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REGLA N 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO. Dimensiones.

La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser siempre mayor que su ancho Largo: Mnimo 28 mts. Mximo 40 mts. Ancho: Mnimo 16 mts. Mximo 20 mts.

Marcacin. 1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan. 2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y las dos ms cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cms. 3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea de medio campo. 4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cms. de dimetro situado en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 3 mts. 5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1m. Libre de obstculos.

rea penal. El rea penal, situada a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la siguiente manera: Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas se trazar un cuadrante en direccin al lateral ms cercano que tendr un radio de 6 mts, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unir mediante una lnea de 3 mts y 16 cms. De longitud, paralela a la lnea de meta entre los postes.

Punto penal. Se dibujar un punto de 10 cms. De dimetro a 6 mts. De distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante de stos.

Segundo punto penal. Se dibujar un segundo punto de 10 cms. De dimetro a 9 mts. De distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante de stos. La zona de sustituciones. Es la zona en la lnea lateral ubicada frente (lados) a los bancos de los equipos que los jugadores utilizarn para entrar al y salir del campo de juego. La misma tendr 3 mts. De largo y estar delimitada en cada extremo por dos lneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho. El rea situada frente (lados) a la mesa del cronometrador, 3 mts. A cada lado de la lnea del medio campo, permanecer libre. Las metas. Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesao similar horizontal. La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 mts. Y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2 mts. Los postes y e l travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cms. Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte posterior de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado. La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, ser de al menos 80 cms. En su parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo. Seguridad. Se podr utilizar metas porttiles, pero stas no debern fijarse firmemente en el suelo.

Superficie de juego. Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o alquitrn.

Decisiones Decisin 1 En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 mts, las lneas imaginarias del rea penal medirn 4 mts. Decisin 2Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral, como mnimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada frente (lado) a la mesa del cronometrador.

Los equipos ocuparn siempre sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque. Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF

REGLA N 2: EL BALN. El baln. 1. Ser esfrico. 2. Ser de cuero u otro material adecuado. 3. Para las categoras mayores (masculinas y femeninas) tendr una circunferencia mnima de 58 cms. y mxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs. 4. Para las categoras de 12 a 16 aos (masculinas y femeninas) tendr una circunferencia mnima de 55 cms. y un mximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs. 5. Para las categoras menores de 12 aos tendr una circunferencia mnima de 53 cms. y un mximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs. 6. Tendr la siguiente condicin aerodinmica: al soltarse desde una altura de 2 mts, el primer rebote no deber exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms. 7. Tendr una calibracin de 9 libras.

Si el baln se daara durante un juego, ste se interrumpir reanudndose posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en el lugar donde el primero se da. (Salvo dentro del rea). Si el baln se daara en un momento en el que el mismo no est en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas Reglas. El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro. Antes del inicio del juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en condiciones reglamentarias (Un baln por equipo). Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF

REGLA N 3: NMERO DE JUGADORES. 1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.

2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones: - Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y despus del encuentro. - Firmar el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estn presentes en el campo. - Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin esencial, siempre en trminos corteses. - Ser la nica persona que podr avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posicin del portero, cuando el Director Tcnico y sus sustitutos hayan sido expulsados. - Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitn que le sustituir en el campo de juego en caso de ser reemplazado. 3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro jugadores, tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el rbitro dar por finalizado el juego. 4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern sentados en el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo tcnico debidamente autorizados e identificados. Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF

REGLA N 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES. DE LOS JUGADORES. 1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizan pantalones trmicos, stos debern tener el color principal. 2. Los porteros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitir el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no debern llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio. 3. Se utilizarn obligatoriamente camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarn los 20 cm., con un mnimo de 15 cms. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada

equipo; tambin ser obligatorio el uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantaln corto). 4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la prctica del juego; si a criterio de los rbitros un jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podr ser amonestado. 5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado segn esta Regla ser retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que rena las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro est detenido. DE LOS RBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR. 1. En cada juego, la indumentaria utilizada por los rbitros deber ser uniforme, teniendo en consideracin las siguientes caractersticas: camisetas mangas cortas o largas de un determinado color, con cuello y puos de color diferente; pantalones largos blancos, cinturn blanco, medias y zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrn determinar diseos especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF. 2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador debern ser de color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los rbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco. 3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme. 4. Los rbitros llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen. Los rbitros de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarn el escudo respectivo de estas instituciones. 5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitir a los rbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniformes acorde con la temperatura conservando las caractersticas bsicas de su diseo original.

