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La Computadora

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Introduccin Objetivos La computadora y la sociedad La computadora como medio educativo Peligros de la computadora en la formacin del educando Conclusiones Juicio de valor Opinin Bibliografa

INTRODUCCIN En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de transformaciones econmicas-sociales y culturales cuya vertiginosidad y complejidad no admite precedente y nuestro pas no se encuentra ajeno a ello. Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al mismo tiempo que se ampla la brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden los distintos pueblos. El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de informacin sobre todos los temas y sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades. El conjunto de tecnologas que se concentran alrededor de las computadoras personales, de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, es sin duda la innovacin que ms ha influido en el desarrollo de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI. Esta ltima centuria ha sido extraordinariamente rica en avances tcnicos y cientficos, ha visto el crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas, como la electricidad y la electrnica, los medios audiovisuales en particular la televisin y ha culminado con la implantacin de estas nuevas tecnologas (que ya no son tan nuevas), que han revolucionado el uso y la manipulacin de la informacin y se han constituido, a la vez, en vehculos de comunicacin. El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito educativo, ya que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de informacin y que acerca y agiliza la labor de personas e instituciones distantes entre si. Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones. Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar un anlisis integral de un tema en particular: LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO Y SUSU PELIGROS EN LA FORMACIN DEL EDUCANDO, para lo cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y conjeturas propias, tratando de mantener una visin de la realidad como un todo. Para ello hemos estructurado nuestra investigacin en tres captulos: Primer Captulo : La Computadora y la Sociedad , en el cual se describe a la computadora como factor para el aprendizaje y desarrollo de los pueblos y su influencia en el mbito laboral, as como sus efectos en la sociedad en general, desde sus origenes hasta nuestros das. Segundo Captulo: La Computadora como Medio Educativo, a travs del cual intentamos establecer la relacin de la computadora con la educacin de la persona y la labor del docente, para lograr la interaccin en el aula y el desarrollo de la escuela. As mismo se podr observar loas distintas formas o modelos de uso de la computadora en el la enseanza aprendizaje, entre otros. Tercer Captulo : Peligros de la Computadora para la Formacin del Educando, en este plano se intenta clarificar de cmo el ordenador como medio para la enseanza aprendizaje, es ventajoso; pero al mismo tiempo de cmo puede convertirse en una amenaza que atente contra la salud del educando y de su capacidad cognitiva; por otro lado de cmo se puede convertir en un peligro para el docente desde el punto de vista laboral, al sentirse desplazado por su vertiginoso empleo y gran capacidad de almacenamiento de datos. Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones. A

mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas, las mismas que son aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en particular el educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en da cada vez ms apuestan por implementar un centro de cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde con los adelantos de la informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la enseanza aprendizaje a travs de un mejor medio para concretar tal fin: La computadora Esperamos que el presente trabajo de investigacin colme las expectativas del docente as mismo de que contribuya en el quehacer educativo de los estudiantes y la tarea por alcanzar nuevos conocimientos, solo as diremos Tarea cumplida LOS ESTUDIANTES OBJETIVOS Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora dentro de la sociedad. Analizar el uso de la computadora como medio didctico en el ambiente escolarizado y el uso de nueva metodologa para el proceso enseanza-aprendizaje. Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin del educando y para su salud. Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio didctico en el proceso docente educativo.

CAPITULO I LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD

1.1. QU ES UNA COMPUTADORA? Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador (Espaa) es un dispositivo electrnico compuesto bsicamente de un procesador, una memoria y los dispositivos de entrada/salida (E/S). Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de procesar informacin a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre ellos. 1.2. EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar informacin de acuerdo con un procedimiento bien definido. En un principio, la palabra era usada para describir a las personas que hacan clculos aritmticos, con o sin ayuda mecnica, pero luego se traslad a las propias mquinas. Dentro de la definicin que acabamos de dar, entrara el uso de dispositivos mecnicos como la regla de clculo, toda la gama de calculadoras mecnicas desde el baco hacia adelante, adems de todas las computadoras electrnicas contemporneas. Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos especficos que slo pueden realizar una funcin o un nmero determinado de funciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la caracterstica ms importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen una programacin adecuada. Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra (nicamente limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean mucho ms lentos). Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crtica es una prueba muy til, para identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a usos especficos (como las macrocomputadoras).

Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede formalizar en una regla segn la cual con una mquina de estas caractersticas se debe poder emular el funcionamiento de una mquina de Turing universal. Las mquinas que cumplan con esta definicin son homologables a la mquina de Turing. Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de manera casi exclusiva con problemas aritmticos, pero las computadoras modernas son usadas para muchas tareas diferentes normalmente sin ninguna Sin embargo, en los ltimos 20 aos aproximadamente muchos aparatos domsticos, sobre todo las consolas para videojuegos, a las que hay que aadir los telfonos mviles, los vdeos, los asistentes personales digitales (PDA) y un sinfn de aparatos caseros, industriales, para coches y electrnicos, tienen circuitos homologables a la mquina de Turing (con la limitacin de que la programacin de estos aparatos est instalada en un chip de memoria ROM que hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la programacin). Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso general son conocidos como microcontroladores o computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han restringido la definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito principal sea el procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de tareas, sin ninguna modificacin fsica, excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema ms grande como los telfonos, microondas o aviones 1.3. USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas.

En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma en las campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a pagar, y nminas. La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para tareas administrativas. El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crdito del cliente. Recomienda materiales para complementar el producto ordenado. El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de promocin, utilizan programas de grficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan calendarios electrnicos para planificar las promociones. En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo actualizados los record de inventario y venta. En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de produccin y registrar los costos de los artculos producidos. El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.

El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados pasados o actuales, adems de los adiestramientos y destrezas de los empleados. En la educacin la computadora es un medio que fortalece el proceso enseanza - aprendizaje. Se estn utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores de palabras (para crear documentos, peridicos), hojas electrnicas (registro de notas, estadsticas) y base de datos (record de estudiantes).

Tambin, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios, simulaciones y correo electrnico han sido integrados en el diseo del CAI ("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que est tomando mucha popularidad es el de educacin a distancia. La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos (Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos. Tambin est utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a travs de las videoconferencias. En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y monitorear signos vitales. La tomografa axial computadorizada (CAT o "CT scanner") son utilizados para detectar cncer en el cerebro, en otras partes corporales y si hay recurrencia despus de la ciruga o quimioterapia. Otro mtodo parecido es la imagen de resonancia magntica ("MRI scanning"), utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los rganos internos del cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente. Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin de datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio ambiente para comprobar la veracidad de sus teoras. Para ello utilizan computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden tener presentaciones grficas de alta resolucin. En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas de desktop publishing para agilizar sus trabajos. Las pginas son creadas en la computadora, se pueden aadir grficas o fotos de diferentes medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una impresora lser a color. En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y Servicios Sociales. En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su actuacin mediante el uso de sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, segn practica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D. Con la ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes de equipo deportivo estn produciendo artculos de mejor calidad y efectivos. En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de nuestra cultura contempornea: En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas matemticamente (X frmulas).

En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto. En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas (tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento musical. En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. Tambin permite el disear, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos del cuerpo en el monitor. En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los escenarios, control de luces y efectos especiales. En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las computadoras han revolucionado la creacin de stos. Las computadoras generan grficas, animacin y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister, etc. El estudio PISA asegura que los alumnos rinden ms si pasan mucho tiempo con la computadora. Los investigadores, Wmann y Fuchs, de Munich, opinan lo contrario. Desde su creacin, la computadora es objeto de anlisis en cuanto a sus ventajas y desventajas. Aclaremos que se trata del PC (personal computer) porque en la poca de los ordenadores inmensos que abarcaban toda una habitacin, cada cientfico estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnologa y poder desarrollar programas propios.

1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD El estudio de evaluacin PISA public que las personas que tienen computadora en su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel ms alto. PISA es la abreviatura de Programms for International Student Assessment que realiza la Organizacin para la Cooperacin Econmica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de 15 aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora los estudios se concentraron en lectura, ciencias naturales y matemticas. Los alumnos alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24. La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento. Los expertos en educacin del Instituto de Investigacin Econmica (Ifo) de Mnich, Ludger Wmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs seala que la computadora en la casa significa que la familia est en una posicin social mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales, tienen de por s mejor nivel. Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la computadora es excelente. Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede en Alemania, los nios y jvenes le darn el uso que suelen darle los de su generacin: juegos virtuales, conversaciones instantneas. Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender, supuestamente se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su casa. El 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo electrnico. Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad Tcnica de Berln, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. Son, por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tcticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral pero s, de inteligencia. El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva ms que los libros. La lectura de libros lleva a una falta de estmulo crnica de los sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imgenes mviles y paisajes musicales, los libros son un alineacin aburrida de palabras en un camino lineal establecido. Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus posibilidades de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teora no considera el aspecto de aislamiento

frente a una mquina, incluso recalca que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla o que se produce comunicacin a travs de los juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo, considera que la actitud de leer obliga al nio a recluirse en una habitacin, aislado y consumiendo pasivamente.

