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PRESENTACIN Juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento o contacto.

Juegos para aprender nombres y alguna caracterstica mnima. Cuando los participantes no se conocen es el primer momento para ir creando las bases de un grupo que trabaja de forma dinmica. Me pica Iniciales de cualidades (Nombres con adjetivos) La teleraa Juego de nombres Pias de nombres Limn - Limn (canasta revuelta) Nombres acumulados (rueda de nombres) Pegatina Presentacin por parejas (entrevistas mutuas) Presentacin subjetiva Los refranes Me llamo Dibujo Marcianitos Media naranja Adivinanza El juego del clip Adivinanzas Mi izquierda Marcas en la frente Nombre con adjetivo Presentacin con rima La alternativa del juego I Educar para la solidaridad (pag 60) La alternativa del juego I Tutora con adolescentes (pag 86) Tcnicas participativas para la E. P. (pag 34) La alternativa del juego I La alternativa del juego II La alternativa del juego II Educar para la solidaridad (pag 60) Tcnicas participativas para la E.P. (pag 32) La alternativa del juego II Educar para la solidaridad (pag 61) La alternativa del juego II Tcnicas participativas para la E.P. (pag 25) Jalelio Tcnicas participativas para la E.P. (pag 26) Tcnicas participativas para la E.P. (pag 35) Tutora con adolescentes (pag 69) Jalelio Jugar a la paz (pag 3) Jugar a la paz (pag 3) Jugar a la paz (pag 4) Jalelio Jugar a la paz (pag 4) Jalelio Jalelio Jalelio Jalelio Juegos de expresin dramtica (pag. 49)

Tipo de juego: Ttulo: Objetivo: Participantes: Material: Tiempo: Consignas de partida: Desarrollo:

PRESENTACIN ME PICA AQU. Se trata de conseguir aprender los nombres de todo el grupo. Grupo clase. Ninguno. Entre 10 y 15 minutos. Ninguna. Todo el grupo en crculo. La primera persona dice: Me llamo Carlos y me pica aqu (rascndose alguna parte del cuerpo, por ejemplo, la cabeza). La segunda persona dice: Se llama Carlos y le pica all Rascndose la cabeza de Carlos y yo me llamo Mara y me pica aqu (rascndose). Y as sucesivamente, hasta completar el crculo. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Segn lo grande que sea el grupo, se pueden repetir los nombre (y rascar) de todas las personas anteriores o slo de las ltimas.

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PRESENTACIN INICIALES DE CUALIDADES. Permitir retener los nombre de otros/as compaeros/as y favorecer un clima positivo desde el comienzo. Grupo clase. Ninguno. Entre 15 y 20 minutos. Cada uno/a habla cuando le toca, no demasiado deprisa, para que haya tiempo de memorizar los nombres. Cada uno/a dice su nombre y apellidos, y a la vez dos calificativos positivos que le definan y que tengan sus mismas iniciales. Por ejemplo: Pedro Aldaiz, plcido y amable. Se puede empezar con una pregunta como sta: Cmo habis sentido sta obligacin de encontrar y decir en alto dos cualidades vuestras?. Ninguna.

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PRESENTACIN NOMBRES CON ADJETIVO. Conocer por el nombre a todos los/as componentes de un grupo. Grupo clase. Un folio y un bolgrafo. Entre 15 y 30 minutos. Ninguna. Tenis que pensar todos en un adjetivo que os defina y que comience por la misma letra que tu nombre. El adjetivo escogido debe referirse algn aspecto de tu personalidad que tu consideres fundamental. Si resulta difcil el buscarlo con la primera letra, realzalo con otra letra cualquiera. Una vez que todos/as hayan pensando en dicha caracterstica se pondr en comn en grupos pequeos, se cambiar dos o tres veces de grupo, tratar de que los grupos estn formados por personas distintas cada vez. Se entablar un pequeo dilogo en el que el/la animador/a preguntar a los/as componentes del grupo como se han sentido al definirse con una palabra y si ella expresa verdaderamente su personalidad. Ninguna.

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PRESENTACIN LA TELERAA. Se trata de conseguir aprender los nombres de todo el grupo. Grupo clase. Un ovillo de lana. Entre 10 y 15 minutos. Ninguna. Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos/as el ovillo de lana; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desarrolla, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del ovillo y lanza la bola a otro/a compaero/a, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La accin se repite hasta que todos/as los participantes quedan enlazados/as en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero/a. Este a su vez, hace lo mismo de tal forma que el ovillo va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero/a que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno/a, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador/a. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Ninguna.

