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por HIJACK

Nuestro compaero ZURDO ha traducido para todos nosotros el texto original en ingls aparecido en los foros de Frugals (http://forums.frugalsworld.com/vbb/showthread.php?t=109137) y as poder disfrutar de esta Gua en la que HIJACK del www.69thvfw.com ha sabido plasmar y recopilar los aspectos que mejoran la eficiencia en los vuelos multiplayer aportando una visin ms cooperativa y coordinada entre los pilotos virtuales de Falcon.

ndice
INTRODUCCIN

................................................................................................................ 3 ............................................................................................... 5 .......................................................................... 5 ......................................................................................... 7 ..................................................................................... 11 .............................................................................. 12

OPERACIONES GENERALES

PROCEDIMIENTOS DE DESPEGUE VUELO DE FORMACIN COMUNICACIONES

............................................................................................... 8

OPERACIONES EN MISIONES A-A

DIFERENCIAS DE EJECUCIN

PLANNING (PLANIFICACIN) ............................................................................... 13


SELECCIN DE ARMAS FORMACIN

....................................................................................... 14 ...................................................................................... 17 .................................................................................... 23

...................................................................................................... 15

TCTICAS DE COMBATE

OPERACIONES EN MISIONES A-G PLANIFICACIN

................................................................................................. 23 ....................................................................................... 24 .................................................................................... 30 ............................................................................... 32

SELECCIN DE ARMAS

EJECUCIN EN GENERAL

OPERACIONES ESPECFICAS MISIONES SEAD MISIONES CAS

........................................................................................ 32

.......................................................................................... 34

OCA STRIKES ........................................................................................... 36 INTERDICTION ............................................................................................ 39


TCTICAS GENERALES DE AMENAZAS

.............................................................................. 40 ................................................................ 41

PLANIFICACIN Y ESTRATEGIA EN LA CAMPAA FASE CAS/CAP FASE OCA

................................................................................................ 42

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INTERDICTION

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introduccin

El propsito de este documento es dar una idea general de varias reas de las operaciones de vuelo en campaas multiplayer y los mtodos para mejorar la actuacin de los pilotos en cada caso. La intencin es ayudar a aquellos que son novatos en vuelos multiplayer (pero no necesariamente novatos en Falcon en general) y a los ms experimentados, intentar incrementar su eficiencia al ejecutar misiones tpicas en la experiencia del da a da de las operaciones de campaa. Este documento no intenta, en general, ser un manual de instruccin que ensee a nuevos pilotos cmo deben volar su avin, cmo comunicarse o cmo enzarzarse en un combate. Estas habilidades deberan haber sido ya aprendidas y practicadas antes de sumergirse en el mundo del vuelo multiplayer en campaa, lo cual no significa que no podamos participar enteramente en vuelos multiplayer antes de llegar a ser competentes en vuelo, comunicaciones, navegacin y combate. Pero debemos practicar estas cosas primero y quizs efectuar algn entrenamiento multiplayer antes de meternos de lleno en una actual Campaa multiplayer. As pues, asumimos que aquellos que lean este documento: Son capaces de realizar tareas bsicas de vuelo tales como despegue, aterrizaje, manejo del avin y BFM (Basic Fighter Maneuvers - Maniobras de caza bsicas). Saben utilizar el radar A-A y A-G, seleccionar y utilizar todas las armas bsicas.

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Saben efectuar navegacin bsica siguiendo los puntos de ruta (steerpoints), encontrar objetivos y localizar los otros aviones de su vuelo. Saben como comunicarse utilizando Brevity Codes en general, nombre y terminologa para operaciones de vuelo, sistemas de avinica y armas. Han ejecutado con xito todas y cada una de la misiones de entrenamiento del manual de Falcon al menos una vez si no mltiples veces. No tenemos porqu ser muy buenos en estas facetas, pero necesitamos conocer las bsicas antes de pensar en meternos en una Campaa. La mayor parte de la informacin de este documento est escrita desde un punto de vista "Aire Azul" (Fuerzas de la NATO). Aunque mucha de la misma es, asimismo, til para operaciones "Aire Rojo"; la seccin de armas es especficamente "Azul". Por ltimo, este documento ofrecer consejos basados en la realidad y experiencias de nuestra campaa multiplayer On Line. No es tan detallado en profundidad como los procedimientos de vuelo o la informacin proporcionada en documentos tales como el Multi-Command Handbook (una excelente referencia para cada uno de nosotros) o incluso el simple manual del Falcon 4. Es, simplemente, un medio para ayudarnos a lograr algunas mejoras inmediatas en nuestra participacin diaria en la Campaa.

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operaciones generales

procedimientos de despegue
En lo que concierne a despegues y aterrizajes, no me referir al manejo actual del avin, sino a los procedimientos implicados en operaciones multi-avin. Mientras que sta es un rea que no causa demasiados problemas durante los vuelos multiplayer, s ofrece espacio para algunas mejoras generales desde mi propia y particular experiencia. El propsito de cualquier despegue es tener al vuelo entero en el aire tan eficiente y seguro como sea posible. La mayora de los despegues que he visto desde el punto de vista bsico, son muy buenos y cumplen, suficientemente, con los requerimientos antes expresados. Si existe un rea con espacio para la mejora, en mi opinin, tendra que ver con la estandarizacin de los procedimientos previos y durante Taxi (rodadura o carreteo), as como tambin con el "factor de seguridad" en los despegues. La mayora de las misiones comienzan entrando nuestros vuelos en Taxi. Para los vuelos A-A, usualmente hay poca preparacin que deba ser realizada en lo que concierne a las armas o configuracin de steerpoints. Consecuentemente, la mayora de los vuelos A-A pueden entrar directamente en la secuencia de despegue. Las misiones A-G, en la mayora de los casos, requieren un poco ms de preparacin. Dado que uno de nuestros objetivos es poner a cada uno de nosotros rpidamente en el aire, si nuestros objetivos

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terrestres estn a bastante distancia de nuestra base, mi recomendacin es la de moverse rpidamente de Taxi a Takeoff (despegue). Por el contrario, si estamos cerca de nuestro objetivo, es recomendable configurar armas y steerpoints antes de empezar el Taxi, incluyendo fijar altitudes de "Burst" (apertura de la canasta en las bombas cluster CBU) y retardos de armado en armamento A-G, as como tambin introducir coordenadas de waypoints y objetivos, si fuera necesario. Hacindolo antes de Taxi podemos estar seguros que, una vez que nuestro vuelo est en el aire, podemos dirigirnos rpidamente hacia nuestro objetivo sin tener a la gente quitando sus ojos de la formacin y de la avinica para completar los ajustes. En la situacin en la que el objetivo est a muchos minutos de distancia, se puede esperar a efectuarlos en vuelo, pero si estamos cerca de la FLOT (Forward Line of Troops Lnea de avance de las tropas) hacedlo en tierra. Una vez que el vuelo se est moviendo hacia la zona de despegue, tenemos la opcin de determinar la forma de despegue en s misma. Despegaremos de uno en uno?, dos a la vez?, despegue de cuatro?. Al final, depender del lder del vuelo. Aqu es donde, a veces, nos encontramos en un conflicto entre nuestras dos metas: eficiencia y seguridad. Tpicamente, el mtodo ms rpido para tener a todo el mundo en el aire brevemente es hacer un despegue de cuatro, alineando los cuatro aviones en la pista al mismo tiempo, bien en formacin Wedge (cua), Diamond (diamante) o Box (caja). Es, asimismo, una forma divertida ya que nos permite comprobar cuan cerca podemos permanecer en formacin en el despegue. Lo he visto realizar muchas veces, pero me llev a la conclusin de que este mtodo no es recomendable pues compromete seriamente la seguridad, ya que al poner cuatro aviones a la vez en el aire corremos el riesgo de provocar una colisin entre la cabeza de una formacin con la cola de la otra. Esto slo suele ocurrir con pilotos novatos, cuando existen grandes diferencias entre la carga de unos aviones y otros, o cuando hay un "lag" repentino en el servidor. De todos modos cuando sucede es bastante cabreante para todos y cada uno de nosotros. Podemos haber invertido 20 minutos en la planificacin de la misin, slo para tener un FUBAR (Fucked Up Beyond All Recognition/ Repair - Fastidiado hasta ms all de todo lo reconocible/reparable, es decir, siniestro total) cuando los aviones colisionan en la pista unos contra otros, arruinando todo nuestro trabajo. Mi consejo es que si

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alineamos cuatro aviones en la pista a la vez, despeguen de dos en dos para reducir el riesgo de colisin entre ellos. Otra faceta del despegue a tener en cuenta es la fase actual de transicin en s misma (la parte fsica del despegue). El mtodo ms usual empleado en operaciones multiplayer es despegar utilizando afterburner (post-combustin) en una cuenta atrs emitida por el lder del vuelo. Una vez que el vuelo inicia el despegue, rota (efecta rotacin), mete el tren y se pasa a potencia militar (100% RPM). El lder del vuelo indica usualmente el pitch (ngulo de subida) deseado y ordenar el giro hacia el prximo steerpoint. Si seguimos este procedimiento evitaremos el peligro de colisin entre vuelos.

vuelo de formacin
Un gran error que escucho a los novatos es: "todava no soy muy bueno en vuelo de formacin". Al mismo tiempo observo, a menudo, a muchos de nosotros practicando la misma accin que podra causar este error: consiste en la mayora de los casos en nuestra tendencia a volar demasiado cerca unos de otros en formacin. Excepto en casos especficos en los cuales un vuelo trata de ocultar su presencia o su tamao, no deberamos intentar volar ala con ala, al menos que lo hagamos por diversin (o que seamos miembros de los Thunderbirds virtuales). Los problemas que eso puede causar son: Colisiones potenciales independientemente de la situacin, especialmente si el Server produce un lag. Falta de espacio para maniobrar y un riesgo potencialmente muy alto de colisin en una situacin de maniobra. Wingmen gastando ms tiempo intentando permanecer "pegados" en posicin que comprobando su radar, observando sus instrumentos y manteniendo un Situational Awareness (conocimiento general de la situacin) (GRAN problema). En otro que no sea un escenario de no deteccin, un vuelo de cuatro aviones debera mantener suficiente distancia entre ellos de forma que puedan maniobrar libremente, pero suficientemente cerca para poder prestarse mutuo apoyo. Idealmente, la fijara en no ms

