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DINMICAS DE INTEGRACIN Y DE EXPRESIN DE SENTIMIENTOS El Reportaje Juego de Saln Al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta numerada, tambin

una hoja de papel y un lpiz. Por cada nmero debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista. Cada jugador buscar la persona que tenga el mismo nmero de la tarjeta entregada con anterioridad, har su presentacin correspondiente, formula adems las preguntas siguientes: - Nombre - Color de los ojos - Pasatiempo preferido - Su mayor deseo o anhelo - ETC. Despus de un tiempo prudencial, cada jugador presentar a su entrevistado en plenario si el nmero de jugadores es pequeo, sino se pasa unos cuantos a consideracin del gua. La bruja y el rey Se necesitan muchos jugadores, stos se dividen en dos grandes equipos: "los perros de la bruja" y "los mensajeros del rey". Deben ir ms mensajeros que perros, (si hay 30 jugadores, slo 10 sern perros). Un jugador es la bruja, se sita a unos 500 mts del otro jugador que hace las veces del rey. El juego inicia as: el rey escribe en papelitos varios mensajes para enviarlos a la bruja, escoge entre muchos mensajeros, a unos secretamente, stos sern los que lleven los mensajes. Los perros se sitan en un rea de unos 20 metros alrededor de la bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y ste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede salvar el mensaje, si se lo entrega a otro compaero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una seal o pitazo y todos se renen. La bruja muestra los mensajes que le entregaron y los perros los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decidirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes. Los Anillos Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en lneas o filas alternando chicos y chicas. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en este palillo un anillo. Se trata de ir pasando el anillo de palito en palito sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. A la seal, el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso se puede tocar con las mano El rey manda Quien dirige el juego, hace las veces de rey. Todos los dems formarn dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una barro o hincada a su favor. Cada equipo elige un paje, ste ser el nico que servir al rey acatando sus rdenes. El rey pide en voz alta, por ejemplo, un reloj; el paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al rey. Slo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos se los ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos. SENTIMIENTOS, FAMILIA PANORAMA DE LOS SENTIMIENTOS

Objetivos: En este juego los muchachos pueden tomar conciencia de las emociones que experimentan cotidianamente y de su actitud ante ellas. Aprenden adems a utilizar un lenguaje capaz de expresar emociones y sentimientos. Duracin: 45 - 60 minutos Materiales: papel y bolgrafo Direccin del juego. Hoy quiero que hablemos de los estados de nimo y de los sentimientos que experimentamos a lo largo de una jornada cualquiera. Tomen una hoja y escriban, en tres minutos todas las emociones que recuerden. Dganme qu han sentido usando les he dado esta tarea. Pueden decir por ejemplo: "estaba un poco inquieto... tena curiosidad... notaba que me sudaban las manos... me senta cansado" Ahora cada uno de ustedes nos podr leer su hoja. Recogeremos todos estos datos en la pizarra y los confrontaremos entre ellos. qu les parece: por qu unos han numerado ms sentimientos que otros? (5 minutos de discusin) Miren ahora cuntos de los estados de nimo que han enumerado estn relacionados con la felicidad y el amor, y cuntos cestn ms cercanos a la tristeza y a la ira. Qu tipo de sentimientos prevalece en su lista? De qu puede venir que alguno de los chicos ha enumerado sobre todo sentimientos alegres y otros, en cambio, sentimientos tristes? (5 minutos de discusin) Ahora quiero ver qu sentimientos dominan en nuestro grupo. Pondremos en la pizarra todos los sentimientos que han nombrado Cules son los ms repetidos? A qu puede ser debido? (5 minutos de discusin) Vean ahora cules sentimientos ms repetidos figuran tambin en la lista que cada uno ha hecho? estn todos o slo algunos? cules faltan? por qu? Hablemos todo eso juntos Qu sentimientos (clera, ira, amor, miedo, ansiedad, ternura) experimento ms frecuentemente? Cmo los reconozco? Qu sentimientos expreso sobre todo con palabras? Cules con mi cuerpo? Por qu es importante que me d cuenta de lo que experimento? Qu sucede cuando una persona no manifiesta nunca sus sentimientos? conozco alguna? Y yo hablo a menudo de mis sentimientos? Hablo en este grupo de lo que siento? Se trata de un juego relativamente fcil que permite un contacto, prevalentemente conceptual, con el mundo de los sentimientos. En un segundo momento se puede explicar a los muchachos que los sentimientos se pueden reconocer tambin por el cuerpo. Por ejemplo, modifican la tensin muscular, la temperatura corporal, nos hacen enrojecer, palidecer, etc. PANORAMA DE LOS SENTIMIENTOS 2 Objetivos Este juego refuerza los objetivos de la actividad anterior, haciendo conocer a los muchachos mejor el panorama de los sentimientos que expresan habitualmente, el modo cmo los manifiestan y sus distintas formas de reaccionar ante ellos. Direccin del juego Hoy hablaremos de algunas emociones que, sin duda, todos han experimentado. Me refiero a sentimientos importantes como el miedo, la ansiedad, la tristeza, la clera, la ira, el amor, la ternura. Les pide que