1.5. LA RELACIN CIENCIA TCNICA Y DESARROLLO SOCIAL Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y su forma de trabajo, para ello ha buscado mtodos adecuados tales como la tecnologa que ha desarrollado a travs de la ciencia. Esto ha permitido llegar a grandes inventos cientficos desde la calculadora hasta la computadora y el Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme desarrollo social. En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en pocos aos en parte integrante de la vida cotidiana. En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar parte del mundo de la informacin. Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robtica o de la inteligencia artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que hace aos parecan solo fantasas futuristas. La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por esta razn ha influido en muchos aspectos de nuestra vida. 1.6. COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la utilizacin de las computadoras, es fcilmente observable en profesiones tan diversas como la medicina, la educacin, la ingeniera, la arquitectura, la administracin, etc. o en sectores como el gobierno, la industria, la banca, el comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y novedosos artculos tienen como virtud principal procesar con mucha facilidad y a gran velocidad enormes volmenes de informacin.

En este captulo, el inters radica en reflexionar sobre las repercusiones de las computadoras personales en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente comenzar con algunos comentarios sobre el impacto de la toda la nueva tecnologa en la sociedad. Existe una seria preocupacin en diferentes sectores de la sociedad sobre los problemas que las computadoras personales -de acuerdo a su criterio- estn ocasionando en la sociedad. Por

mencionar algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades sociales, desempleo, orientacin del empleo hacia reas tcnicas, el considerar a la mquina como el sustituto del cerebro humano, la deshumanizacin de los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una mquina la limitacin de la evolucin normal del conocimiento cuando se utiliza en la educacin. Estas opiniones resultan gratamente provechosas , en funcin de que me ayudan a definir con una mayor claridad nuestra posicin respecto al tema: a nuestro parecer, la computadora tiene una caracterstica muy importante generadora de sus efectos positivos y negativos: su constante evolucin. Esta evolucin, genera a su vez, dos serios problemas los cuales debemos considerar cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero al COSTO y al DESCONOCIMIENTO sobre el tema por parte de la mayora en nuestro medio socioeconmico.

A pesar de que an es costoso para algunos sectores de la sociedad la adquisicin de computadoras personales, es innegable que el costo de HARDWARE o componentes fsicos del computador (monitor, teclado, gabinete, etc), tiende a disminuir y a modificar cada vez ms sus caractersticas fsicas de tamao, capacidad de procesamiento, almacenamiento, peso, etc., sin embargo, el costo de los programas o SOFTWARE que hacen que las mquinas funcionen y puedan realizar la manipulacin de datos con eficacia, tienden cada vez ms a aumentar, lo que tambin es aplicable a los costos de mantenimiento e insumos que requiere el computador. Por tanto, si bien puede ser verdad que la adquisicin de computadoras personales se dar probablemente en sectores con la capacidad econmica suficiente para el mantenimiento y actualizacin o mejora del equipo; esto no quiere decir que el no contar con un computador, significar que el individuo interesado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no se encuentre en posibilidades de establecer relacin con ella o no pueda desempear su funcin; es aqu donde el sector educativo juega un papel muy importante, que lo ha llevado a adquirir un nmero cada vez mayor de computadoras personales a las cuales puedan fcilmente tener acceso los alumnos. En el caso de la Universidades de nuestra nacin, esta tendencia se demostr a travs de una investigacin realizada por una servidora, la cual, confirm que el equipo de cmputo para usos administrativos se ha adquirido durante los ltimos tres aos, perodo en que el Per. Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales cabe ahora preguntarse Quin y para qu sern utilizadas? Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el hombre y su desconocimiento del elemento han creado problemas como la necesidad artificial de este tipo de mquinas, sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones reales del computador, pensar que los robots sern independientes o que los docentes sern eliminados por las computadoras cuando, en realidad, temas tan novedosos como la inteligencia artificial postulan como uno de sus objetivos la reproduccin automtica del razonamiento humano ; esto no quiere decir que no se requiera del elemento humano para el manejo de la computadora que realizar tal funcin. Han generado gran inquietud en los miembros de la organizacin .Se han adquirido en algunos casos porque "es la moda".En general la capacitacin que se otorga en el rea no toma en cuenta las funciones que realiza el elemento humano.

