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CAPTULO

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TEORIA DE JUEGOS:
AEROLINEAS SOLICITAN AL GOBIERNO REGULACION DE LA CARGA DE EQUIPAJE Mucho antes de que el gobierno asumiera la revisin del equipaje en los aeropuertos de EUA., como un resultado de los trgicos eventos del 11 de Septiembre del 2001, varias aerolneas importantes consideraban ya cambios en las polticas que habran dado lugar a estrictos limites sobre el nmero de artculos de mano permitidos por pasajero. La razn para la propuesta es obvia; los pasajeros que llevan mltiples maletas en un avin retrasan el proceso de abordaje. Esto demora el tiempo de partida, irrita a los sobrecargos, molesta a los otros pasajeros y finalmente afecta el prestigio de la aerolnea. Por otra parte, si una aerolnea impone estrictos limites y obliga a los pasajeros a documentar su equipaje excedente, podra resultar perjudicial para la aerolnea, ya que los pasajeros podran fcilmente cambiarse a una aerolnea amigable con una poltica ms indulgente. AA, la principal de las aerolneas americanas, adopto un enfoque nico a este dilema. En lugar de aplicar sus propias polticas restrictivas, pidi a la Administracin Federal de Aviacin imponer estrictas regulaciones sobre el mximo de equipaje de mano que los pasajeros pueden llevar. Porque cree usted que la AA adopto esta propuesta?

Teora de Juegos INTRODUCCIN

En este cap tulo continuamos con nuestro anlisis de interaccin estratgica. Como vimos en el captulo anterior, cuando solamente pocas empresas compiten en el mercado, la accin de una empresa suele tener un impacto drstico sobre sus rivales. Por ejemplo, la determinacin de precios y nivel produccin de una empresa en un oligopolio generalmente afectar los beneficios de las otras empresas en la industria. Por consiguiente, para maximizar beneficios, un gerente debe tomar en cuenta el posible impacto de sus decisiones en el bienestar de los otros dirigentes en la industria. En este capitulo examinaremos ms profundamente sobre las decisiones tomadas por los gerentes para subsistir a un con la presencia de interdependencia. Desarrollaremos las herramientas generales que ayuden a fabricar un patrn de decisiones en los mercados oligopolsticos, incluyendo decisiones sobre precios, nivel de publicidad, creacin de nuevos productos y la introd uccin a nuevos mercados. La herramienta bsica que utilizaremos para examinar estos problemas es la teora de juegos. La Teora de juegos es una herramienta muy til para los gerentes. Descubriremos que la teora de juegos puede ser utilizada para el anlisis de decisiones dentro de una empresa, por ejemplo las relacionadas con el monitoreo y la negociacin con trabajadores.

JUEGOS Y PENSAMIENTO ESTRATEGICO

Quiz cuando piensas en un juego, un juego trivialal como tic-tac-toc, damas rueda de la fortuna vienen a tu mente. Teora de juegos es actualmente una estructura mucho ms general que ayuda a la creacin de decisiones cuando el pago depende de las acciones tomadas por otros jugadores. En un juego, los jugadores toman decisiones individualmente. Por ejemplo un mercado de oligopolio conformado por dos empresas, en el que cada una de las cuales debe decidir sobre sus precios, las empresas (, ms precisamente, los dirigentes de las empresas) son los jugadores. Al universo de decisiones que los jugadores pueden adoptar se le conoce como estrategias. Los pagos de los jugadores son los beneficios o prdidas que resulten de dichas estrategias. Debido a la interdependencia, los pagos de un jugador

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Teora de Juegos dependen no solo de la estrategia tomada por el mismo, sino adems de las estrategias empleadas por los otros jugadores. En el anlisis de los juegos, el orden en el cual los jugadores toman decisiones es importante. En un juego de decisin simultanea , cada jugador toma decisiones sin saber la decisin de los otros jugadores. En un juego de decisin secuencial, un jugador toma una decisin despus de haber observado la decisin del otro jugador. Tic-tac-toc, ajedrez y damas son ejemplos de juegos de decisin secuencial, mientras que matching pennies, duelo y piedra-papel-tijeras son ejemplos de juegos de decisin simultnea . En el contexto de juegos de oligopolio, si dos empresas deben elegir sus precios sin saber la decisin de cada una de las otras empresas, estamos hablando de un juego de decisin simultnea; si una empresa asigna sus precios despus de observar los precios de las dems, se trata de un juego de decisin secuencial. Es adems importante distinguir entre un juego de un solo tiro (one-shot game) y un juego repetido (repeated game). El juego de un solo tiro , se juega una sola vez. En un juego repetido, el juego se juega un nmero finito de veces. Por ejemplo, si t accedes a jugar una vez, y solo una vez, en el ajedrez con un rival, ustedes estn jugando un juego de un solo tiro. Si t accedes a jugar ajedrez dos veces con el mismo rival, estn jugando un juego repetido. Antes de mostrar formalmente como la teora de juegos puede ayudar al gerente a tomar decisiones de negocios, proveamos un ejemplo. Imagina que dos estaciones de gasolina se establecen una al lado de la otra, de tal manera que ninguna empresa tiene una ventaja de localizacin sobre la otra. Los consumidores ven la gasolina de cada estacin como perfectos substitutos y compraran en la estacin que ofrezca el precio ms bajo. A primera hora en la maana, el gerente de cada estacin de gasolina llama al encargado para decirle el precio de la gasolina en su establecimiento . Ya que cada gerente hace esto sin saber el precio de la competencia, este juego de eleccin de precios es un juego de decisin simultnea. Este tipo de juegos a menudo es llamado juego de dopolio de Bertrand. Dada la estructura del juego, si el gerente de la estacin A establece un precio alto en comparacin al gerente de la estacin B, los consumidores no comprar n nada de gasolina en la estacin A. El gerente de la estacin A, es probable que razone de esta manera, podra establecer un precio de $1.50 por galn. Pero si la estacin B piensa que yo voy establecer el precio de $1.50, ellos pueden establecer $1.49, de tal manera que yo 128

Teora de Juegos saldra ganando si pongo $1.48. Pero si el gerente B piensa que yo pienso que ellos pueden cobrar $1.49, ellos pueden tratar de engaarme para cobrar $1.47. De tal manera que yo podra mejorar cobrando $1.46. Pero si el piensa que yo pienso que el piensa.. Quizs t tengas un antecedente a travs de un proceso de pensamiento similar cuando decides que estudiar para un examen (el profesor acostumbra examinarnos sobre esto, pero si el piensa que nosotros pensamos eso, el puede preguntarlo para engaarnos). La teora de juegos es una poderosa herramienta para analizar situaciones semejantes a estas. De cualquier modo, primeramente tenemos que examinar los fundamentos de la teora de juegos. Podemos comenzar con el estudio de los juegos de decisin simultnea de un solo tiro.

JUEGOS DE DECISION SIMULTNEA DE UN SOLO TIRO

Esta seccin presenta las herramientas bsicas utilizadas para el anlisis de los juegos de decisin simultnea de un solo tiro. Recuerda que en un juego de decisin simultanea, los jugadores tienen que tomar decisiones sin conocer las decisiones tomadas por los otros jugadores. El hecho de que un juego sea de un solo tiro se refiere simplemente a que el jugador puede jugar el juego solo una vez. Conocer acerca de los juegos de decisin simultnea de un solo tiro es importante para los gerentes en la elaboracin de decisiones en un ambiente de interdependencia. Por ejemplo, esto puede ser usado para analizar situaciones donde el beneficio de una empresa depend e no solo de la accin de la empresa sino tambin de las acciones de las empresas rivales. Antes de ocuparnos por especificar las aplicaciones de los juegos de decisin simultanea de un solo tiro, permitmonos examinar la teora general utilizada para analizar decisiones semejantes. Teora Empecemos con dos importantes definiciones. Primero, una estrategia es una regla de decisin que describe las acciones que un jugador puede tomar en cada punto de decisin. Segundo, la representacin en forma normal de un juego indica los jugadores en

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Teora de Juegos el juego, las posibles estrategias de los jugadores y los pagos a los jugadores que pudieran resultar de cada una de las estrategias jugadas. Quiz el mejor camino para entender precisamente cual es el significado de estrategia y juego en forma normal sea examinar un simple ejemplo. La forma normal de un juego de decisin simultnea es presentada en la tabla 7.1. Hay dos jugadores, a quienes podemos llamar A y B, haciendo hincapi en que la teora es completamente general; esto es, los jugadores pueden ser cualquiera de los dos entes que son empleados en una situacin de interaccin estratgica. Si as se desea, se puede pensar en los jugadores como los gerentes de dos empresas compitiendo en un duopolio. Tabla 7.1 Juego en forma normal
Jugador B

