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TESIS DE MAESTRÍA
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN
JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO
Abstract
The new tendencies at world level in use of Technologies of the Information and
Communication (TIC's) applied in educational contexts, the TIC's outline the
development of Educational Video Games, the use of Technologies of Agents, the
Adaptation to the process of the user's individual learning and the use of technical
of collaborative work in the learning environment. These techniques and strategies
allow the development of the competitions required for the XXI century, due to
their potential to apply modern learning theories. This article proposes the
formulation of a new methodology that gives cohesion to these proposals and this
methodology facilitate the development of adaptive collaborative educational games
using Software Agents (JuEGAS).
2
Contenido
Capítulo 1 Presentación _____________________________________________________ 7
1.1. Introducción _______________________________________________________________ 7
1.2. Planteamiento del Problema __________________________________________________ 7
1.2.1. Formulación del Problema _________________________________________________________ 8
1.2.2. Preguntas de Investigación_________________________________________________________ 8
1.3. Justificación_______________________________________________________________ 10
1.4. Objetivos _________________________________________________________________ 11
1.4.1. Objetivo General _______________________________________________________________ 11
1.4.2. Objetivos Específicos____________________________________________________________ 11
1.5. Resultados Esperados _______________________________________________________ 11
1.6. Alcances de la propuesta ____________________________________________________ 11
1.7. Resumen de Objetivos y Resultados ___________________________________________ 12
Capítulo 2 Marco Teórico ___________________________________________________ 13
2.1. Contexto Educativo_________________________________________________________ 13
2.2. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's) en Educación _______________ 14
2.2.1. Trabajo Colaborativo ____________________________________________________________ 14
2.2.2. Software Educativo _____________________________________________________________ 15
2.2.3. Sistemas Hipermedia (SHM) ______________________________________________________ 16
2.2.4. Sistemas Tutores Inteligentes (STI) _________________________________________________ 16
2.2.5. Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) ____________________________________________ 16
2.2.6. Sistemas Multiagente (SMA)______________________________________________________ 17
2.3. Video Juegos ______________________________________________________________ 18
2.3.1. Ambiente favorable para la investigación en Video Juegos Educativos _____________________ 19
2.3.2. Identificación de Tendencias ______________________________________________________ 19
2.3.3. Juegos Educativos colaborativos adaptativos Gestionados con Agentes Software JuEGAS ______ 20
2.4. SPEM 2.0 _________________________________________________________________ 20
2.5. Antecedentes ______________________________________________________________ 22
2.5.1. A nivel Internacional ____________________________________________________________ 22
2.5.2. A nivel Nacional _______________________________________________________________ 24
2.5.3. La metodología SEMLI __________________________________________________________ 25
Capítulo 3 Construcción y Especificación de SECMALI __________________________ 27
3.1. Caracterización de JuEGAS _________________________________________________ 27
3.1.1. Desde lo Pedagógico ____________________________________________________________ 27
3.1.2. Desde lo Comunicacional ________________________________________________________ 28
3.1.3. Desde lo Computacional _________________________________________________________ 28
3.2. Aspectos Fundamentales para la Especificación de SECMALI _____________________ 29
3.2.1. Identificación de Actividades______________________________________________________ 30
3.3. Especificación de la Metodología SECMALI ____________________________________ 36
3.3.1. Subprocesos de SECMALI _______________________________________________________ 36
3.3.2. Actividades, Tareas y Artefactos ___________________________________________________ 38
3.3.3. Roles en SECMALI _____________________________________________________________ 38
3.3.4. Proceso de Entrega______________________________________________________________ 40
3.3.5. Fase de Inicio __________________________________________________________________ 40
3
