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PROGRAMA NACIONAL DE INFORMATICA

Auto CAD'
INTRODUCCIN AL TRABAJO EN 3D ..................................................................................... 1
1 NTRODUCCIN ............................................................................................................... 2
VISTAS ESTNDARES 30 (30 VIEWS) ....................................................................................... 4
V"IStas ortogonales ............................................................................................................... 4
V"IStas /so mtricas ............................................................................................................... 5
Uso DEL STEERINGWHEELS .............................................................................................. 6
Opciones de StaeringWhaals .............................................................................................. 8
Uso DEL VIEWCUBE ............................................................................................... 9
ESTILOS VISUALES {VISUAL STYLES) ................................................................................ 11
2D Wireframe (alembredo 2D) .......................................................................................... 11
3D Wirefreme {Alambrado 3D) .......................................................................................... 11
3D Hiddan (Lneas ocultas) ............................................................................................... 12
Realistic (Realista) ............................................................................................................. 12
Concaptual ........................................................................................................................ 12
Sombres y color da las ca res o lados ............................................................................... 12
Faca Styles ........................................................................................................................ 13
EFECTOS DE ARISTAS (EDGE EFECTS) ............................................................................ 13
MLTIPLES VISTAS (VIEWPORTS) ....................................................................................... 14
New Viewports (Nuevas ventanas de visualizacin) ......................................................... 15
Namad V"18wport (ventanas nombradas) ........................................................................... 16
1 V"18wport 12 Viawports 13 Viawports 14 V"18wports ........................................................ 16
JO/N (Juntar ventanas da visualizacin) ........................................................................... 16
UBICAaN DE UNA CMARA ...................................................................................................... 16
NAVEGACIN TRIDIMENSIONAL (30 NAVIGATION) ...................................................................... 17
Uso de 3D Pan .................................................................................................................. 17
3DZoom ............................................................................................................................ 18
Constrained Orbit .............................................................................................................. 18
Free Orbit .. ......................................................................................................................... 18
Continuos Orbit .................................................................................................................. 19
Swivel ................................................................................................................................ 19
Walk & ffy ........................................................................................................................... 20
Proyeccin pare/ala y proyeccin an perspectiva ............................................................. 20
SISTEMA DE COORDENADAS EN 30 ........................................................................................... 22
Coordenadas cartesianas .................................................................................................. 22
Co()((jenadas cilndricas .................................................................................................... 24
Sistema de coordenadas esfricas ................................................................................... 25
SISTEMA DE COORDENADAS MUNDIAL (WCS) Y DEFINIDOS POR EL USUARIO (UCS) ................... 26
B icono del UCS (UCSICON) ........................................................................................... 26
Definiendo un sistema da coordenadas da usuario UCS ................................................. 27
Uso de comandos bsicos basados en al UCS actual: .................................................... 32
Elevacin (Elev) ................................................................................................................. 32
Thickness {Altura da los objetos) ...................................................................................... 32
UCS dinmicos .................................................................................................................. 33
VISTAS NOMBRADAS Y ADMINISTRAaN DE UCS NOMBRADOS ................................................... 34
V"IStas Nombre das ............................................................................................................. 34
Ejercicio 1 .......................................................................................................................... 37
Ejercicio 2 .......................................................................................................................... 38
Ejercicio 3 .......................................................................................................................... 39
Ejercicio 4 .......................................................................................................................... 41
Programa Nacional de lnformtica
Modelado 3D
CREANDO MODELOS 3D ........................................................................................................ 43
11
1 NTRODUCCIN ................................................................................................................... 44
PROCESO DE MODELADO PARAMTRICO ................................................................. 45
S.IDOS PREDEFINIDOS ................................................................................................... 46
Caja (BOX) ........................................................................................................................ 47
Esfera (Sphera) ................................................................................................................. 48
Cilindro ............................................................................................................................... 49
Cono .................................................................................................................................. 50
Cua (Wedge) ................................................................................................................... so
Toroide (Torus) .................................................................................................................. 51
Pirmide (Pyramid) ............................................................................................................ 52
CREACIN DE SLIDOS PO LINEALES ( POL Y SOLIO) ........................................................... 52
CREACIN DE SUDOS POR EXTRUSIN Y REVOLUCIN ...................................................... 53
Extrusin (Extrude) ............................................................................................................ 53
Revolucin (Revolve) ........................................................................................................ 56
CREACIN DE REGIONES (REG ION) ................................................................................... 57
CREACIN DE HELICOIDES (HELIX-FIGURAS HELICOIDALES) ...................................................... 58
CREACIN DESUDOSA TRAVS DE UNA ENTIDAD GUIA SWEEP (BARRID0) ........................... 60
CREACIN DE SUDOS CON SECCIONES LOFT (SoLEVACIN) ................................................. 61
EOCIN DE SUDOS ............................................................................................................. 63
Allanando diseos 3D (Fiatten 3D) ................................................................................... 63
Recorte y seccin (Siice & Section) .................................................................................. 64
SL/CE (CORTE) ............................................................................................................ 64
SECT/ON (Seccin) .......................................................................................................... 69
VERIFICACIN DE INTERFERENCIAS (INTERFERE) ............................................................. 69
OPERACIONES 30 ............................................................................................................. 71
Rotacion 3D (Rotate3D) .................................................................................................... 71
Alinear (Aiign) .................................................................................................................... 73
Matriz 3D (3D Array) .......................................................................................................... 75
OPERACIONES BooLEANAS ENTRE SLIDOS ................................................................... 78
l.JrJion ................................................................................................................................. 78
DIFERENCIA (SUBTRACT) .............................................................................................. 79
INTERSECCION ............................................................................................................... 80
Uso de presionar y tirar (PrassPull) para edicin de slidos ............................................ 81
Uso de SOL/DEDIT ........................................................................................................... 82
Modificaciones en las caras (Fa ce) ................................................................................... 83
Move faces (mover caras) ................................................................................................. 84
Offset faces (desplazar caras) .......................................................................................... 85
Delate faces (eliminar caras) ............................................................................................. 86
Rota te faces (girar caras) .................................................................................................. 87
Taper faces (indinar caras) ............................................................................................... 88
Copy faces (copiar caras) .................................................................................................. 89
Color facas (color de caras) .............................................................................................. 90
Modificaciones en las aristas ............................................................................................. 90
Copy edge (copiar aristas) ................................................................................................ 90
Color edge (color de aristas) ............................................................................................. 90
Modificaciones en el cuerpo del slido .............................................................................. 91
lrnprint (seal) .................................................................................................................... 91
&npalmes y Chaflanes ...................................................................................................... 93
CHAFLANES (CHAMFER) ................................................................................................ 93
EMPALMES (FILLET) ....................................................................................................... 95
PROPIEDADES FlsiCAS DE UN SLIDO O REGIN ................................................................. 97
Ejercicio 1 .......................................................................................................................... 98
Ejercicio 2 ........................................................................................................................ 100
Ejercicio 3 ........................................................................................................................ 101
Ejercicio 4 ........................................................................................................................ 102
Programo Nocional de lnformtica
MALLAS .................................................................................................................................. 1 07
1 NTRODUCCIN ................................................................................................................. 1 08
Oeacin da mallas predefinidas ..................................................................................... 109
Caja (Box) ........................................................................................................................ 109
CUA (WEDGE): ............................................................................................................ 109
PIRAMIDE (PYRAMID) ................................................................................................... 109
CONO (CONE) ................................................................................................................ 111
ESFERA(Sphara) ............................................................................................................ 111
CUENCO (Dish) .............................................................................................................. 112
TOROIDE (TORUS) ........................................................................................................ 113
CREACIN DE MALLAS DIVERSAS ............................................................................................. 114
Slido 2D (2D SOLID) ..................................................................................................... 114
Caras 3D (3D FACE) ....................................................................................................... 115
Mal/as Rectangulares (3d Mesh) ..................................................................................... 116
Oeacinda Superficies da Revolucin (REVSURF) ...................................................... 118
Oeacin da una Malla Tabulada (TABSURF) ................................................................ 119
Oeacin da Mallas Regladas (RULESU RF) ................................................................... 119
Oeacin da Superficies Definida por los Lados (EDGESURF) ...................................... 121
VARIABLES DE CONTROL DE VISIBILIDAD DE MALLAS Y SUPERFICIES .......................................... 121
Variables da Aproximacin a Revolucionas .................................................................... 121
Sl.JrfType .......................................................................................................................... 122
SurfU ................................................................................................................................ 122
SurfV ................................................................................................................................ 122
V ~ e w R e s ........................................................................................................................... 122
SiJiframe .......................................................................................................................... 122
Faca tras ........................................................................................................................... 122
Ejercicio 1 ........................................................................................................................ 123
Ejercicio 2 ........................................................................................................................ 123
Ejercicio 3 ........................................................................................................................ 124
Ejercicio 4 ........................................................................................................................ 125
RENO ERIZADO Y ANIMACIN .............................................................................................. 127
1 NTRODUCCIN ...................................................................................................................... 128
Establecer la ubicacin da/ obsaNador ........................................................................... 128
Renderizado .................................................................................................................... 129
Configuracin da /as opciones de salida da/ randarizado ............................................... 129
Insercin da Luces .......................................................................................................... 130
Luz Puntual (Point Light) ................................................................................................. 130
Reflector (Spotlight) ......................................................................................................... 132
Iluminacin solar .............................................................................................................. 132
S<y Backgroond .............................................................................................................. 133
Sky 11/umination ............................................................................................................... 134
Uso da/ Tima & Location (Gaographic Location) ............................................................ 134
Materia/as ........................................................................................................................ 136
&Jtomo da/ randarizado .................................................................................................. 138
CREACIN DE VIDEOS DE MOVIMIENTO Y RECORRIDO (MOTI ON PATH ANIMATION) ..................... 139
Controlar una cmara Motion Path ................................................................................. 139
UTILIZANDO EL SHOW MOTION ................................................................................................ 141
Programa Nacional de lnformtica
~ 1 1 1
Captulo
lntroducdn al trabajo en 3D
Programa Nacional de Informtico
En este captulo trataremos:
O Controlar la visualizacin 30 en Al.tocad
O Conocer los sistemas de coordenadas 30
O Utilizar eficientemente el UCS
~ ,
Fundamentos de Inventor
Introduccin
L
Mientras las computadoras y sus programas adquieren mayor sofisticacin, el trabajar
con 30 se convierte en algo bastante popular. Hoy en da usted dispone de mayor
poder en su computadora de escritorio del que se hubiera soado cuando el CAD
apareci por primera vez

Nuestro mundo real es enteramente
tridimensional , ya que podemos
observar las cosas desde diferentes
vistas, ngulos o perspectivas, e
incluso podemos tomar medidas y
peso de las mismas. Entender un
objeto, por ms complicado que
parezca, en el mundo tridimensional
es mucho ms sencillo ya que
podremos tener mayores crite rios de
anlisis.
La representacin bidimensional (en la
que ha trabajado hasta el momento) siempre presenta limitaciones, porque un dibujo
20 necesita de imaginacin para visualizarlo en tres dimensiones.
Sin embargo crear dibujos 30 elimina la necesidad de imaginarlo como tal ya que
estar trabajando en el ambiente 30 propiamente dicho, el dibujo de volmenes es
ms ventajoso porque se puede cambiar la ubicacin de observacin de modo que
ayude a formar el objeto.
Adicionalmente pueden utilizarse comandos de sombreado y renderizado los que nos
presentarn una imagen de gran calidad, casi fotogrfica. Un dibujo en 30 nos brinda
informacin como volumen, peso, centro de gravedad, momentos de inercia,
productos de inercia, etc. tiles para el diseo.
Cuando se trata de modelado en 30, realmente no hay mucho que AutoCad 2009 no
pueda hacer, puede crear casi cualquier forma que usted pueda imaginar, por su
puesto una forma ms compleja llevar ms tiempo en modelar, pero AutoCad 2009
ofrece un nuevo nivel de libertad de modelado 30 que las versiones ms antiguas
carecen.
AutoCad ofrece algunas formas bsicas conocidas como "Slidos primitivos". Estas
herramientas le permitirn crear rpidamente cajas, cuas, conos, esferas, cilindros,
etc. Luego puede editar estas formas para crear otras formas ms complejas.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
AutoCad 2009 ofrece el llamado Espacio de trabajo 30 el cual le da un conjunto de
herramientas para ayudar a aliviar su trabajo de modelamiento 30, este espacio de
trabajo da a AutoCad una apariencia diferente, pero se comporta del mismo modo
que al hasta ahora visto.
A continuacin le indicamos como cambiar a el espacio de trabajo AutoCAD 30.
1. Iniciar AutoCAO
2. Haga clic el icono Workspace, en la barra de estado y luego seleccione 30
Modeling (Ver aparecer una paleta al lado derecho de la ventana de
AutoCAD)
20 Dr afting &. Annotation
GJ 3D l"'odeling
Autc.CAD Classic
Save Current As.,,
@ Workspace ...
Customize ...
3. Para iniciar un nuevo modelo 30, haga clic en New en la barra de
herramientas de acceso rpido, luego deber seleccionar una plantilla del
cuadro de dilogo que aparece, seleccione entonces acad3D.dwt y haga clic
en abrir. Su debe ser similar a la
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4. Si desea puede cerrar las paletas que aparecen a la derecha.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
Tmese un momento para mirar la cinta Home. Usted ver tres grupos que no ha
visto antes: 30 Modeling (modelado 30), Solid Editing (Edicin de slidos) y View
(ver) .
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Estas herramientas se han diseado para ofrecer un rpido y fcil acceso a las
herramientas de modelado ms comunes.
Vistas estndares 3D (3D Views)
L
AutoCAD dispone de todas las herramientas que necesita para obtener la vista que
desee, por ejemplo si est trabajando en el diseo de un edificio usted tal vez desear
ver que se siente o ve desde el interior del mismo. A continuacin examinaremos las
diferentes herramientas y mtodos disponibles para ver su trabajo 30 desde
prcticamente cualquier punto de vista.
Vistas ortogonales
El control de visualizacin de los objetos tridimensionales es importante tanto para su
construccin como edicin. Todo objeto tridimensional puede ser visto desde
cualquier direccin, pero hay seis vistas que son el grupo de vistas estndar (tambin
conocidas como vistas ORTOGONALES), estas son: Top o Superior, Bottom o
inferior, Right o Perfil derecha, Left o Perfil izquierda, Front o frontal, Back o Posterior.
Programo Nocional de lnformtico
Diseo 3D
origi mal
TOP
FRONT
LEFT
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
BOTTOM
BACK
Con AutoCAD se puede visualizar los modelos 30 desde cualquiera de estas seis
vistas aunque son tres de ellas las ms utilizadas (Top, Right y Front)
Vistas lsomtricas
Adicionalmente a las vistas ortogonales existen 4 vistas ISOMETRICAS que permiten
tener una perspectiva ms clara de la forma del objeto en el espacio, estas son:
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Fundamentos de Inventor
SW lsometric o vista isomtrica Sur
Oeste
SE lsometric o vista isomtrica Sur Este
NE lsometric o vista isomtrica Nor Este
NW lsometric o vista isomtrica Nor
Oeste
Para poder activar estas vistas puede
hacer uso del men VIEW/30 View y
elegir en la lista de vistas, tal como lo
muestra la ilustracin de la derecha.
SW-Isometric
NE-Isometric
ye .... polm
V!e'ov
1!1) Ico
rnsm
....,.,
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I"""
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I!J Blolt
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ij.,
O Sl !sometric
SE-Isometric
NW-Iso metric
Uso del SteeringWheels
ZOOM
L
SteeringWheels, tambin conocido como Rueda de
Navegacin, es una herramienta que puede ahorrarle
mucho tiempo combinando muchas de las herramientas
comunes de navegacin en una sola interfaz. Estas ruedas
son especficas al contexto de un modelo. Usted puede
filtrar, enfocar, o manipular la vista actual de un modelo de
maneras diferentes.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
SteeringWheels incluye una gran variedad de herramientas para la visualizacin de
su modelo y dibujo. Tambin pueden ser configurados para diferentes pantallas. El
SteeringWheels se puede mostrar en tres tamaos y tres mini pantallas.
En la siguiente ilustracin, el Mini full de la rueda de navegacin est siendo
seleccionado. La seleccin del modo Mini full de la rueda de navegacin reduce
considerablemente el tamao de la rueda, mientras que an contina ofreciendo
todas las opciones.
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Para activar la herramienta SteeringWheels siga los siguientes pasos:
1. Ir al botn MENU BROWSER luego hacer clic en VIEW, para finalmente hacer
clic en SteeringWheels.
2. En la imagen se muestra la secuencia de activacin de la herramienta
File
6dit
l nsert
f'2rmat
T'ools
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IRegen
IRegen f!ll
Z.ccm

( @ SteeriingWnee:ls
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J
3. Tambin puede digitar directamente el comando navswheel en la lnea de
comandos de Autocad.
Una vez activa la herramienta puede usted notar que la flecha del ratn se mueve con
la Rueda de Navegacin.
Usted puede elegir una de las opciones de la rueda haciendo un clic sostenido (es
decir sin soltar el botn del ratn) en la pestaa respectiva. Una vez elegida la opcin
puede desplazar el ratn para ver el efecto de la opcin seleccionada.
En la siguiente ilustracin podemos observar el uso de la herramienta
SteeringWheels.
Programa Nacional de lnformtica 7

Fundamentos de Inventor
L
Opciones de SteeringWheels
Como mencionamos esta herramienta puede ser configurada para usarse segn
convenga. Para esto active la herramienta SteeringWheels y haga clic en la flecha
que seala la imagen:
ZOOM
PAN
DiSploy lile Wheoel menu
Al hacer clic se
muestra el Men
de la Rueda de
navegacin
desde donde
podemos elegir
la opcin
SteeringWheels
Settings, como
lo muestra la
siguiente
imagen:
Miri View Obje<t Wheel
Miri Tour Sl.ilding Wheel
MI,.. Full I'IOYigotl'"' Wheel
Fui Navigation Wheel
Basic Wheek
GoHcrne
Flt to Wlndow
Restc.e Original Center
tevel Camera
lncrease Walk Speed
Oecrease Walk Speed
He\> .
Ste-enngWheel SettlrJjS .
Close Wheel
Al seleccionar la opcin SteeringWheels Settings del men mostrado anteriormente,
se muestra el siguiente cuando de dilogo:
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
lJStceringWhecl-s Settings
6iQ 'M1eels MWWheels
Wheelsle:
ZOOM
...
...
.!

"


/
o
-)1---
Medun
I'J!:leelopdy: Whee!QP<:y:
PAN


P ;on<t<llln Wolk nQie to 01...-.d plne P' Show t ool QleS$ages
P" Show tooltlps
r Show the QMed at Stdft\lp
[
Zoomtool
r si'lgle dick incremental zoom
r [nvert vertical axis f t.ook tod
P' ttlartaln dlrertiOn f or Orbit tool
Use selecliOn stQSl:Pitv for O.bit t:cd
B.estore Defds
Wlqpeed:
0.1 10
j
R.ewind t humbnail
Genere thumbn.ail prevje,ws for view changas outside of
SleemgWheels:
( Ne:!e:r
.. o
r. On Qemend when t.he bradaet is. moved over an empty frame
(" when change OCOJrS
0K J
!::!.elp
A partir de este cuadro de dilogo puede configurar el oomportamiento de la rueda de
navegacin.
Para cerrar la herramient SteeringWheels debe pulsar la tecla ESC.
Uso del ViewCube
El ViewCube es una herramienta de navegacin 30 que aparece cuando el sistema
de grfioos en 30 est habilitado. Con el ViewCube puede cambiar entre la vista
estndar y la vista lsomtrica.
El ViewCube es una herramienta que le permite seleccionar una vista mediante el uso
de una muestra cbica. Si el ViewCube no est visible en su dibujo siga los siguientes
pasos para activarlo:
Programa Nacional de lnformtica
ViSIJ'<Il
Styles
el efecto Visual sea diferente a 20 Wireframe
Visualiz:e
20 Wire'f... 3D Hdder.1 30 Wiref .. . ,
SeJects a visuaU style
' 9
Fundamentos de Inventor
L
2. Luego deber activar la herramienta ViewCube haciendo clic en la ficha
Home, bajo el grupo View.
View A
Una vez que el ViewCube se muestra, aparece en una de las esquinas del dibujo
activo. Mientras el ViewCube est inactivo la presentacin actual del ViewPoint del
modelo activo se basa en el actual sistema UCS .