DEL CUERPO TECNICO. Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores, debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en pocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas ms frescas. Cualquier otra indumentaria deber estar acorde al espritu de esta regla: utilizacin de prendas deportivas. El rbitro se hallar facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus rdenes sean obedecidas. Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF

REGLA N 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES. 1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra accin o demora por este hecho. 2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior sustitucin. 3. El jugador expulsado durante el juego podr ser sustituido y no deber permanecer en el banco. 4. El cambio de posicin entre el portero y otro jugador de campo, no se considerar como sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no est en juego y deber ser autorizado por el rbitro. 5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del portero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y comprobada por un mdico. (Esta norma no aplica para el doble penal). 6. El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la detencin del juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ste. 7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de 15 (quince) segundos; excedido el mismo o atendido el jugador, el rbitro ordenar la sustitucin obligatoria del mismo. 8. La sustitucin de jugadores se realizar nicamente cuando el juego est detenido, debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con excepcin de jugadores sustituidos por lesin. 9. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar un nuevo capitn, informando al rbitro y al anotador; deber ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta funcin en el campo de juego. 10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo tcnico, slo podr permanecer un mximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, ms de cinco integrantes del cuerpo tcnico acreditados e identificados debidamente. (Tcnico, ayudante tcnico, preparador fsico-kinesilogo, mdico y delegado oficial). 11. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el momento de su entrada al recinto deportivo, stos tendrn facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o tcnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un jugador o tcnico expulsado antes del inicio del juego podr ser sustituido.

Decisiones. Decisin 1.En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrn sus nmeros originales. Decisin 2. En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor ser amonestado obligatoriamente.

REGLA N 6: EL JUEGO. 1. Tendr una duracin de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y descanso regirn para las siguientes categoras: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 aos). En las categoras menores de 16 aos de edad en ambos sexos, la duracin total ser de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: diez (10) minutos. 2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la ejecucin de un tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor. 3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad: - Al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al anotador. - Al capitn, quien los solicitar al rbitro. 4. Los equipos tendrn derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los perodos, respetando las siguientes disposiciones: - los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador. - El anotador conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego, utilizando un silbato o una seal acstica diferente de la usada por los rbitros. 5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir entrar al campo de juego, aunque los jugadores podrn salir del mismo para recibirlas, tan slo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo. 6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le corresponde en el primer perodo, seguir disfrutando nicamente del (un) minuto de tiempo muerto en el segundo perodo. 7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prrroga o tiempo extra de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo perodo reglamentario del partido. 8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuacin no podr rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los rbitros, anotador y/o cronometrador. 9. El tcnico expulsado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo tcnico del mismo equipo, quien deber estar debidamente acreditado (ayudante tcnico o preparador fsico). 10. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en ocasin de pedido de tiempo muerto, les ser permitido acceder al banco para recibir instrucciones nicamente de su capitn de equipo. 11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al/los causante/s de la demora.

12. Cada equipo podr disponer hasta 15 segundos la posesin del baln para traspasar la lnea central del campo, si antes no fuera tocado por algn jugador del equipo adversario. DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES. 1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante paralizacin del cronmetro en ocasin de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y tcnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio rbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralizacin del juego siempre determinada por el rbitro. 2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros continuarn hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia mdica, el juego se reanudar con baln a tierra. 3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el campo de juego, disponindose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitucin o reincorporacin de inmediato del mismo. Se exceptuar la lesin del portero mereciendo atencin especial, limitndose sta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisin del rbitro. 4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero slo debern decidirse justificadamente estando el baln y el juego detenidos por acciones comunes del mismo. 5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores. 6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.

REGLA N 7: EL INICIO Y LA REANUDACIN DEL JUEGO. 1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegir un lado del campo y el que efectuar el saque inicial para comenzar el juego. 2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compaeros. 3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por lo menos a 3 mts. del baln, hasta que ste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia. 4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni reiterar su contacto hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La infraccin (el no cumplimiento) a esta norma determinar la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria correspondiente al jugador. 5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por un jugador del equipo adversario.