3.3.6. Fase de Elaboración _____________________________________________________________ 48
3.3.7. Fase de Construcción ____________________________________________________________ 56
3.3.8. Fase de Transición ______________________________________________________________ 61
Capítulo 4 Prueba piloto de SECMALI ________________________________________ 64
4.1. Primera Versión del Prototipo________________________________________________ 64
4.2. Preparación de la Prueba Piloto de SECMALI __________________________________ 66
4.2.1. Artefactos entregados para la prueba piloto___________________________________________ 67
4.2.2. Artefactos Creados con Base en la Primera Versión de SECMALI_________________________ 67
4.3. Artefactos Elaborados Durante la Prueba Piloto_________________________________ 68
4.3.1. Artefactos Elaborados por el Equipo de Educación_____________________________________ 68
4.3.2. Artefactos Elaborados por el Equipo de Comunicación Gráfica ___________________________ 68
4.3.3. Artefactos Elaborados por el Equipo de Agentes_______________________________________ 69
Capítulo 5 Evaluación de la Metodología_______________________________________ 70
5.1. Desde el Equipo de Educación ________________________________________________ 70
5.2. Desde el Equipo de Comunicación Gráfica _____________________________________ 70
5.3. Desde el Grupo de Agentes___________________________________________________ 71
5.4. Asesor Experto ____________________________________________________________ 71
Capítulo 6 Conclusiones ____________________________________________________ 72
6.1. Trabajos Futuros __________________________________________________________ 73
Capítulo 7 Bibliografía _____________________________________________________ 74
Apéndice A. _____________________________________________________________ 106
A.1. Glosario ______________________________________________________________ 106
A.2. Abreviaciones _________________________________________________________ 107
Apéndice B. Página Web con la Especificación de la Metodología SECMALI ____ 108
B.1. Cómo Encontrar La Información Que Busca en SECMALI ___________________ 109
B.2. Página Inicial__________________________________________________________ 110
B.3. Página de Subprocesos __________________________________________________ 111
B.4. Página para cada Subproceso ____________________________________________ 111
B.5. Página para cada Rol ___________________________________________________ 113
B.6. Página para presentar El Ciclo de Vida, Las Fases, Las Iteraciones y las Actividad 114
B.6.1. Sección de identificación General_____________________________________________ 114
B.6.2. Sección de Información ____________________________________________________ 114
B.7. Página para cada Tarea _________________________________________________ 119
B.8. Página para cada Artefacto ______________________________________________ 120
Apéndice C. Evidencias de las actividades e Información Complementaria _______ 121
C.1. Artefactos del Prototipo JuEGAS Tribu ___________________________________ 121
C.2. Fotos _________________________________________________________________ 121
C.3. Video ________________________________________________________________ 121
4
Lista de Figuras
Figura 2.1 Tendencias en TIC's hacia Juegos Educativos _________________________________________ 15
Figura 2.2 Elementos Básicos de SPEM 2.0, traducido de [OMG2007a] _____________________________ 20
Figura 2.3 El Ecosistema de EPF Composer, traducido de [Balduino2007] ___________________________ 22
Figura 2.4 Esquema general de la metodología SEMLI ___________________________________________ 25
Figura 3.1 Contenido del Método SECMALI en el Framework EPF Composer ________________________ 29
Figura 3.2 Procesos del Método SECMALI en el Framework EPF Composer _________________________ 30
Figura 3.3 Actividades de la Metodología SEMLI (a) y el diseño de Video Juegos (b) expresadas en SPEM 2.030
Figura 3.4 Metamodelo de Agentes para un JuEGAS_____________________________________________ 31
Figura 3.5 Metamodelo detallado de Agentes para un JuEGAS_____________________________________ 32
Figura 3.6 Arquitectura genérica de un JuEGAS ________________________________________________ 33
Figura 3.7 Actividades definidas para (a) Sistemas Tutores Inteligente y (b) Sistemas Multiagentes ________ 35
Figura 3.8 Esquema general de la metodología SECMALI ________________________________________ 36
Figura 3.9 Subprocesos de la metodología SECMALI ____________________________________________ 37
Figura 3.10 Roles de la metodología SECMALI _________________________________________________ 38
Figura 3.11 Ciclo de Entrega de un producto JuEGAS ___________________________________________ 40
Figura 3.12 Fase de Inicio de la Metodología SECMALI__________________________________________ 41
