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O QUE UM ROTEIRO

A grande maioria das pessoas nunca segurou um roteiro nas mos, mas se questionadas sobre o que um, poucas no tentariam responder. Muitos acertariam a resposta, poucos conseguiriam se aprofundar na definio. Alguns se equivocariam, na crena que o roteiro a histria de um filme. O roteiro conta a histria de um filme, mas no a prpria histria. A histria contada em um filme pode ser a definio de Argumento, mas isso tambm, j outra histria. Uma ida a prateleira de livros pode clarear bem as idias. Dicionrios sempre so uma boa ferramenta para autodidatas: "Roteiro: Documento que contem o texto de filme cinematogrfico, vdeo, programa de rdio, etc." - Dicionrio Novo Aurlio Definio perfeita. O "etc" uma bela sacada, pois se exime da responsabilidade pelo que ficou de fora. Vamos tentar fazer justia aos no discriminados e pensar nos variados meios que se utilizam deste documento chamado de roteiro: cinema, vdeo, televiso, rdio, quadrinhos, hipermdia (interativos como hipertexto, games e cd-roms), e por que no, teatro, apresentaes, eventos, shows, e para no passarmos vexame: etc Na prtica, alguns assaltos, assassinatos e atos terroristas tambm se utilizam de um roteiro, mas melhor deixar isso de lado, pois este manual se prope a ser sobre Roteiro Audiovisual: "Roteiro: Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo de obra audiovisual." - Diccionrio del Guin Audiovisual. Certo, mas agora temos que voltar a prateleira para saber o que Audiovisual. Para nos poupar disto, ofereo uma definio mais completa: "O Roteiro Audiovisual um documento escrito que desenvolve uma histria e indica como deve realizar-se uma obra para um meio que transmite mensagens atravs de som e imagem, como o cinema e a televiso." Fernando Mars de Souza, usando um par de dicionrios e um pouco lgica aristotlica. Devidamente alado ao panteo dos criadores de definies, vamos ver o que os tericos sobre o assunto podem nos contar: "O Roteiro a forma escrita de qualquer audiovisual. uma forma literria efmera, pois s existe durante o tempo que leva para ser convertido em um produto audiovisual. No entanto, sem material escrito no se pode dizer nada, por isso um bom roteiro no garantia de um bom filme, mas sem um roteiro no existe um bom filme". Interessante esta histria de efmero. J ouvi dizer que o destino do roteiro a lata de lixo depois de ser utilizado, mas ser verdade? Ainda no o momento de responder. Mas saiba que a maioria pensa assim: "O roteiro representa um estado transitrio, uma forma passageira destinada a desaparecer, como a larva ao se transformar em borboleta. Quando o filme existe, da larva resta apenas uma pele seca, de agora em diante intil, estritamente condenada poeira. (...) Pois o roteiro significa a primeira forma de um filme. E quanto mais o prprio filme estiver presente no texto escrito, incrustado, preciso, entrelaado, pronto para o vo como a borboleta, que j possui todos os rgos e todas as cores sob a aparncia de larva, mais a aliana secreta (...) entre o escrito e o filme ter chances de se mostrar forte e viva." - Jean-Claude Carrire Lindo e potico, mas muito metafrico para um roteirista. A indstria exige algo mais simples e direto: "Roteiro uma histria contada em imagens, dilogo e descrio, localizada no contexto da estrutura dramtica." - Syd Field Estrutura dramtica. Este autor gasta uma pgina e introduz uma dzia de novos conceitos para explicar o que isto. Ser que algum consegue sintetizar? Sempre existe algum disposto a tentar: "O Roteiro uma histria contada com imagens, expressas dramaticamente em uma estrutura definida, com incio, meio e fim, no necessariamente nessa ordem." - Chris Rodrigues Bem melhor. Comeo, meio e fim. Isto me lembra que a lista de definies pode ser interminvel, sendo que a semelhana entre elas aparente. Dicas para um bom roteiro: 1) A ESCOLHA DO TEMA: Para se obter um bom roteiro, deve-se ter muito cuidado com a escolha do tema, nunca esquecendo que uma das funes bsicas de uma histria em quadrinhos o entretenimento. Uma vez escolhido o tema, importante manter-se nele, sempre procurando extrair o mximo da idia e atingir o mais diretamente possvel o pblico-alvo. Para as histrias infantis, d preferncia a temas agradveis como: pescaria, piqueniques e sobretudo, fatos do cotidiano, de fcil identificao pelo leitor, embora uma aventura ou uma histria de fico com bastante fantasia, tenha a vantagem de estimular a imaginao do leitor. Teorias, lendas, fatos reais e histricos tambm so temas timos e sempre atuais para a criao de um roteiro, tanto infantil como juvenil.