Hl'lga elle en una cara del cubo para
obtener una vista ortogonal del
modelo
Haga clic y arrastre el anillo de la
brjula para gi l"ar el modelo
t. .............._ - --- _ Haga c:lic en el Inicio partl poner la
............ vi sta en la posiclon Home. Esto es utll si
wcs
usted pierde la vista de su modelo
Haga clic en una esquina para tener una
vista lsometrlca del modelo
Haga clic y arraste en una esquina o
borde para su modelo
libremente
Una vez que se ha mostrado el ViewCube, usted puede configurar su presentacin
siguiendo los siguientes pasos:
View - Display - ViewCube - Settings
Tambin puede ingresar el comando navvcube, directamente en la lnea de
comandos.
Cualquiera que haya sido la forma de activar, debe mostrrsele el cuadro de dilogo
siguiente:
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
(l vtewCube
Display
OOSitiOn: lropRiftl
Site:
SiT1011
)
Norm<l
__ ,
Low
)
SO%
P Show ucs meno
[
\IJhen droooi'9 on !:he YiewCWe
;;' dose$t vlew
3
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...
/
'"
Hl(l>
1
'W1len cld<lhg en the VlewCube------------,
P to extents after view change
P" use view transltiOnS views
P Otlent v.ewabe to o.rrent UCS
rv scene uprlght
:a. P Show tOI'Jl)aSS below the VlewCube
RestOI"e Q.efaub
Estilos visuales (Visual Styles)
Un estilo visual es una coleccin de ajustes que controlan la visualizacin de los
bordes y sombreados en los Viewport. En lugar de utilizar comandos y estableciendo
variables del sistema, usted puede cambiar las propiedades en un estilo visual. Tan
pronto como aplique el estilo visual ver los cambios en las mltiples vistas.
El Administrador de Estilos Visuales muestra imgenes de muestra de los estilos
visuales disponibles en el dibujo. El estilo visual seleccionado se indica mediante un
borde amarillo, y su configuracin se muestra en el panel por debajo de las imgenes
de muestra.
AutoCad posee cinco estilos visuales por defecto:
2D Wireframe (alambrado 2D)
Muestra los objetos usando lneas y curvas. Esta es la vista que habitualmente
muestra AutoCad.
3D Wireframe (Alambrado 3D)
Similar a la vista anterior, pero con la diferencia de que activa toda la estructura del
espacio 30 para la representacin del plano, smbolo del UCS, etc.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L
3D Hidden (Lneas ocultas)
Muestra los objetos utilizando la representa:in 30 Wireframe y esconde las lneas
que lo representan. Este modo de visualizacin retira las lneas ocultas de modo que
el dibujo es ms sencillo de entender.
Realistic (Realista)
Suaviza los bordes entre las caras de un polgono y sombrea un objeto. Se muestran
los materiales que han sido asignados a un objeto.
Conceptual
Similar al anterior. El modelo es menos realista pero puede hacer los detalles del
modelo ms fcil de ver.
3D Wireframe
3D Hiddern
Realistic
Conceptual
Puede crear sus propios estilos visuales cambiando la configuracin de las caras y
bordes; tambin puede configurar las sombras y fondos.
Sombras y color de las caras o lodos
Controla los efectos de sombreado y color de las caras en un modelo.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
Face Styles
Define el estilo de sombreado en una cara. El estilo Real , est orientado a producir un
efecto de realismo al modelo, mientras que el estilo Gooch puede mostrar mejor los
detalles de suavizado por el contraste entre zonas iluminadas y zonas de sombra.
Face Style: Real Face Style: Gooch
Para aadir efectos visuales puede ingresar en la
lnea de comandos el comando visualstyles, se
mostrar una paleta desde la cual podr aplicar lo
considerado hasta este momento.
Efectos de aristas (Edge efects)
Se pueden visualizar diferentes tipos de bordes con
diferentes tipos de lineas. Tambin puede aadir
efectos especiales tales como Jitter y Overhang a
los bordes.
Los efectos de bordes mencionados dan la apariencia
de un modelo que se encuentra en la fase
conceptual. Jitter hace mirar las lneas como si fuera
un esbozado a lpiz y Overhang produce un efecto
de dibujado a mano alzada.
Overhang edges Jitter edges
Programa Nacional de lnformtica

.
Fundamentos de Inventor
Para acceder a estas opciones digite en la lnea de
comandos visualstyles y elija lo que necesita de
la paleta que aparece.
Mltiples vistas (Viewports)
L
Los Viewports son reas que muestran diferentes
puntos de visualizacin de su modelo. Puede
dividir el rea de su dibujo en uno o ms puntos de
visualizacin rectangulares adyacentes, los cuales
son conocidos como espacio modelo Viewports.
En dibujos grandes y complejos, diferentes puntos
de visualizacin reduce el tiempo necesario para
hacer un zoom o pan.
Entonces, tenemos la posibilidad de dividir la
pantalla de dibujo en otras ms pequeas deonde
cada una puede contener una vista diferente del
dibujo, a cada pantalla en AutoCad se le llama
VIEWPORT, cuando se trabaja con varias
pantallas se dice que tenemos varios VIEWPORTS.
Realistic
La figura que sigue muestra una pantalla con cuatro viewports.
RIGHT
Los viewports pueden ser utilizados tanto en el espacio Modelo de diseo como en
las presentaciones para plateo en el espacio Papel.
Programo Nocional de lnformtico
Para crear nuevas ventanas de
visualizacin puede hacer uso de las
opciones del men VIEWNIEWPORTS el
cual presenta opciones como:
New Viewpom (Nuevas ventanas
de visualizacin)
Aqu podr establecer, mediante formatos
estndares predefinidos, las
distribuciones en pantalla de las ventanas
de visualizacin, podr realizar los ajustes
de acuerdo a sus necesidades y asignarle
un nombre a la combinacin establecida.
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
o.g .. ell

-
..
-
l"""
e
@r..c .... \-b
fll"""
a:o ShowMotion
Iools
00 -
'""
0<111<
s;,m...
"'-

tod<fy
--

!ido
Otl+<>


E'd. !!arn<d _ ,.,...._
O "<wVlewOO<tS ..
Despus de haber elegido la opcin New Viewports ... aparece el siguiente cuadro de
dilogo:
[:Jviewports
New Viewports ) Named Viewports 1
New name:
Standard yiewports:
"Active Model Configuration"
Single
T wo: Vertical
T wo: Horizontal
Three: Right
Three: Left
Three: Above
Three: Below
Three: Vertical
Three: Horizontal
Four: Equal
Four: Right
Four: Left
t,pply to:
Escoja de esta lista
algunas
modalidades de
distribucin de
ventanas
estndares
.S.etup:

Escriba aqui el nombre que e ea darle
a su nueva conf iguracin d ntanas
de visualizacin
Preview-------------,
View: "Current"
Visual style: 20 Wireframe
Change view to: Visual S .!Yie:
Jr: ,C::-u-rre - n-: t,----3., L2D Wireframe
DK 1 Cancel Help
Apply to (Aplicar a).- En esta seccin podr indicar si las distribuciones de ventana
las quiere aplicar en toda la pantalla de dibujo (Display) o solamente dentro de una de
las ventanas de visualizacin actualmente en uso (Current viewport).
Setup (Configuracin).- Permite especificar si se realizarn asignaciones de vistas
20 o 30 en cada ventana de visualizacin que se est definiendo, esto se
complementa con la opcin Change view to.
Changa view to (Cambiar vista a).- Aqu podr definir qu vista quiere utilizar en
cada ventana de visualizacin que est definiendo: Top, Bottom, Front,SW
lsometric, SE lsometric, ... , o en todo caso una vista nombrada.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
Preview (Vista previa).- En esta seccin podr ir visualizando las
distribuciones de ventanas de visualizacin que est eligiendo, tambin servir
para sealar (haciendo clic) a qu ventana se desea cambiar su vista actual
con Change view to.
Named Viewport (ventanas
nombradas)
Aqu podr, en cualquier
momento, volver a utilizar una de
sus configuraciones de ventanas
de visualizacin creadas en New
Viewports.
De la misma forma tambin podr
renombrar (rename) o eliminar
(del e te) alguna definicin de
ventanas nombradas tan solo
realizando un clic derecho sobre
el nombre del mismo.
L]Vtewporh -
1 Viewport / 2 Viewports 1 3 Viewports 1 4 Viewports
OK
Estas opciones del men son en realidad una versin antigua de lo que hoy se puede
lograr en la ventana de dilogo de New Viewports, ya que todas las oonfiguraciones
de combinacin de 2, 3 y 4 ventanas de visualizacin se realizan directamente en la
ventana de oomandos.
JO IN (Juntar ventanas de visualiza cin)
Gracias a esta opcin podr juntar o unir dos viewports que formen una ventana de
visualizacin rectangular; al activarlo le solicitar:
Select dominant viewport <current viewport > (Designe ventana dominante):
Le permite sealar el oontenido visual de cul de las dos ventanas ser el que
finalmente se mantenga, seale oon el mouse la ventana (viewport) que desee.
Ubicacin de una cmara
L
Otra forma de guardar puntos de vista es hacer uso de cmaras. Las cmaras
proporcionan controles adicionales como la longitud focal y el ngulo de visualizacin.
Usted puede oolocar tantas cmaras como desee en su modelo y entonces llamar
rpidamente al punto de vista de cada cmara. A diferencia de las vistas guardadas,
siempre puede hacer cambios a la vista de una cmara una vez incluso de haber sido
creadas. Para crear una cmara siga los siguientes pasos:
1. Clic en la herramienta Create Camera de la ficha Home rupo View.
l ':: lii :::-IR;;;; '
Current sB" aQj
1-------- 11 .
View
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
2. A continuacin ver una cmara en la posicin del cursor con el texto Specify
camera location. Seleccione entonces la ubicacin de la cmara. La cmara
aparece en un dibujo como se muestra a continuacin:
- -
Ubicacin de la cmara
-
--
-
-
-
-

-
--

-
... el objetivo
'-.._
3. Specify target location: indica en qu direccin colocar la cmara. Haga clic
en una ubicacin para localizar la cmara.
4. Enteran option [?/Name/LOcation/Height/TargeVLEns/CiippingNiew!Xit]<eXit>
Elija exit del menu dinmico que aparece o pulse Enter.
Una vez que haya colocado una cmara, puede empezar a ajustar su ubicacin
mediante el uso de Grips. Para ello haga clic en la cmara, un cuadro de dilogo de
vista previa aparece (Camera Preview) para mostrarle lo que se ve desde la vista de
la cmara.
Puede hacer clic en los Grips que aparecen junto a la cmara para cambiar la
ubicacin. Haga clic otra vez para fijar la ubicacin de los Grips .
1. Site el cursor sobre la cmara pero no haga clic. Despus de unos segundos
ver la herramienta Grip.
2. Mueva el cursor hasta el eje en el que usted desea mover el grip. Aparece una
lnea cuyo color se corresponde con el eje sobre el cual se deja descansar el
grip.
Navegadn Tridimensional (3D Navigation)
Las herramientas de navegacin 30 le permiten ver los objetos en un dibujo desde
diferentes ngulos, alturas y distancias.
Usode30Pan
Esta herramienta mueve el punto de vista en la vista actual. Inicia al vista 30
interactiva y permite que usted arrastre la vista horizontal y verticalmente.
En la ficha Home en el grupo View haga clic en el icono que muestra la imagen:
Programa Nacional de lnformtica
=====i .. +JP
SoutnwestlsoMeiJ O;lj
';11
V.e!!!J
7
..
Fundamentos de Inventor
L
Tambin puede digitar en la lnea de comandos el comando 30Pan.
30 Zoom
Si usted tiene la herramienta 30Pan activa, puede cambiar por 30Zoom cuyo
comportamiento es similar al zoom que usted ya conoce en entorno 20. Para hacer
esto pulse el botn derecho del ratn y elija la opcin correspondiente tal como lo
muestra la siguiente ilustracin:
Constrained Orbit
E:><it
Current M o de: l"an
Qther r'lodes
Animation Settings ...

Zoom !;.xtents
Zoom Previous
P.ar.allel
E!_erspective
Ctonstrained Orbit 1
Free Orl:.it 2
Ctontinutous Q.rbit 3
Adjust 4
Swivel 5
Walk 6
F!y 7
4_oom 8
9
Reset View

!::! a med V

Styles
Visual A

Esta herramienta realiza un giro restringido de su modelo a los ejes x:i o el eje Z. La
forma de acceder es similar a la herramienta anterior: (Puede digitar el comando
300rbit directamente en la lnea de comandos).
hit
Free Orbit
Continuous Orbit
Adjust
Swivel
Gira en cualquier direccin sin hacer referencia a los planos. El punto de vista no est
limitado a lo largo de los ejes x:i y del eje Z. Escriba en la lnea de comandos
3DFOrbit o haga clic con el botn derecho para acceder de manera similar al anterior
comando.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
Continuos Orbit
Ec.it
Current Mode: Pan
Qther IJ;;vgation i'lodes
Animation Settings , ,
ZoomWindow
Zoom !;.xtents
Zoom Previous
Constrained Orl:lit 1
Eree Orb1t 2
Continuous Orbit 3
Adjust Qistance 4
Swivel 5
. ' "
Gira continuamente. Haga clic y arrastre en la direccin en la que usted desea girar
su modelo, luego suelte el botn del ratn. El modelo sigue girando en la direccin
que usted eligi. Para acceder a este comando digite 30Corbit en la lnea de
comandos o siga el procedimiento que muestra la imagen.
Swivel
C.&l( --
Current M o de: Pan
Qther Nav1gaton
ll.nimation
ZoomWindow
Zoom !;.xtents
Zoom Previous
;;onstr ained Orbit
Adjust Distance 4
Swivel 5
Auto CAD tambin le ofrece la herramienta Swivel , que le permitir ajustar su punto de
vista de orientacin.
Esta herramienta es similar a la herramienta 3DPan con la diferente que tiene una
cmara en la posicin del cursor. Puede giar a lo largo del plano x:i o Z.
En un primer momento pareciera que la herramienta 3DPan y Swivel fueran lo mismo.
Pero en el mundo 30 la herramienta Pan m_ueve la cmara y el objetivo al unisono.
Usar Pan es algo as como cuando una Ec.it [
cmara apunta a un lado de un carro en
movimiento. Si no desea mantener la Current Mode: Pan '==:=
vista de una cmara fija sobre un constrained Orl:lit 1
obieto, puede hacer una panormica 1 Eree orbit 2
' l!,nimation Settings ...
sobre el escenario. Usando la Continuous Orbit 3
herramienta Swivel es como estar de
pie al lado de la carretera y girar para
hacer una vista panormica.
Para usar la herramienta Swivel haga
lo siguiente:
1. Haga clic en la herramienta Pan
en la pestaa Home del grupo
View.
2. Haga clic derecho en el rea de
dibujo y elija Other Navigation
Modes -> Swivel.
Programa Nacional de lnformtica
ZoomWindow
Zoom !;.xtents
Zoom Previous
Pg_rallel
1
v Perspective
B,eset View
Views
Named IJiews
l!_is u a 1 Styles
IJjsual Aids
Adjust Qistance
;:iWIVel 5
Walk
F!y
Zoom
6
7
8
9
"'

Fundamentos de Inventor
L
20"-'
3. Tambin puede digitar 3dswivel en la linea de comandos.
4. Haga clic y arrastre en el dibujo para girar su punto de vista.
5. Cuando obtenga lo deseado haga clic derecho y seleccione Exit.
WaiR & fly
Otro instrumento para moverse en su modelo
es la herramienta Walk/fly (Caminata y
Vuelo). Si est familiarizado con los juegos
de computadora, esta es la herramienta para
usted. Para activar esta herramienta en
primer lugar active la herramienta Pan y
luego haga cfic con el botn derecho en el
rea de dibujo y elija Other Navigation
Modes (Otros modos de navegacin) para
luego elegir:
Walk. Tambin puede elegir Fly el
rual se comporta ligeramente
dferente.
Cuando selecciona una de estas opciones se
abre la paleta Position Locator.
La Paleta Position Locator le da una vista
relativa a la posicin de su modelo. Puede
utilizar las teclas de flecha para moverse a
travs de su modelo. Haga cfic y arrastre el
ratn para cambiar la direccin en la que est
mirando.
Si usted presiona la tecla F Walk cambia por

Positic.r. ir.clicator color
Positic.r. inclicator size
Positic.n inclicator l>link
Po sitic.n 2
T arget indicatc.r
T arget indicatc.r cc.lor
Target 2
Preview transparency
Preview visual style
...
Red
5mall
off
307.5534
On
O Green
25.5038
50%
Realistic
el modelo Fly y viceversa. La principal
diferencia entre Walk y Fly es que en Walk,
tanto la posicin en el modelo corno el punto llJ
en el que est mirando se mueven con las
flechas de direccin arriba, abajo, izquierda o derecha.
Proyeccin paralela y proyeccin en perspectiva.
Cuando usted crea un nuevo dibujo usando la
plantilla acad3D.dwt, automticamente se le
proporciona una vista en perspectiva. Si usted
necesitara un esquema de proyeccin en
paralelo, seleccione en el men ViewCube la
opcin Parallel. Para ello haga cfic con el
botn derecho del ratn sobre el ViewCube
.
lmpe! samples

.
T ag # Imperial
Perspective Mth Ottho Faces
l
Set: Curent View as Home
VlewCube Settlngs . ..
Home
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
La vista en paralelo muestra el diseo como un modelo plano o paralelo a la vista del
observador.
La vista en perspectiva, permite observar el diseo de un modo ms real, ya que
resalta la diferencia de distancia de observacin (lo que est ms cerca se visualiza
ms grande, mientras que lo que est ms lejos se visualiza ms pequeo.). Sin
embargo debe tener en cuenta que muchos comandos de creacin y edicin de
slidos no estarn disponibles cuando esta opcin est activada.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
Sistema de coordenadas en 3D
L
ORI GEN DE COORDENADAS
(0,0,0)
Indicar una coordenada en 3D es similar a hacerlo en 2D, con la adicin de una
coordenada para el eje Z; no hay cambios en cuanto al smbolo @ para las
coordenadas relativas, sin embargo en 30 el usuario puede definir un sistema de
coordenadas de usuario (UCS) que facilita mucho el trabajo en planos diferentes a los
planos definidos por el sistema de coordenadas absoluto.
Coordenadas cartesianas
Ingresar una coordenada en 30 (X,Y,Z) es similar a hacerlo en 20 (x,y), a las
coordenadas x, y se debe adicionar una tercera coordenada Z. La figura que continua
ilustra la forma en que las coordenadas hacen referencia a un punto del espacio. La
coordenada 3, 2, 5 indica que se debe de desplazar 3 unidades en el eje X, 2
unidades en el eje Y 1y 5 en el eje Z.
2
(3.2.5)
-.
""
/
.....
-x
(
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
Ejemplo de uso de coordenadas cartesianas 30.
SE ISOMETRIC FRONT
TOP
~
L-
Procedimiento de Dibujo
Command: LINE
First poiot: 5,5
Next poi:nt: @0, 1 O
Next point: @O, OJ 5
Next poi:nt @20, O
Nextt: poi:nt @OJO} -5
Next poi:t @0, 6
Uso de Filtros para puntos x:fZ
""
..
Mediante el uso de estos filtros es posible extraer coordenadas de puntos designados
y obtener un nuevo punto con ayuda de esas coordenadas. Utilizando este mtodo
podr ubicar un punto desconocido a partir de los puntos que ya estn definidos en el
dibujo. En la lnea de comando introduzca un punto(.) seguido de uno o varios de los
ejes coordenados (X, Y o Z); las siguientes expresiones son aceptadas como filtro: .x,
.y, .z, .xy, .xz, .yz.
En el ejemplo se muestra cmo seleccionar puntos medios de un objeto y utilizar
filtros XYZ con el fin de localizar el centro de este objeto. En el ejemplo se est
utilizando la visualizacin HIDE para una mejor orientacin.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L
Lisiado de ordenes ej ecutadas
en linea de comandos
Command: POINT
Sp ecify first point: .x
of : mid
mi d of : sealar el punto (1)
(need Y Z): .y
of :mid
mid of : ingresar el punto 2
(needZ): :z
of : mid
mi d of : ingresar el punto 3
Comando :
Comando 3DPOL Y
punto
/3
Mencionamos este comando, ya que es til para crear polilneas tridimensionales. Su
forma de uso es muy similar al del comando PUNE (polilnea) con la diferencia de que
no puede dibujar arcos en 30, solamente dibujo de lneas rectas. Este comando es
necesario ya que el comando PUNE no se puede utilizar para crear polilneas en 30.
Command: 3DPOLY
Specify start point of polyline:
Specify endpoint of line or [C/ose/Undo]:
Comando: 3DPOL
Predse punto inicial de polilnea:
Precise punto final de lnea o [Cerrar/desHacer):
Coordenadas cilndricas
El ingreso de puntos en coordenadas cilndricas es muy parecido al ingreso de puntos
en forma polar en 20, la variante est en que para precisar la altura del punto en el
eje Z se indica un valor ms, utiliza el siguiente formato:
@distancia<ngulo en plano XY, altura en Z
Por ejemplo: @8<30, 1 es un punto ubicado a 8 unidades de un punto anterior y
separado del eje X (en el plano XY) a un ngulo de 30 grado y a 1 unidad por encima
del plano XY (altura en relacin al eje Z).
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
Ejemplo de uso de coordenadas cilndricas: Dibujar una lnea de longitud 10 con un
ngulo de 35en el plano XY y 15 unidades de altura en Z.
Sistema de coordenadas esfricas
Procedimiento de Dibujo
Command: UNE
First point: 1.3
Next point: @10<35.15
La forma de ingresar datos en coordenadas esfricas es tambin parecida a la forma
en que se introducen coordenadas polares en 20. Para indicar un punto se ingresa la
distancia relativa al punto anterior, luego el ngulo que lo separa del eje X (en el plano
XY) y finalmente se debe indicar el ngulo que separa al punto del plano XY (ngulo
en relacin al eje Z). Utiliza el siguiente formato:
@distancia <ngulo en plano XY<ngulo relativo al eje Z
Por ejemplo: @10<30<65 es un punto ubicado a 10 unidades de un punto anterior y
separado del eje X (en el plano XY) a un ngulo de 30 grado y a 65 grados por
encima del plano XY (ngulo de altura en relacin al eje Z)
Ejemplo de uso de coordenadas esfricas: Dibujar una lnea de longitud 10 con un
ngulo de 35en el plano XY y 43grados de indinacin en Z.
Programa Nacional de lnformtica
Procedimiento de Dibujo
Command: UNE
First point: /,3
Next poi m: @10<35.43
Fundamentos de Inventor
Sistema de coordenadas Mundial (WCS) y Definidos por el
Usuario (UCS).
L
Cuando se trabaja en 30, a veces se necesita cambiar el plano sobre el que se est
dibujando. Por ejemplo, si necesitara aadir algn detalle sobre la cara de un muro,
usted necesitara dibujar sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que
est en el piso(WCS) y luego pegarla sobre el muro (UCS).
El WCS es el sistema Coordinado Mundial (World Coordinate System). Es esta la
manera estndar en que los ejes X, Y, y Z estn orientados cuando usted inicia un
dibujo nuevo (X hacia la derecha, Y apuntando hacia arriba y Z dirigindose hacia
usted). El UCS es el Sistema Coordinado del Usuario (User Coordinate System). Este
es un 'cambio de direccin' del WCS, realizado con base en parmetros dictados por
el usuario de AutoCAD.
El icono del UCS (UCSICON)
El icono del U CS nos facilita la
orientacin, nos indica la
direccin de los ejes
coordenados; sin embargo se
le puede variar su apariencia y
visualizacin en el viewport
actual mediante el men
VIEW/DISPLA Y/UCS ICON o
ejecutando el comando
UCSICON, las opciones a
utilizar son:
ON/OFF (Activar/Desactivar).-
Podr activar o desactivar la
visualizacin del cono del UCS
en el Viewport actual.
Desactivarlo no es muy
recomendable en el proceso
del diseo ya que no podremos
orientamos adecuadamente en
el espacio, pero si puede ser
til cuando solamente
deseamos mostrar o realizar
una presentacin en pantalla
de nuestro diseo.
l'a\\'
!!el o
&l Oocunents
e Open
G" Recen! {!CtiOns

