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BACHILLERATO GENERAL POR COMPETENCIAS

TRAYECTORIA DE APRENDIZAJE ESPECIALIZANTE (TAE) DE: CREATIVIDAD EN EL PENSAMIENTO


MATEMTICO

PROGRAMA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE DE: MATEMTICAS RECREATIVAS

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FIII-TAE

Evaluado por el COPEEMS, A.C. 16 de febrero del 2011

BACHILLERATO GENERAL POR COMPETENCIAS


Nombre de la TAE:

Creatividad en el pensamiento matemtico Programa de curso

I.- Identificacin del curso Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Matemticas recreativas1 Ciclo 3er. Clave Horas de teora 14 Fecha de elaboracin Noviembre, 2009 Horas de prctica 43 Total de horas 57 Valor de crditos 5

Tipo de curso Conocimientos previos

Curso-taller Conocimientos de matemticas del nivel de educacin bsica

rea de formacin

Pensamiento matemtico

II.- Presentacin Esta trayectoria, Creatividad en el Pensamiento Matemtico, es un conjunto de cuatro cursos independientes que promueven en los alumnos el gusto por las matemticas. Adems, propicia el intercambio intelectual, porque se aprende que las reglas de pensamiento no se aplican de forma nica, cada quien las aplica segn su experiencia. De este modo, los alumnos, se encuentran con diferentes acercamientos a la solucin de un problema. Al abordar los problemas y analizarlos, se profundiza en su estructura para luego establecer una teora. Esta dinmica ligada a juegos y problemas reales permite mantener una reflexin constante entre teora y realidad, lo cual promueve competencias, objetivo primordial en el Bachillerato General por Competencias. En esta unidad de aprendizaje, el alumno aplicar una metodologa flexible y ldica para construir nuevos conocimientos relacionados con las ciencias exactas.

Programa evaluado por el Consejo para la Evaluacin de la Educacin Tipo Media Superior A.C. (COPEEMS) mediante Dictamen de fecha 16 de febrero del 2011

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III.- Competencia genrica Pensamiento matemtico

IV.- Objetivo general Descubrir y sistematizar los contenidos matemticos que presentan los juegos y acertijos, a partir de resolver y analizar los retos que involucran.

V.- Competencias especficas Analiza los juegos y discute la viabilidad de construir estrategias ganadoras o algoritmos. Formula con lenguaje matemtico estrategias y algoritmos de los juegos. Plantea modificaciones o nuevos juegos a partir generalizaciones de los juegos analizados.

VI.- Atributos de la competencia Conocimientos (saberes tericos y procedimentales) Identifica los elementos esenciales de una situacin dentro de un juego que permite la aplicacin de una tcnica o un modelo matemtico. Habilidades (saberes prcticos) Aplica las tcnicas de la matemtica elemental que le permite analizar y resolver una situacin determinada por un juego. Crea, a partir de una tcnica general, un modelo especifico para resolver una situacin dentro de un juego. Actitudes (Disposicin) Asume el reto de ganar el juego en competencia sana y respetuosa con sus compaeros Tiene disposicin a encontrar la estructura de los mecanismos de los juegos en los que se involucra. Comparte y dirime opiniones sobre las diferencias en las formulaciones de un mecanismo o estructura. Valores (Saberes formativos). Es capaz de solicitar ayuda o consejo a sus compaeros , as como Presta ayuda y consejo a sus compaeros para que lleguen a las metas de la Unidad de Aprendizaje. Valora el papel de los juegos en la construccin de conocimientos y el Manejo adecuado de situaciones de rivalidad en la socializacin con los compaeros.

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VII.- Desglose de mdulos 1) Juegos numricos a) Clculo mental y estimaciones. b) Magia con nmeros, adivinar nmeros, cuadrados mgicos. 2) Juegos geomtricos a) Construccin de figuras a partir de elementos limitados. b) Figuras imposibles 3) Juegos de combinatoria a) Distribuciones y particiones. b) Combinaciones. 4) Juegos de lgica a) Completar tablas de doble entrada; sudoku, etc. b) Falacias y tautologas

VIII.- Metodologa de trabajo Para cada Mdulo segn la complejidad de lo que se quiera mostrar, se preparan uno o varios juegos, cada uno con una secuencia de preguntas que promuevan el anlisis de la dinmica propia del juego. Se implementa el juego para que los alumnos aprendan su dinmica y puedan responder a los cuestionarios. Una vez respondidos los cuestionarios, se invita a los alumnos a proponer juegos alternativos que tengan una estructura igual o similar, derivada de modificar el juego original. Se debe promover que los alumnos construyan por s mismos, los elementos semnticos que les permita describir el juego y su dinmica. En colectivo se hace un acuerdo para representar el juego. Se pide a los alumnos que: analicen si los juegos propuestos son realmente similares y, expliquen si tienen o no, la misma estructura o una similar, as como el nivel de dificultad que ofrecen. Al final de cada mdulo, el grupo debe consensar en cual es el mejor y ms original de los juegos propuestos, para con los juegos seleccionados se publique un documento del curso, compuesto por los mejores juegos creados por el grupo durante el semestre Se debe planear cuidadosamente los tipos de juegos y su dificultad para cada mdulo, de manera de no repetir estructuras. Debe tener en cuenta la distribucin de mdulos que se propone en el apartado anterior. IX.- Evaluacin del aprendizaje Producto de aprendizaje por mdulo 1. Solucin de la problemtica que plantea el juego. 2. Estrategia o algoritmo para ganar el juego o resolverlo3. Estructura matemtica del juego 4. Nuevos Juegos alternativos con la misma estructura 4
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Criterios de evaluacin 1. Claridad y coherencia en los reportes de trabajo 2. Originalidad y limpieza de la presentacin 3. Nivel de colaboracin con el grupo en la obtencin de los resultados-