El desconocimiento de su tecnologa provoca adquirir el equipo sin considerar sus requerimientos de instalacin, puesta en marcha y mantenimiento. Consideramos que la falta de conocimiento de la mquina ha creado dos corrientes radicales de comportamiento en los individuos: una, que induye a quienes consideran que la computadora ser capaz de resolverlo TODO y en la otra, los que temen conocerlas y prefieren evadirlas. II. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO

2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL AUXILIO DE LA COMPUTADORA Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanza-aprendizaje se pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicologa educativa en la Universidad de Ohio quien, en la dcada de los 20, aplicaba a sus alumnos pruebas semanales que estim le tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo cada semestre. Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al carro de una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podra ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Despus de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta ms adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba tpica tena 30 preguntas. Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo examinaba a los alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su instruccin puesto que, como las preguntas socrticas, los marcos podan ensear. Pressey present una de sus mquinas en una reunin anual de la Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public artculos sobre ellas. En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin industrial en la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la gran depresin econmica por la que atravesaba Estados Unidos. El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y militares para labores, como operacin de mquinas, armamento y electrnica; e inters que continu despus de terminado el conflicto. En 1957, Simon Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public un plan visionario que describa el papel de la computadora en la educacin. Por medio de esta mquina se automatizara la enseanza y tambin la administracin de la misma. Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el mundo empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de negocios utilizando

computadoras, y stos haban emigrado a escuelas que contaban con computadoras como en el caso de las universidades importantes. No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin, as como la instruccin misma que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron lugar a dos ramas del cmputo educativo: la Instruccin Administrada por Computadora (CMI del ingls Computer Managed Instruction) y la Instruccin Auxiliada por Computadora (CAI por sus siglas en ingls, Computer Aided Instruction). En este artculo solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido desarrollada por educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las empresas Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT. Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de Stanford e IBM se llev a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que desarroll un currculum completo para la escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la Universidad de Stanford. Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empricas del uso de CAI en educacin primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este proyecto. Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido la computacin en la enseanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). Mxico no es la excepcin y desde 1985 inici un proyecto federal al respecto para introducir las computadoras en los niveles secundario y primario (Refs. 4-5). La Academia de la Investigacin Cientfica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniera (ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en Mxico, que inspiraron la fundacin de la Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin (SOMECE) (Refs. 6-7) y, posteriormente, la Asociacin Latinoamericana de Informtica en la Educacin (ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la computacin en la educacin (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundacin Arturo Rosenblueth, la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y la Secretara de Educacin Pblica han organizado tambin actividades nacionales e internacionales para discutir el tema (Refs. 10-12). Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigacin, en los que ha participado Mxico para intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilizacin de la informtica en la educacin (Refs. 13-16). 2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no

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convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos. La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas. El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven. Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente aprobacin. La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar:

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a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin Informtica". b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce como "Informtica Educativa". c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin". De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso 2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO

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En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad. 2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento. Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet. Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso enseanza-aprendizaje? Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs de un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno. El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar la metodologa de enseanzaaprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconmico en el que nos desempeemos La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con hechos, la siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los procesos que realiza? Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico metodolgica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teora sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en el constructivismo que ste y otros autores proponen. 2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC? Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste ltimo a la operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje; es doble por la interaccin entre los pares, el novato o novato avanzado aprende: primero, del proceso interpsicolgico que le es ofrecido en la interaccin con el experto o ms capaz; segundo, cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicolgico, vuelve aprender de s mismo aquello que observ e internaliz mediante la ZDP con el experto; hay adems otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso de internalizacin, que haba obtenido previamente, porque la misma PC, le "ensea" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas y los mensajes de retroalimentacin que aparecen en la pantalla de la computadora, cuando algn proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja.

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3. Relacin de dos procesos Proceso cognitivo del alumno Aspecto educativo: Es intencionado. Internalizado progresivamente. Asociado a la PC. Mediante la interaccin por pares, entre el experto y el novato. Es reflexivo, pues da sentido a la experiencia y a los significados. Algo se procesa en el estudiante y se auxilia de las herramientas. Proceso de la computadora Es mecnico, ejecuta comandos. Funciona mediante procesos ordenados progresivamente. Funciona mediante herramientas y signos. Ejecuta las rdenes del estudiante. Propicia un aprendizaje determinado. Requiere de experiencia para el manejo de sus herramientas. Los proceos de la PC, contribuyen con el proceso cognitivo.

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2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA -APRENDIZAJE La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente. El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo. En este marco, la nueva tecnologa intercativa, fruto de la asociacin de la informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.