Wa!l; and Fly
Aerial Vle'!i
Clean %;reen
Y'iewports
t!m<d Vews ...
o v.ev.os
cr.oe comer.
Show Annota1!ve Objects
0l!ide
Cl t:!otion Path Animatiol"'$ .
.. Oispjay
E
O O!i9in
...
Y'iewOJbe
l;ttribute Display
(!) ExltA D
1 ____ , ______ 1
ORIGIN/NOORIGIN (Activar o desactivar Origen).- Cuando esta opcin est
activada (ORIGIN) el i cono del UCS siempre se ubicar en el origen de coordenadas
{0,0,0) a no ser que la visualizacin actual , por ser muy cercana por ejemplo, no lo
permita.
Cuando esta opcin est desactivada (NOORIGIN), sea que est en una vista
cercana o no, siempre ver el UCS en la esquina inferior izquierda del Viewport
actual.
PROPERTIES (Propiedades).- Permitir acceder a la ventana UCS !CON en la que
podr cambiar:
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
El estilo del cono del UCS (UCS icon style):
El tamao del icono del UCS (UCS icon size).
El color del icono del UCS (UCS icon color), tanto en el espacio modelo
(Model space icon color) como en el espacio papel (Layout tab icon color)

[]UCSicon
UCS icon style==---------,

r. .2D M Cone
Linewidth:
UCS icon size --------,
=JI--===
z

' '
' '
,. ..
V
. '
'
X
UCS iconcolor--------------------,
Model space icon color: .!.ayout tab icon color:
@1 Black
1 Blue
1 r oc
J
Cancel Help
Definiendo un sistema de coordenadas de usuario UCS.
Se puede definir un nuevo sistema de coordenadas mediante el comando UCS o
activando la barra de herramientas, los cuales presentan las siguientes opciones:
COnfig
Command: UCS
Specify origin of UCS or {Face/NAmed/OBject/Previous/View/World!XIY/Z/ZAxis]
<Wor/d>
Specify Origin of UCS: Define un nuevo UCS usando uno, dos o tres puntos. Si se
designa un solo punto, el origen del UCS actual , se traslada a dicho punto, sin
cambiar la orientacin de los ejes X, Y, y Z.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L
ucs en nuev o origen
3!>al11es 30 des p.us
Specify point on X-axis or <Accept>: Designe un Segundo punto o presione
ENTER para aceptar un solo punto.
Si se designa un segundo punto, este corresponde a la direccin positiva del eje X.
X " 1
30 a.nt eS<
30d'espus
Specify point on XY plane or <Accept>: Designe un tercer punto pulse ENTER para
terminar la orden.
Si se designa un tercer punto, el UCS rota alrededor del eje X y el tercer punto
indicar la direccin positiva del eje Z.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
1
30 antes
30 despus
r - Si se ingresa las coordenadas para un punto y no se designa el valor de la
V ooordenada Z, se utiliza el valor actual de Z.
Face (Cara) Alinea el UCS (SCP) con la cara designada de un objeto slido. Para
designar una cara, haga clic dentro del contorno o en la arista de la cara. La cara se
resalta y el eje X del UCS(SCP) se alinea con la arista ms cercana de la primera
cara encontrada.
Tras la seleccin de la cara le mostrar el siguiente mensaje:
Enteran option [Next/Xfl ip/Yfl ip] <accept>:, preguntndole:
Next (siguiente): Para seleccionar la cara adyacente a la actualmente seleccionada
Xflip/Yflip (voltear en X/voltear en Y): Le permitir voltear la direccin del plano >N
rotando 180en funcin al eje X o Y.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L
Named: Guarda y restituye, con un nombre, las orientaciones comnmente usadas
del UCS.
Enteran option [Restore/Save/Delete/ ?]: Designe una opcin
Restare (Restituir) Restablece un UCS guardado para convertirlo en el
actual.
En ter name of UCS to restare or [?): Ingrese un nombre o ?
Na me (Nombre): designe un nombre para los UCS guardados
Save (Guardar) Guarda el UCS actual con el nombre que se
especifique. El nombre puede tener hasta 255 caracteres.
En ter name to save current UCS or [?]
Delete (suprimir) Elimina el UCS seleccionado de la lista de sistemas
de coordenadas personales guardados.
Object(Objeto): Define un sistema de coordenadas nuevo en funcin de un objeto 30
designado. El nuevo UCS (SCP) tiene la misma direccin de extrusin (eje positivo Z)
que el objeto designado.
Select object to align UCS: designe un objeto
z
y
z
Objet o
Nll evo U CS e
Los siguientes objetos no se pueden utilizar con esta opcin: polilneas 30, mallas 30
y Xlines.
En el caso de los objetos distintos a las caras 30, el plano X'( del UCS (SCP) nuevo
es paralelo al plano X'( vigente al dibujar el objeto. Sin embargo, los ejes X e Y se
pueden girar de manera diferente.
Para ms objetos, el origen del nuevo UCS est ubicado en el vrtice ms cercado de
donde se design al objeto y el eje X es alineado con una arista o su tangente. Para
objetos planares, el plano X'( del UCS es alineado con el plano en el cual los objetos
estn ubicados. Para objetos complejos, el origen es reubicado, pero la actual
orientacin del eje se mantiene.
Previus(Previo): Restablece el UCS anterior. El programa retiene los 10 ltimos
sistemas de coordenadas creados en espacio papel y los 1 O ltimos creados en
espacio modelo. La opcin Previus retrocede a travs de un conjunto u otro segn el
espacio actual.
Si se han guardado diferentes UCS en ventanas grficas individuales y se cambia de
una ventana a otra, los UCS diferentes no se conservan en la lista Previo. Sin
embargo, si cambia un UCS en una ventana grfica se guarda el ltimo UCS en la
lista Previo.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
View (Vista) Establece un nuevo sistema de ooordenadas con el plano YY
perpendicular a la lnea de mira (paralelo a la pantalla). El origen del UCS permanece
intacto.
World(Univ): Establece el sistema de coordenadas universales como sistema de
coordenadas personales. El WCS (SCU) es la base de todos los sistemas de
coordenadas y no se puede redefinir.
X, Y, Z : Gira el UCS (SCP) actual alrededor de un eje especificado.
Specify rotation angle about n axis <0>: indique un ngulo
En la solicitud, n representa a X, Y, o Z. Introduzca un ngulo positivo o negativo para
girar el UCS. La regla de la mano derecha determina la direccin positiva de rotacin
en torno al eje.
30 antes
30 desp-us
Se puede definir cualquier UCS especificando un origen y una o ms rotaciones
alrededor del los ejes X, Y, o Z.
Sist ema; de
coordenadas
unive rsale s
rotacin sobre
el eje ~ = 9 0
rot acin sobr e
el eje Y=90
Rotacin sobre el
eje Z=90
Z Axis (Eje Z): Define un UCS oon un eje Z positivo determinado.
Specify new origin point or {Object]<O,O,O>: Precise un punto que se halle en el eje Z
positive Nuevo. La opcin eje Z inclina el plano YY.
r ot acion del
eje Z
Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que est alineado
tal como usted quiere. Busque lneas verticales y limpias si el UCS debe estar
alineado a lo largo de un plano vertical. Siempre est consciente de la ubicacin de su
UCS. Asegrese de que la parte positiva del eje X est donde usted esperaba que
estuviera.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L
Es posible introducir coordenadas relativas, cilndricas, esfricas, etc. referidas al
Sistema de Coordenadas Universal independientemente del UCS actualmente en uso
tan solamente utilizando el smbolo(*) delante de los valores numricos.
Ejm: *5,5 ; @*12,0 ; @*20<35
Uso de comandos bsicos basados en el UCS actual:
En realidad todos los comandos de dibujo trabajan sobre el UCS actual , por ello es
que antes de dibujar o crear un diseo 30 siempre es necesario ubicar
adecuadamente el plano de trabajo o UCS. Mencionaremos a continuacin dos
comandos ms que son utilizados en funcin al actual UCS.
Elevacin (Eiev)
Mediante este comando podr indicar una base (diferente al UCS actual) para los
dibujos que realizar posteriormente. Es decir es como si desplazara el plano de
dibujo x:r hacia arriba o abajo (en funcin al eje Z). Adicionalmente este comando le
pedir si desea especifiCar una altura (thickness) a los objetos a dibujar, es decir, una
proyeccin o extrusin desde su base hasta la distancia especificada como valor para
esta opcin.
Thickness es en realidad una variable que puede ser utilizado como un comando de
manera independiente.
Command: ELEV
Specify new default elevation <0.00>:
Specify new default thickness <0.00>:
Comando: ELEV
Precise nueva elevacin por defecto <O. 00>:
Precise nueva altura de objetc).pordefecto <0.00>:
elev
<---------'----plano actual
(Altura de los objetos)
En realidad esta es una variable que permite que cualquier objeto a dibujar presente
desde ya una proyeccin o extrusin en funcin al eje Z, de manera similar a lo
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
especifiCado como opcin del comando Elev, pero sin necesidad de tener que
elevarlo previamente.
Tenga en cuenta que esta variable solo proyecta el contorno del objeto a dibujar y que
tambin puede ser modifiCado a travs de la paleta de propiedades Properties.
Command: THICKNESS
Enter new value for THICKNESS <0.00>:
Comando: THICKNESS
Escriba un nuevo valor para la altura del objeto<O. 00>:
UCS dinmicos
Con la funcin UCS dinmico, puede alinear temporalmente y automticamente el
plano x:r del UCS con un plano de un modelo slido al crear objetos.
Cuando se encuentre en un comando de dibujo, puede alinear el UCS desplazando el
puntero sobre una arista de la cara en lugar de tener que utilizar el comando UCS.
Despus de terminar el comando, el UCS vuelve a su ubicacin y orientacin previa.
Ejemplo: Se tiene el siguiente slido, al cual deseamos realizar un crculo en la cara
superior.
Para realizar esto no necesita ms que activar el botn Allow/Disallow Dynamc
UCS, ubicado en la barra de estado de la pantalla de AutoCAD, en su posicin On. A
continuacin deber seleccionar la cara del slido en la que desea dibujar.
n command: = ..
.... ...... illllllbO::LG 111 1 + .. 1..1 1\ll.l
1
z
Ortho: 2.3291 < 1
1 _jEndpoint 1
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
Vistas nombradas y Administracin de UCS nombrados
L
Hasta el momento puede haber notado que para realizar nuestros primeros dibujos
30 ha sido necesario controlar la visualizacin del mismo, as como tambin la
ubicacin del plano de trabajo a travs del Sistema de Coordenadas de Usuario o
u cs.
Ambas formas de trabajo pueden ser mejor administradas a travs de las Vistas
Nombradas (Named Views) y de los UCS nombrados (Named UCS):
Vistas Nombradas
Las vistas nombradas le permitirn asignar un nombre a una forma especial y
personalizada de visualizacin que actualmente est en uso y adicionalmente
indicarle con qu UCS guardado desea combinarlo
Por ejemplo, si Ud. hizo un acercamiento con alguna modalidad de Zoom sobre su
dibujo y adicionalmente fij un UCS especial para tal caso y lo guard (opcin Save
del comando UCS) y sabe que constantemente volver a necesitar realizar dicho
acercamiento y utilizar dicho UCS, entonces la vista actualmente lograda puede ser
guardada para un uso posterior. Para ello debe:
1.
fil
~
1[""'
nse:rt
FS)I'mbt
!ools
!;Pw
OirroeQSion

1 X t ~ f and Sk.ck tn-piac<! edltlng
~ C a t a ~ ..
Data Lir.ks
1 AcYon Recader
1!,; ),.oad Aoolic!lOn ...
1!!1 .aun 5cr10t ..
Oislaylmage
NewUCS
le /""m<d ucs. ..
e1 !i<COollic Lotion .
2. Al mostrarse la ventana View:
D.rtent UCS: NuevaVJUa
----
Set .tu11ent (
OE!alt
OK J Cancel Help
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al tra bajo en 3D
Presenta el cuadro de dilogo con tres fichas: Named UCS (SCP guardados),
Orthographic UCS (SCP ortogonales) y Seetings (Parmetros)
Ficha Named UCS (SCP Guardados.:. ) =----
(]u es
Name.d UCSs 1 ucssl Settings L
Curre.nt UCS: NuevaVista
World
{' Previous
OK
1
Current UCS
Cancel J
Set (;urrent 1
DeJails 1
Help
Muestra el nombre del UCS (SCP) actual. Si el UCS no se ha guardado y no
se le ha asignado un nombre, aparece en la lista como Unnamed(s-nombre).
Lista de nombres de UCS
Enumera los sistemas de coordenadas definidos en el dibujo actual. Si hay
varias ventanas grficas y varios parmetros de UCS sin guardar, la lista slo
ilcluye el UCS sin guardar de la ventana actual.
Set current (definir actual)
Restablece el sistema de coordenadas seleccionado. Tambin se puede
restablecer un sistema de coordenadas determinado haciendo doble clic en su
oombre en la lista o haciendo clic con el botn derecho en el nombre y
eligiendo Set current Se actualizar el texto UCS.
Details (Detalles)
Muestra el cuadro de dilogo que ofrece datos sobre las coordenadas del
UCS. Tambin se pueden ver los detalles sobre un sistema de coordenadas
determinado haciendo clic con el botn derecho en el nombre y eligiendo
Details.
Rename(cambiar nombre) (slo disponible en el men contextua!).
Cambia el nombre de un UCS personalizado. No podr cambiar el nombre del
WCS World. Para cambiar el nombre de un UCS tambin se puede hacer
doble clic sobre su nombre en la lista.
Delete(Suprimir)(slo disponible en el men contextua!)
Suprime un UCS personalizado. No podr suprmir el WCS Wor1d .
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L
O.!!hographic UCS _
X LJ UCS
Named UCSs Settings J
C..nent UCS: NuevaVista
Left
Right
Rel<ltive to:
J Q Wotld
3
OK
1
Set ,C.uuent 1
De!ails J
IJ
Cancel
1
Help
Permite cambiar el UCS a uno de los UCS ortogonales
En esta ficha podr fijar que los UCSs ortogonales estndares (en funcin a
las vistas ortogonales estndares) podrn tener variantes en cuanto a qu
UCS ser el predeterminado para el mismo. Es decir cada vez que pone una
vista ortogonal estndar (Top, Bottom, Front, etc.) sta podria mostrarse con
un plano o UCS diferente al acostumbrado e incluso con un desplazamiento
del plano en funcin al eje Z de la vista, esto es fijado con la opcin Depth
(profundidad) haciendo doble cfic a la altura de su valor numrico o haciendo
die derecho en el mismo.
Ficha Settings
LJ UCS
Named UCSs 1 Otthogtaphio UCSs
1 UCS lcon settings
1 Qn
isplay al UCS orijn point
r pply to .. ootive wowpottr
[
UCS settings
1" UCS with viewpott
r \!pdate W.w to Plan when ucs is ohanged
OK j Coneol 1 1! Help
En esta ficha se puede controlar:
la visualizacin del icono del UCS del viewport actual o de todos los viewports
(UCS icon Settings), asi como tambin su ubicacin o no en el origen de
coordenadas (display at UCS origin point). Para que estas opciones
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
mencionadas tengan efecto en todos los viewports debe activar la ltima de
estas tres opciones (Apply to all active viewports ).
la configuracin del UCS (UCS Settings), para que pueda guardar el UCS con
el Viewport, es decir para que el viewport en el que se encuentra actualmente
oonserve la configuracin o adecuacin del UCS establecido (cuando la opcin
Save UCS with viewport est activada). Esto permite que cada Viewport tenga
un UCS diferente.
Tambin puede activar la casilla Update view to Plan when UCS is changed
(actualizar la vista del plano cuando cambia el UCS), al activar esta opcin
cada vez que cambie el UCS en cualquier otro viewport la vista de esta
ventana se adecuar al plano 'X'( de dicho UCS. Estas opciones no se pueden
activar simultneamente a todos los viewports por lo que su tratamiento ser
uno a uno.
Ejercicio 1
En este ejercicio aprenderemos a crear mltiples Vistas o ViewPorts
En el siguiente ejercicio haremos uso de los comandos de modelado estudiados
anteriormente, es necesario entonces abrir el archivo TEMPLO.dwg.
_ ... -..
ii
Una vez abierto el archivo procederemos a dividir el rea grfica en dos ventanas
verticales en la Ficha VIEW se encuentra el Panel VIEWPORTS, de este
seleccionaremos la opcin NEW.
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L
lJ Vicwports r8J
S llld.erd Vll'..,:<Oils:
Mtldtl Ccw'iio.-ollbon
s;..,>e
T..o Vcrlk;d
T ..o: Hai:ort41
lh'ee: H.g;l
ltwM: lelt
Th'ee: PboYt

Thee: Vet!icolll
Thoee:
FOVI.
FOI.II. FUofi
Fou1. LEfl
Aoo!ilOI
1 ..
$-
vi D vJ
V.ew: SE ltomebte
ViN"' Slo:'e:: Conc:e PIU:'II
vitwlO.. Yl$o,d$1'volo;
"'"'
vJ
'
11
OK
c.,.,
11

Al aceptar el rea grfica se mostrar de la siguiente manera.
L.
El uso de las dos ventanas verticales nos permite trabajar con una vista superior y
una vista Sur Este lsomtrica, ambos Viewports se encuentran en Proyeccin
Perspectiva (Perspectiva Projection).
Haciendo uso del CUBO podemos fcilmente establecer diferentes
puntos de vista en el VIEWPORT.
Salga del archivo templo sin grabar.
Ejercicio 2
Ocultamiento de lneas invisibles y sombreados
1. Abra nuevamente el archivo templo.dwg
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
2. Ahora comprobaremos el efecto que produce utilizar los estilos visuales Visual
Styles de AutoCad
3.
lrJSual
Styles
1 Goncept... Re;alisti e
-
5. Compruebe utilizando cada uno de los estilos visuales.
Ejercicio 3
Uso del SteeringWheels
Haciendo uso del mismo ejercicio vamos a comprobar el uso de la herramienta
SteeringWheels
1. Con el archivo templo.dwg abierto haga clic en la herramienta que muestra la
-$ 1
Clll '"'" 1
_, ..
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L
2. Mueva
.. ..., ... , .... c..,.;., -- -- ,.._, ca; ..
3. Puede una de las opciones como por ejemplo, seleccione la
ratn .
.. , ................. ,. ......... -...... - .. _ .. .., .. .
4. Tambin puede pulsar el botn derecho del ratn sobre la rueda para activar
las opciones de
M1n1 Tour Bwldng Wbftl
Mini Fd Wh<


Go Mome
F"-to \Yindow
Restort 01lginl Ctnttf
leve! Camera
MaSt Watk Spd
Decre.Me Walk Speed
Htlp ..
Setllngs,_


Programo Nocional de lnformtico
Ejercicio 4
Uso del ViewCube
Abra el archivo NavCube.dwg
Este dibujo tiene el estilo visual
ViewCube en la arte su rior de la
Captulo 1: Introduccin al trabajo en 3D
Raatistic. Por defecto. se visualiza el
ntalla.
Para desactivar y ocultar el ViewCube de la pantalla, puede seguir cualquier
de los siguientes pasos.
1. Ingrese el comando NAWCUBE y pulse ENTER
Ent:er an op.t:io.n (ON/OFF'/ Set:t:ings ) <ON>: "C:a.rncel"
Comman d : NAVVCUBE
Ent:er an opt:iorn (ON/OFF'/Set:t:ings ] <ON>:
2. Escribiendo OFF se oculta el ViewCube, para activar el ViewCube digite
ON
3. Tambin puede seleccionar el men VIEW/DisplayNiewCube, desmarque
la opcin ON. De esta forma estara ocultando el ViewCube de la pantalla.
4. Dirija el cursor hacia el lado del cubo donde est la palabra TOP y haga
clic
Observe como despus de hacer clic en el ViewCube, automticamente el
modelo se reorienta y cambia a una vista TOP (Planta) al igual que el
ViewCube.
aGi
N
E
Programa Nacional de lnformtica
Fundamentos de Inventor
L

1\ICS
6. Para girar libremente el modelo haga clic en cualquier para del cubo y
mueva el cursor para girarlo y visualizarlo libremente, desde cualquier
punto de vista.
7. Ahora est en una vista libre, para regresar al punto de vista inicial que
previamente defini como Home, realice lo siguiente: haga clic con el
botn derecho en el icono de casa, y seleccione la opcin Home, tal como
se muestra en la ______
J ,_..d
8. Automticamente la regresa a su
9. Puede elegir cualquier vista como la vista Home, para ello haga lo
siguiente: Elija una vista cualquiera, luego haga clic con el botn derecho
en el icono de casa que se visualiza encima del ViewCube y seleccione
Set Current View as Home, del men contextua! que aparece.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo
Creando Modelos 3D
En este captulo trataremos:
O Crear y editar modelos 30
O Obtener datos sobre el objeto calculado por Auto CAD
Programa Nacional de Informtica
CTecmdo Modelos 30
Introduccin
L
8 uso de objetos
slidos representa el
estado en el cual
estamos prcticamente
trabajando con "objetos
del mundo real" ya que
bs mismos tienen
derto volumen, ocupan
lll espacio y pueden
ser observados desde
dversos ngulos.
Esto permite
analizarlos, analizar
edificaciones,
ronstrucciones y
cualquier proyecto como que existiera sin que en la vida real exista de verdad.
Un objeto slido representa todo el volumen de un objeto. Los slidos son
probablemente los objetos menos ambiguos y ms completos de todos los tipos de
modelado.
La creacin de slidos puede llevarse a cabo a partir de las formas slidas bsicas
como conos, esferas, prismas, etc. o mediante la extrusin o rotacin de objetos 20.
Una vez creado un slido con el procedimiento anterior, puede proceder a la creacin
de nuevas formas slidas mediante la combinacin de distintos objetos slidos, puede
optar por unirlos, sustraerlos, determinar el volumen comn a dos de ellos, etc.
El primer paso para la creacin de un modelo es analizarlo y determinar la forma ms
efiCiente para crearlo. Una parte que toma horas crearla con una mala estrategia
puede tomar minutos para completarla con un buen plan de trabajo.
A continuacin lo que se debe preguntar antes de empezar a crear su modelo:
1. Empiece por preguntarse Cul vista de la parte describe su forma bsica? La
forma ms resaltante del objeto.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
= =
-- -

-
'"'

2. Qu partes son simtricas de manera que se puedan usar planos de
simetra? Para hacer la parte superior del slido, se podra recurrir a un plano
de simetra que corte en la mitad al objeto base.
o
3. Cules son las formas ms importantes de su modelo? De acuerdo a esto
debe ir creando los perfiles segn su grado de importancia.
Proceso de modelado paramtrico
Los slidos creados
por el usuario se
crean a partir de
dibujos en el plano, el
dibujo plano sirve
como un molde que
luego se har rotar
sobre un eje y
generar un slido de
revolucin o caso
contrario, se le da
altura con lo cual
adquiere volumen,
luego estos slidos
z
x . :
. . . . .
. . .
'
' . . ' .
son unidos, cortados, etc. de manera que a partir de slidos simples, que poco a poco
van conformando la totalidad del modelo que se trabaja hasta que se obtiene el slido
final.
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
Slidos predefinidos
L
Los slidos predefinidos son conocidos tambin como
"primitivos" los que son utilizados como objetos bsicos para ir
formando diseos ms complejos.
Un objeto slido representa el volumen de un objeto. La
creacin de slidos puede llevarse a cabo a partir de una de las
formas slidas bsicas como, por ejemplo, un prisma
rectangular, un cono, un cilindro, pirmide, etc.
Qsphere
En muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar
crculos y rectngulos para despus extruirfos, pero hacer esto
mediante in solo comando generalmente es ms rpido. Usar
estos objetos primitivos junto con las opreaciones booleanas
puede ser un mtodo muy eficiente para dibujar en 30. Existen
6 figuras diferentes entre las cuales puede escoger.
Wedge
@rorus
comandos para la
creacin de slidos
primitivos
.....
,.
I'IGURA
CA.JA
ESFERA
CILINDRO
CONO
CUNA
TOROIDE
COMANDO
BOX
SPHERE
CYLINDER
CONE
WEDGE
TORUS
ICONO DI!SCRIPCIN
fij
Cro;.a un slido Mn 'orma do 'caja'
despus de dictar 2 ASQLi nas
diagonalmente opuestas.
[Q]
Crea una estera slda partiendo de
un centro y raOio aeaos.
ro
CrM un cilindro recto al especifi car
el centro. radio y altura
fJ
Crea un cono punhaoudo definiendo
un centro. radiO y

Crea una cua tnargular defi nida
por dos puntos opuestos.