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cerca de 500 pies pero no ms lejos de 6.000 pies, dependiendo del tipo de formacin. Mi norma es preguntarme: "si el tipo ms cercano a m rompe repentinamente en cualquier direccin estaremos en riesgo de colisionar?". Despus me vuelvo a preguntar: "si los tos delante de m se enzarzan en combate estoy lo suficientemente cerca para responder en segundos?". Entonces, una vez que hemos calculado la distancia ptima, debemos permanecer en ella. No estemos derivando continuamente ms cerca o ms lejos de la misma. Otra faceta que veo susceptible de mejora en general es nuestro uso de las diferentes formaciones. No siendo un experto en esta materia, lo confieso, creo que podemos ser ms efectivos si revisamos qu clase de formacin puede ser utilizada para obtener ciertas ventajas. Mas que volar en una formacin Wedge todo el tiempo, puede ser ventajoso utilizar una formacin Spread al ingresar en un rea con fuertes amenazas AAA. Usando una formacin Ladder (escalera) o Stack (pila) para confundir y engaar vuelos enemigos tambin ayuda a conseguir una ventaja. Nos ayudara sobremanera el familiarizarnos con estas diferentes formaciones, su propsito y su ejecucin. Por ltimo, tambin hay un lugar para la mejora en las tareas asignadas a la formacin. En las operaciones areas reales son asignadas diferentes tareas a los diferentes miembros del vuelo, dependiendo de su posicin en una formacin dada. En lugar de que cada uno ejecute la misma tarea (lo que es usual entre nosotros, todo el mundo explorando el radar al mismo tiempo). Asignando responsabilidades especficas a cada uno puede ayudar al vuelo entero a funcionar en multitarea mucho mejor. Esto ser discutido ms adelante en detalle.

comunicaciones
Tengo por seguro que cada uno que haya volado multiplayer durante algn tiempo se da cuenta cuan importantes son las comunicaciones. Estoy seguro que todos hemos escuchado a alguien indicar la importancia de ser claro y conciso en nuestras comunicaciones [ejem, ejem]. Ms que una continuacin de aquellos requerimientos bsicos, el mayor rea que veo para mejorar no es el charlar unos con otros, sino la utilizacin de las llamadas al AWACS.

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Cuntas veces no os habis sentido frustrados intentando escuchar una respuesta del AWACS porque l est ya "haciendo cola" intentando responder a llamadas de otros compaeros de vuelo o enteramente de otros vuelos?. Esto puede volverse una total confusin y adems muy rpidamente. Para evitarlo, sera responsabilidad del lder del vuelo, y slo del lder del vuelo, el pedir respuesta al AWACS hasta el momento de enzarzarse en combate con contactos sospechosos. Las llamadas de contacto deberan ser transmitidas de los wingmen al lder del vuelo, el cual solicitar respuesta al AWACS para identificar los contactos. ste debera ser el procedimiento siempre que fuese posible, pero cuando nos dirigimos para entablar combate con mltiples blancos todos sabemos que el cuadro puede cambiar muy rpidamente y las ms de las veces a peor. La ltima cosa que desearamos es derribar a un amigo, as es que: como podramos comunicar efectivamente la ID de un blanco sin amontonarnos unos sobre otros y solicitar varios requerimientos al AWACS al mismo tiempo? Mi consejo es que no solicitemos declaraciones al AWACS como mtodo primario de identificacin de nuestros blancos en tanto sea posible. Para el tiempo en que vuestro vuelo est demasiado cerca de los blancos enemigos, para permitir al lder de vuestro vuelo sort (clasificar) e ID (identificar) blancos para el vuelo entero, se pueden usar las siguientes opciones para ID antes de recurrir a las llamadas al AWACS: Usar la Situational Awareness. El lder del vuelo debera haber identificado los blancos lo suficientemente lejos de modo que tuvieseis una idea muy buena de por dnde estn llegando los "chicos malos". Si tenis un blanco volando directamente hacia vosotros desde esa direccin es probablemente un bandido. Blocar y fijar el blanco. Si es IA amigo escucharis normalmente una llamada "Buddy Spike" casi inmediatamente. Si es un amigo humano, deberais escuchar asimismo una llamada "Buddy Spike". Si no qu le vayan dando! [N.T.: Es la mejor traduccin que he encontrado para "shame on them!"]. Utilizar el NCTR (Non-Co-operative Target Recognition Reconocimiento de objetivo no cooperativo). Si el blanco se dirige hacia vosotros, vuestro radar A-A puede identificar a veces al blanco con un blocaje "duro" (dos pulsaciones de la tecla de blocar). A veces lleva demasiado tiempo o no tenemos el aspecto apropiado para el reconocimiento de radar, por lo que no siempre es una opcin garantizada.

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Si no estis en peligro de recibir un misil en la cara desde un moderno caza de largo alcance, intentad una identificacin visual cuando estis suficientemente cerca. Si todo esto falla, pedid la declaracin AWACS individualmente. Podis asimismo utilizar el viejo truco de ordenar al wingman que ataque, aun si es pilotado por un humano. Si la respuesta es "negative", se trata de un "friendly". Obviamente, el xito de esta clase de operacin estar directamente relacionado con la habilidad del lder (o cualquier piloto designado para la bsqueda radar) para buscar rpidamente contactos, identificarlos y transmitir esta informacin al vuelo.

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operaciones en misiones a-a

En esta seccin cubriremos el tipo de misin ms comn a la vista de los consejos para mejorar nuestras tcticas y eleccin del armamento. Esto no significa que sea una gua exhaustiva de la A a la Z para realizar una misin dada pero, de nuevo, es lo justo para realzar las reas que pueden ser contempladas como objeto de mejora. Como he mencionado anteriormente, un fantstico documento que todos y cada uno de nosotros, con inters en operaciones y tcticas de vuelo detalladas, debera leer es Multi-Command Handbook Volume 5 For F-16. Est disponible en muchas pginas que pueden ser encontradas con un buscador. Este documento proporciona informacin muy detallada sobre aspectos de las tcticas y procedimientos A-A y A-G. Cualquiera que lo lea cuidadosamente se podr considerar un piloto de combate mucho mejor preparado. La planificacin, ejecucin y tcticas utilizadas en misiones A-A son bsicamente las mismas, sin importar mucho de qu clase de misin se trate. El nico rea de mejora que podra ser diferente, basado en el tipo de misin, es una comprensin de el porqu son diferentes, en primer lugar, y cul es el objetivo de cada tipo.

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diferencias de ejecucin
La nica diferencia cierta entre cualquier misin A-A est en si es ofensiva, y permite casi completa autonoma al vuelo, o es defensiva, y por lo tanto ligada a un puesto especfico o tarea (una Escort no es ms que una CAP defensiva (Combat Air Patrol - Patrulla area de combate) en la cual vuestro puesto se est moviendo continuamente). La mayor rea de mejora en la que puede ser visto en la actividad de una campaa diaria es, para muchos de nosotros, darse cuenta de la importancia de una posicin defensiva. La mayor parte del tiempo, somos como nios pequeos jugando al ftbol. Ignoramos nuestras posiciones y corremos como locos detrs de la pelota en un gran paquete. Esto no sera tan malo si tenemos asignada la tarea de Sweep (barrer) una zona de aviones enemigos, pero puede causarnos problemas si nuestro vuelo est asignado supuestamente a una CAP. Si abandonamos la CAP para ir a cazar los blancos que estn lejos (40, 50 ms millas) estaremos dejando el rea abierta para la penetracin de otros aviones enemigos. Tambin podramos estar duplicando la cantidad de aviones amigos patrullando ya en otro rea. Cuando sucede tal cosa, podramos tener muchos vuelos detrs del mismo objetivo, desperdiciando misiles sin obtener gran provecho por ello. Dado que nosotros estamos moviendo constantemente tiempos de vuelo alrededor y, de cualquier manera, "secuestrando" vuelos para otros propsitos (lo que puede ser un problema en s mismo), salir de nuestro rea CAP no es tanto un gran problema como lo sera en un entorno areo de tarea real. Podemos entender que a nadie le gusta subir para volar en crculos en la posicin si no hay enemigos con los que combatir en las cercanas. Pero, es importante considerar que si decidimos salir de nuestra posicin planificada, o si redireccionamos completamente un vuelo pasando de una larga planificacin, debemos pensar por anticipado en que estamos dejando un "agujero" que puede ser aprovechado por el enemigo. Esto es especialmente cierto durante las campaas Force on Force, en las cuales hay pilotos humanos opositores que usualmente esperan a que esto suceda y utilizan esta situacin en nuestra contra. El nico caso en el cual debemos permanecer siempre en la posicin (on station) es en una misin Escort. JAMS redireccionar un vuelo Escort o correr detrs de bandidos lejanos cuando volemos Escort.

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Esto provocar la destruccin de otros vuelos de nuestro paquete lo que probablemente ser un area de alta amenaza (de otro modo no se habra programado una Escort en primer lugar). Una vez que entendamos el papel que se supone estamos desempeando en diferentes misiones A-A, podremos entonces enfocar cmo debemos desempearlas. Esto nos conduce a tcticas que son casi idnticas independientemente del tipo de misin. De estas tcticas similares, las dividir en las siguientes secciones de discusin: planificacin, seleccin de armas, formacin y combate.

planning (planificacin)
Muchos pilotos (yo mismo) pasan muy a menudo de la planificacin de la misin para A-A. Cargamos la misin, saltamos al avin y despegamos en el salvaje cielo en busca de gloria. Las ms de las veces, terminamos en un entorno de amenazas para el cual no estamos completamente preparados y seremos muy afortunados si volvemos a casa victoriosos. Mucho de esto puede ser evitado, o al menos minimizado, tomando como mnimo algunos minutos para crear un plan. El primer paso es obtener una buena Picture (imagen) de la zona de nuestro objetivo. Como he mencionado anteriormente, no deseamos volar por toda la zona aleatoriamente porque eso disminuye la capacidad total de nuestra idea de defensa area completa. As pues, obtened una buena imagen de dnde vamos para empezar. El prximo paso es mirar qu clase de amenazas hay en el rea. No deseamos planear misiones A-A sobre emplazamientos SAM. Si hay AAA en la zona, estar seguros que sabis dnde y manteneos por encima de ella. Estoy seguro de que todos nosotros hemos sufrido la experiencia de estar enzarzados en un combate con un avin enemigo en la mira, solamente para recibir granadas AAA en la cara porque no prestamos suficiente atencin y volamos demasiado bajo. Despus de las amenazas de suelo, mirad los cielos: qu enemigo areo est ya arriba a lo largo de nuestra ruta de vuelo? qu bases areas estn en las cercanas que podran poner cazas en el aire para interceptarnos?. Despus mirad que tipo de avin enemigo hay en ambos escenarios. Si estn en el aire, obviamente sabris de qu clase de tipo son.