Lembre-se que um tema pode ser desenvolvido de vrias maneiras, portanto, mesmo usando um tema aparentemente desgastado, pode se obter um bom resultado, bastando apenas dar-lhe " roupagem nova ", procurando us-lo com originalidade, hoje mais do que nunca, ponto fundamental para o possvel sucesso de um roteiro. Nas histrias infantis, evite violncia, sexo, religio, poltica, discriminao racial, diferenas sociais, defeitos fsicos e vcios como: fumo, bebidas, jogos ( corrida de cavalo, baralho, etc. ). Sempre que for desenvolvido um tema onde haja roubo, trapaa ou algo assim, lembre-se de que tudo deve ocorrer de forma mais engraada possvel, tornando o bandido sempre mais ridculo do que ameaador. J nas histrias mais srias, o bandido deve ser o mais perigoso possvel, pois isso ajudar a valorizar a atuao do heri, que fatalmente vencer no final. 2) DA IDIA AO ROTEIRO: A forma mais comum usada pelos roteristas a de inicialmente escrever uma sinopse da histria imaginada, ( texto corrido, narrando a histria, sem dilogos ) e s ento, dividi-la em pginas quadrinizadas, descrevendo a ao, ( que o desenhista posteriormente transformar em imagens ) e transformando o texto corrido em dilogos dos personagens. EXEMPLO: Cena 1 AO O Homem-Aranha est saltando de um prdio para o outro. A cena noturna e ao fundo, sobre um telhado, pode-se ver a silhueta de uma mulher. TEXTOS Homem-Aranha- ( pensando ) Preciso achar a Hellen antes que seja tarde! "Ao": serve apenas como "guia" para o desenhista e o "textos": so os bales prpriamente ditos, que aparecero na histria finalizada. muito importante ter em mente que o desenho da cena deve sempre complementar o texto, nunca repet-lo. Exemplo: " Conan desfere um golpe de espada na gigantesca serpente"... e a cena mostra exatamente o Conan desferindo um golpe de espada na gigantesca serpente. O texto se torna redundante e dispensvel. Nesse caso, o aconselhvel optar pela cena muda, enriquecida, se for o caso, por uma onomatopia. Se voc tem uma certa habilidade para desenhar, poder substituir a "ao", rascunhando os personagens nas pginas, com seus respectivos textos, como se fosse a histria em quadrinhos j pronta ( esses rascunhos serviro de guia para o desenhista que vai "pass-lo a limpo" ). 3) ALGUNS "MACETES" PARA FACILITAR O SEU TRABALHO Um roteirista tem a obrigao de manter-se sempre atualizado: ir ao cinema, assistir televiso e, sobretudo, ler, ler muito (todo tipo de leitura importante, pois uma frase, ou at mesmo uma simples palavra, pode sugerir o tema para uma histria). Mas isso deve ser feito com muita observao, procurando analisar a forma como tudo foi realizado. Ao ler um conto, uma histria em quadrinhos ou assistir um filme qualquer, procure analisar o seu contedo. Esquea o tema especfico e analise apenas a forma como tudo foi desenvolvido. Experimente pegar uma histria e substituir seus valores por outros, mantendo apenas a idia central e o seu desenvolvimento. Por exemplo: transporte uma histria passada no oeste, para o espao. Este sistema j foi usado vrias vezes pelo cinema ( Os Sete Samurais = Sete Homens e um Destino, Matar ou Morrer= Comando Titnio). Se o seu roteiro s vai ficar interessante l pelo meio, voc pode usar o sistema "flash black", para "capturar" o interesse do leitor logo nas primeiras pginas, ou seja: mostre algo que vai acontecer ao personagem, na seqncia de maior interesse da histria e depois v para o incio mostrando como ele chegou quela situao. Por exemplo: A histria comea com o heri preso numa armadilha, enquanto ele busca um jeito de se saltar, relembra como foi que tudo comeou ... a ento, voc pode, tranqilamente, recuar no tempo e contar a histria desde o princpio, pois o leitor j estar "capturado" pela curiosidade de saber como o heri foi parar ali. Voc pode tambm comear a histria pelo final ( com bastante ao ) de uma outra aventura, do mesmo personagem que voc vai utilizar, mostrando do que ele capaz. S ento comece a nova aventura ... isso deixar o leitor ansioso para ver como o heri atuar dessa vez. Esse sistema foi utilizado em roteiros para o cinema, nas sries de James Bond e Indiana Jones e at no Batman, onde o heri faz uma rpida apario logo no comeo do filme, s pro pblico "sentir o gostinho" do que est por vir. Em resumo: Histrias em quadrinhos, livros, filmes e novelas com histrias que custam a deslanchar, correm o risco de serem "postas de lado" antes de seu deslanche. O roteiro bom quando: Voc l uma histria em quadrinhos, virando cada pgina com interesse no que vai acontecer, assiste a um filme sem sentir a hora passar, v uma novela e fica aguardando pelo captulo seguinte, l um livro, sem conseguir parar. Isso significa que o autor conseguiu capturar o seu interesse.

