplacer son pisto-bolter et/ou son pe trononneuse par : - un pisto-plasma (+15pts) - une arme nergtique ou une griffe clair (+15pts) - un gantelet nergtique (+25pts) - une paire de griffes clair ou un marteau tonnerre (+30pts) Le Sergent peut galement recevoir : - des bombes fusion (+5pts) - un bouclier de combat (+5pts) Le Sergent Vtran peut en outre devenir Obstin (+5pts)

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Escadron dattaque Ravenwing : 120pts


Sergent Vtran Motard Moto dassaut Land Speeder CC 4 4 4 CT 4 4 4 F 4 4 4 E 4(5) 4(5) 4(5) PV 1 1 2 I 4 4 4 A 2 1 2 Cd 9 8 8 Svg 3+ 3+ 3+

CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrire 4 10 10 10

Composition : 1 Sergent Ravenwing et 2 motards Ravenwing Type : les motos et motos dassaut sont des Motos, le Land Speeder est un Vhicule (Rapide, Anti-grav) Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou pe trononneuse, grenades frag et antichars, moto Ravenwing avec bolters jumels et balise de tlportation Rgles Spciales : Sans Peur, Escouade de combat, Scout

Options :
Lescadron peut inclure 3 motards supplmentaires (+100pts) Le Sergent peut remplacer son pisto-bolter par : - un pisto-plasma (+15pts) - un combin lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts) Le Sergent peut galement recevoir : - une arme negtique (+15pts) ou un gantelet nergtique (+25pts) - des bombes fusion (+5pts) Jusque deux motards peuvent recevoir : - un lance-flammes (+5pts) - un fuseur (+10pts) - un lance-plasma (+15pts) Lunit peut inclure une moto dassaut ravenwing avec armure nergtique, pisto-bolter, grenades frag et antichar, balise de tlportation, bolters jumels, et bolter lourd ou multi-fuseur (+50pts). Si lunit compte 6 motos Ravenwing, alors il peut y tre inclus un Land Speeder Tornado arm dun bolter lourd et dun canon dassaut pour +90pts.

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Escadron dappui au sol Ravenwing : 50pts


Moto dassaut CC 4 CT 4 F 4 E 4(5) PV 2 I 4 A 2 Cd 8 Svg 3+

Composition : 1 moto dassaut de la Ravenwing Type : moto dassaut Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou pe trononneuse, grenades frag et antichars, moto dassaut Ravenwing avec bolter lourd, bolters jumels et balise de tlportation. Rgles Spciales : Sans Peur, Scout.

Options :
Lescadron peut inclure jusqu 2 moto dassaut supplmentaires (+50pts/moto). Chaque moto dassaut peut remplacer gratuitement son bolter lourd par un multi-fuseur. Escadrons en Soutien : Si votre arme est exclusivement composes dunits Ravenwing, vos Escadrons dappui au sol deviennent des choix de Soutien.

Escadron dappui arien Ravenwing : 50pts


Land Speeder CT 4 Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrire 10 10 10

Composition : 1 Land Speeder de la Ravenwing Type : Vhicule (rapide, anti-grav) Equipement : Bolter lourd Rgles Spciales : Frappe en Profondeur

Options :
Lescadron peut inclure jusque 4 Land Speeder supplmentaires (+50pts/Vhicule) Chaque Land Speeder peut remplacer gratuitement son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou un multi-fuseur. Un Land Speeder par escadron peut tre transform en Land Speeder Typhoon en recevant un lance-missiles Typhoon (+40pts) Un Land Speeder par escadron peut tre transform en Land Speeder Tornado en recevant : - un lance-flammes lourd (+10pts) - un bolter lourd (+10pts) - un muli-fuseur (+20pts) - un canon dassaut (+40pts)

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Soutien
Escouade Devastator : 90pts
Sergent Vtran Space Marine CC 4 4 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 1 1 I 4 4 A 2 1 Cd 9 8 Svg 3+ 3+

Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines Type : Infanterie Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, grenades frag et antichars, bolter Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouade de Combat Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 24-25

Options :
Lunit peut inclure jusque 5 Space Marines supplmentaires (+16pts/marine) Jusque 4 Space Marines peutvent remplacer leurs bolters par : - un bolter lourd, un multi-fuseur, un lance-missiles (+15pts) - un lance-plasma lourd (+25pts) - un canon laser (+35pts) Le Sergent Vtran peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par : - une pe trononneuse (gratuit) - un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts) - un fulgurant (+10pts) - un pisto-plasma ou une arme nergtique (+15pts) - un gantelet nergtique (+25pts) Le Sergent Vtran peut en outre : - recevoir des bombes fusion (+5pts) - recevoir un signum (+5pts) - devenir Obstin (+5pts) - disposer du Tir dfensif (+5pts) sil est dj Obstin Signum : Le Sergent peut utiliser cet appareil de mesure la place de tirer. Dans ce cas, un membre de son escouade bnficie dune aide la vise (CT5) pour cette phase de tir. Vous devez dclarer lutilisation du signum et attribuer laide la vise une figurine prcise avant de tirer.