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Para saber qu podra venir hacia nosotros desde una base area cercana, usad el "Order of Battle" de la "Mision Planning" y comprobad qu tipo de aviones estn estacionados all. Esto no slo os dar una indicacin de cundo y dnde estar preparados para un combate, sino os ayudar para la siguiente seccin de las tcticas para misiones A-A: la SELECCIN DE ARMAS. Por ltimo, obtened una idea de qu aviones amigos estn por la zona y qu instalaciones SAM y AAA amigas podis utilizar como ventaja para protegeros atrayendo los aviones enemigos dentro de su radio de accin. Esta planificacin puede tener efectos inmediatos en vuestra tasa de xitos.

seleccin de armas
La seleccin de armas para misiones A-A es muy sencilla, lo que no quiere decir que se deba dejar al buen tuntn. El proceso tpico que siguen la mayora de los pilotos es agarrar el garrote ms gordo que puedan, cargar el avin con l y tirar para arriba. Si los AIM-120C-5 estn disponibles, los agarramos. Luego miramos los AIM-120C-4, luego los AIM-120B, luego y posiblemente slo luego, los heaters ("calentadores"). El deseo de cargar el misil de mayor alcance se entiende fcilmente, pero no es necesario hacerlo siempre. Hay dos desventajas especficas en tomar siempre el "mejor" misil radar que podamos obtener. Primero, podemos quedarnos sin existencias de ellos en nuestro inventario. Debido a la limitacin del mismo, tenemos que estar seguros que estn disponibles para situaciones en las cuales los necesitemos realmente. El segundo problema que se puede producir, es que si nos vemos obligados a entablar un combate a "cara de perro", estos slammers no sern de tanta utilidad para nosotros como lo seran unos "preciosos" AIM-9. As pues cmo y cundo escoger los diferentes misiles?, vuestra planificacin previa es la clave. Vais a ir a una zona en la que presumiblemente tendris alta probabilidad de encontrar cazas enemigos de largo alcance?. Entonces la eleccin tpica es la primera: cargar vuestros mejores misiles radar. Si vuestra planificacin prev que no es probable que os encontris con cazas de altas prestaciones, entonces estaris suficientemente servidos con aquellos AIM-120C-4 an los AIM-120B.

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Si estis en un F-16 y pensis que os las vais a ver con viejos Mig-21, o mejor todava, con aviones de ataque, los AIM-120B son suficientes. Aun los Sparrows pueden ser utilizados si vais a enfrentaros con aviones de ataque. Es un desperdicio utilizar todos vuestros AIM-120-C contra aviones de bajas prestaciones solamente para quedaros sin ellos cuando os tengis que enfrentar contra cazas de largo alcance ms tarde. Yo, frecuentemente, combino mis armas A-A tomando una cierta cantidad de ambos AIM-120C y luego tomo algunos AIM-120B si estoy muy seguro de que no voy a encontrarme con muchos Mig-29 Mig-27 en los alrededores. Aun entonces, una vez que estis combatiendo desde la mxima distancia con vuestros AIM-120C-5, estaris a la distancia ptima para utilizar un AIM-120B con efectividad aun contra el mejor caza en el mejor caso. Existe tambin un caso en el cual yo siempre escojo el mejor misil buscador de calor, pero paradjicamente no es en una misin A-A. Siempre los cargo cuando voy en una misin Strike contra una base area. Son excelentes para agarrar a los aviones enemigos justo cuando estn despegando para interceptar nuestra aproximacin a su base. Por ltimo, no olvidemos la "cosa" que tenis en vuestro morro: el can!. Porqu demonios desperdiciar algunos misiles si podemos disparar nuestro can al objetivo?. Cuando me enfrento con un grupo de bombarderos o aviones de ataque, siempre derribo todos cuantos puedo antes de pensar siquiera en emplear misiles contra ellos. Aparte de que para m es cojonudo y muy satisfactorio machacarlos a can, es bueno volver con los misiles a casa si no necesito utilizarlos de ninguna manera. Nunca sabemos qu podemos encontrar en el camino de vuelta!

formacin
Ahora que hemos hablado de PLANIFICACIN y SELECCIN DE ARMAS estamos listos para trepar a los cielos. Cuando despegamos y volamos hacia el rea de nuestro objetivo, o Station (zona de patrulla), vemos otra faceta susceptible de mejora: las formaciones en vuelo y las tareas del piloto. Esta seccin cubre ambos temas; la posicin fsica del avin en el vuelo para obtener ciertas ventajas y la asignacin de obligaciones a dichos aviones basadas en su posicin en dicha formacin. Aunque

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ya di cierta informacin sobre formaciones en la seccin previa dedicada a FORMACIONES EN GENERAL, esta seccin revisar formaciones especficas para las operaciones A-A. La primera consideracin a tener en cuenta es que la responsabilidad para ordenar determinada formacin la tiene el lder del vuelo. Bajo esta premisa, si alguno de vosotros va a ser el lder del vuelo, tiene que estar familiarizado con las diferentes opciones de formacin y su importancia tctica. La mayora de los vuelos que veo lo hacen en formaron Wedge estndar en casi todas las situaciones. Aunque sta es raramente una mala opcin, existen otras que pueden proporcionarnos ventajas situacionales a nuestro vuelo. Libros enteros se han escrito sobre este tema, pero os proporcionar una corta lista para daros algunos ejemplos de lo que se puede hacer en cada caso. Wedge.- Es una formacin fcil de mantener que ofrece buenas opciones para maniobrar durante combates A-A. Tambin ofrece cierta capacidad en ocultar el nmero y posicin de los aviones de vuestro vuelo. Es el comodn de todas las formaciones que explica el porqu se utiliza tan frecuentemente. Spread/Finger-4.- Esta formacin ofrece la posibilidad de utilizar todas las armas de cada avin para atacar un blanco inmediatamente, sin el peligro de disparar a travs de un avin amigo que est por delante. La desventaja es que permite a los aviones enemigos localizar fcilmente a cada avin en la formacin. Es una buena formacin para utilizar cuando combatamos contra aviones ms antiguos o aviones de ataque o apoyo. Stack/Ladder.- Estas formaciones son difciles de mantener con efectividad. Por esta razn prefiero emplear una lead-trail ladder. Al volar lead-high con slo unos 1.000 pies de separacin horizontal entre el lder y el ltimo avin en la formacin como mucho, todos los pilotos pueden mantener una visual (tally) sobre el avin en frente y por encima de l. Esta formacin ofrece excelentes habilidades de enmascaramiento. Un vuelo enemigo tendr mucha dificultad en clasificar y blocar cada uno de los componentes de la misma. Una vez se comienza a maniobrar, la ventaja se pierde, pero sta es una gran formacin para utilizar al inicio de combates frente a frente. Vic.- Esta formacin puede ser utilizada con efectividad como "anzuelo" en tcticas de "arrastre". El avin lder gira y arrastra al enemigo hacia el resto de la formacin. Esto es til cuando estamos

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intentando sacar al vuelo enemigo fuera de su posicin o alejarlo de grandes grupos multivuelo. Vuelos con distinta altitud.- Mas una tctica general que una formacin, un mtodo de ganar ventaja dentro de la mxima distancia de combate es dividir el vuelo en diferentes altitudes. Esto hace ms difcil a los aviones enemigos mantener un tally sobre todos los aviones de nuestro vuelo y puede darnos la oportunidad de disparar sin ser advertidos. Volando todos a la misma altitud garantiza que el enemigo sepa donde estamos con toda seguridad. Aunque a la inversa, dividirse en altitud (de otra manera que en Ladder o Stack) no nos dar mucha ventaja a grandes distancias ya que el radar enemigo puede cubrir un rango muy amplio de altitudes en cualquier caso. Una vez que estamos colocados en formacin, la posicin relativa de cada avin puede proporcionar ciertas tareas a los pilotos de la misma. Usando lgica bsica, el lder no tiene porqu preocuparse de colisionar con ningn otro avin excepto en formacin Spread. Como resultado, l puede disponer de ms tiempo para mirar hacia abajo en la cabina, lo que hace de l la opcin ms adecuada para navegacin y trabajo de radar. Oficialmente, en el mundo real, los procedimientos de vuelo diferirn probablemente de mi opinin aqu, pero he encontrado que para nuestros propsitos en general, es de mucha ayuda el tener dos elementos del vuelo efectuando una bsqueda visual hacia el lder, es decir, en direccin opuesta a su posicin con respecto al lder. Al buscar visualmente blancos a travs de la posicin del lder, los elementos (wingmen) pueden guardar un tally sobre su propia posicin en la formacin mientras buscan enemigos por el cielo al mismo tiempo. Esto deja al segundo elemento el vuelo libre para tareas tales como bsqueda secundaria de radar y evitar conflictos en el vuelo (observando la formacin en general, informando de los posibles conflictos en la misma). Hay muchas opciones para compartir tareas en un vuelo. El punto bsico es que siendo un equipo, podemos ser ms eficientes si nos repartimos las tareas especficas del vuelo individualmente, ms que tener a todos haciendo las mismas cosas: bsqueda de radar, bsqueda visual, vigilar la posicin y navegar al mismo tiempo.

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tcticas de combate
La ltima fase en una misin A-A, por lo que concierne a esta seccin, es el combate con un avin enemigo. No presumir indicando a cada uno de vosotros cmo debera combatir de acuerdo con la actual BFM. Sin embargo, existen otras consideraciones tcticas que conozco y que a muchos pilotos les puede hacer mejorar estando simplemente "al loro".

