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Java Orientado a Objetos Aula 01

Introduo Instancia Referencia de Objetos Classes Mtodos e atributos de classe e estticos Herana e Agregao

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Introduo tecnologia JAVA


1 O que Java?
Java uma tecnologia criada em 1991 por James Gosling da Sun Microsystens com a motivao de criar uma linguagem independente de plataforma. ou seja, poderia ser incorporada a diversos produtos eletroeletrnicos como: torradeira e refrigeradores. Aplicaes da tecnologia Java normalmente so programas que so executados em qualquer mquina onde a Java Runtime Environment (JRE ) est instalado.

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Introduo tecnologia JAVA


A JRE fornecida juntamente com o SDK (Software Development Kit) que contm todas as ferramentas para voc comear o seu desenvolvimento em Java, isto , contm um conjunto completo de bibliotecas default para tecnologia Java. Voc pode encontrar todas as verses e pacotes do SDK na pgina http://java.sun.com/. O ambiente de desenvolvimento da tecnologia java lhe oferece um grande conjunto de ferramentas: Um compilador (javac); Um interpretador (java); Um gerador de documentao (javadoc) e assim por diante.

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Introduo tecnologia JAVA


A plataforma de tecnologia Java pode ser sub-divida nos seguintes grupos: JSE ( Java Standart Edition ) - Uma rica plataforma que oferece um completo ambiente para o desenvolvimento de aplicaes para clientes e servidores. a base da tecnologia JEE. JEE ( Java Enterprise Edition ) - Simplifica o desenvolvimento de aplicaes empresariais e multi-camadas. JME ( Java Micro Edition ) - Voltada para aplicaes que rodam em pequenos dispositivos como celulares, PDAs, smart cards, etc Java Web Services Tecnologia baseada em XML, sendo usada para troca de informaes na rede. Java FX uma plataforma de software multimdia desenvolvida para a criao e disponibilizao de aplicaes ricas para Internet e que pode ser executada em vrios dispositivos diferentes.

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Introduo tecnologia JAVA


Algumas caractersticas do Java: - A Mquina Virtual Java ( JVM Java Virtual Machine ) Uma mquina imaginria que implementada atravs de um software emulador em uma mquina real e que interpreta os bytecodes. - Bytecodes Programas Java no so traduzidos para a linguagem de mquina e sim para uma linguagem intermediria chamada de bytecodes. Qualquer plataforma com um interpretador java capaz de executar o programa java compilado independente de qual plataforma foi compilada.

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Introduo tecnologia JAVA


- Garbage Collection ( Coletor de lixo ) Responsvel por liberar qualquer memria que no est sendo mais usada. Isto acontece automaticamente durante a vigncia do programa Java. A GC elimina toda a responsabilidade de gerncia de memria do desenvolvedor de uma aplicao, ou seja, o desenvolvedor se livra da necessidade de ter que desalocar memria. - JRE Responsvel por rodar cdigos compilados para a JVM, executar classes carregadas ( atravs do Class Loader ) e verificar o cdigo (atravs do verificador de bytecode).

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O primeiro passo para a criao de um programa Java escrever os programas em um editor de texto. Aps o programa Java ter sido criado e salvo, compile o programa utilizando o Compilador Java. A sada desse processo um arquivo de bytecode com extenso .class. O arquivo .class ento lido pelo Interpretador Java que converte os bytecodes em linguagem de mquina do computador que se est usando

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Fases do programa Java

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Definindo Java
1 Definio: Uma linguagem simples, orientada objeto, distribuda, interpretada, compilada, robusta, segura, independente de arquitetura, portvel, de alto desempenho, multitarefa e dinmica.

2 Definio: Um programa Java normalmente uma coleo de Objetos conversando com outros Objetos, invocando mtodos uns dos outros. Cada Objeto de um certo tipo, e esse tipo definido por uma classe ou uma interface

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Aplicaes mais comuns em Java


Applets Programas Java que rodam no Navegador Internet da mquina do Cliente Servlets Programas Java que rodam no servidor Internet atendendo requisies JSP Pginas contendo scripts Java que quando carregadas iro gerar Servlets EJB Objetos responsveis por regras de negcios no servidor JPA Persistncia de dados com Java

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Verses do Java
Java 1.0 e 1.1 foram as primeiras A verso 1.2 trouxe um aumento significativo da API e passaram a chamar o Java de Java2, por isso se usava J2SE, J2EE, J2ME Depois vieram o Java2 1.3 e 1.4 O Java 1.5 passou a ser chamado simplesmente de Java 5 At a verso 1.4 existia uma terceira numerao (1.3.1, 1.4.1, 1.4.2) A partir do Java 5 existem updates A ltima verso do Java a 6, de 2006

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FAZER LABORATRIO 0

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Bases da Tecnologia Java


Programao Orientada a Objetos (POO) refere-se ao conceito de objetos como elemento bsico das classes. O mundo fsico constitudo por objetos tais como carro, leo, pessoa, dentre outros. Estes objetos so caracterizados pelas suas propriedades (ou atributos) e seus comportamentos.
O bjeto C a rro Propriedades
cor ano m o d e lo nom e peso cor a p e tite ( fa m in to o u s a c ia d o )

C omportamento
a c e le ra r fre a r a b rir a p o rta ru g ir d o rm ir caar

Leo

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Classes
A classe a estrutura fundamental na Programao Orientada a Objetos. Ela consiste em dois tipos de elementos que so chamados atributos (ou propriedades) e mtodos. Usando a notao de Classe da UML ( Unified Modeling Language ), podemos descrever graficamente o exemplo de uma classe Carro.