Crea un roro! de (sOl do con torma de
done) en un punlo certr:l
radi o del toro y radio del !ubo.
Usted puede utilizar slidos primitivos para oomenzar a crear un modelo, o incluso
dichos slidos pueden representar por s mismos un objeto terminado. Muchos de
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
estos comandos son similares a los comandos en 20, excepto que incluyen una
coordenada en el eje Z. he aqu un resumemn relativo a la utilizacin de estos
comandos.
Caja (BOX)
Piense que una caja es en realidad un
rectngulo extruido. Tiene ancho, altura
profundidad. Es generado al definir una
esquina inicial y luego la esquina opuesta,
ya sea escogindola con el ratn o
definindola mediante coordenadas
relativas.
Command: BOX
Specify comer of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify comer or [Cube/Length]:
Specify height:
Comando: PRISMARECT
Precise una esquina de la caja o [Centro]:
Precise otra esquina o [Cubo/Longitud]:
Precise altura:
A continuacin mostramos algunos ejemplos:
Command: BOX <Enter>
Specify corner of box or [ Center]: 2, 3, 4 <ENTE/?>
Specify corner or [Cube/Length]: @5, 7, 1 O<ENTER>
Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 ..,.
unidades de ancho en el eje X, 7 unidades en el eje Y, y
una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una
esquina ubicada en 2, 3, 4.
Esta es otra forma de dibujar el mismo slido
Command: BOX <ENTER>
Specify corner of box or [ Center]: 2, 3, 4 <ENTE/?>
Specify corner or [Cube/Length]: @5, 7<ENTER>
Specify height: 10 <ENTE/?>
Programa Nocional de lnformtico
s;47
~
CTecmdo Modelos 30
L
Usando este mtodo, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior,
pero despus slo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta, entonces
AutoCAD solicitar la altura.
Otra forma de dibujar una caja es establecer dnde se ubicar el centro de la misma:
Command: BOX <Enter>
Specify cerner of box er [Center]<O, O, O> C <EN TER>
Center of box: (Escriba 0,0,0 o elija un punto)
Specify cerner or [Cube/Length]: @2, 3, 4<ENTER>
Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como
centro el punto 0,0,0.
Si lo que desea es dibujar un CUBO, puede usar la
siguiente opcin:
Command: BOX <ENTER>
Specify cerner of box er [Center]<O,O,O>: (Bija un punto)
Specify cerner or [Cube/Length]: C <ENTER>
Length: 4 <ENTER>
Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras
palabras, lo que se obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto
que haya elegido.
La ltima forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de longitud,
ancho y altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados.
Por supuesto que tambin puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas
opuestas con el ratn directamente en pantalla. Esto es til para llenar reas y puede
ser muy rpido. Asegrese de utilizar sus referencias Osnap.
Esfera (Sphere)
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un crculo:
usted define el punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opcin por
defecto) o el dimetro. En los siguientes ejemplos, ambos mtodos dibujan la misma
esfera:
Command: SPHERE
Specify center point or [3P/2P!Ttr]:
Specify radius or [Diameter]
Comando: ESFERA
Precise centro de la esfera <0,0,0>:
Predse radio de la esfera o [Dimetro]:
Command: SPHERE <ENTER>
Specify center point or [3P/2Pfltr]: (Elija un punto)
Specify radius or [Dmater)<2.3756> 6 <ENTER>
Command: SPHERE <ENTER>
Specify center point or [3P/2Pfltr]: (Elija un punto)
Specify radus or [Dmater]<2.3756> D <EN TER>
Specify Diameter: 12 <ENTER>
Con ambos mtodos obtendr el mismo resultado. Tambin tiene otras opciones.
como definir 3 puntos (3P). 2 puntos (2P) o usando 2 tangentes y un radio (Ttr).
Cilindro
Un cilindro es lo mismo que un crculo extruido. Crear un cilindro es similar a dibujar
un crculo, excepto que tiene que darle profundidad.
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Command: CYLINDER
Specity center point ot ba5e or [3P/2P/Ttr/Elliptical] :
Specity ba5e radiu5 or [Diameter] :
Specity heiqht or [2Point/Axi5 endpoint] <4 . 0000> :
Cono
Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, slo que el objeto
resultante se agudiza partiendo de la base circular hasta al centro de la parte alta.
Command: CONE
Specify center point of ba5e or [ 3 P/2P/ Ttr/El liptical] :
Specify base radiu5 or [Diameter] : 4
Specify heiqh t or [2Point/Axi5 endpoint/Top radius]: 8
Comando: CONO
Precise centro para la base del cono o {Elptico]:
Precise radio para la base del cono o {Dimetro]:
Precise altura del cono o [vrtice}:
Cua (Wedge)
Una de los slidos primitivos ms delicados para dibujar es la cua. Debe ser
cuidadoso con las coordenadas que introduzca para hacer que la cua est en la
posicin que usted quiere. Si el objeto no result tal como esperaba, recuerde que
siempre puede rotarfo a la posicin correcta.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Command: WEDGE
Specify firsc cor ner or [Cencer) :
Specify other corner or [Cube/Length) :
Specify height or [2Point) <6 . 0000> :
-
Comando: CUNA
Precise primera esquina de la cua o [Centro]:
Precise otra esquina o [Cubo/Longitud]:
Precise altura:
Este es un ejemplo de cmo se dibuja una cua:
Command: liJEDGE
first corner or [Center]: 0,0,0
corner or @5,2,4
Toroide (Torus)
-------
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
Un 'toro' es un slido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando
dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro
hasta el centro del tubo y el radio del tubo.
Command: TORUS
Specify center point or [3P/2P/ Ttr] :
Specify radius or [Diameter] <4.0000>: 3
Specify tube radius or [2Point/Diameter]: 0 . 25
Comando: TOROIDE
Actual densidad de alambrado: ISOUNES=4
Precise centro del toroide:
Precise radio del toroide o [Dimetro]:
Precise radio del tubo o [Dimetro]:
Pirmide (Pyramid)
Command: PYRAM/0
point ot base or 0,0,0
radius or <16 . 3q9S> :
Specify height or [2Point/Axis endpoint/Top radius] <21.8392>:
Creadn de slidos polineales (POLYSOLID)
L
Este es un comando nuevo en AutoCAD. Un poli slido le permite dibujar un objeto
slido mientras define la altura y el ancho. Este comando est dirigido a los
arquitectos, quienes disfrutarn la capacidad de dibujar muros rpidamente.
A continuacin mostramos un ejemplo de su utilizacin.
Programo Nocional de lnformtico

J&S.I 1

Captulo 11: Creando Modelos 3D
Cemml!lnd : PSOLID
POLYSOLID Heiqhe = 4 . 0000, Wideh = 0 . 2500, Juseificaeien = Ceneer
Spec1fy seare peine er [Objece/Heighe/Wideb/Juseify] <Objece> : H
Spec l fy height <4.0000> : 96
Heighe a 96.0000, Wideh 0 . 2500, Juscificacien Ceneer
Spec1fy seare peine er [Objecc/Heighe/Wideh/Juscify] <Objece> : W
Spec1fy wideh <0.2500> : 6
Heighe = 96 . 0000, Wideh = 6.0000, Juseificaeien = Ceneer
Spec1fy seare peine er [Objece/Heighe/Wideh/Juseify] <Objece> : J
Encer juscificaeien [Lefe / Cencer/Righe] <Ceneer> : L
Heighe = 96.0000, Widch = 6 . 0000 , Juseificaeien = Lefe
Spec1fy seare peine er [Objece/Heighc/ Wideh/ Juseify] <Objece> :
Creacin de slidos por extrusin y revoludn
El proceso de creacin de slidos peroonalizados permite que cualquier objeto de
lneas bidimensionales cerradas pueda convertirse en un slido, mediante dos
modalidades, la Extrusin y la Revolucin.
Para crear slidos con estas modalidades es necesario que el objeto bidimensional
cumpla con ciertos requisitos:
1. Debe ser un objeto cerrado, no irteresa si el diseo bidimensional es una sola
polilnea o un conjunto de lneas y arcos, lo que interesa es que bs extremos
de cada lnea y arco que conforman la figura se encuentren uno con otro.
2. Si la 20 no es lila polilnea cerrada y cumple con el punto 1, entonces
el conjunto de lneas y arcos que conforman la se podrn integrar en
una sola por medio de dos mtodos:
a. Convertir todo en una sola polilnea utilizando la opcin JOIN del
comando PEOIT.
b. Crea- una REGION. Las regiones son figuras 20 que encierran un rea
y forman un perfil cerrado el cual se lama loop. Un loop es una curva o
una secuencia de curvas que no deben intersectarse a s misma, los
objetos que definen la regin deben ser copla nares.
Extrusin (Extrude)
Consiste en prolongar un objeto 20 en relacin al eje Z, en base a un valor de altura
{height) especificado el cual puede ser positivo o negativo (esto determinar si la
extrusin se da hacia uno u otro lado del eje Z).
Programo Nocional de lnformtico 53

CTecmdo Modelos 30
L
Para poder extruir un objeto 20 ejecute el comando EXTRUOE escribindolo en la
lnea de comandos, o haciendo clic en el botn desde la barra de herramientas Solids,
o desde el men principal ORAWIMOOELING/EXTRUOE. Este comando puede ser
aplicado directamente a una polilnea cerrada como tambin a una Regin.
Command: EXTRUDE
Current vire trame densiey: ISOLINES4
Seleet objeees to exerude: 1 tound
Selece objeees to exerude:
Specity heiQht ot or [Direceion/Path/Taper angle] <14.6861> :
Comando: EXTRUSION
Designe objetos:
Precise la altura de extrusin o [Eje de extrusin]:
Precise ngulo de inclinacin para extrusin:
Specify Height of extrusin or [Direction/Path/Taper angle]:
Ingrese un valor (ejemplo: 14.6867) para determinar la altura o haga clic en un punto.
Extrusin con valor de altura (height) positivo
Exlrusin con valor de altura (height) negalivo
Path (ruta o eje de extrusin).-
Permite elegir un trayecto o ruta a lo largo del cual se realizar la extrusin y ya no
depender del eje Z. El trayecto o ruta puede ser un objeto 20 cerrado o abierto. El
objeto y el trayecto deben estar en planos perpendiculares, de no ser as (no es
obligatorio que sean perpendiculares, pero tampoco pueden ser paralelos o estar en
el mismo plano) el slido resultante ajustar sus caras para que sean perpendiculares
al trayecto o ruta (path), por lo que mostrar el mensaje:
Profile was orienfed fo be perpendicular fo fhe pafh (el perfil ser orientado de forma
perpendicular al fmyecto).
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
G--
'
L , ...
"
L .
...
Resultado de extrusin con trayecto {path). Note el detalle de como se han adaptado las
caras opuestas del slido deforma tal que sean pe1pendiculares al trayecto.
Estn permitidas trayectorias en 3D pero no pueden ser de tipo Spline, es decir no
valen Splines 30 ni polineas 30 adaptadas en curva. Si puede utilizar en cambio,
polilneas 30 con tramos rectos.
Taper angle(Angulo de inclinaci n)
Si desea un ngulo de inclinacin de la extrusin, ste debe estar comprendido entre
-90" y 90. El ngulo O, por defecto, determina una extrusin recta. Un ngulo positivo
determina que el contorno se va cerrando conforme se extruye. Un ngulo negativo
determina que el contorno se va abriendo.
Programa Nacional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Extrusin con ngulo de inclinacin
(taper angle) positivo.
Revolucin (Revolve)
Extrusin con ngulo de inclinacin
(taper angle) negativo.
Con este comando se pueden crear slidos y superficies revolucionando una curva
planar sobre un eje. Tambin se pueden revolucionar objetos abiertos.
Si se revolucionan objetos cerrados, el resultado es un slido. Si se revolucionan
objetos abiertos el resultado es una superficie. Las mismas restricciones que para el
comando extrusin, se aplican a este comando.
Puede utilizar revoluciones por medio del comando REVOL VE o utilizando el botn de
la barra de herramientas Solids, o desde el men principal
DRAWIMODELING/REVOLVE.
Command: REVOLVE
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or define axis by {Object/X (axis)/Y (axis)]:
Spedfy angle of revolution <360>:
Comando: REVOLUCION
Designar objetos:
Precise punto de inicio del eje de revolucin o defina el eje por [Objeto/eje X/ ejeY]:
Precise ngulo de revolucin <360>:
Start point for axis of revolution (punto de inicio del eje de revolucin).-
Le permitir sealar el eje sobre el que rotar el objeto 20 para formar el slido
utilizando dos puntos. Ninguno de los dos puntos debe estar dentro del objeto o
cruzar el objeto bidimensional ya que de lo contrario no podr realizar la revolucin y
mostrar el mensaje:
The object should be on one side of the axis. (el objeto debe estar a un lado del eje)
Unable to revolve the selected object.(imposible dar revolucin al objeto designado)
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Los pumas se1ialados como 1 y 2 en la vista TOP servirn para definir el eje de rotacin
Object (objeto)
Permite utilizar como eje de revolucin
un objeto dibujado que debe ser una
lnea o polilnea.
X (axis )/Y (axis)
Con estas opciones podr indicar que el
eje de revolucin ser el eje X o el eje Y
de acuerdo a la actual ubicacin del
u cs.
Creadn de regiones (REGION)
~
~ - - - - -
region
' " 1
"
'{!)
V
eje
Como ya habamos mencionado las regiones son figuras 20 que encierran un rea y
forman un perfil cerrado el cual se llama Loop. Un Loop es una curva o una secuencia
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
de curvas que no deben intersectarse a s misma, los objetos que definen la regin
deben ser coplanares.
En esta seccin explicaremos como crear estas regiones.
Utilice el comando REGION para crear un regin o active el men ORAW/REGION
A continuacin AutoCAD le pedir que seleccione la regin cerrada .
. ,, .. Coromand; REGION
Se lec e objeccs: 1
Cuando tenga una fgura que desee convertir a slido y esta se presenta como una
estructura 20 muy compleja, entonces tambin puede optar por crear una REGION.
En resumen puede utilizar regiones para:
Aplicar achurado y sombreado a una regin
Anlisis de propiedades como rea con MASSPROP
Extraer informacin del diseo.
Formas que pueden cre.:u regiones
Creacin de Helicoides (HelixFiguras Helicoidales)
L
Comando que permite crear figuras helicoidales abiertas en 20 y 30 . puede utilizarlo
junto con el comando SWEEP para crear slidos helicoidales. Si el comando se
ejecuta desde la lnea de comandos, o se activa a travs del men desplegable,
presenta las siguientes opciones.
: HELIX
ot turn$ 3 .0000 TwlstCCV
cencer potnt ot base:
base radius or <1.0000>:
top redius or (Diamecer] <39.29?2>:
belix heighc o r <1.0000> :
Specify center points of base: Especificar el punto central de la base
Specify base radio or [Diameter]: Se asigna el radio o dimetro de la base
Specify top radio or [Diameter]: Se asigna el radio o dimetro de la parte superior.
Specify helix height or [Axis endpoint!Turnsltum HeightltWist]<1.000>: Especificar
altura de objeto, o ingrese cualquier opcin.
Axis EndPont : El eje puede ser indicado en cualquier lugar y va a definir la
altura total de la Hlice
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Turns: Indica el nmero de revoluciones o vueltas
Turn Height Indica la altura de cada revolucin
Twist Indica si la direccin de generacin de la fgura es, en sentido horario o
antihorario.
A continuacin mostramos un ejemplo:
Command: HELIX
Number of turns = 3.0000 Twist=CClJ
Specify center point of base: 0,0,0
Specify base radius or [Diameter] <39.2972>: 600
Specify top radius or [Diameter] <600.0000>: 200
Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tlJist] <204.3565>:
Turns
Enter number of turns <3.0000>: 10
Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tlJist] <204.3565>: H
Specify distance between turns <69.1199>: 120
Con estos valores, se genera la siguiente fgura:
Este comando
Modeling
tambin est indicado en la paleta Tool Palettes, en la ficha
o trJ.L. (QJ
Cylinder ,. ()-,-C{;o
/
r;:; . .!J fP
- -

Programa Nocional de lnformtico
p ool ;Jettes - 1\lll!;llettes 1
Cylindrical Helix

Elliptical Cylinder
Frustum Cone
Frustum Pyramid
1L. ucs
te. ucs Previous
(9J
0
3D Align
CTecmdo Modelos 30
Al ejecutar este comando desde la paleta de herramientas, se omite la opcin de
radio/dimetro de la parte superior. Esto impide crear una hlice cnica, solamente se
pueden crear hlices cilndricas, como se muestra en la siguiente figura:
Creacin de slidos a travs de una entidad gua SWEEP
(BARRIDO).
L
Sweep es un comando que permite crear
una figura slida la cual se genera con
una figura 20 (perfil) que se desplaza a lo
largo de un objeto que va a ser el que va
a definir el trayecto
Command: SWEEP
Select object to sweep: Seleccione el objeto que va a dar origen al slido (perfil)
Se/ect sweep path or {Aiignment!Base point/Scale!Twist]:
Select sweep path: Seleccione al objeto que va a server de trayecto para el Nuevo
slido a crear.
Alignment: Especifica si el perfil es alineado en la direccin tangente del path o
trayecto.
Base point Especifica un punto base para los objetos a ser barridos.
Sea/e: Especifica un factor de escala para esta operacin de barrido
Twist: Especifica un ngulo de torsin.
Cammo
- - - - ~
Perfil 20
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Line Line
Are Are
Elliptical are Elliptical are
2D polyline 2D polyline
2D spline 2D spline
Circle Circle
Ellipse Ellipse
3D face 3D spline
2D salid 3D polyline
Trace Helix
Region Bordes de slidos o superficies.
Planar surface
Planar faces of salid
Creacin de slidos con secciones LOFT (Solevacin)
Con este comando, se crea un nuevo slido o superficie especificando una seria de
secciones transversales. Las secciones transversales definen el perfil (la forma) del
slido a generar o la superficie. Las secciones transversales (en general , curvas o
lneas) pueden estar abiertas (por ejemplo, un arco) o cerradas (por ejemplo, un
circulo). Este comando genera un slido o superficie en el espacio entre las secciones
transversales. Se debe especifiCar al menos dos secciones transversales para
generar un objeto.
Command: LOFT
Select cross-sections in /ofting order: Seleccione
objetos que van a generar el nuevo slido
Programa Nocional de lnformtico
en forma consecutiva todos los
CTecmdo Modelos 30
L
Enteran option [Guides/Path/Cross-sections only): Seleccione una de las siguientes
opciones:
Guides: Seleccione curvas gua para controlar la forma del slido. Las guas son
lneas o curvas que definen la forma del slido.
Path: Seleccione una curva para indicar el camino o trayecto para la generacin del
slido.
Cross-sections only: Esta opcin presenta la siguiente caja de dilogo:
LJJlofl: Settings
~
Surf.ate tontrol.at tross sections ----------,
(' B,.uled
;. Smooth Et
r [l!ormal to:
jAII (ross sect1ons
(' r .aft anglas
S.tart angle:
!;_nd angle:
O Close surface or solid
p ~ e v i e w cnanges
, ~ ............................... ..
OK
5t.art magnitude:
l 0.0000
En!!. magnitude:
1 0.0000
Cancel j
..
t:!elp
Ruled: Especifica si el slido o la superficie son generados entre las secciones
transversales y tiene bordes afilados en las secciones transversales
Smooth fit: (Ajuste suave) EspecifiCa si un slido suave o la superfiCie son dibujados
entre las secciones transversales y tiene bordes afilados en el principio y las
secciones transversales finales.
Normal to: Controla la generacin de la superficie normal del slido o superficie.
Las curvas que utilice para la solevacin deben ser todas abiertas o todas cerradas.
No es posible usar un conjunto de seleccin que incluya curvas abiertas y cerradas.
V
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Edicin de slidos
Al igual que en la parte bidimensional , cuando desea crear proyectos ms complejos
no solo bastar con crear lo objetos si no tambin saber editarlos. Por ello AutoCAD
presenta una gran variedad de instrucciones de edicin que le permitirn realizar las
modificaciones necesarias.
Allanando diseos 30 (Fiatten 30)
Con el comando FLATSHOT, puede crear una vista aplanada de todos los slidos y
regiones en 30 de la vista actual.
El resultado es una vista de un bloque que es la representacin aplanada del modelo
30 el cual se proyecta sobre el plano x:f. El proceso es similar a tomar una
"instantnea de todo el modelo 30 con una cmara y a continuacin aplanar la
fotografa. Esta caractestica es especialmente til para la creacin de ilustraciones
tcnicas.
V'i.sfa Aplarl Qcfa efe mocfel o 30
insertado como bloque
Las vistas aplanadas son creadas bajo los siguientes parmetros:
Todos los objetos 30 en el espacio modelo del Viewport son capturados. Si no
desea que algunos objetos sean capturados, colocarlos en capas
desactivadas o congeladas.
Las vistas aplanadas son creadas como bloques los cuales pueden ser
renombrados y editados usando BEOIT
Para crear un diseo allanado de una vista 30 en 20 haga lo siguiente:
1. Establecer la vista 30
2. Haga clic en la Ficha Home - Sol id Editing panei-FiatShot
Programa Nocional de lnformtico S\63
' ~
CTecmdo Modelos 30
L
:l'D
+ (!:
0
0 B lil
0 @ _ % @; (
3. En el cuadro de dilogo Flatshot bajo Destination haga clic en una de las
opciones
4. Cambiar el color y la confguracin de LineType para el primer plano y
Obscured Lines.
5. Clic en Create
6. Especifique un punto de insercin en la pantalla para colocar el bloque.
Adjustar el punto base, escala y rotacin de ser necesario.
Recorte y seccin (Siice & Section)
Estos dos comandos tienen las mismas opciones, aunque el resultado final difiere por
lo que se puede lograr con cada uno de ellos.
SLICE (CORTE)
Permite cortar un slido. Solicita para ello
los datos necesarios para definir un plano
que utilizar para realizar el corte. Puede
utilizar este comando escribiendo SLICE
en la linea de comandos o desde el men
principal MODIFY/30
OPERA TIONSISLICE.
..,., !MI
-{ r.. .. 4
"""
-J<O>
a-
or""
;o--

