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INSTITUTO BERNARDINO RIVADAVIA

Club de Ciencia Mercedes Ruiz de Arzuaga


1934 2007 - 73 aos Educando Educacin para todos, condicin para la construccin de un mundo mejor

PROYECTO AJEDREZ EDUCATIVO


NIVEL :

E.G.B. 3 POLIMODAL PROFESORES RESPONSABLES: Rector Prof. Francisco Glvez Prof. Lazarte, Antonio Prof. Pizzio, Natalia Prof. Sezella, Hugo DESTINATARIOS: Alumnos del colegio Bernardino Rivadavia, de los niveles de E.G.B.3 y Polimodal.SEDE: En las instalaciones del colegio Bernardino Rivadavia sito en lavalle y 9 de julio La Banda Santiago del Estero.

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La misin del ajedrez en las escuelas no es la erudicin de sacar maestros de ajedrez. La educacin mediante el ajedrez debe ser la educacin de pensar por s mismo. Dr. Emmanuel Lasker (Ex campen mundial de ajedrez. 1868 1941) FUNDAMENTACIN: Los acertijos, los juegos de palabras, los juegos con nmeros, los juegos de imgenes e incluso el juego de mesa como el ajedrez de a o de damas chinas, pueden con ser el introducidos propsito de sistemticamente en el mbito de las escuelas, es decir, en el proceso permitir aprendizaje los alumnos enseanza enfrentar y desarrollar habilidades y destrezas del pensamiento en pos de resolver situaciones problemticas y adems a fortalecer su creatividad e imaginacin. La idea de que estos juegos, son menos serios que una instruccin sumativa, la descartamos. Sabemos que a travs de comportamientos derivados de las experimentaciones, de la prueba y error que tienen los juegos por su sola condicin de tales, podemos afianzar la formacin con de habilidades y competencias, sobre todo en los alumnos con capacidades educativas especiales (alumnos necesidades especiales N.E.E.) que marcan el progreso y la maduracin intelectual. Y est claro que los alumnos, por lo general, cuando experimentan, aprenden mejor y por ello el ajedrez junto a los dems juegos que movilizan la mente, son los recursos ms apropiados para sostener la misin de la educacin en las escuelas de nivel medio. Sin embargo, la escuela en la actualidad enfrenta un gran dilema que no termina de dilucidar, que es si debe sumar conocimientos o desarrollar habilidades y competencias para una efectiva formacin del alumno que debe vivir y crecer en una sociedad compleja y cambiante.
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En la actualidad estamos inmersos en un mundo complejo y desbordado ante la cantidad de informacin y la especializacin. El hombre sufre el dficit de la falta de memoria que lo supera con amplitud en los sistemas de informacin. No procesa los datos y se muestra ineficaz en la creacin de nuevas posibilidades que escapan a la realidad cotidiana. Es por ello que desde el marco de nuestro P.E.I. (Proyecto educativo Institucional) se opta por desarrollar habilidades y destrezas. Habilidades intelectuales y especialmente las creativas, informativas, retentivas o procedimentales como las del pensamiento lateral- con el fin de que nuestros alumnos, sobre todo los alumnos integrados (N.E.E.), adquiera una mayor adaptabilidad. Por lo que la comunidad educativa del Instituto Bernardino Rivadavia en la bsqueda de implementar estrategias de soporte a la educacin formal, vemos con agrado la implementacin del ajedrez en la escuela. Ya que el ajedrez permitira compartir la esencia de una prctica como ayuda a las formas de resolver dificultades, de hallar respuestas inteligentes en los alumnos y de cumplir, en general, con los factores propios de todo proceso de aprendizaje. Es por ello que deseamos complementar al ajedrez escolar, de todo un conjunto de elementos que permitan transformarlo en un instrumento del currculo para incorporarlo a la tarea de formacin integral que debera asumir cada vez con ms fuerza en nuestra escuela. A raz de ello vemos como necesario de empezar a preparar docentes de ajedrez escolar que alcancen a concebir el aprendizaje significativo. Ellos ayudaran de manera invalorable a desarrollar habilidades intelectuales permitiendo que el pensamiento opere de manera lgica y creativa y no que se limite a acumular conocimientos para as convertirse en aprendizajes
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sustantivos. En sntesis, hablar de ajedrez escolar querr decir preparase para asumir un proceso de aprendizaje- enseanza capaz de ofrecer a los alumnos una preparacin sistmica para emplear los recursos intelectuales (habilidades y destrezas adems de conocimientos) que les permitan niveles de dominio cognitivo para resolver situaciones problemticas de distinto tipo y grado. De este modo, se estar ayudando al alumno a obtener herramientas tiles para la construccin de su futuro y del futuro de la sociedad en la que le toque vivir. MARCO TEORICO: La pedagoga tiene la finalidad de proporcionar a los educandos un conjunto de conocimientos que son indispensables para desempearse en un cierto medio cultural: la enseanza primaria dota a los nios para manejarse con la lectura, la escritura y el calculo en el limite de las exigencias de un medio en el que mucha de la comunicacin se hace por escrito y en el que ciertos conocimientos aritmticos son imprescindibles. Del mismo modo la enseanza de la historia, la geografa, las ciencias naturales, se requiere para lograr la conciencia del propio pas y del mundo en que se vive. Otro tanto sucede con la enseanza media o la enseanza tcnica: ambas habilitan a los jvenes para actuar en un medio cultural y social ante el cual deben operar con ciertos bagajes tericos. De manera que el aprendizaje pedaggico no excede los conceptos anteriores sobre los procesos de aprendizaje en general. La diferencia radica, en todo caso, en otras caractersticas del aprendizaje pedaggico: se trata de una trasmisin de conocimiento sistemtico y abreviado, se apoya principalmente en el lenguaje y por lo tanto, moviliza sobre todo procesos racionales y cognitivos, pero de todos modos, su resultado es una modificacin del comportamiento y esta modificacin es adaptativa porque esta determinada por las peculiaridades ambientales sociales, tcnicas, culturales que rodean al educando. Aprendizaje es un proceso que determina una modificacin del comportamiento de carcter adaptativo,
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siempre que la modificacin de las ambiente que lo determinan sean estables. APRENDIZAJE FISIOLGICO