Estrategia

Izquierda

Derecha

Arriba Jugador A

10 , 20

15 , 8

Abajo

-10 , 7

10 , 10

El jugador A tiene dos posibles estrategias: el puede elegir arriba abajo. De igual forma, las posibles estrategias del jugador B son izquierda derecha. Por otra parte, para llamar a las estrategias arriba y abajo , de esta manera, enfaticemos que estas acciones pueden representar prcticamente cualquier decisin. Por ejemplo arriba podra representar el precio elevado y abajo el precio ms bajo arriba un nivel alto de publicidad y abajo un nivel bajo de publicidad. Finalmente , los pagos para los dos jugadores son dados por los registros en cada celda de la matriz. El primer registro se refiere al pago del jugador A, y el segundo registro indica el pago del jugador B. Una cosa importante de la que hay que darse cuenta sobre la descripcin del juego es que el pago del jugador A crucialmente depende de la estrategia elegida por el jugador B. P or ejemplo, si A elige arriba y B elige izquierda, los pagos resultantes son 10 para A y 20 para B. De la misma manera, si la estrategia del jugador A es arriba mientras la estrategia de B es derecha , el pago de A es 15 mientras que para B es 8. 130

Teora de Juegos Como el juego en la tabla 7.1 es un juego de decisin simultanea de un solo tiro, los jugadores tienen que tomar una y solo una decisin y deben tomar sus decisiones al mismo tiempo. Por ejemplo para A, la decisin es simplemente arriba abajo. Adems, los jugadores no pueden tomar decisiones condicionadas; por ejemplo, A no puede elegir arriba si B elige derecha abajo si B elige izquierda . El hecho es que los jugadores toman decisiones al mismo tiempo, procurando cada jugador tomar sus decisiones en base a lo que el otro jugador hace. Cul es la estrategia ptima para un jugador en un juego de decisin simultnea de un solo tiro? Como respuesta, podemos decir que esta es una pregunta muy compleja y depende de la naturaleza del juego que se este jugando. Sin embargo, existe un ejemplo en el cual es fcil caracterizar la decisin ptima -una situacin que involucra a estrategias dominantes. Una estrategia es una estrategia dominante si da la mayor ganancia posible independientemente de la accin que realice el oponente. En la tabla 7.1, la estrategia dominante para el jugador A es una arriba. Para ver esto, nota que si el jugador B elige izquierda, la mejor eleccin para el jugador A es arriba ya que 10 unidades de beneficio son mejores que las -10 que el podra obtener eligiendo abajo. Si B elige derecha , la mejor eleccin para A seria arriba ya que 15 unidades de beneficio son mejores que las 10 que el podra obtener por elegir abajo. En resumen, a pesar de cual sea la estrategia del jugador B, izquierda derecha , la mejor eleccin para el jugador A es arriba . Arriba es una estrategia dominante para el jugador A.

PRINCIPIO: Jugar la estrategia dominante Examina si tienes una estrategia dominante. Si tienes una, jugala.

En un juego de decisin simultanea de un solo tiro donde un jugador tiene una estrategia dominante, la decisin ptima es elegir la estrategia dominante. Hacindolo, puedes maximizar tu pago sin importar lo que tu oponente hace. En algunos juegos un jugador puede no tener una estrategia dominante, tal como esta ilustrado en la demostracin del problema 7.1.

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Teora de Juegos Problema 7.1 En el juego presentado en la tabla 7 .1 Tiene el jugador B una estrategia dominante?
Respuesta:

El jugador B no tiene una estrategia dominante. Para ver esto, nota que si el jugador A elige arriba la mejor eleccin para el jugador B seria izquierda, ya que 20 es mejor que el pago de 8 que el podra obtener eligiendo derecha. Pero si A elige abajo, la mejor eleccin para B seria escoger derecha , ya que 10 es mejor que el pago de 7 que recibira jugando izquierda. De esta manera no hay estrategia dominante para el jugador B; la mejor eleccin para B depende de lo que hace A.

Qu debe hacer un jugador en ausencia de una estrategia dominante? Una posibilidad podra ser jugar una estrategia segura -una estrategia que garantice el pago ms alto dado el peor escenario posible. Como veremos en un momento, este enfoque generalmente no es la manera ptima de jugar un juego, pero esto es til para explicar el razonamiento basado en esta estrategia. Usando una estrategia segura, un jugador maximiza el pago que podra resultar en el peor escenario. Mejor dicho, para encontrar una estrategia segura, un jugador examina el peor pago que puede originarse por cada una de sus acciones y elige la accin que tiene el pago ms alto de estos peores pagos.

Problema 7 .2 Cul es la estrategia segura para el jugador B en el juego presentado en la tabla 7.1?
Respuesta:

La estrategia segura para el jugador B es derecha. Al elegir izquierda B puede garantizar un pago de solo 7, pero al elegir derecha el puede garantizar un pago de 8. De esta manera, la estrategia segura para el jugador B es derecha.

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Teora de Juegos Si bien, la idea de una estrategia segura sufre de dos defectos. Primero, esta es una estrategia muy conservadora y debe ser considerada solo si tienes una buena razn para ser extremadamente adverso al riesgo. Segundo, esto no toma en cuenta la decisin ptima de tu rival y por lo tanto puede impedir que se obtenga una ganancia ms alta. En particular, el jugador B en la tabla 7.1 debe reconocer que una estrategia dominante para el jugador A es jugar arriba. De esta manera, el jugador B debe razonar lo siguiente el jugador A seguramente elegir arriba, ya que arriba es una estrategia dominante. Por lo tanto, yo n o debo elegir mi estrategia segura (derecha ), en su lugar elegir izquierda . Asumiendo que el jugador A en efecto elegir la estrategia dominante (arriba), el jugador B puede obtener 20 por elegir izquierda , pero solamente 8 por jugar la estrategia segura (derecha).

PRINCIPIO: Ponindote en los zapatos de tu rival Si no tienes una estrategia dominante, observa bien el juego desde la perspectiva de tu rival. Si tu rival tiene una estrategia dominante, anticipa que el la jugar.

Una forma muy natural de formalizar el resultado final de este proceso de racionalizacin esta capturado en la definicin de Equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias constituyen un Equilibrio de Nash si, dadas las estrategias del otro jugador, no se pueden mejorar las ganancias si cambiamos unilateralmente nuestras estrategias. El concepto de Equilibrio de Nash es muy importante, porque representa una situacin donde cada jugador esta haciendo lo mejor que puede hacer, dado lo que los otros jugadores estn haciendo.

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Teora de Juegos

Problema 7.3 En el juego presentado en la tabla 7.1 Cules son las estrategias de equilibrio de Nash para los jugadores A y B?

Respuesta:

La estrategia de equilibrio de Nash para el jugador A es arriba, y para el jugador B es izquierda. Para demostrarlo, asumamos que A elige arriba y B elige izquierda. Podra cualquiera de los jugadores tener incentivos a cambiar su estrategia? No. Dado que la estrategia del jugador A es arriba, lo mejor que puede hacer el jugador B es elegir izquierda. Dado que la estrategia del jugador B es izquierda, lo mejor que puede hacer el jugador A es elegir arriba. Por lo tanto, dadas las estrategias ( arriba, izquierda), cada jugador esta haciendo lo mejor que puede hacer, dadas las decisiones de otro jugadores.

Aplicaciones de los juegos de un solo tiro Determinacin de precios Ejemplifiquemos como la teora de juegos puede ayudar a formalizar las decisiones gerenciales ptimas en un Duopolio de Bertrand. Considere el juego presentado en la tabla 7.2, donde dos empresas afrontan una situacin donde deben decidir si cobrarn precios altos bajos. El primer nmero en cada celda representa el beneficio de la empresa A, y el segundo nmero representa el beneficio de la empresa B. Por ejemplo, si la empresa A cobra un precio alto mientras que la empresa B cobra un precio bajo, A pierde 10 mientras que B obtiene 50. Mientras los nmeros en la tabla 7.2 son arbitrarios, su magnitud relativa es consistente con la naturaleza de la competencia de Bertrand. En particular, note que el beneficio de ambas empresas es ms alto cuando cobran precios altos que cuando ambas cobran precios bajos. Porque en cada instancia los consumidores no tienen incentivos a cambiarse a la otra empresa. Por otra parte si una empresa cobra un precio alto y la otra empresa vende ms barato, la empresa del precio ms bajo, puede ganarse a todos los clientes de la otra empresa y de esta manera obtener mayores beneficios a expensas del competidor.

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Teora de Juegos Consideremos el juego de un solo-tiro de la tabla 7.2, esto es, una situacin donde las empresas se enfrentan una vez, y solo una vez en el mercado. Adems el juego es un juego de decisin simultnea en el que cada empresa toma una decisin sobre sus precios sin conocer la decisin tomada por la otra empresa.

