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INTRODUCCIN: METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO SISTMICO SOBRE UN PROBLEMA.

Vamos a explicar a rasgos generales en qu consiste el Pensamiento sistmico. Para abarcar cualquier problema tenemos que tener un punto de vista amplio (Metodologa Holstica) y no debemos esperar una receta que nos resuelva todos los problemas, puesto que sto no es posible. La metodologa a seguir para el desarrollo del pensamiento sistmico sera la siguiente: Anlisis del estado de la cuestin (aplicar una visin holstica). Seleccin de los ms significativos - Creacin de grficos de evolucin temporal Ajustar los grficos de evolucin temporal a las necesidades del problema Establecer la jerarqua de problemas (problemtica fundamental). Realizacin de diagramas causales ( diagramas causales, arquetipos bien definidos para tener una cierta seguridad de solucin). Efectos colaterales (Previsin, los efectos no tienen por qu darse inmediatamente). Gestin Sistmica y posibilidades de intervencin.

La primera aptitud ante unproblema sera preguntarse cul es el problema?, cules puedens ser las causas del problema?, qu soluciones se pueden sugerir? Y cul es la solucin a elegir?. Un tema al que se le da mucha importancia hoy para la gestin de sistemas informatizados es la SIMULACION Despus de nombrar las partes de un sistema y sus requisitos y especificaciones, intentaremos distinguir LA ESTRUCTURA DEL SISTEMA (el esqueleto que mantiene el sistema). Una vez que conocemos la estructura podemos indagar sobre su funcionamiento, debemos tambin matematizar todo lo que podamos, para ello debemos establecer un cdigo de variables.

MATEMATIZAR ESTABLECER UN CDIGO DE VARIABLES

Podemos distinguir dos tipos de sistemas: SISTEMAS HUMANOS SITEMAS DESCRIPTIBLES MATEMTICAMENTE : stos sistemas son descriptibles gracias a modelos que hemos elegido para describirlos. La sistemia est muy relacionada al concepto de modelo, y al de simulacin. La simulacin del modelo nos va a hacer ver como funciona nuestro sistema segn el modelo elegido. SIMPLE (MENTAL, IF-THEN) MODELO SIMULACIN COMPLEJA (MBITO MAYOR, CON MUCHAS MODELO) Un modelo puede representarse de varias formas: MODELO FSICO (Modelo exhaustivo): Se hace una descripcin completa del sitema que vayamos a modelar. Se trazan todas las relaciones entre las partes del modelo (elementos). MODELO LGICO: Estudia las relaciones entre los elementos. MODELO CONCEPTUAL: Es un modelo ms complejo y filosfico, se basa ms en significados que en procesos reales. CONEXIONES EN EL

La creacin de un modelo depende del gestor que lo cree. El modelo de Forrester por ejemplo se basa en modelo fsicos, muchas veces matematizables. Forrester cre una teora para estudiar los modelos matematizables.

METODO DE LOS HEXGONOS PARA EL PENSAMIENTO SISTMICO:

Introduccin: Este artculo describe un acercamiento a llenar el vaco entre el pensmiento generalista del tomador de decisiones y el especialista de modelos por concentracin en el estado de conceptualizacin del resultado preliminar de modelado. Se describe un nuevo tipo de facilitacin visual usando hexgonos como tcnica de mapeado flexible llenado el hueco entre pensamiento y modelo. Se describe una aplicacin de un equipo tpico, as como tambin se establece un vnculo para tcnicas de pensamiento creativo, incluyendo el uso de codificacin cognoscitiva. Estas tcnicas se apoyan en el nuevo uso de hardware magntico y en programas de mapeado especialmente diseados. En conclusin se introduce como una forma en la cul una variedad de decisiones se apoyan en mtodos que pueden ser ms afables para el usuario. El hexgono en el pensamiento sistmico: Imagine un grupo de altos ejecutivos alrededor de una pizarra, debatiendo intensamente dnde deberan ser colocados unos respecto a otros unos hexgonos de colores vivos. Es sto mera especulacin o es acaso una sesin de trabajo ral?. Realmente, eventos como se son cada vez ms frecuentes. Ello es una manifestacin de un enfoque nuevo del pensamiento sistmico que es apreciado por directivos enfrentados con sitemas con altos niveles de complejidad combinados con altos niveles de incertidumbre. Aqu exploramos algunas teoras bsicas y tcnicas que hacen de tal actividad improvable un potente mtodo para el avance del pensamiento ejecutivo. Pero antes miremos la actividad con un poco ms de detalle desde un punto de vista de mera obsercin. Ejemplo: Un jefe (cabeza ejecutiva o funcional) y su equipo identifican que un campo de desafo al que se enfrentan y para el que sus acciones de respuestas pasadas no son adecuadas. se rea por explotar requerir del estmulo de mtodos no tradicionales, el grupo seala un moderador (facilitator) que asume el papel de disear y llevar a cabo el proceso de grupo. El moderador se da cuenta de que se le ha dado una parcela realativamente indefinida (que ha sido identificada ms por intuicin que por anlisis), cada miembro del equipo tendr modelos mentales implcitos de tal parcela. Estos modelos implcitos