Figura 3.13 Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI ____________________________________ 48
Figura 3.14 Fase de Construcción de la Metodología SECMALI____________________________________ 57
Figura 3.3.15 Fase de Transición de la Metodología SECMALI ____________________________________ 61
Figura 4.1 Prototipo de JuEGAS Tribu Versión 0.5 ______________________________________________ 65
Figura 7.1 Página de Inicio de la Especificación de la Metodología SECMLI en Formato Web___________ 108
Figura 7.2 Página de Inicio de la Especificación de la Metodología SECMLI en Formato Web___________ 110
Figura 7.3 Página Web de presentación de los subprocesos que componen la Metodología SECMALI _____ 111
Figura 7.4 Página Web de presentación de los subprocesos que componen la Metodología SECMALI _____ 112
Figura 7.5 Página Web de presentación del rol Experto de la Metodología SECMALI__________________ 113
Figura 7.6 Página Web de la descripción del Ciclo de Vida de SECMALI ___________________________ 115
Figura 7.7 Especificación de la Actividad: Perfil Colaborativo y Lúdico de la Metodología SECMALI_____ 116
Figura 7.8 Página Web con la Especificación de la Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI ____ 117
Figura 7.9 Página Web con la Especificación de la Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI ____ 118
Figura 7.10 Página Web de presentación de la tarea Análisis de Necesidad Educativa _________________ 119
Figura 7.11 Página Web de presentación del Artefacto Estrategias de Aprendizaje ____________________ 120
5
Lista de Cuadros
Cuadro 1.1 Objetivos, Resultados, Alcance y Productos del Proyecto ________________________________ 12
Cuadro 3.1 Patrones y Objetivos de Fase de OpenUp/Basic tomado de [Balduino. 2006] ________________ 35
Cuadro 3.2 Objetivos de la fase de inicio y las actividades que procuran su cumplimiento _______________ 42
Cuadro 3.3 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Inicio _____________________________ 44
Cuadro 3.4 Objetivos de la fase de Elaboración y las actividades que procuran________________________ 49
Cuadro 3.5 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Elaboración, Parte I __________________ 51
Cuadro 3.6 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Elaboración, Parte II _________________ 53
Cuadro 3.7 Objetivos de la fase de Construcción y las actividades que procuran su cumplimiento _________ 57
Cuadro 3.8 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Construcción, parte I _________________ 59
Cuadro 3.9 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Construcción, parte II_________________ 60
Cuadro 3.10 Objetivos de la fase de Transición y las actividades que procuran su cumplimiento __________ 62
Cuadro 3.11 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Transición_________________________ 62
Cuadro 4.1 Ventajas y Desventajas del uso de GAIA, INGENIAS y JADE en el desarrollo de la primera versión
del prototipo de JuEGAS Tribu. _____________________________________________________________ 65
Cuadro 4.2 Equipo conformado para estudiar, aplicar y evaluar la metodología SECMALI ______________ 66
Cuadro 4.3 Registro de Actividades en la Fundación Universitaria Católica Lumen Gemtium_____________ 69
Cuadro 4.4 Muestra de algunos Artefactos producidos durante la prueba piloto de SECMALI ____________ 69
6
Capítulo 1
Presentación
1.1. Introducción
Las nuevas generaciones, necesitan desarrollar las competencias exigidas en el ámbito laboral
para este siglo, con herramientas que se adapten a sus condiciones de “Nativos Digitales”. El
grupo AVI de la Universidad de Córdoba ha ideado una metodología para el desarrollo de
Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo (SEMLI). En el presente proyecto se
presenta un avance en la cualificación técnica de esta propuesta, incorporando elementos de la
ingeniería de software que complementan las cualidades pedagógicas, didácticas y mediáticas.
Se incluyen características de trabajo colaborativo y sistemas para adaptación al proceso de
aprendizaje del alumno. Para esto se adoptan procesos, métodos y herramientas de la
Ingeniería de Software Educativo, los Video Juegos, los Sistemas Tutores Inteligentes y los
Sistemas Multi-Agente. Todo lo anterior articulado en una Metodología para el desarrollo de
Software Educativo Colaborativo Multimedia Adaptativo Lúdico e Interactivo (Metodología
SECMALI). El producto final se expresa en el estándar de la OMG (Object Management
Group), SPEM (Software Process Engineering Metamodel Specification) versión 2.0.
7
proceso basado en la oralidad, en el mejor de los casos al estilo socrático [Sacristan and
Gómez1999] y en este contexto, resulta muy dudoso garantizar el desarrollo de estas
competencias.