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PRESENTACIN PEGATINA. Se trata de conseguir aprender los nombres de todo el grupo. Desarrollar la creatividad y la expresin pltica. Grupo clase. tiles de pintar, papel de pegatinas o papel y cello. Entre 15 minutos y 30 minutos. Ninguna. Cada participante, adems de escribir su nombre y cmo le gustara que le llamaran en el grupo, hace una caricatura o dibuja algo que piensa que representa aspectos de su personalidad. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Ninguna.

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PRESENTACIN ADIVINANZA. Conocer a todos/as los/as componentes del grupo por sus nombres. Grupo clase. Tarjetas con el nombre de cada uno/a de los componentes del grupo. Entre 10 y 15 minutos. Ninguna. Todos/as los participantes se pondrn en crculo con una tarjeta nominativa en la mano. Dirn su nombre en voz alta y empezarn a pasar la tarjeta hacia la derecha o izquierda varias veces y se parar a una seal del animador/a. Entonces, cada uno/a se levantar y entregar la tarjeta que tiene a la persona cuyo nombre figure en ella. Repetir el ejercicio varias veces, pero cuidando de que no se aburran y que no decaiga el ritmo del juego. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Ninguna.

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PRESENTACIN JUEGO DE LOS NOMBRES. Aprender los nombres, junto con alguna caracterstica propia de cada persona. Grupo clase. Ninguno. Entre 10 y 15 minutos. El animador/a precisa que se trata simplemente de presentarse unas personas a otras, asociando cada nombre a un gesto caracterstico. El animador/a dice su nombre y hace un gesto caracterstico de su personalidad (ej.: tocar la guitarra, leer el peridico, dormir, etc.). La persona que cae en la cuenta de lo que est representando, lo dice. A continuacin, esta persona o simplemente la que est a la derecha o izquierda del animador/a, hace a su vez un gesto caracterstico sin olvidar decir el nombre de la persona anterior y enseguida el suyo. Se contina hasta que todas se hayan presentado. El animador/a hace el gesto que ha caracterizado a otra persona y las participantes deben recordar el nombre que el gesto evoca. La persona citada hace lo mismo, y as hasta que haya salido todo el grupo. El animador/a dice el nombre de alguien y todos/as han de hacer el gesto que corresponde a la persona citada. Luego esta persona dice otro nombre y as hasta que todos/as hayan sido citados. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Ninguna.

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PRESENTACIN TE GUSTAN TUS VECINOS?. Conocer a todos/as los/as componentes del grupo por sus nombres. Grupo clase. Una silla menos que participantes. Entre 10 y 15 minutos. El juego ha de desarrollarse con rapidez. Todos/as los participantes sentados en crculo. El animador/a (sin silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: te gustan tus vecinos?. Si la respuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vinieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla. Si la respuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. A medida que avanza el juego, se complica, ya que cuando alguien diga otro Si, el grupo girar un puesto a la izquierda. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. Despus de cada pregunta, la persona que queda sin silla contina el juego. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Ninguna.

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PRESENTACIN LIMN LIMN. Conocer a todos/as los/as componentes del grupo por sus nombres. Grupo clase. Una silla menos que participantes. Entre 10 y 15 minutos. Ninguna. Todos/as los participantes se pondrn en crculo. El animador/a (sin sitio) comienza el juego acercndose a la gente de forma rpida, sealndoles y diciendo: - Limn limn: tendr que decir el nombre de quien est a su derecha. - Naranja naranja: el nombre de la persona sentada a su izquierda. - Fresn fresn: el nombre de la persona sealada. Si alguien se equivoca se cambia con el del centro y contina el juego. Siempre hay la posibilidad de decir cesta de grutas, con lo que todo el mundo ha de cambiar de sitio, intentando el del centro ocupar alguno. Nada ms sentarse cada uno/a tendr que preguntar rpido el nombre a sus vecinos/as. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Ninguna.