condiciones del suficientemente

Para que este proceso tenga lugar es indispensable la intervencin de un conjunto de actividades neurofisiolgicas en los sectores superiores del sistema nervioso central. La normalidad de estas actividades es indispensable para que tengan lugar los procesos de aprendizaje. Por eso son denominados dispositivos bsicos del aprendizaje. Estos son: La motivacin es la tendencia favorable del organismo hacia ciertas metas. Sin embargo en el ser humano los procesos de aprendizaje requieren a menudo motivaciones ms complejas y ms elaboradas, algunas de las cuales son a su vez resultado de procesos de aprendizaje anteriores. La atencin: Para que haya aprendizaje es indispensable que est intacta la capacidad de atencin en sus modalidades fasica y tnica y ms especialmente, esta ultima. Capacidad Sensoperceptiva: Tambin es indispensable que est intacta la capacidad funcional sensoperceptiva, es decir que todos los analizadores (canales sensoperceptivos) tengan una actividad normal. La Memoria: se considera de igual modo a la memoria, otro agente bsico de los procesos de aprendizaje. Habituacin: Ha de considerarse tambin la habituacin, actividad bsica complementaria de la atencin. Todos estos dispositivos bsicos del aprendizaje son en si mismos procesos neurofisiolgicos identificados y analizados con mtodos adecuados. De manera que, como se dijo, en la base misma de un proceso de aprendizaje participan actividades neurofisiolgicas que tienen una incidencia decisiva en ese proceso. Como consecuencia, estimamos que el alumnos debera desarrollar competencias inherentes al pensamiento y al razonamiento. OBJETIVOS:
1. Lograr una integracin plena de los alumnos con necesidades Pgina 5

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educativas especiales en la comunidad educativa. 2. Estimular a travs del juego los dispositivos bsicos que promueven el aprendizaje.

