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TEORA Y TECNICA DEL CURSO DE DISEO GRFICO

mediante el lenguaje hablado, los hombres utilizaron su cuerpo para comunicar a los dems estados de nimo, deseos e inquietudes a travs de ademanes, expresiones y signos, que con el tiempo adquirieron la condicin de "lenguaje", al convertirse en modelos de comunicacin. Aunque posteriormente el lenguaje hablado pasara a ser el medio de intercambio de informacin ms directo, el lenguaje visual sigui teniendo un importante peso en las relaciones comunicativas, sobre todo a partir del uso de diversos materiales y soportes como medios del plasmar mensajes visuales, como lo demuestran multitud de dibujos en piedra y pinturas rupestres que han llegado a nuestros das, en las cuales se representan elementos naturales, actividades cotidianas y diferentes signos artificiales con significado propio. Pintura rupestre (Cueva de Altamira, Espaa)

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Introduccin al diseo grfico


La historia del diseo grfico, desde los orgenes de la humanidad hasta la aparicin de la web e Internet. El ser humano ha tenido siempre la necesidad de comunicarse con sus semejantes, hasta tal punto que podemos afirmar que si el hombre es el ser ms avanzado de la naturaleza, es debido en gran parte a la facilidad que ha tenido para hacer partcipe a los dems de sus ideas de una forma u otra. Las primeras formas comunicativas fueron mediante elementos visuales. Antes de que desarrollaran capacidades de expresin La representacin de ideas mediante grafos experiment su mayor avance con la aparicin de los lenguajes escritos, que permitieron expresar cadenas estructuradas de pensamientos mediante un conjunto de elementos grficos de significado propio dispuestos segn una estructura definida, capaces de transmitir mensajes entendibles por la comunidad.

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Estos lenguajes escritos estaban basados, bien en la representacin de elementos tomados de la naturaleza, a los que se les asignaba una interpretacin particular, bien en un conjunto artificial de smbolos inventados: los alfabetos. Cada uno de estos signos aislado tena a veces un significado incierto, pero unido a otros, permitan representar grficamente el lenguaje hablado por cada pueblo o cultura. Grabado en piedra con jeroglficos (Egipto)

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Papiro de los muertos

Como soporte fsico se utiliz inicialmente la piedra, pero pronto se buscaron otros tipos de materiales que permitieran una mayor facilidad de uso y una mayor portabilidad, como los papiros o los pergaminos.

Tambin se empezaron a usar diferentes tipos de pigmentos naturales para dar un mayor colorido y expresibidad a las obras escritas y composiciones artsticas, y a disponer los diferentes elementos textuales y grficos de forma armoniosa y equilibrada, ya que se apreci que con ello se ganaba poder comunicativo, claridad y belleza. Esto se puede apreciar en la confeccin de los incunables medievales realizados en los monasterios, en los que se observa de forma clara la importancia de la "FORMA" (diseo) para transmitir un mensaje.

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Incunable medieval

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Primer libro impreso

Posteriormente, Johann Gutenberg invent la imprenta, artefacto capaz de reproducir en grandes cantidades y de forma cmoda un original, lo que hizo posible que los documentos impresos y el mensaje que contenan fueran accesibles a un gran nmero de personas.

Pronto empezaron a aparecer imprentas en las que se reproducan todo tipo de obras, cada vez ms elaboradas. Se empezaron a usar nuevos materiales como soporte, nuevas tintas y nuevos tipos de letras, originando la aparicin de unos profesionales especializados en su manejo, los tipgrafos y los cajitas, tal vez los primeros diseadores grficos como tal, ya que se encargaban de componer y maquetar los diferentes elementos que iban a formar una obra de forma que resultara lgica, clara, armoniosa y bella. Otro gran impulsor del desarrollo del diseo grfico fue la Revolucin Industrial. Surgieron las fbricas y la economa de mercado, un gran nmero de personas se desplaz a las ciudades a trabajar, aumentaron las tiendas y los comercios y empez la competitividad entre empresas por hacerse con una parte del mercado. Con ello apareci y se desarroll una nueva tcnica comercial, la publicidad, encargada de hacer llegar a los

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consumidores mensajes especficos que les convencieran de que un producto dado era mejor que otros anlogos. Cartel publicitario

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El ordenador es til porque permite el uso de programas informticos capaces de realizar multitud de tareas. Pero estos programas tienen una estructura interna muy compleja, que la mayora de las veces va ms all de los conocimientos que poseen los usuarios de los mismos. Esto dio lugar a la introduccin de unos elementos intermedios, denominados "Interfases de Usuario", cuya misin era aislar al usuario de las consideraciones tcnicas y procesos internos de los programas, permitindoles realizar tareas con ellos por medio de un "lenguaje" intermedio, ms fcil de entender por el usuario. Interfase de usuario en modo texto

El desarrollo de la publicidad trajo consigo un desarrollo paralelo del diseo grfico y de los soportes de comunicacin. Haba que convencer al pblico de las ventajas de un producto o marca, y para ello nada mejor que mensajes concisos, cargados de componentes psicolgicos, con diseos cada vez ms elaborados, que se hacan llegar al mayor nmero posible de personas. El cmo se transmita la informacin lleg incluso a superar en importancia a la misma informacin transmitida. No se trataba ya de presentar mensajes visuales bellos, sino efectivos, que vendieran, y para ello no se dudo en realizar grandes inversiones, haciendo posible un gran avance en las tcnicas de diseo y la aparicin de profesionales dedicados exclusivamente a desarrollarlas y ponerlas en prctica: los diseadores grficos. En el siglo XX, hicieron su aparicin los ordenadores, mquinas en un principio destinadas a un grupo reducido de tcnicos y especialistas, pero que poco a poco fueron ganando popularidad y que con la aparicin del ordenador personal se extendieron a todos los ambientes y grupos sociales. En sus principios, estos programas se manejaban de forma textual, mediante comandos crpticos, que entendan tan solo expertos en la materia. Pero con el acceso a la informtica de todo tipo de personas se hizo necesaria una simplificacin en el manejo de las aplicaciones, surgiendo el concepto de "Interfase Grfica de Usuario" en toda su extensin, como un medio capaz de hacer entendibles y usables estas aplicaciones a travs de elementos visuales comunes, que presentados en la pantalla del ordenador permitieran al usuario medio realizar las tareas propias de cada programa concreto.

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Interfase Grfica de Usuario

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Interfase web

La labor de disear estas IGU correspondi inicialmente a los mismos programadores que desarrollaban las aplicaciones, pero pronto se vio que su concepto de interfase de usuario no se corresponda con la que necesitaban los usuarios finales. Haca falta pues profesionales del diseo que se encargaran de concebir las interfases, pero los diseadores grficos clsicos no estaban acostumbrados a construir obras con capacidades de interaccin y navegabilidad, por lo que hubieron de reciclarse, aprendiendo conceptos y funcionalidades nuevas. Con la entrada en escena de Internet y las pginas web se hizo an ms patente el desfase de los diseadores grficos con el nuevo medio. Haca falta ahora disear y construir interfases de usuario muy especiales, condicionadas a pequeos tamaos de fichero y a un medio concreto de presentacin, los navegadores web, que imponan serias limitaciones al diseo, que necesitaban sistemas de navegacin entre pginas simples y entendibles.

Si a esto sumamos la necesidad de los creadores de interfases web de conocer a fondo diferentes lenguajes de marcas y de programacin (HTML, JavaScript, DHTML), es evidente que era necesaria la aparicin de un nuevo profesional, el diseador web, hbrido entre el diseador grfico clsico y el programador de aplicaciones para Internet

Diseo grfico
Una aproximacin al diseo grfico en general, con una descripcin de los elementos que componen habitualmente un diseo y las caractersticas principales que podemos encontrar en ellos. Podemos definir el diseo grfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos a grupos determinados.

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La funcin principal del diseo grfico ser entonces transmitir una informacin determinada por medio de composiciones grficas, que se hacen llegar al pblico destinatario a travs de diferentes soportes, como folletos, carteles, trpticos, etc. El diseo grfico busca transmitir las ideas esenciales del mensaje de forma clara y directa, usando para ello diferentes elementos grficos que den forma al mensaje y lo hagan fcilmente entendible por los destinatarios del mismo. El diseo grfico no significa crear un dibujo, una imagen, una ilustracin, una fotografa. Es algo ms que la suma de todos esos elementos, aunque para poder conseguir poder comunicar visualmente un mensaje de forma efectiva el diseador debe conocer a fondo los diferentes recursos grficos a su disposicin y tener la imaginacin, la experiencia, el buen gusto y el sentido comn necesarios para combinarlos de forma adecuada. El resultado final de un diseo grfico se denomina grafismo, y es una unidad por s misma, aunque est compuesto por multitud de elementos diferentes. Podemos establecer una analoga entre un grafismo y un plato de cocina. Ambos estn compuestos por diferentes elementos individuales que, unidos correctamente y con sabidura, componen una obra final nica y definida que va ms all de la suma de las partes que la forman.

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Formas, colores y textos en un grafismo

Toda obra de comunicacin visual nace de la necesidad de transmitir un mensaje especfico. Un diseador grfico no es un creador de formas, sino un creador de comunicaciones, un profesional que mediante un mtodo especfico

(diseo) construye mensajes (comunicacin) con medios visuales (grafismos). No es el creador del mensaje, sino su intrprete. El principal componente de toda composicin grfica es pues el mensaje a interpretar, la informacin que se desea hacer llegar al destinatario a travs del grafismo. Esta informacin se debe representar por medio de diferentes elementos grficos, que pueden ser muchos y variados, aunque los ms comunes son: Elementos grficos simples: puntos y lneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.)

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Elementos geomtricos, con contorno o sin l: polgonos, crculos, elipses, valos, etc. Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales. Grficos varios: logotipos, iconos, etc. Ilustraciones Fotografas Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje. Un diseo limpio

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Los contornos: partes lmites de los elementos, que permiten distinguirlos de los dems y del fondo, pudiendo estar definidos mediante border, cambios de color o cambios de saturacin. La ubicacin: lugar que ocupa cada elemento grfico o agrupacin de ellos en el espacio del grafismo. El tamao: tamao relativo de cada elemento grfico respecto los que le rodean. Escalas. El color: color de cada elemento individual, colores de cada agrupacin de elementos, conjunto total de colores usado en un grafismo, disposicin relativa de los elementos con color y armona entre colores. El contraste: intensidad de visualizacin de cada elemento con relacin a los que le rodean y al grafismo completo. El equilibrio: cada grafismo conlleva un sistema de referencia espacial que consigue un nivel de equilibrio mayor o menor. La simetra : disposicin espacial regular y equilibrada de los elementos que forman la composicin grfica. Los diferentes elementos de un grafismo son percibidos por el destinatario de acuerdo con la influencia que ejercen cada uno estos conceptos a nivel individual, grupal y total. Pero la unin de todos ellos, la obra grfica, es una entidad comunicativa individual y completa, cargada de complejos elementos humanos asociados con el lenguaje, la experiencia, la edad, el aprendizaje, la educacin y la memoria.

Estos elementos bsicos se combinan unos con otros en un grafismo, y de esta combinacin surge un resultado final en el que tienen mucha importancia una serie de conceptos propios del diseo grfico, entre los que destacan: Las agrupaciones: conjuntos de elementos relacionados mediante proximidad, semejanza, continuidad o simetras. La forma: forma de cada elemento grfico aislado y de las agrupaciones de elementos.

Diseo grfico en la web


El diseo web va ms all del diseo tradicional pues existen muchos limitadores relacionados con el medio donde se presentan las pginas: Internet. Conocemos las caractersticas fundamentales del diseo en la web.

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El diseo grfico de una pgina web es tan solo una parte del diseo de la misma, ya que, adems, hay que considerar un conjunto ms o menos extenso de condicionantes que van a limitar la libre creatividad del diseador. En primer lugar, las pginas web se deben descargar de un servidor web remoto por medio de Internet, por lo que el ancho de banda de las conexiones de los usuarios va a ser un factor clave en la velocidad de visualizacin. La mayora de los usuarios se conectan todava a Internet con un mdem, con velocidades tericas de 56 Kbps, aunque en realizada no superar los 10-15 Kbps en el mejor de los casos. Los elementos grficos, ya tengan formato de mapa de bits o vectorial, suelen traducirse en ficheros de bastante peso, dependiendo del tamao de la imagen y del formato en que se guarde. Esto origina que las pginas que contienen en su diseo muchas imgenes, o pocas pero de gran tamao, tarden mucho tiempo en ser descargadas desde el servidor web y presentadas en la ventana del ordenador del usuario, que no suele ser muy paciente. Estudios realizados demuestran que el tiempo mximo de aguante de una persona que espera la descarga de una pgina suele ser de unos 10 segundos, pasados los cuales prefiere abandonar nuestro sitio web y buscar otro ms rpido. Por lo tanto, el nmero de elementos grficos que podemos introducir en una pgina web queda bastante limitado, teniendo que buscar alternativas mediante el uso imaginativo de fuentes y colores. Otro aspecto a tener en cuenta es que las pginas web son visualizadas en unas aplicaciones especficas, los navegadores web, que imponen grandes limitaciones al diseo de las mismas. La ventana de un navegador es eminentemente rectangular, con unas medidas concretas (dadas por la resolucin empleada por el usuario en su monitor) y con unas capacidades de interpretacin

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de colores que varan mucho segn el ordenador usado, el sistema operativo, el monitor y la tarjeta grfica. Estos factores imponen fuertes limitaciones al diseador web, que debe buscar siempre que sus pginas puedan ser visualizadas correctamente por el mayor nmero de usuarios. Diseo de un formulario web

En segundo lugar, los navegadores existentes en el mercado tienen una forma particular de presentar el contenido de las pginas. Internet Explorer interpreta en muchas ocasiones una pgina web de forma muy diferente a Netscape Navigator 4x, y este a su vez lo hace de forma diferente a Netscape Navigator 6x. Para intentar solventar estas diferencias, el diseador web debe trabajar a la vez con varios navegadores, diseando sus pginas

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de tal forma que la interpretacin de ellas sea similar en todos, lo que impone nuevas limitaciones al diseo. Por otra parte, una pgina web no es un diseo grfico esttico, sino que contiene diferentes elementos que tienen la capacidad de interaccionar con el usuario, como mens de navegacin, enlaces, formularios, etc. Adems, una pgina aislada no existe, sino que forma parte de un conjunto de pginas interrelacionadas entre s (el sitio web), que deben presentarse al usuario con el mismo estilo, aunque su funcionalidad sea muy diferente. A esto hay que sumar que las pginas diseadas deben luego construirse en un lenguaje especfico, el HTML, que por s mismo es muy limitado, lo que hace que el diseador web tenga que estar siempre pensando si la interfase que est diseando grficamente va a poder ser luego construida. Por ltimo, una pgina web suele ocultar, en la mayora de los casos, una serie de procesos complejos que se ejecutan sin que el usuario sea consciente de ellos (ejecucin de cdigos de lenguajes de programacin tanto en cliente como en servidor, acceso a bases de datos en servidores remotos, etc.), procesos que aaden tiempo a la presentacin de las pginas y que muchas veces suelen afectar de forma importante al diseo de estas, ya que el diseador no sabe de antemano qu contenidos concretos van a tener. Resumiendo: el diseo web va ms all del diseo grfico, al influir en l multitud de factores que limitan las posibilidades del diseo, pero tambin otros que aaden interactividad y funcionalidades a una pgina web que no tiene un cartel, folleto o revista

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Descripcin de los principales componentes grficos de un ordenador: La tarjeta de grficos y el monitor. Los principales componentes de un ordenador encargados de la interpretacin y presentacin de colores son la tarjeta grfica y el monitor. La tarjeta grfica o de vdeo es el componente hardware encargado de procesar los datos grficos que enva el procesador, interpretarlos y codificarlos en voltajes adecuados que son enviados luego al monitor para su presentacin en pantalla. Tarjeta grfica

Existen diferentes modelos de tarjeta grfica, que van desde las ms simples, incluidas en la placa base, hasta las ms avanzadas, verdaderos mini-ordenadores, con su propio procesador, memoria, bus, etc. Los monitores son los dispositivos encargados de presentar al usuario las interfaces de las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador. Todos sabemos cmo es un monitor por fuera, ya que estamos acostumbrados a los monitores de los televisores, algo tan comn en nuestras casas. Interiormente, los monitores

Componentes grficos de un ordenador

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varan unos de otros en funcin de su calidad, de la forma de manejar de voltajes y de la tecnologa grfica empleada. Monitor CRT

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Tubo de rayos catdicos de un monitor CRT

Los monitores ms comunes son los CRT o de rayos catdicos, formados por un tubo en cuyo interior se ha hecho el vaco, en uno de cuyos extremos se sitan tres caones de electrones, uno por cada color primario, y en el otro una pantalla de cristal, cuya parte externa es la que ve el usuario.

Los electrones generados en los caones por calentamiento son impulsados hasta la parte interna de la pantalla, que se encuentra recubierta por pequeos grupos de fsforo pigmentado en cada uno de los tres colores primarios (rojo, verde y azul). Estos grupos reciben el nombre de tradas, y se corresponden con un punto de la pantalla, denominado pxel, que aparecer de un color u otro segn la intensidad de los electrones que le llegue de cada can. Una caracterstica importante es el paso de punto (dot pitch), distancia diagonal entre dos puntos vecinos del mismo color, que determina el mnimo tamao de un detalle que es capaz de resolver una pantalla. Cuanto menor sea esta distancia, mayor ser la nitidez. Se mide en puntos por pulgada (ppp).

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La resolucin mxima distinguible en una pantalla de 800x600 es de 72 ppp y en una de 1024x768 es de 93 ppp. Estos son valores tericos y en la prctica son algo mayores. Paso de punto y pixel

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La frecuencia de refresco vertical de nuestro monitor podemos averiguarla accediendo a la pantalla de configuracin del monitor, a la que se accede en sistemas Windows mediante las selecciones: Inicio > Panel de control > Pantalla > Configuracin > Opciones avanzadas > Monitor Tambin podemos en esta pantalla cambiar la frecuencia de refresco, pero antes de hacerlo es aconsejable consultar el manual del monitor, ya que una frecuencia incorrecta puede resultar bastante perjudicial. Monitor LCD

Segn la resolucin empleada, los pxeles (unidad mnima de informacin) son representados en pantalla por una o ms tradas, con lo que la adaptacin a las diferentes resoluciones es muy buena. Con objeto de que los electrones lleguen de forma ordenada e impacten justo en el punto adecuado, entre la pantalla y los caones se sita una mscara o rejilla que filtra los electrones y los dirige a sus puntos destino de forma adecuada. La representacin de una imagen en pantalla se realiza mediante barridos de los rayos de electrones, que recorren toda la pantalla de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. La velocidad con la que se realiza esta operacin se denomina frecuencia de refresco vertical o refresco de pantalla, se mide en Hz (hertzios) y debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.

Otro tipo de monitores son los LCD o de cristal lquido, que se diferencian de los anteriores en que en ellos las tradas estn formadas por cristal lquido en vez de fsforo pigmentado, y en que los haces de electrones son guiados por polarizacin magntica. Adems, en los monitores LCD trabajan con una trama de pxeles concreta, siendo fijo el tamao de cada uno, por lo que al cambiar a una resolucin inferior pueden quedar franjas de pxeles desactivadas.

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Sea cual sea el tipo de tarjeta grfica y monitor usado, es fundamental tener instalados y actualizados los drivers propios de estos componentes. Un driver es un conjunto de libreras de software especficas encargadas de configurar y controlar los dispositivos de hardware. Cada componente necesita para funcionar bien los drivers adecuados, que generalmente vienen junto a ste en un disquete o en un CD. Con el avance de las funcionalidades de los sistemas operativos y de los dems componentes de software y hardware de los equipos informticos, se hace necesaria una actualizacin constante de los drivers de los monitores y tarjetas de video. Estas versiones actualizadas suelen ofrecerlas los distintos fabricantes en sus sitios web, por lo que es muy importante visitar estos cada cierto tiempo para bajar las versiones actualizadas de los drivers e instalarlos en nuestro equipo, con objeto de no perder capacidades y de evitar incompatibilidades con los nuevos sistemas operativos. Si tenemos instalada una tarjeta grfica en nuestro ordenador, generalmente los drivers de esta (controlador) son los responsables de manejar de forma adecuada el monitor. Para acceder a la propiedades del controlador, basta seguir la ruta: Inicio > Panel de control > Pantalla > Configuracin > Opciones avanzadas > Monitor > Propiedades > Controlador Desde esta ventana podemos ver el tipo de controlador instalado y si est funcionando bien o tiene algn problema. Tambin actualizarlo, para lo que es necesario tener previamente los nuevos drivers, ya que tendremos que indicar su localizacin en nuestros discos duros.

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Una consideracin importante: hay que estar seguro que el driver que vamos a instalar se corresponde con el de nuestra tarjeta grfica o monitor, ya que un driver inadecuado puede originar un mal funcionamiento de los componentes grficos

Formas bsicas en diseo grfico


El lenguaje visual a travs de grafismos puede descomponerse en entidades bsicas, cada una de las cuales tiene por s misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas pueden constituir elementos comunicativos distintos. Estamos acostumbrados a comunicarnos con nuestros semejantes mediante el lenguaje hablado, verbal, formado por una serie de elementos bsicos (letras, palabras, frases, etc.) que, combinados, forman entidades comunicativas complejas. De igual modo, el lenguaje visual a travs de grafismos puede descomponerse en entidades bsicas, cada una de las cuales tiene por s misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas pueden constituir elementos comunicativos distintos. Estas entidades grficas constituyen la sustancia bsica de lo que vemos. Por lo tanto, son muy importantes y todo diseador debe conocerlas y manejarlas perfectamente. Las formas bsicas del diseo grfico son pocas: el punto, la lnea y el contorno. Pero son la materia prima de toda la informacin visual que aporta una composicin. Cada una de ellas posee un conjunto de caractersticas propias que las modifican y condicionan, entre las que destacan:

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Forma: definida por disposicin geomtrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos reconocerlas como representaciones de objetos reales o imaginarios.

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Direccin: proyeccin plana o espacial de una forma, continuacin imaginaria de la misma an despus de su finalizacin fsica. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.

Textura: modificacin o variacin de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La textura est relacionada con la composicin de una sustancia a travs de variaciones diminutas en la superficie del material, y se consigue en una composicin grfica mediante la repeticin de luces y sombras o de motivos iguales o similares.

Color: tal vez las ms importante y evidente, puede imprimir un fuerte carcter y dinamismo a los elementos a los que se aplica. Toda forma o zona tendr en general dos colores diferentes, el de su contorno y el de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como degradados de colores.

Escala: tamao relativo de una zona respecto a las dems y al total de la obra. Los diferentes tamaos de las diferentes zonas modifican y definen las propiedades de cada una de ellas.

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Dimensin: capacidad tridimensional de un elemento o zona. La dimensin slo existe en el espacio real tridimensional, pero se puede simular en una composicin grfica plana mediante tcnicas de perspectiva, sombreado o superposicin. Tambin, mediante el uso de fotografas, que introducen espacios tridimensionales en la composicin.

En las pginas web podemos introducir animaciones grficas que aportan sensaciones de movimiento mucho mayores, como animaciones Flash, gifs animados, capas dinmicas, elementos de vdeo, etc

El punto
El punto es la unidad mnima de informacin visual, y est caracterizado por su forma, tamao, color y ubicacin. El punto es la unidad mnima de informacin visual, y est caracterizado por su forma (generalmente circular, pero tambin puede ser rectangular, como ocurre en los monitores, triangular o una mancha sin forma definida), por su tamao, por su color y por la ubicacin que tenga dentro de la composicin grfica.

Movimiento: propiedad muy importante, que aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras grficas puras no existe movimiento real, pero s se encuentra implcito en ciertos elementos y se puede conseguir con ciertas tcnicas que engaan al ojo humano (diseo cintico, pintura cintica) o representando elementos que s lo tienen en el mundo real.

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Los puntos aislados son poco usados en el diseo web. Sin embargo, las sucesiones de puntos prximos son un buen elemento para dirigir la atencin del visitante, para guiar su mirada a una zona concreta, para establecer relaciones entre elementos o para separar zonas de la pgina

La lnea
La lnea es el elemento bsico de todo grafismo y uno de los ms usados. Representa la forma de expresin ms sencilla y pura, pero tambin la ms dinmica y variada. Las principales caractersticas del punto son: Tiene un gran poder de atraccin visual, creando tensin sin direccin. Cuando se sitan prximos dos puntos pueden producir sensaciones de tensin o de direccin, creando en la mente del espectador una lnea recta imaginaria que los une. Si se sitan diferentes puntos en prolongacin sugieren una direccin, un camino, ms acentuada cuanto ms prximos estn los puntos entre s. Cuando se agrupan varios puntos pueden definir formas, contornos, tonos o colores (pensemos en la pintura impresionista). La lnea es el elemento bsico de todo grafismo y uno de los ms usados, teniendo tanta importancia en un grafismo como la letra en un texto. Representa la forma de expresin ms sencilla y pura, pero tambin la ms dinmica y variada. Est formada por la unin de varios puntos en sucesin, pudindose asimilar a la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energa y dinamismo. Su presencia crea tensin y afecta al resto de elementos cercanos a ella. Las principales propiedades de la lnea son: Contiene gran expresividad grfica y mucha energa. Casi siempre expresa dinamismo, movimiento y direccin. Crea tensin en el espacio grfico en que se encuentra. Crea separacin de espacios en el grafismo. La repeticin de lneas prximas genera planos y texturas. En una composicin define direccionamiento, que estar ms acentuado cuantas ms lneas paralelas haya. Esta cualidad se puede usar para dirigir la atencin en una direccin concreta, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado.

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que la mitad de su largo pierde la expresin dinmica del trazo y adquiere la esttica de una superficie cuandrangular. La unin sucesiva de lneas conforma un trazo. Los trazos dan volumen a los objetos que dibujamos y permiten representar simblicamente objetos en la composicin, eliminando de ellos toda informacin superflua y dejando slo lo esencial.

Una lnea divide o circunda un rea, se encuentra en el borde de una forma. Expresa separacin de planos, permitiendo al diseador usarla como elemento delimitador de niveles y reas en la composicin.

La lnea pueden tener los bordes lisos o dentados, con extremos rectos, redondeados o en punta. Su cuerpo puede ser slido o texturado, y su direccin puede ser curva o recta. Y cada una de estas caractersticas matizar la forma en que es interpretada una lnea por el espectador. Podemos considerar diferentes tipos de lneas, cada uno de los cuales tiene sus propias cualidades: Lnea recta Define el camino ms corto entre dos puntos. Es poco frecuente en la naturaleza, donde predominan las lneas curvas (el universo en su totalidad es curvo), pero muy abundante en el entorno humano, que necesita de ellas para dar estabilidad a sus creaciones.