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PRESENTACIN NOMBRES ACUMULATIVOS. Conocer a todos/as los/as componentes del grupo por sus nombres. Grupo clase. Ninguno. Entre 10 y 15 minutos. Ninguna. Todos/as los participantes se pondrn en crculo. El animador/a comienza diciendo su nombre. El siguiente por su derecha tendr que decir el nombre anterior y despus el suyo. El siguiente habr de repetir los nombres anteriores antes de decir el suyo. El resto del grupo puede ayudar. El juego contina con esta dinmica hasta dar toda la vuelta al crculo. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Se puede hacer un gesto adems del nombre. En grupos muy numerosos, al cabo de un rato ser mejor tener que repetir slo los 3 4 ltimos nombres.

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PRESENTACIN OBJETO IMAGINARIO. Conocer a todos/as los/as componentes del grupo por sus nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Grupo clase. Ninguno. Entre 10 y 15 minutos. Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. Todos/as los participantes se pondrn en crculo. Una persona comienza gesticulando con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o lanzar a (nombre de la persona a quien se enva). La perdona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La perdona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos) y lo convierte en otro (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

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PRESENTACIN PRESENTACIN SUBJETIVA. Conocer a todos/as los/as componentes del grupo por sus nombres. Grupo clase. Dividirse por parejas. Ninguno. Entre 10 y 15 minutos. Ninguna. Todos/as los participantes se pondrn en crculo. Se dividen por parejas. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explica porqu se compara con tal animal o cosa. Puede decirse o actuarse. Una vez dichas las caractersticas de la pareja, el que la presenta acta de forma mmica, luego se explica porqu el compaero/a se identific con el animal o la cosa. El animador/a preguntar a los/as participantes lo que han sentido mientras realizaban el juego y si ste les ha gustado. Ninguna.

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PRESENTACIN MI IZQUIERDA. Tratar de que los/as componentes de un grupo se conozcan por sus nombres. Grupo clase. Sillas. Una ms que los/as componentes del grupo. Entre 15 y 30 minutos. Ninguna. Se sientan todos/as en un crculo con una silla vaca. El que est a la derecha de la silla vaca dice: "Quiero por que se siente a mi izquierda X". Entonces X pregunta: "Por qu?". El primero da una razn. Entonces X cambia de sitio y sigue el juego quien tiene el hueco a su izquierda. El juego finaliza cuando todos/as los/as componentes del grupo se han movido de su primera silla. El/la animador/a tendr que cuidar de que no se nombren aquellos que se conocen. Al finalizar la actividad se pregunta a los/as participantes que les ha parecido la actividad y que han sentido mientras la realizaban. Ninguna.

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PRESENTACIN LA MEDIA NARANJA. Tratar de que los/as componentes de un grupo se conozcan un poco ms que por sus nombres. Grupo clase. Folios y bolgrafos. Utiles de dibujo. Entre 15 y 30 minutos. Ninguna. Se preparan tarjetas equivalentes a la mitad de los participantes. En cada tarjeta se hace un dibujo, se pone una frase o se hace una pregunta. Cada tarjeta se corta por la mitad. Quedndose cada componente con un trozo de tarjeta, el resto de las mitades de las tarjetas se barajan y se reparten al azar. Cada uno ha de buscar quien tiene su trozo coincidente. Tendr entonces, que responderle a las preguntas que el primero le realice. Preguntar una vez finalizado el juego, a los/as participantes, que les ha gustado ms de l y que le has gustado menos; y por qu. Ninguna.

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PRESENTACIN ALTER EGO. Conocer a todos/as los/as componentes del grupo por sus gestos, adems de por sus nombres. Grupo clase. Tarjetas con el nombre de cada uno/a de los componentes del grupo. Entre 15 y 30 minutos. Ninguna. Todos/as los/as participantes se pondrn en crculo. Cada uno/a escoger una tarjeta con el nombre de uno/a de los participantes. La persona que ha elegido la tarjeta tendr entre 5 y 10 minutos para presentar al que le haya tocado mediante los gestos que la definan. Los dems tendrn que adivinar de quien se trata. Variante: Se podr realizar este juego sin tarjetas. Entonces, cada uno/a seleccionar a los/as dems. Se tendr que procurar que ninguno/a de los/as participantes quede sin ser imitado. El/la animador/a preguntar a los/as participantes como se han sentido al ser imitados en sus gestos ms caractersticos por los/as compaeros/as y si se han visto reflejados en los gestos que hicieron de ellos/as. Este juego slo se podr realizar en grupos muy estables y en los que se haya producido una gran vivencia. Puede ser peligroso si alguien no entiende la mecnica del juego y en qu consiste.