representan una riqueza de datos sin explotar, comprensin y juicio que se esconden y que no se comparten. Adems el moderador se da cuenta que el nivel normal de una reunin de direccin ser insuficiente para explotar ms de una pequea fraccin de esta rica imagen potencial. Para preparar a cada miembro del equipo se les entrevista brevemente sobre sus reacciones ante la situacin. Por medio de un interrogatorio, se trata la primera capa del pensamiento individualmente, dando al moderador algo para la agenda natural emergente y tambin el grado de congruencia y disonancia entre los modelos mentales de los individuos. sto ayuda a la entrada en el taller y establece un contrato psicolgico. En el taller, el moderador presenta los temas principales y tendencias en sus pensamientos acerca de tal desafo.. Lo que entonces es un proceso que podemos llamar conceptualizacin del asunto (una descripcin entramada por Kees Van der Heijden en la Planificacin del Grupo Shell). A menudo, la parte ms dura del modelado es conseguir un soporte de lo que son realmente las cuestiones. Un proceso de elicitacin es ms efectivo que los mtodos comunes de debate. El concepto de mapeado con hexgonos se usa como una tcnica: La conversacin, la cul ocurre de un modo lineal, coloca en la memoria la carga de recoger modelos de conexin. Es un medio insuficiente no soportado por representacin visual. Todos nosotros estamos limitados por el nmero mgico 7 ms o menos 2 como el lmite inherente para acortar el perodo de atencin y memoria (Miller, 1956). La grabacin de declaraciones sobre tablones o pizarras se ha convertido en una costumbre para ayudar en las limitaciones de atencin y memoria. Esta habilidad nos deja, como siempre, con una memoria que tiende a ser una lista de control o un diagrama de alguna clase, ambos inflexibles. Usando hexgonos movibles para captura de datos, se crea un simple medio visual para manipular flexiblemente el contenido de la conversacin. Volviendo a nuestro equipo: conforme las declaraciones salen en la conversacin el moderador captura cada idea distinta con un titular del sumario sobre un hexgono magntico que puede ser emplazado inicialmente de forma aleatoria sobre una gran pizarra de acero, claramente a la vista y accesible para el grupo. Se verifica cada punto, cmo es redactado, para la mutua comprensin pero sin que se debata sobre su validez.

Esta primera fase es una fase de asociacin y exploracin de manera que las rocas no sern removidas en las mentes de los mienbros del equipo. Una capa ms profunda que la de las entrevistasz empieza a emerger a travs del estmulo mtuo con diferentes ngulos de acercamiento. Se dibuja algo as como una matriz de 20 a 50 hexgonos en la pizarra. Ha habido una especie de purga de sus mentes, se ha formado una memoria que era poseida por el grupo y que es representada visualmente. Pero por ahora es poco manejable conceptualmente. [la figura 1 muestra un caso hipottico, con 12 hexgonos]. FIGURA 1

La presin de rescatar al grupo indicando alguna clase de orden que elimine el caos recae sobre el moderador. El resultado a esta presin, sin embargo, eliminara la posesin del proceso y el pensamiento de los ejecutivos. Ellos son ahora desfiados a explorar su propia percepcin mtua de orden en el caos. La tcnica ms simple para hacer esto es empezar agrupar los hexgonos, un proceso llamado clustering (formar racimos). Es en esta fase que un pionero del grupo tiene que dar el primer paso presentando algn orden. ste estimula a otros miembros del grupo a discrepar con l, mostrando alternativas, hasta alcanzar un acuerdo, y expresar los razonamientos. La conversacin alcanza un nivel ms profundo. En esta fase, teoras bien usadas tambin podran emerger como principios de clasificacin (formas seguras fuera del caos) pero stas son colocadas en crculo dando la oportunidad al

moderador para provocar la exploracin de alternativas con agrupaciones ms aventureras. Estos nuevos racimos, cambiantes, estimulan la formacin de conceptos de orden ms altos para abrazar la combinacin del racimo. [La figura 2 muestra como los hexgonos de la figura 3 van a parar segn un proceso, siendo remodelados un n de veces]. FIGURA 2