X.- mbito de aplicacin de la competencia Los atributos de las competencias que se desarrollan en este curso se cristalizan en habilidades del pensamiento y la consolidacin de los conocimientos matemticos del currculo de la educacin bsica.

XI.- Ponderacin de la evaluacin 30% Contenidos Reportes por escrito de las actividades 40 puntos Tareas 20 puntos Exmenes 25 puntos Integrar el portafolio 15 puntos El profesor tomar en cuenta la opinin de los compaeros (5%) y de cada alumno (3%) de si mismo para integrar la evaluacin final 40% Habilidades 15% Actitudes Evidencia trabajo continuo, mantiene comunicacin y colabora con sus compaeros, participa hacia el grupo con aportaciones pertinentes 15% Valores Puntual , responsable, honesto , solidario.

XII.- Acreditacin El resultado final de evaluacin de esta Unidad de Aprendizaje ser expresado conforme a la escala centesimal de 0 a 100, en nmeros enteros, considerando como mnima aprobatoria la calificacin de 60. La calificacin cuenta para el promedio general del bachillerato. En caso de reprobacin, esta Unidad de Aprendizaje contar con periodo extraordinario. En caso de no lograr calificacin aprobatoria en el periodo extraordinario, el alumno tendr otra oportunidad de conformidad con el artculo 33 del Reglamento General de Evaluacin y Promocin de alumnos.

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XIII.- Bibliografa A) Bsica Camous, H. (1989) Problemas y juegos con la matemtica. Espaa: Editorial Gedisa. Prez Segu, M. L. (2006) Matemticas preolmpicas. Mxico: Instituto de Matemticas UNAM. Segarra, L. (2007) Problemates. Coleccin de problemas matemticos para todas las edades. Espaa: GRAO. Solow, D. (2009) Introduccin al razonamiento matemtico. Mxico: Editorial Limusa. Sominskii, I. S. (2002) El mtodo de la induccin matemtica. Mxico: Editorial Limusa. Vilenkin, N. (1999) De cuntas formas? Mxico: SEMS UdeG.

B) Complementaria Adams, J. L. (2003) Gua y juegos para superar bloqueos mentales. Mxico: Editorial Gedisa. Brandreth, G. P. (1988) Los grandes acertijos clsicos. Mxico: Selector. Ekeland, I. (1998) Al azar. Espaa: Editorial Gedisa. Emmet, E. (2000) Juegos de acertijos enigmticos. Mxico: Editorial Gedisa. Ensensberger, H. M. (2008) El diablo de los nmeros. Espaa: Ediciones Siruela. Escandon, R. (2001) Curiosidades matemticas. Mxico: Editorial Diana. Gardner, M. (1984) Nuevos pasatiempos matemticos. Espaa: Alianza Editorial. Gardner, M. (1986) Festival mgico-matemtico. Espaa: Alianza Editorial. Gardner, M. (1988) Carnaval matemtico. Espaa: Alianza Editorial Perelman, Y. I. (2001) lgebra recreativa. Mxico: Quinto Sol ediciones. Perelman, Y. I. (2004) Matemticas recreativas. Mxico: Ediciones Martnez Roca. Rademacher, H., Toeplitz, O. (1970) Nmeros y figuras. Espaa: Alianza Editorial. Smullyan, R. (1995) Juegos por siempre misteriosos. Espaa: Editorial Gedisa. Suren, I. (1993) Maratn mental. Mxico: Selector Tahan, M. (2008) El hombre que calculaba. Mxico: Editorial Limusa.

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Elaborado por: Nombre Mario Enrique Mata Maldonado Francisco Flavio Santilln Medina Jos de Jess Jimnez Hernndez Rosa Elena Ponce Vzquez Asesora pedaggica Julio Rodrguez Hernndez Coordinacin y revisin general Escuela Escuela Preparatoria No. 5 Escuela Preparatoria No. 12 Escuela Preparatoria No. 3 Escuela Preparatoria No. 7

Direccin de Educacin Propedutica

Mtra. Mara de Jess Haro del Real

DEP@sems.udg.mx

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www.sems.udg.mx
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