o ., !!">te
ooiil Al<>
e,"' at9>
%'3t! Mrrot
w ., ..,
f ' (!) ... """""" '
, __ ' -- _,
Programo Nocionol de lnformtico
Command: SLICE
Select objects:
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/yz/ZX/3points]
Comando: CORTE
Designe objetos:
Precise primer punto en el plano cortante mediante [ObjetojejeZ/Vista/XY/YZ/
ZX/3puntos]:
Object (objeto).- Esta opcin tomar los puntos referenciales de un objeto 20 para
utilizarlo como plano de corte.
Los pasos para realizar un corte es similar en todos los casos:
- ISOMETRIC TOP
1. Ejecute el comando SLICE.
2. Seleccione o designe el o los objetos slidos 30 a recortar (select object).
3. En la lista de opciones del comando SLICE elija la opcin requerida, en este
caso Object (Speeify ti rst point on seing plane by
[Objeet!ZaxisNiew/XYIYZIZX/3points]). Para esta opcin tenga en cuenta el
mensaje que seala que el objeto a utilizar para el recorte puede ser un
circulo, ellipse, arco, linea especial 20 o polilnea 20 (Select a eire/e, ellipse,
are, 20-sp/ine, or 20-poly/ine:).
4. Para finalizar, elija a qu lado del plano desea mantener el objeto slido, ya
que al lado contrario ser eliminado (Speeify a point on desired side of the
plane) o si desea mantener ambos objetos resultantes, a ambos lados del
plano de corte (pero recortados) puede utilizar la opcin {keep 8oth sides].
Programa Nacional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
SEISOMETRIC
X
Otro Ejemplo:
TOP
y
En este ejemplo note la inclinacin del objeto que seNir de plano de corte
y
L
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Zaxis (ejeZ).- Permite definir el plano de corte mediante la designacin de dos
puntos. El primer punto (Specify a point on the section plane) permitir indicar un
punto por el cual pasar el plano de corte. mientras que el segundo (Specify a
point on the Z-axis (normal) of the plane) permite sealar la direccin por donde
est orientado el eje Z el cual va a ser perpendicular al plano obtenido.
Este tipo de corte se realiza habitualmente en una vista ortogonal.
SEISOMETRIC FRONT
........ ~ - -
V
En el ejemplo:
El punto 1 indica el POINT ON THE SECTION PLANE, mientras que el punto 2 es
el POINT ON THE Z-axis OF THE PLANE. Como podr notar el plano de corte
(representado por las lineas guionadas) resulta siempre perpendicular al tramo
definido por los puntos 1 y 2 y siempre realizados en una vista ortogonal.
El resultado de esta operacin lo podr ver en la siguiente imagen.
SE-ISOMETRIC
FRONT
Resultado del recorte con SL/CE- Z AXIS
View (vista).- Permite especificar que el plano de corte ser paralelo a la vista
actual , y es posible desplazarlo mediante la designacin de un punto o indicando
una coordenada (Specify a point on the current view plane <0,0, 0>)
Programa Nocional de lnformtico
S\67
' ~
CTecmdo Modelos 30
L
XYIYZ/ZX.- Permite indicar que el plano de corte ser uno de acuerdo a la
combinacin XY/YZJZX o uno paralelo a los mismos.
En el ejemplo notar que el plano de corte para
lograr el resultado de/lado derecho ha sido XY
3points (3puntos). Permite especificar el plano de corte mediante la designacin
de 3 puntos.
El orden de la designacin de los puntos para formar el plano de corte es
indistinto y puede utilizarse prcticamente cualquier OSNAP para el mismo.
En la siguiente imagen podr observar el resultado de recortar un slido con esta
opcin:
FRONT
Designacin de 3 puntos para formar el plano de corte
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Resultado del corte con 3 puntos
SECTION (Seccin)
Este comando genera la seccin de un slido. Funciona de manera similar al
comando SLICE ya que presenta las mismas opciones, slo que al finalizar la
operacin no recorta el slido sin que dibuja una silueta o regin plana por donde
pas el plano de corte.
Para hacer uso de este comando escriba SECTION en la lnea de comandos.
En la siguiente imagen notar que se ha utilizado SECTION con la opcin OBJETC
de manera similar al utilizado en SLICE, para lograr ver el resultado hemos movido el
slido (la botella). Notar que el resultado es una REGION.
Diseo original Resultado tras la aplicacin de SL!CE
Verifi cacin de Interferencias (lnterfere)
Una interferencia viene a ser la parte comn o la interseccin entre dos slidos. En
muchos casos le ser necesario verifi car si hay o no interferencia entre los slidos
utilizados a fin de descartar errores de superposicin o colocacin inadecuada. Si al
utilizar esta utilidad se detecta interferencia le preguntar si desea crear un slido con
la parte intersectable.
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Para verifiCar interferencia utilice el comando INTERFERE o haga clic en el botn de
la barra de herramientas SOLIOS.
En el siguiente ejemplo: En condiciones normales, para saber si la bocina del telfono
est ubicado adecuadamente sobre la base, el procedimiento sera el siguiente:
z
'<
Procedimiento
Command: INTERFERE
Sck ct first St't of sotids: (seleccione el
primer grupo de slidos)
Selecl ohjects: 1 jiumd (enes/e ejemplo
seleccionamos la bocina 1 y presionamos
ENTER)
Select second set of solds: (seleccione
el segundo grupo de slidos)
Sck cl objects: 1 found (en el ejemplo
seleccionamos la base del telfono 2 y
presionamos ENTER)
Compuring 1 solid against 1 solid.
SOLI OS DO NOT INTERFERE.
(El re.wltado indico que no t ~ v intelfe
rencia emre los slidas)
En el siguiente ejemplo: Aunque visualmente es evidente, en la siguiente imagen
mostraremos cul es el resultado de verificar slidos con interferencia, el
procedimiento sera el siguiente:
Procedimiento
Commantl: JNTERFERE
Seh.'ct first sel of suUds: (seleccione el
primer grupo de slidos, en este ejemplo
seleccionamos la bocina / )
Select ohjects: 1 found (presione ENTER)
Select second set uf sulids: (.veleccione el
segundo grupo de slidos. En el ejemplo
seleccionamos la bose del!elfono 2)
Select objccts: 1 found (presione ENTER)
Cornparing 1 sol id againsl 1 solid.
l nterfcring solids {first set): 1
(sccond sct ): 1
l ntcrfcring pars : 1
Crcutc intrrfcrcncc solids'! IYcs/Nol.
(Tras la comparacin se detecta que exis ..
te una intetferencia en el par de objetos
seleccionados, al final consulta si crf!ar 1111
slido con la imersecciu o imerferellcitl
encomrada.
En el ejemplo hemos acep!ado crear el slido
y luego lo 1110vemos poro moswarlo)
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Operaciones 3D
Cuando trabajamos con slidos, a menudo necesitamos girarlos, alinearlos, hacer
copias matriciales, etc. En el caso de diseos slidos AutoCAD posee comandos
especialmente diseados para tales operaciones.
Rotacion 30 (Rotate3D)
En el trabajo bidimensional el comando ROTA TE nos permita girar un objeto sobre
un punto del plano, dicho comando puede seguir siendo utilizado en el trabajo 30
cuando se trate de girar tambin sobre un mismo plano, sin embargo para cuando se
desee realizar rotaciones utilizando los diferentes planos en el espacio 30 se puede
utilizar otra instruccin, el comando ROTATE3D, el cual tambin est disponible por
medio del men MODIFY/30 OPERATIONIROTATED 3D; el concepto es el mismo
con la diferencia de que para la rotacin no se necesita un punto sobre el cual rotar
sino un eje, el sentido de rotacin esta controlado por la regla de la mano derecha,
como en el dibujo, si la designacin del eje ha sido hecho de 1 hacia 2 entonces el
sentido de rotacin positivo es el que la flecha indica en el dibujo.
Sentido de
Direccin de eje
Si el eje sobre el que se va a hacer la rotacin es uno de los ejes coordenados X, Y o
Z entonces se sobre entiende que se al sistema UCS (sistema de coordenada
de usuario) y se respeta la misma regla. Despus de establecido el eje de rotacin y
el sentido se determina el ngulo de rotacin del objeto.
Command: ROTATE30
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=O
Select objects:
Specify first point on axis or define axis by
[ Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]::
Comando: GIRA30
Actual ngulo positivo: ANGDIR=antihorario ANGBASE=O
Designar objetos:
Precise primer punto del eje o defnalo mediante [ Objeto/LTimo/VistajejeX/
ejeYjejeZ/2puntos]:
ANGDIRJANGBASE.- son dos variables que controlan la direccin de rotacin en
sentido horario-antihorario (clockwise-counterclockwise) y la base angular o desde
dnde se toma como referencia el inicio de los valores angulares (O=este, 90=norte,
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
180=oeste, 270=sur, etc.). Estas dos variables pueden ser modificadas escribindolas
desde la lnea de comandos o tambin utilizando la ventana de dilogo del comando
UNITS (visto en el manual Inicial-!).
Object (objeto).- Permite elegir como eje de rotacin un objeto dibujado, el cual
puede ser una lnea, crculo, arco, o un segmento de una polilnea 20 (fine, circle,arc,
or 20-po/y/ine segment) .
Last (ltimo).- Permite utilizar como eje para girar el objeto actual , el ltimo eje
recientemente utilizado en uno anterior.
View(vista).- Permite sealar que el eje de rotacin ser perpendicular a la vista
actual del viewport en uso, para ello solo necesitar que se especifque un punto por
donde pasar el eje (Specify a point on the view direction axis) y luego el eje de
rotacin o referencia (Specify rotation angle or [Reference ]).
FRONT
y

point on the view direction axis
(PUNTO por donde pasar el eje
a la vista)
Xaxis/YaxisfZaxis (ejeX/ejeYiejeZ).- Pemite indicar que el eje de rotacin ser
paralelo a uno de los ejes del UCS actualmente en uso, al igual que la opcin anterior,
pedir que seale un punto por donde pasar el eje paralelo y luego el eje de rotacin
o referencia.
2points(2 puntos).- Permite sealar que el eje de giro ser formado por la
designacin de dos puntos, el segundo punto determinar la direccin del eje.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
FRONT
2
f<x
FRONT

-


Resultado tras fa aplicacin de ROTAED3D con dos puntos para
determinar el eje y 45 de rotacin
Alinear (Aiign)
Alinear es una operacin tambien utilizada en el diseo bidimensional. Sin embargo
en el diseo 30 nos permitir girar y desplazar a la vez el objeto u objetos
seleccionados en relacin a puntos que permiten especificar la direccin y plano con
el cual se desea alinear.
Para alinear debe
OPERA TION/ALIGN.
Programa Nocional de lnformtico
utilizar el comando ALIGN o ir al men MOD/FY/30
CTecmdo Modelos 30
L
Command: ALIGN
Select objects:
Specify first source point:
Specify first destination point:
Specify second source point:
Specify second destination point:
Specify third source point or <continue>:
Specify third destination point:
Comando: ALINEAR
Designar objetos:
Precise el primer punto de origen:
Precise el primer punto de destino:
Precise el segundo punto de origen:
Predse el segundo punto de destino:
Precise el tercer punto de origen o <continuar>:
Precise el tercer punto de destino:
Ejemplo de uso:
En la siguiente imagen, alinearemos los dos objetos que estan a lado de la cua
(wedge), uno tras otro. Para ello ejecutaremos el comando ALIGN.
Al ejecutar este comando lo primero que solicitar es el objeto u objetos a alinear y
luego el primer punto de origen (first source point), indicado en el ejemplo con la letra
A, tras lo cual solicitar el primer punto de destino (frst destination point), indicado en
el ejemplo con el nmero 1. La designacin de estos dos primeros puntos, (A) en el
objeto a alinear y (1) en el objeto en base al cual se realizar la alineacin, es muy
importante ya que determina la ubicacin final del objeto a alinear. La segunda
combinacin (8) y (2) indican la direccin de la alineacin que parte desde la primera
combinacin {A) y (1); la tercera combinacin (C) y (3) erminan por fijar el plano
sobre el cual deber alinearse el objeto seleccionado.
1 1 11
y
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
TOP
Matriz 3D (30 Array)
Con 30ARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos slidos.
Es similar a la versin 20, con la diferencia de que en el arreglo rectangular se debe
especifiCar, aparte de los datos para FILAS (rows) y COLUMNAS (columns), necesita
especifiCar los datos para un eje de coordenadas adicional en relacin a Z, la cantidad
de NIVELES (le veis) a utilizar. El caso de los arreglos polares, es necesario definir un
eje de rotacin mediante dos puntos.
Para crear matrices 30 utilice el comando 3DARRA Y o tambin puede ir al men
MOD/FY/30 OPERA T/ON/3DARRA Y
Arreglo Polar
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Command: 3 O ARRA Y
Select objects:
Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>: P
Enter the number of items in the array:
Specify the angle to fi/1 ( +=ccw, -=cw) <360>:
Rotate arrayed objects? [YesjNo] <Y>:
Specify center point of array:
Specify second point on axis of rotation::
Comando: 3DARRAY
Designe objetos:
Indique el tipo de matriz [Rectangular/Polar]: P
Indique el nmero de elementos de la matriz:
Precise el ngulo a rellenar ( + =antihorario, - =horario }<360>:
Girar objetos de matrz? [Si/No]:
Precise centro de martriz:
Precise segundo punto del eje de rotacin:
Ejemplo: En la siguiente imagen puede apreciar que se ha aplicado una matriz polar
de 5 elementos cubriendo un rea de 350 y girando sobre el eje definido por los
puntos 1 y 2.
Arreglo rectangular
Programo Nocional de lnformtico
Command: 3D ARRA Y
Select objects:
Captulo 11: Creando Modelos 3D
En ter the type of arra y [Rectangular/Polar] <R>: R
En ter the number of rows (---) <1 >:
Enter the number of columns (111) <1>:
En ter the number of levels (. . .) <1 >:
Specify the distance between rows ( ---):
Specify the distance between columns (111):
Specify the distance between levels (. .. ):
Comando: 3DARRAY
Designe objetos:
Indique el tipo de matriz [Rectangular/Polar]: R
Indique el nmero de filas ( ---):
Indique el nmero de columnas ( II IJ:
Indique el nmero de niveles (. .. ):
Precise la distancia entre filas(---):
Precise la distancia entre columnas (111):
Precise la distancia entre niveles ( ... ):
Ejemplo: En la siguiente imagen puede apreciar el diseo base (al lado izquierdo} y
lo que se quiere lograr (abajo) con el uso de matrices 30 rectangulares:
Programa Nocional de lnformtico
Note que el nico dato adicional que
se nos d es la distancia entre filas (7
unidades}, el resto de distancias,
entre columnas y entre niveles, son
deducibles de los datos de las
medidas del diseo base
FRONT
TOP
111
: : ljl :
~ - o.tancia entre ,..
r
111;
CTecmdo Modelos 30
Para la copia matricial del objeto A, se han utilizado los siguientes valores:
FILAS = 2, COLUMNAS = 3, NIVELES = 5
Distancia entre Filas=1 O, Distancia entre columnas=11.5, Distancia entre niveles=8
SEISOMETRIC
FRONT
llD on on
llD liD liD
H ~ i
Notar que los datos de distancia se estn asumiendo de un extremo del objeto
original hacia el mismo extremo de su copia. Para la distancia entre columnas se
toma como referencia la longitud del objeto By se resta 1.5 unidades que es la mitad
de la longitud del objeto A.
Para la copia matricial del objeto B, se han utilizado los siguientes valores:
FILAS = 2, COLUMNAS = 2, NIVELES = 5
Distancia entre Filas=10, Distancia entre columnas=13, Distancia entre niveles=8
Operaciones Booleanas Entre Slidos
L
Buena parte del poder en el modelado de slidos viene de la capacidad de AutoCAD
para realizar operaciones de tipo lgico entre slidos como son la unin, la
interseccin y la sustraccin.
Para acceder a estas opciones podemos escribir los nombres de los comandos
respectivos o, utilizar el men MODIFYISOLIDS EDITING, o tambin utilizar la barra
de herramientas Solids Editing en sus tres primeras opciones.
Falta imagen
Union
Con este comando se combinaran dos o ms slidos o tambin dos o ms regiones
para formar uno solo.
La unin resultante no podr ser separada si es que los slidos forman una sola masa
o volumen o estn totalmente integrados. Si en cambio, une dos o ms slidos cuyas
masas no estn integradas, entonces es posible separarlos mediante la opcin
SEPARA TE de la barra de herramientas Solids Editing.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Ejemplo: En la siguiente imagen notar que los objetos originales muestran sus
estructuras y detalles cada cual independientemente del otro (vea las vistas
ortogonales).
SE-ISOMETRIC
FRONT
11 1 1
1 1
.
L
'
TOP .
Tras aplicar UNION ver que, sus masas al ser integradas, los detalles de su
estructura es de un slo objeto slido (vea las vistas ortogonales).
SEISOMETRJC
FRONT
1 1 1
--
1 1
L X
TOP .
DIFERENCIA (SUBTRACl)
Con este comando se puede retirar la zona oomn entre un grupo de slidos o
regiones y otro grupo al que se le desea quitar una parte, por ejemplo se utiliza
Subtract para aadir agujeros a un dibujo.
Programa Nacional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Command: SUBTRACT
Select solids and regions to subtract from ..
Select objects:
Select solids and regions to subtract ..
Select objects:
Comando: DIFERENCIA
Designe slidos y regiones de las que sujstraer:
Designe objetos:
Designe slidos y regiones a sustraer:
Designe objetos:
Ejemplo: En la siguiente imagen, note que los dos cilindros han actuado como
slidos a sustraer del slido base.
INTERSECCION
Con este comando se obtiene la zona comn a dos o ms slidos o regiones, los
volmenes o regiones que quedan fuera de la interseccin se borran.
Tenga en cuenta que, si los objetos slidos o regiones seleccionados no forman una
interseccin grfica de elementos, el resultado es nulo, se borran lo objetos
seleccionados y el comando se cancela emitiendo el mensaje NuH so/id created -
dele te d.
Ejemplo: En la siguiente imagen, se utiliza dos objetos a intersecar, note que el
resultado es muy similar al uso del comando INTERFERE pero en este caso, los
sobrantes y objetos originales se eliminan para dar paso solamente al resultado.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
TOP
Uso de presionar y tirar (PressPull) para edicin de slidos
Usted puede presionar y tirar zonas delimitadas manteniendo pulsadas la
combinacin de teclas CTRL + AL T y luego picando en dicha rea. El rea debe ser
delimitada por lneas coplanares o bordes.
Are a
definida (circulo)
sobre ~ m slido
Programa Nocional de lnformtico
Area presionada
Are a esti ra<l a
CTecmdo Modelos 30
L
Al mover el cursor el rea que desea presionar o tirar cambia dinmicamente y crea
un nuevo slido 30.
Usted puede presionar y tirar reas definidas por los siguientes tipos de objeto:
Cualquier rea que pueda ser achurada picando en un punto.
Zonas delimitadas por cruces coplanares, geometra lineal , incluye bordes y
geometra de bloques.
Polilneas cerradas, regiones, caras 30 y slidos 20 que tienen vrtices
coplanares.
Para usar esta funcionalidad de AutoCAD siga los siguientes pasos:
1. Mantenga presionadas las teclas CTRL + AL T. Tambin puede escribir el
comando PRESSPULL, directamente en la linea de comandos o hacer clic en

2. Clic en una zona cerrada por bordes o lineas coplanares
3. Arrastre el ratn para presionar y tirar la zona cerrada
4. Haga clic o ingrese un valor especfico de altura.
Uso de SOLIDEDIT
SOLIDEDIT permite editar las caras y los perfiles
de los objetos 30. La capacidad de edicin
incluye extrusiones, movimiento, rotacin,
copiado, cambio de color de caras, borrado, etc.
Las modificaciones que realiza este comando
estn divididas en tres grupos, modifiCaciones
aplicables a las caras, a las aristas y al slido.
Para acceder a las opciones de este comando
tambin puede ir al men MODIFY/SOLIDS
EDITING o en todo caso activar la barra de
herramientas SOLIOS EDITING.
s.o.,
.. ,.._
......
"'""""" \JimOMI !4;-es
ro'*'Hs ...

19 ((Ilude,._

tiCfootl ......
C' Qelclolct-

(J I..-rlltd

ti' C<>!f1jKn
--h
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Home
/
,.:) G> CID BJ +!+ (!) 0Q
rJ 0 ... o;o ... o .i. %
o <' lW
Cyl i11de (] <%; O Une
sorid
Modificaciones en las caras (Face)
La edicin de las caras de los slidos puede realizarse mediante las siguientes
opciones:
Extrude, Move, Offset, Delete, Rotate, Taper,Copy y Color
'S!E!! t\ ., -
-
suaflU' View B.locks & Rclerences Annotate

ltJ / <!>
lin 1"' o t1 0 .
CID (j )
,,

+ (j Move face-s
{]JJ Copy faces
CJ Offs.et faces
Extrude faces (extruir caras): Tiene la misma finaidad que el oomando extrude, sin
embargo la ejecucin de este oomando solamente se da en las caras de objetos
slidos a extruir_ La extrusin puede ser positiva o negativa.
Para todos los casos, un valor positivo siempre permitir aumertar volumen o material
al slido, mientras que un valor negativo siempre disminuir volumen o material al
slido.
Ejemplo: En la siguientes imgenes se muestra como al seleccionar una cara de un
slido ste puede ser extruido en forma positiva y negativa logrndose diferentes
resultados.
a) Extrusin positiva de 10 unidades
Programo Nocional de lnformtico 83
'
CTecmdo Modelos 30
L
TOP
.
@
.