Las propiedades de una lnea vendrn definidas por su grosor, su longitud, su orientacin (direccin) respecto a la pgina, su ubicacin (posicin), su forma (recta o curva) y su color. Estas propiedades se vern afectadas tambin por el nmero de lneas que haya en la composicin, su proximidad y la orientacin relativa entre ellas. La lnea es considerada como tal mientras la relacin ancho/largo no sobrepase una proporcin determinada. Una lnea ms ancha

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La lnea recta horizontal expresa equilibrio, calma, equilibrio estable. No hay estabilidad sin una lnea recta horizontal de referencia, una lnea de horizonte, ya que nos movemos en un plano horizontal. Las lneas rectas horizontales son muy usadas en las pginas web, tanto que el lenguaje HTML proporciona una etiqueta especfica para introducirlas, HR. Se utilizan sobre todo como elemento delimitador de bloques de contenido en pginas de poco contenido grfico, siendo conveniente no presentarlas con efecto tridimensional, sino como una simple lnea plana (atributo noshade). La lnea recta vertical sugiere elevacin, movimiento ascendente, actividad. Tambin expresa equilibrio, pero inestable, como si estuviera a punto de caer. Esto se puede corregir haciendo trabajar las lneas verticales con otras horizontales de apoyo, que les darn la estabilidad de que carecen.

En una pginas web, las lneas rectas verticales pueden ser usadas para separar columnas textuales o bloques de contenidos, bien como lneas frontales, con un color que destaque lo suficiente sobre el fondo, bien como lneas de fondo, del mismo color que ste, separando zonas de un color diferente.

La lnea recta inclinada, por el contrario, expresa tensin, inestabilidad, desequilibrio. Parecen que estn a punto de caerse. Dentro de las lneas inclinadas, la que forma 45 con la horizontal es la ms estable y reconocible. Lnea curva

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Es la lnea ms libre y la ms dinmica de todas, pudiendo sugerir desde un movimiento perfectamente definido hasta un movimiento catico, sin reglas.

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Est muy asociada al ser humano, que escribe y dibuja casi siempre con lneas curvas. Las curvas ms comnmente usadas en diseo grfico digital son las curvas Bzier. Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bzier por encargo de la empresa Renault, que buscaba una familia de curvas representables matemticamente (son curvas de tercer grado) que permitieran representar las curvaturas suaves que deseaban dar a sus automviles.

Una curva Bzier queda totalmente definida por cuatro puntos caractersticos, los puntos inicial y final de la curva y dos puntos de control (manejadores) que definen su forma. Para modificar su forma, basta cambiar de posicin uno de sus puntos de control. Son curvas de manejo poco complejo y muy elegantes, con un desarrollo muy suave, capaces de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para disear logotipos e iconos y para copiar cualquier figura. Tambin son enormemente verstiles, pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves (casi lneas rectas) a curvaturas muy fuerte (curvas complejas), pasando por todos los valores intermedios. Pueden, incluso, cambiar de cncavas a convexas alrededor de un punto.

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En el diseo web, el uso de lneas curvas aisladas est muy limitado. Es ms comn encontrarlas como partes integrantes de formas ms complejas, siendo tiles, por ejemplo, para suavizar la dureza de una forma rectangular en uno o ms de sus lados (como los botones).

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aplicaciones grficas, por medio del cual se crean uno o ms pxeles entre los bordes de la lnea y el fondo, de un color intermedio entre ellos. Trazo Un trazo es el elemento lineal formado por la unin sucesiva de diferentes lneas. Es tal vez la forma grfica ms humana, la que mejor representa nuestra forma natural de dibujar.

Un factor a tener en cuenta siempre que se trabaje con lneas curvas en una pgina web es el efecto de escalado producido al no ser capaz el sistema grfico de los ordenadores de representar con exactitud formas curvas por medio de pxeles. Es el tpico efecto de "dientes de sierra" que aparece en todos los objetos con partes curvas, efecto que aumenta con el tamao del objeto.

Un trazo heredar las propiedades de las lneas que lo crean, existiendo trazos rectos, curvos o mixtos

El contorno
El contorno es el objeto grfico creado cuando el trazo de una lnea se une en un mismo punto. Podemos definir el contorno como el objeto grfico creado cuando el trazo de una lnea se une en un mismo punto. Es decir, cuando una lnea continua empieza y acaba en un mismo punto.

Una solucin a este problema visual es incluir las lneas curvas como imgenes en formato web (GIF, JPG, PNG, etc.) y aplicarles el proceso de rastrillado o antialias, disponible en casi todas las

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tringulo, a los que podemos aadir los contornos mixtos y los orgnicos

El cuadrado

Elementos de diseo: el cuadrado. El cuadrado es la figura geomtrica formada por cuatro lneas rectas de igual longitud, denominadas lados, que forman ngulos perfectamente rectos en los puntos de unin entre ellas (esquinas a 90).

Todo contorno delimita dos zonas, una acotada (el contorno y su interior) y otra infinita (el fondo), crendose un sub-mundo grfico particular en cada forma definida por cada contorno. La lnea base de un contorno define la complejidad de ste y sus propiedades. Cuando una lnea se cierra sobre s misma, el contorno creado determina un espacio interno, crendose una tensin entre este espacio y sus lmites, otorgando a la lnea creadora un gran poder de atraccin visual.

El cuadrado es una figura muy estable y de carcter permanente, asociada a conceptos como estabilidad, permanencia, honestidad, rectitud, limpieza, esmero y equilibrio. La figura derivada del cuadrado por modificacin de sus lados es el rectngulo, de propiedades anlogas al cuadrado, aunque sugiere menos perfeccin y estabilidad. Las cualidades grficas de un contorno estarn definidas por las lneas que lo crean y las propiedades de stas. Los principales contornos son el cuadrado, la circunferencia y el

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El cuadrado expresa direccionalidad horizontal y vertical, referencia primaria con respecto al equilibrio y el bienestar. Es menos sugerente y ms neutro que los rectngulos, pero ms slido. Invita a mirar su centro y pasear la mirada en espiral en torno a ese punto.

Los rectngulos verticales, por el contrario, da sensacin de menos solidez, es menos estable, parece que puede volcarse en cualquier momento. En ellos, la mirada del espectador no puede de un lado a otro, pero puede moverse verticalmente, dando sensacin de elevacin, y es apto para representar aquellos objetos que en la realidad tienen una forma ascendente.

Los rectngulos horizontales aportan solidez, estabilidad, dan la sensacin de ser difciles de volcar. Cuando son de gran tamao permiten que la mirada el espectador se pasee de un lado a otro, en sentido horizontal.

Los cuadrados y rectngulos vern modificadas sus cualidades visuales segn su forma, tamao, color del contorno y rea interna, ubicacin, escala, etc. La proyeccin tridimensional del cuadrado es el hexaedro o cubo, cuerpo geomtrico muy asociado a las obras propias del ser humano, como los edificios. Los rectngulos son las formas ms naturales para un ordenador, ya que el monitor y las ventanas de los sistemas operativos

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grficos son todas rectngulos horizontales. Una pgina web posee una forma claramente rectangular, definida por la ventana del navegador. Adems, los elementos web (tablas, capas, animaciones Flash, applets de Java, etc.) son de forma rectangular. Esto hace que los rectngulos sean especialmente adecuados para su uso en las pginas web, proporcionando equilibrio y estabilidad a las mismas.

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Sin embargo, es conveniente seguir una serie de pautas a la hora de usar rectngulos, con vistas a evitar la monotona y el aspecto artificial de una pgina demasiado cuadriculada: Cada rectngulo debe estar alineado con los dems objetos de la pgina que le rodean. El tamao del rectngulo debe ser mayor que el contenido del mismo, lo suficiente como para que ste se presente libre, con espaciados convenientes por los cuatro lados. No usar en las tablas bordes por defecto, es decir, grises y con efectos de relieve. Si se usan para separar lgicamente registros, es mejor asignarles un borde fino (sobre 1 pxel) de un color que contraste suficientemente con el borde, pero que no resulte llamativo en exceso. De todas formas, es preferible utilizar otros mtodos para obtener la separacin, como filas de dos colores alternativos (pijamas). Si de desea situar en la pgina varios rectngulos de funcionalidad anloga (caso de elementos de un men de navegacin, por ejemplo), es preferible posicionarlos en series horizontales, ya que se percibirn ms como una lnea que como un conjunto rectangular.

La dureza visual de los rectngulos se puede suavizar aadindoles otros elementos que los modifiquen en parte. Un ejemplo de esto son las tablas o botones con esquinas redondeadas, que rompen la monotona de la forma rectangular.

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La circunferencia representa el rea que contiene en su interior, denominada crculo, la forma ms enigmtica de todas, considerada perfecta por nuestros antepasados. Su direccionalidad es la curva, asociada al movimiento, al encuadramiento, a la repeticin y al calor.

Otra forma de compensar la rigidez de las formas rectangulares es combinarlas en la composicin con formas curvas que aporten libertad y dinamismo.

La circunferencia
Elementos de diseo: la circunferencia. La circunferencia es un contorno contnuamente curvado, cuyos puntos estn todos a la misma distancia de un punto central, llamado centro del crculo. La distancia constante de cualquier punto de la circunferencia se denomina radio.

La forma circular produce un movimiento de rotacin evidente, posee un gran valor simblico, especialmente su centro, y tiene connotaciones psicolgicas como proteccin, inestabilidad, totalidad, movimiento contnuo o infinitud. Es tpico representar tambin los espacios cerrados, hermticos, con circunferencias o crculos. Contornos derivados de la circunferencia son el valo y el ovoide, con cualidades parecidas a las de sta, pero que expresan an ms inestabilidad y dinamismo, aunque el movimiento perfecto sea una cualidad propia de la circunferencia. La proyeccin tridimensional de la circunferencia es la esfera, el cuerpo geomtrico ms perfecto, el que contiene un mayor volumen en un menor espacio, el que define la forma tanto de los tomos como de los cuerpos celestes. La circunferencia y el crculo son tal vez los elementos geomtricos ms perfectos y estables, aunque cargados de una

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gran carga dinmica. Las formas circulares son muy difciles de representar en una pgina web, ya que todos los elementos que nos facilita el lenguaje HTML son rectangulares, aunque aparenten no serlo. Adems, las formas curvas se visualizan muy mal en los monitores, debido a la interpretacin grfica mediante pixels, que origina efectos de escalado indeseables. Otro inconveniente de usar crculos en el diseo web deriva precisamente de ser la forma que contiene ms rea en el menor permetro, ya que la mayora de las veces al diseador le interesa precisamente lo contrario, reducir al mnimo el rea y maximizar al mximo el permetro.

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sern estticos, fijos, sin posibilidad de ser modificados si no es cambiando todo el contenido de la imagen. Una mejor solucin es incluir la imagen que contiene el contorno circular (o curvo en general) como fondo de la pgina o de un elemento contenedor de la misma (tabla, celda de tabla, prrafo, capa, etc.), lo que nos permitir presentar otros objetos HTML ocupando espacios vacos alrededor de la forma circular.

Tal vez la nica forma de incluir una forma circular completa en una pgina sea incluyndola en una imagen. Pero cualquier imagen es de por s rectangular como objeto HTML, lo que nos obligar a desperdiciar todo el espacio comprendido entre el contorno circular y los bordes de la imagen, apareciendo espacios sin contenido no deseables en la mayora de los casos. Este efecto negativo se puede paliar incluyendo dentro de la imagen la forma circular y los dems objetos que le rodean en la composicin y que se encuentran dentro de los lmites del rectngulo que define la imagen, pero entonces esos elementos

Formas ms sutiles y efectivas de incluir curvas en una pgina pueden ser recortando imgenes en forma de valo o crculo, e incluso simulando caminos curvos mediante elementos textuales o grficos dispuestos en sucesin.

Contornos mixtos

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Elementos de diseo: contornos mixtos, que son los que estn compuestos por varios tipos de contornos. Mediante combinaciones de los elementos bsicos y contornos anteriores se pueden construir todas las formas imaginables, cada una de las cuales tendr unas propiedades dependientes de las partes que la forman, de su orientacin, de su tamao, de espesor del trazo lmite, de su color y de su ubicacin.

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El nico inconveniente es que las lneas curvas se deben implementar mediante imgenes, generalmente en formato GIF, que se pueden incluir como secciones curvas en las celdas extremas de una tabla o como imgenes completas en una capa, sobre la que se sita otra capa con el texto.

Tambin es posible incluirlas como ficheros SWF (Macromedia Flash), que aportan gran definicin a las zonas curvas, sin producirse efectos de escalado, al ser tratadas como grficos vectoriales. El inconveniente es entonces la actualizacin de los contenidos textuales, ya que hace falta para ello acceder al fichero FLA fuente del grfico. Hay que tener en cuenta, en cualquier caso, que el predominio de la referencia horizontal-vertical da una sensacin de equilibrio, mientras que el dominio de la direccin diagonal aporta inestabilidad.

Contornos orgnicos
Elementos de diseo: contornos orgnicos, que estn formados por curvas libres. Los contornos orgnicos son aquellos formados por curvas libres.

Los contornos mixtos son muy usados en las pginas web, a las que aportan variedad en el diseo y definicin de espacios de informacin, rompiendo la monotona visual de las formas rectangulares puras.

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Son los contornos ms abundantes en la naturaleza, y sugieren fluidez, desarrollo, humanidad, inspirando sensaciones favorables en el espectador.

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mixto, transformando las curvas libres en curvas Bzier, porciones de circunferencias o lneas rectas. Otra solucin es introducir fotografas o ilustraciones que los contengan.

El diseo equilibrado. Introduccin

Estudio de las reglas bsicas del diseo grfico. No existe una frmula que de un diseo infalible pero s unas reglas bsicas. Podemos definir el diseo de una composicin grfica como la adecuacin de distintos elementos grficos previamente seleccionados dentro de un espacio visual, combinndolos de tal forma que todos ellos puedan aportar un significado a la misma, consiguiendo el conjunto transmitir un mensaje claro al espectador.

Los contornos orgnicos son utilizados abundantemente en pintura y dibujo artstico, ya que son la base para representar figuras humanas, bodegones, paisajes, etc. Sin embargo, son muy difciles de incluir en una pgina web, tanto por aspectos tcnicos (deben incrustarse como imgenes) como por su aspecto visual, que puede chocar con la naturaleza propia de una pgina, composicin ordenada en la que predominan las formas rectangulares. No obstante, bien usados pueden dar un toque natural o humano a la pgina.

Una posible solucin, si deseamos introducir en una pgina contornos orgnicos, es adaptarlos lo ms posible a un contorno

El diseo grfico ha de tener en cuenta los aspectos psicolgicos de la percepcin humana y las significaciones culturales que pueden tener ciertos elementos, eligiendo stos de forma que cada uno de ellos tenga un porqu en la composicin y buscando un equilibrio lgico entre las sensaciones visuales y la informacin ofrecida.

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Lo ms importante de toda composicin es el mensaje que subyace bajo ella. Es trabajo del diseador buscar la mxima eficacia comunicativa, transmitiendo ese mensaje por medio de una composicin que impacte visualmente al espectador y le haga receptivo.

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Ahora bien, sin una disposicin adecuada de las formas, colores y agrupaciones, sin un equilibrio global en la composicin, el mensaje no llegar de forma adecuada al espectador. No existe un mtodo mgico que consiga una composicin exitosa, pero s que existen una reglas bsicas de diseo que facilitan la transmisin de un mensaje por medio de una composicin grfica de forma efectiva. Estas reglas son aplicables igualmente al diseo de pginas web, aunque sujetas a las limitaciones que impone este formato y modificadas para adaptarlas a la interactividad y a las posibilidades multimedia del mismo.

Este va a ser el tema de este captulo de nuestro curso, estudiar las reglas bsicas de diseo grfico efectivo y equilibrado: proporciones, escalas, contrastes, agrupaciones, reticulados, alineaciones, simetras, equilibrio entre contenidos y jerarqua visual.

El diseo equilibrado. Las proporciones


Debemos tener en cuenta la definicin a utilizar, los elementos grficos y las proporciones...

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A la hora de comenzar una composicin, lo primero que debemos saber es el tamao que va a tener sta. Si el soporte final de nuestro grafismo va a ser el papel, podremos disear para una gran variedad de tamaos, desde los ms pequeos (tarjetas de visita, pequeos folletos) hasta los ms grandes (posters, carteles para vayas publicitarias), aunque casi siempre disearemos en alguno de los formatos DIN. Medidas papel formato DIN

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modelo DIN A4 DIN A3 DIN A2 DIN A1 DIN A0

tamao 210*297 420*297 420*594 840*594

relacin 0.0625 m(x/y=0.707) 0.125 m (x/y=1.4142) 0.25 m (x/y=0.707) 0.5 m (x/y=1.4142)

En el caso de una pgina web, los tamaos posibles son muy pocos, generalmente dos (800x600 y 1024x768 pxeles), pero es de suma importancia decidir para cul de ellos se va a trabajar, ya que, aunque es posible disear una pgina para que sea compatible con ambas resoluciones, tan solo en una de ellas se visualizar tal y como la diseemos.

840*1188 1.0 m (x/y=0.707)

La relacin visual entre los distintos formatos DIN es la siguiente:

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El segundo paso ser elegir los elementos grficos y textuales que usaremos en la composicin. Esta eleccin se debe basar en variables como la persona o empresa que desea transmitir el mensaje, el propio mensaje, el tipo de espectadores destinatarios de la composicin y las caractersticas funcionales y comunicativas de cada elemento.

combinndolos de diferentes formas hasta que obtengamos un resultado satisfactorio. En este punto es muy importante tener en cuenta que cada elemento visual tiene una funcin determinada dentro de la composicin. La informacin visual que aporta un elemento puede cambiar segn lo hagan las propiedades del mismo, como su tamao, forma o color, pero sobre todo su proporcin, el peso visual que tenga en el total de la composicin. Indudablemente, la forma ms directa de marcar proporciones es mediante el tamao relativo de los elementos. Los elementos ms grandes, altos o anchos tienen una carga visual superior a los ms pequeos, cortos o finos, creando zonas de atraccin ms intensas.

Ahora debemos definir qu partes del rea de diseo deben estar ocupadas por elementos y qu partes van a quedar vacos, sin contenido alguno. Si dejamos muchos espacios vacos la composicin puede resultar descordinada, ya que ser difcil establecer relaciones globales entre los elementos o entre los grupos de ellos. Pero si el nmero de componentes es elevado, podemos obtener una obra sobrecargada, difcil de entender, en la que no se distingue con claridad qu es cada cosa y cul es el mensaje que quiere transmitir. Empezaremos a situar entonces los elementos en escena, como si fueran actores de nuestra particular obra de teatro,

Tambin podemos delimitar proporciones en un grafismo mediante el color, con el que podemos definir distintas reas tonales tiles para distribuir de forma adecuada toda la informacin grfica. En este sentido, los colores puros y saturados tienen un mayor peso visual que los secundarios neutros, y estos mayor que los terciarios poco saturados.

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Otra tcnica para definir proporciones es el uso de agrupaciones de elementos y la correcta distribucin de estas en el escenario, lo que nos va a permitir estructurar de una forma u otra la composicin. Proporcin por agrupaciones

Las formas alargadas y angulares alargan el campo de visin, creando zonas dominantes.

Este sistema suele dar buenos resultados, siempre que no abusemos de l creando un excesivo nmero de bloques significativos, ya que entonces se restaran importancia unos a otros y se perdera la proporcionalidad buscada. Ms reglas prcticas referentes a la proporcin son: Las formas regulares tienen menor peso que las irregulares.

Sean cuales sean lo elementos usados en una composicin deberemos siempre buscar unas proporciones adecuadas entre ellos, con objeto de que cada uno cumpla su papel comunicativo de forma adecuada.

El diseo equilibrado. La escala


Se entiende por escala la relacin entre las proporciones de los elementos visuales de una composicin.

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Se entiende por escala la relacin entre las proporciones de los elementos visuales de una composicin. Todos los elementos tienen la capacidad de modificarse y definirse unos a otros segn las relaciones que se definan entre las propiedades anlogas de ellos. Por lo tanto, el concepto de escala no se refiere slo a la relacin entre tamaos de dos o ms elementos, sino tambin a la relacin entre colores, formas, etc. Un elemento es grande o pequeo segn el tamao de los elementos que le acompaan en el escenario. El color de una forma es brillante o apagado segn el color del fondo sobre el que se encuentra.

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En una composicin grfica la escala usada es igualmente importante, tanto para distribuir el espacio de diseo de forma acertada como para dar equilibrio de proporciones a los elementos, usndose a veces diferentes mtodos de distribucin de eficacia probada, como la regla Aurea o el mtodo de Corbusier. Es decir, las propiedades de un elemento visual no son absolutas, sino relativas, ya que dependen de las del resto de elementos que le acompaan en la composicin. La proporcin relativa entre elementos debe ser equilibrada, lo que implica el uso de una escala correcta en la composicin. Las escalas son utilizadas de esta forma en planos y mapas, para conseguir representar los objetos reales lo ms correctamente posible, con las proporciones adecuadas entre ellos. La regla Aurea, inventada por Vitruvio, se utiliza para obtener escenarios de trabajo de proporciones equilibradas, y se basa en contemplar un espacio rectangular dividido en terceras partes, tanto horizontal como verticalmente, consiguiendo con ello seccionar los espacios en partes iguales.

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Escala proporcionada entre logotipo, opciones de men y contenido

Por su parte, el mtodo de proporciones creado por el arquitecto francs Le Corbusier utiliza como unidad modular de escala el tamao del hombre, estableciendo con ella las alturas correctas de los objetos que usamos y de los elementos de una construccin arquitectnica.

As, el logotipo debe tener un tamao relativo adecuado a la pgina, los sistemas de navegacin (mens) deben ser lo suficientemente grandes como para ser vistos y manejados con facilidad, pero no tanto que resten importancia al contenido informativo de la pgina, etc.

En el caso del diseo web, el tamao del rea de trabajo es fijo, pero si que deberemos establecer una escala de trabajo adecuada para dimensionar los elementos de nuestra pgina.

Un error muy comn es ente sentido es el de los iconos, que deben ser suficientemente grandes como para que no pierden sus rasgos diferenciadores ni su zona activa si actan como enlaces, pero nunca tanto que destaquen en exceso, sobre todo si van acompaados de un texto explicativo.

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El diseo equilibrado. El contraste
El contraste permite resaltar el peso visual, lo podemos conseguir por medio de diversos medios: tonos, colores, contornos y escala. El contraste es el efecto que permite resaltar el peso visual de uno o ms elementos o zonas de una composicin mediante la oposicin o diferencia apreciable entre ellas, permitindonos atraer la atencin de espectador hacia ellos.

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tendr el elemento ms oscuro, destacando el ms claro sobre l con ms intensidad cuanto mayor sea la diferencia tonal.

Conforme se disminuye la tonalidad del elemento ms oscuro el contraste va perdiendo intensidad, siendo necesario redimensionarlo si queremos mantener el mismo contraste.

El contraste puede conseguirse a travs de diferentes oposiciones entre elementos: Contraste de tonos Se obtiene contraste entre elementos que poseen tonos (claridad-oscuridad) opuestos. En este caso, el mayor peso lo Este tipo de contraste el tal vez el ms intenso, y es muy usado en composiciones grficas.

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Contraste de colores Dos elementos con colores complementarios se refuerzan entre s, al igual que un color clido y otro fro.

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Este efecto se puede usar para dar mayor dimensin o sensacin de proximidad a un elemento en una composicin, situndolo sobre un color que contraste con l.

El contraste creado entre dos colores ser mayor cuanto ms alejados estn en el crculo cromtico. Los colores opuestos contrastan mucho, mientras que los anlogos apenas lo hacen, perdiendo importancia visual ambos.

Este tipo de contraste es especialmente indicado para los contenidos textuales, en los que debe primar la facilidad de lectura. Lo ideal ser el texto negro sobre fondo blanco, ya que es el que ms contraste crea (contraste de tono). Pero en ciertos elementos, en los que este juego de colores no sea posible, habr que buscar siempre un texto clido sobre un fondo fro o viceversa. Contraste de contornos Los contornos irregulares destacan de forma importante sobre los regulares o reconocibles.

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Este tipo de contrastes es adecuado para dirigir la atencin del usuario a ciertos elementos de una composicin o pgina web, como botones importantes, banners publicitarios, etc. No obstante, hay que ser comedidos en su uso, sobre todo si se combinan con otros tipos de contraste, ya que pueden ser un foco de atraccin visual demasiado potente. Adems, crean mucha tensin en el espacio que les rodea. Contraste de escala Es el producido por el uso de elementos a diferentes escalas de las normales o de proporciones irreales, consiguindose el contraste por negacin de la percepcin aprendida. Este sistema de contraste no es muy usado en las pginas web, donde se busca siempre la escala adecuada, pero s es frecuente en fotografa y pintura, consiguiendo atraer la atencin del espectador de forma muy efectiva.

El diseo equilibrado. Las agrupaciones


Como los elementos web deben agruparse para obtener un resultado coherente. El ser humano, tanto pos su carcter racional como por herencia cultural, tiende a organizar los elementos que percibe en torno a conjuntos significativos organizados. Esta inclinacin a agrupar

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elementos relacionados en un factor que influye de forma notoria en la percepcin que tenemos de nuestro entorno, de lo que vemos alrededor nuestro. Las composiciones grficas no escapan a esta tendencia, por lo que una correcta agrupacin de sus elementos les otorga un carcter lgico, racional, que aumenta su valor comunicativo. La agrupacin de nuestros elementos grficos y textuales puede basarse en diferentes criterios: Proximidad: Tendemos a agrupar aquellos objetos que estn prximos, cercanos entre s. Semejanza: Tendemos a agrupar los elementos iguales o parecidos. Continuidad: Nuestra mente tiende a agrupar aquellos elementos que tienen una continuidad significativa. Simetra: Tendemos a agrupar los elementos para que aparezcan ordenados formando figuras conocidas.

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En el caso concreto de las pginas web, las agrupaciones son muy tiles y del todo necesarias, sobre todo en lo que respecta a elementos similares o de funcionalidad anloga, como componentes de mens de navegacin, iconos, datos relacionados, botoneras, etc.

Las agrupaciones tambin son muy tiles en casos de formularios

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o fichas de muchos campos, siendo muy conveniente dividir estos en grupos de informacin anloga, separando luego cada grupo de los dems mediante franjas horizontales o verticales en blanco.

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elementos de la misma es uno de los factores ms importantes para su xito. El espectador que contempla una obre grfica (folleto, cartel trptico o pgina web) busca subconscientemente en ella un orden y una estabilidad que le permitan pasear la vista por la misma de forma organizada y limpia. El sistema plano de referencia habitual en los seres humanos es el formado por un eje horizontal y otro vertical, es decir, por dos rectas que se cortan en un ngulo de 90. En este sistema, el eje horizontal aporta equilibrio y estabilidad, mientras que el vertical facilita la elevacin de la vista, marcando prioridades o niveles en la composicin. Puesto que las composiciones grficas (y dentro de ellas, las pginas web) se representan en soportes planos, es fcil deducir que este sistema de referencia es tambin el ms adecuado para la distribucin de sus elementos. Si a esto sumamos el carcter eminentemente rectangular de la mayora de los soportes, obtenemos por extensin el sistema de organizacin idneo para nuestras composiciones: el reticulado. Un reticulado o rejilla es un sistema de referencia formado por diferentes lneas horizontales y verticales que marcan la ubicacin de elementos y zonas en una composicin grfica, lneas que no tienen porqu tener una representacin real (no tienen porqu formar parte del grafismo), pero s mental. Son las guas imaginarias sobre las que vamos a ir colocando los elementos, la espina dorsal de un composicin grfica.

Con ello, el formulario no slo gana en belleza visual, sino que adems resulta ms claro, lgico y fcil de completar por el usuario.