completen el cuestionario. Escojan uno de estos sentimientos: clera-tristezamiedo y escrbanlo arriba en el cuestionario que les he entregado. Ahora lean atentamente el mdulo y comprueben si han entendido cmo tienen que contestarlo. (2 minutos). Alguna pregunta? Ahora recuerden una situacin en la que hayan experimentado el sentimiento que eligieron. Respondan detalladamente la pregunta 1, y despues la 2 y la 3. Pueden hacerlo en 10 minutos. Ahora formen grupo con los compaeros que han escogido el mismo sentimiento. Comenten juntos sus respuestas, tienen otros 10 minutos. Los grupos tienen que estar formados por 5 muchachos al mximo. Hablemos ahora todos juntos del resultado de vuestros grupos (5 minutos de discusin). Hagan analizar segn este esquema, tambin los otros dos grupos de sentimientos: tristeza-alegra-ira amor-ira-ansiedad Hablemos de eso juntos Me ha gustado este juego? Cmo me siento en este momento? Durante el trabajo de grupo he expresado libremente mis sentimientos? Qu sentimientos he elegido tratar? Me he negado a tratar determinados sentimientos porque me molesta hacerlo? Qu compaeros ha elegido mis mismos sentimientos? En el grupo se han elegido ms sentimientos tristes o alegres? Qu sentimientos se expresan con ms frecuencia en este grupo? Cules, en cambio, muy raramente? Qu pasara si expresara mis sentimientos con ms frecuencia y ms claramente? En qu circunstancias tengo ms dificultad en manifestar mis sentimientos? Hasta qu punto puedo manifestarlos en este grupo? Es un juego muy imporatante que permite adquirir mayor autoconciencia de los propios sentimientos. Ayuden a los muchachos a entender que los sentimientos se manifiestan en el cuerpo y son registrados en el cerebro. En segundo lugar advirtanles qde que una respiracin superficial no permite tomar conciencia de los propios estados de nimo. Es necesario, pues, aprender a respirar de modo profundo y consciente. CUESTIONARIO UN SENTIMIENTO IMPORTANTE 1a Pregunta Qu seales me enva el cuerpo cuando me domina este sentimiento? En qu parte del cuerpo lo advierto? qu siento? cmo respiro? Describe todo los sntomas fsicos de este sentimiento. (Un ejemplo para el sentimiento de miedo: se me contrae el estmago, me sudan las manos, respiro afanosamente, etc.) Respuesta: 2a Pregunta En qu situaciones me siento as? Describe la situacin Qu me ha provocado esta situacin? De que tengo miedo o qu espero? Estoy solo o con otros? (Ejemplo: en la clase de matemticas, el profesor me llama a la pizarra, no entend el problema y temo la discusin). Respuesta: 3a. Pregunta Cmo trato este sentimiento? No manifiesto a nadie y me lo tengo para m? Hablo de l con las personas afectadas? Lo confo a alguien? A quin? Exteriorizo fsicamente mi sentimiento? Lo notan los otros aunque yo no diga nada? Por qu se dan cuenta? (Ejemplo: No digo al profesor que tengo miedo. Trato de disimular esta impresin y de olvidarme que tengo miedo. Pienso que mis compaeros lo notan por la inseguridad de mi voz. Al fin de la hora cuento a mi amigo lo que me ha pasado). Respuesta: Nuestros defectos y los del vecino Objetivos Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de que lo que encuentran desagradable en otro, en eso mismo caen ellos. Comienzan as a familiarizarse con un concepto muy importante: que lo que nos molesta en los otros es precisamente lo que no sabemos aceptar en nosotros mismos. Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes Duracin: unos 25 minutos