6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos mantendrn sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponder al equipo adversario al que inici el juego. 7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio de un juego realizndose un nuevo sorteo. 8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el rbitro ordenar la reanudacin del juego mediante baln a tierra en el punto en el que se encontraba el baln al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el rea), Ningn jugador podr situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del baln con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el rbitro repetir la accin. 9. El baln estar fuera de juego si: - Traspasa completamente una lnea lateral o de meta, ya sea por tierra o por aire. - El juego se detiene por orden del rbitro. - Golpea el techo. 10. El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si: - Rebota en los postes o el travesao y permanece en el campo de juego. - Rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro del campo de juego. Decisin. Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del campo, ste se reanudar con un lanzamiento lateral que ser ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto ms cercano a la lnea lateral, donde ocurri el hecho. 11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de cualquiera de los periodos debern ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o tcnico de cada equipo, nicamente, en el momento en que el baln no est en juego. En caso de ausencia del cuerpo tcnico, lo realizar el capitn a los rbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.

REGLA N 8: EL GOL. Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo no haya contravenido previamente estas Reglas.

El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el partido terminar en empate.

Los puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Federacin, Confederacin y/o Asociacin afiliada a la AMF, sern: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.

DISPOSICION COMPLEMENTARIA: A criterio de los seores rbitros y en determiadas circunstancias emocionales y deportivas, se podr permitir celebrar durante breves segundos la obtencin del gol de los jugadores, siempre con el debido respeto al adversario, rbitros, pblico, y al espectculo deportivo en general. Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF REGLA N 9: INFRACCIONES. Las infracciones definidas en esta regla se dividen en: FALTAS PERSONALES Y FALTAS TCNICAS Ser sancionado como infractor el jugador que cometa alguna de las siguientes faltas: FALTAS PERSONALES. Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente manera:

Tiro libre directo. Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva: 1. Dar o intentar dar un puntapi al adversario. 2. Hacer zancadillas al adversario ya sea mediante las piernas o detenindose delante o detrs suyo. 3. Saltar o abalanzarse sobre el adversario. 4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada. 5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa. 6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario. 7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del brazo o piernas. 8. Empujar al adversario con las manos o los brazos.

9. Disputar el baln frontal o lateralmente al adversario llegndole con la plantilla de uno o ambos pies en plancha para impedirle su accin. 10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo, intencionalmente, excluyendo al portero ubicado en su rea de meta. 11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del portero dentro de su rea de meta. 12. Intervencin del portero ms all de la lnea del medio campo caracterizndose su participacin por el momento y punto exacto en que toca el baln, al jugador adversario, participando en cualquier accin o posibilidad de accin que impida el avance de una jugada adversaria. 13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del adversario para evitar sus evoluciones. Tiro penal Se conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas anteriormente dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del baln y siempre que ste se halle en juego.(menos el numeral 11 y 12).

FALTAS TECNICAS. Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la infraccin. 1. El portero que demorara mas de cinco segundos la reposicin del baln al juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado. 2. El jugador que pisara o inmovilizara el baln con los pies contra el suelo durante ms de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente. 3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el baln con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el portero, estando cado en su propia rea para defender su arco. 4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial (no se considera falta tcnica) o que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el travesao o haya pegado accidentalmente en uno de los rbitros, no podr tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga. 5. El jugador que demorara ms de cinco segundos la puesta en juego del baln en ejecucin de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de saque inicial, (no es falta) de lanzamiento lateral o de esquina, (reanudacin de saque lateral) desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecucin. 6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el baln en juego. 7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o engaar al adversario, fingiendo ser compaero de equipo.

8. El portero que recibiera con la/s mano/s dentro de su rea, en reanudacin o continuacin de juego, un pase hecho por un compaero de equipo (excepto en lanzamiento lateral o de esquina). El portero al tener dominado el baln con los pies dentro del rea no podr tomarlo con las manos para continuar con la jugada (auto habilitacin). 9. Si el portero soltara o situara el baln en el suelo, inmvil o rodando, intencionalmente, el mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el portero jugarlo con los pies. 10. El equipo que demorase ms de 15 (quince) segundos la posesin del baln. 11. El portero que efectuara un lanzamiento de baln directamente ms all de la lnea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.