TOP
. .
@
b)
M ove faces (mover caras)
Esta opcin permite mover caras de un slido, se puede aplicar tambin en lugar de
de extrude faces en algunos casos, sin embargo su real utilidad se d en los agujeros
ya que podr moverlos tan simplemente como cualquier movimiento realizado con el
comando MOVE. Solicitar el punto base del desplazamiento (base point of
displacement) y el segundo punto del desplazamiento (second point of displacement).
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
TOP
TOP
. . .
.

Offset faces (desplazar caras)
Trabaja de manera similar al comando OFFSET del diseo 20. Con esta opcin
lograr que varias caras se amplien o disminuyan de manera paralela. Por su modo
de comportamiento tambin es muy util en los agujeros ya que nos permitir
cambiarte las dimensiones facilmente.
TOP
r .______._ _ __.
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
.
TOP
.
@
. .

-
~ -
.
Delete faces (eliminar caras)
Permite eliminar caras de un slido permitiendo recuperara la arista original que
conformaban las caras eliminadas. Esta operacin requiere que se guarde
congruencia con las caras a eliminar ya que no podra forzar a que caras no
seleccionadas se alteren o deformen. Es ideal para eliminar agujeros, fileteados,
chaflanes, cortes y ms de un slido.
TOP
. .
1' o'
.
'v
.
y
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
TOP
. .
~ ' " o '
. , . :/
.
-
'
z
~ :
Rotate faces (girar caras)
Esta opcin permite la rotacin de caras de un slido. Las opciones que presenta son
similares a las del comando ROTATE3D. Requiere que se seleccione la cara a girar y
un eje sobre el cual se realizar el giro.
TOP
TOP
-
t.
Programa Nocional de lnformtico


35


/
r
/o"
'- Y .



.
CTecmdo Modelos 30
L
T aper faces (inclinar caras)
Modifica la seccin recta de una cara tomando como referencia el eje de la seccin y
un ngulo mediante el cual se modifica la inclinacin del agujero, por ejemplo cambia
un cilindro por un tronco de cono.
Los puntos a sealar indicarn el sentido hacia donde se realizar la inclinacin. El
primer punto a marcar determinar el punto base que se mantendr fi jo luego de la
inclinacin.
....----. I'RONT
)(
I'RONT
450
..




Las inclinaciones de caras son mucho ms tiles en el caso de agujeros o tambin
cuando se tienen caras impresas sobre otras caras como muestra la siguiente
imagen.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Cara impresa
SEISOMETRIC
RIGHT
Copy faces (copiar caras)
Permite copiar caras de un slido tratndolas como superficies, trabaja del mismo
modo que lo hace el comando Copy. Cuando le solicite seleccionar caras tambin
puede hacer uso del mtodo Crossing para seleccionar varias paras por cruce.
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Color faces (color de caras)
Modifica el color de una cara del slido pudiendo tener el slido cada cara de color
diferente.
Modificaciones en las aristas
La edicin de las aristas de los slidos puede realizarse mediante las opciones Copy
edge y Color edge.
[ (]l Copy e.dges:
Copy edge (copiar aristas)
Permite realizar copias de las aristas seleccionadas. Tambin es posible utilizar el
mtodo Crossing de seleccin para seleccionar varias aristas por cruce.
-
-
~ :
:SEISOMETR.IC
Color edge (color de aristas)
Permite cambiar el color de las aristas seleccionadas.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Modificaciones en el cuerpo del slido
Las modificaciones en el cuerpo de los slidos puede realizarse mediante las
opciones:
lmprint, Clean, Separate Solids, Shell y Check.
~ Bl ~ + (;)
0
~ ~ e : , li i h
~ o:o .. o @} _,_ % ~ 1
So lid Ed.. Sepa rate 1
' ----
O Coo py ! g:es;
lmprint (seal)
~ Clean
~ Shell
0 Check
Se pueden crear nuevas caras o slidos 30 mediante el estampado de curvas o
impresin. El estampado permitir que un objeto bidimensional o la cara de otro slido
se selle practicamente sobre la cara de un slido, Una vez sellado se habr creado
una nueva cara que servir para futuras extrusiones. Los objetos a sellar deben estar
en contacto con el slido al menos con una de sus caras y pueden ser arcos, circulos,
polilneas 20, polilneas 30, regiones, slidos, etc.
s lido
tt:.
Puede aprovechar la nueva cara creada para realzar modificaciones sobre el slido.
En la siguiente imagen, la cara lograda anteriormente es utilizado para extrusiones
positivas y negativas.
Programa Nacional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
SEISOIETRJC
Clean (limpiar)
Con esta opcin es posible suprimir aristas o vrtices si comparten la misma cara o
superfi cie. Su utilizacin es requerida cuando por ejemplo, se han realizado
estampdos o sellos sobre la cara de un slido y luego al ya no necesitarlos se desea
limpiar dichos estampados.
Separate Solids (separar slidos)
Es posible separar slidos compuestos, el objeto compuesto debe estar conformado
por slidos que no compartan una misma regin, Es decir slidos, que a pesar de ser
uno solo se encuentran distanciados o separados por un espacio en el diseo.
Shell (funda): Con este comando es posible crear cascarones o fundas, slidos de
pared delgada con un espesor determinado. Al utilizar esta opcin le solicitar que
seleccione el slido al cual aplicar SHELL e inmediatamente le solicitar una cara a
remover (Remove f a c e ~ esta cara, de ser seleccionada ser la que no presente
grosor y por lo tanto se eliminar para dejar ver a las otras caras que si poseen
grosor. Luego le solicitar la distancia paralela de la funda o el grosor de la pared
(Enter the she/1 offset distance).
Ejemplo: En la siguiente imagen se muestra que al slido seleccionado se le est
indicando que la cara superior ser la cara a remover, y el grosor igual a 1 .
SEISOMETRIC
TOP
Programo Nocional de lnformtico
SEISOMETRIC
TOP
Captulo 11: Creando Modelos 3D
shell offset
distance
Check (comprobar): Comprueba si un dibujo es un slido vlido, pues solo se puede
editar un slido que sea vlido. Cuando el slido sea vlido mostrar el mensaje: This
object is a va/id ShapeManager so/id.
Empalmes y Chaflanes
La utilizacin de estas dos opciones es similar al desarrollado en el diseo
bidimensional , incluso los comandos a ejecutar son los mismos, pero notar que al
seleccionar un slido con estos comandos (chamfer y stos se adaptan
inmediatamente y solicitarn datos para completar el trabajo en el slido 30.
CHAFLANES (CHAMFER)
Vif!W Bloclcs & Refe.,nce< Annotate Tools Output o

(!) (!l)
EP
+ (!:) e:, lrj Realistic
l
rv'Oln 0 o:o .
O@'- %
i un .. ved Curren! 1
Draw
..
Solid Ed
-f- --1 Q @ cfl)
1
v. ...
CJ 1
oc-
ICJ f ilie!
1

M
Chamfer
( ] Chamfer
Desde la barra de herramientas Modify escoger , o desde el
men principal seleccionar MODIFY/CHAMFER, y como su nombre lo indica sirve
para hacer chaflanes sobre las aristas de los slidos.
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Command: CHAMFER
(SELECCIONE UNA ARISTA DE REFERENCIA)
Base surface selection ...
Enter surface se/ection option [Next/OK (current)] <OK>:
Specify base surface chamfer distance <10.0000>:
Specify other surface chamferdistance <10.0000>:
Sefect an edge or [Loop]:
Comando: CHAFLAN
(SELECCIONE UNA ARISTA DE REFERENCIA)
Seleccin de superficie base ...
Indique opcin de seleccin de superficie [SiguientejAceptar(actual)]:
Precise fa distancia del chaflan de superficie base:
Precise fa distancia de chafln de otra superficie:
Seleccione una arista o {Bucle] para apfcar el chafln:
Ejemplo 1: En la siguiente imagen notar que el chafln fu aplicado utilizando como
superficie base la parte superior de la caja rectangular y utilizando distancia del
chafln de la superficie base de 1 O unidades y la distancia a la otra superficie fue de 4
unidades.
4
'
t.
.__X
----- - - - - - - - - ~ -----------
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
Ejemplo 2: En la siguiente imagen notar que el chaft n fu aplicado utilizando como
superficie base la parte derecha de la caja rectangular y utilizando distancia del
chaflan de la superficie base de 3 unidades y la distancia a la otra superficie fue de 6
unidades al final se ha aplicado un bucle (Loop) para que afecte a todas las aristas al
rededor de la superficie base.
X
FRONT
)<
EMPALMES (FILLEl)
Desde la barra de herramientas Modify seleccionar [CJ ~ i l l e t l, o desde el
men principal MODIFY/FILLET. Este comando crea redondeos que reemplazan a las
aristas de los slidos, el radio del redondeo es definido por el usuario.
Command: FILLET
(SELECCIONE LA ARISTA A FILETEAR)
Enter fillet radus <1.0000>: 3
Select an edge or [Chain/Radius]:
Comando: EMPALME
(SELECCIONE LA ARISTA A FILETEAR)
Escriba el radio del empalme:
Designe una arista o [Cadena/Radio]:
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Chain (cadena)
Permite determinar una serie de aristas consecutivas
Radius (radio)
Permite seleccionar diferentes radios para cada arista a filetear,sin salir del comando.
Ejemplo 1: En la siguiente imagen se ha sealado una arista y aplicado un empalme
de un radio de 5 unidades.
Ejemplo 2: la siguiente imagen muestra (aliado izquierdo) el problema que a veces
encontramos al filetear una a una de manera individual las aristas que forman una
esquina. Aunque es un problema corregible, en este caso lo ideal ubiera sido
seleccionar las tres aristas y fi letearlas en un solo procedimiento tal como muestra la
imagen del lado derecho.
Ejemplo 3: la siguiente imagen muestra el resultado de aplicar empalme en
estructuras cilndricas. El diseo mostrado es un nico slido, detalle importante para
generar el fileteado en la base del cilindro que est unida a la caja rectangular.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
FRONT
X
Propiedades f"uicas de un slido o regin
Es posible tener informacin del slido o slidos creados, as como tambin de las
regiones existentes en un diseo, datos como: masa (siempre con densidad 1).
volumen, centro de gravedad, momentos de inercia, productos de inercia, etc. Estos
datos son de bastante ayuda cuando se empieza a disear con la asistencia de
AutoCAD. Los datos resultantes pueden ser guardados como archivos de texto
(.MPR)
Para ver las propiedades fsicas de un slido puede ejecutar el comando MASSPROP
o tambin ir al men TOOLS/INQUIRY/REGION/MASS PROPERTIES.
Lista de los datos arrojados por Mass Properties cuando se selecciona un
slido:
Programa Nacional de lnformtico

________________________________________
L
AutoCAD T ext Window - Drawing2.dwg
Edit
Sel ect objects :
---------------- SOLIOS
1ass:
lvolume:
box:
Centroid:
1443211 . 9643
1443211 . 9643
X: - 69. 0443 -- 77 . 9992
Y: - 32 . 7582 -- 114 . 2853
Z: 0 . 0000 -- 84 . 98 62
X: 4 . 4775
Y: 40 . 7 635
Z: 42. 4931
of inerti a: X: 7823043407 . 1099
Y: 5 453840750 . 1114
Z: 6327 675070 . 02 44
Products of inerti a: XY: 263411158 . 3087
Radii of gyration:
YZ : 2 499885993 . 4118
ZX: 274587404 . 1575
X: 73 .6246
Y: 61.4732
Z: 66.215 1
[EJI ll,f,3,1
Principa l mome nts and X- Y- Z directions about centroid:
o
Press ENTER to cont inue: <o
Ejercicio 1
Creacin de slidos por Extrusin
1. Abrir un archivo nuevo
2. Crear el slido de la siguiente figura
3. Crear la regin plana que al ser extruida genera la figura anterior. Ejecute el
comando lnea (UNE) y haga el dibujo de la base de la figura con las medidas
mostradas en el punto 2.
4. Asegrese que las lneas dibujadas crean una zona cerrada, puede usar el
comando FILLET con radio cero.
5. Convertir la zona dibujada en una REGION
6. Ejecute el comando REGION y seleccione los objetos o lineas que acaba de
dibujar.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
.............................................





























~ ........................................
7. Seleccione una vista ISOMETRIC para ver mejor el modelo
8. Extruir la region
Ejecute el comando EXTRUDE
La extrusin se realiza en el sentido del eje Z, si la altura de extrusin
es positiva lo har en sentido positivo de Z.
Solicita el objeto para extruir, seleccionamos la regin definida en el
paso 5, luego solicita la altura de extrusin, para este caso es 20, con
b cual el dibujo debe resultar como en el mostrado en el paso 1.
9. Realizar nuevamente la regin del paso 5 y trazar una polilinea como se
muestra en la f ~ g u r a .
1 O. Extruir la region
.
Rula de
exlrusin
muestra la imagen
escoger la opcin Path (P, ruta) en vez de
determinar la altura de extrusin, y escogemos la polilnea dibujada
como ruta de extrusin. El resultado se muestra en la siguiente figura:
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
11 . Dibujar un rectangulo de 1 O unidades de lado. Haga clic en la herramienta
extrude y asignele una altura de extrusin 20 y con ngulo de inclinacin
(taper) de 10, el resultado debe ser el que se muestra en la ilustracin:
Ejercicio 2
Creacin de slidos por Revolucin
1. Crear un nuevo archivo
2. Dibujar el siguiente perfil y convertirlo en Region
1 0, 8 "1" 0, 6 "1
1 ~ ~ ; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - , -
3. Seleccionar una vista isomtrica y el dibujo debe verse similar al de la
figura.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
4. Realizar una revolucin de 300 con el comando REVOLVE o haciendo
clic en el botn de la barra de herramientas Solids. Seleccione la regin
definida por el perfi 1, luego le solicita un eje, hacemos clic en el punto 1 y
el punto 2, finalmente pregunta por el ngulo de rotacin, escriba 300. El
diseo debe quedar similar a la siguiente
Ejercicio 3
Uso de LOFT
1. Abra el archivo LOFT_PATH.DWG
2. En la linea de comandos di ite LOFT se muestra:
'' Cornmand: u :LOFT
Coiliill:and: LOFT
Se l e c t croaa aec t iona in l oftirng o!r'de;r ;
Seleccione en forma consecutiva todos los objetos que van a formar el
nuevo slido. Para nuestro ejercicio seleccione los puntos sealados 1,
2 y 3.
3. Despues de seleccionar los elementos que se muestran pulse enter, a
continuacin se muestra:

4. Seleccione Path y a continuacin haga clic en la curva que pasa por el
centro de los elementos marcados en el punto 2. El resultado final es el
que se muestra:
Programa Nocional de lnformtico
CTecmdo Modelos 30
L
Ejercicio 4
Realice el dibujo del tornillo que se muestra a continuacin
1 1

1 1
1 1
L
1. Obtenga una visualizacin isomtrica con el men VIEW/30 VIEWS/SW
lsometric.
2. Cree un cilindro con el comando CYLINDER
Command:
CY.LINnU. Hogo clic en al gn lugar del -rea de dibujo, paro
Spec1.fy c.c:nee:r po1.ne of ban oz: (3P/2P/T;;r/Ellirt
1
col) : establecer el centro de la base del ci lindro
Cottmand: CYLINDER
Specify cence r poine o f oase or (3P/2P/Ter/Elllptlcal ] :
Specify Oa5e redius or {Oiamecer) <20 . 0000> :
Ingrese 20 como cbmetro del
cilindro
Specif y cen"er poin" of or ;
Spe c i f y base radius o r (Di a meter] <2 0 . 0000> : Ingrese 200 como
Spe c i f y he i q h t o r (2 Po int / Axi s e ndpoint ] <- 200 . 0000> : altura del CililldJO
El cilindro debe verse como la siguiente fig,_, u.,_, ra,.,_ _ __,
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
3. Cree una figura helicoidal 30 alrededor del cilindro
Corrrnand: H:ELI X Con la r-eferencia a objetos
Nurnbe r af eur ns ; 12 . 0000
CENTER haga clic en el centro de
Specify c.en ter poi nt of base : la base del cilindro
k
le

.:

[',
-
' Cetlter 1
of " urn= = 12 . 0000
Speci f y cencer peine of base :
'Iwigc=c:cw
cen of
Digite 20 como dimetro de la
se-de lahlice
Speci fy base radius or
Speci f y cencer peine ef base : cen ef
Specify base radius o:r 1 <20 . OOOO>: lngre.se 20 COmo dimetro del
final de la hlice
Speci f y cep radius er [Diamecer ) <20 . 0000> :
.... -........
base or <20.0000>:
SpecJ.fy cop radius or (Dian:.ecer) <20 . 0000>: Escnba T para deterrrnnarel
. .,. oo"' o"' o-,,. :nmOrrrne"""Ordde-voeltas o revolUCIOnes
Speci f y top r a dius or <20 . 0000>:
Speci f y he lix hei ghe or [Axi s endpoine/Tur ns / eur n He i ghc / eWise) <80 . 0000>: e
Eneer nurober of e ur ns <12 .oooo>: Escriba 12 como nmero devueltas
Speeity he lix he iqhc or endpoint/ Turns/ eurn He iqhc/eWisc) <80 . 0000>:
number of t urns <12 . 0000> :
Spe cify he lix or [Axi s endpoint/Turns / eurn <80 . 0000>:
z
Programa Nocional de lnformtico 103
'
CTecmdo Modelos 30
L
o-9'
4. Ahora deber crear una secc1on transversal circular, para crear un slido
helicoidal , con el comando SWEEP cuyo path ser la hlice recientemente
creada. Para ello primero tiene que cambiar la posicin del UCS con el
comando UCS. Observe el origen de la hlice y de acuerdo a esto tiene que
cambiar la posicin del UCS. Dirija el cursor sin hacer clic sobre la hlice, sta
se resaltar mostrando su orige '=' n-'- : --------.
,. .. ... . .......
(,, .. .. '
.. ' .. . . .. .. . .. . . . .
,.,.:: ......... .. : . .--:' /
. . .. .. .... ..,.
1:,:'
. . . ....... .. . . .,_ ..
. . . . . . . . . . .
:: - $ '
..................... ' .. ,
...... .........
_,
...... .-......
. . . . . .. .. .. . . . .. ,.. . .
.........
. . . . . . . . .. . . . ...
.
<
. r.. . . ........ ........ '
.. : ..... -:::!.
. . . . .. . . . .

: -:........ ... ... . .. . .. .
- , ...
Observando la figura se concluye que, para dibujar la seccin transversal
circular que sea perpendicular a la hlice, para poder aplicar el barrido
res ectivo deber irar el UCS so res etc al ee Y.
co:r:ca,nd: u es
Curren t. uc" nan.e: WOIU.O Para girar el UCS
o t ucs o r <World>:
"' Spe c i f y or i qin o f UCS or [ Fa c e /NAmed/0Bj e c t / Pr e vio u s /Vie w/Wor 1 d/ X/ Y/ Z/ ZAxi.s )
<Worl d>: Y Gira el UCS, go respecto al eje Y, en
Spe c i f y rotati on a nq l e ab o ut Y axi s <90>: - 9 ol sentido antihorario
............... , ..
' .. . .. : . .
. . . ... . .. ... -.. . .. .
;(, . :-..... . .. . . .. .. : ...... .)
f.ldlk '
.. c(fOI ...
. :. o :
... . ... .
... . ...... .. , ..... <'
. ..-.::::::.-. .. ....-....... .'"-'' . >
., . ................. ....... .
:' . _: .. : .
...... .
... ,............ .. - '. .
.. . , .............. :-;..... .
. ..,, .......... ..
-.:"' .. .... .. .:::: .. :._.,
.................
..- :
....................
. ..
5. Con la nueva posicin del UCS, cree un crculo de dimetro 2, cuyo centro
ser el origen de la hlice, tal como se observa en la siguiente figura:
Observar como el circulo creado, tiene mitad de su dimetro fuera del cilindro
y la otra mitad dentro del cilindro.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo 11: Creando Modelos 3D
6. Ahora aplicaremos un barrido con el oomando SWEEP
Co.mnua.nd : SWEE 1?
Currenc wir e frame dens i c y : I SOLINES=4
sel e c c objecca e o a weep : l eleccione el circulo y pulse ENTER
Select obj ects eo sweep: 1 found . .
select obl ects to sweep, Seleccrone la hliCe, para eS1ablecer el
path de barfldo
Select .sweep paeh oz [J:I..li grur,e ne/ Bd.:u: point-/ Seale/Twi.st :
Se crea el barrido que se muestra a oontinuacin:
7. Ahora tiene dos slidos, un cilindro y un barrido.
8. Para ver de forma mas clara lo que se ha creado hasta ahora, pulse
VIEWNisual
9. Para terminar el tomillo, realice una diferencia de slidos, utilizando el
oomando SUBTRACT @
Co:m.mand: SUBI.RACT
Sel eot: solida and regi ons co s ubt:rac c fro:m ..
Sel e oc obj eccs: 1 Seleccione el cilni:lro. Pulse Enter
Sel ect obj e c ta:
Select. s olid!i! a nd regio-ns co s libc racc ..
Selecc obj e c.cs: Seleccione el barrido. Pulse Enter
Se crea la diferencia y se genera el slido deseado. Pulse el men VIEW/30
Views/Front, para obtener una vista parecida a la siguiente figura:
Programa Nocional de lnformtico 105
'
CTecmdo Modelos 30
L
10. Gire el tornillo oo y si desea puede aplicar materiales, un tema que se ver en
el siguiente captulonal. El diseo final se muestra a continuacin:
x
'
11 . Utilice la herramienta Free Orbit para observarlo desde diferentes puntos de
vista.
Programo Nocional de lnformtico
Mallas
Programa Nacional de Informtico
Captulo
Al finalizar este captulo:
O Estar en ca:ecidad de generar modelos de mallas
O Manejar las variables que controlan la aproximacin
visual de las mallas y slidas.