El diseo equilibrado. El reticulado


Cmo armonizar los bloques de contenido que formarn la composicin del diseo. Una composicin grfica debe ser equilibrada no slo en contenidos, sino tambin visualmente, hasta tal punto que podemos decir que el orden en la disposicin espacial de los

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reticulado determinado no precisa la introduccin de los elementos finales de la misma. Es decir, se puede perfectamente disear la organizacin de un grafismo tan slo con rectngulos de colores. Ms an, con rectngulos de un solo color. Lo que importa no es el aspecto visual final, sino la organizacin lgica y regular de los elementos. En el caso concreto de una pgina web, el diseador puede perfectamente distribuir en pantalla una serie de rectngulos que representen las zonas que va a tener la pgina. Si la distribucin sigue un reticulado acorde y las zonas estn ubicadas con lgica, la pgina que resulte de ello tiene un 50% de posibilidades de resultar correcta. Reticulado de Terra

Mediante el reticulado, el diseador va situando con armona los bloques de contenido que formarn la composicin: zonas principales y secundarias, ttulos y subttulos, bloques de texto, fotografas, ilustraciones, grficos, sistemas de navegacin, botones, iconos, etc, dando con ello un estilo propio visualmente lgico a la misma. Una composicin grfica no es un sistema estndar, nico, sino que los mismos elementos se pueden organizar segn diferentes esquemas lgicos. Pero siempre debern estar dispuestos segn una retcula que les aporte equilibrio y estabilidad visual. Es tarea del diseador buscar el conjunto ubicacin-reticulado que mejor se adapte a su obra. La ubicacin de elementos en una composicin segn un

Esta estructura lgica creada con el reticulado debe mantenerse luego en todas las pginas que forman el sitio web,

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proporcionando con ello consistencia y homogeneidad al mismo. Si definimos una separacin entre el cabecero de un formulario y el inicio de los elementos del mismo de 15 pxeles, todos los formularios, fichas, textos, etc, que tengan un cabecero, deben mantener el mismo espacio separador. Si definimos unos mrgenes vacos entre la pgina que diseamos y los bordes de la ventana del navegador de 30 pxeles, todas las pginas del sitio deben mantener constantes esos mrgenes. Reticulado en un formulario maquetado con tabla

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dada, que generalmente ser horizontal o vertical. Generalmente habr varias lneas guas de alineacin en una composicin. Alinear los elementos es una operacin imprescindible para conseguir una composicin ordenada y lgica, pues con ello se crean unidades visuales definidas y relaciones entre elementos. Si la alineacin es importante a la hora de situar elementos grficos, lo es an ms si se trata de contenidos textuales. Efectivamente, los textos perfectamente alineados son ms fciles de leer, no cansan la vista y producen un efecto de equilibrio que invita a la lectura. Por el contrario, un texto sin alineacin resulta confuso, difcil de leer, desmotivando al espectador. Todo lo hablado se acenta si el soporte es una pgina web, ya que la forma del monitor y de la ventana del navegador impulsa el uso de contornos rectangulares, que nicamente se consiguen con alineaciones prefectas.

Una ventaja adicional de disear un reticulado correcto ser la comodidad a la hora de maquetar despus la pgina con tablas, ya que estructura natural de stas es reticular.

Adems, muchas veces debemos disear las pginas con un importante nmero de elementos, por lo que si la disposicin de los mismos no es perfectamente regular resulta muy difcil crear una composicin aceptable. La alineaciones horizontales son imprescindibles para conseguir un diseo en niveles estables, ya que las lneas horizontales aportan equilibrio. Como podemos tener bloques lgicos de diferente altura, estas alineaciones se definirn desde los bordes superiores de los bloques.

El diseo equilibrado. Las alineaciones


Necesarias para conseguir una composicin ordenada y lgica, as como para relacionar elementos. Una vez definido el reticulado que vamos a usar en nuestra composicin, deberemos situar en la misma los elementos grficos y textuales. En este punto aparece el concepto de alineacin, como la colocacin de elementos grficos y textuales segn una lnea

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Alineaciones horizontales en EresMas

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de tablas de datos con columnas que admitan bien este tipo de alineacin, sobre todo si todos los valores de la columna tienen el mismo ancho. Si no es as, es preferible optar por la alineacin izquierda. Elementos centrados en una tabla

En cuanto a las verticales, la alineacin ms comn es la izquierda, ya que es la normal en los libros y dems soportes textuales, estando nuestra vista educada para tratar con ella. Alineaciones de textos a la izquierda

En cuanto a las alineaciones a la derecha, son poco frecuentes, ya que crean tensiones visuales en la mayora de los casos. Se pueden usar en aquellos bloques cuyo contenido deba adaptarse a un reticulado que defina una lnea vertical a la derecha del mismo, como ocurre en muchos mens de navegacin situados a la izquierda de la pgina. Tambin son tiles en las columnas de las tablas que contengan datos que deban seguir una ordenacin lgica a derechas, como es el caso de datos de moneda. Adecuando la alineacin al tipo de datos de cada campo

Las alineaciones centradas son poco comunes, salvo en el caso

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Existe otro tipo de alineacin para textos, el justificado, en el que todas las lneas de texto tienen el mismo ancho, por lo que quedan alineadas tanto a la derecha como a la izquierda, lo que se consigue aumentando o disminuyendo el espaciado normal de las letras. Este tipo de alineacin es muy usado en los libros y peridicos, pero en las pginas web hay que aplicarlo con precaucin, destinndolo tan solo a bloques textuales de poco ancho (textos distribuidos en varias columnas, por ejemplo).

es bueno introducir algunos elementos que, sin romper el reticulado y las alineaciones bsicas, introduzcan un poco de variedad visual, de frescura en el diseo. Buscar el equilibrio entre alineaciones y elementos que las rompan es una de las tareas principales del diseador de pginas web.

El diseo equilibrado. Las simetras


Otro condicionante para que el diseo de la web tenga una organizacin natural. Si observamos la Naturaleza, gran arquitecta y diseadora donde las haya, podremos observar muy pronto que uno de los elementos que ms utiliza para crear sus organismos es la simetra, manifestndose sta en casi todos los seres que existen a lo largo y ancho de nuestro planeta.

Por ltimo, decir que si bien las alineaciones son imprescindibles, pueden originar monotona visual si se siguen a rajatabla, al producir pginas demasiado cuadriculadas y artificiosas. Por ello,

El hombre ha pretendido imitar este diseo simtrico natural en todos y cada uno de sus aspectos creadores, desde los primeros objetos de artesana hasta los modernos automviles.

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Si partimos de esta base, debemos aceptar que la bsqueda de una simetra estructural, grfica y textual debe ser una de las metas primeras de todo diseador web, ya que confiere a las composiciones una organizacin natural a la que el espectador est acostumbrado. Por definicin, una forma o imagen es simtrica cuando un eje central la puede dividir en dos parte iguales y opuestas entre s. Este concepto, aplicado a una composicin grfica puede aplicarse tanto a los propios elementos individuales de la misma como a su totalidad. En este caso, obtener una simetra exacta puede resultar difcil (incluso inconveniente), pero s que podemos buscar una simetra de bloques y espaciados en nuestra rejilla.

El diseo simtrico sugiere estabilidad, equilibrio, resultando esttico, ordenado, atractivo y agradable de contemplar. Por el contrario, el asimtrico muestra irregularidad, desigualdad en las formas y desequilibrio. Hay que tener en cuenta que la simetra usada no debe de ser del todo exacta, ya que la simetra perfecta no es natural, es demasiado "perfecta", valga la redundancia, haciendo aparecer las composiciones artificiales y premeditadas. Pequeas variaciones en la distribucin simtrica dan ese toque de ruptura que hace su contemplacin ms amena y natural. En el caso de una pgina web, la concepcin simtrica de la misma comienza con el reticulado elegido, ya que va a ser el que defina la distribucin bsica de elementos en ella. Hay que tender entonces a disear un reticulado lo ms simtrico posible.

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tabla, aunque luego, debido a las diferentes longitudes y naturaleza de los campos, el resultado final "parezca" no serlo. Distribucin simtrica en una ficha

Una forma aceptada de romper el esquema simtrico de una pgina es crear bloques descompensados visualmente hacia un lado, alternndolos en la pgina de forma inversa, es decir, el primero descompensado a la derecha, el segundo a la izquierda, etc. Otra tcnica es el uso de un nico men lateral de navegacin, que descompensa el peso visual hacia la zona en la que se encuentra. Si bien en la disposicin de bloques en el reticulado podemos ser algo permisivos, en los contenidos de nuestras pginas la simetra debe ser una norma casi inflexible, sobre todo en la construccin de ciertos elementos. Es misin fundamental de todo diseador ser capaz de construir contenidos simtricos sin que parezcan rgidos, artificiales. Ejemplos claro de esta regla son la creacin de formularios y de fichas. Se construyen generalmente apoyndose en una tabla maquetadora, por lo que deberemos buscar la simetra en esta

En lo que respecta a los textos, si nuestra pgina es eminentemente textual, y en textos de una sola lnea, como sta que tenis delante, el contenido ser simtrico por propia construccin. Pero si deseamos distribuir el contenido en varias columnas, deberemos prestar especial atencin a que stas sean equilibradas, evitando el remarcado fuerte de porciones de texto o de una o ms columnas mediante colores de fondo, textos en negrita, etc. Columnas textuales y simetra

La regla general es buscar siempre la armona, an cuando

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introduzcamos pequeos elementos diferenciadores. Otro aspecto fundamental es mantener simetras en el tratamiento de los aires en nuestra pgina. Entendemos por "aire" el espacio libre que queda entre elementos y entre stos y los lmites de la pgina. Es lo que en cualquier documento llamamos "mrgenes", pero extendido a todos los elementos y contenidos. Si nuestra pgina tiene un espacio libre entre su margen izquierdo y el primer contenido por ese lado, el mismo aire debe quedar entre el margen derecho y el contenido por ese lado. Igualmente, los espacios libres entre los elementos internos de la pgina deben ser simtricos e iguales, buscando con ello el equilibrio en la composicin. Este concepto es aplicable a todos y cada uno de los elementos de nuestras pginas. As, si tenemos una lista de contenidos, podemos crear unos espacios entre cada 5-7 elementos, que evitarn la sensacin de opresin producida cuando las listas tienen muchos elementos. Entonces, este espacio separador deberemos repetirlo constantemente a lo largo de la lista.

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importante disearlos de tal forma que el aire que quede entre los diferentes elementos que lo formen sea simtrico, creando un total claro y armonioso.

Y lo mismo podemos decir de los dems elementos de nuestra pgina: aires simtricos, bien repartidos, equilibrados.

El diseo equilibrado. El equilibrio entre contenidos


La organizacin espacial, primordial para atraer al usuario. En toda composicin debe existir un adecuado equilibrio entre los diferentes elementos que la forman si queremos atraer la atencin del espectador y mantenerla hasta que haya asimilado el mensaje que queremos transmitirle. Para ello es imprescindible mantener en nuestra obra grfica una correcta organizacin espacial de contenidos grficos y textuales, as como unas cantidades adecuadas de cada uno de ellos. Los componentes grficos aportan a la composicin sensaciones visuales por medio de formas, colores y contrastes, mientras que los textos suministran informacin, mensajes, aunque esto no quiere decir que estas funcionalidades sean excluyentes, ya que los grficos pueden aportar informacin y los textos formas y colores (de hecho, la Tipografa es una herramienta de diseo

De la misma forma, cuando trabajamos con formularios en muy

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excelente). Las composiciones formadas por muchos elementos grficos y poco o ningn contenido textual pueden crear rechazo en aquellos espectadores que buscan el contenido sustancial en la obra, la informacin prctica que ofrece. Este contenido textual es especialmente importante en las pginas web, ya que los usuarios acuden a un sitio buscando siempre algn tipo de informacin, abandonndolo rpidamente si no encuentra algn estmulo informativo que le motive.

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En el caso de las pginas web, los tipos de contenidos a ofrecer aumentan considerablemente respecto a los de una composicin sobre papel ya que podemos incluir en ellas no slo grficos y textos, sino tambin sonidos, animaciones, vdeo, applets de Java, etc. Esto hace necesaria una planificacin correcta de los elementos a incluir en una pgina, con objeto de despertar la atencin del usuario, s, pero ofrecindole siempre informacin relevante y nunca sobrecargndola de elementos superfluos. En el lado contrario, las composiciones en las que se introduce un contenido eminentemente textual, con poco o ningn contenido grfico, suelen ser rechazadas por el espectador, que encuentra tremendamente aburrida y tediosa una obra que aparece a la vista como una mancha de color indiferenciado, que exige adems un elevado nivel de concentracin y mucho tiempo para resultar til. Necesitamos pues introducir sensaciones visuales grficas que motiven al espectador a investigar el contenido textual. Adems, debido a las limitaciones propias de los equipos informticos, del lenguaje HTML, de los navegadores web y de las conexiones a Internet, el equilibrio entre contenidos debe contemplar tambin que el resultado final se pueda visualizar correctamente. De nada sirve una pgina con grficos estupendos y animaciones espectaculares si el usuario debe esperar un minuto para poder verlas. Es ms, nunca esperar ese minuto. Es por tanto preferible organizar las pginas web de forma equilibrada, ofreciendo en cada una de ellas las dosis adecuadas de elementos visuales e informativos. Como norma general,

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siempre debe haber ms componentes textuales que grficos en una pgina.

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la misma se muestren debidamente acentuados. Mediante un adecuado diseo se puede establecer un camino visual que conduzca el ojo del espectador y le vaya mostrando la informacin contenida en la composicin de forma organizada, lgica y fiable, que dirija su percepcin por la ruta ms idnea.

Es mejor siempre tener dos pginas ligeras y equilibradas a una recargada de elementos incapaces de retener la atencin del usuario en lo verdaderamente importante: el mensaje que deseamos transmitirle.

El diseo equilibrado. La jerarqua visual


La organizacin guia al usuario en la contemplacin de una pgina web. En toda composicin grfica se debe crear una jerarqua visual adecuada, con objeto de que los elementos ms importantes de

La persona que contempla una obra grfica aprecia en primer lugar un conjunto completo de formas y colores, con los elementos situados en primer plano contrastando con el fondo de la composicin. Slo tras esta primera observacin global, y si su curiosidad ha sido despertada, el espectador comenzar a analizar las partes individuales del todo, comenzando por lo elementos grficos puros, y continuando luego con los elementos textuales, ms difciles de interpretar, ya que hay que leerlos palabra a palabra.

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En los pases occidentales leemos los documentos de izquierda a derecha y desde la parte superior a la inferior, forma de proceder se ha extendido a todas aquellas actividades en las que necesitamos visualizar algo (cuando observamos a una persona, generalmente empezamos por la parte izquierda de su cabeza). Esto se puede aprovechar para organizar el contenido de una composicin lgicamente, situando en ella los elementos ms importantes en la zona superior izquierda de la misma, las siguientes en importancia en el lateral izquierdo, las siguientes en el cuerpo central y las menos relevantes en la parte inferior.

Esta forma de proceder es comn no slo en folletos, documentos o carteles publicitarios creados con un diseo clsico, sino tambin en las pginas web, que siguen esta estructura jerrquica en el 95% de los sitios, que, adems, son los que mejor aceptacin tienen por el pblico. Jerarqua visual por posicionamiento en pgina web

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Otro sistema de establecer una jerarqua en los contenidos es el uso de colores. Podemos enfatizar ciertas zonas de la composicin usando en ellas colores primarios muy saturados, que atraen de forma irresistible la atencin de los espectadores, teniendo siempre cuidado de que los textos en ellas contenidos contrasten de forma clara con el fondo, para que pueden ser ledos con comodidad. En este caso, hay que tener cuidado con no abusar de estos colores "fuertes", destinndolos solamente a pequeas zonas especiales, ya que recargan en exceso la vista, sobre todo el amarillo. Para las zonas de segundo orden podemos usar colores menos saturados, secundarios o terciarios, siendo una buena opcin aquellos presentes en la naturaleza, ya que son ms naturales y mejor aceptados por los espectadores. Por ltimo, las zonas menos importantes podemos no colorearlas o hacerlo muy sutilmente, para que no atraigan en exceso la mirada.

Esta variacin cromtica no es nica, ya que se puede usar cualquier juego de colores que consiga establecer una jerarqua visual adecuada. Tambin podemos recurrir a la hora de establecer rangos de importancia visual a los contrastes. Si situamos cercanas o superpuestas dos zonas de colores complementarios o que contrasten mucho, la importancia de ambas en la composicin se refuerza, sobre todo si las zonas de contraste no son muchas. Jerarqua visual por contrastes de colores (azul, naranja y blanco)

Por el contrario, si las zonas son de colores anlogos, pertenecientes a una misma gama, la importancia de ambos se disminuye, aunque sean colores vivos, ya que se distinguir una zona de atraccin, pero sus elementos aparecern difuminados, poco relevantes. En cuanto a los elementos textuales, a los que tambin son aplicables los mtodos de color y contraste, podemos establecer una jerarqua en ellos mediante los tamaos relativos de los mismos. Los ttulos de pgina, los cabeceros o los titulares de una noticia o apartado pueden ser destacados aumentando su tamao segn su importancia en la composicin o pgina web. Este mtodo es siempre aconsejable, ya que organiza de forma lgica el contenido textual y rompe la monotona intrnseca de los textos.

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Jerarqua visual en elementos textuales

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Un elemento a evitar siempre en una composicin, salvo que nos convenga su uso, son los adornos grficos visualmente impactantes, como zonas de color intenso sin sentido, iconos que destaquen en exceso, lneas horizontales chillonas, animaciones que aporten poca informacin, etc. Su presencia atrae la vista del espectador, sin ofrecerle nada a cambio y desviando su inters de los elementos textuales y grficos que s aportan verdadera informacin.

Esto no quiere decir que no puedan emplearse. Son a veces muy tiles para romper la monotona de una composicin introduciendo en ella elementos que proporcionen frescor visual, pero deben ser usados siempre con moderacin. Los tamaos excesivamente grandes en los textos son tambin un factor a tener en cuenta. Una cabecera de pgina o de seccin deben destacar lo suficiente sobre el resto del contenido textual, pero nunca deben ser desproporcionadas ni atraer en exceso la atencin del usuario. En cuanto a la abundancia de ellos, hay que tener siempre en cuenta que un par de cabeceras de mayor tamao establecen unos niveles de importancia convenientes, pero multitud de textos de gran tamao aaden confusin a una composicin, ya que el usuario pierde las referencias sobre qu es importante en la misma. Resumiendo: Es muy importante establecer una organizacin jerrquica de los contenidos de nuestra composicin, pudindose usar para ello diferentes tcnicas de diseo, pero teniendo en cuenta que el mal uso o el abuso de ellas puede convertir la composicin en algo que no despierta en inters del usuario o en

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un "pantaln de payaso", donde todo es chilln y nada destaca de forma clara.

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Teora del color. Introduccin


Es una parte fundamental de la web, productor de sensaciones. Estamos rodeados de colores. Estos forman parte de la vida misma, y el ser humano es uno de los seres privilegiados de la Naturaleza por poder disfrutar de ellos. Cuando vamos por la calle, cuando estamos trabajando o disfrutando de nuestro tiempo libre o cuando estamos navegando por Internet recibimos constantemente impresiones de color por medio de nuestra vista, y estas impresiones tienen la facultad de excitarnos, de tranquilizarnos, de ponernos de buen humor o de inspirarnos pena. Es el mundo de color.

Y si este aspecto de la vida es importante en todas y cada una de sus facetas an lo es mas en el mundo del diseo. Es tal vez una de sus partes fundamentales, y todava mas en el diseo web, pues disponemos de muy poco espacio y muy poco tiempo para poder expresar el alma de nuestro sitio y captar adecuadamente la atencin de nuestros visitantes, y el color es la primera forma de comunicacin entre una pgina web y el usuario.

Est demostrado que los nueve primeros segundos en los que una persona contempla nuestra pgina son cruciales, y de ellos depende que esta contine con agrado navegando por nuestro sitio, lo haga con indiferencia o nos abandone. Y de lo que ve en estos segundos lo que tal vez mas llame y capte su atencin sea la distribucin y la gama de colores de nuestra pgina.

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En este captulo vamos a ver un poco el mundo del color en general, su aplicacin al diseo grfico y las restricciones que vamos a tener a la hora de trabajar con colores en el diseo de un sitio web.

Teora del color. Naturaleza del color


Descripcin formal del color como un fenmeno fsico. Teora del color. Naturaleza del color Esta importancia del color se extiende a todas las artes, si bien un pintor, por ejemplo, dispone de mucho ms tiempo que nosotros para expresarse con el color. Tambin cuenta ste con un abanico de colores casi infinito, mientras que nosotros, los diseadores web, disponemos tan solo de unos cuantos colores para expresar lo que deseamos (y ya veremos ms adelante qu pocos colores tenemos en realidad a nuestro alcance). Podemos ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol. Nuestra estrella madre nos inunda constantemente con su luz, y gracias a ella es tambin posible la vida en nuestro planeta. La luz del Sol est formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones electromagnticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro continuo de radiaciones, que comprende desde longitudes de onda muy pequeas, de menos de 1 picmetro (rayos csmicos), hasta longitudes de onda muy grandes, de ms de 1 kilmetro.

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Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisin). La suma de todos los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, siendo el color negro u oscuridad la ausencia de colores.

El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van desde 380 (violeta) a 780 nanmetros (rojo), como podemos apreciar claramente si la hacemos pasar por un prisma, efecto descubierto por Newton.

Si una vez descompuesta la luz solar en sus longitudes de onda constituyentes volvemos a juntarlas con otro prisma, volveremos a obtener la luz blanca.

Teora del color. La percepcin del color


Como el ojo puede detectar y clasificar los colores que le llegan.

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Bien, ya sabemos de dnde vienen los colores, pero, cmo puede el ojo humano ver estas ondas y distinguirlas unas de otras?. La respuesta a esta cuestin se encuentra en el ojo humano, bsicamente una esfera de 2 cm de dimetro que recoge la luz y la enfoca en su superficie posterior.

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En el fondo del ojo existen millones de clulas especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas maravillosas clulas, principalmente los conos y los bastoncillos, recogen las diferentes partes del espectro de luz solar y las transforman en impulsos elctricos, que son enviados luego al cerebro a travs de los nervios pticos, siendo ste el encargado de crear la sensacin del color.

Los conos se concentran en una regin cerca del centro de la retina llamada fvea. Su distribucin sigue un ngulo de alrededor de 2 contados desde la fvea. La cantidad de conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una terminacin nerviosa que va al cerebro. Los conos son los responsables de la visin del color y se cree que hay tres tipos de conos, sensibles a los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Dada su forma de conexin a las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, son los responsables de la definicin espacial. Tambin son poco sensibles a la intensidad de la luz y proporcionan visin fotpica (visin a altos niveles). Los bastones se concentran en zonas alejadas de la fvea y son los responsables de la visin escotpica (visin a bajos niveles). Los bastones comparten las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, siendo por tanto su aportacin a la definicin espacial poco importante. La cantidad de bastones se sita alrededor de 100 millones y no son sensibles al color. Los bastones son mucho ms sensibles que los conos a la intensidad

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luminosa, por lo que aportan a la visin del color aspectos como el brillo y el tono, y son los responsables de la visin nocturna.

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Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen ms clulas especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningn otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos enva demasiado rojo se produce una saturacin de informacin en el cerebro de este color, originando una sensacin de irritacin en las personas. Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciacin del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos estn daadas. Esta es la explicacin de fenmenos como la Daltonismo. Una persona daltnica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.

Debido a que el proceso de identificacin de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud la longitud de onda de un color determinado, pero el concepto del color producido por ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en s. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. En realidad el mecanismo de mezcla y produccin de colores producido por la reflexin de la luz sobre un cuerpo es diferente al de la obtencin de colores por mezcla directa de rayos de luz, como ocurre con el del monitor de un ordenador, pero a grandes rasgos y a nivel prctico son suficientes los conceptos estudiados hasta ahora.

Teora del color. Modelos de color

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Descripcin de los tipos de color conocidos, as como se aborda una explicacin de como los objetos adquieren los colores. Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposicin de la luz solar o artificialmente mediante focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan colores aditivos. No es necesaria la unin de todas las longitudes del espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el blanco. Adems, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir de ellos.

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monitores de ordenador, ya que, segn vimos cuando hablamos de los componentes grficos de un ordenador, el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catdicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo de definicin de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se visualizan en el monitor estn en funcin de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notacin decimal) o entre 00 y FF (notacin hexadecimal) para cada uno de los componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores ms altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto ms altos son los valores RGB, ms claros son los colores.

Los colores aditivos son los usados en trabajo grfico con

De esta forma, un color cualquiera vendr representado en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificar como (255,0,0) en notacin RGB decimal y #FF0000 en notacin RGB hexadecimal, mientras que el color

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rosa claro dado en notacin decimal por (252,165,253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD. Esta forma aditiva de percibir el color no es nica. Cuando la luz solar choca contra la superficie de un objeto, ste absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se denominan colores sustractivos. Este fenmeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de color de la misma. Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de color. En esta concepcin sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el magenta y el amarillo. A partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los dems, salvo el blanco y el negro.

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Efectivamente, la mezcla de pigmentos cian, magenta y amarillo no produce el color blanco, sino un color gris sucio, neutro. En cuanto al negro, tampoco es posible obtenerlo a partir de los primarios, siendo necesario incluirlo en el conjunto de colores bsicos sustractivos, obtenindose el modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black). El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una impresora de inyeccin de tinta o una imprenta comercial de cuatricroma. El color resulta de la superposicin o de colocar juntas gotas de tinta semitransparente, de los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa intenso), amarillo y negro, y su notacin se corresponde con el valor en tanto por ciento de cada uno de estos colores. De esta forma, un color cualquiera vendr expresado en el sistema CMYK mediante la expresin (C,M,Y,K), en la que figuran los tantos por ciento que el color posee de los componentes

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bsicos del sistema. Por ejemplo, (0,0,0,0) es blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde al color verde.

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Los colores sustractivos son usados en pintura, imprenta y, en general, en todas aquellas composiciones en las que los colores se obtienen mediante la reflexin de la luz solar en mezclas de pigmentos (tintas, leos, acuarelas, etc.). En estas composiciones se obtiene el color blanco mediante el uso de pigmentos de ese color (pintura) o usando un soporte de color blanco y dejando sin pintar las zonas de la composicin que deban ser blancas (imprenta).

Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno son los secundarios del otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa de los primarios). Otro modelos de definicin del color es el modelo HSV, que define los colores en funcin de los valores de tres importantes atributos de estos, matiz, saturacin y brillo.

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El matiz (Hue) hace referencia al color como tal, por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturacin o intensidad indica la concentracin de color en el objeto. La saturacin de rojo de una fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo (Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad ms o menos oscura). Cuando hablamos de brillo hacemos referencia al proceso mediante el cual se aade o se quita blanco a un color. Ms adelante estudiaremos con detalle estos conceptos. Por ltimo, existen diferentes sistemas comerciales de definicin de colores, siendo el ms conocido de ellos el sistema Pantone.

Creado en 1963 y buscando un estndar para la comunicacin y reproduccin de colores en las artes grficas, su nombre completo es Pantone Matching System, y se basa en la edicin de una serie de catlogos sobre diversos sustratos (superficies a imprimir), que suministran una codificacin estandarizada mediante un nmero de referencia y un color especfico.