Una Mente Brillante


El Director Ron Howard y su magnifica pelcula Una mente brillante (A beautilful mind) fueron ganadores de cuatro premios Golden Globes en el 2002 (gano mejor drama y mejor guion). La pelcula esta basada en la vida del ganador del premio nobel en economa 1994, John Forbes Nash, cuyo equilibrio de Nash revoluciono la economa y la teora de juegos. El actor Russell Crowe tambin gano un Globo de oro por su representacin del genio, cuya batalla con el delirio, enfermedad mental y su paranoica esquizofrenia por poco le impiden ganar el premio nobel. Esta es una agradable pelcula, la cual narra la vida de Nash, la cual fue cuidadosamente documentada, y de la cual existe un libro que fue uno de los mejores vendidos con ese mismo titulo. Sin embargo, para los estudiantes de teora de juegos, debemos decir que la pelcula no ilustra correctamente el concepto por el cual Nash es considerado un genio. Hollywood intenta ilustrar la idea de Nash en la escena en la que l y sus amigos estn en un bar observando a una guapa mujer rubia y sus amigas morenas. Todos prefieren a la rubia. Nash analiza la situacin y dice Si todos cortejamos a la rubia, nos bloquearamos unos a los otros. Ninguno la obtendra, entonces iramos por sus amigas. Sin embargo, a nadie le gusta ser plato de segunda mesa. Qu pasa si nadie corteja a la rubia? No nos entorpecemos el camino y no insultamos a sus amigas. Y esa es la nica manera de ganar. Entonces la camara muestra a la rubia sentada sola y a Nash y sus amigos bailando con las morenas. La escena concluye con Nash corriendo a escribir su nuevo concepto Qu es lo que esta mal con la explicacin? Hay que recordar que el equilibrio de Nash es una situacin en la que ningn jugador gana cambiando su decisin, dadas las decisiones de los otros jugadores. En la pelcula, los hombres son los jugadores y sus decisiones son a que mujer cortejar. Si todos los hombres escogen una morena, la rubia esta sola. La mejor estrategia de cualquiera de los hombres es dejar a la morena e ir por la rubia. La pelcula no ilustra correctamente lo que es un equilibrio de Nash.

Tabla 7.2

Un juego de precios
Empresa B

Estrategia

Precio bajo

Precio alto

Precio bajo Empresa A

0,0

50 , -10

Precio alto

-10 , 50

10 , 10

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Teora de Juegos En el juego de un solo tiro, a l s estrategias de equilibrio de Nash son para cada empresa cobrar el precio bajo. El razonamiento es simple. Si la empresa B cobra un precio alto, la mejor eleccin de la empresa A es cobrar un precio bajo, ya que 50 unidades de beneficio son mejores que las 10 unidades que podra obtener si A cobra el precio alto. De igual forma, si la empresa B cobra el precio bajo, la mejor eleccin de la empresa A es cobrar el precio bajo, ya que 0 unidades de beneficio son preferidas a las 10 unidades de perdida que podran resultar si A cobra el precio alto. Argumentos similares se observan desde la perspectiva de la empresa B. La empresa A esta siempre mejor cobrando el precio bajo pese a lo que haga la empresa B, y B esta siempre mejor cobrando el precio bajo pese a lo que haga la empresa A. Para resumir, en la versin de un solo-tiro del anterior juego, la mejor estrategia de cada empresa es que ambas empresas cobren precios bajos y obtengan beneficios de cero. Claramente, los beneficios son menores comparado con los que obtendrian si las empresas se coludieran y estuvieran de acuerdo en cobrar ambas precios altos. Por ejemplo, en la tabla 7.2 vemos que cada empresa podra obtener beneficios de 10 unidades si ambas cobran precio alto . Este es un resultado clsico de economa y es llamado un dilema, por que el resultado del equilibrio de Nash es inferior, (desde el punto de vista de las empresas) a la situacin donde ambas empresas se ponen de acuerdo para cobrar precios altos. Por qu no pueden las empresas coludirse y ponerse de acuerdo para cobrar precios altos? Una explicacin es que la colusin es ilegal en los EU.; a las empresas no se les permite coludirse y conspirar para establecer precios altos. Hay otras razones ms importa ntes, de cualquier forma. Supn que los gerentes se renen secretamente y se ponen de acuerdo para cobrar precios altos. Podra n tener incentivos para cumplir su pacto de cobrar precios altos? Analicemos la situacin desde el punto de vista de la empresa A. Si engao, es decir, no cumplo el acuerdo de colusin, y cobro un precio bajos, podra incrementar mi beneficio de 10 a 50. De esta manera la empresa A tiene un incentivo para provoca que la empresa B cobre un precio alto, de tal manera que pueda engaarla para obtener beneficios altos. Por supuesto, la empresa B reconoce este incentivo , lo que nos lleva a pensar que el acuerdo de colusin inicialmente pactado (cobrar ambas un precio alto) no puede alcanzarse. De cualquier forma, supn que el gerente de la empresa A es honesto y nunca podra defraudar sobre una promesa de cobrar un precio alto. Qu pasa con la empresa 136

Teora de Juegos A si el gerente de la empresa B defrauda sobre la colusin acordada? Si B defrauda, A tendr una perdida de $10. Cuando pregunten los accionistas de la empresa A al gerente porque perdieron $10 cuando la empresa rival tuvo beneficios de $50, Cmo puede el gerente responder? El no puede admitir que fue estafado, porque al hacerlo podra ser enviado a la crcel por estar violando la ley. En cualquiera de sus explicaciones, l esta en riesgo de ser enviado a prisin.

Propaganda y decisiones sobre calidad Nuestra estructura para el anlisis de juegos de un solo tiro de decisin simultnea puede adems ser usada para el anlisis de la propaganda y de decisiones de calidad. En los mercados oligoplicos, las empresas hacen publicidad y/o incrementan la calidad de sus productos en un intento de incrementar la demanda por dichos productos. Mientras ambas, calidad y publicidad, puedan ser usadas para incrementar la demanda por el producto, en nuestra explicacin solo utilizar a la publicidad como el mecanismo para incrementar la demanda. Una cuestin importante en la evaluacin de las consecuencias de la publicidad es reconocer de donde viene n los incrementos en la demanda. En la mayora de los mercados oligoplicos, la publicidad incrementa la demanda por el producto de una empresa porque les quita clientes a sus competidores de la industria. Un incremento en la publicidad de una empresa incrementa sus beneficios a expensas de otras empresas en el mercado; por lo tanto, decimos que hay interdependencia entre las decisiones de publicidad de las empresas en una misma industria. Un ejemplo clsico, es la situacin de las empresas en la industria de cereales para el desayuno , la cual tiene una alta concentracin. Las cuatro empresas ms importantes representan el 86% del mercado. Para anunciar su marca de cereal, una empresa en particular no induce a ningn consumidor a comer cere al en el almuerzo o cena; en su lugar este induce a los clientes a comprar su producto y dejar de comprar la otra marca. Esto puede conducir a una situacin donde la publicidad de cada empresa anunciante cancela los efectos de la publicidad de las otras empresas, resultando en altos niveles de publicidad, sin cambios en la industria en la demanda de la empresa y bajos beneficios.

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Teora de Juegos Problema 7 .4 Asume que tu empresa compite en contra de otra empresa por los clientes. T y tu rival saben que sus productos pueden ser obsoletos al final del ao y deben simultneamente determinar si harn publicidad o no. En su industria, la publicidad no incrementa la demanda total la industria, lo que hace es inducir a los consumidores a comprar tu producto en lugar del producto de la empresa rival. De esta manera, si ambos t y t rival se anuncian, las dos campaas de publicidad pueden simplemente compensarse cada una de las empresas obtendra $4 millones en beneficios. Si ninguno de ustedes anuncia, ustedes pueden obtener cada quien $10 millo nes en beneficios. De cualquier modo, si una de ustedes anuncia y la otra no, la empresa que anuncia puede obtener $20 millones y la empresa que no anuncia gana $1 milln en beneficios. Cul es la decisin optima, hacer publicidad o no hacer publicidad?, Qu beneficios esperas que tengan las empresas?
Respuesta:

La descripcin del juego corresponde a la matriz presentada en la tabla 7.3. El juego es un juego de un solo -tiro. Nota que la estrategia dominante para cada empresa es anunciar, y de esta manera el nico equilibrio de Nash en este juego para cada empresa es anunciar. De esta manera , la decisin ptima para tu empresa es anunciarse. T puedes esperar obtener 4 millones. Una colus in podra no salir bien por que este es un juego de un solotiro; si tu y tu rival se ponen de acuerdo en no anunciar (con la esperanza de obtener 10 millones cada uno), cada uno tiene el incentivo a desviarse del acuerdo.