4) O BOM USO DO PERSONAGEM de extrema importncia que o personagem aja sempre da sua forma habitual, portanto, ao escolher aquele que vai utilizar no seu roteiro, sempre aconselhvel "reciclar", lendo algumas histrias suas pois, por mais que voc o conhea, poder esquecer de algum detalhe importante de sua personalidade. 5) AS "GAGS" Sempre que possvel, procure "temperar" a histria com "gags" - aquelas piadas ocasionais que voc encotra comumente no decorrer das histrias em quadrinhos infantis (ou nas histrias do Homem-Aranha) e que, apesar de pouco (ou nada) terem a ver com o tema central, ajudam a enriquecer e principalmente a tornar a histria mais engraada. A gag pode ser um simples trocadilho no texto, uma piada visual ou uma seqncia. Nos temas mais srios, (aventura, mistrio) a gag fundamental para "quebrar" a seriedade do roteiro, tornando-ao mais agradvel. Por exemplo, as histrias do Mickey, sem as gags do Pateta, seriam fatalmente histrias srias. Stiras de romances clssicos ou fatos histricos, nada mais so que os prprios romances ou fatos originais com a soma de gags no decorrer da histria. Veja a importncia da gag nos desenhos animados de Tom & Jerry ou do Bip-Bip, o Papa-lguas, por exemplo, o tema central praticamente o mesmo, mudando apenas as gags. Nas comdias pastelo o tema central era extremamente simplese era justamente atravs da sucesso de gags que ele era alongado e enriquecido. Tal a importncia da gag que nos estdios de Walt Disney, existem pessoas exclusivamente para criar as gags dos desenhos animados. 6) TORNANDO A LEITURA AGRADVEL bom lembrar que o texto para funcionar, precisa ser claro, curto, gostoso e, sempre que possvel, ter uma dose certa de humor (isso serve pra qualquer tema). Procure sempre "falar" muito claro, para ser compreendido pelo maior nmero de pessoas possvel, independentemente do pblico alvo. Evite deixar o roteiro complicado demais, com excesso de elementos, detalhes, etc... Uma histria confusa, que exija certa "ginstica mental", pode ser rejeitada logo de cara pelo leitor. Evite que a histria chegue ao final com necesssidade de grandes explicaes . A boa histria vai se complicando e se resolvendo no seu desenrolar, com naturalidade, no necessitando mais do que um balo ou uma piada, no final. O excesso de textos (nos bales) "fecha" o apetite pela leitura, portanto,quando houver necessidade de maior exposio de um assunto, vale aumentar a quantidade de quadrinhos e bales, isso evitar a "poluio visual". 7) O FINAL Talvez esse seja o ponto que determina o sucesso ou no de um roteiro, portanto tenha sempre em mente que, quanto melhor for a histria, melhor ainda ter que ser o seu final. Procure desenvolver o seu roteiro, reservando para o desfecho algo de grande impacto, que pegue o leitor de surpresa. Evite problemas fceis demais para o personagem resolver. Quanto mais difcil o problema, mais criativa ser (e ter que ser) a soluo. Lembre-se: a histria perde totalmente o seu valor quando o leitor consegue adivinhar o seu final. O argumentista tem a obrigao de ser mais inteligente que o leitor. Mas, como o argumentista vai criar um problema suficientemente complicado, sem correr o risco dele prprio ficar sem soluo e acabar criando um final pouco convincente, para no perder a histria? simples! Partindo do final, ou seja, partindo do mistrio j solucionado, do problema j resolvido, do crime desvendado. Da, o argumentista vai criar toda a trama que levar quela soluo, e nesta trama que ele ter de ser hbil, complicando ao mximo a investigao, cercando-a de elementos (de preferncia que tenham a ver com o caso), que confundem o leitor, mas sem nunca esquecer de que tudo dever levar a soluo final de forma convincente e sem "furos". Lembre-se : uma histria em quadrinhos pode ser lida vrias vezes, portanto se houver alguma falha, o leitor acabar por perceb-la comprometendo todo o seu roteiro ... e seu autor. Em resumo: a soluo final nas mos um trunfo que o argumentista poder usar para "brincar" com o leitor, sem correr o risco de decepcion-lo. Alfred Hitchcock, o mestre do suspense, dizia: "Deixem a platia fazer parte do trabalho. Se vocs explicarem cada coisa, uma a uma , no haver mistrio". Isto permite que o expectador de seus filmes, se torne um detetive procura da soluo. Com este sistema, pode se obter timos resultados tambm nas histrias em quadrinhos. Tal a importncia do final de uma histria que costuma-se dizer: "O final de uma histria em quadrinhos, (principalmente se for a ltima da revista) poder determinar se o leitor vai ou no comprar a prxima edio". O leitor deve fechar a revista satisfeito.

CUIDADO COM O "DEPOIS DO FIM" Aps o caso resolvido, o fato encerrado, evite se prolongar com falas ou cenas,pois elas sero inteis. Lembre-se, se o interesse do leitor terminou com o final da histria, o que vier depois, s vai atrapalhar. Nisso, Hitchcock tambm era mestre. Observe o final de seus filmes.

Seu Roteiro

Fato - o que se vai narrar (O qu?)

Tempo - quando o fato ocorreu (Quando?)

Lugar - onde o fato se deu (Onde?)

Personagens - quem participou ou observou o ocorrido (Com quem?)

Causa - motivo que determinou a ocorrncia (Por qu?)

Modo - como se deu o fato (Como?)

Conseqncias (Geralmente provoca determinado desfecho)

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