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Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en la enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que realizan psiclogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupacin que tienen en probar si esta contribuye o no al aprendizaje. En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas Tecnologas en la educacin obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la revolucin que las computadoras ofrecan a la educacin a la vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el manejo de las mismas. (Ballesta,1) De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso de la tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se constataba la preocupacin por el qu hacer. Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada en el proceso de enseanza-aprendizaje. En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de enseanzaaprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias: Taylor en el ao 1980 y centra su atencin en la computadora y en la manera de utilizarla. Aqu se proponen tres ramas: 1) La computadora tutor. 2) La computadora como herramienta. 3) La computadora programable. Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informtica aplicada a las ciencias de la Educacin, divide esta en tres opciones : 1) Aplicaciones pedaggicas de la computadora. 2) Utilizacin de la computadora en la investigacin. 3) Gestin informatizada de establecimientos escolares. Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando cuatro posibilidades o campos de aplicacin: 1) Aprendizaje acerca de la computadora. 2) Aprendizaje a travs de la computadora. 3) Aprendizaje con la computadora. 4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora. El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Blgica, al clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestin educacional. 1) Gestin administrativa de establecimientos de educacin. 2) Gestin pedaggica. 3) Herramienta de enseanza (enseanza asistida por computadora). Los programas ejercitadores. Los simuladores. Los programas tutoriales. 4) Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos. 5) Catalizador del aprendizaje. 6) Auxiliar pedaggico. 7) Iniciacin a la Informtica. El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15), profesor del Instituto Superior Pedaggico "Enrique Jos Varona" define que la computadora junto a otras creaciones tecnolgicas del presente siglo ha ingresado en la lista de los medios de enseanza, partiendo de este criterio ubica el uso de la misma a partir de dos clasificaciones generales: 1)La computadora como medio de enseanza de acuerdo a su propsito. 2)La computadora como medio de enseanza de acuerdo a la tecnologa que emplea. Consideramos que a partir del modo o forma de utilizacin de cada una de estas tendencias las podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones: Objeto de estudio Herramienta de trabajo Medio de Enseanza

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Aprendizaje acerca de la computadora. Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos. Inicio a la informtica.

La computadora tutor. Aplicaciones pedaggicas de la computadora. La computadora herramienta. Aprendizaje a travs de la La computadora programable. computadora. Utilizacin de la computadora en Aprendizaje acerca del la investigacin. pensamiento con la Gestin informatizada de computadora. establecimientos escolares. Catalizador del aprendizaje. Gestin pedaggica. Auxiliar pedaggico. Aprendizaje con la computadora. Aprendizaje con la computadora. Herramienta de enseanza. Medio de enseanza

En este trabajo se asume la anterior clasificacin enunciada por Expsito , y que despus de hacer el anlisis necesario hemos adaptado para este caso especfico la cual se describe a continuacin. 1.-La computadora como objeto de estudio: El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos fundamentales y desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o paquetes especficos en los contenidos de la especialidad. 2. La computadora como herramienta de trabajo: El alumno resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes, estudiados. 3. La computadora como medio de enseanza: Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o fenmenos, repasan, evalan, entrenan, etc., como apoyo al contenido impartido en su clase. En consecuencia, podemos plantear que la Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos fundamentales que permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en una til herramienta de trabajo cuando se pone en funcin de las necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de enseanza en las diferentes disciplinas III. PELIGROS DE LA COMPUTADORA EN LA FORMACIN DEL EDUCANDO

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA

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Actualmente la educacin a es mucho ms que escuchar audiocassettes o leer libros que llegan por correo. Como el clsico ejemplo de los cursos de ingls que en su mayora acaban fastidiando al estudiante, quien nos abandona por falta de motivacin. La educacin a ha pasado por varias etapas, van desde la enseanza por correspondencia; la basada en la comunicacin de masas (cine, radio y televisin) hasta los sistemas de Aprendizaje Interactivos Abiertos, que comprenden el uso intensivo de la informtica y la telemtica para crear ambientes virtuales de aprendizaje. "El recurso educativo que tendr mayor relevancia en los aos iniciales del siglo XXI es el computador", expres Fabio Chacn en Aproximacin histrica a las tecnologas de la educacin a distancia. Actualmente, las nuevas tecnologas han cambiado la forma de difundir el conocimiento. Si antes el estudiante a distancia se senta abandonado a su suerte con los cursos por correspondencia, ahora con slo teclear una computadora, puede en segundos ponerse en contacto con su maestro, asesor o tutor, aunque ste se encuentre en otro pas y recibir una respuesta inmediata. Si bien hablaremos de las ventajas y desventajas de la computadora, cabe mencionar que no podemos restarle importancia a ninguno de los medios, ya que todos forman parte del proceso de enseanza-aprendizaje, cada uno de ellos cumple una funcin especfica que sera imposible minimizar. La decisin de utilizar un medio y no otro, depende de los objetivos que se quieran alcanzar. 3.1.1. Ventajas de las computadoras. Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la educacin a

Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentacin y ayuda. Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas de manera conjunta. Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y retroalimentacin para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje. Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn constantemente surgiendo en el mundo de la tecnologa de las computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad. Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estn disponibles para un mayor nmero de usuarios. Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras, con en el desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya que los productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Adems garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de la educacin gracias a que los fabricantes estn permanentemente buscando nuevas opciones de mercado. Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de comunicacin y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer una comunicacin a travs de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.