Decisin 1. No ser considerado como intervencin fuera de su rea de meta el hecho de que el portero saque las manos fuera de la misma con la pelota sujeta por causa de hacer un lanzamiento, siempre que los pies no sobrepasen la lnea demarcatoria del rea de meta.

APLICACIN DE LA LEY (NORMA) DE VENTAJA. En ocasin de esta infraccin si el baln quedase en posesin de un jugador adversario en cualquier punto del campo de juego, los rbitros permitirn continuar la jugada sin ninguna otra consecuencia.

SANCIONES DISCIPLINARIAS. Falta sancionable con una amonestacin. Un jugador ser amonestado obligatoriamente y se le exhibir tarjeta amarilla si comete alguna de las siguientes faltas: 1. Infringir persistentemente estas Reglas 2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbitrales. 3. Ser culpable de conducta antideportiva. 4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del rbitro. 5. Retrasar deliberadamente la reanudacin del juego 6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de meta, lanzamiento lateral, lanzamiento de esquina, tiro libre o baln a tierra. (Saque de meta-fuera del rea, lanzamiento lateral-esquina, baln a tierra un (1) mt y tiro libre con barrera tres (3) mts).

7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro, o contravenir el procedimiento de sustitucin. 8. Por mano intencional. 9. Intervencin del portero ms all de su medio campo.

Los integrantes del cuerpo tcnico sern amonestados de la misma manera que las anteriores si: 1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a auxiliarles, sin autorizacin arbitral. 2. Se dirigieran inadecuadamente a los rbitros, anotador y/o cronometrador, a sus adversarios o al pblico. 3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la prctica de juego desleal o antideportivo. 4. No vistieran adecuadamente segn esta Regla

Observacin. Los Delegados tendrn la funcin de: - Elaborar y presentar el acta con la documentacin correspondiente. - Ser el auxiliar tcnico administrativo entre el banco y la mesa de control, otra accin podr ser sancionada conforme a esta Regla.

Tarjeta azul Un jugador ser descalificado y recibir la tarjeta azul cuando: - Reciba una Doble Amonestacin (Segunda Tarjeta Amarilla). - En la acumulacin de Cinco Faltas Personales. - TARJETA AZUL DIRECTA: Accin o hecho de indisciplina de relevancia, Accin Violenta con el baln en juego manifestante peligrosa para la integridad del adversario.

*Un jugador descalificado del juego no puede retornar al mismo ni permanecer en el banco destinado a los suplentes.

Falta sancionable con una expulsin. La expulsin es objeto de informe arbitral. En el relato debern quedar reflejadas las causas y las circunstancias, mediante narracin imparcial de los hechos, evitando opiniones personales.

Un jugador ser expulsado y recibir la tarjeta roja. 1. Si resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta. 2. Si salivara a un adversario o a cualquier otra persona. 3. Si empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno. Decisin. Si el juego se interrumpiera a causa de la expulsin de un jugador que haya cometido una de las faltas indicadas en el punto 3 sin que se haya producido ninguna otra infraccin a estas Reglas, el juego se reanudar mediante un lanzamiento lateral concedido al equipo adversario desde el lugar ms cercano a donde se cometi la infraccin.

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS: - El jugador que acumulara cinco faltas personales ser substituido obligatoriamente del juego <SE MOSTRAR LA TARJETA AZUL (Que indicara la sustitucin obligatoria)>, no pudiendo retornar al mismo ni permanecer en el banco destinado a los suplentes. - El jugador que recibiera tarjeta azul en el mismo juego ser sustituido obligatoriamente. - El jugador o integrante del cuerpo tcnico expulsado del partido no podr permanecer en el banco destinado a los suplentes. - Los rbitros podrn determinar la expulsin del partido, sin previa advertencia, al jugador y/ o integrante del cuerpo tcnico que infringiera en forma reiterada estas Reglas. Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF REGLA N 10: FALTAS ACUMULABLES Y TIROS LIBRES. Se considerarn como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 como faltas personales. 1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse a menos de tres metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar. 2. Cada equipo podr incurrir hasta en 10 faltas acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante la ejecucin de su adversario