Targeting
La primera cuestin que voy a abordar es el "sorting" o clasificacin de un contacto y el combate individual en un escenario de cuatro contra cuatro aviones a distancia de alcance de radar. Yo entro siempre en un combate basado en lo que llamo "combate en formacin simtrica". Esto quiere decir que el lder de nuestro vuelo atacara al lder de la formacin enemiga, el 2 atacara al 2 enemigo y as sucesivamente. Esto tambin se aplica cuando se ataca a una formacin enemiga desde atrs. En este caso el lder no atacara al enemigo ms cercano (que sera el avin enemigo nmero cuatro en este caso), pero se acercara para atacar al lder enemigo que sera, en este caso, el ms lejano. Contemplando esta situacin, esto nos asegura que nuestro vuelo puede poner armas en el aire a la mxima distancia del objetivo manteniendo la suficiente separacin para evitar los misiles enemigos, si fuese necesario, que nos hayan lanzado. En una situacin de combate en Trail, teniendo al lder atacando al lder enemigo, situamos a cada uno de nuestros aviones a similar distancia de modo que cada uno puede poner armas en el aire al mismo tiempo. Si el lder atacase al ltimo enemigo de la formacin (el ms cercano), eliminaramos el factor sorpresa y proporcionaramos al avin enemigo ms lejano por delante, tiempo suficiente para reaccionar y volverse hacia nosotros. La secuencia de ataque necesita ser cambiada en este caso, si el avin enemigo reacciona antes que las armas estn en el aire. En el primer escenario de un enfrentamiento frente a frente qu es lo que podra suceder si el lder enemigo gira violentamente y empieza a alejarse o se vuelve hacia su propio vuelo?. Mientras ese avin puede ser el ms prximo al lder de nuestro vuelo, puede encontrarse ya fuera de la zona de alcance de sus armas dado que el enemigo podra encontrarse ahora alejndose de nosotros en lugar de acercndose.

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En esta situacin, podramos necesitar mantener la regla general de atacar al blanco ms prximo en secuencia en la zona de alcance de nuestras armas (DLZ / Dinamic Launch Zone zona de lanzamiento dinmina). Esto significa que la secuencia de ataque podra cambiar y, en este caso, el lder atacara al enemigo n 2 si ste contina acercndose. Entonces nuestro n 2 atacara al enemigo n 3 y as sucesivamente. En el caso de que el lder enemigo y su n 2 "rompan", podra resultar un cambio de 2 objetivos en lugar de 1. Para que esto funcione, es necesario que nuestro lder reconozca claramente el movimiento del vuelo enemigo. Puede ayudar a ello utilizar el modo TWS (Track While Scan sigue la pista mientras escanea). Dado que el TWS nos proporciona una excelente informacin en el aspecto de los contactos enemigos en nuestro entorno, cuando usamos el modo SAM (Situation Awareness Mode modo de conciencia situacional), podramos probar a utilizar este modo durante combates de rango medio en la fase final de Sorting y Targeting.

Perfiles de Combate/Maniobra
La siguiente rea de mejora son las tcticas utilizadas durante un disparo del misil radrico. Podemos ver a muchos pilotos que, una vez disparado un misil, continan volando directamente hacia el blanco que sigue acercndose hacia ellos. Si es un avin de apoyo o de Strike, pues bueno, pero si l puede dispararle en respuesta, sta puede ser una muy mala idea. No deberamos continuar volando hacia un blanco que podra llevar misiles de todo aspecto NUNCA JAMS! Una vez que disparamos un misil a un objetivo tenemos que continuar apoyndolo ponindonos en off aspect (situacin lateral) y colocando al objetivo en los lmites de los gimbals del radar, es decir, casi en el lmite de la zona de alcance lateral del radar pero sin romper el blocaje sobre l. De este modo podemos mantener suficiente distancia con l para dar tiempo a nuestro misil para pasar a autnomo y/o alcanzar el objetivo antes de que l pueda dispararnos o que cualquier misil que viene hacia nosotros pase a autnomo. Esto, obviamente est escrito para el lado "azul" ya que el AIM-120 pasa a autnomo antes de que lo hagan los misiles del lado "rojo". Una vez que hemos colocado nuestro misil en los lmites de los gimbals, mantendremos corner airspeed (velocidad ptima de giro) porque necesitamos ser capaces de reaccionar

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defensivamente si un misil se dirige hacia nosotros o intentamos girar hacia el enemigo para completar un giro en combate cerrado. Por ltimo, no desperdiciemos municin tratando de disparar el can en un cruce frontal, a menos que sea absolutamente necesario. Es muy difcil alcanzar a un enemigo en un cruce y muy posiblemente podis recibir un proyectil en la cara con bastante probabilidad. Uno y solamente un avin debe combatir al tiempo con un avin enemigo, especialmente en un combate cercano en crculo. Esas escenas tan familiares de Top Gun en las que dos aviones maniobran en combate cerrado en la cola de los bandidos son EQUIVOCADAS. No lo hagamos. Solamente uno de vosotros se encontrar probablemente en una posicin de disparo a la cola de un avin enemigo si estis ambos cazndolo en un combate en crculo cerrado y aunque ambos aviones puedan dispararle, existe un alto riesgo de que alcancis a vuestro wingman en su lugar. De nuevo, esto es un tpico sobre el cual se han escrito una gran cantidad de libros pero, en general, un avin de apoyo debe mantenerse con suficiente separacin de los aviones combatientes de modo que pueda caer sobre el avin enemigo si el avin amigo que combate en ese momento pierde tally o posicin sobre l. Sin embargo, no debemos intentar maniobrar tan cerca que perdamos la SA de las amenazas que podran llegar desde fuera del crculo de combate. No solamente el avin de apoyo debe ser capaz de saltar al combate si es necesario, sino que debe estar inspeccionando el cielo para detectar cualquier peligro que pudiese amenazar a su compaero o a l mismo. El avin que est combatiendo no puede hacerlo, por lo que es una tarea que recae en el avin de apoyo. Esto es lo que trataremos en el siguiente captulo.

Apoyo mutuo
El prximo rea de discusin en las tcticas de combate es el apoyo mutuo (o la falta de l, como hemos visto en mltiples ocasiones). Creo que muchos pilotos son buenos en formaciones de combate hasta el momento en que todo se desbarata y se forma la de Dios es Cristo. Entonces vemos un panorama en el cual cada piloto se ocupa de salvar su propio pellejo una vez que se ha disparado el primer tiro, con vuelos separndose y aviones escapndose en todas direcciones. El resultado final, aun si todos los pilotos sobreviven al contacto inicial, es que no hay ninguna formacin de apoyo mutuo, sino cuatro pilotos en una situacin tal que puede conducir a que sean aislados y superados numricamente. Para evitarlo y asegurar que los vuelos permanezcan

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unidos, las reacciones estndar deben ser entendidas si no son estudiadas especficamente en el Briefing de la misin antes de cada vuelo o combate. Si el piloto lder dispara un misil a su blanco en el modo apropiado, el dos debera hacer lo mismo a fin de mantener la formacin de apoyo. Por supuesto, esto no debera ser hecho a expensas de que el dos no pudiese disparar a su blanco, de otro modo no tiene mucho sentido tener vuelos con varios aviones, ya que el objetivo es que el vuelo permanezca unido unos con otros el mximo tiempo posible para evitar que un vuelo de cuatro contra cuatro se vuelva en cuatro contra uno o peor. A menudo veo vuelos separndose tanto que un piloto no solamente est en riesgo de enfrentarse solo a un vuelo enemigo, sino a caer directamente en un enfrentamiento con un vuelo completo enemigo. Adems de una buena SA y saber cmo seguir a vuestro lder, la mejor herramienta para manteneros unidos es vuestro HSD (Horizontal Situation Display pantalla de situacin horizontal) el cual presenta la posicin, altitud y nmero de avin de todos los aparatos de vuestro vuelo. Si perdis tally podis encontrarlo rpidamente mirando el HSD y volveros hacia l en busca de ayuda. Si vemos a un enemigo dirigirse hacia nuestro wingman que est combatiendo con otro, informadle rpidamente de forma que pueda abandonar su combate y evadirse del peligro. Entonces deberais entablar combate con esta nueva amenaza (especialmente si el avin que combate no puede separarse sin riesgo de ser derribado por el bandido). No puedo decir cuantas veces me he "tragado" un misil de un enemigo que no he podido detectar mientras estaba liado en un combate cerrado. Me hubiese gustado tener un wingman que me hubiese avisado que tena un avin enemigo o un misil acercndose (inbound). La terminologa correcta para definir esto se me escapa, pero el ltimo rea de discusin encierra lo que llamar como "vuestra zona de control". ste es el rea alrededor de vuestra zona de patrulla o a lo largo de vuestra senda de vuelo, en el cual tenis una buena SA y control de vuestros combates. Fuera de ella, estis ciegos y por lo tanto deberis esforzaros por manteneros dentro de vuestra zona de control. Sin embargo, muchos pilotos tratan de irse de "caza de conejos" y se salen de su zona de control. Adicionalmente, he visto a muchos pilotos en la misma situacin al tratar de escaparse de un bandido sin pensar mucho en la ruta de escape que haban planeado. El resultado final en ambas situaciones es que estos pilotos se encuentran entonces muy dentro

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del territorio enemigo, rodeados de amenazas de tierra, o siendo "emparedados" entre mltiples vuelos enemigos. Debis pensar en vuestra zona de control como "terreno seguro". No renunciis a esta ventaja por ser engaados persiguiendo a un avin enemigo. Esto es especialmente cierto en campaas Force on Force en las cuales mltiples vuelos con pilotos humanos usan a menudo drag (maniobras de arrastre) para engaar a sus enemigos y llevarlos a esta misma situacin. Si un vuelo enemigo se vuelve y huye, dejadlo ir si cerca hay una zona en la cual podis ser atrapados por otras amenazas. Si vais a cazar un objetivo, nunca lo hagis haciendo "hard lock STT" (es decir, blocando dos veces el objetivo) en vuestro radar. Hacindolo garantizis que estaris ciegos frente a otras amenazas que converjan sobre vosotros.

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operaciones en misiones a-g

Las operaciones A-G son mucho ms complejas que las misiones A-A debido a la variedad de blancos, posiciones, zonas de amenazas y armas. Mientras existen muchos ms problemas a discutir basados en Misiones A-G especficas, ciertos principios bsicos fundamentales permanecen constantes para todas ellas. Vamos a comentarlos antes de pasar a discutir tipos de misiones individuales.

planificacin
Dado el gran nmero de tipos de objetivos, municiones disponibles, perfiles de lanzamiento y amenazas que podemos encontrar en una misin A-G, la planificacin de la misma es tan importante como su propia ejecucin. El primer paso es revisar el entorno fsico de vuestra trayectoria de vuelo y la localizacin del objetivo. En esta fase, estamos tratando de determinar varias cosas: distancias, marcas para la navegacin y la consecucin de los objetivos, dificultades de cobertura (montaas, valles, etc.). Esto tiene menos importancia si vais a ingresar y atacar desde gran altura, pero si el ataque es a bajo nivel, estas cosas son extremadamente importantes.