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3.1.2 Desventajas de las computadoras. Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes desventajas para la educacin: El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalacin, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicacin an es costoso. La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente a disponer de lo ms avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo ms avanzado en tecnologa en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que est resolviendo efectivamente las necesidades de la institucin. Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales han tenido gran aplicacin desde la dcada de los aos 60's, an existen muchos adultos que han tenido poco o ningn contacto con ellas y que desconocen como utilizarlas. 3.2 AMENAZA DE LA COMPUTADORA CONTRA LA SALUD DEL EDUCANDO: RECOMENDACIONES PARA CONTRARRESTARLA a) Eleccin de la silla correcta. Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar, todo para asegurar el bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario, adems de evitar la fatiga y la tensin. b) Prevencin de lesiones por esfuerzo repetitivo. Existe un grupo de padecimientos causado por el uso continuo del cuerpo en una forma de trabajar para la que no esta diseado y se llaman "lesiones por esfuerzo repetitivo" y empezaron a aparecer entre persona que pasaban el mayor tiempo tecleando datos en las computadoras. Una de las lesiones que se puede hacer mencin el "sndrome de tnel carpiano, una lesin de mueca u mano causada por teclear durante periodos prolongados. En el sndrome carpiano, el tnel se deforma debido a que el usuario ha pasado el mayor tiempo con los dedos rgidos o tensos y como consecuencia puede apretar los nervios que pasan a travs de l, causando entumecimientos, dolor o incapacidad para usar las manos, por lo que, de acuerdo a la Administracin de Seguridad y Salud Ocupacional (Occupational Safety and Health Administration: OSHA) en el ao de 1993 las compaas estadounidenses pagaron 20 mil millones en demandas como compensacin a los trabajadores a causa de lesiones por esfuerzo repetitivo. La solucin ms idnea para evitara estos males es un continuo descanso durante un periodo extenso de trabajo en la computadora, adems de levantarse, caminar y cambiar de posicin con frecuencia, por lo menos 5 minutos. c) Proteccin de los ojos. Uno de los problemas ms comunes es el relacionado con el de la visin, debido a mirar la pantalla fijamente durante periodos muy extensos. Para evitar estos problemas he aqu unas recomendaciones: -Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos prolongados. -Recuerde parpadear. -Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia de sus ojos. -Trate de colocar su monitor de manera que ninguna luz brillante se refleje en l. -Busque un monitor que mantenga la imagen estable sin que parpadee o vibre.