Materiales: papel y bolgrafo Direccin del juego Hoy les presento un juego llamado "nuestros defectos y los del vecino". Tomen el lapicero y escriban todo lo que no les guste en las personas que conocen. Escriban siempre frases completas, que puedan justificar sus crticas. Escriban por ejemplo: "Miguel es egosta: no me da ni un dulce". "Mara no es nada puntual: llega siempre tarde cuando tenemos un encuentro". "Vanesa se da mucha importancia: se re de m porque tengo menos juguetes que ella". Escriban todas las frases que se les pasen por la cabeza en 10 minutos. Vuelvan ahora a leer sus frases y pregntense en cada una de ellas: "tengo tambin yo este defecto? cul ha sido la ltima ocasin que me he comportado as?" Si la frase es por ejemplo: "Miguel es egosta", pregntense si, de cuando en cuando, no lo son tambin ustedes y prefieren tener todo para ustedes, en vez de compartirlo con los dems. Si esto sucede pongan una cruz en la frase que habla de Miguel. Entendido lo que quiero decir? Ahora comiencen enseguida. Tienen 10 minutos. Hablemos todo eso juntos He descubierto algo nuevo con este juego? Cules son los defectos que veo en los otros y que he visto que tambin tengo yo? Me haba dado cuenta de eso antes? -- Es un juego sencillo pero muy eficaz para fomentar sentimientos de autocrtica y de tolerancia. PANORAMA DE LOS SENTIMIENTOS 3 Objetivos: Este simptico juego permite que los muchachos se den cuenta de que cualquier estado de nimo puede expresarse con la mmica facial. Duracin: se necesitan unos 20 minutos Direccin del juego: Les propongo un juego en el que tienen que dibujar sus sentimientos. Ante todo divdanse en dos grupos. Decidan ustedes con qu compaeros quieren colaborar. Cada grupo tendr a su disposicin una zona de la sala. Tengo aqu la lista de los principales sentimientos: miedo, alegra, tristeza, clera, ira, amor, ternura. Antes de cada asalto, cada grupo me enviar un representante que sern los encargados de dibujar. Los dos representantes se pondrn de acuerdo acerca de qu sentimiento quieren ilustrar. Volvern despus a su grupo para dibujar un rostro que exprese ese sentimiento. Hay que guardar estas dos reglas. El dibujante no puede hablar. Ni siquiera hacer un gesto de afirmacin o negativo. No puede escribir. Puede slo dibujar rostros. El grupo que adivina primero el sentimiento dibujado gana 10 puntos. Slo se tendrn en cuenta las respuestas ue el grupo me presente por escrito; si quieren, pueden discutirlas antes en el grupo. A penas me den la solucin acertada, comienza el segundo asalto. Entendido cmo va el juego? Dejen jugar a los chicos unos 20 minutos. Hablemos de eso juntos Qu me ha divertido en este juego? En cambi qu me es lo que no me ha gustado? Qu sentimientos ha sido fcil de representar? Cmo los han representado los dibujantes? Qu rasgos del rostro han dibujado? Qu aspecto toman los ojos cuando expresan distintos sentimientos? Qu aspecto toma la boca? Y la frente? De qu rasgos de mi rostro se puede ver qu sentimientos me dominan? Qu nios de nuestro grupo "llevan escritos en la cara" sus sentimientos? Quines, en cambio, tienen un rostro impenetrable? Por qu es importante mirar a la cara de aquel con quien hablamos? Lo hago yo as?

Cmo hemos colaborado en nuestro pequeo grupo? Durante el juego me he dado cuenta de tener particulares sentimientos? Me he enojado con algn compaero y no se lo he dicho? Hay que insistir en que no deben dibujar rostros tcnicamente perfectos: se trata de dibujar particulares caractersticas. Hagan que el grupo no supere el nmero de 8; si es necesario, formen ms de dos grupos. Durante la evaluacin utilicen diversos retratos pintados por los nios y pongan, ustedes y los nios, cuantas caras distintas sepan. Como este juego slo se fija en la mmica facial, exige gran atencin y participacin, ofrece adems estupendas posibilidades para aclarar la relacin entre los estados de nimo y el lenguaje del cuerpo. PANORAMA DE SENTIMIENTOS 4 Objetivos Inventando y representando algunas escenas, los chicos aprenden a entender mejor los varios sentimientos y su influjo en las relaciones interpersonales. Duracin: Se necesitan unos 45 minutos Materiales: Se necesitan papeles que lleven cada uno de ellos el nombre de un sentimiento: miedo, alegra, ira, amor, ternura, tristeza, tranquilidad. Si los jugadores son ms de 14, se hace una doble serie de papeles, se prosigue a doblarlos como si fueran nmeros de una rifa. Direccin del juego. Hoy haremos un poco de teatro: elijan un compaero con quien actuar. cada pareja extraer una tarjeta en que est escrito un importante sentimiento. No digan a nadie qu sentimiento les ha tocado. El trabajo consiste en preparar una escena que represente el sentimiento en cuestin. Si, por ejemplo, han sacado el mismo sentimiento "ira", no pueden decir : "Estoy enojado por lo que me has hecho, Carlos" o "no quiero verte: la ira me hara perder la razn", pero pueden decir cosas tan poco amables como: "Qu a gusto te despedazara, pedazo de animal!" Deben dramatizar una situacin que exprese bien ese sentimiento. Siempre a propsito de la clera, por ejemplo, podran representar una escena en un restaurante: el mesero derrama la salsa en el vestido de una seora que salta y propina al pobre hombre un bofetn. Es indispensable que los espectadores puedan darse cuenta de la situacin que provoca tal emocin. Tienen 15 minutos para preparar su escena que deber durar mximo 3 minutos. Den la oportunidad de representar a cuantas parejas puedan. Inviten a los espectadores a adivinar qu sentimiento se representa. Hablemos de todo eso juntos A quin he elegido como compaero? Qu me ha divertido ms? Cmo nos hemos preparado? Cmo hemos representado nuestro sentimiento? Lo hemos expresado con el lenguaje del cuerpo? De dnde hemos sacado la idea para nuestra escena? Qu dramatizacin me ha impactado ms? Cmo me siento ahora? Este experimento sale mejor si antes se han hecho otros juegos anteriores de sentimientos. Permite comprobar en qu grado los chicos han desarrollado cierta sensibilidad en relacin con el mundo de los sentimientos.