Tabla 7 .3

Un juego de publicidad
Empresa B

Estrategia

Anunciar

No anunciar

Anunciar Empresa A

$4 , $4

$20 , $1

No anunciar

$1 , $20

$10 , $10

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Teora de Juegos Decisiones de coordinacin Hasta hora, nuestro anlisis de oligopolio tiene enfocada una situacin donde las empresas tienen el objetivo de competir; una empresa puede ganar solo a las expensas de otras empresas. No todos los juegos tienen e sta estructura . Imagina una situacin donde productores de aparatos elctricos tiene n que seleccionar cada tipo de salida elctrica para ponerla sobre el aparato: 90 volts, cuatro puntos de salida 120 volts, dos puntas de salida. En un ambiente donde diferentes aparatos requieren diferentes salidas, un consumidor quien desea varios aparatos podra tener que gastar una considerable suma en la instalacin elctrica de su casa para dar cabida a todos lo aparatos. Esto podra reducir el monto que el consumidor tiene dispuesto para gastar en aparatos y por lo tanto podra afectar adversamente el beneficio de los productores de aparatos. En contraste, si los produc tores de aparatos pueden coordinar sus decisiones (esto es, producir aparatos que requieren el mismo tipo de corriente), ambos obtendrn ms beneficios. La tabla 7.4 presenta un ejemplo hipottico del que es llamado un juego de coordinacin . Dos empresas deben decidir si para producir aparatos requiere 120 volts 90 volts de salida. Si cada empresa produce aparatos que requieren 120 volts de salida, cada empresa puede obtener beneficios de $100. Similarmente, si cada empresa produce aparatos requeridos 90 volts de salida, cada empresa puede obtener $100. De cualquier modo si las dos empresas producen aparatos requiriendo diferente tipos de salidas, cada empresa puede obtener cero beneficios debido a la baja demanda que puede resultar de la necesidad de los consumidores a gastar ms dinero en la instalacin elctrica de sus casas. Tabla 7 .4 Un juego de coordinacin
Empresa B

Estrategia

120 Volts

90 Volts

120 Volts Empresa A

$100 , $100

$0 , $0

90 Volts

$0 , $0

$100 , $100

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Teora de Juegos

Coordinacin, Qu tan difcil es?


Una pregunta interesante esPueden las empresas coordinarse en sus actividades? Rusell W. Cooper y sus colaboradores recientemente publicaron los resultados de varios experimentos enfocados a este tema. En los experimentos, participaron voluntarios en una situacin de mercado donde ellos tuvieron la oportunidad de ganar una considerable cantidad de dinero. La eleccin tomada por cada participante junto con los otros participantes en su grupo determinaba sus ganancias. En estos experimentos de coordinacin, existan dos ms equilibrios de Nash. Los experimentos fueron diseados para examinar si las personas eligen el equilibrio dominante (el mejor) -el equilibrio de Nash que tena los pagos ms altos -. Cooper llevo a cabo experimentos con una matriz de pagos como la de la tabla 7-5. Hay dos pares de estrategias de equilibrio de Nash en el juego: (1,1) y (2,2). Los participantes generalmente preferan encontrarse con el equilibrio (2,2), ya que tena el nivel ms alto de ganancias de los dos equilibrios de Nash. De cualquier modo, de 110 oportuni dades, los participantes eligieron el equilibrio de Nash (1,1) 83 veces, el equilibrio de Nash (2,2) 26 veces, y la celda de no equilibrio (1,3) una vez. La razn por lo que el equilibrio de Nash con el pago ms alto fue seleccionada con menor frecuencia es porque los participantes aparentemente asignan una alta probabilidad a que su oponente puede elegir la estrategia cooperativa jugando 3, lo que conducira a un pago de 1000, si ellos escogen 1.

Tabla 7.5

Un juego de coordinacin

Jugador B

Estrategia

1 Jugador A 2

350 , 350

350 , 250

1000 , 0

250 , 350

550 , 550

0,0

0 , 1000

0,0

600 , 600

Qu haras si fueras el gerente de la empresa A en este ejemplo? Si t no sabes lo que la empresa B va a hacer, tienes una decisin muy difcil. Todo lo que puedes hacer es adivinar lo que B har. Si piensas que B puede producir aparatos de 120 volts, t debes producir aparatos de 120 volts. Si t piensas que B va a producir aparatos de 90 volts, t debes hacer lo mismo. T puedes de esta manera maximizar beneficios haciendo lo que la empresa B hace. Efectivamente, tu empresa y la empresa B obtienen mayores ganancias si se coordinan en sus decisiones.

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Teora de Juegos El juego en la tabla 7.4 tiene dos equilibrios de Nash. Un equilibrio de Nash es para cada empresa producir aparatos de 120 volts; el otro es para cada empresa producir aparatos de 90 volts. La cuestin es como las empresas pueden conseguir uno de estos equilibrios. Si las empresas pudieran comunicarse , ellas podran ponerse de acuerdo para producir sistemas de 120 volts. Otra manera seria si el gobierno pudiera establecer un estndar, de modo que todas las salidas elctricas requieran para funcionar 120 volts, con dos puntas de salida. En efecto, esto podra permitir a las empresas coordinar sus decisiones. Ntese que una vez que estn de acuerdo para producir aparatos de 120 volts, estas no tienen incentivos para defraudar este acuerdo. El juego en la tabla 7.4 no es anlogo a los juegos de eleccin de precios de publicidad analizados anteriormente; este es un juego de coordinacin y no un juego de conflicto de inters.

Tabla 7.6

Un juego sin equilibrios de Nash.


Trabajador

Estrategia

Trabajar

Flojear

Monitorear Gerente

-1 , 1

1 , -1

No monitorear

1 , -1

-1 , 1

Monitoreando a los empleados La teora de juegos adems es usada para analizar la interaccin entre los trabajadores y el gerente. Anteriormente discutimos el problema del agente-principal y argumentamos que puede haber objetivos que se contraponen entre los trabajadores y el gerente. Los gerentes desean que los trabajadores trabajen duro, mientras que los trabajadores desean disfrutar el ocio. En nuestro anlisis de los problemas del agente-principal, notamos que una manera en que el gerente pueda reducir los incentivos de los trabajadores a flojear, es empleando la inspeccin al azar del lugar de trabajo. La teora de juegos provee una manera de asegurarse que esto puede servir. Considera un juego entre un trabajador y un gerente. El 141

Teora de Juegos gerente tiene dos posibles acciones: (1) vigilar al trabajador o (2) no vigilarlo. El trabajador tambin tiene dos posibles estrategias (1) trabajar o (2) flojear. Estas posibles acciones y los pagos resultantes son representados en la tabla 7.6. La interpretacin de este juego en forma normal es de la siguiente manera. Si el gerente monitorea mientras el trabajador trabaja, el trabajador gana y el gerente pierde . El gerente tiene que gastar tiempo monitoreando al trabajador quien esta ya trabajando. En este caso, supn que el pago del gerente es -1 y el pago del trabajador es 1. Los pagos son los mismos si el gerente no monitorea al trabajador y el trabajador flojea; el trabajador gana porque se sale con la suya no trabajando. En contraste, si el gerente monitorea mientras el trabajador flojea, el gerente gana 1 y el trabajador al cual sorprenden flojeando pierde 1. De igual manera, si el trabajador trabaja y el gerente no monitorea, el gerente gana 1 y el trabajador pierde 1.Los nmeros en la tabla 7.6 son, por supuesto, puramente hipotticos, pero son consistentes con los pagos relativos que surgen en una situacin de este tipo. Ntese que el juego en la tabla 7.6, no tiene un equilibrio de Nash, por l o menos segn la definicin que se dio al inicio. Veamos esto, supn que la estrategia del gerente es vigilar al trabajador. Entonces la mejor eleccin del trabajador es trabajar. Pero si el trabajador trabaja, el gerente mejora cambiando su estrategia; eli giendo no vigilar. De esta manera, vigilar no forma parte de una estrategia de Equilibrio de Nash. La paradoja, de cualquier modo, es que no vigilar tampoco es parte de una estrategia de equilibrio de Nash. Observa que si, suponemos que la estrategia del gerente es no vigilar. Entonces el trabajador puede maximizar su pago flojeando. Dado que el trabajador flojea, el gerente mejora cambiando su estrategia a vigilar para incrementar su pago de -1 a 1. De esta manera, observamos que no vigilar tampoco es parte de una estrategia de equilibrio de Nash. La que se debe notar en este ejemplo es que ambos trabajador y gerente necesitan guardar sus acciones en secreto; si el gerente sabe lo que el trabajador esta haciendo, este debe ser cauteloso con el trabajador y viceversa. En una situacin similar, los jugadores descubren esto empleando dentro de su inters una estrategia mixta (aleatoria). Lo que esto quiere decir es que los jugadores eligen aleatoriamente sobre sus estrategias puras disponibles; por ejemplo el gerente lanza una moneda para determinar si monitorear o no. Hacindolo de esta manera, el trabajador no puede predecir si el gerente

142

Teora de Juegos estar presente para monitorearlo, y en consecuencia, no puede anticipar la accin del gerente. Aquellos que alguna vez hayan tomado exmenes de opcin mltiple, tiene experiencia de primera mano en estrategias aleatorias. Si tu profesor escoge a como la respuesta correcta ms frecuentemente que b, c d, tu puedes ganar respondiendo a en aquellas preguntas en que no sabes la respuesta correcta. Esta podra hacer que t obtengas una nota ms alta de lo que te mereces de acuerdo con tu conocimiento de la materia. Para evitar que esta estrategia te ayude, los profesores escogen aleatoriamente la opcin que es la respuesta correcta, de tal manera que no puedas sistemticamente adivinar la respuesta correcta en un examen.