Teora del color. Tipos de color


En este captulo describiremos como a partir de los colores primarios se pueden conseguir otros, y dependiendo de las tonalidades hacer diferentes clasificaciones.

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El sistema de definicin de colores aditivos RGB, usado en diseo grfico digital y en diseo web, parte de tres colores primarios, rojo, verde y azul, a partir de los cuales es posible obtener todos los dems de espectro.

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As, por mezcla directa de los colores primarios obtenemos los colores secundarios, cian, magenta y amarillo, y por mezcla directa de estos los colores terciarios. Si continuamos mezclando colores vecinos iremos obteniendo nuevos colores, consiguiendo una representacin de stos muy importante en diseo, denominada crculo cromtico, representativa de la descomposicin en colores de la luz solar, que nos va a ayudar a clasificar stos y a obtener sus combinaciones idneas.

Partiendo del crculo cromtico podemos establecer diferentes clasificaciones de los colores, entre las que destacan: Colores en clidos y fros

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Los colores clidos dan sensacin de actividad, de alegra, de dinamismo, de confianza y amistad. Estos colores son el amarillo, el rojo, el naranja y la prpura en menor medida. Los colores fros dan sensacin de tranquilidad, de seriedad, de distanciamiento. Colores de este tipo son el azul, el verde, el azul verdoso, el violeta, cian, aqua, y a veces el celeste. Un color azul acuoso es perfecto para representar superficies metlicas. Verdes oscuros saturados expresan profundidad. Colores claros o luminosos y oscuros Los colores claros inspiran limpieza, juventud, jovialidad, como ocurre con amarillos, verdes y naranjas, mientras que los oscuros inspiran seriedad, madurez, calma, como es el caso de los tonos rojos, azules y negros. Colores apagados o sucios y los colores pastel

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Obtenidos cuando se aumenta o disminuye la luminosidad de todo el crculo cromtico. Los colores apagados expresan oscuridad, muerte, seriedad, mientras que los pastel sugieren luz, frescura y naturalidad. Gama de grises

Los grises son colores idneos para expresar seriedad, ambigedad, elegancia, aunque son por naturaleza colores algo tristes. En general, las tonalidades de la parte alta del espectro (rojos, anaranjados, amarillos) suelen ser percibidas como ms enrgicas y extravertidas, mientras que las de las partes bajas (verdes, azules, prpuras) suelen parecer ms tranquilas e introvertidas. Los verdes y los azules se perciben calmados, relajados y tranquilizantes. A la vez, los rojos, naranjas, y amarillos son percibidos como colores clidos, mientras que los azules, verdes y violetas son considerados colores fros. Las diferentes tonalidades tambin producen diferentes impresiones de distancia: un objeto azul o verde parece ms lejano que un rojo, naranja o marrn. NOTA: Hay que tener en cuenta siempre que la percepcin de un color depende en gran medida del area ocupada por el mismo, siendo muy difcil apreciar el efecto de un color determinado si este se localiza en una zona pequea, sobre todo si est rodeado de otros colores.

El color en la web. Colores disponibles para la web


Descubriremos el nmero de colores que podremos usar en una web, y si son estos los mismos se la web se ejecuta en un ordenador o en otro. Son colores neutros, formados por igual cantidad de rojo, verde y azul. Los colores grises tienen todos una expresin RGB hexadecimal del tipo #QQQQQQ, es decir, los seis caracteres iguales. El ojo humano puede distinguir aproximadamente entre 7 y 10 millones de colores, lo que hace que la vista sea para nosotros el principal sentido que nos une con el exterior, pudindose afirmar que alrededor del 80% de la informacin que recibimos del mundo exterior es visual.

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texels (el txel, elemento de textura, es a los grficos 3D lo que el pxel es a los grficos bidimensionales). Pero a la hora de la verdad de cuantos colores disponemos para trabajar los diseadores web?. La respuesta a sta pregunta es desalentadora, ya que nosotros dependemos a la hora de mostrar nuestras pginas de unos programas especficos, los navegadores o browsers, que son los encargados de presentar en pantalla el contenido de las pginas que le llegan desde el servidor mediante el protocolo HTTP. Estos programas, aparte de la gran diferencia a la hora de trabajar que hay entre ellos, interaccionan con el sistema operativo en el que corren, lo que origina al final un galimatas que hace que los colores de nuestras pginas varen segn el ordenador usado, segn el navegador y segn el sistema operativo en el que ste est montado. Por todo esto, los millones de colores de los que se disponen para trabajar quedan reducidos a tan slo unos pocos (y tan pocos) a la hora de crear pginas web. El sistema operativo identifica tres colores bsicos, a partir de los cuales construye todos los dems mediante un proceso de mezcla por unidades de pantalla (pixels). Estos colores, como ya hemos visto, son el rojo, el azul y el verde, y el sistema por ellos definido se conoce como RGB. Los bits de profundidad de color marcan cuntos bits de informacin disponemos para definir los colores derivados de stos colores primarios. A ms bits, mayor nmero de variaciones de un color primario podemos tener. Para 256 colores se precisan 8 bits, para obtener miles de colores necesitamos 16 bits (color de alta densidad) y para obtener millones de colores hacen falta 24 bits (color verdadero). Existe tambin otra profundidad de color, 32 bits, pero con ella no se consiguen ms colores, si no que los que usemos se muestren ms rpido.

Pintores y diseadores grficos utilizan esta capacidad humana de apreciar colores para crear obras que profundicen en el alma y que inspiren sentimientos en los seres que las contemplan. Pero qu podemos hacer cuando debemos expresarnos con un nmero limitado de colores?. Hace tan slo unos pocos aos la mayora de los ordenadores de los que dispona el pblico en general eran, con la visin que tenemos hoy en da, unos trastos grandes, lentos y con pocas prestaciones, no slo a nivel de memorias y procesadores, si no tambin a nivel de prestaciones grficas. Y los perifricos eran asimismo muy limitados. Todo ello originaba que a nivel grafico estos equipos trabajaran tan slo con 256 colores. Actualmente los equipos informticos aumentan da a da sus prestaciones, y lo normal ahora es trabajar con millones de colores y con monitores de altas prestaciones. La mayora de la gente dispone ya de avanzadas tarjetas grficas, con memorias de hasta 64 megas, que desarrollan un trabajo de millones de

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En sus inicios, la mayora de los usuarios disponan de monitores capaces de interpretar tan solo 256 colores (8 bits). Si tenemos en cuenta que el propio sistema operativo de queda con 40 para su gestin interna, el resultado es que quedaban 216 colores para presentar grficos en pantalla, colores que por otro lado no estaban definidos de forma estndar. En 1994 la empresa Netscape estableci una subdivisin del crculo cromtico en 216 colores equidistantes entre s, obteniendo un conjunto de colores que denominaron Netscape Color Cube.

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Con el paso del tiempo los ordenadores fueros aumentando sus prestaciones grficas, siendo comn en la actualidad profundidades de color de 16, 24 y 32 bits. Si usamos una profundidad de 24 bits, correspondiente a millones de colores, disponemos de una amplia gama para trabajar. Cuando usamos una profundidad de color de 16 bits disponemos de miles de colores, pero surge entonces el problema adicional de que la divisin de esta gama de colores no se corresponde con la de 256 colores ni con la de millones de colores, dando el mismo cdigo colores levemente diferentes. Por ejemplo, #663399 es el mismo color a 256 y a millones, pero no es igual que el obtenido con miles de colores.

Esta divisin del crculo se corresponde con 6 tonos de rojo, 6 de azul y 6 de verde, a partir de los cuales se obtienen, por mezcla entre ellos, los 216 colores posibles, por lo que todos ellos tendrn un cdigo hexadecimal en el que cada color primario viene definido por una pareja de valores iguales, debiendo estos ser 00,33,66,99,CC o FF.

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Un problema adicional relacionado con los colores se produce cuando deseamos insertar en nuestra pgina una imagen dentro de la celda de una tabla, de una capa, etc., especialmente si se trata de una imagen en formato GIF, ya que este tipo de grficos tienen limitados su gama de colores a 256. El hecho es que frecuentemente nos encontraremos que el color de fondo de la imagen no nos va a coincidir con el color de fondo de la celda o capa, aunque el cdigo hexadecimal empleado en ambos sea el mismo.

Con el paso del tiempo se ha adoptado una lista de colores a los que se le ha puesto un nombre representativo en ingls, de tal forma que los modernos navegadores interpretan el mismo y lo traducen internamente por su valor hexadecimal equivalente.

Esto es debido a que a veces el formato GIF no es capaz de interpretar debidamente colores que estn fuera de la paleta segura, en cuyo caso puede optar por aproximarlo al color ms parecido de su paleta o intentar simular el color pedido mezclando dos colores de los que dispone, procedimiento que se conoce con el nombre de dithering.

El color en la web. El problema de las imgenes


Los colores de las imgenes pueden sufrir cambios si deben ir encapsulados en estructuras tales como tablas, capas, etc. Esto puede tener una solucin aproximada, pero no ptima. Vamos a ver los problemas que se pueden presentar.

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Si estamos diseando para millones de colores podemos guardar la imagen en formato PNG, que tericamente soporta millones de colores y transparencias, aunque hay ocasiones en que la interpretacin del color de fondo de la imagen no es correcta en este formato. Por lo tanto la mejor solucin al problema de las imgenes es utilizar siempre para los fondos colores de la paleta WebSafe, ya que de esta forma tendremos garantizada la compatibilidad entre fondos a 256 colores y a millones de colores.

El problema se acentuar ms an si el usuario dispone de un sistema de 256 colores, ya que entonces el sistema no ser capaz de interpretar correctamente ni el color del fondo del GIF ni el color de fondo de la tabla o contenedor, con lo que el contraste entre imagen y celda o capa se acenta. Para solucionar este problema podemos hacer tres cosas: Usar colores e fondo pertenecientes a la paleta WebSafe. Usar imgenes GIF de fondo transparente. Situar las imgenes fuera de celdas de tabla o capas que deban tener color de fondo. Ninguna de estas soluciones es ptima, pero son las nicas de que disponemos. Si optamos por usar una imagen de fondo transparente, deberemos pensar que si sta va a funcionar como un enlace y hemos configurado un estilo para el estado hover de estos elementos, al color de fondo de la imagen cambiar cuando el puntero del ratn se site sobre ella.

El color en la web. Colores y partes de una pgina


Es importante saber escoger los colores que definirn una parte de la pgina para que sea factible el cometido de sta. Veremos que colores son los ms apropiados para cada seccin del sitio. Cada elemento de una pgina web y cada agrupacin de ellos debe desempear en la misma un papel perfectamente definido, que adems debe corresponderse con su peso visual dentro del total de la pgina. Una de las herramientas ms potentes con las que cuenta el diseador web para cumplir este objetivo es el uso adecuado de los colores. En los casos de pginas ms complejas, y desde el punto de vista de lo que observa el usuario, podemos dividir estas en cuerpo o seccin principal, dintel, men y pie de pgina. Sin duda alguna la parte ms importante de las mencionadas es el cuerpo de la pgina , ya que en l va a figurar la informacin que queremos transmitir al visitante. Por esto, los colores dominantes en ella deben permitir una lectura de contenidos clara y amena, as como una perfecta visualizacin de sus

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elementos grficos. Para ello, deberemos usar un color para el texto que contraste adecuadamente sobre el del fondo de la pgina. Buenos contrastes se obtienen: - Con fondos claros y textos oscuros, o al revs.

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pginas web, salvo que esta sea de un color y tono muy apagados y con poco contenido grfico por unidad de pantalla, ya que despistan mucho al usuario y enmascaran excesivamente el texto y los dems elementos de la pgina. Slo se deben usar cuando se realiza un buen estudio del mismo por un profesional del diseo web, ya que adems de lo antes expuesto ralentizan mucho la carga de la pgina. Los enlaces que figuren en esta seccin deben ser claramente diferenciados por el usuario, sobre todo si la pgina va dirigida a un pblico muy general. Si no usamos los colores de enlace estndares (azules vivos con texto subrayado), s que deberemos usar un color que destaque claramente del texto informativo y del fondo.

- Con fondos fros y textos clidos, o al revs, siempre que no sean anlogos.

El tema del contraste entre fondo y texto es difcil de manejar en las pginas web, debido fundamentalmente a la poca resolucin que tenemos en la pantalla del monitor, que suele ser de unos 5.200 puntos por pulgada cuadrada, casi 300 veces menos de la resolucin que tiene una pgina de revista tradicional. Por esto, el tpico conjunto fondo blanco-texto negro sigue siendo en las pginas web el mas idneo para conseguir un contraste ptimo. Los fondos negros o muy oscuros pueden dar un buen contraste con casi cualquier color de texto que sea luminoso, mientras que los fondos coloreados pueden llegar a trabajar bien si son apagados y de baja saturacin, como es el caso de tonos pasteles, grises o tierra. Por otro lado, no es recomendable usar imgenes de fondo en las

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El dintel se localiza por costumbre en la parte superior de la pgina, y en l suele (y casi debe) figurar el logotipo de nuestra pgina, asociacin o empresa. Es importante la presencia de un logotipo, ya que crea un signo de continuidad y de identidad en nuestras pginas, mostrando a los visitante rpidamente dnde se encuentran. El color de este debe ser tal que destaque claramente sobre el fondo.

Tambin es normal situar en esta zona, a la derecha del logo, un mensaje claro y directo sobre la identidad y contenido de la pgina. El men de navegacin es tal vez el elemento ms interactivo de una pgina, facilitando al visitante una rpida navegacin por todo el contenido del sitio web. Sus enlaces deben aunar el ser fcilmente visibles con el no ser demasiado impactantes, ya que no deben quitarle importancia ni al cabecero ni al texto del cuerpo.

En los idiomas occidentales se leen las pginas de arriba abajo y de izquierda a derecha, motivo por el cual el logotipo se sita casi siempre en la esquina superior izquierda. Si el color de nuestro logo es parecido al que vamos a dar al fondo de la pgina podemos crear un entorno alrededor del mismo que permita su correcta visin, lo que se suele conseguir situando una banda en la zona superior de la pgina, con un color de fondo diferente al del cuerpo de la misma y tal que el logo destaque adecuadamente sobre l.

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ligeramente, ya que si no podemos distraer la atencin del usuario y crear un cuerpo de pgina encajonado. Podemos crear para esta zona una banda vertical de un color diferente al del cuerpo, que puede ser igual al del cabecero o no. Sus enlaces pueden fundirse un poco con el fondo, dando as una sensacin de continuidad. Muchos diseadores se basan el los mens de imgenes para conseguir esto, pues les permiten tener un mayor control sobre el resultado final. En contrapartida, tardarn ms en cargar. Una buena solucin es el uso de textos o imgenes que inicialmente no destacan demasiado sobre el fondo, pero que al situar el cursor sobre ellas se iluminan o cambian de color, producindose un efecto positivo con ello.

En el pie de pgina se suelen colocar enlaces de tipo terciario, enlaces de correo o accesos a servicios secundarios que proporcione nuestro sitio web.

Tipografa. Introduccin
En esta seccin vamos a hablar de los contenidos textuales de las pginas web, y en este primer captulo, vamos a hacer una introduccin a este estudio. La misin principal de una composicin grfica es transmitir un mensaje determinado a los espectadores que la visualizan. Para ello, el diseador dispone de dos herramientas principales: las imgenes y los contenidos textuales. Las imgenes o contenidos grficos aportan sin duda un aspecto visual muy importante a toda composicin, siendo capaces de transmitir por s solos un mensaje de forma adecuada. Ahora bien, el mejor medio de transmisin de ideas a un gran nmero de personas es por excelencia la palabra escrita, lo que hace que

Tambin es corriente usar la parte baja del dintel para insertar en ella el men de navegacin. En este caso, su color no debe destacar en exceso sobre el del dintel, debiendo buscar siempre la plena integracin visual entre ambos. Por ltimo, el pie de pgina es el elemento menos importante de la pgina, de tal forma que muchos autores ni siquiera lo consideran. Caso de usarse, no conviene que su color cambie respecto al del fondo del cuerpo, y si lo hace debe ser muy

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los contenidos textuales en una composicin sean tanto ms importantes cuanto ms informacin se desea transmitir.

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La esencia del buen diseo grfico consiste pues en comunicar ideas por medio de la palabra escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografas. Las representaciones visuales de los contenidos textuales son bsicamente las letras, elementos formadores de los abecedarios de los diferentes idiomas. Con las letras se forman palabras, con las palabras frases, y con las frases se representan ideas y conceptos. Adems de su componente significativo, cada letra de una palabra es por s misma un elemento grfico, que aporta riqueza a la composicin final. Por este motivo, el aspecto visual de cada una de las letras que forman los textos de una composicin grfica o una pgina web es muy importante, interviniendo en el mismo conceptos similares a los que caracterizan cualquier otro componente grfico: forma, tamao, color, escala, etc.

De este planteamiento se deriva que el diseador grfico debe emplear las letras en una composicin tanto para comunicar ideas como para configurar el aspecto visual de la misma, siendo necesario para ello conocer a fondo los diferentes tipos existentes y sus propiedades, conocimientos que se agrupan en la ciencia o arte de la Tipografa. Se denomina Tipografa al estudio, diseo y clasificacin de los tipos (letras) y las fuentes (familias de letras con caractersticas comunes), as como al diseo de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes, mientras que las tcnicas destinadas al tratamiento tipogrfico y a medir los diferentes textos son conocidas con el nombre de Tipometra. Tradicionalmente el estudio de las letras, sus familias y sus tipos ha sido desarrollado por los impresores y, ms modernamente, por diseadores grficos que realizan trabajos para ser luego impresos. Pero con la aparicin de los ordenadores y de Internet ha sido necesario un replanteamiento de la Tipografa clsica,

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puesto que las fuentes que trabajan bien en imprenta no se adaptan correctamente al trabajo en un monitor de ordenador.

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Tipografa. Un poco de historia


Vamos a ver como ha evolucionado la escritura desde los tiempos de los babilonios hasta nuestros das, pasando por el acotecimiento tipogrfico ms importante: la invencin de la imprenta. El origen de nuestros actuales alfabetos (sistemas de signos abstractos que representan sonidos articulados) hay que buscarlo en la remota antigedad, en el primigenio uso de signos y smbolos para representar elementos naturales y actividades cotidianas. El primer pictograma (dibujo representando un objeto o una idea sin que la pronunciacin de tal objeto o idea sea tenida en cuenta) del que tenemos constancia se remonta al ao 3.500 a.C., y es una tablilla en pieza caliza hallada en la ciudad de Kish (Babilonia).

Ms tarde, los sumerios desarrollaron ideogramas (smbolos que representan ideas asociadas menos concretas), sistema que fue desarrollndose hasta dar lugar al sistema cuneiforme sumerio de escritura, basado en slabas que imitaban el lenguaje hablado. Un ejemplo de escritura de este tipo es la tablilla hallada en Ur, fechada sobre el 2900-2600 a. C., que describe una entrega de cebada y comida a un templo.

La evolucin posterior de este sistema silbico dio lugar a la escritura cuneiforme (2.800 a.C.), que utiliza lo que podemos considerar como el primer alfabeto, cuyas letras se impriman sobre arcilla usando una cua.

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(jeroglfico, hiertico y demtico). De ellos el jeroglfico (mixto ideogrfico y consonntico), basado en 24 smbolos consonantes, era el ms antiguo.

De esta poca datan multitud de tablillas que contienen textos econmicos, religiosos, poticos, y legales, como el famoso cdigo de Hammurabi, uno de los documentos jurdicos ms antiguos que existen.

Los fenicios adoptaron este alfabeto egipcio 1.000 aos antes de Cristo, usando para escribir pieles y tablillas enceradas, y tambin lo transmitieron por el mundo civilizado, de tal forma que poco despus fue adoptado tambin por los hebreos y los arameos, sufriendo con el tiempo una evolucin propia en cada un de estas culturas.

El alfabeto fenicio fue tambin adoptado por etruscos y griegos, y de ellos lo fue por los romanos, que en el siglo I ya manejaban un alfabeto idntico al actual, a falta de la J, la W y la V. El Imperio Romano fue decisivo en el desarrollo del alfabeto occidental, por crear un alfabeto formal realmente avanzado, y por dar la adecuada difusin a este alfabeto por toda Europa

Sobre el ao 1.500 a.C. se desarrollaron en Egipto tres alfabetos

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conquistada, ya que muchas lenguas que no tenan sistema propio de escritura adoptaron el alfabeto romano o latino.

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tipo de letra comprimida y angulosa, la letra gtica, ms rpida de escribir y que aprovechaba mejor el papel, factores importantes en un momento que la demanda de escritos se haba incrementado notablemente, escritos que se realizaban a mano, primeramente en pergaminos y luego, a partir del ao 1.100, en papel. La letra gtica se difundi por toda Europa, surgiendo diferentes variantes (Textura, Littera Moderna, Littera Antiqua, Minscula de Niccoli,, etc.). En 1.450 se produjo uno de los hechos ms importantes para el desarrollo de la Tipografa y de la cultura humana: Johann Gutenberg (1398 1468) inventa a la vez los caracteres mviles y la prensa, creando la imprenta. El primer texto occidental impreso, la "Biblia de 42 lneas" de Mazarino, sale en 1.456, al parecer de la imprenta de Gutenberg.

La escritura romana adopt tres estilos fundamentales: Quadrata (maysculas cuadradas romanas, originalmente cinceladas en piedra), Rstica (versiones menos formales y ms rpidas en su ejecucin) y Cursiva (modalidades de inclinacin de las maysculas). Partiendo del modelo fenicio-nabateo se desarroll tambin, alrededor del siglo IV d. C, el alfabeto rabe, formado por 28 consonantes y en el que, al igual que el resto de alfabetos semticos, se escribe sin vocales, de derecha a izquierda.

En occidente el alfabeto romano fue evolucionando y, en el siglo X, en el monasterio de St. Gall, en Suiza, se desarroll un nuevo

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El trabajo de impresin posibilit el uso de nuevos tipos de letra. En 1470 Nicolas Jenson graba el primer tipo en estilo romano inspirndose en las Quadratas romanas, en 1.495 Francesco Griffo disea el tipo conocido como Bembo, en 1.501 Francesco de Bolonia disea para el veneciano Aldo Manucio el primer tipo mecnico cursivo y en 1.545 el impresor francs Claude Garamond crea una fundicin y comienza a fundir un tipo ms informal que la letra romana trajana, basado en el trazo de la pluma de ave.

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Seguimos con un poco ms de historia de la tipografa, en este caso con sus medidas y cmo se han ido adaptando a las necesidades actuales. A partir de la invencin de la imprenta por Gutenberg se comenzaron a disear y fundir diferentes tipos de letra segn las necesidades tcnicas de cada diseador, sin ningn tipo de norma comn que marcara las caractersticas de las letras. Cada tipo era conocido por el nombre que le daba su creador (generalmente el suyo propio), siendo su tamao total (denominado cuerpo) y el de sus partes totalmente arbitrarios. Consecuencia directa de esta libertad de creacin fue que las imprentas no podan intercambiar material tipogrfico entre ellas.

Desde entonces, multitud de tipgrafos aportaron su granito de arena a la creacin de nuevas fuentes, entre los que destacan Alberto Durero, Giambattista Bodoni, Fournier, Didot, Caslon, Baskerville, Bodoni y, ya en el siglo XX, Max Meidinger (creador de la fuente Helvetica en 1.957), Cooperplate y Novarese.

Una de las primeras unidades tipogrficas fue la pica , nombre dado en la Inglaterra del siglo XV a unos libros destinados a regular el ritual de las fiestas movibles eclesisticas. Aparentemente se compusieron en un cuerpo de letra que se acab llamando como ellos. Equivale a 1/6 de pulgada o 12 puntos (4'233 mm.). Martn Domingo Fertel y Claude Garamond buscaron ya establecer pautas en la fundicin de tipos, pero fue Pierre Simon Fournier el Joven, uno de los mejores punzonistas y fundidores del siglo XVIII, quien public en 1737 su Manuel Typographique, en el que defini un sistema de proporciones para la fundicin sistemtica de los caracteres, que llam duodecimal. Para ello tom el tipo de letra ms pequeo que comnmente se usaba,

Medidas tipogrficas

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llamado nomparela, y lo dividi en seis partes, a cada una de las cuales dio el nombre de punto; y a base de ste empez a fabricar, desde 1742, todo el material tipogrfico que funda. A la medida 12 puntos (el doble de la nomparela, equivalente a 4,512 mm) la llam ccero , ya que era similar al cuerpo empleado en la edicin de la obra Cicern, de Oratore, que realiz el impresor Schffer a finales del siglo 15.

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de caracteres, adopt como unidad bsica el grueso de dos puntos. As, dos puntos de pie de rey equivalen a un punto tipogrfico, cuatro puntos de pie de rey equivalen a dos puntos tipogrficos, etc. La altura del tipo la fij en 63 puntos fuertes (llamados as porque la altura exacta oscila entre 63 puntos y 63 y medio, equivalentes a 23,688 mm).

En 1760 Francois Ambroise Didot propone mejoras al sistema de Fournier, adoptando como base el pie de rey, medida de longitud usada en aquella poca, que dividi en 12 partes, obteniendo una nueva definicin de ccero, compuesto ahora por 12 puntos (aproximadamente 0,377 mm). A partir de ese momento se comenzaron a utilizar tipos en tamaos constantes, llamados por el nmero de puntos que media el cuerpo de los mismos. Considerando Didot que un punto de pie de rey era excesivamente delgado para formar una apreciable graduacin

El sistema Didot ha sido adoptado en todas las fundiciones del mundo, excepto en Inglaterra y Estados Unidos, en donde el punto tipogrfico est basado sobre la pulgada inglesa, cuya equivalencia con el sistema mtrico es de 0,352 mm. En 1886 la American Type Founder's Association estableci la medida de la pica en 1/72,27 de una pulgada (aproximadamente 0,3515 mm), siendo adoptado este sistema por los Estados Unidos y las colonias inglesas. Los tipos se funden generalmente en tamaos estandarizados que van desde los 6 hasta los 96 puntos, mantenindose su altura en 63 puntos (23,312 mm). La escala comn de tamaos es la siguiente:

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6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 16, 18, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 48, 60, 72, 84, 96 Con la aparicin de los ordenadores y su aplicacin al trabajo editorial y al diseo grfico se hizo necesaria la introduccin de nuevos sistemas de definicin de fuentes para pantalla que permitieran su correcta impresin posterior y de nuevas unidades de medida que se acercaran ms a la naturaleza propia de los monitores.

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Por otra parte, los monitores de ordenador utilizan como unidad de medida el pxel , definido como la menor unidad de informacin visual que se puede presentar en pantalla, a partir de la cual se construye las imgenes.

El tamao de un pxel no es absoluto, ya que depende de la resolucin usada (un pixels a resolucin 800x600 es mayor que uno a resolucin 1024x768).

Entre los sistemas surgidos destaca uno de la compaa Adobe, llamado Postscript, que permite a los ordenadores comunicarse con los perifricos de impresin. Este sistema fue lanzado inicialmente lanzado en 1985 dentro del programa de edicin Page Maker, opera almacenando los nmeros en forma de pila y est basado en el formato de texto ASCII, el normal para caracteres. Como unidad bsica de medida utiliza el punto de pulgada (una pulgada tiene 72 puntos, equivalente a 2,54 centmetros).