3. A partir de la undcima falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigaran con un doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de barrera al infractor ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln situado inmvil para dicha ejecucin, salvo el portero defensor. Se ejecutar obligatoriamente desde el segundo punto penal. 4. Cada atleta de un equipo podr incurrir hasta en cinco faltas, una vez cumplidas inmediatamente ser descalificado con la tarjeta azul. 5. El anotador avisar obligatoriamente al banco respectivo a partir de la 4 falta cometida por un mismo jugador. El anotador utilizar indicadores numerados del 1 al 10 los que ir levantando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables. 6. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable a un jugador, el anotador avisar a los rbitros de manera a proceder a la descalificacin del mismo del campo de juego 7. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro levantar su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera y, una vez formada, ordenar la ejecucin del mismo. 8. En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, ste se entender como continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en las que concluy en cuanto a las faltas individuales, los tiempos muertos concedidos y las tarjetas exhibidas.

Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF REGLA N 11: PENALIZACIN MXIMA. 1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego. 2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal. 3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga. 4. El baln se colocar en el punto penal. 5. El ejecutor del tiro penal y doble penal deber ser debidamente identificado. 6. El portero deber permanecer sobre su propia lnea de meta, frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego. 7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo de juego, fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo de 3 metros del mismo. Procedimiento. El ejecutor del tiro penal patear el baln hacia delante, y no volver a jugar el mismo hasta que ste haya tocado a otro jugador; el portero deber permanecer sobre su propia lnea de meta.

El baln estar en juego en el momento en que es pateado y se pone en movimiento. Cuando se ejecuta un tiro penal o doble penal en el curso normal del partido, durante una prolongacin del primer o segundo perodo, se conceder gol si el baln toca a uno o ambos postes, o el travesao o al portero antes de pasar entre los postes y bajo el travesao hasta llegar a las redes.

Penalizacin. Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutar nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetir el tiro libre. Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se ejecutar nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no se repetir el tiro. Si el ejecutor del tiro infringe esta regla despus de que el baln est en juego, se conceder un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la infraccin. Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF REGLA N 12: SAQUE DE META. 1. Es una forma de reanudar el juego y se conceder cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire , despus de haber tocado a un jugador adversario en ltimo lugar y no se haya marcado un gol, conforme a la Regla 8. 2. El saque de meta podr realizarse solamente por el portero, quien lo efectuar mediante un lanzamiento con la/s mano/s y si el baln no llegara a salir del rea, el saque ser repetido. 3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estar infringiendo la Regla 9. 4. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el baln sea tocado por otro jugador (a excepcin del portero). 5. Los jugadores de equipo adversario al que efecta el saque de meta, debern permanecer fuera del rea. Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF REGLA N 13: LANZAMIENTOS. Los lanzamientos se efectuarn para reanudar el juego cuando el baln sale completamente del campo. LANZAMIENTO LATERAL. Se producir cuando el baln haya salido del campo de juego por cualquiera de las lneas laterales. Procedimiento.

1. El jugador lanzador (a excepcin del portero) se situar fuera de la lnea lateral en el mismo punto por el cual sali el baln del campo, con los pies, juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el suelo. 2. El baln ser lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrs de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego. 3. El baln estar en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del lanzador. 4. Del lanzamiento lateral no podr ser marcado un gol directamente, aunque el baln hubiera sido tocado por el portero.

LANZAMIENTO DE ESQUINA Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de meta propia, por fuera del marco del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco. Procedimiento: 1. Se efectuar por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco por el cual el baln sali del campo. 2. Si el baln saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el rbitro correspondiente tomar decisin del lado desde el cual har el lanzamiento. 3. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los pies del lanzador, los cuales se situarn en el ngulo recto coincidente con la direccin de la lnea lateral y de meta que concurren en el vrtice de la esquina correspondiente, apoyados ambos en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.