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El siguiente es el entorno de las amenazas. Tenis que revisar cuidadosamente vuestro plan de vuelo y zona del objetivo para todas las clases de amenazas y planear vuestra ruta de vuelo para evitarlas. Esto no solamente incluye a AAA y SAM, sino radares de bsqueda, supuestos vuelos CAP y bases areas cercanas que podran enviar interceptores para encontrarse con vosotros. Recordad, el entorno de amenazas no solamente determinar vuestra ruta de vuelo, sino tambin la altitud. Por ltimo, necesitis revisar los tipos de blanco para escoger las armas apropiadas y la ejecucin del ataque.

seleccin de armas
Mientras que recomiendo ciertas armas para misiones especficas, la seleccin del armamento A-G se basa fundamentalmente en escoger el arma que tenga el mximo efecto en el objetivo planeado. Esto suena a tpico, seguramente, pero dado los muchos tipos de armas disponibles, muchos pilotos se encuentran a menudo en aprietos a la hora de decidir qu armas escoger. A menudo la situacin se vuelve peor cuando muchos pilotos tratan de definir ciertas armas como "lo mejor de lo mejor" para cualquier situacin dada. Mientras algunas armas tienen gran ventaja sobre algunos tipos de blancos mltiples, no existe tal cosa como "la mejor" arma en general. El armamento A-G est construido a propsito y debe ser seleccionado en base a sus caractersticas y capacidades. Indicar a continuacin unas pocas armas basadas especficamente en su categora y capacidad.

Bombas de utilizacin general


Son en las que pensamos la mayora de nosotros cuando nos referimos a bombas comunes. Mientras existen varias subclases, todas ellas comparten las siguientes caractersticas: son bombas sin propulsin, lanzadas desde un avin, con una cabeza explosiva sencilla y estn diseadas para destruir blancos simples (o un apretado nmero de blancos agrupados como mximo). Los dos primeros grupos de estas bombas son las "tontas" (no guiadas) y las "inteligentes" o guiadas (GBU).

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Bombas no guiadas Estn diseadas para alcanzar un blanco utilizando el radar A-G del avin, los sistemas de control de fuego o por puntera visual. Son las bombas clsicas que simplemente caen del avin y alcanzan un objetivo simple esperando hacerlo pedazos. Son las ms efectivas contra blancos estticos como edificios, carreteras, puentes y vehculos parados o artillera. MK-82.- Es la bomba tonta ms bsica. Es pequea, 500 libras de peso, y es efectiva contra edificios pequeos y vehculos. Puede ser ms efectiva lanzndola en mltiple y/o rippling (oleadas) a lo largo de un objetivo. Se lanza tpicamente desde una altitud media (2.000 a 15.000 pies). MK-84.- Es del mismo tipo que la MK-82 pero con un peso de 2.000 libras. Es efectiva contra grandes estructuras. Lanzada en pares, destruir cualquier objetivo sobre el terreno. BLU-49.- Es simplemente una MK-82 con un paracadas incorporado que la frena lo suficiente para permitir ataques a baja altitud (500 pies). BLU-50.- La misma pero con una MK-84. BLU-107 Durandal.- Esta bomba est diseada exclusivamente para atacar pistas de bases areas. Es la nica bomba tonta autopropulsada y se utiliza para hacer un ataque rpido a muy bajo nivel sobre una pista y rippling a todo lo largo de la misma. La bomba es retardada primero por un paracadas, despus cuando se pone vertical un motor cohete impulsa a la bomba hacia la pista y explota despus de perforarla causando la mxima destruccin. Aunque esta bomba podra ser utilizada tcnicamente contra pequeos edificios o aun vehculos, no est diseada para esta aplicacin. Bombas Guiadas (GBU) Las bombas guiadas tienen la misma cabeza explosiva que las tontas, pero dependen de un GPS o un lser para ser guiadas hacia sus objetivos con precisin. Aunque estas bombas necesitan an ser lanzadas usando parmetros de ataque correctos, pueden corregir su trayectoria en vuelo para impactar en los objetivos designados. Adicionalmente, dado que estas bombas son guiadas hasta sus blancos, se lanzan tpicamente desde grandes altitudes. Las bombas GPS pueden ser utilizadas fundamentalmente desde cualquier altitud pero cuanto ms alto vayamos mejor que mejor.

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Las LGB se usan normalmente desde 15.000 a 20.000 pies. Ms alto de 20.000 pies, el designador lser no es suficientemente potente para "iluminar" al blanco. Las bombas GPS no estn modeladas en Falcon AF; mientras, las podis utilizar en aviones no-estndar, se fijan en el blanco al modo de los Mavericks, usando el Tracking ptico en la vista WPN. As pues, las podemos utilizar para atacar blancos mviles en AF, pero no es el caso en la vida real en la cual son usadas para atacar coordenadas fijas nicamente. GBU-38.- Esta bomba es la versin guiada de la MK-82. Utiliza coordenadas GPS para ataques de precisin y se usa exactamente igual que la MK-82 excepto por la diferencia sealada en altitud de ataque. Tiene la misma efectividad que sta. GBU-31.- Es la misma que la 38 pero con una MK-84. GBU-34B.- Lleva un detonador de retardo para permitir su penetracin antes de su detonacin. Se utilizan para destruir blancos muy resistentes como hangares reforzados y bunkers subterrneos. Tambin son efectivas contra pistas de aterrizaje. LGB-12.- Es la tercera bomba primitiva de 500 libras. Esta es una variante de la Paveway II de 500 libras. Utiliza el lser del Targeting Pod (TGP) para apuntar al objetivo, y despus volar la bomba hasta los parmetros de lanzamiento igual que la MK-82 la GBU-32. Una vez la bomba se suelta del avin seguir hasta el blanco marcado por el lser. Como caracterstica especifica, el Targeting Pod seguir a un vehculo en movimiento si lo blocamos y la LGB lo seguir hasta el impacto. Esto hace a la LGB mucho ms efectiva para atacar blancos en movimiento que cualquier otra municin de ataque directo. LGB-10.- Versin guiada de la MK-84 LGB-10B.- Versin guiada de la anterior con la variante de penetracin al igual que la GBU-34B. LGB-22/24 y 24B.- Estas bombas lser guiadas son simplemente versiones mejoradas de las variantes de las Paveway III, LGB-12, 14 y 14B. La nica diferencia verdadera es la sensibilidad del buscador lser de la bomba y la trayectoria de la ruta de vuelo empleada, dando a las Paveway de esta serie una mejor efectividad que las de la serie II. De todos modos se usan del mismo modo y para los mismos objetivos.

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Misiles A-G
Los misiles A-G estn diseados para atacar muchos tipos de blancos diferentes, sin embargo, comparten algunas singularidades bsicas. Primero, los AGM (Air-to-Ground Missile) son armas de cabeza explosiva simple y se utilizan tpicamente para destruir blancos sencillos. Adicionalmente, estn diseadas para proporcionar Stand-off (capacidad de disparo a larga distancia) por el avin atacante, permitiendo que el arma sea disparada fuera del alcance de la zona de cobertura del objetivo sealado. La diferencia entre ellas radica en el tipo de blanco para el cual fueron diseadas. AGM-88.- El HARM (High-Speed Anti-Radiation Missile) es la mejor y ms prctica arma para atacar emplazamientos de radar (especialmente SAM fijos). Aunque existen otras armas que pueden ser usadas para el mismo propsito, como las JSOW (Joint Stand-Off Weapon) o las CALCM (Conventional Air Launched Cruise Missile), stas no estn implementadas en Falcon AF. Los HARM pueden ser disparados desde cualquier altitud. Obviamente, cuanto ms alto volemos mayor rango de alcance tendremos. NO son muy efectivos contra SAM mviles como los SA-13, 14, 15 y 17 ya que el HARM requiere que el radar del blanco est encendido para que pueda detectarlo. Estos SAM mviles usualmente se encienden justo cuando estn a punto de ser dispararnos y, en tal caso, estaremos demasiado cerca para poder utilizarlo, a menos que nos encontremos detrs de un avin que estemos utilizando como "cebo". AGM-65 Maverick.- El Maverick es un AGM de corto alcance, alrededor de 10 millas como mximo. Se presenta en mltiples variantes y es usado para atacar objetivos sencillos tanto en tierra como en el mar y que pueden ser artillera, vehculos o barcos. No est diseado para atacar edificios, aunque puede daar o destruir pequeas estructuras en pequea cantidad. AGM-84 Harpoon.- El Harpoon est diseado exclusivamente como misil anti-barco y es cargado por los F/A-18. Su misin es increblemente simple: no hay mejor arma para destruir un barco.

Cohetes
Los cohetes son sencillamente proyectiles no guiados que se disparan en grupos. Son ms letales que el can de un avin de caza estndar, pero son las menos seguras de todas las armas A-G. Son apropiadas

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para atacar infantera y vehculos armados ligeros. No recomiendo usarlos a menos que estemos intentando simplemente marcar objetivos ya que dejan un bonito rastro de negros crteres sobre el suelo, adems hay otras armas mejores para este trabajo.

Bombas de racimo (CBU)


Mientras la municin de uso general lleva cabezas simples y estn diseadas en primer lugar para atacar objetivos sencillos, las CBU (Cluster Bomb Unit) son esencialmente "canastas" que contienen mltiples submuniciones pequeas o "bomblets" y estn diseadas para "desparramar" estas submuniciones sobre la zona con objeto de destruir mltiples objetivos pequeos. stos son a menudo tropas, vehculos y piezas de artillera. En teora, las CBU pueden destruir pequeas estructuras (radares de bases areas y torres de radio me imagino) pero no estn pensadas para atacar edificios y no destruirn ninguna estructura slida. Aunque existen CBU que pueden ser guiadas por coordenadas GPS, la mayora son bombas tontas que utilizan el modo CCRP o visual para ser lanzadas. De todo el armamento A-G, las CBU son las que, al menos con mi criterio, producen mayor confusin a los pilotos. Existen diversos tipos suministrables y por eso a menudo los pilotos no estn seguros de que tipo de CBU emplear en una misin u objetivo determinados. Las caractersticas ms importantes para recordar cuando revisemos las CBU son el tipo y la letalidad de las submuniciones y la cantidad que cada canasta contiene. Algunas llevan submuniciones menos potentes, pero como menos potencia a menudo significa submuniciones ms pequeas, contienen por lo tanto mayor cantidad, lo que proporciona una mayor rea de impacto si se ajustan para que se abran a una mayor altitud. CBU-52.- Esta CBU carga alrededor de 200 bomblets y est diseada para atacar vehculos ligeros y objetivos "blandos". Ajustadas para estallar a baja altitud, esta CBU podra daar o destruir algunos vehculos pesadamente armados, pero no es probable. No es tan efectiva contra tropas como la CBU-58 ni contra tanques como las Rockeye. Mientras sta es un tipo de CBU de uso general, la CBU-87 es mejor para objetivos mezclados. La altitud ptima de explosin sera unos 1.500-2.000 pies.