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PRESENTACIN MARCAS EN LA FRENTE. Tratar de conocer a los miembros de un grupo de una manera informal. Grupo clase. Etiquetas autoadhesivas (tantas como miembros del grupo), de dos, tres o cuatro colores. Entre 10 y 15 minutos. Ninguna. Todos/as los componentes del grupo se sentarn en crculo mirando hacia afuera y con los ojos cerrados. El/la monitor/a ir rodeando el crculo colocando a cada uno/a una etiqueta en la frente, despus de haber distribuido los colores. Cuando todos/as tienen pegada la etiqueta abren los ojos y miran al centro del crculo. Comienzan a juntarse en pequeos grupos todos/as los que tienen el mismo color. No se puede hablar, ni hacer ningn sonido. Han de buscar a los/as compaeros/as de color por signos no verbales. El/la animador/a preguntar a los/as chicos/as que han sentido al formar los grupos y no poder comunicarse nada ms que por seas. Ninguna.

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PRESENTACIN ME LLAMO. Conocer el nombre de todos los/as miembros de un grupo. Grupo clase. Grupos de 5 componentes. Un folio y un bolgrafo. Unos 30 minutos. Ninguna. Se hacen grupos de 5 miembros. Se les da 5 minutos para que contesten a las siguientes preguntas: .Por qu nombre quieres que te llamemos?. .Qu es lo que ms y lo qu menos te gust del curso anterior?. Pasados los 5 minutos se cambia de grupo y se repiten las mismas preguntas. As hasta 4 veces. La nica condicin es que cada vez sea un grupo distinto. Una vez realizada esta primera fase todos/as se sientan en un crculo y van diciendo su nombre en voz alta. Se pide voluntarios/as para decir el nombre de los dems compaeros. Los componentes del ltimo grupo sern los que formen un grupo de trabajo durante unos das. Se nombrar un secretario en cada grupo para seleccionar las contestaciones que han dado sus compaeros/as. El/la animador/a realizar preguntas como estas: "Cmo os sentisteis?", "estabais compitiendo o colaborando?", etc. Ninguna.

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PRESENTACIN ENTREVISTAS MUTUAS. Conocer por el nombre a todos los/as componentes de un grupo. Conocer lo ms posible el autoconcepto del compaero. Grupo clase. Dividirse por parejas. Un folio y un bolgrafo. 60 minutos. Ninguna. Se divide al grupo en parejas. Procurar que formen parejas aquellos chicos/as que se desconozcan. Las parejas se separarn del resto de las dems durante 20 minutos. El/la compaero/a dir al otro la idea que tiene de s mismo. Pasado este tiempo, en gran grupo, cada uno/a de los/as componentes sealar la idea que cada uno tiene del compaero. Tratar de reflejar la evolucin de los sentimientos durante el juego y las cosas aportadas por l. As como hacer notar los cambios que se han producido y que se producirn en las relaciones entre los/as miembros del grupo. Ninguna.

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PRESENTACIN PRESENTACIN CON RIMA Conocer por el nombre a todos los/as componentes de un grupo. Afianzar el conocimiento de los nombres de forma divertida. Desarrollar la creatividad. Grupo clase. Dividirse por parejas. Lpiz y papel. 10 minutos. Ninguna. Cada jugador se inventa un pareado consonante o asonante que incluya su nombre y los escribe en un folio. Colocado todo el grupo en crculo, comienzan las representaciones en las que cada uno recita su pareado. Por ejemplo: "Esta es la historia de Juan Ignacio que empieza deprisa y acaba despacio". Escrito el pareado en una tarjeta y pegada en el pecho, todos caminan por la sala y van leyendo las rimas de sus compaeros. Colocados en parejas, se explican mutuamente los motivos por los cuales escribieron esos versos. Variante: a partir del pareado, cada participante puede escribir un pequeo cuento en una cuartilla. Una vez que se hayan escrito todos los cuentos, los jugadores se sientan en crculo y el profesor coloca en el centro todas las cuartillas boca abajo. Acto seguido cada jugador elige una de ellas y lee al resto del grupo la narracin que contiene. Tratar de reflejar la evolucin de los sentimientos durante el juego y las cosas aportadas por l. Ninguna.

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