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Ironwing
Comme les autres Chapitres, les Darks Angels disposent dun arsenal de blinds et de nombreux techmarines pour les entretenir. Aussi, il nest pas rare de voir les Compagnies Dark Angels dployes en colonne(s) de chars. Ces formations sont uniquement composes de vhicules et dunits dotes de transports. Ces forces peuvent mener de redoutables assauts motoriss et sont connues sous le nom dIronwings.

Land Raider MKIII : 250pts


CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrire Land Raider 4 14 14 14 Composition : 1 Land Raider Type : Vhicule (char) Ouvertures de tirs : aucunes Points daccs : 1 rampe avant et deux portes lattrales. Equipement : bolters lourds jumels, 2 canons lasers jumels, fumignes, projecteur. Capacit de Transport : 12 Marines ou 6 Terminators Rgles Spciales : Esprit de la Machine, Vhicule dassaut.

Options :
Peut recevoir : - un fulgurant (+10pts) - un missile traqueur (+10pts) - un multi-fuseur (+10pts) - un blindage renforc (+15pts) Esprit de la Machine : Le Land Raider peut tirer avec une arme de plus quil ne pourrait le faire normalement. De plus cette arme peut tirer sur une cible diffrente, mais hormis cela elle suit les rgles de tir normales. Ainsi, un Land Raider qui se serait dplac vitesse de combat (6ps) peut tirer avec 2 armes principales. Ou encore, un Land Raider qui se serait dplac vitesse de croisire (12ps) ou qui aurait subit un dgt Equipage secou ou Equipage sonn peut tout de mme tirer avec une arme principale. Vhicule dassaut : Les figurines qui dbarquent de nimporte quel point daccs du Land Raider peuvent lancer un assaut lors du tour o elles dbarquent.

30

Land Raider Redeemer : 240pts


Le Redeemer est une version du Land Raider btie pour lassaut frontal, dot dun armement de choc mais de courte porte. Le profil dun Land Raider Redeemer est en tout point identique celui dun Land Raider MKIII aux exceptions suivantes prs : Equipement : Canon dassaut jumel (coque), 2 canons Tempte de Feu (tourelles latrales), autolanceur de grenades frag, fumignes, projecteur Canons Tempte de Feu : Ces armes montes en tourelles lattrales utilisent le profil suivant : Tempte de Feu Porte Souffle F 6 PA 3 Type Lourde 1

Auto-lanceur de grenades frag : Toute unit lanant un assaut dans le mme tour o elle dbarque dun Redeemer ou dun Crusader compte comme tant quipe de grenades frag.

Land Raider Crusader : 250pts


Le Crusader est une version du Land Raider btie pour le transport et lassaut, dot dun armement plus lger. Le profil dun Land Raider Crusader est en tout point identique celui dun Land Raider MKIII aux exceptions suivantes prs : Capacit de transport : 16 Marines ou 8 Terminators Equipement : canons dassaut jumels (coque), 2 bolters Hurricane (tourelles latrales), autolanceur de grenades frag, fumignes, projecteur Bolter Hurricane : Chaque bolter Hurricane est une batterie de tir compose de 3 bolters jumels.

Vindicator : 115pts
Vindicator CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrire 4 13 11 10

Composition : 1 Vindicator Type : vhicule (char) Equipement : canon dmolisseur, fulgurant, fumignes, projecteur

Options :
Peut recevoir : - un fulgurant (+10pts) - un missile traqueur (+10pts) - une lame de bulldozer (+5pts) - bouclier de sige (+10pts) - une blindage renforc (+15pts) Bouclier de sige : Le vhicule ignore tous les test de terrain dangereux quil devrait tre ammen faire.