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CBU-58.- Carga alrededor de 600 bomblets y estn pensadas para blancos "blandos". Puede tambin daar vehculos ligeros pero no destruir vehculos pesados. Es el arma a elegir cuando se ataque infantera y especialmente batallones ops. La altitud ptima de explosin es de alrededor de 2.000 pies. CBU-87 CEM (Combinated Effects Munitions).- Est diseada para dispensar alrededor de 200 municiones de efecto combinado. Es el mejor "comodn de todas las manos" que se puede obtener. Aunque est pensada para destruir objetivos ligeramente armados, la 87 puede destruir tambin vehculos acorazados como tanques si la altitud de detonacin se ajusta a baja. Por ltimo, esta CBU es la mejor eleccin contra infantera mecanizada, ingenieros y artillera autopropulsada. Tambin debe ser considerada una buena eleccin cuando el piloto no est seguro de qu clase de blanco va a encontrar en su zona de objetivo, en misiones Interdiccin o On Call CAS. La altitud ptima de explosin sera alrededor de 2.000 pies para blancos ligeros y 1.0001.500 pies para armamento pesado. CBU-97 SFW (Sensor Fuzed Weapon).- La 97 es la que lleva menor cantidad de bomblets de todas las CBU. Sin embargo, es la ms poderosa de todas y es adems "inteligente". La submunicin "busca" las firmas de calor de los vehculos y utiliza un pequeo motor cohete para atacar estos blancos. Ha sido diseada en principio para atacar vehculos acorazados. Mientras la Rockeye es tambin una gran arma para atacar estos objetivos, la 97 tiene mayor ventaja cuando estos vehculos no estn alineados en una columna. Dado que la submunicin puede atacar activamente su objetivo, puede ser programada para estallar ligeramente a mayor altitud y todava ser efectiva para alcanzar blancos diseminados en una gran rea, como tanques movindose en formacin de cua, o diseminados para evitar un ataque. Por lo tanto, es la menos adecuada para atacar blancos ligeros. La altitud de detonacin debe fijarse en 1.600-2.000 pies, aunque algunos recomiendan 2.0002.500 pies. MK-20D Rockeye.- Es la ms pequea de las CBU, pero de gran efecto. Dispensa alrededor de 200 submuniciones muy potentes contra vehculos acorazados y est pensada especialmente para esta finalidad. La nica desventaja de la Rockeye es su pequeo radio de accin, porque lleva pocas submuniciones y stas no estn guiadas como las SFW. La altitud de detonacin debe ser baja para garantizar su mayor efectividad. Son excelentes para atacar una columna de blindados muy juntos, pero cuando stos estn muy dispersos no es tan efectiva y, al

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igual que la 97, no es adecuada para atacar tropas. La altitud ptima de explosin es alrededor de 1.000 pies. AGM-154 JSOW.- Mientras que la JSOW recibe una denominacin de misil A-G, es simplemente una CBU guiada que utiliza coordenadas GPS para planear largas distancias hasta su rea de objetivo. Como tal, la asocio ms a este tipo de armas que lo hago con los AGM. Como la JDAM (Joint Direct Attack Munition), la JSOW no est modelada correctamente en Falcon y funciona de forma parecida a los Mavericks, incluso no est disponible para ser cargada en la mayora de los aviones volables en Allied Force. Lo menciono aqu porque puede ser un arma fantstica al ser utilizada guardando una distancia de seguridad de la AAA y los SAM ya que puede ser utilizada como arma de "disparar y olvidar". Una vez lanzada, es capaz de viajar ms de 30 millas, dependiendo de la altitud, y puede dispersar submuniciones sobre el rea del objetivo. Puede eliminar completamente emplazamientos AAA o SAM si tenemos la posibilidad de volar un avin que pueda utilizarlas. Puede ser el arma de eleccin cuando se utiliza con coordenadas de precisin que se obtienen en la pantalla de Recon.

ejecucin en general
Como he mencionado anteriormente, las tcticas especficas de ejecucin difieren de misin en misin, sin embargo existen ciertos aspectos que pueden ser considerados segn sea la misin o el tipo de objetivo. El primer problema comn en la ejecucin de la misin que necesita ser considerado es la prioridad del objetivo. Independientemente del tipo de misin, una misin A-G est pensada para destruir un objetivo especfico en un rea determinada, por ejemplo batallones enemigos. Muchos de nosotros hemos desarrollado el hbito de cargar nuestro avin, volar hacia el objetivo atacando todo lo que se nos presente a lo largo de la ruta o, lo que es peor an, cazando objetivos bien lejos de los parmetros planeados de nuestra misin. Esto es una invitacin al desastre. Cada vez que un vuelo se aleja de una ruta de vuelo o zona de objetivo, perdemos SA y nos salimos de nuestra "zona de control" como hemos dicho anteriormente. Todos disfrutamos obteniendo victorias, pero esto no debera ser hecho a costa de no alcanzar nuestro objetivo prioritario.

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Otro problema relacionado con las prioridades del objetivo se puede ver en las misiones Interdiction donde los grupos de enemigos mltiples se pueden atacar en el mismo rea bsica. A la mayora de nosotros nos gusta ir tras estas grandes y bonitas columnas enemigas para conseguir altas tasas de objetivos alcanzados. Sin embargo, he visto a pilotos ir tras una columna de infantera habiendo una columna de artillera o tanques en las proximidades. Quizs no estn alineados perfectamente, pero esos tanques y esa artillera son mucho ms letales para nuestras fuerzas de tierra que pueda serlo la infantera. Cuando tengamos la posibilidad de elegir objetivos, debemos atacar siempre el que signifique la mayor amenaza para nuestras fuerzas. Veamos ahora el problema de las tcticas de ingreso. La cuestin ms simple es: alto o bajo? y suele confundir a menudo a la mayora de los pilotos. La primera razn para ingresar bajo es evitar la deteccin por las fuerzas enemigas antes de que alcancemos nuestro blanco. La razn para permanecer alto es mantenernos alejados de las amenazas de tierra y ser capaces de reaccionar si somos atacados por cazas enemigos. stas son las cuestiones que tenemos que considerar dependiendo del escenario de nuestra misin. Algunos podran preguntar: "no deseamos evitar la deteccin siempre?". Seguro que s. Siempre que vayamos tras un objetivo terrestre no deseamos que el enemigo sepa por dnde andamos y tampoco deseamos ser atacados por cazas enemigos. Pero esto es slo un problema si nos dirigimos bien dentro del territorio enemigo sin escolta. Cuando estamos cerca de la FLOT o cuando somos parte de un gran paquete, ingresar a altitud es ms atractivo. Adicionalmente, aun en una Deep Strike, ciertas situaciones pueden disuadirnos de efectuar un ataque a bajo nivel como son la presencia de ciertas amenazas en la zona del objetivo, ms notablemente SA-13, 15 y 17 situados justo en esa zona y que pueden fijarse en nosotros si entramos bajo. Asimismo, si no hay cobertura de suelo entre nosotros y el emplazamiento SA-10, el cual est en rango de disparo, deberamos evitar tambin entrar bajo y si no abortar el vuelo completamente. Discutiremos estas amenazas especficas posteriormente. La ltima fase de ejecucin para las misiones A-G es el uso del trabajo de los pilotos en un vuelo o paquete dado. En un vuelo de cuatro aviones, deberamos tener dos utilizando el radar A-G para detectar objetivos y los otros dos deberan estar buscando amenazas A-A y manteniendo la integridad de la formacin. An ms, siempre he visto un vuelo de cuatro aviones picando para atacar objetivos terrestres todos a la vez. Esto no solamente crea un peligro potencial de colisiones,

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sino que deja a todo el vuelo ciego frente a potenciales ataques de cazas enemigos. Excepto en misiones Strike donde todo el vuelo tiene que entrar y salir rpido, los blancos terrestres deben ser atacados por un elemento al tiempo, mientras los otros elementos lo cubren. sta es usualmente la situacin en misiones CAS (Close Air Support) o de Interdiction cercanas a la FLOT.

operaciones especficas
Misiones SEAD
Planificacin Las SEAD (Supression Enemy Air Defenses) son misiones para la eliminacin de las defensas areas enemigas. Ms a menudo de lo normal, esto significa menos "supresin" y ms destruccin. Estas misiones son tpicamente las ms importantes al empezar una campaa. Para desempear las operaciones areas con efectividad, los SAM guiados por radar deben ser eliminados en reas determinadas y rutas de vuelo. A esto siguen posteriormente ataques a concentraciones AAA. La planificacin de las SEAD debe ser efectuada con el fin de obtener dos tipos de informacin primaria. Primero: simplemente la localizacin de las AD (defensas antiareas) que debemos atacar. Segundo: la identificacin del tipo de AD y vehculos de apoyo que deberemos atacar. Seleccin de armas Las SEAD utilizan tpicamente dos tipos de armas; los HARM y las CBU-87. Aunque tambin pueden ser empleados Mavericks, se usan generalmente contra vehculos SAM IR durante misiones CAS o Interdiction ms que en misiones SEAD autnticas. Los HARM son utilizados obviamente contra radares o emplazamientos SAM as como tambin emplazamientos de radar AAA (radar fire can). Un ataque exitoso con un HARM sobre un radar descoordinar completamente el emplazamiento y los lanzadores, por el contrario, un impacto certero sobre el fire can no inutilizar el armamento AAA, solamente los har menos efectivos. Por lo tanto las CBU son el arma de eleccin contra las AAA. Son la opcin secundaria contra emplazamientos SAM para barrer los lanzadores remanentes y los vehculos de apoyo.