LANZAMIENTO DEL PORTERO. Ser cualquier accin de reposicin o devolucin del baln de juego por el portero con la/s mano/s, despus de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas. (Por continuacin de juego), Procedimiento. 1. Ser efectuado exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El portero dispondr de cinco segundos para reponer el baln en juego. 2. El portero podr usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el baln. 3. El lanzamiento del portero estar sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12, siendo vlido el gol obtenido tras un lanzamiento del portero, toda vez que el baln fuera tocado por cualquier jugador, a excepcin del portero adversario.

Decisin En todos los lanzamientos, los ejecutores dispondrn de cinco segundos para realizarlos desde del momento en que el baln est en disposicin de ser lanzado y/o haya sido ordenado por el rbitro correspondiente Publicado por REGLAS DE JUEGO FUTSALON AMF REGLA N 14: EL RBITRO, EL SEGUNDO RBITRO, EL ANOTADOR Y EL CRONOMETRADOR LA AUTORIDAD DEL RBITRO. Cada juego ser controlado por dos rbitros, que tendrn la misma autoridad total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen.

EL RBITRO: 1. Har cumplir las Reglas de Juego. 2. Permitir que e l juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin se beneficia de una ventaja y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal. 3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y despus del partido y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos. 4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente. 5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a estas reglas o por cualquier tipo de interferencia externa. 6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestacin o expulsin. 7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego. 8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y ordenar trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si juzga que el mismo est lesionado levemente, permitir que el juego contine hasta que el baln est detenido. 9. Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2. 10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del partido mediante un silbato o seal acstica antes de que el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta, tal como se estipula en la Regla 14. Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern definitivas.

Decisin 1. Si el rbitro y el segundo rbitro sealaran simultneamente una falta y haya desacuerdo respecto a cual equipo favorecer, prevalecer la decisin del rbitro.

Decisin 2. El rbitro y el segundo rbitro tendrn derecho a imponer una amonestacin o una expulsin, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del rbitro. EL SEGUNDO RBITRO. Se designar a un segundo rbitro, quien se situar en el lado opuesto al que controla el rbitro y estar equipado con un silbato. 1. Ayudar al rbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas. 2. Tendr poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas. 3. Se encargar de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

El CRONOMETRADOR Y EL ANOTADOR Se designar un cronometrador y/o un anotador, quienes se ubicarn en el exterior del campo de juego a la altura de la lnea del medio campo y en el mismo lado de la zona de sustituciones. El cronometrador y el anotador recibirn un cronmetro adecuado y las actas necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales sern facilitadas por la Entidad organizadora.

El Cronometrador. Controlar que el juego tenga la duracin estipulada en esta Regla y para ello: 1. Pondr en marcha el cronmetro despus del saque inicial ordenado por el rbitro. 2. Detendr el cronometro cuando el baln est fuera de juego. 3. Volver a ponerlo en marcha con la orden del rbitro para la ejecucin de un saque de meta, de un lanzamiento lateral, de un lanzamiento de esquina, de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o segundo punto penal, de un tiempo muerto o de baln a tierra 4. Cronometrar el minuto de tiempo muerto.

5. Anunciar, mediante silbato o una seal acstica diferente a la del rbitro, el final del primer tiempo, del partido, de las prrrogas y del minuto de tiempo muerto.

El Anotador. Asistir al cronometrador. 1. Llevar un registro de las primeras diez faltas acumulables de cada equipo y las restantes, sealadas por los rbitros en cada periodo. 2. Avisar al rbitro el nmero del jugador que haya cometido la cuarta falta personal. 3. Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas. 4. Registrar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles legalmente sealados por los rbitros y el resultado final del juego 5. Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o expulsados. 6. Registrar el inicio y la finalizacin de cada perodo de tiempo.

Decisiones Decisin 1 En caso de lesin del rbitro, ste ser sustituido por el segundo rbitro, quien a su vez ser reemplazado por el anotador Decisin 2 En partidos internacionales ser obligatoria la presencia de un cronometrador y un anotador. DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS. 1. Las entidades nacionales podrn decidir sobre la participacin o no de dos rbitros en las categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto a estas reglas y encomendar las responsabilidades del anotador y cronometrador a una sola persona. 2. En partidos internacionales ser obligatoria la utilizacin del tablero electrnico.

CDIGOS DE SEALES.

Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el ejercicio de la tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.

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