Dinmicas de presentacin

Estas dinmicas tienen como objetivo:

Conocer a los integrantes de un nuevo grupo Aprender nombres Estimular la soltura de los participantes

Dinmicas:

1.- La presentacin 2.- Pelota al aire 3.- Me gustara ser un... 4.- Bingo de presentacin 5.- Epitafio 6.- Corazones 7.- Mi to Mi sobrino 8.- Avisos clasificados 9.- Juego de las tarjetas 10.-Recordando a los anteriores 11.-La entrevista 12.-La telaraa 13.-Frases incompletas 14.-Hago un viaje

LA PRESENTACIN OBJETIVOS: La utilidad de esta dinmica est orientada a la comunicacin y el saber escuchar a los dems. La dinmica tiene por objetivo ejemplificar las formas de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos atencin, otras nos burlamos y otras ms prestamos mucha atencin. Es importante que las personas que fueron apartadas compartan su experiencia, pues seguramente se sintieron mal de que no les prestaran atencin. Lo que nunca se debe hacer es ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus puntos de vista, en cualquier ocasin .Lo que debemos aprender es a controlar nuestras emociones, respetar a los dems cuando hablen y promover la comunicacin en todo momento. DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del grupo, estas saldrn del lugar donde sea la reunin y no deben or nada de lo que se diga a los dems integrantes, solo se les dir que al entrar deben presentarse al grupo (nombre, edad, ocupacin, etc.). Al resto del grupo se le indica que cuando entre la primera persona todos comenzarn a hablar entre s sin poner atencin a quien se este presentando. A la segunda persona tampoco se le pondr atencin, pero esta vez todos comenzarn a rerse sin parar. A la ltima persona en entrar se le prestar toda la atencin posible, y al final se le brindar un aplauso. Una vez dicho esto irn entrando las personas que fueron separadas, una por una.

PELOTA AL AIRE

OBJETIVOS: Aprender los nombres de los dems. Estimular la soltura de los participantes.

MATERIALES: Una pelota

DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en el crculo de espaldas, menos uno que est en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien tir la pelota vuelve al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. El juego contina hasta que todos han sido presentados.

Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.

ME GUSTARA SER UN...

OBJETIVOS:Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar ante los dems.

DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: "Mi nombre es fulano de tal; si fuera un animal sera una lechuza "... "porque podra ver de noche". El animador da un tiempo para que los participantes piensen en el animal que les gustara ser y el porqu. Se los anima a ser creativos, diferentes y nicos. El primero de los chicos del crculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustara ser, el porqu y tiene que repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha.

BINGO DE PRESENTACIN

OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las presentaciones tradicionales.

MATERIALES: Una pequea ficha para que cada uno anote su nombre Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.

DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces.

EPITAFIO

OBJETIVOS: Esta dinmica pretende presentar a los participantes que se encuentran en un retiro...

MATERIALES: Papeles en forma de lapida

DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo, corto y claro) Ej.: Carlos, jams se cans de ayudar a los pobres. Luego cada uno se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los dems. Se forman parejas y dialogan sobre sus epitafios.

Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda a quien yace en el lugar.

CORAZONES

OBJETIVOS: Integrar un grupo nuevo

MATERIALES: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas mitades como participantes

DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazn y busca su par, una vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan mutuamente.