31

Predator : 60pts
Predator CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrire 4 13 11 10

Composition de lunit : 1 Predator Type : Vhicule (char) Equipement : autocanon, fumignes, projecteur

Options :
Peut remplacer son autocanon par des canons lasers jumels (+45pts) Peut prendre des tourelles de flanc quipes de : - Bolter lourd (+25pts) - Canon laser (+60pts) Peut galement recevoir : - un fulgurant (+10pts) - un missile traqueur (+10pts) - une lame de bulldozer (+5pts) - un blindage renforc (+15pts)

Whirlwind : 85pts
Whirlwind CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrirre 4 11 11 10

Composition : 1 Whirlwind Type : Vhicule (char) Equipement : lance-missiles Whirlwind, fumignes, projecteurs

Options :
Peut recevoir : - un fulgurant (+10pts) - un missile traqueur (+10pts) - une lame de bullozer (+5pts) - un blindage renforc (+15pts) Lance-missiles Whirlwind : Le lance-missiles Whilrwind peut tirer des missiles Vengeance ou des missiles incendiaires Castellan. Vous devez dclarer quel type de missiles vous utilisez avant douvrir le feu avec le Whirlwind. Missile Vengeance : porte 12-48ps, F5 PA 4, Artillerie 1, barrage Missile Incendiaire Castellan : porte 12-48ps, F4 PA 5 Artillerie 1, barrage, ignore les couverts.

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Rfrences
VEHICULES Damocls Drop Pod Land Speeder Land Speeder du Matre de la Ravenwing Land Raider Land Raider Crusader Land Raider Redeemer Predator Rhino Razorback Vindicator Whirlwind CT Blindage Avant Blindage Lattral Blindage Arrirre Page 4 11 11 10 10 4 12 12 12 26 4 10 10 10 30 5 4 4 4 4 4 4 4 4 CT 4 5 14 14 14 14 13 11 11 13 11 F 6 6 BL Av 12 12 Bl Lat 12 12 14 14 14 14 11 11 11 11 11 Bl Ar 10 10 I 4 4 A 2 2 10 14 14 14 10 10 10 10 10 Page 18 19 7 32 33 33 34 27 27 33 34

CC Dreadnought 4 Dreadnought Vnrable 5

PERSONNAGES & UNITs CC Archiviste 5 Azrael 6 Belial 6 Chapelain 5 Chapelain Investigateur 5 Champion de Compagnie 5 Ezekiel 5 Matre de lArsenal 4 Matre de Compagnie 6 Motard 4 Moto dassaut 4 Marine Tactique 4 Marine dAssaut 4 Marine Devastator 4 Sammael 6 Scout 3 Serviteur 3 Techmarine 4 Terminator 4 Vtran 4 CT 4 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 5 3 3 4 4 4 F 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 E 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4(5) 4(5) 4 4 4 4(5) 4 3 4 4 4 PV 2 3 3 2 3 1 3 2 3 1 2 1 1 1 3 1 1 1 1 1 I 4 5 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 3 4 4 4 A 2 4 3 2 3 2 3 2 3 1 2 1 1 1 3 1 1 1 2 2 Cd 10 10 10 10 10 9 10 10 10 8 8 8 8 8 10 8 8 8 9 9 Svg 3+ 2+ (4+) 2+ (4+) 3+ (4+) 3+ (4+) 3+ (5+) 2+ 2+ 3+ (4+) 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ (4+) 4+ 4+ 2+ 2+ (5+) 3+ Page 14 4 6 13 13 17 5 22 16 29 30 24 28 32 7 25 23 22 18 19

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DID YOU SEE MY SPECIAL GEAR ? Armure dartificier : Confre son porteur une Svg de 2+. Bouclier de combat : Confre son porteur une Svg invulnrable de 5+, uniquement valable contre des blessures reues au corps corps. De plus, ces boucliers nempchent pas le maniement simultans de 2 armes de corps. Moto Ravenwing : Le porteur adopte le type dunit moto (voir p. 53 du Livre de Rgles). De plus, il dispose de la rgle spciale Scout (voir p. 76 du Livre de Rgles) et peut donc tre gard en Rserve pour se dployer sur le champ de bataille en utillisant la rgle Attaque de Flanc (voir p. 94 du Livre de Rgles). Enfin, chaque moto Ravenwing intgre une balise de tlportation. Les moto dassaut Ravenwing disposent des mmes atouts. Racteurs dorsaux : Le porteur adopte le type dunit infanterie autoporte (mouvement de 12ps, 3D6ps en fuite, voir p. 52 du Livre de Rgles). Il peut rester en Rserves et se dployer sur le champ de bataille en utillisant la rgle Frappe en Profondeur (voir p. 95 du Livre de Rgles). NEVER GO OUT WITHOUT YOUR SWORD ! Arme nergtique, Arme de Force, Bouclier Tempte, Gantelet nergtique, Griffes clairs, Marteau Tonnerre : Voir p. 42 du Livre de Rgles. Armes reliques Dark Angels : Le Grand Matre du Chapitre et les Matres des 2 premires Compagnies Deathwing et Ravenwing portent chacun une pe symbole de leur rang. Ces armes reliques furent forges il y a des millnaires dans le mme bloc dobsidienne. Elles confrent leurs porteurs une F6 au corps corps et ignorent les sauvegardes darmures. De plus, au corps corps, le porteur peut toujours relancer un jet pour toucher rt. A lexception de lEpe des Secrets dAzrael, ces armes se manient 2 mains et ne permettent donc pas leurs porteurs de disposer de lattaque supplmentaire dune deuxime arme de corps.