Mollas
Introduccin
Una malla representa la
superficie de un objeto
mediante el empleo de
caras planas; las
mallas se utilizan
cuando se necesita de
las capacidades de
ocultamiento,
sombreado y modelado
(Jie los dibujos 20 no
ctrecen, tambin
resultan tiles cuando
no son necesarias las
propiedades fsicas de
bs slidos.
Las mallas pueden ser
abiertas o cerradas, se
dce que una malla es
abierta en una direccin dada si los lados inicial y final de la malla no se tocan, ver las
figuras.
e
d
a, b y e son fi guras abiertas., flgurra cerrada d.
A diferencia de los slidos, las superficies pueden ser editadas en base a cada nodo
de la malla, lo cual los hace bastante moldeables, sin embargo no poseen
caractesticas de edicin avanzada (union, sustraccin, etc) que si poseen los
slidos.
Programa Nacional de lnformtica
Creacin de mollas predefinidas
Cojo (Box)
Captulo 111: Mollas
Genera paraleleppedos rectos. El resultado es muy similar a una caja slida, sin
embargo las ventajas de una superfiCie se da en el hecho de que son moldeables por
medio de los vrtices o nodos.
CUA (WEDCE):
Crea cuas. La nica diferencia a la creacin de cuas slidas se da en que al final
solicita un ngulo de rotacin.
PIRAMIDE (PYRAMID)
Genera una pirmide de base cuadrangular o tetraedro. Existen tres formas de
culminar la parte superior de la pirmide cuya base es rectangular:
Apex point (punto de cima), Ridge (caballete) o Top (superior). En cada caso la
definicin de la culminacin de la pirmide requerir que se sealen uno a uno los
puntos o que se le especifique por medio de coordenadas.
Ejemplo 1: Pirmide con punto de cima (APEX POINT), vea las coordenadas para
cada punto.
Programo Nocional de lnformtico 109
~
Mollas
L
noj'
~
-
f.::.:
Apex point
15,15,20
1
~
20
o
(\J
Ejemplo 2: Pirmide con cima en fonna de caballete o cordillera (RI DGE), vea las
coordenadas para cada uno de los dos puntos de la cima.
Ejemplo 3: Pirmide con cima en forma de pirmide trunca en la parte superior
(TOP), vea las coordenadas para cada uno de los cuatro puntos de la cima.
SE-ISOMETRIC TOP
~
121,21.1oy
"'""
#
(9.21,10)
Topof o
pyramid (\j
.,
-l?1
9.10
"
(9,9
Programa Nacional de lnformtica
Captulo 111: Mollas
CONO (CONE)
Dibuja superficies cnicas. Presenta como caracterstica, que solicita el radio o
dimetro para la base del cono (radius for base of cone) y el radio o dimetro para la
parte superior del oono (radius for top of cone), la altura (height) y el nmero de
segmentos que formarn la superficie del cono (number of segments for surface of
oone).
Ejemplo: En la siguiente fi gura observe: A) oono con radio de base 5 y radio de la
parte superior 10, altura 20 y nmero de segmentos 16. B) oono con radio de base 10
y radio de la parte superior 5, altura 20 y nmero de segmentos 16. C) oono oon radio
de base 10 y radio de la parte superior 5, altura 20 y nmero de segmentos 5.
B
ESFERA(Sphere)
Crea superficies esfricas. Solicita como datos para su construccin los siguiente:
Radio o superficie de la esfera (tadius of sphere), el nmero de segmentos
longitudinales para la superficie de la esfera (number of longitudinal segments for
surface of p h e r e ~ el nmero de segmentos latitudinales para la superficie de la
esfera (number of latitudinal segments for surface of sphere ).
Ejemplo: En la siguiente figura observe: A) esfera creada oon radio 10 y segmentos
longitudinales y latitudinales 16. B) esfera creada con radio 10 y segmentos
longitudinales 5 y latitudinales 16. C) esfera creada con radio 1 O y segmentos
longitudinales 16 y latitudinales 5.
Programo Nocional de lnformtico
Mollas
L
.

ti.'
Dibuja superficies huecas en forma de cpula. Es la mitad superior de la superficie
esfera.
CUENCO (Dish)
Genera una superficie de cuenco u hoyo. Es la mitad inferior de la superfiCie esfera.
Programa Nacional de lnformtica
Captulo 111: Mollas


N.
,r--,
,.,.
_7
/
""" 7
"'

"\

'
- '/12_71
"&-
..J

......- ?-1
y -r-. y>,;
e"
'-
./_
TOROIDE (TORUS)
Crea superficies de forma toroidaL Solicita los siguientes datos para su creacin: El
centro del toroide (renter point of torus), radio o dimetro del toroide (radius of torus),
radio o dimetro del tubo (radius of tu be 1 el nmero de segmentos alrededor del tubo
de la circunferencia (number of segments around tube circumference), el nmero de
segmentos alrededor de la circunferencia del toroide (number of segments around
torus circumference ).
Ejemplo: En la siguiente figura notar que: A) Toroide dibujado con radio de toroide
10, radio de tubo 2, nmero de segmentos alrededor del tubo 16 y nmero de
segmentos alrededor de la circunferencia del toroide 16. B) Toroide dibujado con
radio de toroide 10, radio de tubo 2, nmero de segmentos alrededor del tubo 4 y
nmero de segmentos alrededor de la circunferencia del toroide 16. B) Toroide
dibujado con radio de toroide 10, radio de tubo 2, nmero de segmentos alrededor del
tubo 16 y nmero de segmentos alrededor de la circunferencia del toroide 4.
Programo Nocional de lnformtico
Mollas
Creacin de mallas diversas
Slido 20 (20 SOLIO)
L
Aunque el nombre de la opcin pareciera que sirve para crear slidos, en realidad lo
que se crea por medio de este comando son polgonos de superficies, los cuales
pueden ser incluso utilizados como si fueran regiones (pero moldeables) para la
creacin de futuros slidos.
La forma de dibujar un cuadriltero es sealando sus puntos en sentido zigzagueante
o cruzado, de lo contrario ser el resultado del dibujo el que se muestre cruzado como
se muestra en los siguientes ejemplos:
Ejemplo 1: Slido 20 formado, especificando los cuatro lados, de modo cruzado.
TOP
Ejemplo 2: Slido 20 formado, especificando los cuatro lados, de modo continuo, el
resultado es cruzado.
TOP
1
3
Los slidos 20 son moldeables en sus nodos o vrtices:
Programa Nacional de lnformtica
Captulo 111: Mollas
TOP
6.2:8EEI < 15
L
Los slidos 20 pueden ser utilizados como regiones para ser extruidos formando
slidos:
Caras 30 (30 FACE)
Las caras tridimensionales se pueden construir especifi cando cuatro puntos que
pueden encontrarse en distintos planos. Los cuatro puntos tiene que indicarse en
forma secuencial o consecutivamente y no de modo cruzado.
Mientras dibuja es posible hacer Invisible alguno o todos los lados que forman la cara
30. Al utilizar este mtodo los lados quedan invisibles. pero siguen ocultando los
objetos que estn detrs.
Programo Nocional de lnformtico
:S: liS
~
Mollas
L
Mallas Rectangulares (3d Mesh)
Este comando est disponible desde el men principal
DRAW/MODEL/NG/MESHES/30 MESH, oon este comando se puede crear mallas
poligonales abiertas en las direcciones M y N (similar a los ejes X e Y en un plano
XY), se emplea cuando se desea generar superfiCies irregulares, pero por lo general
se emplea junto a otras rutinas de AutoLISP y cuando se oonoce la ubicacin de cada
uno de los puntos que forman la superficie.
M y N son nmeros que indican la cantidad de puntos o nodos que ha de tener la
malla, varan entre 2 y 256, por lo que el nmero mnimo de nodos es de 4 y el
mximo de 2562 (65,536 puntos). M controla el nmero "columnas" y N el nmero de
"filas".
Finalmente es necesario dar la ubicacin de cada punto de la malla que se va a
generar, es por esto que se utilizan rutinas de AutoLISP oomo ayuda.
M=4
N=3
Programa Nacional de lnformtica
Captulo 111: Mollas
Ejemplo de 3D Mesh, superfi ci e topogrfica
Ejemplo: Crearemos la siguiente malla con 30 MESH, con direcciones M=4 y N=3
por lo que la cantidad de vrtices a controlar sern 12. Cada vrtice tiene un nombre y
cada "columna y "fila" (M y N) se empieza a nombrar desde cero (0,0).
12
15
Command: 3DMESH
Enter size of mesh in M direction: 4
Enter size of mesh in N direction: 3
Specify /ocation for vertex {0, 0): 5, 5
Specify /ocation for vertex (0, 1 ): 5,12
Specify /ocation for vertex (0, 2): 5,20,5
Specify /ocation for vertex (1, 0): 10,5,5
Specify location for vertex (1, 1 ): 10, 12,5
Specify location for vertex (1, 2): 10,20,8
Programo Nocional de lnformtico
:S: u
~
Mollas
L
ns
~ ,.,
Specify /ocation for vertex (2, 0): 15,5
Specify /ocation for vertex (2, 1): 15, 12
Specify location for vertex (2, 2): 15, 20,5
Specify /ocation for vertex (3, 0): 25,5
Specify /ocation for vertex (3, 1 ): 25,12
Specify /ocation for vertex {3, 2): 25,20,5
Creacin de Superficies de Revolucin (REVSURF)
Con este comando se puede crear mallas a partir de un perfil y un eje sobre el cual
rota el perfil un determinado ngulo generando una superficie. Ejecute el oomando a
travs del men principal DRAWIMODELING/MESHESIREVOL VED MESH
SEISOMETRIC
z
t.-:=
~
obj eto que define el-
eje de revOlucin
Las operaciones de creacin de superficies puede verse afectado por el valor que
tienen las variables que oontrolan las lneas longitudinales y latitudinales que forman
los objetos superficie. Estos se pueden ajustar escribiendo SURFTAB1 para ajustar la
cantidad de lneas longitudinales y SURFTAB2 para oontrolar la cantidad de lneas
latitudinales.
Ejemplo 1: SURFTAB1= 4 Y SURFTAB2=50
Programa Nacional de lnformtica
Captulo 111: Mollas
Ejemplo 2: SURFTAB1= 50 Y SURFTAB2=4
Creacin de una Malla Tabulada (T ABSURF)
Con este comando se pueden generar superficies a partir de un perfil y una recta
directriz que indica en qu sentido se proyectar la superfiCie.
Al ejecutar el comando solicitar que designe el objeto para el perfil (Select object for
path cuNe), el cual puede ser una lnea, arco, crculo, elipse, polilnea 20 y 30 o
tambin una lnea especial. Tras seleccionar el objeto para el perfil le solicitar que
designe el objeto que servir de vector de direccin ( Select object for direction vector),
la densidad del alambrado es controlado por la variable SURFTAB1
-
-- - .
~ -
objeto para el perfil
1 ' ,
obJeto para el vector
de direccin
Creacin de Mallas Regladas (RULESURF)
Con este comando se puede crear mallas entre dos objetos (llamados curvas) para
definir el perfil de la superficie, estos objetos o curvas pueden ser lneas, arcos,
circulos, polilneas, splines, etc. Las dos curvas que se han de utilizar para generar la
superficie reglada deben estar ambas o cerradas o abiertas.
Programo Nocional de lnformtico :s:119
. ~
Mollas
Al utilizar este comando, lo primero que le solicitar ser la primera curva de
definicin (Select first defining curve) y luego la segunda curva de definicin (Se/ect
second defining curve). La densidad del alambrado es controlado por la variable
SURFTAB1
, primera curva dy
1- definicin
"'
Si designa las curvas de forma cruzada, el resultado de la superficie tambin se
mostrar de esa forma.
'
t:x
Las superficies regladas pueden ser creadas tambin entre una curva abierta y un
punto o entre una curva abierta y un punto.
Las superficies regladas tambin pueden ser creadas entre curvas cerradas, pero
nunca entre una curva cerrada y una abierta.
Programa Nacional de lnformtica
Captulo 111: Mollas
Creacin de Superficies Definida por los Lados (EDCESURF)
Con este comando se puede crear mallas a partir de una zona de dibujo encerrada
por cuatro lados, como requisito para que este comando pueda ejecutarse se tiene
que los segmentos que definen los lados deben tocarse en sus extremos de forma
que la zona que definen sea cerrada.
La densidad de la malla es controlada tanto por SURFTAB1 como por SURFTAB2
z
k: y
K
y
Variables de control de visibi&dad de mallas y superficies
Variables de Aproximadn a Revoluciones
Cuando se genera una superficie de revolucin sta se hace por medio de
aproximaciones, se generan polgonos en vez de crculos de forma tal que
dependiendo del nmero de lados que tenga el polgono con el que se hace la
aproximacin puede ser mayor o menor la aproximacin de los crculos. Las variable
que controlan estos valores son SurfTab1 y SurfTab2, sus valores estn entre 2 y
256.
Muchas veces se desea ver una malla lo ms prxima a la real por lo cual se dan
valores altos a estas variables, sin embargo esto no es aconsejable porque la
Programo Nocional de lnformtico
Mollas
L
regeneracin de los dibujos se hace ms lenta cuanto ms alto sea el nmero que
asignemos a las variables, por defecto su valor es 6.
Otra variable es lsolines, su valor inicial es 4, especifica el nmero de isolineas por
superficie en un slido, su valor puede variar en el rango de O hasta 2047.
Estas variables sirven para todas las representaciones de 30, sean mallas o slidos,
por lo que es recomendable mantener su valor relativamente bajo para no disminuir
mucho la velocidad de proceso de la maquina.
SurfType
Esta variable controla el tipo de montaje de superfiCie que llevar a cabo la opcin
Smooth del comando PEDIT. Su valor inicial es 6 y puede tomar los valores: 5 para
Quadratic Surface; 6 para Cubic Surface y 8 para Bezier Surface.
Surfl.J
Ajusta la densidad de la superficie para PEDIT en la direccin M y direccin U. los
valores vlidos son de O a 200. Las mallas se crean siempre con un mnimo de
densidad de superficie 2.
SurfV
Ajusta la densidad de la superfiCie para el comando PEDIT en la direccin N y
direccin V. Los valores vlidos son de O a 200.
ViewRes
Controla la apariencia de los crculos, arcos, splines, usando vectores cortos. Cuanto
mayor sea el nmero de vectores, ms suave ser la apariencia de crculos y arcos.
Por ejemplo, si crea un crculo muy pequeo y luego realiza un zoom,el crculo puede
parecer un polgono. Usando VIEWRES para aumentar el porcentaje de zoom y
regenerar la apariencia, alisa o suaviza la aparieocia del crculo. Disminuir el
porcentaje tiene el efecto contrario.
Splframe
o
ViewRes en
500
o
ViewRes en
15
Controla la presentacin de las polilneas y de las Splines. Puede tomar los valores O
y 1.
Facetres
Ajusta la suavidad de las sombras de los objetos y los objetos con lneas ocultas o
eliminadas. Los valores vlidos van desde 0.01 hasta 1 O. El valor por defecto es 0.5
Programa Nacional de lnformtica
Ejercicio 1
Generar superficies de varias capas
1. Abrir un nuevo archivo y crear el dib2 Q la figura:
5
6
B
3
1
A
40
2. Ejecutar el comando PFACE
o
(\J
Captulo 111: Mollas
Para indicar los puntos, puede hacerlo mediante coordenadas relativas o con
el mouse si es que inicialmente realiza el dibujo mediante lneas para ubicar
los vrtices de cada plano.
El orden en que deben de ingresarse los puntos se muestra en la figura.
Luego de ingresados los puntos se debe determinar los planos definidos por
los puntos, por ejemplo el plano A est definido por los puntos 1, 2, 3 y 4 ; el
plano B por los puntos 3, 4, 5 y 6.
Si altera el orden de los puntos la superficie que se genera ser cruzada, por
ejemplo el cuadrado B resultara ser un par de tringulos opuestos por un
vrtice ubicado en la interseccin de las diagonales del cuadrado.
3. Una vez que se ha creado la superficie esta es una entidad con la que puede
realizar comandos como copy, move, rotate, torate3d, miror3d, etc. si por
algn motivo fuera necesario eliminar una de las caras, para separar cada
cara se puede utilizar el comando explode.
Ejercicio 2
1. Abrir el archivo EJERCICIO 1-CAP3.DWG
2. Generar una superfiCie RULESURF
Haga clic en el botn ~
o GJGJ
1 '"'""' 6 <,
~ , e> ~ 6!:l
~
Seleccione las lneas de dos en dos, primero 1 y 2 luego 2 y 3, finalmente 3 y
El dibujo resulta como se muestra en la figura:
Programo Nocional de lnformtico
Mollas
L
124'-'
3. Modificar el valor de la variable SurfTab1, actualmente se encuentra con un
valor de 6, modificar a 100, borrar las superficies generadas en el paso
anterior y ejecutar nuevamente el comando.
Ejercicio 3
Crear superficies extruidas
1. Abrir un nuevo archivo y desarrollar el siguiente dibujo.
poli linea
segmento directriz
f=l ob;tto a f!'Jdruirse debe ser una linea. arco.
oirc\lo, polilinco, ceo. no puede regin
2. Extruir la polil nea con TabSurf
Haga clic en el botn Tabulated Surfaces de la barra de herramientas que se
o GJ!QJ I{J /
.
; !?/ 6!1 IJl
:m
30 Modelin
Programa Nacional de lnformtica
Captulo 111: Mollas
Seleccionar primero la polilinea y luego el vector directriz La figura final
depende del valor de la variable Surftab1 , cuanto mayor sea mejor resultar la
figura.
Superficie extrui da. valor de surftab1 es 100
Ejercicio 4
1. Generar un dibujo como se muestra en la figura, todos los arcos son porciones
de elipses
2. Trazar los ejes de las elipses como se muestra en la figura siguiente:
Los ejes trazados a 106 unidades delante de los ejes principales no tienen
dimensiones conocidas, stas sern establecidas cuando se hayan dibujado
las elipses principales.
3. Dibujar las elipses principales, se muestran en la figura siguiente :
Programo Nocional de lnformtico
Mollas
L
4. Los ejes de la elipse faltante deben trazarse a 106 unidades del centro de los
ejes y deben de intersectarse con las elipses para despus hacer un Trim y
tener las dimensiones exactas para la elipse faltante
Truado <Se lO$ eles para 13 ultima eipse
5. Dibujar la elipse como se muestra en la figura anterior
6. Utilizando el comando Tri m cortar los tramos de elipse que no necesitamos de
forma que resulte como se muestra en la siguiente figura:
Sectores elipticos que defi nen
los bordes de la superficie.
7. Modificar los valores de las variables Surftab1 y Surftab2 ambas a 25
8. Generar superficie
Ejecutar el comando EDGESURF y seleccionar los objetos resaltados en la
figura anterior, debe obtenerse un resultado similar a la siguiente figura:
Generar las superficies simtricas para completar el domo y borrar las lneas
de eje.
Ejecutar el comando Mirror30; el dibujo debe ser quedar de manera similar al
mostrado en el paso 1
Programa Nacional de lnformtica
Captulo
Render izado y Animacin
Programa Nacional de Informtica
En este captulo usted aprender:
O Configurar las opciones de renderizado de slidos y

O Renderizado diseos 30
O Crear videos de movimiento
...

Renderizado y animacin
Introduccin
L
Una vez que ha concluido con
el modelado, lo ms probable
es que necesite disponer de
lila vista muy real del trabajo
realizado, no solo para su
presentacin sino tambin para
poder revisar si ha resultado
oomo se esperaba; es entonces
que surge la necesidad de
renderizar un modelo.
Renderizar un modelo implica el
asignarle un material y ubicar
llces realizando un proceso de
prueba y error hasta entender
los principios de fotografa para obtener buenos resultados.
No hay una diferencia clara entre lo que es sombreado (shading) y el render, el
sombreado podria considerarse como un renderizado sencillo pues solamente rellena
los lados del modelo con el color de las lineas del perfil alambrado dando la
iluminacin de acuerdo a una nica luz. Por el contrario al renderizar debemos de
asignar materiales, crear el tipo de iluminacin que se dar al modelo, ubicar las
fuentes de luz; adems hay tres niveles de renderizado: Render, Photo Rea y Photo
Raytraoe, ordenados en razn a su capacidad para crear imgenes ms reales,
aunque de ellos Photo Raytraoe es el ms potente tambin es el que requiere ms
recursos, y demanda ms tiempo de mquina.
La barra de herramientas RENDER posee los elementos necesarios para poder
aplicar una adecuada presentacin foto realista a nuestro diseo. Tambin puede
hacer uso del men VIEW/RENDER.
Establecer la ubicacin del obseJVOdor
Para establecer la ubicacin de un observador se puede utilizar las opciones del
3DORBIT disponible desde la barra de herramientas 3DORBIT o DVIEW disponible
solamente desde teclado, tambin puede usar el comando CAMERA de la barra de
herramientas VIEW; depende con cual tenga una mejor orientacin o facilidad de
manejo. Al establecer este parmetro es Ud. el observador asi que ubique el modelo
de forma que se muestre sus caractersticas ms importantes.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo IV: Renderizado y Animacin
Renderizado
Render
Configuracin de las opciones de salida del renderizado
La paleta de RENDER contiene los
principales controles para el renderizado. Puede
elegir entre hacer los ajustes predefinidos o hacer
los ajustes personalizados.
Para activar esta paleta, puede escribir en la lnea
de comandos RPREF o hacer clic en la ficha
Output, luego bajo la ficha RENDER hacer clic en
el botn Advanced Render Settings
Render
X
IMedium

a

Prccedure
t fi iiP na me
' Type
1 Sea le
1
Force2-sided
1
Min
Filtenype
1 Filtet width
Flter
Contrast <olor
Contra.st blue
-

l
.qJ

Vuew



On
On
On

-

nn<M
l n<;OO
1n<M
1n<M
!\!
/ lA.
La paleta de configuracin RENDER contiene los principales controles, esta paleta se
divide en varias secciones que van desde bsicos a la avanzada. La
seccin General contiene los ajustes que afectan a la forma en que su modelo ser
renderizado como los materiales y cmo se manejan las sombras. La seccin
Raytracing controla cmo se produce el sombreado. La seccin de iluminacin
indirecta controla las propiedades de iluminacin, la forma en que su escenario se
ilumina, y si la iluminacin global y definitiva se procesa. Tambin hay controles de
diagnstico que pueden ser tiles para ayudar a entender por qu una imagen no est
hecha como se esperaba.
Programa Nocional de lnformtico
Renderizado y animacin
L
Insercin de Luces
~ - 6J
\l
Q
~ i g h t s in Default
Point Shadows Off
Model Ugllti ng
Lights
A
light), y Reflector (Spotlight)
'
La iluminacin es muy importante para lograr el
efecto del renderizado, los efectos de sombras
dependen de la iluminacin, sin iluminacin los
objetos se veran planos.
Existen dos tipos de luces: Luz puntual (Point
Puede utilizar un comando para crear una luz o puede utilizar el botn Lights en la
barra de herramientas, puede usar tambin el panel Lights en la cinta de opciones.
Puede usar la paleta de propiedades para cambiar el color de una luz seleccionada u
otras propiedades. Tambin puede almacenar una luz y sus propiedades en una
paleta de herramientas y utilizar luego en el mismo u otro dibujo.
Luz Puntual (Point Light)
La luz puntual es el tipo de iluminacin que se obtiene con un foco. Un punto de luz
irradia luz en todas direcciones a partir de su ubicacin.
Un punto de luz no se dirige a ningn un objeto. Utilice Luz Puntual para efectos de
iluminacin general. Puede crear una luz puntual ingresando el comando
POINTLIGHT o travs del panel Lights.
Siga los siguientes pasos para crear una luz puntual.
1.
~ 6:'
\l
Lights in Doefault
Mod:el Uglltin!J
2. location: (Especifique la ubicacin
del
3. Tras elegir la ubicacin del punto de luz aparece lo siguiente:
Programo Nocional de lnformtico
shadoW
Attenuation
filterColcr
eXit
4. Puede pulsar enter para terminar o
elegir una de las opciones que se
presentan.
5. Luego de haber terminado de colocar
el punto de luz puede hacer ctic en el
botn Lights in Model, como lo
L'lghts in
ModEI
Point ShadC'I'iS Off ...
6. En el panel que se muestra puede
hacer doble ctic en el nombre de la luz
que acaba de insertar para editar sus
propiedades (nombre, intensidad de
la iluminacin, color de la luz, etc.)
u:;;;n.