El esquema de cuestiones tender a apuntar las interrelaciones de cosas. El equipo ahora habr desenterrado algunas de las implicaciones sistemticas del rea y a detectar qu debera dirigirles a considerar la realimentacin o incluso en vez de eso la conceptualizacin de un modelo de sistemas dinmicos. De tal forma que se puede representar un curso de desarrollo en el pensamiento del equipo mediante flechas tal y como se muestra en la figura 3.

FIGURA 3

Por otro lado, el esquema de cuestiones llevara un nmero de otras disciplinas de apoyo del grupo de decisin. (Rosenhead, 1989). Pensamiento Generativo: El tema anterior del proceso de deliberacin de un grupo que va desde el modelado implcito al explcito asume un requisito de calidad. Sin embargo el impacto de compartir el proceso de modelado no es posible, o el mismo lleva a una ruptura. La creacin de la decisin cada vez necesita ms de un paso creativo para el cul el pensamiento estructural prepara la forma pero lo logra. Aqu esto puede ser til para modelados que usen tcnicas que incrementan las oportunidades de ruptura Esta ruptura es lo que se llama pensamiento generativo. Por ejemplo, el mtodo de los hexgonos puede ser usado con gran resultado para la estimulacin del pensamiento lateral. La tcnica, que va en contra de nuestro pensamiento lgico ysa asociaciones aleatorias de lo que parecen ser ideas sin conexin para evocar el enriquecimiento mental de almacenamiento de asociaciones y nuevas ideas. La invencin a menudo viene de estas lneas. Un ejemplo simple de esto 1+1=3, este razonamiento se muestra en la Figura 4 [generando ideas].

FIGURA 4

En una tormeta del cerebro capturamos las ideas conforme salen. En el mtodo de los hexgonos las capturamos conforme se mueven los tirulares en los hexgonos magnticos que estn entonces libres en una asociacin que escogemos al azar. El tercer hexgono plido entonces invita a un pensamiento lateral (ver figura 4). ste mtodo muestra ser muy eficaz para actuar en una ola nueva de ideas cuando una sesin se seca o cuando la calidad de ideas es inadecuada. Ello acta como un dispositivo de desbloqueo. Cuando un grupo hace esto se pregunta como seleccionar ideas ms interesantes. Ello normalmente provoca la segunda generacin de ideas estimuladas lateralmente. Hay una tendencia a creer que nicamente los procesos divergentes son creativos y que la convergencia es la anttesis a la creatividad. Esto est en desacuerdo con la experiencia del diseo creativo, donde la accin creativa est amenudo en la sntesis. La introduccin de las plantillas del hexgono para la convergencia creativa es una tcnica que hemos encontrado convincente. Este mtodo usa los resultados 1+1=3 como unidad constructiva para algunas generaciones de pensamiento como se muestra en la Figura 5. sto es un generador de 4 pliegues, donde los 4 pliegues se refieren al nmero de ideas de arranque seleccionadas. En este caso de la sesin de la tormenta de cerebro y el consecuente racimo, se seleccionan las 4 ideas ms interesantes y diversas y luego se coloca en un crculo exterior de la plantilla. Entonces los espacios en blanco se rellenan buscando ideas nuevas que encarnan fuertemente las calidades de las ideas orgenes. La idea central es el ncleo de discernimiento. (Dese cuenta que esta redaccin puede ser comprendida por el lector fuera de la sesin de trabajo. Saangre desconocida, sudor y lgrimas se producirn dentro del acuerdo general de discernimiento que se condensar con todas las ideas asociadas y experiencias particulares del grupo. El significado no es transferible por mera redaccin).