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Ejecucin Cuando ataquemos emplazamientos SAM, dependiendo del tipo, el ingreso al objetivo debe ser efectuado a ngeles 15 mayor. En el caso de SA-10, se requiere un ingreso a alta velocidad y no ms bajo de ngeles 30 debido a su gran alcance. Todos los SAM guiados por radar tienen que adquirir su blanco primero en modo bsqueda. Luego cambian al modo de combate (enganche) para disparar sus misiles. Antes de que el radar pase a modo bsqueda, todas las instalaciones SAM conocidas se presentan en la pantalla HTS (HARM Targeting System) como un nmero opaco verde para el SAM (3, 5, 6, 10). Aunque somos capaces de blocar al radar en este momento, ser muy improbable que el HARM pueda alcanzarlo, ya que para ello el HARM necesita una seal de radar inicial para fijarse sobre ella. Por lo tanto debemos esperar hasta que veamos encenderse la seal cambiando a un verde brillante. Este es el modo "bsqueda" que proporciona al HARM seales radar que l puede detectar. Cuando el radar pasa a modo "combate" el smbolo cambia a "modo inverso" lo que significa que el radar est a punto de dispararnos. En este modo el HARM impactar al objetivo con toda probabilidad. Sin embargo no debemos esperar a este punto para disparar. Cuando el blanco pasa a modo "bsqueda", volaremos alto y rpido directos al objetivo y lanzaremos el HARM, seguidamente giraremos como mnimo para poner al blanco en "beam" (colocarlo a nuestras 3 a nuestras nueve) y, en el caso de SA-10, girar completamente alejndonos y poniendo distancia entre l y nosotros ya que probablemente nos habr disparado. NUNCA SIGAMOS AL HARM HACIA EL BLANCO. Disparad y dadle tiempo para que alcance el radar. Si el radar se apaga puede ser que el HARM falle; si lo hace repetid el procedimiento de nuevo. Una vez que el radar ha sido destruido proceded hacia el blanco y destruid el emplazamiento con las CBU, pero tened cuidado si hay amenazas AAA en la zona. Si las hay, primero atacad los vehculos de lanzamiento hasta que la AAA haya sido destruida. Los emplazamientos AAA se atacan muy eficazmente con CBU-87. Si el emplazamiento AAA incluye un radar Fire Can, puede ser atacado con un HARM para reducir la efectividad de la artillera y las armas, como hemos dicho antes, pero rara vez me molesto en hacerlo. El mayor error que he visto hacer a algunos pilotos es picar directamente al corazn de un emplazamiento AAA en el curso de un ataque con CBU para destruir ese emplazamiento.

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Tpicamente, la AAA es ms efectiva entre 2.000 y 15.000 pies. Para atacar estos objetivos con eficacia, deberamos empezar nuestro ataque desde ngeles 20 y picar hacia el objetivo para lanzar las bombas antes de llegar a ngeles 15. Una vez lanzadas las bombas, encabritar rpidamente y girar alejndonos de las amenazas. No volemos lento, mantener la velocidad entre 350-400 nudos o ms rpido. Otro modo de atacar al emplazamiento AAA es lanzar las CBU en "loft". Esto se puede realizar usando un ataque DTOS (Dive Toss) a bajo nivel, o simplemente una trayectoria "loft" desde altitud media. Esto nos dar separacin horizontal de la amenaza y nos mantendr fuera de rango.

Misiones CAS
Planificacin Problemas especficos de las misiones CAS son la posicin del objetivo o la direccin del movimiento, tipo de objetivo en el rea y posicin relativa a las fuerzas amigas cercanas. La posicin del objetivo y/o la direccin del movimiento nos proporcionarn dos piezas claves de informacin. La primera afecta a la navegacin y a la adquisicin del objetivo. Si el blanco no est en movimiento es fcil de adquirir. Si est en movimiento necesitamos saber en qu direccin. Esto puede ser deducido por la informacin proporcionada en el Briefing y/o por el Recon (reconocimiento) del batalln objetivo. Entonces sabremos qu tenemos que buscar fuera de nuestra ruta de vuelo en "tal" direccin para localizar al objetivo. Adicionalmente, esto tambin puede ayudar en la seleccin de armas. Los batallones tienden a moverse en formacin de columna a lo largo de carreteras; cuando atraviesan terreno abierto, cambian a veces a formacin Wedge. Como hemos indicado previamente, ciertas armas son mejores para columnas dispersas y otras lo son para formaciones compactas o en columna. El tipo de objetivo proporciona la informacin requerida para las prioridades del mismo basadas en el potencial de la amenaza y para la eleccin de armamento. Si hay mltiples batallones en la zona del blanco y son de nmero similar, tienen la prioridad en el siguiente orden: armas SP, armas autopropulsadas y artillera, en primer lugar; batallones acorazados en segundo; infantera mecanizada y batallones HQ e infantera simple en tercero; batallones ops y de mantenimiento en ltimo lugar. La posicin relativa y la distancia respecto a las fuerzas amigas es extremadamente importante durante misiones CAS. Dado que el entorno

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terrestre cambia en muchas ocasiones antes de que alcancemos el rea del objetivo, es importante conocer dnde estn las fuerzas amigas de modo que no podamos atacarlas por error. Si durante la planificacin observis que hay un peligro potencial dado lo cerca que estn las fuerzas amigas de las enemigas, deberamos asegurarnos de la correcta identificacin del objetivo, por llamadas "declare" al JSTARS/FAC (Joint Surveillance and Target Attack Radar System / Forward Air Control) antes de atacarlo. Seleccin de armas Mientras las CBU son las ms usadas casi siempre en misiones CAS/Interdiction, las variaciones deberan ser escogidas de acuerdo con el tipo de objetivo en el rea y su prioridad. La seleccin de armas para los pilotos IA no debera ser la misma que para pilotos humanos durante las misiones CAS. La IA es horrible lanzando bombas GP y CBU. Las lanzan, la mayora de las veces, sobre un solo objetivo y por ello dejan, la mayora de las veces, intactos los objetivos asignados, tropas o vehculos. Para hacer a la IA ms eficiente se la debe armar con Mavericks o con una combinacin de Mavericks y CBU. Esto nos asegurar que atacarn uno o ms blancos individuales. Es conocido que a veces es beneficioso cargar Mavericks si vamos a ir cerca de un batalln HQ. Utilizndolos sobre sus SAM mviles (hay usualmente 3 en cada batalln agrupados todos juntos) nos ayudarn a mantenernos a distancia de seguridad. En estos casos, atacaremos bajo (1.000 pies) y lanzaremos a mximo rango. Utilizaremos la pantalla del Recon para obtener su posicin relativa en la columna y luego usaremos los Mavericks pticos para localizarlos en vuelo buscando en esa parte de la columna. Ejecucin Utilizando las tcticas de formacin e ingreso descritas anteriormente, el vuelo debera sort (escoger) los objetivos antes de girar para el ataque. Cuando hay presentes mltiples columnas o grupos de enemigos, deberan ser seleccionados con anterioridad por cada avin para obtener la mxima efectividad, lo que evitara que los pilotos descargaran sus bombas sobre el mismo blanco. El paddlock es nuestra mejor arma en vuelo para escoger los blancos durante la misin. Mientras hemos configurado nuestras CBU con anterioridad, bien en el Taxi bien en el despegue, hay ciertos ajustes finales que necesitamos hacer antes del ataque. Si encontramos enemigos en columna, programaremos nuestras

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bombas en rpida sucesin. La mayora de las veces atacaremos objetivos en visual usando el paddlock y lanzaremos nuestras bombas en modo CCIP (Continously Computed Impact Point). Aunque podemos intentar lanzar las bombas manualmente, a menudo es mejor programar un lanzamiento en intervalos en el SMS (Stores Management System) y apuntar simplemente al primer vehculo de la columna, lo que produce consistentes resultados. Sugiero un intervalo ripple de 500/600 pies para las CBU, excepto si son Rockeyes. stas deben ser programadas ms juntas, alrededor de 350 pies, dado el pequeo radio de accin de las bomblets. Normalmente programaremos el ripple de todas nuestras CBU de modo que cubramos todo el largo de la columna.

OCA Strikes
Planificacin Las OCA (Offensive Counter Air) Strike, particularmente contra bases areas, son sin duda alguna las misiones A-G ms difciles y duras. Debido a la exposicin inherente a las amenazas terrestres y cobertura area del enemigo, la "no-deteccin" es la clave para conseguir el xito en estas misiones. Para conseguirlo es preciso una cuidadosa planificacin de la misin. Como hemos comentado anteriormente, la ruta de vuelo debe ser planeada cuidadosamente rodeando todas las amenazas terrestres conocidas y radares de bsqueda. Asimismo, la ruta de ingreso debe evitar la misma senda de vuelo que los aviones enemigos usan tpicamente cuando vuelan sus misiones CAP o CAS lo mximo posible. Otro aspecto importante de la planificacin de las OCA Strike es el Recon detallado de la base area que vamos a atacar y utilizar puntos de paso y rumbos de pista con extraordinaria precisin. Dado que ingresaremos bajo en la mayora de los casos (como veremos ms adelante), no tendremos la ventaja de una vista a ojo de pjaro de nuestro objetivo hasta que no estemos prcticamente encima del mismo. Por lo tanto, necesitaremos volar un "ingreso ciego" y estar seguros an de que estaremos debidamente alineados con el rumbo de la pista objetivo cuando lleguemos a la proximidad del objetivo sin necesidad de grandes ajustes. Tambin debemos asegurarnos qu piloto atacar tal objetivo de la base. Unos atacarn la pista y otras estructuras clave para producir la mxima destruccin.