EXPECTATIVAS DE LOGRO:
I. II. Iniciar al alumno en los aspectos deportivos y sociales del juego de ajedrez. Estimular la capacidad sensoperceptiva. Es decir, favorecer la reproduccin correcta de los movimientos y su coordinacin visual y motriz. III. IV. V. VI. Orientar las diferentes situaciones derivadas del vnculo pedaggico hacia un espacio ldico. Favorecer la confianza en si mismo, la toma de decisiones y la aceptacin ante el error. Posibilitar la tolerancia ante situaciones restrictivas o problemticas, y la tenacidad en la bsqueda de soluciones Promover una actitud investigativa reflexiva para encontrar alternativa de resolucin de problemas, formulando argumentos lgicos e hipotetizando sobre la realidad.

APRENDIZAJES PRIORITARIOS:

Conceptos espaciales bsicos (tablero, casilla, etc). Conceptos


dinmicos bsicos (movimiento, amenaza, defensa, ocupacin, etc.)

El tablero (forma geomtrica, casilla, fila columna diagonal). Las


piezas (nombre, ubicacin, movimiento). El jaque (opciones ante un jaque, el jaque mate, el enroque)

La movilidad su importancia (el centro y el borde del tablero,


movilidad mnima y mxima, ocupacin del centro.)

La apertura: definicin. Tiempo, espacio. Identificacin de datos e incgnitas en enunciados orales, grficos o
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escritos de problemas.

BIBLIOGRAFA
Alteraciones del aprendizaje escolar: Diagnostico, fisiopatologa y tratamiento. Juan E. Azcoaga, Berta Derman y Angelica Iglesias. El ajedrez en la escuela hacia una nueva forma de ensear el ajedrez en las escuelas Autor: Miguel Soutulio. FIDE reglamento internacional de ajedrez Pachman L, estrategia moderna en ajedrez, Barcelona, MArtinez Roca, 1987

DESTINATARIOS:
Alumnos de la E.G.B. 3, POLIMODAL. Alumnos con Necesidades Educativas Especiales N. E. E . (Las Patologas con las que la institucin trabaja son: Retraso Madurativo, Retraso Mental Leve, Dificultades en la atencin y Trastornos del Lenguaje sin alteraciones cognitivas.)

NOTA:

en la actualidad se integraran al proyecto la totalidad de los

alumnos incluidos en el proyecto educativo institucional con necesidades educativas especiales. Que son doce (12) entre el nivel E.G.B.3 y el nivel Polimodal. RECURSOS HUMANOS:
Profesores Responsables: Rector Prof. Francisco Glvez Prof. Lazarte Antonio Prof. Pizzio Natalia Prof. Sezella, Hugo Jefe de departamento Capacitadores del programa ajedrez educativo. Alumnos.

RECURSOS MATERIALES:
Juegos de ajedrez, tableros pizarrn. Pizarrn, tizas, marcadores, borrador. Escritorios, mesas. Recursos didcticos: cartillas, guas prcticas, lminas, revistas.

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PROCESO DE EVALUACIN Y CONTROL Se pretende realizar un instrumento de diagnostico, donde se pueda apreciar las capacidades, habilidades y el rendimiento acadmico al comenzar la implementacin del proyecto. Para as tener parmetros de comparacin en las instancias acoradas de control y evaluacin. De esta manera se procura bosquejar un instrumento de anlisis que nos guiara en la bsqueda de concretar nuestros objetivos y que los

alumnos logren desarrollar al mximo sus capacidades y habilidades cognitivas.