Tabla 7.7 Un juego de negociacin

Sindicato

Estrategia

50

100

0 Gerencia 50

0,0

0 , 50

0 , 100

50 , 0

50 , 50

-1 , -1

100

100 , 0

-1 , -1

-1 , -1

Negociacin de Nash (Regateo) En la aplicacin final de los juegos decisin simultnea de un solo tiro consideraremos un simple juego de negociacin. En un juego de negociacin de Nash, dos jugadores negocian sobre algn objeto de valor. En un juego de decisin simultnea de un solo tiro, los jugadores tienen solo una oportunidad para alcanzar un acuerdo, y las ofertas hechas en la negociacin son realizadas simultneamente. Para ser concreto, asume que la gerencia y el sindicato, estn negociando sobre cuanto de unos beneficios inesperados de $100 dar al sindicato. Supn, por simplicidad, que los $100 pueden ser divididos solo en mltiplos $50. Los jugadores tienen una oportunidad para alcanzar un acuerdo. Las partes simultneamente anotan la cantidad 143

Teora de Juegos que decidieron en una hoja de papel (cada una: 0, 50 100). Si la suma de los montos de cada parte perdida por ellos no excede los $100, los jugadores obtienen la cantidad especificada en el papel. Pero si la suma de los montos requerido excede $100, la negociacin termina en un estancamiento. Supongamos que el retraso causado por este estancamiento cuesta a ambos sindicato y gerencia $1. La tabla 7.7 presenta la forma normal de este hipottico juego de negociacin. Si tu fueras la gerencia, Qu cantidad pediras tu? Asume que pides $100. Entonces, la nica manera en que podras obtener algo de dinero seria si el sindicato pidiera cero. Nota que si la gerencia pide $100 y el sindicato pide $0, ninguna parte tendra un incentivo a cambiar estos montos; podramos estar en un equilibrio de Nash. Antes de concluir que debes pedir $100, pinsalo de nuevo. Supn que el sindicato pide $50. La mejor respuesta de la gerencia a esta decisin ser pedir $50. Y dado que la gerencia pide $50, el sindicato no tendra incentivos a cambiar estas cantidades. De esta manera, una reparto de 50-50 de los $100 tambin seria un equilibrio de Nash. Finalmente supn, que la gerencia pide $0, y el sindicato pie exactamente los $100. Esto tambin constituira un equilibrio de Nash. Ninguna de las partes puede mejorar sus pagos cambiando su estrategia dada la estrategia del otro. De esta manera, hay tres resultados de equilibrio de Nash para este juego de negociacin. Un resultado es dividir el dinero en cantidades iguales para cada parte, mientras que los otros dos dan todo el dinero al sindicato o la gerencia. Este ejemplo ilustra que el resultado del juego de negociacin de decisin simultnea es difcil de predecir porque hay generalmente mltiples equilibrios de Nash. Esta multiplicidad de equilibrios conduce a ineficiencias cuando las parte fallan al coordinarse sobre un equilibrio. En la tabla 7.7, por ejemplo, seis de los nueve potenciales resultados son ineficientes, ya que la suma de los pagos son menores que la cantidad a repartirse. Desafortunadamente, el estancamiento es comn en las disputas laborales: los acuerdos frecuentemente fallan o son tardados porque las dos partes piden ms (en total) de lo que hay para dividir. Pruebas experimentales surgieren que las negociaciones frecuentemente perciben una divisin 50-50 como justa . Consecuentemente, muchos jugadores en el mundo real tienden a elegir estrategias que resulten en la divisin justa aunque haya otros equilibrios de Nash. Claramente para el juego en la tabla 7.7, si supones que el sindicato pide $50, la gerencia, debe pedir tambin $50. 144

Teora de Juegos

Problema 7 .5 Supn que un billete de $1 tiene que ser dividido entre dos jugadores en un juego de negociacin de decisin simultanea de un solo tiro Existe un equilibrio de Nash en el juego de negociacin si la unidad ms pequea en la cual se puede dividir el dinero es $.01? Asume que si los jugadores piden ms que el total disponible, la ganancia es cero.
Respuesta:

Para este juego existen un gran nmero de equilibrios de Nash. Todas las cantidades pedidas por los jugadores que sumen exactamente 100 centavos constituyen un equilibrio de Nash. Por ejemplo, un jugador pide $.01 y el otro pide $.99; un jugador pide $.02 y el otro pide $.98; y as sucesivamente. En cada caso, ninguna parte puede ganar pidiendo ms, dado lo que el otro jugador pidi.

145

Teora de Juegos JUEGOS REPETIDOS INFINITAMENTE Basados en nuestro anlisis de los juegos de un solo tiro de eleccin de precios y publicidad, uno puede ser inducido a creer que la colusin es imposible en una industria. Esta conclusin es errnea, ya que en la realidad las empresas en algunas industrias no juegan a un solo tiro. En su lugar, compiten semana tras semana, ao tras ao. Dado esto, la forma apropiada de analizar estos ejemplos es considerando una situacin donde un juego es repetido varias veces. En esta seccin, analizaremos una situacin donde los jugadores interactan continuamente hasta el infinito. Un juego repetido infinitamente es un juego que es jugado una y otra vez por siempre. Los jugadores reciben pagos durante cada repeticin del juego.

Teora Cuando un juego es jugado una y otra vez, los jugadores reciben pagos durante cada repeticin del juego. Debido al tiempo el valor del dinero no es igual, un dlar obtenido durante la primera repeticin del juego vale ms que un dlar obtenido en las siguientes repeticiones; los jugadores deben descontar apropiadamente los pagos futuros cuando tomen sus decisiones en el presente. Por esta razn, debemos revisar los aspectos clave del anlisis del valor presente antes de examinar los juegos repetidos.

Recordatorio del valor presente El valor de una empresa es el valor presente de todos los beneficios obtenidos por la empresa en el futuro. Si la tasa de inters es i , 0 representa los beneficios hoy, 1 los beneficios dentro de un ao, 2 los beneficios dentro de dos aos y as sucesivamente, el valor de una empresa que har negocios por T aos es:
T 1 2 T t + + ...... + = 2 T (1 + i) (1 + i ) (1 + i) i=0 (1 + i )t

VP empresa = 0 +

Si los beneficios obtenidos por la empresa son los mismos en cada periodo ( t = para cada periodo, t) y el horizonte es infinito (T= ), la formula se simplifica a:

146

Teora de Juegos
1 + i VP empresa = i

Las estrategias gatillo hacen que la colusin se alcance De nuevo considera el juego de decisin simultnea de eleccin de precios de Bertrand presentado en la tabla 7.8. El equilibrio de Nash del juego de un solo tiro es para cada empresa cobrar precios bajos y obtener beneficios de cero. Supongamos que las empresas juegan el juego de la tabla 7.8, da tras da, semana tras semana, por toda la eternidad. De esta manera, estamos considerando un juego de eleccin de precios de Bertrand repetido infinitamente y no un juego de un solo tiro. En esta seccin, examinaremos el impacto del juego repetido sobre el equilibrio resultante de este juego. Tabla 7.8 Un juego de precios que es repetido
Empresa B

Precio

Bajo

Alto

Bajo Empresa A

0,0

50 , -40

Alto

-40 , 50

10 , 10

Cuando las empresas se enfrentan repetidamente en una matriz como la de la tabla 7.8, es posible para ellas coludirse sin miedo de ser defraudadas. Ellas pueden hacer esto usando estrategias de gatillo. Una estrategia de gatillo es una estrategia que depende en como han jugado los jugadores en las etapas previas. Un jugador quien adopta una estrategia de gatillo contina eligiendo la misma accin hasta que el otro jugador toma una accin que accione una estrategia diferente del primer jugador. Para entender como las estrategias de gatillo pueden ser usadas para mantener los acuerdos colusivos, asume que la empresa A y la empresa B secretamente se conocen y arreglan el siguiente acuerdo: cobrar un precio alto si la empresa rival no se ha desviado en el pasado (cobrando el precio bajo en algn periodo previo), si una de las empresas defrauda y cobra el precio bajo, la otra debe castigar al que se desva cobrando el precio bajo en todos los periodos que faltan por jugar. De esta manera, si la empresa A 147

Teora de Juegos defrauda, se dispara el gatillo que lleva a la empresa B a cobrar el precio bajo posteriormente por siempre , y viceversa. Si las empresas adoptan una estrategia gatillo, existen condiciones para que el acuerdo de colusin se mantenga. Antes de mostrar esto formalmente, examinemos la intuicin bsica. Si ninguna empresa en la tabla 7.8 defrauda el convenio de colusin, cada empresa obtiene $10 en cada uno de los periodos en que se juega. Pero si una empresa juega de acuerdo al convenio, la otra puede defraudar y obtener un beneficio inmediato de $50 en vez de $10. De esta manera , existe un beneficio inmediato para la empresa que no cumple con lo convenido. De cualquier modo, ya que las empresas compiten repetidamente todo el tiempo, existe un costo en el futuro si incumple la promesa. De acuerdo al convenio, si una empresa defrauda una vez, la otra empresa cobrar un precio bajo en todos los periodos futuros. De esta manera, la empresa que rompe el acuerdo gana $0 en los periodos posteriores, en lugar de los $10 que hubiera o btenido si no hubiera roto el convenio. En resumen, el beneficio de romper hoy el convenio de colusin es obtener $50 en vez de $10 hoy. El costo de defraudar hoy es obtener $0 en vez de $10 en cada periodo futuro. Si el valor presente del costo de defraud ar excede el beneficio de defraudar en un periodo, existen condiciones para que ninguna empresa a defraude, y los precios altos pueden ser mantenidos. Formalicemos ahora esta idea. Asume que las empresas acuerdan para la colusin un plan justo de resultados, y la empresa A cree que la empresa B actuara en conformidad con el acuerdo. La empresa A tiene un incentivo a defraudar y cobrar un precio bajo? Si la empresa A defrauda cobrando el precio bajo sus beneficios son $50 hoy pero $0 en todos los dems periodos, de esta manera, al defraudar hoy lleva a la empresa B a cobrar precios bajos en todos los periodos futuros. La mejor eleccin para la empresa A cuando la empresa B cobra el precio bajo en los periodos futuros es cobrar el precio bajo para obtener $0. De esta manera, si la empresa A defrauda hoy, el valor presente de sus beneficios es:
VPADef . = $50 + 0 + 0 + 0 + 0 + ....