PIMP MY TANK ! Blindage Renfor : Tout dgt Vhicule Sonn reu par un vhicule quip est transform en dgt Vhicule Secou. Fulgurant sur pivot : Trait comme une arme dfensive additionnelle dont larc de tir est de 360. Fumignes : Peuvent tre utiliss une fois par bataille, la place de tirer durant votre phase de tir. Tout dgt important reu par votre vhicule sera alors converti en dgt superficiel. Les fumignes se dispersent votre prochaine phase de mouvement. Lame de Buldozer : Le vhicule quip peut relancer une fois tout test de terrain dangereux rt. Missile traqueur : Cest un missile antichar CT 4 F 8 PA 3 la porte illimite qui peut tre lanc une seule fois par bataille. Trait comme une arme additionnelle. Projecteur : Peut tre utilis au dbut de votre phase de tir pour marquer une cible. Si le vhicule parvient reprer sa cible selon les rgles de Combat de Nuit (2D6 x 3 ps de vision nocturne, voir p. 95 du Livre de Rgles), durant la suite de votre phase de tir, les autres units peuvent alors tirer sur la cible claire sans tenir compte de la rgle Combat de Nuit. Cependant, durant sa prochaine phase de tir, votre adversaire pourra en retour tirer sur votre vhicule sans tenir compte de la rgle Combat de Nuit. Un simple usage du projecteur, quil vous est ou non permis de marquer une cible, suffit exposer votre vhicule des reprsailles. 34

LOTS OF GUNS ! Porte Auto-canon 48 Canon dAssaut 24 Canon laser 48 Canon Tempte de Feu Souffle Bolter 24 Bolts Feu dEnfer 24 Fulgurant 24 Fuseur 12 Fusil 12 Fusil Sniper 36 Lance-grenades auxilliaire (Frag) 12 (Antichar) 12 Lance-flammes Souffle Lance-flammes lourd Souffle Lance-missiles (Frag) 48 (Antichar) 48 Lance-missiles Cyclone (Frag) 48 (Antichar) 48 Lance-missiles Deathwind 12 Lance-missiles Typhoon (Frag) 48 (Antichar) 48 Lance-plasma 24 Lance-plasma lourd 36 Multi-fuseur 24 Munitions Feu dEnfer 36 Pistolet Bolter 12 Pistolet lance-plasma 12

F PA Type 7 4 Lourde 2 6 4 Lourde 4, Perforante 9 2 Lourde 1 6 3 Lourde 1 4 5 Tir rapide X 5 Tir rapide, Empoisonn (2+) Voir p. 14 4 5 Assaut 2 8 1 Assaut 1, Fusion 4 - Assaut 2 X 6 Lourde 1, Sniper (Perforante et Pillonage) 3 6 4 5 4 8 4 8 5 4 8 7 7 8 X 4 7 6 4 5 4 6 3 6 3 - 6 3 2 2 1 - 5 2 Assaut 1, Explosion Assaut 1 Assaut 1 Assaut 1 Lourde 1, Explosion Lourde 1 Lourde 2, Explosion Lourde 2 Lourde 1, Grande Explosion Lourde 2, Explosion Lourde 2 Tir rapide, Surchauffe Lourde 1, Surchauffe, Explosion Loude 1, Fusion Lourde 1, Explosion, Empoisonn (2+) Voir p. 23 Pistolet Pistolet, Surchauffe

HEAT THAT ! Bombe fusion Grenade antichar

F 8 6

Pntration Blindage 2D6 1D6

Les Grenades frag permettent leurs porteurs de frapper avec une Initiative de 10 lorsquils lanent un assaut sur une cible couvert.

DEATH FROM THE SKY ! Bombardement orbital Canon dmolisseur Lance-missiles Whirlwind Vengeance Incendiaire Castellan

Porte X 24 12-48 12-48

F PA Type 10 1 Artillerie 1, Barrage Voir p. 4 et 10 10 2 Artillerie 1, Barrage 5 4 4 Artillerie 1, Barrage 5 Artillerie 1, Barrage, Ignore les Svg de couvert

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