FIGURA 5

El pensamiento Generativo es el pensamiento lateral ms un juicio intuitivo. Tambin un dispositivo de ruptura, una herramienta de apoyo para los tomadores de decisin, especialmente cuando el tiempo es escaso. Los criterios de decisin con cualitativos, y los resultados de diversos consejos necesitan ser rpidamente sintetizados. En el caso posterior es el consejo el que es emplazado en el permetro ms afuera del modelo generador. Mapas cognostivos de la codificacin de color: Hasta ahora hemos considerado la cartografa cognoscitiva como una superficie bidimensional donde todos los hexgonos son equivalentes. Nosostros podemos ahora introducir una codificacin de color. La codificacin de color es un proceso crucial en cualquier pensamiento efectivo. El esquema ms simple es un cdigo binario tal como se acepta / rechaza (verde:rojo) es oportuno / peligroso (amarillo:negro). Por la introduccin de un marco de juicio y codificacin con colores podemos luego asignar colores a ideas y leer una capa ms de significacin dentro de nuestro mapa cognoscitivo. Esto tambin provoca una capa ms profunda de intercambio en el grupo de trabajo.

Es una potente aplicacin de codificacin de color la de mostrar los estilos de pensamientos de grupos de trabajo. All parece estar alguna correlacin entre calidad y efectividad de pensamiento estratgico y la magnitud a la que un rango de estilos cognoscitivos es invocada por el pensador. Se refleja esto por ejemplo en Russo y Trampas de decisin de Schoemaker (Russo y Schoemaker, 1990). El fracaso al ejercer un modo cognoscitivo llevara a una trampa. En el trato de situaciones desconocidas necesitamos as como flexibilidad, formas de dirigir la energa mental a reas fructferas. Esto es donde los pares cognoscitivos satisfacen un papel. Reconocemos eso en la evaluacin de situaciones donde nosotros encontramos estas expresiones emparejadas por s mismas. Por ejemplo podemos sacar hasta donde un grupo cliente percibi reas en un mapa cofnoscitivo como: 1. Oportunidades: amarillo. 2. Problemas: negro. 3. Innovaciones: verde. 4. Mejoras: marrn. 5. Factores Ambientales: azul. 6. Factores Internos: naranja. 7. Fuerzas: blanco. 8. Ambigedades: gris. 9. Visiones estratgicas: prpura. 10. Acciones Tcticas: Rojo. Las ventajas de la codificacin de color es que da un significado no verbal que autoriza a que el pensamieto del equipo lo use. Frecuentemente, las propendiones de las personas en un equipo torcern el rango de consideraciones entrando en un proceso de decisin. Por ejemplo, el enfoque de amenazas y tcticas con abandono de externalidades. El balance de color de contribuciones revelarn estos sesgos y habilitarn al moderador a llevar el balance de actividades. FIGURA 6 Pensamiento lateral Pensamiento crtico Pensamiento imaginativo Pensamiento Juicioso Amarilla Negro Verde Marrn Oportunidad Innovacin Innovacin Apreciacin de la calidad

Pensamiento Holstico Pensamiento de sistemas Metacognoscitivo Pensamiento Catico Pensamiento estratgico Pensamiento de decisin

Azul Naranja Blanco Gris Prpura Rojo

Examen medioambiental Diseo Pensamiento sobre pensamiento Ambigedad Direccionar Accin

Aunque practicamente desarrollada, la evidencia de que los altos ejecutivos recurran de hecho a una variedad de capacidades cognoscitivas -su carpeta mental- cuando hacen decisiones y juicios. (Isenberg, 1987); algunos otros practicantes han explorado el uso de la codificacin del color como la base por mtodos prcticos de identificar y cambiar los modos mentales (Rhodes y Thame, 1988; de Bono, 1986). Los 5 pares de estilos cognoscitivos tambin reflejan la forma mental, en la toma de decisiones es un sistema de resolucin del dilema (Hampden-Turner, 1990). La atribucin de la codificacin del color tiene sus bases en la psicologa del color. Paradigma de la representacin dinmica: El boceto anterior es justo una ilustracin, es un campo emergido que puede ser crucial para la ms amplia aceptacin y utilizacin de modelos, denominada representacin dinmica. Esto se piensa con la representacin de iconos de idea visual (IDON) que es capaz de ser manipulado, combinado y reagrupado como un proceso continuo de formulacin de pensamiento. El idon es una combinacin de idea e icono. FIGURA 7