Si la empresa A no defrauda, esta obtiene $10 cada periodo por siempre. De tal forma que le valor presente de los beneficios de la empresa A si esta coopera es:

148

Teora de Juegos

Cop . VPA = 10 +

10 10 10(1 + i ) + + .... = 2 (1 + i ) (1 + i ) i

Donde i es la tasa de inters. La empresa A no tiene incentivos a defraudar si el valor presente de sus ganancias de defraudar es menor que el valor presente de sus ganancias de no defraudar. Por los nmeros en el ejemplo, no hay incentivos a defraudar si:
10 (1 + i ) = VPACop. i

VPADef . = 50

Lo cual es cierto si i = . En otras palabras, si la tasa de inters es menor que 25%, la empresa A pierde ms (en valor presente) por defraudar de lo que gana. Ya que la empresa B tiene incentivos simtricos, esto mismo es cierto para la empresa B. De esta manera, cuando las empresas oligopolisticas compitan repetidamente en el tiempo, es posible para ellas coludirse y cobrar precios altos para obtener $10 cada periodo. Esto beneficia a las empresas a expensas de los consumidores. Esto explica porque hay reglas en contra de la colusin. Ms generalmente, podemos declarar el siguiente principio:

PRINCIPIO: Sosteniendo el resultado cooperativo con estrategias de gatillo Asume que un juego de un solo tiro es repetido infinitamente y la tasa de inters es i. Adems, asume que el pago de jugar una sola vez cooperando para un jugador es Cop., el mximo pago de defraudar jugando una sola vez es Def , el pago de equilibrio de Nash de jugar una sola vez es N, y:

Def . Cop. 1 Cop. N i


Entonces el resultado de cooperar puede ser sostenido en el juego repetido infinitamente con la siguiente estrategia de gatillo: Cooperar establece que los jugadores no hayan defraudado en el pasado. Si algn jugador defrauda, dispara al jugador eligiendo la estrategia de equilibrio de Nash del juego de un solo tiro, de ah en adelante.

149

Teora de Juegos La condicin estricta en el principio anterior tiene una interpretacin muy intuitiva. Esta puede ser reescrita como:
Def . Cop. 1 Cop. N i

El lado izquierdo de la ecuacin representa las ganancias de un periodo si se rompe el acuerdo. La parte derecha representa el valor presente de lo que se esta renunciando en el futuro por defraudar hoy. Si la ganancia que se obtiene al romper el acuerdo es menor que el valor presente del cual renunciara al defraudador, los jugadores encuentran que es mejor respetar el acuerdo.

Problema 7 .6 Supn que la empresa A y la empresa B se enfrenta n repetidamente en la situacin presentada en la tabla 7.8 y la tasa de inters es de 40%. Las empresas acuerdan cobrar un precio alto cada periodo, siempre y cuando ninguna empresa haya defraudado el acuerdo en el pasado. 1) 2) 3) Cules son los beneficios de la empresa A si defrauda el acuerdo de colusin? Cules son los beneficios de la empresa A si no defrauda el acuerdo de colusin? Existe un equilibrio donde las empresas cobren un precio alto cada periodo?

Respuesta:

1) 2)

Si la empresa B cumple con el acuerdo de colusin pero la empresa A defrauda, la empresa A obtiene $50 hoy y $0 en los periodos siguientes. Si la empresa B cumple con el acuerdo de colusin y la empresa A no defrauda, el valor presente de los beneficios de la empresa A es:

10 +
3)

10 10 10 10(1 + .4) + + + .... = = 35 2 3 (1 + .4 ) (1 + .4) (1 + .4) .4

Ya que 50 > 35, el valor presente de los beneficios de la empresa A es ms alto si A defrauda que si no defrauda. Ya que la matriz es simtrica, cada empresa tiene un incentivo a defraudar en el acuerdo, aunque la otra empresa crea que no la va a defraudar. En equilibrio cada empresa cobra el precio bajo cada periodo para obtener beneficios de $0 en cada periodo.

150

Teora de Juegos

JUEGO REPETIDOS FINITAMENTE Hasta ahora hemos considerado los dos extremos: juegos que solo son jugados una vez y juegos que son jugados infinitamente. En esta seccin analizaremos las importantes implicaciones de los juegos que se repiten un nmero finito de veces, esto es, juegos que eventualmente terminarn. Aqu se consideraran dos tipos de estos juegos: (1) Juegos en los cuales los jugadores no estn seguros de cuando el juego terminara y (2) Juegos donde los jugadores saben cuando ser el fin.

Tabla 7.9

Un juego de precios que se repite finitamente


Empresa B

Precios

Bajo

Alto

Bajo Empresa A

0,0

50 , -40

Alto

-40 , 50

10 , 10

Juegos con periodo final incierto Suponga que dos empresas juegan repetidamente el juego de la tabla 7.9 hasta que sus productos se vuelven obsoletos, en ese punto el juego se acaba. Obsrvese que estamos considerando un juego repetido. Adems, asuma que las empresas no saben cuando terminar el juego. Asuma que la probabilidad que el juego termine luego de que solo ha sido jugado una sola vez es de , donde 0 < < 1 . Entonces cuando la empresa toma la decisin sobre el precio hoy, hay una oportunidad que el juego se juegue otra vez maana; si el juego es jugado maana, existe una oportunidad que el juego se juegue otra vez el da siguiente; y as sucesivamente. Por ejemplo si = 1 2 , existe un 50% de probabilidad que el juego se cabe despus de una sola jugada, 25% de probabilidad que se acabe despus de jugarlo dos veces, 12.5% de probabilidad que se juegue tres veces, o de manera general (1 2)t de que el juego se acabe despus que ha sido jugado t veces. Es como si 151

Teora de Juegos lanzramos una moneda despus de jugar el juego, si la moneda cae sol, el juego se termina. El juego se termina despus de haber sido jugado t veces si cae sol despus de haber lanzado la moneda t veces. Resulta ser que cuando existe incertidumbre acerca de la terminacin de los juegos finitos como el de la tabla 7.9, el resultado es parecido al de los juegos repetidos infinitamente. Para entender esto, asuma que las empresas adoptan estrategias gatillo, donde ambas acuerdan escoger el precio alto si la otra no ha escogido el precio bajo. Si una empresa se desva y escoge el precio bajo, lo otra empresa la castigara escogiendo el precio bajo hasta que el juego termine. Por simplicidad, asuma que la tasa de inters es cero y que las empresas no descuentan los beneficios futuros. Dadas la estrategias gatillos, Tiene la empresa A incentivos para cobrar un precio bajo? Si la empresa A engaa a la B y cobra un precio bajo cuando esta cobra un precio alto, los beneficios de la A ser $50 hoy pero cero en todas los dems periodos que se juegue el juego. Entonces si la empresa A engaa hoy, sus beneficios son

Engaar A = 50

Si la empresa A no engaa hoy, ganara solo $10. Adems, hay una probabilidad

(1 ) de que el juego sea jugado otra vez maana, en ese caso la empresa ganara otros
$10 maana. Existe tambin una probabilidad de (1 )2 de que el juego no termine despus de dos periodos, en cuyo caso la empresa ganara otros $10. Llevando a cabo este razonamiento para todos los periodos futuros, podemos ver que la ganancia esperada de la empresa A es de
. Coop = 10 + (1 )10 + (1 ) 10 + (1 ) 10 + K = A 2 3

10

Si la empresa no engaa. Recordemos que en esta ecuacin es la probabilidad de que el juego se termine despus de una jugada. Hay que notar que cuando = 1, la empresa A est segura que el juego se terminar despus de jugarlo una sola vez; en este caso los beneficios de cooperar so n $10. Pero si < 1, la probabilidad de que el juego se termine despus de jugarlo una sola vez es menor que uno (hay oportunidad de que el juego se juegue otra vez), y los beneficios de cooperar son mayores que $10.