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Otro problema relacionado es el de los campos Electromagnticos los cuales se dicen que estn relacionados con problemas de cncer aunque en la actualidad no hay evidencia convincente que vincule los campos electromagnticos con el cncer. 3.3. LA COMPUTADORA COMO SUSTITUTO DEL PROFESOR El tema de la posible sustitucin del docente por la computadora ha sido objeto de discusiones durante aos y ha suscitado reacciones emocionales de gran intensidad. La mayora de los maestros o profesores en el mbito educativo han esgrimido toda clase de razonamientos para defender su papel como educador al participar en esta gran polmica. Sin embargo, el tema as expuesto est correctamente planteado. En primer lugar, cabe diferenciar las tareas puramente instructivas de las formativas y educativas. En tareas puramente instructivas, la computadora tiene y tendr un papel importante. Para estudiar se precisan materiales, no slo personas que ayuden, orienten o transmitan informacin. Los programas de computacin cada vez resultan ms interesantes en este terreno. El uso de redes de computacin, por ejemplo, facilita la enseanza no presencial, pero hablar de la sustitucin de los profesores por las computadoras o las redes de comunicacin supondra un cambio organizativo o estructural que desembocara en la desaparicin de la escuela, situacin esta que no ocurrir. La desaparicin de una institucin que en este momento cumple una funcin no solo instructiva, sino tambin formativa, parece difcil por el simple hecho de que existan programas educativos de computacin. Por este motivo, aunque la reaccin de desconfianza de los profesores frente a las mquinas sea comprensible, debe ser relativizada, es decir, si bien la computadora puede sustituir la figura del profesor cuando se trata de que el alumno desarrolle tareas puramente instructivas, esta suplantacin no es posible en lo que respecta a la funcin formativa, de mediacin, que solamente puede llevar a cabo el maestro o profesor, siendo su presencia en este caso imprescindible, adems de tener en cuenta que todo proceso de enseanza aprendizaje constituye un proceso dirigido. Otro aspecto que conviene mencionar es que este tipo de reaccin viene acompaada a menudo de criterios que pretenden ser humanista. Estos criterios contraponen el uso de las computadoras a la enseanza personalizada y cooperativa, a la socializacin. El hecho de utilizar computadoras implica, segn esta perspectiva, un aislamiento, falta de solidaridad, falta de emotividad y, en definitiva, parece que con su utilizacin las personas entran en un proceso de deshumanizacin. Recordemos todas las reacciones de los maestros de la enseanza primaria con la aparicin y proliferacin de las calculadoras. Contemplar objetos como los libros, la calculadora, el material audiovisual o las computadoras como enemigos es simplemente derivar la responsabilidad hacia objetos inanimados que, evidentemente, no pueden tenerla. Queda claro que la clave para el xito no son las tecnologas en s mismo, sino su uso adecuado, es decir, saber integrarla adecuadamente a la educacin de las nuevas generaciones acorde con los nuevos cambios y con la poca en que se vive. Ya Jos Mart, nuestro hroe Nacional, se pronunci al respecto: "Educar es depositar en cada hombre toda la obra humana que le ha antecedido: es hacer a cada hombre resumen del mundo viviente, hasta el da en que vive; es ponerlo a nivel de su tiempo, para que flote sobre l, y no dejarlo debajo de su tiempo, con lo que no podr salir a flote; es preparar al hombre para la vida" 3.4. LA COMPUTADORA Y LA SALUD DEL EDUCANDO Es indudable que la tecnologa y sus logros han facilitado y mejorado mucho la calidad del mbito educativo y laboral. Sin embargo, en el caso de la computadora, ms de una vez se ha hecho hincapi en los riesgos para los educandos por la vista y en la necesidad de utilizar anteojos especiales. Ms tarde se descubri que en aquellos alumnos que trabajan muchas horas diarias con la PC suele manifestarse un sndrome llamado del tnel carpiano, que produce dolor en la mueca y endurecimiento de los dedos. Ahora, el doctor Miguel ngel Santos-Gastn, presidente de la Fundacin para el Estudio y Prevencin de Enfermedades de las Venas (Espaa), ha dado a conocer nuevas dolencias que pueden generarse a causa de esta actividad y que merecen tenerse en cuenta para prevenirlas. En sus investigaciones, este mdico ha comprobado que, dentro de lo que se ha dado en llamar sndrome de la computadora, tambin existe un mayor riesgo de sufrir trombosis.

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Uno de los factores desencadenantes sera el estancamiento de la circulacin de retorno, algo que se acenta por el hbito de tener las piernas flexionadas cuando se permanece sentado durante mucho tiempo.

En particular, hay mayor riesgo para los obesos, los que tienen vrices o las piernas hinchadas, y quienes padecen alteraciones genticas o anemias. Para evitar este riesgo, el doctor Santos-Gastn recomienda levantarse cada hora, interrumpir por unos minutos la tarea en la computadora y caminar. Adems, intentar mantener las piernas estiradas y no tiradas hacia atrs. CONCLUSIONES Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del analisis del contenido de la investigacin realizada son las siguientes: Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos de la sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en la evolucin de los avances tecnolgicos. El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le permitir realizar su funcin con mayor facilidad y rapidez. La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantean el estudiante. La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como una disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos fundamentales que permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en un medio didctico muy til, cuando se pone en funcin de las necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de enseanza en las diferentes disciplinas o profesiones. El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que podemos mencionar: el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor presentacin; tambin pueden realizar diversos tipos de tareas desde documentos, investigaciones, tablas, etc. El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los jvenes estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan, hasta los nios que buscan entretenerse investigar diferentes temas. Otra conclusin a la que pudimos llegar es que la gente que utiliza las computadoras aun no sabe que consecuencias pueden traer el uso de las computadoras, tal vez tienen idea pero en realidad no saben que es lo que se debe hacer para no tener una consecuencia grave del uso de estas. La computadora proporciona beneficios segn su uso y las previsiones que se tengan para contrarrestar sus peligros. LOS ESTUDIANTES

JUICIO DE VALOR El aprendizaje de la computadora como herramienta cognitiva, se logra en un ambiente tecnolgicamente rico, con requerimientos mnimos para el buen funcionamiento del equipo de