Se ha planteado como una alternativa incorporar al aula de clase las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) [MinEducación2005] y el aprendizaje colaborativo
[Johnson, Johnon, and Holubec1999]. Se inició con el uso de software educativo, luego el
desarrollo de Sistemas Hipermedias (SHM) [Zea, Atuesta, and González2000]. Estos han
evolucionado para brindar asistencia adaptada e inteligente a los estudiantes por medio de
Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) [Brusilovsky1999]. Ahora se propone usar agentes
pedagógicos inteligentes, para proveer esta asistencia [Antonio and Troncoso2004].
Sin embargo la mayoría de productos basados en TIC's para el aula de clase, son
transcripciones a formato digital de las actividades que se realizan tradicionalmente en ésta
[Giraldo and Muñoz2002]. Esto dificulta aprovechar las ventajas y las posibilidades de los
lenguajes tecnológicos. Además condiciona los códigos de comunicación y las formas de
expresión. En respuesta a esto, se ha propuesto usar juegos de computador en educación
[McFarlane, Sparrowhawk, and Heald2002]. Para mejores resultados se deben concebir los
juegos como educativos [Morteo and Mariscal2000] y cuidar que los estudiantes no solo
jueguen, sino que aprendan en el juego [Klawe1998].
Se propone entonces “serious games”, como juegos para aprender, dirigidos a adultos y en
entornos empresariales [Rieber1996b], basados en investigaciones sobre video juegos
[Schollmeyer2006], juegos educativos colaborativos [Martín and Martínez2005] y juegos
multiplayer [Papargyris and Poulymenakou2003]. La información sobre juegos educativos
colaborativos adaptativos está dispersa y en forma de comentarios y sugerencias
[Squire2005], pero no hay información de cómo configurar todos estos elementos para su
producción. Por esto se requieren métodos para el desarrollo de Juegos Educativos
Colaborativos que se adapten al proceso de aprendizaje de los estudiantes. Para dar soporte al
trabajo colaborativo, a la adaptación al usuario y utilizar un lenguaje de modelado más
cercano a todos los miembros del equipo de trabajo se plantea utilizar la tecnología de
Agentes.
En este proyecto se propone llamar a los productos que incorporan todas estas características:
JuEGAS (Juegos Educativos colaborativos adaptativos Gestionados con Agentes Software).
• ¿Cuáles son las características de los JuEGAS? (Se responde en la sección 3.1. )
6
8
• ¿Cómo facilita SECMALI la transición al desarrollo? (Se responde en el Capítulo 5 )
9
1.3. Justificación
Los logros alcanzados en el Grupo AVI con la metodología SEMLI, construida durante el
desarrollo de siete (7) proyectos 1, son elementos importantes, especialmente en los aspectos
educativo y comunicativo. Estos deben ser aprovechados para continuar desarrollando la
metodología incorporando los elementos requeridos para estar acorde a los avances en
Ingeniería de Software y las Ciencias Cognitivas.
Esta experiencia demuestra, que los juegos educativos permiten generar ambientes flexibles,
que facilitan formas de evaluación, tanto del conocimiento, como del desarrollo de
habilidades y competencias, sin presiones y en contextos lúdicos; el software educativo, es la
herramienta que puede incorporar con mayores facilidades las bondades de los nuevos medios
(más que los sistemas hipermedia o con apoyo de ellos), para generar experiencias altamente
interactivas, con niveles de inmersión como los ofrecidos por los video juegos.
Es claro que las competencias exigidas en el siglo XXI pueden ser desarrolladas con TIC's y
que los Video Juegos empiezan a ser aceptados mundialmente como herramientas que pueden
ayudar a desarrollar estas competencias en el ámbito escolar. Grandes esfuerzos se empiezan
a realizar en Estados Unidos y el Reino Unido por desarrollar investigaciones en esta línea, lo
que demuestra su vigencia en investigación. Requerimos desarrollar Video Juegos
Educativos, para evaluar su impacto y verdaderos alcances en educación, para esto
necesitamos de métodos que orienten adecuadamente su desarrollo.
Es importante llevar a cabo esta investigación porque, las estrategias que los investigadores
señalan como más eficaces en el proceso de desarrollo de competencias requeridas en el siglo
XXI son: adaptación al usuario, trabajo colaborativo, aprendizaje significativo,
constructivismo y ambientes mediados con TIC's especialmente video Juegos multiplayer.