Los Idons pueden realizarse de forma simple mediante cosas como hexgonos de plstico magntico o en formas ms complejas como un nuevo tipo de programa de representacin: idonic software, tales como Los Idons-para-pensamiento. Los Idons usados en una combinacin son una poderosa forma para nosotros de expresar capas ms profundas de pensamiento desde nuestros modelos mentales. Ellos son un nuevo medio para el pensamiento. Hasta ahora la expresin del pensamiento para grupos interactivos haban sido limitados por las pizarras y tiza y la convesacin, son los dos medios ms controlables que tenemos. Los modelos se consideran una forma de desctipcin que nosotros hacemos en nuestras mentes, como una funcin de la capacidad cognoscitiva. Lenguaje, matemticas y dibujo (de diagramas) son formas de nuestra cultura tradicional de exteriorizar y comunicar el pensamiento. Nosotros no entendemos todava muy bien como elcerebro opera con reglas inductivas y que complejos de esas reglas de alguna manera forma los modelos mentales (Holland et al., 1990). Un rasgo ms all de la expansin del pensamiento es el que tiene aspectos estticos y dinmicos. El aspecto esttico es el encapsulamiento de conocimiento como palabras, matemticas o diagramas. Este papel y la emisin especial son ejemplos de una representacin esttica. El aspecto dinmico es el proceso con el que tratamos lo desconocido mediante un comportamiento de exploracin contnua. Aqu nos referimos al redantando (word-ing), derivando (deriv-ing), dibujando (doodl-ing). El ing es importante aqu desde que implica un proceso que nunca se termina. Donde se refiere a la resolucin del problema, toma de decisin y estrategia frente a lo desconocido, as que es este lado del proceso el que necesita ser de suma importancia. Esto puede ser resumido en una frase como cmo s lo que pienso antes que vea lo que estoy modelando?. Nuestra cultura tradicional nos brinda aqu una peculiar trampa, la mayora del tiempo, hacia el medio esttico. El pensamiento o conocimiento se espera que sea presentado como coherente, exacto y hbil para alzarse frente a la crtica. sto fuerza al pensamiento a ser privado y nicamente as llamado terminado a los pensamientos que son abiertamente presentados. As se encarna nuestro pensamiento verval en el papel, nuestro entendimiento matemtico se encarna en el lgebra y nuestra visin de la forma de hacer las cosas se dibuja en diagramas. stos en definitiva se convierten en creencias fijas, leyes objetivas y representaciones de las cosas de la manera que son. Las poderosas relaciones en las jerarquas refuerzan este estado, para progresar profesionalmente y socialmente necesitamos ser vistos ms a menudo como correctos que como incorrectos. Esto no es til para tratar lo desconocido.

Un medio de representacin dinmica invierte este estado. Esto no es un truco de presentacin sino una revolucin en el pensamiento y la comunicacin. El medio dinmico, por su naturaleza, da permiso para el cambio contnuo. En la cultura de presentacin, se ve como una debilidad la de cambiar la mente de uno. En la cultura de la exploracin es una debilidad quedarse fijo, los estados se convierten en dogmas, las ecuciones se convierten en verdades y los diagramas se convierten en dogmagramas. Pero el mapa nunca es terreno. Y si el mismo terreno sufre cambios entonces el mapeado como un proceso se vuelve ms significativo que cualquier mapa dado. Como un ejemplo, el mtodo del hexgono, usa objetos magnticos movibles a voluntad en una superficie de la pizarra, que ejemplifica una ruptura en representacin dinmica. As hace emerger ejemplos de software rpidamente configurables por el usuario. Pero hay precursores de lo que se convertir en un nuevo rango de medio dinmico. El hexgono permanece en relacin al pensamiento como un ladrillo se hace para construir. Es simple y modular. La idea central del mtodo del hexgono es la unidad semntica, el objeto atmico de significado. Del paradigma esttico evaluamos la coherencia con la que se juntan las palabras en frases, smbolos que se computan con otros y partes que se definen en diagramas del conjunto. Pero somos ahora prisionesros de la sintaxis. En el pensamiento dinmico tratamos de caos de significado, smbolos inconexos y fragmentos de pensamiento. Bajo nuestra mente consciente est tambin un caos mental que la creatividad genera (Nonaka, 1988). Caos y Sistema Mental: Debido al reconocimiento del caos en nuestras mentes como un recurso no un fracaso, podemos salir a coger, como mariposas en una red, extraos pensamientos. Podemos declararlos como hexgonos aislados sin tener ningn orden. Hacemos sto por ejemplo, cuando escribimos listas asociativas de chequeo. Pero las listas de chequeo no apoyan la emergencia del orden nuevo fuera del caos. Con la libertad de mover cualquier objeto a cualquier sitio, podemos experimentar reiterando, formar modelos diferentes y desarrollar modelos nuevos. Desafiamos la mente entretenndola con nuevas organizaciones de conocimiento hasta aqu sin tentativa (de Bono, 1990). El medio es la flexibiidad no la unidad en s misma. As cmo esta nocin del caos se relaciona con el modelado, el apoyo de desin y los sistemas de pensamiento?. La conexin crucial es que nuestro entendimiento de sistemas es ms o menudo enterrada en nuestra mente subliminal preparada para darse cuenta en nuestra mente superficial. Tanto el caos como el orden mental estn fuera de la consciencia. Ellos se emplazan dicho as, en las partes traseras de nuestras mentes. La generacin de nuevo pensamiento, por medios cualerquiera, requiere que exploremos este depsito de