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cmputo. La reflexin y la experiencia se encuentran ntimamente relacionadas en cuanto a la calidad y profundidad del aprendizaje con la PC. El estudiante "aprende" a travs de la PC, conocimientos, habilidades, destrezas, estrategias, etc. Resulta muy relevante que el facilitador proponga problemas que los propios estudiantes viven, y los que ellos mismos le presenten, para que los vean como un reto a vencer. Con esto quiero aludir a aquellos problemas que se encuentran en la vida, y que no tienen, porque no se pueden conocer previamente, todas las variables; y no problemas prefabricados o estructurados, cuya respuesta la encontramos al final del libro. De esta manera, y con una buen incentivo creativo, los alumnos potenciarn su aprendizaje.La ZDP, juega un papel importante en el aprendizaje del alumno, porque son sus mismos compaeros con quienes intercambia conocimientos, destrezas, informacin, estrategias, etc., sobre todo con otros ms capaces, y esto lo realiza en una sociedad culturalmente preparada. Mediante la reflexin sobre los procesos que se ejecutan en la PC, y sus propios procesos cognitivos, el estudiante adquiere un capacidad metacognitiva, es decir aprende a aprender, que es el fin ms importante de todo aprendizaje humano, sobre todo en una sociedad cultural donde los cambios son constantes y acelerados: la duplicacin del saber humano cada 10 aos, por ejemplo; los avances tan acelerados del hardware y del software, con sus nuevos equipos Pentium II, III y an versiones ms avanzadas; el almacenamiento masivo de informacin en la red Internet, con ms de 13 millones de nodos en el mundo, y la reciente Internet II, para las universidades y centros de investigacin, requieren como lo ha expresado Jacques Delors, de "la habilidad de aprender a aprender y la curiosidad intelectual".10 Y esta capacidad es propiciada por la reflexin en aquello que realiza el alumno. El maestro, en adelante, se constituye en el gua o facilitador del conocimiento. Es la persona que aprende con sus alumnos. No el sabelotodo. En la tecnologa computacional se introduce un nuevo paradigma: "Todos aprendemos de todos", por ello la computadora no puede ser satanizada vindola como un peligro latente para las personas por el contrario es elemento til que como cualquier otro cuando no se le da la debida utilizacin se convierte en una amenaza LOS ESTUDIANTES OPINION La utilizacin de las tecnologas de la informacin no es una moda pasajera; es un paso lgico impuesto por las ventajas que ofrecen. No ser capaz de aprovechar los recursos informticos en el proceso docente educativo limitara mucho el desempeo del profesional de esta poca. Los recursos informticos no vienen a sustituir ningn otro medio, sino a complementar y ampliar las posibilidades del educador. La educacin abierta y a distancia, la enseanza a travs de redes de comunicacin o los campus virtuales ir imponindose y transformarn, sin lugar a dudas, las formas de enseanzaaprendizaje. La figura y el papel de los profesores, educadores y formadores, ms que desaparecer, estn expuestas a cambios importantes que afectarn a las funciones que actualmente desempean. El mundo de la educacin no puede ignorar la realidad tecnolgica de hoy ni como objeto de estudio ni mucho menos, como instrumento del qu valerse para formar a los ciudadanos que ya se organizan en esta sociedad a travs de entornos virtuales. Por ende, la figura y papel de los docentes como educadores, ms que desaparecer est expuesta a cambios importantes que afectarn a las funciones que actualmente desempean. Si la llegada de las tecnologas de la informacin y la comunicacin va a afectar las formas de enseanza, entonces el rol del profesor se ver afectado. LOS ESTUDIANTES BIBLIOGRAFA ANDEL, J. (1997): Tendencias en educacin en la sociedad de las tecnologas de la informacin. EDUTEC. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, no.7 BALLESTA, P.J- La formacin del profesor en nuevas tecnologas aplicadas a la educacin, en Redes de comunicacin, Universidad de Illes Balears, Palma, 1996. MARTNEZ, F. (1999): A dnde van los medios. En Cabero, J. (Coord): Medios audiovisuales y nuevas tecnologas para el Siglo XXI. Diego Marn Ed. Murcia. MORN, J. : Seurat, R (1998): Gestin de los Recursos Tecnolgicos. CONEC, Madr Murray-Lasso, M.A -Aplicaciones de la Informtica en la enseanza.- Facultad de Ingeniera, UNAM, Mxico, 1994.

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PAPERT, Seymour. La mquina de los nios, replanteamiento de la educacin en la era de las computadoras. Editorial Paids, (Primera edicin). Barcelona, Espaa, 1995. RIVERO ERRICO,Alfonso, "La computadora como medio de Enseanza", Tesis en opcin al grado de Master en Ciencias, Instituto Superior Pedaggico "Enrique Jos Varona", Ciudad de la Habana, Cuba, 1997. SALINAS, J. (1997); Nuevoa ambientes de aprendizaje para una sociedad de la informacin. Revista Pensamiento Educativo, 20, Pontificia Universidad Catlica de Chile. [http://www.ulb.es/depart/gte/ambientes.html] PGINAS ELECTRNICAS http://www.noveduc.com http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml

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