MI TO, MI SOBRINO

OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.

MATERIALES: Hojas y sobres para carta.

DESARROLLO: Contamos la historia: "Un to suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran. No lo conocen. Cmo los reconocer cuando salgan a recibirle en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribir una carta dndole una descripcin de su personalidad de modo que l pueda reconocerlos. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevarn, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..."

Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.

AVISOS CLASIFICADOS

OBJETIVOS: Interesarse por el otro. Romper el hielo.

DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para algo o sencillamente como amigo. (10') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. (20 minutos)

Resonancia: Cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir? etc. (20 minutos)

JUEGOS DE TARJETAS

OBJETIVOS: Facilitar la integracin de los participantes. Memorizar los nombres. MATERIALES: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.

DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una

cualidad personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente.

Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Cada persona se presentar primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo de los que se presentaron antes

Ej.:

A G E

migable N enial ntusiasta L A

ACORDNDOSE DE LOS ANTERIORES

OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los dems

DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo y se van presentando uno a uno. Por ejemplo, el primero dice: " Soy Andrs, tengo 10 aos y lo que ms me gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y adems tiene que repetir lo que ha dicho el anterior. Y as sucesivamente. El tercero se presentar y adems tendr que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de desarrollar su memoria y conocer a los dems participantes.

LA ENTREVISTA

OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del grupo. Es otra forma de conocer ms a los participantes. Tambin hay que presentar al animador.

LA TELARAA

OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida

MATERIALES: Una bola de estambre o hila

DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en crculo y el gua toma una bola de hilo y cuenta cmo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando termina, le tira el hilo a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta, luego los dems hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va creando una especie de tela de araa, lo ideal es que despus se pueda desenredar.

FRASES INCOMPLETAS

OBJETIVO: Este tipo de presentacin da por supuesto algn conocimiento bsico entre los participantes, aunque tambin se puede utilizar a continuacin de cualquiera de las otras formas que aqu sugerimos.

DESARROLLO:

1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros compaeros.

2. Se renen libremente por parejas, preferentemente entre quienes menos se conozcan. Se intercambian los papeles y cada uno, a travs de las respuestas dadas, trata de hacerse una idea del compaero en los siguientes puntos:

- Qu opinin tiene de s mismo el compaero? - Cules son sus deseos? - Sus miedos y dificultades? - Qu espera de la gente: padres, profesores, amigos? - Qu actitud tiene ante el estudio? - Le ves optimista, pesimista...? por qu? - Otros rasgos de su personalidad...

3. Cada uno devuelve su hoja al compaero y puede plantearle algunas preguntas para completar su informe, pero sin drselo a conocer.

4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho del compaero, mientras ste permanece callado. Al terminar la lectura del informe, los dems opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido. Tras lo cual el interesado dar su opinin sobre lo que ha odo de s mismo, y a continuacin responder a las preguntas que le hagan. Se procede de la misma forma con todos los participantes.

FRASES INCOMPLETAS

1. Seras capaz de terminar estas frases?

- Yo sera feliz si...

- Los compaeros de mi grupo son... - Nunca lo paso tan mal como cuando... - Los profesores que tengo quisiera que... - Mi mayor defecto es... - En estos momentos lo que ms necesito es... - Quisiera que mis padres... - La mayora de mis compaeros no saben que yo... - S que es una tontera pero tengo miedo a... - Me gustara ser como... - En este momento yo me siento... - Cuando miro al porvenir...

2. Por qu estudio? Slo para pasar los exmenes?

3. Mis relaciones con los dems son... Por qu?

4. La gente con la que me gusta tratar es as: ...

5. En el trabajo personal lo que tendra que mejorar es...

6. En mi grupo lo peor que hay es...

7. A m lo que ms me gusta en el trabajo es...

8. Lo que nunca me gustara ser es...

9. Me gusta mostrar a los dems que soy...

10. Me considero: ms sentimental, o ms bien seco y fro...activo para hacer enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o las olvido en seguida...

HAGO UN VIAJE OBJETIVO: Presentarse de manera divertida DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo tomar lugar aparte de los dems equipos para desarrollar la actividad. Se elige un lder para cada equipo. El animador empieza la frase del recorrido diciendo: hago un viaje y llevo..." Diciendo cualquier artculo, por ejemplo: unas sandalias...

El siguiente miembro del equipo repite: Hago un viaje con(nombre del animador) y llevo las sandalias (mencionadas por el animador) y... (agrega otro artculo cualquiera)." Continua as, repitiendo y aadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artculo por el que ser recordado durante el resto de la actividad. Si despus de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los dems deben de ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero si que el grupo se conozca.

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