Además el aprender jugando es una demanda de los niños y jóvenes, una estrategia válida
para los pedagogos y una expresión natural de las TIC's.
Por lo tanto debemos hacer esfuerzos por crear materiales educativos con las características de
un juego educativo colaborativo y la mejor manera de garantizar esto es darle herramientas
adecuadas a los profesionales que se forman con las competencias requeridas para esta tarea.
1
[Sánchez et al. 2004]; [Martinez, Muñoz, and Giraldo 2004]; [Barazarte et al. 2004]; [Acosta
et al. 2004]; [Almanza et al. 2004]; [Gomez et al. 2004]; [Giraldo, Muñoz, and Henao2004].
10
1.4. Objetivos
1.4.1. Objetivo General
11
• Se incluirá una faceta de gestión inteligente a la metodología SEMLI, para dar soporte
al modelado del alumno, no se incluirá modelado del tutor ni de los contenidos.
• Se revisarán los artefactos de SEMLI y se propondrán los necesarios para completar
las actividades de diseño.
• Se hace énfasis en el presente proyecto en juegos educativos tipo entorno, que
involucran una historia y actividades lúdicas que posibilitan el aprendizaje
colaborativo.
• Es de especial interés para este proyecto el uso de Tecnologías de Agentes Inteligentes
y por esto se estudiarán las tecnologías que sean compatibles con los Sistemas
Multiagentes.
• La prueba piloto de la metodología se centrará en la evaluación de la facilidad de uso
(elaboración e interpretación) de los artefactos, por parte de profesionales antes
citados y que se involucran en el desarrollo de este tipo de software.
12
Capítulo 2
Marco Teórico
El presente proyecto se enmarca el la línea de investigación de Ingeniería de Software
Educativo, particularmente en el desarrollo de juegos de computador y video juegos. En este
sentido el documento se refiere al concepto de juego como un producto de software.
Los juegos educativos son entonces software educativo estructurado como video juego, en el
sentido de los juegos de rol, micromundos lúdicos interactivos, mundos virtuales, etc. El
presente proyecto no se interesa por otro tipo de juegos de computador como rompecabezas,
crucigramas, libros vivos, presentaciones multimedia, etc.
La Federación de Científicos Americanos indica que los video juegos pueden formar a la
futura fuerza laboral en el desarrollo de sus capacidades de pensamiento estratégico, análisis
interpretativo, solución de problemas, formulación y ejecución de planes y la adaptación
rápido a los cambios [of American Scientists2006]. Adicionalmente en el Reino Unido
agregan que los video juegos pueden aportar al desarrollo de la creatividad, el pensamiento
13
lateral y la destreza tecnológica [Ellis et al.2006]. Por su parte Galarneau y Zibit agregan, que
los video juegos fomentan la colaboración mediada con tecnología [Galarneau and
Zibit2006]. Todas estas son competencias requeridas por la fuerza laboral del Siglo XXI.
La Figura 2.1 muestra las tecnologías que han influenciado el desarrollo TIC's en educación,
6
las tecnologías base son Inteligencia Artificial, Software Educativo, Internet con los sistemas
hipermedia especialmente y los Juegos de Computador. Estas han dado lugar a el desarrollo
de tecnologías que han tenido amplio desarrollo, como: Sistemas Tutores Inteligentes y los
Sistemas Hipermedia Adaptativos, al igual que los Sistemas Multiagente y las estrategias
Trabajo Colaborativo. Investigaciones recientes trabajan sobre el desarrollo de Juegos
Educativos Adaptativos y Agentes Pedagógicos y todos los juegos de computador se
esfuerzan por proveer módulos para jugar en red, denominados juegos multiplayer, de esta
forma configuran un conjunto de tecnologías contemporáneas. En esta sección se presentarán
estas tendencias indicando los elementos que daría origen a los Juegos Educativos
Colaborativos Adaptativos.