Resumiendo, actualmente se usan dos sistemas de medidas tipogrficas para trabajo en imprenta clsica:

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El europeo, basado en el punto de Didot (0,376 mm) y el ccero, formado por 12 puntos de Didot (4, 512 mm.). El anglosajn, que tiene como unidades el punto de Pica (0,351 mm.) y la Pica, formada por 12 puntos de Pica (4,217 mm.). La conversin de unas unidades a otras es incmoda, y lo normal es que nadie las realice en los talleres. Normalmente, los cceros y las picas vienen en unas regletas, llamadas tipmetros, que en ocasiones pueden simultanear ambos sistemas, el anglosajn y el europeo. Por otra parte, en trabajos digitales se utilizan otros dos sistemas: Adobe Postscript, cuya unidad es el punto de pulgada (unos 0,352 mm). Una pulgada tiene 72 puntos (2,54 centmetros). Pxeles, unidades dependientes de la resolucin de pantalla usada. Existen muchas propuestas por lograr unificar las medidas tipogrficas a escala mundial, entre las que destacan las basadas en el sistema mtrico decimal, como la propuesta por la ISO (International Organization for Standarization), pero hasta la fecha sin ninguna de ellas ha cuajado. Por otra parte, el propio avance de los medios digitales est estableciendo por si solo una estandarizacin basada en el sistema Postcript de Adobe, altamente difundido y aceptado en la actualidad, as como la utilizacin de los pxeles como unidad de medida, no slo en el diseo grfico digital y el diseo web, sino tambin en sistemas fotogrficos digitales y en televisiones de alta gama

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Partes de una letra


Vamos a conocer las partes fundamentales de una letra y saber distinguirlas en el caso de tener que crear familias tipogrficas. Se da el nombre de letras (del latn littera) al conjunto de los grficos usados para representar un lenguaje. Sus equivalente en tipografa e imprenta son tipo (del latn typus, del griego typos, modelo o carcter grabado), que define a los signos que se emplean para la ejecucin de los moldes tipogrficos, y carcter (del griego charakter), resultado de la impresin de los tipos.

Para poder definir con claridad y precisin una letra se distinguen en ella diferentes partes, cuyos nombres son a veces similares a los de la anatoma humana, entre las que podemos destacar las siguientes:

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Altura de las maysculas: altura de las letras de caja alta de una fuente, tomada desde la lnea de base hasta la parte superior del carcter. Altura de la x o altura X: altura de las letras de caja baja excluyendo los ascendentes y los descendentes. Anillo u hombro: asta curva cerrada que encierra el blanco interno en letras tales como en la b, la p o la o. Asta: rasgo principal de la letra que define su forma esencial. Sin ella, la letra no existira. Asta ascendente: asta de la letra que sobresale por encima de la altura x, como en la b, la d o la k. Asta descendente: asta de la letra que queda por debajo de la lnea de base, como en la p o en la g. Astas montantes: astas principales verticales u oblicuas de una letra, como la L, B, V o A. Asta ondulada o espina: rasgo principal de la S o de la s. Asta transversal o barra: rasgo horizontal en letras como la A, la H, f o la t. Basa: proyeccin que a veces se ve en la parte inferior de la b o en la G. Blanco interno: espacio en blanco contenido dentro de un anillo u ojal.

Brazo: parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no est incluida dentro del carcter, como ocurre en la E, la K, la T o la L. Bucle u ojal: porcin cerrada de la letra g que queda por debajo de la lnea de base. Si ese rasgo es abierto se llama simplemente cola. Cartela: trazo curvo o poligonal de conjuncin entre el asta y el remate. Cola: asta oblicua colgante de algunas letras, como en la R o la K. Cola curva: asta curva que se apoya sobre la lnea de base en la R y la K, o debajo de ella, en la Q. En la R y en la K se puede llamar sencillamente cola. Cuerpo: altura de la letra, correspondiente en imprenta a la del paraleleppedo metlico en que est montado el carcter. Inclinacin: ngulo del eje imaginario sugerido por la modulacin de espesores de los rasgos de una letra. El eje puede ser vertical o con diversos grados de inclinacin. Tiene una gran importancia en la determinacin del estilo de los caracteres. Lnea de base: lnea sobre la que se apoya la altura de la x. Oreja o Ibulo: pequeo rasgo terminal que a veces se aade al anillo de algunas letras, como la g o la o, o al asta de otras como la r. Serif, remate o gracia: trazo terminal de un asta, brazo o cola. Es un resalte ornamental que no es indispensable para la definicin del carcter, habiendo alfabetos que carecen de ellos (sans serif). Vrtice: punto exterior de encuentro entre dos trazos, como en la parte superior de una A, o M o al pie de una M. Estas son las partes fundamentales de una letra. Si bien no es imprescindible su conocimiento para el uso comn de letras y fuentes en diseo grfico y web, s que es importante

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distinguirlas en el caso de tener que crear una familias tipogrficas especiales para un trabajo determinado, ya que van a definir las caractersticas comunes que deben reunir las letras de la misma para mantener un estilo propio.

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Unas y otras conviven y son usadas sin establecer diferencias de tiempo, por lo que es necesario establecer una clasificacin que nos permita agrupar aquellas fuentes que tienen caractersticas similares. Son muchos los intentos por lograr agrupar las formas tipogrficas en conjuntos que renan ciertas condiciones de igualdad. Generalmente estn basados en la fecha de creacin, en sus orgenes dentro de las vertientes artsticas por las que fueron influenciadas o en criterios morfolgicos. Los sistemas de clasificacin de fuentes ms aceptados son:

Familias tipogrficas
Vamos a conocer las familias tipogrficas y sus grupos y clasificaciones. Una familia tipogrfica es un grupo de signos escriturales que comparten rasgos de diseo comunes, conformando todas ellas una unidad tipogrfica. Los miembros de una familia (los tipos) se parecen entre si, pero tambin tienen rasgos propios. Las familias tipogrficas tambin son conocidas con el nombre de familias de fuentes (del francs antiguo fondre, correspondiente en espaol a derretir o verter, refirindose al tipo hecho de metal fundido). Una fuente puede ser metal, pelcula fotogrfica, o medio electrnico. Existen multitud de familias tipogrficas. Algunas de ellas tienen ms de quinientos aos, otras surgieron en la gran explosin creativa de los siglos XIX y XX, otras son el resultado de la aplicacin de los ordenadores a la imprenta y al diseo grfico digital y otras han sido creadas explcitamente para su presentacin en la pantalla de los monitores, impulsadas en gran parte por la web.

Clasificacin de Maximilien Vox (1954) Divide las familias en: Humanas Garaldas Reales Didonas Mecanos Lineales Incisas Scriptas Manuales Clasificacin de Robert Bringhurst Divide las fuentes en: Renacentistas Barrocas Neoclsicas Romnticas

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Realistas Modernistas geomtricas Modernistas lricas Posmodernistas Clasificaciones ATypI La ATYPI (Asociacin Tipogrfica Internacional, http://www.atypi.org/), con objeto de establecer una clasificacin general de las familias tipogrficas, realiz en 1964 una adaptacin de la clasificacin de Maximilien Vox, conocida comoVOX-ATypI.

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Otra clasificacin de fuentes de la ATypI, evolucin de la anterior, es la basada en la agrupacin de fuentes por caractersticas comunes, normalizada con el nombre DIN 16518. Divide las familias tipogrficas en los siguientes grupos:

Romanas Formado por fuentes que muestran influencias de la escritura manual, en concreto de la caligrafa humanista del s. XV, y tambin de la tradicin lapidaria romana, donde los pies de las letras se tallaban para evitar que la piedra saltase en los ngulos. Las fuentes Romanas son regulares, tienen una gran armona de proporciones, presentan un fuerte contraste entre elementos rectos y curvos y sus remates les proporcionan un alto grado de legibilidad.

Esta clasificacin est relacionada tambin con la evolucin de las familias tipogrficas a lo largo de la historia, aunque modifica ciertos elementos de la clasificacin de VOX..

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Las Romanas se dividen cinco grupos fundamentales: Antiguas: tambin llamadas Garaldas (por Garamond), aparecen a fines del siglo XVI en Francia, a partir de los grabados de Grifo para Aldo Manuzio. Se caracterizan por la desigualdad de espesor en el asta dentro de una misma letra, por la modulacin de la misma y por la forma triangular y cncava del remate, con discretas puntas cuadradas. Su contraste es sutil, su modulacin pronunciada, cercana a la caligrafa, y su trazo presenta un mediano contraste entre finos y gruesos. Entre ellas destacan las fuentes Garamond, Caslon, Century Oldstyle, Goudy, Times New Roman y Palatino. De Transicin: se manifiestan en el siglo XVIII y muestran la transicin entre los tipos romanos antiguos y los modernos, con marcada tendencia a modular ms las astas y a contrastarlas con los remates, que dejan la forma triangular para adoptar la cncava o la horizontal,

presentando una gran variacin entre trazos. Esta evolucin se verific, principalmente, a finales del siglo XVII y hasta mediados del XVIII, por obra de Grandjean, Fournier y Baskerville. Ejemplos de este grupo son las fuentes Baskerville y Caledonia. Modernas: aparecen a mediados del siglo XVIII, creadas por Didot, reflejando las mejoras de la imprenta. Su caracterstica principal es el acentuado y abrupto contraste de trazos y remates rectos, lo que origina fuentes elegantes a la vez que fras. Sus caracteres son rgidos y armoniosos, con remates finos y rectos, siempre del mismo grueso, con el asta muy contrastada y con una marcada y rgida modulacin vertical. Resultan imponentes a cuerpos grandes, pero acusan cierta falta de legibilidad al romperse los ojos del carcter, al componerse a cuerpos pequeos y en bloques de texto corrido. Ejemplos destacables podran ser Firmin Didot, Bodoni, Fenice y Modern N 20. Mecanos: son un grupo aislado que no guarda ninguna semejanza constructiva con el resto de los tipos romanos con remate, tan solo el hecho de poseer asiento sus caracteres. No tienen modulacin ni contraste. Entre sus fuentes podemos destacar Lubalin y Stymie. Incisas: otro grupo aislado dentro de las romanas, al igual que las mecanos, son letras en la tradicin romana ms antigua, ligeramente contrastadas y de rasgo adelgazado ahusado. No se puede hablar de remates, pero sus pies abocinados sugieren, tal como ocurre con las serif, una lnea imaginaria de lectura. Su ojo grande y sus ascendentes y descendentes finos, hacen de l un tipo que, aunque es extremadamente difcil de digitalizar, es muy legible a cualquier cuerpo. A pequea escala, puede confundir y parecer de palo seco al perderse la gracia de su rasgo. Como ejemplos podemos citar las fuentes Alinea y Baltra.

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Palo Seco Las fuentes Palo Seco se caracterizan por reducir los caracteres a su esquema esencial. Las maysculas se vuelven a las formas fenicias y griegas y las minsculas estn conformadas a base de lneas rectas y crculos unidos, reflejando la poca en la que nacen, la industrializacin y el funcionalismo.

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Existen tres grupos principales de fuentes rotuladas: Caligrficas: aglutina familias generadas con las influencias ms diversas (rstica romana, minscula carolingia, letra inglesa, caracteres unciales y semiunciales), basadas todas ellas en la mano que las cre. Con el tiempo la escritura caligrfica se hizo cada vez ms decorativa. En la actualidad se utiliza en invitaciones a ceremonias o determinados acontecimientos. Como ejemplos de este tipo podemos citar las fuentes American Uncial, Commercial Script, Cancelleresca Seript, Bible Seript Flourishes, Zapf Chancery, Young Baroque. Gticas: de estructura densa, composicin apretada y verticalidad acentuada, manchan extraordinariamente la pgina. Adems, no existe conexin entre letras, lo que acenta ms su ilegibilidad. Ejemplos de este tipo son Fraktur, Old English, Koch Fraktur, Wedding Text, Forte Grotisch. Cursivas: suelen reproducir escrituras de mano informales, ms o menos libres. Estuvieron muy de moda en los aos 50 y 60, y actualmente se detecta cierto resurgimiento. Ejemplos: Brush, Kauffman, Balloon, Mistral, Murray Hill, Chalk Line y Freestyle Script.

Tambin denominadas Gticas, Egipcias, Sans Serif o Grotescas, de dividen en dos grupos principales: Lineales sin modulacin: formadas por tipos de un grosor de trazo uniforme, sin contraste ni modulacin, siendo su esencia geomtrica. Admiten familias largusimas, con numerosas variantes, aunque su legibilidad suele ser mala en texto corrido. Ejemplos de este tipo seran Futura, Avant Garde, Eras, Helvtica, Kabel y Univers. Grotescas: caracterizadas porque el grosor del trazo y el contraste son poco perceptibles y por ser muy legibles en texto corrido. La principal fuente de este tipo es Gill Sans. Rotuladas Las fuentes rotuladas advierten ms o menos claramente el instrumento y la mano que los cre, y la tradicin caligrfica o cursiva en la que se inspir el creador.

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Decorativas Estas fuentes no fueron concebidas como tipos de texto, sino para un uso espordico y aislado.

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obtener diferentes soluciones de color y ritmo. Las variables constituyen alfabetos alternativos dentro de la misma familia, manteniendo un criterio de diseo que las "emparenta" entre s.

Las variaciones de una fuente se obtienen modificando propiedades como: El cuerpo o tamao: maysculas, minsculas y capitales. El grosor del trazado: ultrafina, fina, book, redonda, media, seminegra, negra y ultranegra. La inclinacin de los ejes: redonda, cursiva e inclinada. La proporcin de los ejes: condensada, comprimida, estrecha, redonda, ancha, ensanchada y expandida. La forma del trazado: perfilada, sombreada, etc. Otras variantes de una fuente incluyen versalitas, nmeros, nmeros antiguos, smbolos de puntuacin, monetarios, matemticos y miscelneos, etc. Algunas familias poseen muchas variaciones, otras slo unas pocas o ninguna, y cada variacin tiene un uso y una tradicin, que debemos reconocer y respetar.

Existen numerosas variaciones, pero podemos distinguir dos grupos principales: Fantasa: similares en cierto modo a las letras capitulares iluminadas medievales, resultan por lo general poco legibles, por lo que no se adecuan en la composicin de texto y su utilizacin se circunscribe a titulares cortos. Ejemplos de este tipo son las fuentes Bombere, Block-Up, Buster, Croissant, Neon y Shatter. poca: pretenden sugerir una poca, una moda o una cultura, procediendo de movimientos como la Bauhaus o el Art Dec. Anteponen la funcin a lo formal, con trazos sencillos y equilibrados, casi siempre uniformes. Muy utilizados en la realizacin de rtulos de sealizacin de edificios y anuncios exteriores de tiendas. Ejemplos de este grupo son Futura, Kabel, Caslon Antique, Broadway, Peignot, Cabarga Cursiva, Data 70, LCD, Gallia. Variantes de una familia Dentro de cada familia, las variables tipogrficas permiten

Tipografa digital
Vemos como podemos interletrar y disear caracteres de mejor calidad La aplicacin de la informtica a la impresin, al diseo grfico y, porteriormente, al diseo web, ha revolucionado el mundo de la

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tipografa. Por una parte, la multitud de aplicaciones informticas relacionadas con el diseo grfico y editorial han hecho posible la creacin de nuevas fuentes de forma cmoda y fcil. Por otra, ha sido necesario redisear muchas de las fuentes ya existentes para su correcta visualizacin y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de pxeles de la pantalla del monitor.

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Otro importante avance en la tipografa digital vino de la mano de la compaa Apple, que lanz el sistema de fuentes TrueType, basado tambin en la definicin matemtica de las letras, lo que permite un perfecto escalado de las mismas, sin efectos de dientes de sierra, de forma similar a lo que ocurre en los grficos vectoriales.

El tipo digital permite interletrar y disear caracteres mejor y con mayor fidelidad que el tipo metlico, existiendo actualmente en el mercado la mayora de las familias tipogrficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas aplicaciones de autoedicin y diseo permiten manejar fcilmente las diferentes fuentes y sus posibles variantes en tamao, grosor e inclinacin. Tambin se han superado los problemas de falta de calidad de perifricos de salida mediante la tecnologa lser y la programacin PostScript. Esta ltima, especialmente, ha supuesto un gran impulso para el campo tipogrfico, al permitir contornos de letras perfectamente definidos, basados en funciones matemticas.

Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un ordenador, los sistemas operativos instalan por defecto un nmero variable de ellas. Posteriores instalaciones de aplicaciones de ofimtica, autoedicin y diseo instalan otras fuentes nuevas, de tal forma que resulta difcil saber en un momento dado qu fuentes estn disponibles en un cierto ordenador. Las principales familias tipogrficas incluidas en los sistemas operativos Windows son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto MT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT. OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings, Westminster y Wingdings. A estas hay que aadir las instaladas por otras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS.

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Por su parte, entre las tipografas incluidas en el sistema operativo MacOS se encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York, Palatino, Symbol y Times. Adems, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes (disquete, CD, DVD, pginas web, etc.), as como aquellas no estndares creadas por autores puntuales, todas ellas fcilmente instalables en cualquier mquina.

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Fuentes para impresin y fuentes para pantalla


Vemos tecnicas y tipos de fuentes tipograficas para tipos de resoluciones de pantalla e impresion. Las fuentes tipogrficas diseadas para sistemas de impresin tradicionales estn pensadas para ser reproducidas en alta resoluciones y generalmente se visualizan mal en las pantallas de los ordenadores, sobre todo en pequeos tamaos, ya que las formas de los caracteres no han sido concebidas para ser reproducidas en una pantalla de baja resolucin.

El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que es conveniente usar fuentes estndar o comprobar la compatibilidad de las fuentes usadas con los medios de impresin necesarios. Una excepcin a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como fichero grfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este caso la impresora o monitor interpretarn el texto de forma adecuada, aunque generalmente con peor calidad

Este factor ha hecho necesaria la creacin de fuentes especficas para ser visualiadas en el monitor de un ordenador, diseadas para ser fcilmente legibles en condiciones de baja resolucin. Se trata de fuentes como Verdana, Tahoma (sans serif) y Georgia (serif).

Mientras que las fuentes de impresin se tornan indefinidas e ilegibles al ser sometidas a antialiasing para suavizar el escalonado de los trazos, en las tipografas concebidas para su

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visualizacin en pantalla cada trazo y cada punto encaja exactamente en la trama de pixeles que compone la misma.

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Su diseo evita, en lo posible, las curvas, tendiendo a las lneas verticales u horizontales, lo que hace que aparezcan ntidas y definidas en cuerpos pequeos. Pixelizacin y antialiasing Las fuentes diseadas para pantalla presentan la desventaja de que, al estar diseadas para un tamao determinado, no es posible redimensionarlas de forma correcta, apareciendo los trazos verticales y horizontales que las componen distorsionados. Una solucin posible sera redimensionarlas exactamente con un mltiplo de su tamao natural, ya que coincidira nuevamente con la rejilla de pxeles de la pantalla, pero entonces se ven pixeladas, con efectos de dientes de sierra.

Esta efecto indeseado se puede eviar mediante la tcnica del antialiasing, consistente en un difuminado de los bordes de los caracteres, creando unos pxeles intermedios entre el color del carcter y el del fondo, para que el cambio entre ambos no sea tan brusco, con lo que se consigue que se los mrgenes se vean suaves y no en forma de dientes de sierra.

El antialiasing, tambin conocido como antialias, es un mecanismo muy utilizado en el tratamiento de imgenes de

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mapas de bits, disponiendo casi todos los programas grficos de filtros especficos para su aplicacin.

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Por lo que respecta a los textos, los sistemas operativos suelen ofrecer opciones de configuracin del antialiasing para evitar su escalado en pantalla. En los sistemas Windows, por ejemplo, se accede a esta funcionalidad desde Inicio > Panel de control > Pantalla > Apariencia, donde suele haber un checkbox para habilitar el antialiasing. Como la aplicacin de este mtodo de visualizacin de textos es configurable por el usuario, nunca podremos estar seguros de su activacin, por lo que no sabemos de antemano cmo se vern las fuentes en el monitor de cada usuario. Como alternativa, podemos convertir los textos en imgenes, siempre que sean de corta extensin (titulares cortos, cabeceros, etc.), ya que entonces s que podremos aplicarles el antialiasing y estar seguros de su visualizacin final. Hinting Otra tcnica aplicable a las fuentes destinadas a pantalla es el denominado proceso de hinting, indispensable para cualquier fuente que intente funcionar en cuerpos pequeos y en dispositivos de baja resolucin.

Es un mtodo para definir exactamente qu pixeles se encienden para crear el mejor dibujo posible de un caracter de tamao pequeo a baja resolucin. Como el mapa de bits que dibuja cada signo en la pantalla se genera a partir de un dibujo de lnea o outline, a menudo es necesario modificar este contorno para que la combinacin deseada de pixeles se encienda. Un hint es una instruccin matemtica que se agrega a una fuente tipogrfica con el fin de modificar el dibujo de los caracteres en determinados cuerpos.

Administracin de fuentes en un ordenador


Vemos donde estan las fuentes en nuestro ordenador, los rasgos caracteristicos, y como las administra el ordenador. Como hemos visto, todo sistema operativo instala un conjunto de fuentes por defecto, nmero que se ve aumentado con posteriores instalaciones de diferente software, especialemente aplicaciones de autoedicin, de ofimtica, de diseo grfico y de diseo web. Generalmente, cada una de estas fuentes es almacenada como fichero individual en una carpeta destinada a almacenar todas las fuentes del sistema. Por ejemplo, Windows lo hace en una

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carpeta denominada Fonts, que cuelga directamente de la carpeta principal de instalacin del sistema, Windows.

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Windows puede manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son de resolucin fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo de fuentes, en especial las primeras, no las utilizaremos casi nunca en las aplicaciones. Son las que emplean los programas para sus propios mens y resto de interfaz grfica. Si deseamos ver cmo se presentan dichas fuentes, basta hacer doble click sobre su fichero, con lo que se abrir el visualizador de fuentes de Windows, mostrndonos la frase "El veloz murcilago hind coma feliz cardillo...12340567890" a diferentes tamaos de letra. La eleccin de esta frase se debe a que en ella se encuentran la mayora de los caracteres del alfabeto, con lo que podemos hacernos una buena idea del aspecto de la fuente.

Aunque ciertas aplicaciones pueden instalar determinadas fuentes para su uso exclusivo, en la carpeta Fonts encontraremos todas las fuentes que estarn luego disponibles para los diferentes programas de edicin y grficos. Si accedemos a dicha carpeta, veremos los ficheros de las fuentes disponibles en nuestra mquina y los nombres comunes de cada una de ellas.

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Los tipos de letra que casi siempre emplearemos con nuestras aplicaciones, tanto en el ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos principales de fuentes escalables: fuentes TrueType y fuentes Postscript Type 1.

Truetype (TT) y Postscript Tipo 1 (PS1) son fuentes de contorno multiplataforma y en ambas sus formas estn definidas por medio de lneas y curvas. Su representacin es independiente de la resolucin del dispositivo de salida y por lo tanto pueden ser escaladas a cualquier tamao sin ninguna perdida de calidad.

Las fuentes PS1 tienen su origen en el lenguaje de descripcin de pgina Postscript de Adobe, mientras que la tecnologa TrueType

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fue desarrollada por la empresa Apple. La principal diferencia entre estas tecnologas consiste en la forma matemtica que utilizan para describir las curvas de los caracteres, ya que mientras PS1 utiliza curvas Bzier, con nodos y puntos de control que definen las forma, TT se basa en unas funciones propias, denominadas "splines". Otra diferencia es que las fuentes TT disponen de todos los datos en un solo fichero (de extensin .TTF), mientras que las PS1 requieren dos ficheros separados (uno .PFB y otro .PFM ), uno que contiene la definicin del contorno de la fuente para la impresora y otro que contiene los datos mtricos. La principal ventaja de las fuentes TT sobre las PS1 est en el hecho que las TT permite mejores procesos de "hinting", que incluyen controles diagonales y movimientos especfico de puntos para aumentar la legibilidad. Aparte de las fuentes instaladas directamente por el sistema operativo y por applicaciones posteriores, existen en el mercado multitud de fuentes adicionales, unas gratuitas y otras de pago, que podemos utilizar en nustras aplicaciones grficas y de edicin. Para haceros una idea, basta acudir a Google e introducir en la caja de bsqueda las palabras "download fonts", bsqueda que nos producir aproximadamente 1.400.000 resultados. Una vez descargada una fuente en nuestra mquina, para que puedan ser utilizadas es necesario cargarlas en memoria, existiendo tres formas bsicas para ello: Cargar temporalmente el fichero de la fuente en memoria. Instalar de forma permanente la fuente. Incrustar (embedding) la fuente dentro de un documento. Cargar una fuente en la memoria es una forma de poner a disposicin de las aplicaciones dicha fuente durante un intervalo de tiempo limitado (hasta que se descargue de nuevo de la memoria, o hasta que se apague el sistema). Es una forma muy conveniente de emplear fuentes que slo pretendemos usar para un proyecto concreto, o para un grfico.

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Para realizar este proceso, podemos en primer lugar acceder con el explorador de Windows a la carpeta que contenga los ficheros de las fuentes (no es necesario que sea la carpeta Fonts del sistema en este caso), haciendo doble click sobre el fichero de fuente que queremos cargar en memoria, con lo que aparecer la ventana del visualizador con la fuente cargada. Si ahora minimizamos la ventana, podremos utilizar la fuente en cuestin en casi cualquier aplicacin mientras no cerremos la ventana de vista previa de la fuente (esto la mantiene cargada en memoria) o hasta que apaguemos el sistema. Una alternativa conveniente es usar la pequea utilidad gratuita FontLoader, que se puede descargar de Moon Software (http://www.moonsoftware.com/fxplorer.asp). Su funcionamiento es muy simple, bastando hacer clic con el botn derecho sobre un fichero de fuentes truetype y seleccionar una de las opciones disponibles (instalar / desinstalar / cargar / descargar). Un hecho a tener en cuenta es que algunos programas, como Illustrator y Freehand no admiten fuentes cargadas temporalmente siendo necesario instalar la fuente antes de ejecutar el programa.

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Como norma general, nunca deberamos instalar ms all de un centenar o unos pocos centenares de fuentes en el ordenador, ya que se cargan en memoria al arrancar el sistema operativo, ralentizando el sistema y la ejecucin de programas. Si necesitamos trabajar con numerosas fuentes, lo mejor es crearnos una carpeta exclusivamente destinada a almacenarlas, en la que crearemos diferentes subcarpetas que nos ayuden a clasificar las fuentes de acuerdo a algn sistema vlido para nuestros propositos (Type1 y TrueType, serif y sans serif, modernas, ornamentales, de comics, de ofimtica, etc.). Cuando necesitemos utilizar alguna de ellas, la cargamos en memoria. Si estamos trabajando con Ilustrator, instalamos las fuentes necesarias, abrimos la aplicacin y trabajamos con ellas. Una vez finalizado el trabajo, cerramos Ilustrator y desinstalamos las fuentes. Finalmente, podemos incrustar la fuente dentro de un documento. Con esta ltima opcin, en realidad, no dispondremos de la fuente para nuestro propio trabajo, ya que lo que se incrusta es una representacin de la fuente para verla en pantalla y / o imprimirla, no el fichero de sta. Los documentos PDF suelen incluir fuentes incrustadas de esta forma, y tambin puede hacerse con otros programas, como por ejemplo el mismo Microsoft Word. Antes de finalizar el tema, conviene mcionar un programa indispensable para trabajar con Type 1. Nos estamos refiriendo a Adobe Type Manager, cuya versin Light (gratuita) podemos descargar desde la direccin http://www.adobe.com/products/atmlight/main.html. Los programas que permiten organizar este tipo de fuentes, tales como Fontlister, Typograf, Font navigator, etc, no pueden hacerlo por s solos, Adobe Type Manager se ha de instalar primero.