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IMPLEMENTACIN - forma de trabajo

EL CLUB DE AJEDREZ. Se llevara a cabo en forma optativa fuera del horario de clase en contra - turno. Para ello se deber contar con el apoyo de los padres y/o tutores de los alumnos que ingresen al club de ajedrez. Se conformaran comisiones de hasta veinte (20) alumnos, en los cuales se integraran a los alumnos con necesidades educativas especiales (NEE) para as asegurar que el docente pueda trabajar en forma personalizada y lograr el buen funcionamiento del grupo. La clase tendr una duracin de una (1) hora reloj y cada comisin tendr dos clases semanales. Formas de trabajo en el aula: el club no tendr una forma nica de trabajo sino que sta se desarrollara segn el objetivo de la clase. Por lo tanto el docente debe preparar su clase con la organizacin que crea ms adecuada. Sin embargo debemos considerar, para el buen rendimiento del grupo, el clima que exista en la clase. Para ello deberemos considerar los siguientes aspectos para crear un buen clima en el aula: Relacin profesor alumno: considerando la variable confianza respeto Relacin alumno alumno: que el alumno se sienta integrado al club teniendo en l amigos creados a partir del ajedrez. Ambiente en general: la buena disposicin para la clase, el buen humor, recompensas y castigos, etc. La forma de enseanza: agradable, participativa, etc.

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CONTENIDOS CONCEPTUALES: Bloque N 1: Rudimentos El tablero: forma geomtrica, las casillas, filas, columnas y diagonales. El movimiento de las piezas: el pen, el alfil, el caballo, la dama y el rey. El jaque: opciones ante el jaque. El jaque mate. Movimientos excepcionales: la coronacin, la captura al paso, el enroque. Casos de tabla. Bloque N 2: Relaciones entre piezas: la agresin simple y compleja, el cambio, la defensa. Relacin pieza tablero: la movilidad; su importancia. La clavada: definicin, casos simples. Los descubiertos: definicin, casos simples. El centro: el centro clsico, el centro ampliado. La centralizacin. Estructuras de peones. Bloque N 3: Fases de la Partida: la apertura, caractersticas generales: tiempo, espacio, materiales; el desarrollo. El medio juego: caractersticas generales, dominio del centro, el ataque. El final. Ley del cuadrado. La oposicin de reyes. Bloque N 4: El mundo del Ajedrez: origen del ajedrez. La leyenda del ajedrez. El lxico ajedrecista. El reloj de ajedrez. El tablero mural. Los libros y revistas de ajedrez. El ajedrez en la actualidad. Las computadoras y el ajedrez. PROCEDIMIENTOS Y HABILIDADES:
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Identificacin y clasificacin de las hileras de casillas. Reproduccin del movimiento de cada pieza. Reconocimiento del jaque mate como fin del juego. Reconocimiento de casos de tabla.

Dominio de las relaciones entre las piezas. Aprovechamiento de la movilidad de las piezas. Elaboracin de estrategias teniendo en cuenta el centro. Reconocimiento de las diferentes estructuras de peones.

Uso de los principios adecuados para jugar la apertura. Uso y aplicacin de ideas en el medio juego. Utilizacin de las ideas bsicas en un final.

Bsqueda de informacin sobre la historia del ajedrez. Uso del lenguaje ajedrecstico. Participacin simultaneas. Participacin en torneos. Uso de las computadoras como elementos tiles para el juego y la consulta.

CAPACIDADES DESTREZAS: Sentido de observacin. Manipular, identificar, seleccionar y clasificar. Utilizar diferentes tcnicas. Observacin sistmica. Debatir y discutir en grupo. Resolver situaciones problemticas Participar activamente. Induccin, deduccin. Razonamiento y sentido crtico.

VALORES ACTITUDES: Disposicin para aceptar y

respetar las reglas del juego Confianza en poder plantear y resolver problemas Disciplina, perseverancia. Honestidad resultados Valoracin del intercambio de ideas.
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esfuerzo al dar

y los

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Describir situaciones y jugadas

Tolerancia y serenidad en la victoria y en la derrota. Valoracin y cuidado del material y del espacio fsico Curiosidad, apertura, duda. Reflexin Apreciacin crtica del sobre valor las del estrategias utilizadas razonamiento lgico.

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