152

Teora de Juegos Lo importante que hay que notar es que cuando el periodo final es incierto, los beneficios de cooperar se ven exactamente igual que los beneficios de cooperar en un juego repetido un nmero infinito de veces. En un juego finito con periodo final incierto, la empresa A no tiene incentivos a engaar si espera ganar menos engaando que no engaando. Del ejemplo numrico en esta seccin, la empresa A no tiene incentivos a engaar si
Engaar A = 50 <

10 . = Coop A

lo que es cierto si < 1 5 . En otras palabras, si despus de cada periodo, la probabilidad que el juego se cabe es menos del 20 por ciento, la empresa A pierde mas si engaa. Dado que el juego es simtrico, lo que es cierto para la empresa A es cierto para la empresa B. Es este ejemplo hemos visto que es posible que dos empresas se coludan en un juego repetido finitamente y que cobren precios altos. Juegos repetidos con periodo final conocido El problema del periodo final conocido Ahora suponga otra vez un juego que se repite de forma finita. Por simplicidad usaremos el juego de la tabla 7.10 y asumiremos que se repite 2 veces. Sin embargo, el argumento que explicaremos es valido aun si el juego se repite un nmero mayor de v eces (1,000 veces), lo nico que tenemos que asumir es que los jugadores conocen con certeza cuando acabar el juego. Lo importante del juego de la tabla 7.10 que se repite dos veces es que en el segundo periodo no hay maana, y por lo tanto ambas empresas tienen el incentivo de usar la estrategia del juego de un solo tiro en el segundo periodo de este juego. Ya que no existir un tercer periodo, no hay posibilidades de castigar al rival por la estrategia que este escoja en el segundo periodo. Esto implica que cada jugador cobrar un precio bajo en el segundo periodo. Aun si la empresa A piensa que la empresa B cooperar cobrando precio bajo en el segundo periodo, la A maximizar sus beneficios cobrando precio bajo durante ese ltimo periodo. No hay nada que B pueda hacer para castigar a A por hacer eso. De hecho. A estara muy feliz si B cobra un precio alto en ese periodo; si lo hiciera la empresa A ganara $50.

153

Teora de Juegos

Tabla 7.10

Un juego de precios
Empresa B

Precios

Bajo

Alto

Bajo Empresa A

0,0

50 , -40

Alto

-40 , 50

10 , 10

Por supuesto, si la empresa B sabe que la empre sa A tiene incentivos a cobrar un precio bajo en el segundo periodo, esta empresa tambin cobrar un precio bajo en ese periodo. Ya que ambos jugadores saben que su oponente cobrar un precio bajo en el segundo periodo, el primer periodo es esencialmente el ltimo periodo. Esto quiere decir lo siguiente, en el primer periodo los jugadores saben que el juego se jugar otra vez (el segundo periodo) pero cada jugador sabe con certeza que har su oponente en ese segundo y ltimo periodo. Lo que implica que en el primer periodo, las empresas tienen incentivos a comportarse como si el juego fuera de un solo tiro, lo que quiere decir que escogern precio bajo. En resume, el nico equilibrio de Nash para esta versin del juego de dos periodos de la tabla 7.10 es cobrar precio bajo en cada periodo. Cada jugador gana cero en cada uno de los dos periodos. De hecho, la colusin no funciona aun si el juego se jugara 3, 4, 5, o 1,000 veces, ya que las empresas conocen con certidumbre el periodo final del juego. El problema es que como cada empresa sabe cuando se terminar, llegar un periodo en la cual ambos jugadores saben que no hay maana. En ese punto se sabe que cualquier promesa de cooperar no ser cumplida porque no hay manera que se castigue a quien no la cumpla.

154

Teora de Juegos JUEGOS DE MULTIPLES ETAPAS

Para analizar porque son diferentes los juegos de mltiples etapas de los de un solo tiro, es til introducir la forma extensiva de un juego. La forma extensiva de un juego resume quien son los jugadores, la informacin disponible de cada uno de los jugadores en cada etapa del juego, la estrategias disponibles de los jugadores, el orden de los movimientos en el juego, y los pagos resultantes de cada una de las estrategias del juegos. La mejor manera de entender la forma extensiva de un juego es hacer un dibujo como el de la figura 7.1. Los crculos son llamados nodos de decisin, los nodos indican que en esa etapa del juego un jugador en particular debe escoger una estrategia. En el punto denotado por A se origina el juego, es te indica que el primero en mover es el jugador A. Los nmeros al final son los pagos que cada jugador recibir en caso que el juego termine en ese lugar. Por ejemplo si el jugador A mueve primero, sus opciones disponibles son arriba o abajo. Una vez que el jugador A ha movido, es el turno del jugador B. Las opciones del jugador B son arriba o abajo. Si ambos jugadores escogen arriba, el jugador A recibir 10 y el jugador B recibir un pago de 15. Si el jugador A escoge arriba y el B abajo, ambos reciben un pago de 5. Esto significa que el primer nmero en el parntesis refleja el pago para el A (el que mueve primero), el segundo numero el pago del B (el que juega segundo).

Figura 7.1 Juego de movimiento secuencial en forma extensiva

a Arrib
B

(10 , 15)

Abajo
(5 , 5)

iba Arr
A

Aba jo
Arriba
B

(0 , 0)

Abaj o

(6 , 20)
155

Teora de Juegos

Como en los juegos simultneos, los pagos que recibe cada jugador dependen no solamente de sus acciones sino tambin de las acciones de los otros jugadores. Por ejemplo, si el jugador A juega abajo y el B juega arriba, el pago para A es de cero. Pero si el B juega abajo cuando A juega abajo, A recibe 6. Existe una diferencia importante entre los juegos secuenciales como el de la figura 7.1 y los juego simultneos estudiados en las secciones anteriores. Ya que el jugador A debe tomar una decisin antes que el jugador B, A no puede tomar acciones condicionado en lo que B haga. A solo puede escoger entre arriba o abajo. En cambio, la estrategia de B deber especificar una accin en cada uno de los nodos de decisin. Si el jugador A escoge arriba, B podr escoger arriba o abajo. Si A escoge abajo, B podr escoger arriba o abajo . Entonces un ejemplo de la estrategia de B es: escoger arriba si A escoge arriba , y escoger abajo si A escoge abajo. Hay que notar que la estrategia de B es dependiente de lo que haga A, ya que el juego es secuencial y el jugador B mueve segundo. En contraste, la estrategia de A no tiene nada de condicional. Para ilustrar como funcionan las estrategias en los juegos secuenciales, asuma que la estrategia de B es: escoger abajo si el jugador A escoge arriba, y escoger abajo si A juega abajo . Dada esta estrategia, Cul es la mejor estrategia para el jugador A? Si escoge arriba, ganara 5. Si escoge abajo ganara 6. Entonces su mejor estrategia es escoger abajo. Dado que el jugador A escoge abajo , Tiene el jugador B tiene incentivos a cambiar su estrategia? La estrategia de B especifica escoger abajo si A escoge abajo. Con esta estrategia B gana 20, mientras que ganara cero si escogiera arriba. Entonces vemos que no hay incentivos para que este jugador cambie su estrategia cuando el jugador A escoja abajo. Ya que ninguno de los jugadores tiene incentivo a cambiar su estrategia, entonces hemos encontrado un equilibrio de Nash en la figura 7.1. Las estrategias del equilibrio de Nash son: Jugador A: Abajo. Jugador B: Abajo si A juega arriba, y abajo si A juega abajo. Uno se debera preguntar si este es un resultado probable en caso que este juego se jugara. Hay que notar que el pago mas alto para el jugador A se obtiene cuando A 156

Teora de Juegos juega arriba y B juega arriba. Por qu el jugador A no escogi arriba ? Porque el jugador B lo amenaza con escoger abajo si el escoge arriba . Debera el jugador A creer en esta amenaza? Dmonos cuenta que si A escoge arriba, lo mejor que B puede hacer es escoger arriba, ya que el pago de 15 es mejor que el pago de 5. Pero si B escoge arriba , A gana 10. Pero esto es un pago mayor al que recibe A en el equilibrio de Nash que encontramos anteriormente. Esto indica que existe otro equilibrio de Nash en este juego. En particular, asuma que la estrategia de B es: Jugar arriba si A juega arriba , y jugar abajo si A juega abajo. Dada esta estrategia del jugador B, el jugador A gana 10 si escoge arriba y 6 si escoge abajo. Claramente la mejor respuesta de A a la estrategia de B es arriba. Dado que A escoge arriba, el jugador no tiene ningn incentivo a cambiar su estrategia. En este equilibrio de Nash el jugador A gana 10 y el jugador B gana 15. Cul de los dos equilibrios de Nash es ms razonable? La respuesta es el segundo. La razn es que en el segundo el jugador A escoge abajo porque est siendo amenazado por B para jugar abajo. Pero el jugador A debe reconocer que esta es una amenaza no creble. Si esa etapa del juego es alcanzada, el jugador B tendra incentivos para no seg uir con su estrategia planteada. Ya que escoger abajo en esa etapa reducira sus beneficios. En otras palabras, no tiene incentivos a hacer lo que dijo que iba a hacer. En la jerga de teora de juego se dice que el equilibrio de Nash donde A gana 6 y B gana 20 no es un equilibrio en subjuego perfecto. Un conjunto de estrategias constituyen un equilibrio en subjuego perfecto si: (1) es un equilibrio de Nash y (2) en cada etapa del juego (nodo de decisin) ningn jugador puede mejorar sus pagos si cambia su estrategia. Entonces, el equilibrio en subjuego perfecto es un equilibrio de Nash que contiene solo amenazas crebles. El equilibrio en subjuego perfecto de la figura 7 .1 es: el jugador A escoge arriba, y el B escoge arriba. Esta seccin es generalmente difcil de entender en la primera leda, as que se les sugiere a los estudiantes que lean la seccin anterior al menos dos veces antes de avanzar con los siguientes temas.