Si deseamos que una fuente y que est a disposicin de los programas de forma permanente necesitaremos instalar dicha fuente en el sistema. Para ello, basta ir a Inicio > Panel de Control > Fuentes y en el men Archivo seleccionar la opcin Instalar nueva fuente, eligiendo el fichero de la fuente a instalar en el pequeo navegador que aparece. Soluciones alternativas son arrastrar el fichero de la fuente dentro de la carpeta Windows\Fonts o utilizar una programa de gestin de fuentes, como FontLoader. La desinstalacin es semejante, bastando elegir la opcin correspondiente a desinstalar. Cuidado con esta operacin, si el programa pide confirmacin para eliminar el archivo de fuente del disco; asegurmonos de tener otra copia disponible en otra carpeta o en un disquette o cd-rom. De otra manera, la perdemos irreversiblemente.

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Tipografa y diseo
En esta ocasion vemos la eleccion de la paleta de fuentes y de sus variantes, asi como el color, el grosor y otras caractersticas. En una composicin grfica o pgina web cualquiera, los contenidos textuales son los principales responsables de la transmisin del mensaje al espectador final. En este entorno, la tipografa la materia que intermedia entre el receptor y la informacin. Los caracteres matizan las palabras y le aportan o refuerzan el sentido. La mala seleccin de esas formas pueden interferir negativamente en la comunicacin. Junto con el color, la tipografa puede alterar por completo el significado que asociamos a un diseo. El texto puede decir una cosa; las letras, otra muy diferente. Para conseguir una tipografa adecuada a la obra es necesario considerar diferentes aspectos de la misma, entre los que destacan los siguientes: Eleccin de la paleta de fuentes Todo diseador debe tener la habilidad de analizar, explorar y reconocer las caractersticas conceptuales, formales, histricas y tcnicas de los diferentes tipos de letras. Cada familia tipogrfica tiene sus propias caractersticas y su propia personalidad, que permiten expresar diferentes notas visuales, unas ms fuertes y otras ms sutiles, unas ms refinadas y otras ms toscas, unas ms geomtricas y otras ms orgnicas, por lo que la seleccin de las familias tipogrficas a usar en una composicin debe hacerse con un amplio sentido de la responsabilidad. Para lograr una composicin tipogrfica adecuada, es necesaria una correcta seleccin de las familias tipogrficas a utilizar,

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teniendo en cuenta su legibilidad, sus proporciones, el contraste entre los trazos gruesos y delgados, la existencia del remate o su falta, su inclinacin y su forma. La eleccin del tipo ms adecuado depende en gran medida del tipo de mensaje al que va enfocada la composicin. En algunos casos necesitaremos un tipo de letra refinada, elegante o delicada, mientras que en otros necesitaremos letras sobrias, macizas y sin ningn tipo de remilgos.

En general, las familias de origen romano, con serifas de pie, funcionan mejor como tipo de lectura en imprenta. Por el contrario, las de palo seco o sin serifas, dan mejor resultado en monitores y pantallas, sobre todo cuando hablamos de resoluciones bajas. El factor ms determinante sobre la eleccin de una fuente debe ser su legibilidad, propiedad derivada del diseo mismo de los tipos de letra, especialmente importante para textos largos. Para bloques de texto ms cortos tenemos mayor libertad de eleccin, y para los ttulos podemos emplear la fuente que queramos, en

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funcin del espritu del documento y la sensacin que nos interese crear.

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Hay una diferencia importante entre legibilidad y comprensin. Mientras que la legibilidad se refiere a la facilidad con la que los lectores pueden decodificar la informacin en un documento, la comprensin se refiere al contenido del mismo. Las dos tienen un efecto importante en el xito o fracaso de la lectura del documento; la comprensin no puede ser adquirida sin la legibilidad. Una vez elegida la tipografa con la que trabajaremos para hacer legible el trabajo, tendremos que tener en cuenta otros aspectos como el cuerpo con el que trabajaremos, la longitud de la lnea o el interlineado. Cuando conseguimos que stos tres elementos armonicen (tipografa y su tamao, longitud e interlineado) se producir una mayor facilidad de lectura, ser ms natural nuestro recorrido visual sobre el texto. Cuando variamos uno de estos aspectos en la tipografa, deberemos ajustar los otros para que la armona se siga produciendo.

Deberemos escoger fuentes cuyos caracteres sean abiertos y bien proporcionados, con regularidad en los tipos y con remates clsicos. Los caracteres que contienen afectaciones estilsticas o irregularidades son menos legibles, por lo que son menos recomendables utilizarlos en bloques de textos y ms adecuados para textos cortos o titulares. Para la pantalla, algunas fuentes sans como Verdana o Tahoma ofrecen ptima legibilidad. Las fuentes ornamentales o caligrficas no deben emplearse ms all de unas pocas lneas, puesto que seran causa inmediata de fatiga visual. Un concepto relacionado con la legibilidad, pero independiente del mismo, es el de la comprensin de un contenido textual, las capacidad del mismo de ser o no interpretado. Por ejemplo, un texto compuesto todo en maysculas, puede ser legible pero tener muy baja comprensin (en el idioma ingls se utilizan los trminos legibility y readability).

Otro factor a tener en cuenta es la asociacin temporal o geogrfica de una fuente dada. Hay fuentes asociadas a pocas concretas, otras a lugares determinados, por lo que la eleccin de una fuente acorde con el mensaje a trasnmitir es esencial para conseguir el ambiente comunicativo adecuado. Las etiquetas y carteles de cervezas, por ejemplo, suelen utilizar tipos de letras de inspiracin gtica, al estar este producto asociado a las abadas de monjes que lo producan es esa poca.

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Una buena estrategia de trabajo es preparar una paleta de fuentes con una letra serif para el texto, una letra sans para los ttulos y subttulos, con tamaos mayores, otra para los pies de foto, resmenes, citas y notas,de menor tamao, y tal vez, una letra especial para el ttulo principal. Es una frmula que es simple y efectiva, que evita la mezcla de diferentes fuentes de palo seco juntas o diferentes letras serif juntas, combinaciones que raramente funcionan.

Algunas tipografas tienen versin sans y versin serif y suelen formar una perfecta combinacin: por ejemplo, la forma serif para el texto y la sans para el resto. Con fuentes diferentes, es cuestin de probar. La fuente elegida para el texto puede incluir, naturalmente, la variante cursiva y en negrilla. Ambas deben emplearse slo para enfatizar partes del documento, no en fragmentos extensos. Conviene evitar lo que ya est muy visto. Una fuente que todo el mundo usa hace que nuestros documentos sean indistinguibles, un producto clnico de los dems. Fuentes como Arial (Helvetica), Courier y Times New Roman son tan frecuentes que convierten un documento en algo anodino, sin impacto visual. Como alternativa hay fuentes que, siendo bsicamente del mismo tipo, sacarn del anonimato y aburrimiento a los textos que preparemos. Variantes de una fuente

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Generalmente, cada familia tipogrfica dispone de una serie de variantes de sus letras, que pueden ser utilizadas para proporcionar variedad al texto y para particularizar en el mismo ciertas palabras. Estas variantes se obtienen por modificacin de alguna de las siguientes propiedades: Grosor del trazo: La pesadez o ligereza de los trazos que componen los tipos efectan a su legibilidad. Segn el grosor del trazo, una letra puede clasificarse en "extrafina", "fina", "redonda", "negra" y "supernegra". En los tipos demasiado pesados los ojales se llenan y desaparecen, mientras que la tipografa demasiado fina puede no distinguirse fcilmente del fondo. Por lo tanto el diseador tendr que utilizar para textos extensos un grosor adecuado o normal de tipografa y hacer uso de distintos grosores en momentos puntuales. Por ejemplo, utilizar un grosor contrastado sirve para destacar un prrafo dentro del texto. Proporcin entre ejes vertical y horizontal: segn sus valores relativos obtenemos las variantes redonda (cuando son iguales), estrecha (cuando el horizontal es menor que el vertical), y expandida (cuando el horizontal es mayor). Las tipografas estrechas son efectivas cuando hay abundancia de texto y debe ahorrarse espacio. Pero se disminuye la legibilidad cuando las letras son demasiado estrechas (condensadas) o demasiado anchas (expandidas). La condensacin es adecuada cuando debemos utilizar columnas estrechas. Inclinacin del eje vertical:nos proporciona la variante itlica o cursiva de una fuente. sirve para resaltar una parte del texto, ms que para formar bloques de texto, y debe usarse con prudencia, porque una gran cantidad de caracteres inclinados en el texto dificulta la lectura. Tamao de la caja : aumentando el tamao respecto a la caja baja obtenemos las maysculas. Todo el texto

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escrito en letras maysculas no slo consume ms espacio, sino que tambin hace ms lenta la lectura. La minscula o caja baja llena el texto de seales creadas por la abundancia de las formas de la letras, trazos ascendentes y descendentes y formas irregulares, sin embargo el mismo texto en mayscula pierde estas seales, tan tiles para facilitar la lectura.

Como norma general, las letras redondas y minsculas suelen ser dentro de una familia las ms legibles, ms que las cursivas, negritas, maysculas y estrechas.

Las negritas (bold) llaman poderosamente la atencin dentro de un texto e incluso distraen seriamente, por lo que nunca se debe abusar de ellas o emplearlas de modo puramente decorativo. Deben quedar reservadas para enfatizar algunas palabras, siempre de manera muy restringida, y nunca en frases completas. Si son utilizadas adecuadamente ayudan a ojear rpidamente el texto y facilitan la rpida comprensin de la informacin.

Las maysculas son mucho ms difciles de leer que las minsculas, por ello no son recomendadas para textos largos sino para palabras sueltas. Su capacidad de resaltar dentro de un texto le hacen un recurso muy valioso para captar atencin sobre

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un elemento de informacin. Una opcin interesante para publicidad la constituyen las combinaciones de maysculas y minsculas en una misma palabra. Esta combinacin presenta una muy difcil lectura lo que requiere mayor procesamiento y por tanto puede producir un mayor recuerdo, si bien esto ltima hiptesis no ha sido comprobada empricamente. Las itlicas o cursivas son muy poco legibles y son poco recomendables, solo deben ser utilizadas con fuentes de tamao suficientemente grande. Tamao de las fuentes El tamao de la letra debe elegirse teniendo en cuenta la naturaleza de la composicin y la distancia a la que se va a leer. Para pequeos formatos como informes, libros, folletos, manuales o pginas web, conviene utilizar fuentes entre 8 y 12 puntos para cuerpos de texto. El cuerpo promedio de 11 puntos funciona a la perfeccin con impresoras de 300 dpi. Elementos textuales menos importantes en la composicin, como notas de pie, pueden ir a tamaos de 7-8 puntos, siempre y cuando resulten legibles en la fuente elegida. En lo que respecta a grandes formatos, para un cartel que ser observado a 10 metros, la altura de la letra debe ser, al menos, de 2,5 cm, mientras que para una valla publicitaria que deba leerse a 60 metros, la altura de la letra deber ser, al menos, de 15 cm. Espaciado entre caracteres La legibilidad de un texto va a depender del correcto espaciado entre letras y palabras que lo forman. Los principales aspectos a

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considerar sern el tipo de letra utilizado (familia tipogrfica), el cuerpo (tamao de letra) con el que trabajemos y el grosor de la letra. Una combinacin adecuada de estos tres elementos (set) nos proporciona una textura homognea del texto, lo lo que aumentar su legibilidad. Dos importantes conceptos que debemos estudiar y utilizar para modificar el espaciado entre letras son el track y el kern. El track o tracking ajusta el espacio entre caracteres, abrindolo cuando se trata de cuerpos pequeos y cerrndolo cuando se trata de cuerpos grandes, con lo que se consigue alterar la densidad visual del texto. El track acta globalmente sobre todo el texto y depende del tamao de los caracteres. Como regla general, cuanto ms grande sea el cuerpo ms apretado debe ser el track.

El kern o kerning se utiliza para ajustar el espacio entre entre las letras de una misma palabra o en algunos pares de caracteres determinados que llaman la atencin por estar demasiado juntos o separados, normalmente en cuerpos grandes. El kern es estrictamente proporcional, ya que el espacio eme (la unidad en la que se basa) tiene el mismo tamao en puntos que el cuerpo de los caracteres, es decir que el espacio eme para un texto de 12 puntos mide 12 puntos.

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Tanto el track como el kern se miden en unidades relativas al tamao en puntos de los caracteres. Cada carcter de una fuente concreta est rodeado por una cierta cantidad de espacio lateral, establecida por su diseador. La anchura de un carcter comprende no slo el carcter en s, sino tambin este espacio lateral. El kern y el track modifican tambin la anchura de los caracteres, al modificar su espacio lateral. Un conjunto adecuado de estos valores proporciona un color homogneo de texto, consiguiendo que las letras fluyan de forma natural y rtmica en las palabras, y las palabras en las lneas. Las palabras parecen de un tono ms luminoso si las letras estn ms separadas. Del mismo modo, si se incrementa el espaciado que hay entre palabras y lneas, el tipo parece adquirir un valor ms brillante. El espacio que pone la barra espaciadora entre una palabra y otra forma parte del diseo de la fuente, como un carcter ms. Las lneas demasiado sueltas producen discontinuidad en la lectura, mientras que las demasiado apretadas hacen que sea complicado distinguir las mnimas unidades significativas (las palabras). Como norma general, la separacin entre letras y palabras debe realizarse de forma coherente, para que sea fcil de leer, teniendo en cuenta especialmente las maysculas y sobre todo en rotulacin. No es la misma separacin la que deben tener las letras D y O que la M, la I o la N en una palabra como DOMINO.

El ajuste vara segn las combinaciones de letras que van juntas, por ejemplo en la silaba "To" la "o" debe entrar unos pocos pxels debajo de la "T". Ancho de lnea Otro factor decisivo en la facilidad de lectura de un texto y en su poder comunicativo es el ancho de lnea. Es conocido por todos que a una menor longitud de lnea, mayor velocidad de lectura, razn por la cual los peridicos tienen columnas muy estrechas. Sin embargo, lneas demasiado cortas dificultan la lectura por el ritmo visual al que obliga con el cambio constante de lnea. Una mayor longitud de lnea requiere de un salto de mayor longitud de un punto de fijacin ocular (el extremo derecho final de una lnea) al siguiente (el inicio izquierdo de la siguiente). A mayor longitud del salto, ms inexactitud en la siguiente fijacin y por tanto mayor dificultad de lectura. Como regla, podemos tomar para una lnea ms de 40 caracteres y menos de 70. En lneas muy cortas, es importante la correcta distribucin de las unidades de significado, procurando siempre que cada lnea ofrezca al lector una entidad significativa propia, lo que hace el texto mucho ms fcil de leer y ms comprensible. Interlineado

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El interlineado (leading), espacio vertical entre las lneas de texto, es un factor importante para que el lector pueda seguir correctamente la lectura sin equivocarse de lnea o cansar la vista, adems de ser uno de los responsables de la sensacin de color que toma un bloque de texto.

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muy uniforme, y dado que las lneas terminan en diferentes puntos, el lector es capaz de localizar fcilmente cada nueva lnea. Esta es posiblemente la forma de alineacin de textos que resulta ms legible. En cuanto a legibilidad los estudios en papel impreso no han encontrado diferencias entre el texto justificado o el alineado a la izquierda, aunque si han demostrado que los "malos" lectores (lo que puede incluir a algunos tipos de discapacitados) leen mejor texto alineado a la izquierda que el justificado. Por el contrario, la alineacin a la derecha va en contra del lector, porque es dificil encontrar la nueva lnea. Este mtodo puede ser adecuado para un texto que no sea muy extenso, pero no para grandes bloques. El texto justificado (alineado a derecha e izquierda) puede ser muy legible si el diseador asegura que el espacio entre letras y palabras sea uniforme y los molestos huecos entre palabras, denominados "ros", no interrumpan el curso del texto. En caso contrario, los textos resultan menos legibles y provoca que algunas palabras con mayor espacio entre caracteres sean involuntariamente enfatizadas. Resulta adecuado en columnas estrechas o bloques de texto de poca extensin, ya que resulta montono y cansa al lector.

Como regla general, conviene darle al interlineado uno o dos puntos ms que el valor del cuerpo de la fuente, o sea, que si tenemos un texto en cuerpo 10, un interlineado de 12 da un blanco apropiado en la interlinea. Si se utilizan valores de interlineado menores al cuerpo de texto las lneas pueden comerse unas a otras o volverse difcil leer. A mayor espacio entre lneas, mayor facilidad de lectura. Se recomienda un interlineado ptimo de un ancho de lnea de 1,5. Alineacin de los textos El texto puede alinearse de cinco formas distintas: alineado a la izquierda, alineado a la derecha, justificado, centrado o asimtrico. El texto alineado a la izquierda es el ms natural y recomendable para textos largos. Crea una letra y un espacio entre palabras

Las alineaciones centradas dan al texto una apariencia muy formal y son adeucadas cuando se usan mnimamente. Pero debe evitarse configurar textos demasiado largos con este modelo. Las alineaciones asimtricas se usan cuando el diseador desea

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romper el texto en unidades de pensamiento lgicas, o para dar a la pgina un aspecto ms expresivo. Obviamente la configuracin de grandes cantidades de texto de esta manera acaba por cansar al lector. Color de los textos El color, aplicado discretamente a algunas partes del texto, puede mejorar mucho su legibilidad, darle un mayor peso visual e incluso crear la impresin de mayor variedad de fuentes. Un ligero toque de color en los subttulos, o remarcando una cita, es un recurso muy til y elegante, pero hacer un collage de colores en una pgina de texto que pretende ser serio o informativo pone en evidencia un mal gusto y un escaso sentido comn. Cuando tenemos que buscar un color para asociar a un tipo, lo primero que deberemos de examinar son los objetivos del trabajo que tenemos que realizar y el pblico al que va dirigido. No es lo mismo un cartel destinado a anunciar el ltimo disco de un grupo musical que un folleto sobre planes de pensiones de un banco. Ambos temas son totalmente diferentes y estn destinados a pblicos con preferencias y necesidades distintas. Uno de los factores ms importante de los textos, que influye sobremanera en la legibilidad de los mismos, es el contraste entre estos y el fondo sobre el que se situan. Un contraste adecuado hace que los textos se lean bien y que su lectura no canse al lector, condicin muy importante en obras de contenido textual importante. Si el tipo se disminuye en tamao, debe incrementarse la fuerza de contraste de color.

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Estamos acostumbrados a ver tipos negros sobre papel blanco, y tradicionalmente esta combinacin es la ms legible. Adems muchos tipos se han diseado para ser leidos como letras negras sobre fondo blanco y ofrecen una optima legibilidad impresos de este modo.

En el momento en que se aade color al tipo o al fondo, se altera la legibilidad del texto. En consecuencia, la tarea del diseador es combinar las propiedades del tipo y el color para multiplicar su potencial comunicativo. Estos dos elementos pueden dar vida a un texto que, de otro modo, fracasara en su vertiente comunicativa. Para alcanzar la ptima legibilidad cuando se disea con tipos y color se han de sopesar cuidadosamente las tres propiedades del color (tono, valor e intensidad) y determinar el contraste apropiado entre las letras y su fondo. Podemos usar contrastes de tono (clidos y fros), contrates de valor (luminosos y oscuros) o contrastes de saturacin (vivos y apagados). Los colores azul y naranja, complementarios totalmente saturados, ofrecen un contraste tonal pleno, pero cuando lo aplicamos a tipo y fondo los bordes de las letras tienden a oscilar y complica la lectura del texto. Esto ocurre porque ambos colores poseen un brillo que rivaliza entre s y que reclaman atencin propia. La solucin es suavizar o acentuar uno de los tonos haciendo que su valor pase a ser claro u oscuro. Un texto de color amarillo sobre fondo blanco perdera importancia, ya que, no resaltara al ser los dos colores claros,

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sin embargo, si el color de fondo es negro, el amarillo cobrara fuerza. Segn algunos estudios, la letra ms legible es la negra sobre fondo amarillo.

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Empleando tramas podemos enriquecer la variedad cromtica de un texto sin tener que aadir colores adicionales. Las tramas resultan especialmente tiles en trabajos de impresin con uno o dos colores. Otras recomendaciones Adems de todas los conceptos anteriores, existen otras reglas bsicas de composicin que siempre dan buenos resultados:

Por otra parte, si dos colores anlogos estn demasiado cerca en el crculo cromtico y no aportan suficiente contrate de tono o valor, deberan reajustarse para agudizar dicho contraste. Un buen principio es coger colores que no estn directamente enfrentados ni estn demasiado prximos en el crculo cromtico. Deben buscarse colores compatibles, pero tambin colores que difieran en valor e intensidad. Tendremos que tener tambin en cuenta las cualidades y caractersticas de cada tipo, ya que un tipo muy fino o estrecho, o una letra de trazo puede parecer muy dbiles o ilegibles si los tonos son muy similares o si los valores estn demasiado prximos. Por lo tanto, debe de existir el contraste suficiente para proteger la fidelidad de las letras. Si el contraste de colores no basta por s solo para destacar el tipo sobre el fondo, pueden aadirse perfiles y sombras. De todas formas no es recomendable utilizar estos efectos en los bloques de texto, pues en terminos de legibilidad sera ms perjudicial que beneficioso. Los mejores resultados se consiguen con tipos grandes o en titulares. Otra solucin, cuando el contraste de color es escaso o cuando debe imprimirse en color un gran fragmento textual, es configurar correctamente los espaciados, pues favorecen la legibilidad.

Los comienzos de prrafo deben ser fcilmente reconocibles, pudiendo usar para este fin los indentados, los estilos o la separacin de prrafos con un retorno (uno, nunca dos). Hay que evitar en lo posible el texto subrayado, en especial ttulos y subttulos, ya que las lneas los separan del texto al que pertenecen. En caso de necesitar destacar estos elementos, es mejor utilizar itlicas en lugar de subrayados. Es una buena idea dejar un espacio mayor por encima de los ttulos y subttulos que por debajo, as como evitar ponerlos todos en maysculas. Las vietas (bullets) y sangras (indent) son recursos tiles para estructurar la informacin, separar conceptos, subordinar unos a otros, crear dependencias, etc. Los espacios en blanco hacen los documentos ms fciles de leer y le dan un espacio ms limpio.

Introduccin a los grficos digitales


Qu son, como nos ayudan en los diseos y la manera de trabajar con los grficos digitales.

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Una composicin grfica es un conjunto de elementos textuales y grficos que trabajan conjuntamente para transmitir una informacin, un mensaje, a los espectadores o usuarios finales. En este trabajo en equipo, los contenidos grficos no slo aportan aspectos visuales y estticos, sino que su presencia, sus formas y colores, afectan profundamente a la informacin ofrecida por los elementos textuales, reforzando su impacto final sobre el espectador.

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Atrs quedaron los tiempos en que las composiciones grficas eran un compendio de elementos individuales separados, que el impresor tena que montar con todo su arte para crear una entidad nica. Los modernos equipos informticos y las aplicaciones de autoedicin, diseo grfico, diseo industrial y diseo web han hecho posible reducir todos los elementos participantes en una composicin cualquiera a sucesiones de dgitos binarios fcilmente encajables entre s. A la hora de trabajar con elementos grficos, el primer paso ser recopilar los que necesitemos para nuestra composicin, pudiendo usar diferentes fuentes y tcnicas para ello: escaneado de documentos, ilustraciones o fotografas en papel, creacin directa mediante programas de diseo grfico, dibujo digital mediante tabletas digitalizadoras, obtencin de fotografas con cmaras digitales, utilizacin de grficos y fotografas ya existentes, gratuitas o no, etc.

Una imagen bien seleccionada y situada correctamente en el documento centra la atencin del lector y aade significado al mismo. Las imgenes se presentan en una gran variedad de formas: ilustraciones, fotografas, diagramas, iconos, etc, cada una de ellas con su propia personalidad y funcionalidades, pero todas ellas con un factor en comn: su naturaleza digital.

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Existen dos tipos principales de imgenes digitales: los mapas de bits, en los que la imagen se crea mediante una rejilla de puntos de diferentes colores y tonalidades, y los grficos vectoriales, en los que la imagen se define por medio de diferentes funciones matemticas. Las imgenes de mapa de bits (bitmaps o imgenes raster) estn formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada pxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupacin crea la ilusin de una imagen de tono continuo.

Normalmente, estas primeras versiones de nuestros componentes grficos no se adaptarn a nuestras necesidades al 100%, por lo que ser preciso un posterior trabajo con programas de retoque de imgenes para conseguir esas caractersticas finales buscadas. Conforme vayamos obteniendo las versiones finales de nuestras imgenes necesitaremos nombrarlas y almacenarlas mediante algn sistema que haga posible una gestin efectiva de las mismas y de sus originales, de tal forma que podamos tenerlas localizadas y disponibles en cualquier momento. Por ltimo, deberemos montar en la composicin todos los elementos grficos y textuales, utilizando generalmente para ello algn programa de autoedicin, diseo grfico o diseo web. Para poder realizar todo este trabajo es preciso tener un conocimiento profundo de la naturaleza de las imgenes digitales, de sus tipos y propiedades (mapas de bits y grficos vectoriales), de los diferentes formatos de almacenamiento y de las herramientas fsicas (hardware) y lgicas (software) necesarias para su obtencin, manipulacin y composicin

Un pxel es pues una unidad de informacin, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamao concreto. Un pxel puede ser muy pequeo (0.1 milmetros) o muy grande (1 metro).

Grficos de mapas de bits. Resoluciones


Vemos uno de los tipos de grficos digitales: los mapas de bits. Conocemos qu son las resoluciones y cules son las adecuadas para los distintos trabajos.

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Tal vez el concepto ms ligado a la propia naturaleza de la imagen digital sea el de resolucin del archivo digital, definida como el nmero de pxeles distintos que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de stos en la imagen. Sus unidades de medida son los pxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en ingls) o los pxeles por centmetro (ms raramente). Cuanto mayor sea esta resolucin, ms contenedores de informacin (pxeles) tiene el fichero digital, ms calidad tendr la imagen y ms peso en Kb tendr el fichero. Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de pxeles nica. Cuando se modifica su tamao, se modifican grupos de pxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los pxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits est diseada para un tamao determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta prdida de la resolucin a la que se ha definido la imagen. Los grficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escneres, mediante cmaras digitales o directamente en programas grficos. Tambin existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imgenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero. Resolucin de una imagen de mapa de bits La resolucin de una imagen es el un concepto que suele confundir bastante, principalmente porque no es un concepto nico, sino que depende del medio en el que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. As, podemos hablar de resolucin de un archivo digital, resolucin de impresin, resolucin de semitono, resolucin de escaneado, etc. Esta resolucin est muy ligada al concepto de resolucin de pantalla en un monitor, referida al nmero de pxeles por pulgada existentes en la pantalla del monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuracin del monitor en alta resolucin exhibir ms pxeles por pulgada, por lo que stos sern ms pequeos, permitiendo una mejor visualizacin de la imagen en pantalla. En ningn caso podremos visualizar una imagen a mayor resolucin que la de pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.