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Antes de entrar en la seleccin de armas para Strikes sobre bases areas es importante sealar primero cul es el blanco realmente. Creo que muchos pilotos reconocen que el objetivo primario son las pistas de aterrizaje. Pero de lo que muchos pilotos no se dan cuenta es que las pistas no son un blanco "continuo" en Falcon. Hay actualmente cinco puntos individuales diferenciados en las pistas de hormign (tres puntos en pequeas pistas). Estos puntos son los siguientes: uno en cada umbral de la pista, justo en el nmero de la pista; uno en cada final, directamente entre las 4 luces ILS, y uno justo en el centro de la pista. Esto significa que para una base grande con dos pistas, necesitaremos un mximo de diez bombas para destruir completamente cada seccin de las pistas. Esto es un desperdicio! Recordad esto cuando discutamos ms adelante la seleccin de bombas. Aun si slo destruimos un solo tramo de la pista, sta estar completamente cerrada y el ATO (Air Tasking Order) enemigo no permitir nuevos vuelos desde esta pista hasta que est reparada, lo que significa que realmente slo necesitaremos dos bombas para cerrar completamente una base de dos pistas, temporalmente. Alcanzando ms puntos, prolonga el tiempo de reparacin (lo que es realmente muy bueno). Seleccin de Armas Las BLU-107 son la eleccin para estas misiones ya que estn diseadas especficamente para destruir pistas de aterrizaje. Sin embargo, slo deben ser usadas si planeamos un ataque a "bajo nivel". Podemos destruir fcilmente una pista utilizando bombas tpicas de cada libre desde mayores altitudes si atacamos los puntos de pista que he descrito anteriormente. Si utilizamos bombas de cada libre, debemos escoger las variantes de 2.000 libras (MK-84, GBU-34, y LGB-24 y 24B) para asegurarnos de que destruimos cada punto y as no daarlo solamente. Por ltimo, si estis en situacin de escasez, podis tambin destruir pistas utilizando bombas de 500 libras lanzadas en pares. Las BSU-49 son para esto tambin muy buenas. Con esto nos encargamos de las pistas, pero no es lo nico de lo que debamos ocuparnos, especialmente si estamos atacando una base con un vuelo de cuatro aviones. Dos deben ocuparse de las pistas y los otros dos se encargarn de las estructuras alrededor de la base como radares, torre de control y hangares. Si decidimos atacar a baja altitud y cargamos BLU-107, divididlas al menos entre dos aviones, de este modo, si uno de ellos es derribado,

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queda el otro para culminar el ataque. En este escenario de baja altitud, yo sugerira que cada uno de los cuatro aviones cargase tres BLU-107 y al menos tres BSU-49 para atacar estructuras. Luego podemos cargar en el resto de nuestros pilones, tanques externos (que necesitaremos para ataques a bajo nivel y gran distancia). Si por el contrario, el ataque es a corta distancia, podemos utilizar HARM o CBU. Es cojonudo eliminar unidades de ingenieros o AAA que podran estar situados alrededor de la base. La ltima consideracin respecto a las armas es que podramos cargar un par de "heaters". Esto puede ser un salvavidas si cuando estamos a punto de atacar el objetivo encontramos algunos cazas enemigos cayendo sobre nosotros para atacarnos ya que estaremos demasiado cerca para utilizar slammers con efectividad. Ejecucin Una vez que hemos fijado nuestro plan de vuelo y escogido el armamento adecuado, estamos listos para atacar nuestro objetivo. El mayor problema que yo veo en los ataques a bases areas (adems de que la gente sea "tostada" aun antes de llegar al objetivo) es holgazanear durante demasiado tiempo por los alrededores de la base despus del ataque. Cada una de las Strike debe ser planeada con el lema en mente de "One pass and haul ass" [que creo que no necesita traduccin si pensamos que "ass" es "culo", o lo que es lo mismo en nuestro slang particular: "Jumilla, Jumilla!"]. Solamente, si estamos seguros que no hay cazas enemigos en la vecindad que vengan por nosotros o que no hay amenazas terrestres, deberamos pensar en dar una segunda pasada para atacar la base de nuevo. El mejor mtodo para tener xito en una simple pasada asumiendo que todos llegan OK al objetivo es tener la formacin de ataque adecuada al llegar a la IP (Initial Point) y alinearnos con nuestros objetivos asignados conjuntamente. La mejor formacin para esto es una Spread o Finger four, con los dos aviones interiores atacando las pistas y los dos exteriores atacando blancos a derecha e izquierda de las mismas. Esto pone a cada uno justo en lnea con sus objetivos y, por aadidura, hace ms difcil a la AAA reaccionar contra nosotros. Como todos llegamos al mismo tiempo no tienen ningn aviso. An podramos atacar usando una formacin Wedge o Trail y mantenernos fcilmente en esas formaciones, pero de ese modo damos aviso al fuego antiareo

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enemigo tan pronto como el primer avin llega poniendo a los aviones que siguen en una situacin precaria. Si atacamos la base a bajo nivel, durante la salida permaneceremos tambin bajo. No lancis las bombas y subis repentinamente. sta es una invitacin a la AAA y a los SAM para que os aticen en el trasero. Lanzad vuestras bombas, soltad chaff y bengalas y salid de la zona del blanco a baja cota en direccin a vuestra ruta de salida de camino a casa. Por ltimo, una vez que habis decidido salir pitando de all, desprendeos de vuestros tanques y arsenal A-G si estis an dentro de territorio enemigo. Habis completado vuestra misin, as es que rechazad la tentacin de atacar cualquier otro blanco suplementario; no es de listos atacar algo ms antes de regresar a casa. Esto os dar asimismo la maniobrabilidad necesaria para escapar de amenazas que lleguen y ayudar a ahorrar combustible.

Interdiction
Aunque he listado las misiones de Interdiction por separado, no son tcnicamente diferentes de las misiones CAS excepto en alguna complejidad adicional en la fase de planificacin. La nica diferencia verdadera es que las misiones de Interdiction normalmente se desarrollan muy dentro del territorio enemigo y por lo tanto all no hay peligro de alcanzar unidades amigas por esta causa. La planificacin de estas misiones debe hacerse como las CAS. Sin embargo, dado que estamos dentro de territorio enemigo es an ms importante el planificar alrededor de las amenazas que no estn situadas en el objetivo. Adicionalmente, dado que estaremos probablemente fuera de la proteccin de vuelos CAP amigos, nuestro vuelo debe planificar entrar, atacar y salir muy rpidamente. No tendremos tiempo para gandulear sobre el blanco de la misma forma que tendramos en una misin CAS. La seleccin de armamento y las tcticas de ejecucin siguen el patrn de las misiones CAS casi exactamente.

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tcticas generales de amenazas

SAM Si un batalln HQ se encuentra cerca de nuestro objetivo, deberamos pensrnoslo dos veces el entrar a baja cota. Los batallones HQ estn equipados generalmente con SAM IR mviles, como el SA-13, 15 el terrorfico 17. Podemos sorprenderlos, pero todos ellos son capaces de lanzar a los blancos de baja cota. Otra gran amenaza que debe disuadirnos de entrar a baja cota es la presencia de un SA-10 sin contar con proteccin del terreno circundante. Un SA-10 puede detectarnos a 200 pies sobre el suelo. Yo mismo he sido detectado a veces a 100 pies. Si no contamos con proteccin del terreno (colinas o valles) entre nosotros y el SA-10, l nos disparar en el 75% de las veces y lo que es peor, no tendremos ningn aviso del lanzamiento. En estos casos es recomendable entrar a alta cota. En el caso especfico del SA-10, si no llevamos HARM y no existe cobertura de terreno, debemos abortar la misin en cualquier caso. Independientemente de alta o baja cota, l va a derribar a alguno si no podemos lanzarle un HARM. Es muy raro el caso en el que yo haya visto a alguno eliminar un SA-10 si no ha sido con un misil antirradiacin. En aquellos casos en los que no contemos con la proteccin del terreno frente al SA-10 tenemos que seguir con una entrada a baja cota y meterle un HARM tan pronto como entremos en la zona de ataque del HARM.

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planificacin y estrategia en la campaa

Cuntas veces hemos iniciado una Campaa por primera vez slo para ver ataques rojos sobre todo nuestro espacio areo y artillera terrestre roja machacando los culos de nuestras tropas. Esto no es magia. No lo es porque ellos son ms poderosos que las fuerzas azules, es porque hemos ignorado las progresiones efectivas de la Campaa estndar. As, muchos pilotos creen que la guerra puede ser ganada en el aire. Nada ms lejos de la verdad! Existen diferentes fases en cualquier Guerra/Campaa. Para poder competir, debemos reconocer que es lo que ellos son y como ejecutar una estrategia de teatro comprensible. Enviar aviones para no hacer nada mas que combatir contra aviones enemigos es la opcin ms segura para perder una Campaa. Cada Campaa debera comenzar con una cuidadosa revisin y persecucin de las amenazas de defensas areas enemigas. Si no atacamos inmediatamente las defensas areas enemigas cercanas a la FLOT garantizamos altas prdidas para nuestro escuadrn mientras ellos se mueven para eliminar nuestro potencial areo y terrestre. Debemos concentrarnos en primer lugar en eliminar todas aquellas amenazas de defensas areas visibles cercanas a la FLOT antes que cualquier otra accin.

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Fase CAS/CAP
Despus que hemos establecido un rea relativamente limpia de operaciones areas, la prxima tarea que tenemos que hacer es detener y rechazar las fuerzas terrestres enemigas. En esta fase de la Campaa, deberamos todos ser muy cautelosos respecto al poder areo enemigo, pero sus fuerzas terrestres son la ms inmediata y poderosa amenaza. Las dos tareas, mitigar las fuerzas de tierra y las areas enemigas, deberan ser efectuadas al mismo tiempo. Por cada misin CAP simple, deberan efectuarse dos o tres misiones CAS. Esto creara la muralla necesaria para empezar a cambiar la marea de la ofensiva enemiga.

Fase OCA
Despus de que nuestra posicin defensiva ha sido asegurada y la invasin enemiga detenida es hora de cambiar la batalla hacia una posicin ofensiva. Aqu es donde empiezan las misiones OCA. No debemos slo debilitar la capacidad area enemiga en este punto, sino negrselo completamente. Las bases areas son, por lo tanto, el objetivo prioritario en este punto. Un punto muy importante sobre las OCA que muchos pilotos no tienen en cuenta es que ellos no deberan ser conducidos a las bases enemigas. S, los aviones enemigos son una enorme preocupacin y deseamos mantenerlos en tierra definitivamente. Pero lo que puede ser an ms perjudicial para nuestras fuerzas son los helicpteros de ataque cuando nuestras fuerzas se mueven profundamente dentro del territorio enemigo. Por lo tanto, no ignoremos las bases del ejrcito enemigo. Una pequea base terrestre puede lanzar docenas de helicpteros de ataque que pueden muy bien cortar en pedacitos nuestras fuerzas de tierra. Dado este hecho, las bases del ejrcito enemigo son de tan alta prioridad en una Campaa como cualquier base area.

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Interdiction
Una vez que el enemigo ha sido minimizado por las misiones OCA, las fuerzas terrestres enemigas deben ser atacadas para detener cualquier reavituallamiento o contra-ataque. Es en este punto cuando las misiones de Interdiction alcanzan una importancia primordial. Una vez que nos hemos encargado de estas fuerzas de reserva, un plan continuo de misiones CAP y CAS nos asegurar puntualmente la victoria.

Traducido por Pedro "Zurdo" Lopez Grupo de Vuelo 06 "5Js" www.gv06-5js.com

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