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Notao UML para Classe

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Declarando Membros: Variveis e Mtodos

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Objetos
Um objeto uma instncia de uma classe. Ele construdo usando-se a classe, da mesma maneira que usamos uma planta baixa para construir uma casa, uma entidade real da abstrao que a classe representa; usando o exemplo do carro, uma instncia representa um veculo criado a partir do projeto dos engenheiros mecnicos. Um objeto deve ser explicitamente criado a partir de uma classe antes que possa ser utilizado em um programa.

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Instncia de Classes
Em Java, Objetos so manipulados atravs de referncias de objetos (ou simplesmente referncia, conhecido tambm como ponteiros ). O processo de criao de um Objeto normalmente envolve os seguintes passos: 1. Declarao de uma varivel referncia

Isto corresponde a declarar uma varivel de uma classe apropriada para armazenar a referncia ao Objeto. Varivel de tipo Objeto no guarda valor, somente referencia.

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Instncia de Classes
2. Criao do Objeto Para criar o objeto fazemos uso do operador new, juntamente com a chamada do construtor da classe, assim criamos uma instncia da classe.

A declarao e instanciao tambm podem ser combinadas:

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Notao UML para Objetos

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Referncias de Objetos

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Referncia de Objetos

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Referncia de Objetos

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Mtodo
uma parte separada do cdigo que pode ser chamada pelo programa principal; Pode ou no retornar valor; Pode aceitar tantos argumentos quantos forem necessrios; Aps o fim da execuo de um mtodo, o fluxo de controle retornado a quem o chamou; Porque usar mtodos? Decomposio a chave para a soluo de problemas Mtodos resolve uma parte especfica do problema Separa o problema em partes menores e reaproveitvel

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Invocao de Mtodos
Em Java, um mtodo invocado usando o operador binrio ponto . devendo especificar a mensagem completa: o objeto que o recebedor da mensagem, o mtodo a ser invocado e os argumentos para o mtodo se houver. Para chamar um mtodo a partir de um objeto, usa-se a seguinte sintaxe: nomeDoObjeto.nomeDoMtodo([argumentos separados por ',']);

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Envio de Argumentos para Mtodos


H duas formas de enviar argumentos para um mtodo:

01 Passagem de Parmetro por valor O mtodo faz uma cpia do valor do argumento passado para o mtodo.

02 Passagem de Parmetro por Referncia O mtodo faz uma cpia da referncia do argumento passado.

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Passagem de Parmetro por Valor

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Passagem de Parmetro por Referncia

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Membros estticos
Mtodos que podem ser invocados sem que um objeto tenha sido instanciado pela classe (sem invocar a palavra chave new) Pertencem classe como um todo e no a uma instncia (ou objeto) especfico da classe So diferenciados dos mtodos de instncia pela declarao da palavra chave static na definio do mtodo NomeClasse.nomeMetodoEstatico(argumentos); Integer.parseInt(10);

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Notao UML mostrando membros estticos

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Herana
- Relacionamentos do tipo um
H dois mecanismos fundamentais afim de se construir novas classes a partir de classes existentes: herana e agregao. Faz todo sentido construir nossa classe Carro herdando todas as caractersticas de uma classe Veculo j definida, uma vez que um Carro um Veculo.

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Agregao
- Relacionamento do tipo tem um
Java implementa o conceito de agregao de objetos pelo uso de referncia, uma vez que objetos no podem conter outros objetos explicitamente. Eles somente podem conter variveis de tipos primitivos e referncias a outros objetos.

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Princpios do Java
Tudo em Java deve ser posto dentro de uma classe; H dois tipos de valores em Java: valores atmicos de tipos primitivos e valores de referncia; Referncias indicam objetos que so criados a partir de uma classe; Objetos s podem ser manipulados via referncia; Objetos em Java no podem conter outros Objetos, ele somente tem referncias para outros objetos; Remoo de objetos sugerida pelo sistema de tempo de execuo (runtime).

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Estrutura de Arquivos Fonte em Java


// Nome do Arquivo: Aplicacao.java
// PARTE 1: (Opcional) // Nome Pacote package com.nomeempresa.projeto.nomepacote; // PARTE 2: Pacotes usados import java.util.*; // PARTE 3: Definies de Classes e interfaces public class Aplicacao{} interface In{} // Fim do Arquivo

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FAZER LABORATRIO 1

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