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Una vez definida la resolucin de pantalla, el tamao de los pxeles depender del tamao fsico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla ms comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 pxeles, oscilando los tamaos de pantalla entre 15 y 21 pulgadas. En el trabajo de digitalizacin de imgenes con escner se maneja el concepto de resolucin de muestreo, que define el nmero de muestras que se toman por pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per inch). Cuanto ms muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, ms cercana estar la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la resolucin se utiliza poco, habindose adoptado como medida de calidad de un imagen escaneada los pxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante del proceso.

En trabajos con imgenes destinadas a la impresin se maneja el concepto de resolucin de impresin, que se refiere a la capacidad mxima de discriminacin que tiene una mquina de impresin, es decir, los puntos de tinta o toner que puede colocar una impresora u otro dispositivo de impresin dentro de una pulgada para imprimir la imagen. Su unidad de medida son los puntos por pulgada lineal (dpi, doths per inch). En general, cuantos ms puntos, mejor calidad tendr la imagen impresa.

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Por ltimo, en el entorno de la imprenta se suele utilizar el concepto de resolucin de trama o semitono, definida como la capacidad mxima de imprimir una trama con diferentes tonos de gris (hasta un mximo de 256). Tambin conocida con el nombre de lineatura (linescreen) o frecuencia de lnea, su unidad de medida son las lneas por pulgada (lpi). La resolucin de trama est relacionada con la capacidad de reproducir las imgenes simulando sus tonos continuos por medio de lneas de puntos de semitono, y se obtiene fcilmente dividiendo la resolucin mxima de impresin de la mquina en cuestin por el nmero de tonos que se quieren obtener.

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A mayor resolucin, ms pxeles hay en una imagen, ms grande es su mapa de bits, mayor informacin contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos, por lo que tendr ms definicin, permitiendo un mayor detalle, unas transiciones de color ms sutiles y una mayor calidad de reproduccin. Las imgenes de mapas de bits dependen de la resolucin a la que han sido creadas, por lo que al modificar su tamao pierden calidad visual. Si lo disminuimos, los trazos finos perdern definicin, desapareciendo partes de los mismos, mientras que si lo aumentamos, la imagen se pixelizar, al tener que cubrirse de forma aproximada pxeles que inicialmente no existan, producindose el conocido efecto de dientes de sierra.

Una forma comn de clasificar las imgenes segn su resolucin es aquella que las divide en imgenes de alta resolucin (hi-res) e imgenes de baja resolucin (low-res). Una imagen de alta resolucin est prevista para la impresin, teniendo generalmente 300 ppp o ms. Una imagen de baja resolucin est prevista solamente para su exhibicin en pantalla, teniendo generalmente una resolucin de 100 ppp o menos.

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grfico la relacin calidad imagen-resolucin para un medio de publicacin determinado, llega un punto en que por mucho que aumentemos la resolucin, la calidad no aumentar, pero s el peso del fichero y los recursos necesarios.

La resolucin de una imagen est relacionada con su tamao, de tal forma que cuando le asignemos una resolucin estaremos asignando un tamao a los pxeles que la forman, con lo que sabremos qu tamao tiene la imagen. Por ejemplo, si una imagen tiene 100 pxeles por pulgada, querr decir que cada 2,54 cm. habr 100 pxeles, con lo que cada pxel equivaldr a 2,54 mm. Si dijramos que esa imagen tiene una resolucin de 1 pxel por pulgada, lo que sabramos es que ahora cada pxel tendr un tamao de 2,54 cm. Otra consecuencia de la relacin resolucin-tamao es que para mantener la calidad de reproduccin, al variar el tamao de una imagen tamao, tendremos que variar tambin su resolucin. En lneas generales, si queremos que mantenga el mismo nivel de calidad hay que mantener la cantidad de informacin que posee la imagen (nmero de bits que ocupa) cuando modificamos sus dimensiones. Eleccin de la resolucin La resolucin de una imagen no debe ser nunca mayor que la del medio en el que se va a publicar, pues supondra un exceso de informacin que no va a ser utilizada. Si representamos en un

Las imgenes de alta resolucin reproducen generalmente ms detalle y transiciones ms sutiles del color que imgenes de baja resolucin. Sin embargo, el aumento de la resolucin de una imagen baja resolucin separa solamente la informacin original en un mayor nmero de peles, pero raramente mejora la calidad de la imagen. Los diferentes medios utilizan diferentes resoluciones, siendo las ms comunes las siguientes: Medio Pantalla de ordenador Prensa (periodicos, Resolucin de trabajo 72 ppp Normalmente, 90 ppp, aunque puede subir a 300 ppp en impresin offset

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revistas, etc.) Impresora Fotografa Imprenta Diferentes resoluciones, generalmente entre 300 ppp y 600 ppp (impresoras laser) Suele emplear imgenes de 800-1500 dpp y mayores Es necesario saber la lineatura de impresin, pues la resolucin de una imagen se corresponde con la lineatura de impresin en una escala de 2:1 (para imprimir a 150 lpp, deberemos trabajar las imgenes al doble, 300 ppp. En fotocomponedoras para impresin se suele trabajar a 1200 ppp

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Si una imagen est destinada a ser visualizada en un monitor de ordenador, hay que tener en cuenta que la resolucin de estos perifricos es de 72 ppp en los aparatos Macintosh y 96 pxeles por pulgada en los PCs con sistemas Windows, por lo que habr que digitalizarla a estas resoluciones. Si le damos mayor resolucin estaremos desperdiciando recursos, sobre todo si la imagen est destinada a la web, ya que tardar mucho ms en bajarse desde el servidor sin conseguir ninguna ventaja visual con ello.

Si estamos trabajando con imgenes destinadas a la impresin, los ficheros grficos grandes, con mucha resolucin y/o tamao, tardan ms en ser procesados por el RIP (Raster Image Processor), el procesador de imgenes de un aparato postscript. Cualquier ahorro sensato de tamao es algo que redundar en trabajos manejables y menos dados a causar problemas y retrasos. Adems, la lineatura no es algo que podamos elegir al azar. Aunque las cmaras digitales o las filmadoras sean capaces de llegar a resoluciones muy altas, el limite de trabajo lo va a marcar el medio en el que vayamos a imprimir, el mtodo que vayamos a usar para ello y el dinero que estemos dispuestos a pagar por ello. Si la imagen est destinada a ser impresa en una impresora de inyeccin de tinta, habr que digitalizar la imagen a una resolucin de 300 ppp para que la definicin final sea correcta, ya que sta es la resolucin mxima que suelen dar estos dispositivos.

Resumiendo: Hay que trabajar siempre en unos niveles de resolucin adecuados al medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarn unos recursos excesivos que no son aprovechables. En el extremo contrario, resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualizacin o impresin, presentando las imgenes el conocido efecto de pixelizacin o dientes de sierra

Dimensiones de una imagen de mapa de bits


Explicacin de los distintos tipos de medidas de las dimensiones de los mapas de bits.

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Puesto que la resolucin de una imagen se mide en pulgadas o centmetros, parecera lgico pensar que estas mismas unidades se utilizaran para definir las dimensiones de una imagen. El principal inconveniente de obrar as es que estas unidades expresan valores de medida absolutos, mientras que los dispositivos de salida suelen trabajar en dimensiones relativas (pxeles o puntos de impresin). Por ejemplo, los monitores trabajan en pxeles, adaptando las dimensiones de los objetos que presenta a la resolucin de pantalla usada, por lo que una imagen se visualizar ms pequea cuanto mayor sea la resolucin.

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pxeles por unidad de longitud, para saber la informacin grfica que contiene. Es conveniente entonces utilizar como unidades de medida de las dimensiones de una imagen bien los pxeles de pantalla, si est destinada a mostrarse en un monitor, bien los puntos de impresin, si est destinada a la imprenta o impresora. El espacio relativo de pantalla ocupado por una imagen de dimensiones 150x100 pxeles ser el mismo sea cual sea la resolucin, con la nica diferencia de que cuanto menor sea sta, ms grande ser su tamao absoluto en pulgadas o centmetros, al ser de mayor tamao los pxeles. No olvidemos que la resolucin til de una imagen nunca es mayor que la del medio en el que se visualiza. Una imagen escaneada a 200 ppp se visualizar en un monitor de PC con la configuracin por defecto a 96 ppp, desperdicindose el resto de informacin sobre los valores de los pxeles de la imagen, mientras que una imagen escaneada a 50 ppp se visualizar igualmente a 96 ppp en la pantalla del monitor, aunque en este caso su calidad ser escasa, al no contener los pxeles suficiente informacin grfica. Resumiendo, sea cual sea el tamao de los pxeles o puntos de una imagen, una vez presentados en un medio dado su tamao se adaptar al de los pxeles ste, por lo que esta unidad de medida resulta la ms conveniente en todos los casos. Una consideracin importante: las dimensiones de una imagen en pantalla no suelen coincidir con las dimensiones de la imagen impresa, ya que, mientras en la resolucin de pantalla permanece constante, la resolucin propia de la imagen vara al cambiar el tamao de sta, y viceversa, segn las siguientes reglas:

Adems, si se utilizan centmetros o pulgadas ser necesario tambin conocer tambin la resolucin de la imagen, medida en

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Si disminuimos la resolucin de la imagen, la anchura y la altura aumentarn. Si aumentamos la resolucin, la anchura y la altura disminuirn. Si aumentamos la anchura o la altura, la resolucin disminuir. Si disminuimos la anchura o la altura, la resolucin aumentar. Por lo tanto, si queremos aumentar las dimensiones de una imagen en un programa como Photoshop sin perder calidad, lo mejor es trabajar con la imagen en una alta resolucin (sobre dos veces la resolucin final deseada). Entonces, disminuiremos la resolucin o aumentaremos la anchura y la altura (ambas acciones producirn resultados similares). Una vez que las dimensiones de la imagen sean las deseadas podremos disminuir la resolucin al valor deseado. Por otra parte, el tamao de visualizacin de una imagen en pantalla es a menudo diferente de su tamao impreso. Los pxeles de la imagen se traducen directamente a pxeles del monitor, por lo que cuando la resolucin de la imagen es ms alta que la resolucin del monitor aparece la imagen en pantalla ms grande que sus dimensiones especificadas para la impresin. Por ejemplo, una imagen de 1 x 1 pulgadas a una resolucin de 144 ppp ocupar en una pantalla de resolucin 72 ppp un rea de 2 x 2 pulgadas, ya que como el monitor puede exhibir solamente 72 pxeles por pulgada, necesita 2 pulgadas para mostrar los 144 pxeles de la imagen

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El modo de color expresa la cantidad mxima de datos de color que se pueden almacenar en un determinado formato de archivo grfico. Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la informacin sobre cada pxel de una imagen. As, podemos guardar una cantidad pequea de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeo. Los principales modos de color utilizados en aplicaciones grficas son: Modo Bit Map o monocromtico Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una imagen monocromtica formada exclusivamente por los colores blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos.

Modos de color
Continuamos con los grficos digitales, estudiando los modos de color, que es la cantidad mxima de colores de la paleta de un mapa de bits.

Para convertir una imagen a modo monocromtico hay que pasarla antes a modo escala de grises. En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.

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Modo Escala de Grises Este modo maneja un solo canal (el negro) para trabajar con imgenes monocromticas de 256 tonos de gris, entre el blanco y el negro.

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Denominado as porque tiene un solo canal de color (indexado) de 8 bits, por lo que slo se puede obtener con l un mximo de 256 colores.

El tono de gris de cada pxel se puede obtener bien asignndole un valor de brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imgenes producidas con escneres en blanco y negro o en escala de grises se visualizan normalmente en el modo escala de grises. El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabacin, y salvo las funciones de aplicacin de color, todas las herramientas de los programas grficos funcionan de la misma manera a como lo hacen con otras imgenes de color. Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y despus se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecern intactos, pero la informacin de color no podr recuperarse. Modo Color Indexado

En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un nmero restringido de ellos, por lo que puede resultar til para trabajar con algunos formatos que slo admiten la paleta de colores del sistema. Tambin resulta til reducir una imgenes a color 8 bits para su utilizacin en aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen ficheros de menos peso. Su principal inconveniente es que la mayora de las imgenes del mundo real se componen de ms de 256 colores. Adems, aunque admite efectos artsticos de color, muchas de las herramientas de los principales programas grficos no estn operativas con una paleta de colores tan limitada. Modo Color RGB Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromtica compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total).

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Con ello se consiguen imgenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, ms de los que el ojo humano es capaz de diferenciar.

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Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estndar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de ordenador. Las imgenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada pxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB. Es el modo ms verstil, porque es el nico que admite todas las opciones y los filtros que proporcionan las aplicaciones grficas. Adems, admite cualquier formato de grabacin y canales alfa. Modo Color CMYK Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de color), ofreciendo una imagen cuatricromtica compuesta de los 4 colores primarios para impresin: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo(Y) y Negro (K).

Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce tericamente el negro, que proporciona imgenes a todo color y admite cualquier formato de grabacin, siendo el ms conveniente cuando se enva la imagen a una impresora de color especial o cuando se desea separar los colores para la filmacin o imprenta (fotolitos). Su principal inconveniente es que slo es operativo en sistemas de impresin industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya que, exceptuando los escneres de tambor que se emplean en fotomecnica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB. El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un separacin de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK despus de haberla modificado. Modificar imgenes en modo RGB es ms eficiente porque los archivos CMYK son un tercio ms grandes que los archivos RGB. Modo Color Lab Consiste en tres canales, cada uno de los cuales contiene hasta 256 tonalidades diferentes: un canal L de Luminosidad y dos canales cromticos, A (que oscila entre verde y rojo) y B (que

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oscila entre azul y amarillo). El componente de luminosidad L va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los componentes A (eje rojo-verde) y B (eje azul-amarillo) van de +120 a -120.

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Este modo permite cambiar la luminosidad de una imagen sin alterar los valores de tono y saturacin del color, siendo adecuado para transferir imgenes de unos sistemas a otros, pues los valores cromticos se mantienen independientes del dispositivo de salida de la imagen.

El modelo de color Lab se basa en el modelo propuesto en 1931 por la CIE (Commission Internationale d'Eclairage) como estndar internacional para medir el color. En 1976, este modelo se perfeccion y se denomin CIE Lab.

Se usa sobre todo para trabajar en imgenes Photo CD o para modificar la luminancia y los valores del color de una imagen independientemente. Tambin se puede usar el modo Lab para conservar la fidelidad del color al trasladar archivos entre sistemas y para imprimir en impresoras de PostScript de Nivel 2. Slo las impresoras PostScript de nivel 2 puede reproducir esta imgenes. Para impresiones normales, se recomienda pasar las imgenes a RGB o a CMYK. Modo Duotono Modo de color que trabaja con imgenes en escala de grises, a las que se le pueden aadir tintas planas (3 para cada imagen, ms el negro), con el fin de colorear distintas gamas de grises.

El color Lab es independiente del dispositivo, creando colores coherentes con independencia de los dispositivos concretos para crear o reproducir la imagen (monitores, impresoras, etc.).

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En este modo, cada tinta es un canal que a la hora de imprimir se superpondr en el orden que determinemos sobre los otros. Por ello, es posible tratar cada zona de forma particularizada.

Slo posee un canal de color (Duotono, Tritono o Cuatritono, dependiendo del nmero de tintas). Con este mtodo podemos obtener fotos en blanco y negro viradas al color que queramos. Suele ser empleado en impresin, donde se usan dos o ms planchas para aadir riqueza y profundidad tonal a una imagen de escala de grises. El problema que presenta este modo es que en los duotonos, tritonos y cuadritonos slo hay un canal, por lo que no es posible tratar cada tinta de forma distinta segn las zonas de la imagen. Es decir, no podemos hacer una zona en la que solo haya, por ejemplo, un parche cuadrado de tinta roja, mientras que en el resto slo hay una imagen de semitono en blanco y negro. Modo Multicanal Posee mltiples canales de 256 niveles de grises, descomponiendo la imagen en tantos canales alfa como canales de color tuviera el original (una imagen RGB quedar descompuesta en 3 canales y una CMYK en 4 canales).

Se utiliza en determinadas situaciones de impresin en escala de grises. Tambin, para ensamblar canales individuales de diversas imgenes antes de convertir la nueva imagen a un modo de color, pues los canales de color de tinta plana se conservan si se convierte una imagen a modo multicanal. Al convertir una imagen en color a multicanal, la nueva informacin de escala de grises se basa en los valores de color de los pxeles de cada canal. Si la imagen estaba en modo CMYK, el modo multicanal crea canales de tinta plana cian, magenta, amarilla y negra. Si estaba en modo RGB, se crean canales de tinta plana cian, magenta y amarilla

Color y mapas de bits


Cmo se trata el color en los mapas de bits. Profundidad de color de las imgenes, paletas, etc. Los grficos de mapa de bits almacenan una completa informacin sobre el color de cada uno de sus pxeles

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constituyentes. Cuantos ms colores pueda tener la imagen, ms calidad final tendr y ms informacin ser necesario almacenar. Relacionados con el nmero de colores posibles, sus caractersticas y su almacenamiento encontramos los siguientes conceptos: Profundidad de color La profundidad de color de una imagen se refiere al nmero de colores diferentes que puede contener cada uno de los puntos o pxeles que la forman, y depende de la cantidad de informacin (nmero de bits) que puede almacenar un pxel.

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Cuanto mayor sea la profundidad de bit en una imagen, mayor ser la cantidad de tonos (escala de grises o color) que puedan ser representados, ms colores habr disponibles y ms exacta ser la representacin del color en la imagen digital. Las imgenes digitales se pueden producir en blanco y negro, a escala de grises o a color. Profundidad Colores de color posibles 1 bit por pixel 2 Comentarios Arte Lineal (B&N). Modo Mapa de Bits

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4 bits por pixel 8 bits por pixel 16 256 Modo Escala de Grises Modo Escala de Grises. Modo Color Indexado. Cantidad estndar de colores que admiten los formatos GIF y PNG-8, as como muchas aplicaciones multimedia. High Color True Color. Modo RGB 8 bits por canal (8x3=24). Modo Lab 8 bits por canal

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denominado canal alfa, valor independiente del color que se asigna a cada pxel de la imagen, utilizado para definir el grado de transparencia de cada punto de la imagen. Un valor 0 indica que el punto es totalmente transparente, mientras que un valor 255 indica que ser totalmente visible (opaco). La cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamao del archivo que la contiene. cuantos ms colores se utilicen, ms grande ser el tamao del fichero grfico necesario. Rango dinmico Es el rango de diferencia tonal entre la parte ms clara y la ms oscura de una imagen. Cuanto ms alto sea el rango dinmico, ms matices se podrn representar, a pesar de que el rango dinmico no se correlaciona en forma automtica con la cantidad de tonos reproducidos.

16 bits por pixel 24 bits por pixel 32 bits por pixel

65.536 16.777.216

4.294.967.296 Modo CMYK

Una imagen en blanco y negro (bitonal) est representada por pxeles que constan de 1 bit de informacin cada uno, por lo que pueden representar dos tonos (tpicamente negro y blanco), utilizando los valores 0 para el negro y 1 para el blanco o viceversa. Una imagen a escala de grises est compuesta por pxeles representados por mltiples bits de informacin, que tpicamente varan entre 2 bits (4 tonos) a 8 bits (256 tonos) o ms. Una imagen a color est tpicamente representada por una profundidad de bits entre 8 y 32 bits. En una imagen de 24 bits, los bits por lo general estn divididos en tres grupos (8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul). Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits, consiguindose en total 16,7 millones de valores de color. Con 32 bits por pxel tambin se siguen utilizando 24 bits para la representacin del color. Los 8 bits restantes se utilizan para el

En este ejemplo, la imagen de la derecha posee un rango dinmico ms amplio, pero una cantidad limitada de tonos representados (observa la falta de detalle en las sombras). La

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imagen izquierda, por el contrario, posee un rango dinmico ms estrecho, pero una mayor cantidad de tonos representados. El rango dinmico tambin describe la capacidad de un sistema digital de reproducir informacin tonal. Esta capacidad es ms importante en los documentos de tono continuo, como las fotografas, donde puede ser el aspecto ms importante de la calidad de imagen. Paletas de color A la hora de trabajar con imgenes en formato digital se debe tener en cuenta la configuracin de los sistemas utilizados para visualizarlas, ya que esto condicionar el proceso de edicin de las mismas. La mayora de los ordenadores personales limitan el nmero de colores que se pueden mostrar simultneamente a 256. Los colores disponibles, en lugar de ser un conjunto fijo, pueden ser seleccionados de una paleta de 16 millones de colores (el modelo RGB). Es decir, la gama total de colores cubre todas esas combinaciones, pero en cada momento slo es posible mostrar 256 diferentes. Para solucionar esta deficiencia, manteniendo un nmero mximo de 256 colores (8 bits por canal), se introdujeron las paletas de color, en las que se utilizan los colores que sean ms apropiados para la imagen (desde 4 a 256). La paleta puede ser exacta (escoge los mismos colores que aparecen en la imagen), adaptable (escoge los colores que encuentra), web (escoge los colores ms prximos dentro de la paleta WebSafe), etc.

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Las imgenes que utilizan una paleta de colores propia requieren un espacio adicional en el archivo para guardar esta informacin. La informacin de cada uno de los colores utilizados en la paleta ocupar 24 bits (8 bits par cada color bsico), por lo que para almacenar una paleta de 256 colores se requerirn 6.144 bits (256 valores x 24 bits = 6.144 bits). Una vez definida la paleta, la informacin relativa a cada uno de los puntos que forman la imagen no contendr el valor absoluto del color de ese punto, sino que har referencia a uno de los colores de la paleta. Ser la tarjeta grfica del ordenador la que utilizar la informacin de la paleta de color para saber en qu proporciones se debe mezclar los tres colores bsicos que permiten cada uno de los colores. El resultado es una gama de colores casi real con un nmero de colores pequeo, con lo que el fichero grfico resultante ocupar menos espacio. Por este motivo, y por la existencia de formatos grficos que slo permiten trabajar con 256 colores, las paletas de color se mantienen vigentes, a pesar de la mejora de

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prestaciones de las tarjetas de vdeo, capaces de trabajar en la actualidad con millones de colores sin prdida de rendimiento del sistema

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pxel de la imagen (caso de fotografas en formato JPG o PNG, por ejemplo). Tambin podemos definir diferentes resoluciones para una imagen. Cuanto mayor sea la resolucin, ms pxeles formarn la imagen, ms datos de informacin necesitar y, por lo tanto, mayor ser el tamao del fichero resultante. Por lo tanto, cuantos ms colores tenga una imagen y cuanto mayor sea su resolucin, mayor peso tendr el fichero necesario para almacenarla.

Peso de un fichero Grfico


Estudio del tamao que ocupan los mapas de bits en disco, que suele estar relacionado con el nmero de colores con el que est codificado el grfico. Los mapas de bits pueden estar definidos en un nmero variable de colores. Como regla general, cuantos ms colores tenga la imagen, mayor calidad tendr, aunque esta regla depende mucho de la imagen en s. Por ejemplo, una letra negra sobre fondo blanco (1 bit de profundidad de color), formada por lneas rectas horizontales y verticales, slo necesitar estos dos colores para visualizarse de forma correcta, aunque aumentemos su tamao (resolucin).

En la frmula anterior, ancho y alto estn dados en pulgadas, resolucin en pxeles por pulgada y profundidad del color en bites. Para una imagen de 3 x 2 pulgadas a una resolucin de 72 ppp y con una profundidad de color de 8 bits, por ejemplo, tendremos: Peso fichero = [[(3 x 72) x (2 x 72)] x 8] / 8 = 31104 bytes = 31 Kb Si las dimensiones de la imagen est en centmetros, basta dividir estos por 2,54. As, una imagen de 1 x 1 pulgadas a una resolucin de 300 ppp y con una profundidad de color de 24 bits (color real) tendr un peso de: contiene un total de 90.000 pxeles.

Si trabajamos con una profundidad de color de 8 bits tendremos 256 colores posibles para cada pxel (caso de iconos o ilustraciones en formato GIF, por ejemplo) y si aumentamos la profundidad a 24 bits tendremos millones de colores para cada

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Peso fichero = [[(1 x 300) / 2,54 x (1 x 300) / 2,54] x 24] / 8 = 41850 bytes = 419 Kb Si trabajamos directamente con pxeles (captura con cmara digital, por ejemplo), bastar multiplicar las dimensiones de la imagen entre s y por la profundidad de color en bits para determinar la cantidad de bits presentes en un archivo de imagen., y dividiendo el resultado entre 8, tendremos el peso del fichero en bytes.

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Reducir el nmero de colores utilizados en la imagen. Comprimir los datos de la imagen para que ocupen menos espacio. Reduccin de colores (dithering) El principio del dithering se basa en la reduccin del nmero de colores usado en una imagen, al considerar que en la mayora de los casos se utiliza demasiada informacin grfica en un fichero, informacin que se puede eliminar sin prdidas notables en la calidad final de la imagen.

Como vemos, los pesos obtenidos son muy altos, sobre todo en el caso de imgenes destinadas a Internet, donde el ancho de banda es un recurso limitado

Optimizacin de ficheros grficos


Cmo reducir el tamao en bytes de un archivo grfico. Ejemplos de tcnicas utilizadas para optimizar el peso de las imgenes. Generalmente, los ficheros de imgenes de mapa de bits necesitan almacenar mucha informacin grfica, lo que hace que su peso final en bytes sea excesivo, tanto para su impresin (si la imagen es muy grande puede durar mucho el proceso de impresin) como para su transferencia por Internet, medio en el que el ancho de banda est muy limitado. Con objeto de minimizar el peso de los ficheros grficos se han desarrollado diferentes tcnicas de optimizacin basadas en dos principios diferentes: Si una determinada imagen utiliza slo 40 colores, para reducir el tamao de su archivo bastara con definir los 40 colores utilizando una paleta de color, guardando luego los puntos de la imagen con una profundidad de 8 bits. Por otra parte, una imagen que utilice 256 colores puede tener una calidad aceptable en relacin a la misma imagen con 16,8 millones de colores, siendo, su tamao tres veces ms pequeo. Para obtener un color no presente en la paleta de 256 colores de la imagen siempre es posible mezclar los que s estn,

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consiguiendo en la mayora de los casos una buena aproximacin al necesitado.

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Reduccin de datos (compresin) La compresin es una tcnica que permite reducir el tamao de un fichero mediante procesos matemticos, facilitando as la transferencia de los mismos por red o su almacenamiento en cualquier otro soporte. Todas las tcnicas de compresin reducen la cadena de cdigo binario de una imagen sin comprimir a una forma abreviada matemtica basada en complejos algoritmos, apoyndose en la teora de que en una imagen existe informacin repetida que en realidad slo se debe guardar una vez.

La tcnica del dithering va a ser la encargada de calcular la proporcin con que se deben mezclar los colores de la paleta para obtener otros. Para obtener una determinada tonalidad de color se utilizan varios puntos que tienen un color muy prximo al que se desea conseguir. Cuando se observar la imagen desde una cierta distancia, el color de los puntos adyacentes se mezcla, dando lugar a la ilusin de nuevas tonalidades de color. Este sistema de optimizacin por reduccin de colores es utilizado por ejemplo en el formato GIF.