157

Teora de Juegos Aplicacin de los juegos de mltiples etapas Entrar o no entrar Para ilustrar el uso de la teora de juegos de mltiples etapas con empresas, considere el juego en forma extensiva presentado en la figura 7.2. Aqu la empresa B es una empresa existente en el mercado y la empresa A es un entrante potencial. La empresa A debe decidir entre entrar al mercado o permanecer fuera . Si la empresa A decide permanecer fuera del mercado, la B continua y obtiene beneficios por $10, mientras que la A ganara $0. Pero si la empresa A decide entrar al mercado, B debe decidir entre enfrascarse en una lucha de precios (fuerte) o simplemente compartir el mercado (dbil). Si se enfrasca en un lucha de precios entonces la A tendra una perdida de $1, pero ella, la empresa B solo obtendra $1 de beneficios. De otra manera, si B escoge compartir el mercado cuando A entre, A tomara la mitad del mercado y cada empresa obtendra un beneficio igual a $5. Figura 7.2 Juego de entrada

te Fuer
B

(-1 , 1)

trar En
A

D bil
(5 , 5)

Sal ir

(0 ,10)

Explicaremos que existen dos equilibrios de Nash en este juego. El primero ocurre cuando la empresa B amenaza a la A con una guerra de precios (difcil) si decide entrar al mercado, y por lo tanto la empresa A decide no entrar al mercado. Para comprobar que estas estrategias son un equilibrio de Nash, hay que notar lo siguiente. Dado que la 158

Teora de Juegos estrategia de la empresa B es guerra de precios si A entra, la mejor decisin de A es no entrar. Dado que A decide no entrar, B amenaza con jugar difcil si A entra. Entonces, ninguna de las dos empresas tiene incentivos a cambiar de estrategia; en este equilibrio de Nash la empresa A gana $0 y la B gana $10. Sin embargo, este equilibrio de Nash incorpora una amenaza que no es creble. Tiene B incentivos para cumplir su amenaza de jugar difcil si A entra? La respuesta es no. Si la empresa A decide entrar al mercado, la empresa B ganara $5 si escoge jugar dbil en lugar de $1 si escoge jugar fuerte. Entonces, el equilibrio en el cual A no entra porque B la amenaza con jugar fuerte es un equilibrio de Nash, pero no un equilibrio de Nash en subjuego perfecto. El otro equilibrio de Nash de este juego es: (1) La empresa A entra en el mercado y (2) la empresa B juega dbil. En este equilibrio subjuego perfecto la empresa A gana $5 y la B tambin.

Negociacin secuencial El ltimo ejemplo de estos juegos de etapas consiste en un juego de negociacin. Especficamente, asuma que una empresa y un sindicato estn negociando cuanto de los $100 de beneficio deben ser para la empresa y/o para el sindicato. Asuma que la empresa (E) mueve primero cuando ofrece una cantidad al sindicato (S). Dada esta oferta inicial, el sindicato decide aceptar o rechazar la oferta. Si la oferta es rechazada ninguna de las dos partes recibe nada. Si la oferta es aceptada, el sindicato recibe lo ofrecido y la empresa el resto. Para simplificar el juego, asuma que la empresa solo puede ofrecer tres diferentes cantidades: $1, $50, y $99.

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Teora de Juegos Figura 7 .3 Juego secuencial de negociacin

tar Acep
S

($99 , $1)

Rechaza r
($0 , $0)

$1

tar Acep
E

($50 , $50)

$50
$9 9

Rechaza r
($0 , $0)

Aceptar
Rech azar

($1 , $99)

($0 , $0)
El juego se muestra en forma extensiva en la grfica 7.3. Asuma que usted es la empresa y el sindicato le comunica lo siguiente: Si no nos ofrecen $99 rechazaremos cualquier oferta. Qu debe hacer la empresa? Creer la amenaza? Si la empresa ofrece menos de $99 la oferta ser rechazada y el beneficio ser de cero para la empresa. Dada la estrategia del sindicato, la mejor respuesta de la empresa es ofrecer $99, ya que con esa accin el beneficio sera de $1. Y dado que la empresa ofrecio $99, el sindicato acepta la oferta. Estas estrategias constituyen un equilibrio de Nash de este juego. Significa esto que la estrategia optima de la empresa es ofrecerle $99 al sindicato? La respuesta es no. Hay que darnos cuenta que el equilibrio de Nash anterior est soportado en una amenaza que no es creble. De acuerdo al sindicato, si la empresa le ofrece $1 entonces la oferta sera rechazada. Pero hay que darnos cuenta que si la oferta es rechazada el sindicato ganara $0 en lugar de $1. Por lo que es improbable que el sindicato rechace la oferta de $1. De hecho, el nico equilibrio subjuego perfecto tiene las siguientes estrategias: (1) la empresa le ofrece al sindicato $1 y (2) el sindicato acepta la oferta. Dado que si el sindicato rechaza ganara $0 en lugar de $1.

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Teora de Juegos SOLUCION

Por qu pidi la aerolnea que fuera la administracin federal de aviacin la que dictara las regulaciones sobre equipajes? La aerolnea reconoci que si ella impona unilateralmente restricciones sobre equipajes, sus competidores ganaran y ella perdera. Ya que los rivales podran imponer regulaciones ms flexibles, y los pasajeros optaran por cambiar de aerolnea. As que opto por una opcin donde todas las aerolneas tendran que acatar regulaciones ms rgidas sobre el control de equipajes. Esa opcin se pens que beneficiara a todas las aerolneas ya que tal vez los aviones despegaran a tiempo ya que no habra mucha perdida de tiempo por la revisin de equipajes de mano. Adems, como una agencia federal es la que dicta las regulaciones, es una obligacin para todas las aerolneas acatarlas, as que ninguna puede cambiar de estrategia respecto a eso.

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Teora de Juegos EJERCICIOS

1. Dado el siguiente juego expresado en forma normal, conteste las siguientes preguntas
Jugador 2

Estrategia

A Jugador 1 B

100 , 125

300 , 250

200 , 100

250 , 0

500 , 500

750 , 400

0 , -100

400 , 300

-100 , 350

a) Encuentre las estrategias dominantes de cada jugador. Si existen. b) Encuentre las estrategias seguras de cada jugador. c) Encuentre el equilibrio de Nash.

2. En un juego de un solo tiro simultneo de dos jugadores, cada jugador puede escoger la estrategia A o la estrategia B. SI ambos escogen la A, cada uno recibe $500. Si ambos escogen la B, ambos reciben $100. Si el 1 escoge la A y el 2 la B, entonces el 1 gana $0 y el 2 gana $650. Si el 1 escoge la B y el 2 escoge la A, el jugador 1 obtiene $650 y el jugador 2 obtiene $0. a) Escriba este juego en forma normal. b) Encuentre las estrategias dominantes. Si existen. c) Encuentre el equilibrio de Nash. 3. Usando el siguiente juego conteste las preguntas
Jugador 2

Estrategia

A Jugador 1

25 , 15

4 , 20

16 , 14

28 , 12

10 , 10

5 , 15

8,6

18 , 13

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Teora de Juegos

a) Cul es la estrategia optima de jugador 1? Por qu? b) Encuentre el equilibrio de Nash.

4. Utiliza el siguiente juego expresado en su forma normal para contestar las preguntas

Jugador 2

Estrategia

A Jugador 1

10 , 10

60 , -5

-5 , 60

50 , 50

a) Identifica el equilibrio de Nash del juego b) Suponga que los jugadores saben que el juego se jugar 3 veces.Pueden alcanzar beneficios mayores a los alcanzados en el juego que se repite solo una vez? c) Suponga que el juego se juega un nmero infinito de veces, y que la tasa de inters es de 5 por ciento. Cul es el equilibrio de Nash con estrategias gatillo? d) Suponga que los jugadores no saben exactamente cuantas veces se jugar el juego, pero si saben que la probabilidad de que el juego se acabe luego de jugarlo una vez es . Cuanto debe ser para que los jugadores cooperen al jugar?

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Teora de Juegos 5. Usa la siguiente informacin para contestar las preguntas

Jugador 2

Estrategia

A Jugador 1

1 , 4-x

2,2

2,2

4-x , 3

a) Para que valores de x es la estrategia D dominante para el jugador 2? b) Para que valores de x es la estrategia B dominante para el jugador 1? c) Para que valores de x (B, D) es el nico equilibrio de Nash del juego?

6. Usa el juego en forma extensiva siguiente para contestar las preguntas

(60 , 120)
W
2

X
(50 , 50)

A
1

B
Y
2

(0 , 0)

(100 , 150)

a) Lista las estrategias de cada uno de los dos jugadores. b) Identifica los equilibrios de Nash en este juego. c) Encuentra el equilibrio en subjuego perfecto.

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