.
"'""
Pointligh(9
l yP< Poont
On
Stl6ows On
lnttnsfty f"dor uooo
fiterco!M 02SS.ZS5..lli
Plcc gjyph No
Gtyph ....
1 ( PboWmctnc propt"'n
.
L.smp inten::;ity
noo.ooo Cd
'lts..,lng iMtnSi!y 1.500.000 Cd

1 color
o D6SWII!tt
om.zss.m
.
,. ....
PO$ition V UJBOO
tlotltiol\ z
OJlOOO
"9eted No

l yp< ltwtru .sq..,..,
Ose limil$
No
SUn llmit oNJ !JlOOO
End.,.. ofhd. lOJlOOO
0"1 11,
Programa Nocional de lnformtico
Captulo IV: Renderizado y Animacin
.
X Lights in Model::
l
Type Light Name
-
El
J

- Click a light on the list to seled it in the
"'
-,;
model. Use CTRL for multiple selection.
o
::::
Note: Distant lights and the sun do not
e: allear as interface objects in the model.
--
"' =
_e
"'

J
:s:,31
Renderizado y animacin
L
ubicacin del
Polnt lighl
visualizacin tras el
Renderizado
Reflector (Spotlight)
Es el tipo de luz que proporciona una linterna o reflector, tiene su fuente en la linterna
y se propaga de forma cnica, es necesario especifiCar el lugar hacia al cual se dirige
la iluminacin (light target), as como tambin la ubicacin desde dnde se realiza la
iluminacin (light location). Su forma de aplicacin es similar al de Point light.
Iluminacin solar
El Sun Light es una luz que simula el efecto de la luz solar y puede ser utilizado para
demostrar cmo las sombras emitidas por una estructura afecta a la zona
circundante.
Sun y Sky son las principales fuentes de iluminacin natural en AutoCad.
Considerando que los rayos del sol son paralelos y de un tono amarillento, la luz de la
atmsfera proviene de todas direcciones y es claramente de color azulado. Cuando la
Programo Nocional de lnformtico
variable del sistema LIGHTINGUNITS
est configurada en fotomtrica mas
propiedades estn disponibles para Sun.
Cuando el flujo de trabajo es fotomtrica
(LIGHTNGUNITS = 1 o 2) mas
propiedades de Sun estn disponibles y
son renderizados usando una fisica ms
exacta del modelo solar. El color es
computado automticamente basado en
el tiempo, fecha y ubicacin especfica
del dibujo. El color es determinado
basado en la posicin en el cielo.
Cuando el flujo de trabajo es estndar o
genrico las propiedades adicionales no
estn disponibles.
Las propiedades de iluminacin solar
pueden ser modificada s usando el
comando SUNPROPERTIES. La ventana
Sun Properties es mostrada.
Los rayos del sol son paralelos y tienen
la misma intensidad en cualquier
distancia. Las Sombras pueden ser
encendidas o apagadas. Para mejorar el
rendimiento, apague las sombras cuando
no las necesitan. Todos los ajustes para
el sol, salvo la ubicacin geogrfica se
X

-
El
...
IU
t::
IU
c.
o

a.
e
::;
(/)
m
Captulo IV: Renderizado y Animacin
--
On
6

'
1 lltlilil
Col'or o li80,168,133
Siladow5 On
ISky
E
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ISky Off
lmtel'lsity ,
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Ho.rizon
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Loaton ... 1
City:
Time Zonoe: (GMT-08:00) f>acific Time
(US & Canada); Tijuana1
latitud-e: 0,0000
latitucl.e Oirectiom: N
.. de: 0.0000
Oirectiono:
"
guardan por viewport, y no por el dibujo. Ubicacin geogrfica est guardada por el
dibujo.
El ngulo de la luz del sol est controlado por la ubicacin geogrfica que se
especifque para su modelo, la fecha y la hora del da. Estas son propiedades que
pueden ser modificadas en la ventana de Propiedades del cuadro de dilogo de la
ubicacin geogrfica. La zona horaria utilizada se basa en la ubicacin, pero se puede
ajustar independientemente (sistema de variableTIMEZONE).
SRy BacR9round
X
Gi:nenl

Statl!ls O m
El
Factor .0000
Color o 180,168,133
Shadows 01'1
La opcin de elegir el fondo del cielo solo est disponible cuando la iluminacin es la
unidad fotomtrica. Si elige Sky Background y cambia la iluminacin a estndar el
fondo ser desactivado.
Programa Nocional de lnformtico
Renderizado y animacin
L
134'-J
La luz solar y el fondo del cielo pueden ser interactivamente configurados en una vista
la cual puede ser activada en la ventana Sun properties haciendo clic en el primer
botn en la barra de titulo de la ventana Sky properties. Este botn activa el cuadro
de dilogo Adjust Sun & Sky Background. Aquf puede realizar los cambios y obtener
una vista previa de los resultados.
X
Fa<tor
Color
Factor
Haze
Bfur
Gty: .. Current"
Tim Zon.: (GMT .()8:00) Pocific Ti m (US &
Canada); Tijuana
latitude: 0.0000
. latitude Oirection: North
... longitud e: 0.0000
o.
e longitude Oirection: Ea'St
o.
~
SRy lllumination
Adjust Sun & $ley Background
is...n &sty
]
l ' ~
Status
1 (ntensitv Fa(tor

~ ~
61


Oty: Current"


[ Apply
01(
1 [ Cancel
1 1
Help
J
La vista puede tener un cielo de fondo o un cielo de fondo y la iluminacin. Esta
opcin est en la lista Sky Properties - Status en la ventana Propiedades Sun
Properties. Adicionar iluminacin solar extra, aade luz a la escena, simulando el
efecto de la luz dispersa por la atmsfera en toda la escena. Esta es slo la luz visible
prestados en la produccin final cuando se renen est habilitado.
X
Status
Fa.c:tor
Col or 180,168,133
Sha.dows
1 a111d !11 u m inati cm
Uso del Time & Location (Ceographic Location)
~ liim ' ' ' ' ' ' ' '. :.t ' '
\.JI , ~ ~ qa,te, , lA,f,n,oqs,
Location (9 Sun tin1e ~ l : O O p.m.
Time & location 1
Programo Nocional de lnformtico
Captulo IV: Renderizado y Animacin
Ubicacin geogrfica incluye la ubicacin especifica de las referencias expresado en
el mundo real las coordenadas (x, y, z) en su dibujo.
Luego podra enviar su dibujo georeferenciado para su revisin. Por ejemplo, usted
puede:
Poner el dibujo en un mapa (usando AutoCad Map 3D)
Ver su dibujo en modo paisaje usando AutoCad
Cuando se agrega una ubicacin geogrfiCa a un dibujo, un marcador geogrfico se
crea.
El marcador geogrfico es una representacin visual de la informacin de ubicacin y
se crea en el punto especificado en el dibujo.
La Informacin sobre la ubicacin geogrfica puede ser incluida en cualquiera de las
siguientes maneras:
Geogr:.e!!ic Location- Define Geogra hic:Loc.ation
How do you want to define the location for tthis drawing?
+ Impor t a .. kml or .kmz file
Retrieves IO<ca.tion information from .kml ami .kmzfiles.
+ Import the currernt location from Google Ea rth
Allow s o t c ~ to. specify a location i n. Go.ogle, Ea IIth. to impol!t.
+ Enter the location values
Enter the latitud'e:, longitude, morth d'irection, etc. im the Geogr.aphic Location
dialog ..
Cancelar J
Importar un archivo KML o KMZ con la informacin de ubicacin
Importar una ubicacin de Google Earth
Utilizar el cuadro de dilogo Geographic Location
Al insertar la informacin sobre localizacin, el dibujo contiene los siguientes datos:
Direccin Norte - un vector que define la direccin del polo norte del plano x:Y
Direccin Superior- un vector que est siempre limitado a 90 grados al plano
XY
Datos de localizacin geogrfica
Programa Nocional de lnformtico
Renderizado y animacin
L
v; . 1
Gt!ographk Loation
X


!AMuele &LOI'IQitl.dt

lii

1""""" ... 1
1 "" Map... 1

t
37.195
.
'"""'
>
l OI"'Qii!Jde:
3S

122.394

lwest
Ttltf' 201"1!; frGMr Paeil\c Tme {liS & CMa<Sa): T"'OIN
Typ<
and elevalkln Notlh lheliM
..

0.0000

-
.


.Je:.il
o
-
y, 0.0000
.
City: C.urrt:nt'
C)
Time l:one: (GMTOS:OO) PKif!C Ttme (US & C6n.da); T1Juan,s. Z
0.0000
Utitudt-: 0.0000
latitt.tde Oirt;on: North &va!Son:
Longltude: 0.0000
0.0000
t:
e
uo "'"""
!
longitudc Oircdion: E.rt
(+z
l

<
.X
OJs-b:m dted:lorl:
lll
(X, Y, Z) {0,.()000, 0.0000,
LOOOO)
"'
:::;;.
1
O<
11

ll
,...,

:lli

Materiales
Un material es un grupo de atributos
grficos que se asignan a las !
superficies, los atributos incluyen 11
cualidades como color, textura, brillo,
transparencia, reflexin, etc. cuando
se realiza el renderizado, se toma en
cuenta todos estos datos para
ejecutar comando.
Usted puede aplicar un material a un
objeto individual y caras de un objeto
o objetos en una capa.
Para aplicar un material a un objeto o
una cara, puede arrastrar el material
de una paleta de herramientas en el
objeto. El material se aade al dibujo,
y tambin se muestra como una
muestra en la ventana de Materiales.
Para aplicar un material a un objeto
Type: T emplate:
.-------,,----!
Ll R__lis_ti_c __ _, 11 User dffined
Color. 0 By 0bjtct
Shjniness:
1 o 1 50
desde una paleta de herramientas haga lo siguiente:
1. Clic en el men Tools/Palettes!Tool Palettes
2. Haga clic en una pestaa de la paleta de herramientas para que sea activa.
3. Arrastre el material de la paleta de herramientas en el objeto
1
1
. 1
1
Un material se define por una serie de propiedades. Las opciones disponibles
dependen de los tipos de material seleccionado.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo IV: Renderizado y Animacin
Para crear un nuevo material desde la paleta Materials haga clic en el botn que
muestra la imagen:
X
...
El
~ Global
Create New Material
1
Material Editor - GJabal ... 1
~ y p e : Tem plate:
A continuacin escriba un nombre y una descripcin para el material en el cuadro que
aparece tal como se muestra:
~ c:reate New Material
Name: Cemento Portlancl "tipo S
Deso-ipiion: ' Ce mentol
1 1
'1
OK
l
Cancel J
En la seccin Material Editor de la ventana Materials usted puede seleccionar un tipo
de material y una plantilla para crear un nuevo material. Despus de configurar estas
propiedades, puede modificar su nuevo material an ms mediante el uso de mapas,
tales como la textura o mapas, Iluminacin Avanzada Sobrescribir, los materiales de
escala y suelo de baldosas, y materiales de offset y la configuracin de vista previa.
En el panel Material Editor, usted puede configurar las siguientes opciones:
Realistic and Realistic Metal.
Material Editor - Cemento Portlond
Type: Template:
Metal
Metal
Refraction index:
U ser defined
1
lo
Oll too
ll t.ooo
Materiales sobre la base de cualidades fsicas. Puede seleccionar una plantilla de
material a partir de una lista predefinida de materiales como azulejos, baldosas de
cermica, acristalados, de tela, o de vidrio, y as sucesivamente.
Programa Nocional de lnformtico
:'01:137
~
Renderizado y animacin
L
Advanced and Advanced Metal
Materiales con ms opciones, incluyendo las propiedades que puede utilizar para
crear efectos especiales, por ejemplo, simular reflexiones. Tipos de metales
Avanzados no ofrecen plantillas.
Un material est siempre disponible en un nuevo dibujo, GLOBAL, por omisin, y
utiliza la plantilla realista. Este material se aplica a todos los objetos de forma
predeterminada hasta que el material se cambia. Puede utilizar este material como
base para la creacin de un nuevo material.
Color
El color de un material sobre un objeto es diferente en diferentes zonas del objeto.
Por ejemplo, cuando usted busca en una esfera roja, que no parece ser rojo uniforme.
Las partes fuera de la luz parece ser un rojo ms oscuro que las partes frente a la luz.
La reflexin parece poner de relieve el color rojo ms ligero. De hecho, si la esfera
roja es muy brillante, su relieve puede parecer que ser de color blanco.
Puede configurar tres tipos de colores para un material que utiliza Advanced o dos
colores para Advanced Metal.
Diffuse
8 colo principal del material
Ambient
8 color que aparece en las caras iluminados por la luz ambiental por s solo.
8 ambiente de color puede ser el mismo que el color difuso.
Specular
8 color de un relieve en un material brillante. El color especular puede ser el
mismo que el color difuso.
Entorno del renderizado
Usted puede usar las caractersticas del medio ambiente para crear efectos
atmosfricos o imgenes de fondo.
Usted puede mejorar una imagen representada por medio de efectos atmosfricos
como la niebla y la profundidad o mediante la adicin de una imagen de mapa de bits
como fondo.
Efectos Fog 1 Depth Cue
La niebla y la profundidad son muy similares, efectos atmosfricos que causan los
objetos que aparecen a desaparecen a medida que aumenta la distancia de la
cmara. Fog utiliza un color blanco mientras que la Depth usa negro.
Programo Nocional de lnformtico
Captulo IV: Renderizado y Animacin
El comando RENOERENVIRONMENT se utiliza para crear los parmetros de la
niebla o la profundidad. Los principales parmetros que usted puede definir son el
color de la niebla o la profundidad, los acercamientos y distanciamientos, y los
porcentajes de acercamiento y alejamiento de niebla.
.. Environmeonc

Enabl e Fog Off
Color D 128,128,128
Fog Backgrou ... Off
Near Oistance 0.0000
Far Oistance
100.0000
Near Fog Perc 0.0000
Far Fog Pl!fce .. 100.0000
1
::: Cii ::::J 1
Cancel
l 1
Help
l
Creadn de videos de movimiento " recordo (Motion Path
Animation)
Esta herramienta de animacin 30, le permite demostrar su modelo en forma
interactiva y visual ante una audiencia tcnica y no tcnica, adems puede grabar y
luego reproducir esta animacin.
Para realizar esto usted podr:
Especificar un punto de partida o camino
EspecifiCar un destino (objetivo) que puede ser un punto o camino
Vista previa de la cmara actual en relacin al camino
Conf1Qurar la animacin
Grabar una animacin
Controlar una cmara Motion Path
Usted puede controlar el movimiento de la cmara y, por tanto, la animacin, con la
vinculacin de la cmara y su objetivo a un punto o un camino.
Para crear una animacin usando Motion Path vincule la cmara y el objetivo a un
punto o camino, si usted desea que la cmara permanezca en un punto vincule hacia
ese punto. Si usted desea que la cmara siga una ruta, vincule entonces a la ruta o
camino.
Si usted desea que el objetivo permanezca en un punto vincule al punto, si usted
desea moverse hacia el objetivo vincule a un camino o ruta.
Para vincular una cmara o objetivo a un camino, debe crear el camino antes de crear
la ruta de movimiento de animacin. Un camino puede ser una lnea, arco, arco
elptico, crculo, poHgono, polilnea 30, o spline.
Programa Nocional de lnformtico
Renderizado y animacin
Para crear un Path Motion haga lo siguiente:
1. En el dibujo crear un camino ya sea para la cmara o el objetivo. El camino
que cree no es visible en la animacin. Recuerde que un camino puede ser
una lnea, un arco, etc.
2. Clic en la ficha Tools luego en el panel Animations finalmente en el icono
Animation Motion Path.
Anirnat1on
Motion Path
Animations
3. En el cuadro de dilogo Animation Motion Path en la seccin Camera haga
clic en Point o en Path
Motion Path Animaton
g;g
Cornera
Ariimation settings
Link c;amera to: Fr""'e rate (fPS}: JO
~
.) P<>int '!) Path
~
Nt.l!lber of frames: JO
~
~ 1 D<sation (se<onds): 1
1i,
Target
Visual style:
[As displayed
~
link torget to:
]
Format Resolution:
..) Poont @Path
[WMV ~ ) [320 x 240 ~ )
~ RJco.-- do<eleration E] Reverse
R)when prevlewlng show ,.,.,. preview
Pre'vlew Canrel ) [ H ~
4. Realice lo siguiente:
a. Para especifiCar un nuevo punto de cmara haga clic en el botn Point
y especifique un punto en el dibujo. Ingrese un nombre para el punto,
haga clic en OK
b. Para especificar un nuevo camino de cmara haga clic en el botn
Path, especifique un camino en el dibujo, ingrese un nombre para el
camino, haga clic en OK.
c. Para especificar una cmara o punto de ruta, seleccione de la lista
desplegable.
5. En el cuadro de dilogo Motion Path Animation en la seccin Target haga
clic en Point o en Path de acuerdo a lo que desee realizar
6. En la seccin Animation settings confgure los parmetros de animacin de
acuerdo a sus necesidades.
7. Cuando haya terminado de ajustar los puntos, caminos, y la configuracin,
haga clic en Pnwiew ... para ver una vista previa de la animacin, o en OK
para guardar
Programo Nocional de lnformtico
Captulo IV: Renderizado y Animacin
Utilizando el Show Motion
ShowMotion proporciona una pantalla que puede utilizarse para crear y reproducir
animaciones de cmara cinematogrfica. Estas animaciones se pueden utilizar para
fines de presentacin o para navegar a travs de un diseo.
Puede grabar varios tipos de puntos de vista, llamado disparos o Shots, que luego
pueden ser alterados o dejados en secuencias. Cada tipo es nico.
Usando ShowMotion, puede agregar movimiento y transiciones a la cmara, capturar
posiciones similares a las observadas en comerciales de televisin. Existen tres tipos
y son los siguientes:
Still . Compuesta de una sola cmara
Cinematic: utiliza una sola posicin de cmara con mas movimiento de cmara
cinematogrfica aplicada.
Recordad Walk. Le permite hacer clic y arrastrar por el camino de la animacin
deseada.
-
Q D
Para crear un Show Motion para la categora Still haga lo siguiente:

..{
1. Clic en
navsmotion.
View 1 ShowMotion o en la lnea de comandos ingrese
2. Haga clic en New View de la pequea barra que aparece
1 1> o CJ ~ l x 1
3. En el cuadro de dilogo New View 1 Show Properties, ingrese un nombre para
su vista en el cuadro View Name ...
4. Elija una categora de la lista View Category .. .
5. En la lista View Type seleccione un tipo de categora de las tres que ya
mencionamos anteriormente en este caso seleccione Still .
6. Clic en la ficha Shot Properties
7. Bajo Transition seleccione un tipo de transicin de la lista desplegable.
8. Puede tambin seleccionar una duracin de la transicin.
Programa Nocional de lnformtico
:s:141
~
Renderizado y animacin
L
9. Clic en OK. Una miniatura aparece.
-
-

-
- -
Para crear un Show Motion para la categora Recordad Walk haga lo siguiente:
1. Clic en
navsmotion.
View 1 Show Motion o en la lnea de comandos ingrese
2. Haga clic en New View de la pequea barra que aparece
jG l> D Cl lXI
3. En el cuadro de dilogo New View 1
Show Properties, ingrese un
nombre para su vista en el cuadro
View Name ...
4. Elija una categora de la lista Vif!W
Category ...
5. En la lista View Type seleccione un
tipo de categora de las tres que ya
mencionamos anteriormente. En este
caso seleccione Recorded Walk
--
l)'l)tt
!i'IICP!oplrlllt l
TrRiiOn

[ Fall fr01lell6. No .... ftl
......
1

)
1
. -
6. Clic en la ficha Shot Properties
1 . _,
7. Bajo Transition seleccione un tipo
de transicin de la lista desplegable.
8. Puede tambin seleccionar una
duracin de la transicin.
9. Bajo Motion haga clic en el botn
Start Recording
-
10. Haga clic en el lienzo 30 y arrastre el ratn a lo largo de la ruta deseada de la
animacin. Suelte el ratn para detener la grabacin.
11 . Clic en OK, ahora una nueva miniatura aparece.
Programo Nocional de lnformtico
PROPIEDAD INTELECTUAL DEL SENATI
PROHIBIDA SU REPRODUCCIN Y VENTA
SIN LAAUTORIZACIN CORRESPONDIENTE
AfilO DE EDICIN 2008
CODIGO DEL MATERIAL 82030807

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