Los algoritmos matemticos que el ordenador emplea para generar la compresin son muy variados y los hay realmente complejos. Algunos valen para todo tipo de imgenes y otros son eficaces solamente con un tipo de ellas. Existen dos tipos bsicos de algoritmos de compresin, los que actan sin prdidas y los que comprimen con prdidas. Los sistemas sin prdida abrevian el cdigo binario sin desechar informacin, por lo que los datos de salida de la decodificacin son idnticos bit a bit a los de la fuente original. Los factores de compresin conseguidos son pequeos, menores

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de 10:1 en el mejor de los casos, no pudindose garantizar un factor de compresin determinado, ya que depende de la cantidad de redundancia de la informacin original . Estos sistemas se suelen usar en el escaneado bitonal de material de texto. Los sistemas con prdida utilizan diferentes formas de compensar o desechar la informacin menos importante de una imagen basndose en la percepcin visual humana, consiguiendo a veces resultados casi idnticos al original con un peso mucho menor. La calidad de la imagen no slo depende del factor de compresin, sino tambin del algoritmo empleado. Los factores de compresin son altos, de 40:1 a 100:1 Se suelen utilizar con imgenes tonales, particularmente con imgenes de tono continuo, en las que la simple abreviatura de informacin que proporcionan los sistemas sin prdida no tienen como resultado un ahorro de archivo apreciable. Existe una variacin de los sistemas de compresin, los sistemas emergentes, que ofrecen la capacidad de proporcionar imgenes de resolucin mltiple desde un solo archivo, con la consiguiente flexibilidad en la entrega y presentacin de las imgenes a los usuarios finales. Los principales algoritmos de compresin usados en ficheros grficos son: RLE (Run Length Encoded) Es tal vez el esquema de compresin sin prdidas ms sencillo, y tambin uno de los ms ineficaces. Est basado en sustituir la informacin grfica de pxeles que se repiten por el valor del color de uno de ellos y la posicin de cada uno de los puntos que lo utilizan.

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Esta tcnica es eficiente cuando dentro del fichero grfico que se va a comprimir se repite un byte sucesivamente un nmero grande de veces. En estos casos, todos los bytes iguales se sustituyen por dos, el primero de los cuales indica el numero de veces que se repite el segundo.

Existen diferentes formas de implementar RLE, todas ellas patentadas. Una de ellas, la ms ineficiente, es utilizar un carcter, llamado comnmente DLE, que sirva para indicar que se ha producido una repeticin de un carcter. Otra es utilizando un carcter "centinela", con un bit que indica si la siguiente informacin es acerca de una repeticin o son datos sin repeticin.

Este mtodo permite obtener un alto nivel de compresin en imgenes que contengan muchas reas del mismo color, sin que se produzcan prdidas de calidad. El problema surge cuando los colores de la imagen son muy dispares, caso en el que se pueden obtener archivos de mayor tamao que los originales.

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RLE es el algoritmo utilizado en los formato grficos BMP y PCX, aunque cada uno usa un mtodo distinto de implementacin. LZW (Lempel-Ziv-Welch) Sistema de compresin sin prdidas, actualmente propiedad de la empresa Unisys, desarrollado por los matemticos Abraham Lempel y Jakob Ziv en los aos 1977 y 1978, y refinado por Terry Welch en1984. Este algoritmo surgi con objeto de que todas las personas de la empresa Compuserve pudieran intercambiar de forma rpida imgenes en formato grfico GIF, independientemente de la plataforma usada.

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Este sistema es recomendable para comprimir ficheros que contengan muchos datos repetidos, como imgenes sencillas, monocromticas o que contengan reas de color de gran tamao, siendo utilizado en los formatos TIFF, GIF y JPG-LS, as como en archivos de lenguaje PostScript. JBIG (Joint Bi-level experts Image Group) Sistema de compresin sin prdidas muy robusto para imgenes bi-nivel (en blanco y negro), que opera tanto en modo secuencial como en modo progresivo. Cuando se decodifica una imagen codificada progresivamente, inicialmente se dispone de una imagen de baja resolucin con respecto a la original, imagen que va aumentando su resolucin conforme ms datos son decodificados.

LZW es un compresor tipo diccionario, que utiliza para la compresin una tabla de cadenas, reemplazando las cadenas de caracteres iguales del fichero por cdigos numricos nicos que las representan, con lo que es capaz de comprimirlas aunque no se encuentre en sucesin. En el fichero comprimido no aparece explcitamente la tabla de cadenas, slo la tabla de caracteres individuales y el conjunto de todos los cdigos generados. De esta forma se consiguen niveles de compresin mxima de 2:1

La codificacin progresiva presenta varios beneficios. En primer lugar, una misma base de datos de imgenes puede servir a diferentes dispositivos de salida con resoluciones distintas. Solamente aquella informacin en el archivo imgenes comprimidas que permita la reconstruccin a la resolucin del dispositivo de salida en particular necesita ser enviado y

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decodificado. En segundo lugar, permite que una imagen de baja resolucin sea rpidamente transmitida y mostrada, con el mejoramiento de la resolucin deseado. En tercer lugar, permite al usuario un rpido reconocimiento de la imagen, lo que hace posible que pueda interrumpir la transmisin de una imagen indeseada. Este sistema es el usado en el formato grfico TIFF, no siendo soportado por ningn navegador web actual. JPEG (Joint Photograph Expert Group) Sistema de compresin con prdidas muy perfeccionado, basado en estudios de la percepcin visual humana, que permite codificar imgenes en color (24 bits) y en escala de grises (8 bits) mediante la eliminacin de datos redundantes que no son importantes y el suavizado de los bordes y reas que tienen un color similar. Con ello se producen prdidas que degradan levemente la calidad de la imagen, pero a cambio proporciona altos ndices de compresin, ajustables a la calidad final de la imagen que se desea codificar.

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En realidad, JPEG, estndar internacional 10918, describe una familia de tcnicas de compresin basadas en complejas operaciones matemticas, como conversin del formato de color, transformacin separada del coseno (DCT), cuantizaciones y codificacin entrpica, definiendo tres sistemas diferentes de codificacin: Un sistema de codificacin bsico, con prdidas, que se basa en la Transformada Discreta del Coseno y es apropiado para la mayora de las aplicaciones de compresin. la precisin de los datos de entrada y de salida est limitada a 8 bits. Un sistema de codificacin extendida, para aplicaciones de mayor compresin, mayor precisin, o de reconstruccin progresiva. se usa principalmente para proporcionar decodificacin parcial rpida de una imagen comprimida, para que la apariencia general de esta pueda determinarse antes de que se decodifique totalmente. Un sistema de codificacin independiente sin prdidas, para la compresin reversible. JPEG es un algoritmo de codificacin simtrico (decodificar lleva tanto tiempo como codificar), que ofrece niveles de compresin de 20:1 o mayores, permitiendo realizar ciertas transformaciones geomtricas (por ejemplo, rotacin de imagen) directamente en la matriz transformada, sin regenerar la imagen original. Es el mtodo de compresin ms utilizado actualmente para la compresin de imgenes con prdida, siendo usado en los formatos grfico JPG, TIFF, FlashPix, en ficheros PDF y en archivos de lenguaje PostScript. Adems, es la base del estndar multimedia para imgenes en movimiento, MPEG. En cuanto a los navegadores web, es soportado desde Internet Explorer 2 y Netscape Navigator 2.

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Grficos vectoriales
Descripcin de los grficos vectoriales. Ejemplos de creacin y usos de los mismos. Los grficos vectoriales, tambin conocidos como grficos orientados a objetos, son el segundo gran grupo de imgenes digitales. Son ms simples que los grficos de mapas de bits, ya que en ellos las imgenes se almacenan y representan por medio de trazos geomtricos controlados por clculos y frmulas matemticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.

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describe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmente por la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).

Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un grosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento. Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posicin y sus propiedades. En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la resolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto, tienen la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena. Por lo tanto, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a pxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y lneas rectas o curvas definidas matemticamente. Por ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico vectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que Curvas de Bzier Los principales elementos constituyentes de un vector son las denominadas curvas de Bzier, desarrolladas por Pierre Bzier por encargo de la empresa Renault, que buscaba una familia de curvas representables matemticamente (son curvas de tercer

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grado) que permitieran representar las curvaturas suaves que deseaban dar a sus automviles.

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Las principales ventajas que ofrecen los grficos vectoriales, derivadas de su naturaleza matemtica, son: Almacenan las imgenes en archivos muy compactos, ya que slo se requiere la informacin (frmulas matemticas) necesaria para generar cada uno de los vectores. dado que no se ha de almacenar informacin para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de frmulas matemticas. Permiten modificar el tamao de las imgenes y de sus objetos componentes sin que se produzca prdida de informacin, pues se actualizan de forma matemtica todas las nuevas relaciones y posiciones de los elementos geomtricos que las componen. Con ello, los cambios de tamao de las imgenes vectoriales no afectan a la calidad de las mismas, apareciendo siempre con la misma nitidez. Son muy tiles a la hora de imprimir imgenes, ya que no es necesario pasar a la impresora la informacin de cada punto. Basta con ir pasndole la informacin de los vectores que forman la imagen. Cada objeto viene definido por sus propias frmulas matemticas y se maneja independientemente del resto, pudiendo escalarse, distorsionarse y cambiarse de forma o de posicin sin afectar para nada los otros elementos del dibujo. Es posible un control independiente del color, tanto del contorno como del relleno, admitiendo la aplicacin de texturas, degradados, transparencias, etc. Se puede controlar con gran precisin la forma, orientacin y ordenacin de los elementos. Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento, ya que el dibujo es siempre editable. Esto no ocurre en las imgenes de mapas de bits, en las que una vez pintado un elemento ya no es posible modificarlo.

Una curva Bzier queda totalmente definida por cuatro puntos caractersticos, los puntos inicial y final de la curva (nodos o puntos de anclaje) y dos puntos de control (puntos de control, manejadores o manecillas), invisibles en el grfico final, que definen su forma. Para modificar su forma, basta cambiar de posicin uno de sus nodos o uno de sus puntos de control. Son curvas de manejo poco complejo y muy elegantes, con un desarrollo muy suave, capaces de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para disear logotipos e iconos y para copiar cualquier figura. Tambin son enormemente verstiles, pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves (casi lneas rectas) a curvaturas muy fuerte (curvas complejas), pasando por todos los valores intermedios. Pueden, incluso, cambiar de cncavas a convexas alrededor de un punto. Ventajas y limitaciones de los grficos vectoriales

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Es fcil reutilizar un dibujo o una parte del mismo en otros proyectos. Basta copiarlo y pegarlo en un nuevo fichero o en uno ya existente. Los objetos del grfico pueden fusionarse fcilmente entre s, creando una serie de formas intermedias. Por ejemplo, se puede pasar de un cuadrado a un tringulo en cinco formas interpoladas. Se puede relacionar de diferentes formas con el resto de objetos del grfico (agrupar, separar, recortar, intersectar, etc.). Se puede ordenar las formas de cualquier manera si est en superposicin unas con otras. Permiten un manejo de textos muy avanzado, ya que admiten fuentes TrueType, que tambin son objetos vectoriales. Adems, las letras se pueden convertir en contornos editables, descomponiendo un texto en los objetos vectoriales que lo constituyen. Una vez convertidas las letras en objetos, ya no har falta tener instalada la fuente para seguir editando los contornos, porque ya no sern letras, sino objetos dentro del grfico vectorial, pudiendo ser modificadas como tales. Se pueden incluir bitmaps en un dibujo vectorial, bien para rellenos de formas, bien como elementos separados. En el otro sentido, un vector puede exportarse a un formato de mapa de bits estndar, como GIF o JPG.

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avance, ya que permiten incluir grficos de tamao modificable sin prdida de calidad, muy tiles en logotipos, planos, diagramas, etc. Como ejemplo, si pulsis sobre la imagen siguiente con el botn derecho del ratn y seleccionis "Aumentar" (Zoom In) o "Reducir" (Zoom Out), sta cambiar de tamao conservando sus caractersticas visuales.

El principal inconveniente de las imgenes vectoriales es que tiene un aspecto ms fro que los grficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo ms al dibujo natural. Otros inconvenientes de este tipo de grficos son su falta de eficacia para representar imgenes de tipo fotogrfico, la dificultad que presenta para tratar algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente difciles de manejar por los programas grficos y por los medios de impresin.

Metaficheros grficos
Tipo de ficheros grficos que permiten trabajar tanto con mapas de bits como con vectores. Descripciones detalladas y usos. Como hemos visto, los grficos de mapas de bits y los grficos vectoriales poseen sus propias ventajas e inconvenientes. Por

Hasta la aparicin de Macromedia Flash y los ficheros SWF la inclusin directa de grficos vectoriales en la web no era posible. Su introduccin en las pginas web supuso un considerable

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ejemplo, mientras los mapas de bits son especialmente tiles para presentar imgenes de tonos continuos, como las fotografas, los grficos vectoriales son idneos para realizar interacciones entre sus objetos componentes. Parece lgico pensar que un tipo de grficos digitales que permitiera trabajar tanto con mapas de bits como con vectores sera una buena solucin para compaginar lo mejor de ambos formatos. Este es el origen de los metaficheros (metafiles), sistemas de grabacin de datos que pueden admitir contenidos de distintos tipos. Un metafichero permite guardar contenidos de varios tipos en un mismo fichero, como fotografas, textos, vectores, e incluso sonido y vdeo, aunque estos ltimos elementos caen fuera del propsito de este curso. Los formatos grficos que permiten trabajar con metaficheros se denominan metaformatos.

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Son pues una categora hbrida en las que se combinan las ventajas de los mapas de bits y de los grficos vectorial. Esto les permite almacenar imgenes muy complejas y avanzadas en ficheros de poco peso. Un problema que puede surgir con los metaformatos es que pueden usar elementos componentes grficos (y de audio y vdeo) propietarios no estndares, que precisen para su manejo aplicaciones o plugins particulares, con la prdida de compatibilidad que ello supone.

Los metaformatos grficos ms habituales son GEM (Ventura Publisher), WMF (Windows Meta-File) y WPG (Word-Perfect Grafics Format)

Digitalizacin de imgenes
Para componer una imagen en un metaformato se utilizan elementos bitmaps para representar los elementos fotogrficos y las figuras irregulares y elementos vectoriales para definir las lneas, los textos y los dibujos. Tipos, tratamiento y almacenamiento de las imgenes digitales. Introduccin: La utilizacin de imgenes digitales en proyectos de diseo pasa

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necesariamente por la obtencin de las mismas, su tratamiento y su almacenamiento en el formato grfico adecuado. Este proceso se completa con una acertada gestin del material grfico usado en el proyecto.

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La obtencin de las imgenes necesarias puede realizarse por diferentes medios, siendo los ms comunes la digitalizacin de las mismas mediante escneres, su obtencin directa usando cmaras digitales o programas grficos y su adquisicin a empresas o particulares dedicados a esta labor, bien sea en CDs temticos o a travs de los sitios web de las mismas. Una vez obtenidos los originales adecuados, generalmente es necesario un proceso de tratamiento de los mismos para adecuarlos a las necesidades particulares de nuestra composicin grfica o pgina web, proceso que puede incluir cambios en el tamao o resolucin de las imgenes, obtencin de alguna de las partes de las mismas, retoque o aplicacin de filtros, etc.

Finalizado su tratamiento, ser necesario almacenar las imgenes en el formato o formatos grficos adecuados al proyecto. Si la imagen est destinada a ser presentada en pantalla deberemos guardarla preferiblemente en un formato sin prdidas, que mantenga su calidad original, como BMP. Si va a ser utilizada en una composicin impresa ser conveniente almacenarla en uno de los formatos tpicos de este medio, como TIFF. En caso de estar destinada a su inclusin en una pgina web, los formatos adecuados sern aquellos que reduzcan significativamente el peso del fichero manteniendo la mejor calidad posible, como GIF, JPG, PNG o SWG. Por ltimo, el material grfico usado en nuestros proyectos debe ser recopilado y almacenado adecuadamente, siendo necesario para ello un proceso de gestin que defina la estructura de almacenamiento, los soportes utilizados, la confeccin y forma de los catlogos, etc, de tal forma que sea posible la conservacin y la rpida recuperacin del material grfico utilizado. Vamos a estudiar en este captulo los principales mecanismos de obtencin y retoque de imgenes digitales, concretamente los

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escneres, las cmaras digitales, los programas grficos y las tabletas digitalizadotas.

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Digitalizacin de imgenes 2
Elementos del escner y su utilizacin. El escner: Un escner es un dispositivo que transforma una imagen analgica en una digital convirtiendo la luz reflejada en un objeto en una seal digital que puede ser editada, mostrada y almacenada.

Un conversor analgico/digital (ACD o A/D), que convierte la seal elctrica que produce el fotosensor en impulsos digitales en formato binario (ceros y unos), entendibles por un equipo informtico. Un dispositivo que se encarga de almacenar esa imagen o de traspasarla a un ordenador para que sea almacenada all.

Adems, los escneres necesitan de un software especfico para poder tratar las imgenes que a travs de l se obtienen. Existen dos tipos bsicos de software de tratamiento de imgenes:

Bsicamente, un escner est formado por los siguientes elementos: Una fuente de luz fluorescente o incandescente para iluminar el objeto que se desea digitalizar. Un sistema ptico, generalmente formado por espejos, que recoge la luz reflejada por el objeto y la dirige hacia el fotosensor. Un fotosensor que recoge la luz reflejada por el objeto y la transforma en una seal elctrica analgica, normalmente un chip CCD.

Programas para la digitalizacin de objetos en imgenes. Producen ficheros digitales grficos formados por imgenes de mapa de bits. Programas para la digitalizacin de documentos como textos, denominados OCR (Optical Character Recognition) o ICR (Intelligent Character Recognition). Producen documentos digitales formados por caracteres ASCII que se pueden editar y almacenar y por elementos grficos de mapas de bits. Para digitalizar un objeto con un escner se debe situar el mismo (un documento, una fotografa, una ilustracin, una diapositiva, un dibujo, etc.) sobre la pantalla del escner, donde es baado por haces de luz procedentes

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de la fuente de luz del escner. La luz reflejada por el objeto pasa al sistema ptico, que centra la luz en el fotosensor, generalmente del tipo CCD, que convierte la intensidad de la luz que reciben en una serie de seales elctricas analgicas equivalentes.

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(resolucin, nmero de colores, brillo, etc), as como definir el tamao de la zona que queremos procesar.

El CDC (Charge Coupled Device) puede contener hasta 4000 clulas fotoelctricas densamente empaquetadas que actan convirtiendo la seal luminosa de intensidad variable que reciben en una seal elctrica de voltaje proporcional. El CCD puede ser lineal o matricial, El primero se utiliza en los escneres planos y de mano, y los segundos en escneres de transparencias, cmaras digitales y cmaras de video. Las seales elctricas analgicas procedentes del fotosensor son enviadas al ADC, que las convierte en seales digitales codificadas aptas para ser ledas por el software apropiado. Con el paso del tiempo se ha logrado establecer un software estndar, denominado TWAIN, que suelen traer casi todos los escneres del mercado, y que se instala como un controlador que puede ser utilizado por cualquier aplicacin que cumpla con dicho estndar, permitiendo que podamos digitalizar una imagen desde la aplicacin con la que vamos a retocarla, evitando pasos intermedios. Adems, proporciona un interfaz visual desde el que podemos controlar todos los parmetros del escaneado

Los escneres pueden realizar el proceso de lectura del original en uno o ms pasos. En el primer caso, el mecanismo del escner captura en una sola pasada la imagen con todos sus atributos de color, separndose luego los componentes de color rojo, azul y verde de la luz reflejada mediante un prisma o un filtro, siendo enviados entonces a una franja de CCDs responsables de cada color particular. En el proceso de tres pasos, la imagen se escanea en tres veces, una para cada canal de color primario (rojo, verde y azul). La luz

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reflejada en cada paso es enviada a un filtro coloreado y centrada en la franja de CCDs responsables de ese color. El sistema de un paso es obviamente ms rpido que el de tres pasos, pero tiene el inconveniente que necesita ms CCDs para procesar la informacin. El escner es un dispositivo de captura de imgenes imprescindible para un diseador grfico, existiendo modelos bsicos, que se pueden conectar al ordenador a travs del puerto paralelo, USB o SCSI, capaces de digitalizar hasta un tamao DIN-A4, y cuyo valor no supera los 90 euros.

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Resultan especialmente eficaces para escanear rpidamente fotos de libros encuadernados, artculos periodsticos, facturas y toda clase de pequeas imgenes, y resultan bastante econmicos. Como inconvenientes, citar el limitado tamao del original a escanear (generalmente puede ser tan largo como queramos, pero de poco ms de 10 cm de ancho como mximo), su baja velocidad y la poca fiabilidad del proceso, ya que depende de la habilidad y el pulso del usuario. Hasta hace unos pocos aos eran los nicos modelos con precios asequibles para el usuario medio, ya que los de sobremesa eran extremadamente caros. Pero con los precios actuales de este tipo de escneres, los de mano estn desapareciendo del mercado, quedando aquellos que por sus caractersticas tcnicas estn especialmente preparados para trabajos de calidad en trabajos de campo. Escneres planos: Tambin llamados escneres de sobremesa, estn formados por una superficie plana de vidrio sobre la que se sita el documento a escanear, generalmente opaco, bajo la cual un brazo se desplaza a lo largo del rea de captura. Montados en este brazo mvil se encuentran la fuente de luz y el fotosensor (por lo general un CCD). Conforme va desplazndose el brazo, la fuente de luz baa la

Digitalizacin de imgenes 3
DIGITALIZACIN DE IMGENES 3 Tipos de escneres:

Modelos de escneres y caractersticas.

Existen en el mercado diferentes tipos de escneres, cada uno de los cuales utiliza una forma particular de escaneado, una tecnologa ms o menos avanzada y, consecuentemente, una calidad (y un precio) mayor o menor. Los tipos de escner ms comunes son: Escneres de mano: El escner de mano es, con mucho, la alternativa ms econmica, puesto que elimina gran parte de los mecanismos que encarecen a los dispositivos de sobremesa, como el de traccin, siendo el usuario quien mueve el escner sobre la imagen o documento a digitalizar.

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cara interna del documento, recogiendo el sensor los rayos reflejados, que son enviados al software de conversin analgico/digital para su transformacin en una imagen de mapa de bits, creada mediante la informacin de color recogida para cada pxel.

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hojas hacia arriba gracias a que la fuente de luz y el sensor CCD se encuentran ensamblados a un brazo de trayectoria area.

La mayora de estos escneres pueden trabajar en escala de grises (256 tonos de gris) y a color (24 y 32 bits) y por lo general tienen un rea de lectura de dimensiones 22 x 28 cm. y una resolucin real de escaneado de entre 300 y 400 ppp, aunque mediante interpolacin pueden conseguir resoluciones de hasta 1600 ppp. Estn indicados para digitalizar objetos opacos planos (como fotografas, documentos o ilustraciones) cuando no se precisa ni una alta resolucin ni mucha calidad. Algunos modelos admiten tambin adaptadores especiales para escanear transparencias, y otros poseen manipuladores de documento automticos (ADH), que pueden aumentar el rendimiento y disminuir la fatiga del operador en el caso de grupos de documentos uniformes que se encuentran en condiciones razonablemente buenas. Una variante del escner plano es el escner de trayectoria area , el cual permite escanear volmenes encuadernados con las

Los escneres planos son los ms asequibles y usados, pues son veloces, fciles de manejar, producen imgenes digitalizadas de calidad aceptable (sobre todo si estn destinadas a la web) y son bastante baratos, pudindose adquirir uno de calidad media por menos de 120 . Como desventajas, citar que presentan limitaciones respecto al tamao del documento a escanear, que queda limitado a los formatos DIN-A5 o DIN-A4. Escneres con alimentador de hojas: En este tipo de escneres el sensor y la fuente de luz permanecen fijos mientras que lo que se mueve es el documento, ayudado por un transporte de rodillos, de cinta, de tambor o de vaco. Diseados generalmente para digitalizar grandes cantidades de documentos, normalmente escanean en blanco y negro o en escala de grises y resoluciones relativamente bajas, utilizando la misma tecnologa bsica que los escneres planos, pero maximizando el rendimiento a expensas de la calidad.

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normalmente transparencias (aunque se pueden escanear opacos tambin), se colocan en un cilindro transparente de cristal de gran pureza, que a su vez se monta en el escner. El tambor gira entonces a gran velocidad mientras se hace la lectura de cada punto de la imagen. La fuente de luz suele ser un lser que se encuentra dentro del tambor, y el sensor un Tubo Foto Multiplicador (PMT) situado en la parte exterior del tambor. Producen digitalizaciones de alta resolucin y buena gama dinmica entre bajas y altas luces, con imgenes en colores primarios, que pueden ser convertidas en CMYK mientras el lector recorre la imagen. Son muy caros, oscilando su precio, segn modelos, entre 15.000 y 200.000 , por lo que suelen ser usados exclusivamente por empresas especializadas del sector de las artes grficas (laboratorios, imprentas, editoriales, etc.). Escneres para microfilm: Los escneres para microfilm son dispositivos especializados en digitalizar pelculas en rollo, microfichas y tarjetas de apertura.

No todos los documentos son vlidos para su digitalizacin en este tipo de escneres. Deben tener un tamao uniforme y ser lo suficientemente resistentes como para soportar una manipulacin brusca, aunque los mecanismos de transporte de algunos modelos ms nuevos reducen la tensin. Una subtipo de escneres con alimentador de hojas son los modelos de pie, especficamente diseados para documentos de gran formato, como mapas y planos arquitectnicos. Escneres de tambor: Los escneres de tambor son los que ms fielmente reproduce al documento original, ya que producen digitalizaciones de gran resolucin (hasta 4.000 ppp en modo ptico) y calidad. En contrapartida, son lentos, no son indicados para documentos de papel quebradizo y requieren un alto nivel de habilidad por parte del operador. Adems, son bastante caros.

Utilizan una tecnologa diferente a la del CCD. Los originales,

Puede ser difcil obtener una calidad buena y consistente en un escner de este tipo, debido principalmente a que los suelen tener un funcionamiento complejo, la calidad y condicin de la pelcula puede variar y ofrecen una capacidad de mejora mnima.

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Son escneres muy caros, existiendo pocas empresas que los fabriquen. Escneres para transparencias: Los escneres para transparencias se utilizan para digitalizar diapositivas, negativos fotogrficos y documentos que no son adecuados para el escaneado directo. Pueden trabajar con varios formatos de pelcula transparente, ya sea negativa, positiva, color o blanco y negro, de tamao desde 35 mm hasta placas de 9 x 12 cm.

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Su calidad es mayor que la de los escneres planos, consiguiendo imgenes con un buen rango dinmico, aunque el rendimiento suele ser bajo y hay que tener cuidado con la presencia de motas de polvo o rascaduras en las transparencias, que pueden ocasionar la aparicin de impurezas en la imagen digitalizada resultante. Su precio oscila entre los 360 y los 6.000 .

Existen dos modalidades de este tipo de escneres: Escneres de 35 mm. Solo escanean negativos y transparencias, pero lo hacen a resoluciones muy altas. Escneres multiformato. Suelen capturar transparencias y negativos hasta formato medio o hasta formato de placas 4x 5 o incluso 5x 7, tienen una resolucin muy alta y un rango dinmico en ocasiones sorprendente, pero frecuentemente no permiten escanear opacos. El uso de medios transparentes por lo general produce imgenes con un buen rango dinmico, pero, dependiendo del tamao del original, la resolucin puede ser insuficiente para algunas necesidades.

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