discernimiento e informacin, y forma as nuevos modelos de comprensin. Necesitamos formas que continuamente den lo explcito implcito. Un rea donde nosotros sabemos que es ste el caso es en el desarrollo de sistemas expertos. Crear un conocimiento basado en la mquina de interferencia, tenemos que sacar reglas de un experto. Esta elicitacin de cmo el experto hace lo que nunca es fcil, dede que la mayor parte del conocimiento efeicaz es implcito. El conocimieto prctico es a menudo encerrado en la oscuridad del cerebro. El modelado es esencialmente una actividad dinmica de meditar el punto donde podemos probar nuestra comprensin si est por simular o por ser vivida. Las herramientas de la cartografa cognoscitiva, como los hexgonos, son peldaos de piedra, desde la percepcin mental tcita al funcionamiento en progresin mental comunicable. Esta nocin del funcionamiento en progresin es crtica. La mejora contnua es la marca de un ambiente de pensamiento. Resumen de tcnicas esenciales: La cartografa del concepto con idons es el proceso de dar modelos tcitos visibles y posibles de compartir por el uso de la cartografa de representacin. Esta cartografa se hace por medio de una variedad de tcnicas que son como diagramas en movimietno. Aprovechan ambas sabiduras bsicas, que una imagen vale ms que mil palabras y que el pensamiento incluye el poder de influir en modelos de ideas. Los idons crean un medio flexible donde se facilita el cambio de ideas. 1. Cada unidad de significado (declaracin, hecho, opinin) se graba en un objeto simple: nosotros lo llamamos idon (de idea + icon). 2. El objeto idon es persistente en todo el proceso y se mueve en cualquier momento con una flexibilidad alentadora. 3. Los idons pueden ser aadidos, sustraidos, revisados y movidos en cualquier momento; pueden ser aumentados mediante racimos, flechas y textos. 4. Las varias convenciones, especialmente color, pueden ser usadas para crear capas adicionales de significado especialmente sobre conectividad y significacin. 5. Estas convenciones pueden llevar significados en terminos de armazones de pensamiento (p.e. conceptos de planificacin) e incluso de la naturaleza de un pensamiento particular (p.e. modo cognoscitivo). 6. El proceso puede llevarse simultneamente por ms de una persona en colaboracin; interrelacionando sus pensamientos en modelos comunes. 7. Las representaciones de mapas son herramientas de control para: a) la discusin viva.

b) La memoria del grupo. c) Organizacin de la tarea. d) Construccin de modelos compartidos. e) Decisin de apoyo. f) Recuperacin de la informacin. As la cartografa de conceptos con idons, se ve inicialmente como algo as como una extensin del torbellino de ideas y el mapeado mental, da un giro para ser ms profundo en su alcance e implicaciones. La cartografa conceptual con idons es un medio flexible que: incrementa la capacidad mental para manejar complejidad; permite a la gente en grupos compartir sus ideas. Proporciona una base para la nueva dinmica ordenador-usuario (p.e. Idons-forThinking software); Habilita el ordenador basado en mtodos e informacin para ser arrancado desde mapas mentales configurados individualmente. La combinacin de esos aspectos en mtodos de diseo adecuados, habilidades, y programas que crean un nuevo ambiente visual de trabajo permite un puente a ser construido entre modelos mentales implcitos y tcnicas de modelado consciente como sistemas dinmicos.

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