14
Learning - CSCL). Esta característica ha controvertido la posición de que las tecnologías
enajenan e individualizan a las personas y ha presentado nuevas posibilidades de
incorporación de herramientas de comunicación y trabajo en equipo en las empresas y la
educación. Aprovecha herramientas como los foros, los chats, los tableros de anuncios, las
Wiki, los grupos de discusión, las pizarras de trabajo y otras herramientas para generar
ambientes de aprendizaje en donde el trabajo en equipo es indispensable. Este cuerpo de
conocimientos incluye trabajos en teoría de la actividad, teoría del discurso, cognición
distribuida, psicología ecológica, ethnometodología, acción mediada, aprendizaje situado,
teoría sociocultural entre otras [Steinkuehler2004]. Esta característica permite fomentar
habilidades en los estudiantes como: reconocimiento de la responsabilidad personal e
individual; participar en un grupo; coordinar un trabajo en grupo; comunicación efectiva;
habilidades sociales de comunicación; comunicación mediada con tecnología; indagar
mediante preguntas que lleven a una comprensión o un análisis más profundo; presentar y
defender una idea; refutar ideas opuestas y rebatir ataques a las propias; sintetizar e integrar
ideas; delegar responsabilidades y ejecutar tareas coordinadas y otras similares.
15
2.2.3. Sistemas Hipermedia (SHM)
Es la característica principal de los STI, está compuesto por una estructura dinámica que
representa el conocimiento actual del estudiante y el sistema que lo manipula (diagnóstico)
[González2004, Cataldi, Salguiero, and Lage2006].
Es la confluencia de los SHM con características de los STI [Brusilovsky1999]. Estos sistemas
proveen adaptación y adaptabilidad, ayudando al usuario a encontrar más rápido, o de forma
16
más cómoda, la información que realmente necesitan [Mérida2002, Brusilovsky2003], pero
privilegian la transmisión de información y sus entornos de trabajo son poco inmersivos. En
los SHA es común el uso de tecnología de agentes [Cataldi, Salguiero, and Lage2006].
Son sistemas de software basados en unidades (agentes) que tienen las características de
funcionamiento continuo y autónomo, comunicación, robustez y adaptabilidad;
adicionalmente pueden presentar razonamiento, aprendizaje o movilidad [Sycara1998,
Mas2005]. Es una disciplina que aparece de la confluencia entre Inteligencia Artificial e
Ingeniería de Software [Jörg Rech2004]. La activa investigación en este campo ha implicado
la formación de una nueva disciplina llamada Ingeniería de Software Orientada a Agentes
(AOSE) [Bernon, Cossentino, and Pavón2005a].
Debido a la cantidad de propuestas sobre metodologías para SMA, se han realizado esfuerzos
para promover estándares. Sobre la representación, hay avances a partir de estereotipos de
UML como AUML [Odell, Parunak, and Bauer2000, Bauer, Müller, and Odell2001,
da Silva, Choren, and de Lucena2004, Bauer and Odell2005] e iniciativas comerciales como
AML [Cervenka and Trencansky2004]. Basados en los logros de AUML, se realizó un
esfuerzo desde FIPA con el Methodology TC para identificar una meta-metodología
[Cossentino, Hopmans, and Odell2003] y continuando con este trabajo, Agentlink III se
esforzó en construir un metamodelo común a las principales metodologías utilizadas en la
comunidad de Europa para el desarrollo de agentes y sistemas multiagente [Cossentino,
Bernon, and Pavón2005]. Muchos de estos esfuerzos se han intentado condensar en el
roadmap de agentes de Agentlink [Luck et al.2005]. Una iniciativa reciente propone crear un
sistema de traducción entre metodologías utilizando una especificación común UML-AT
[Fuentes, Gómez-Sanz, and Pavón2006].
De este estudio sobre las metodologías se puede señalar que Gaia, Ingenias y MaSE,
presentan elementos susceptibles de ser integrados en un contexto de creación de juegos
educativos, pues Gaia e Ingenias estructuran sus componentes en función de agentes, grupos
de agentes y sus interacciones, al igual que se hace con las historias que se crean para los
video juegos, MaSE provee ya artefactos en UML ligados a estos conceptos de tal manera que
facilita un diálogo entre los diseñadores de la historia y los ingenieros, los cuales se pueden
17
enriquecer con AUML y AML. En cuanto al proceso general, la metodología Passi y su
variante ágil pueden hacer un aporte importante. El metamodelo aportado en el trabajo de
AgentLink es un punto de partida útil para mantener un marco conceptual cercano a la
comunidad de desarrollo de SMA. La metodología resultante puede expresarse utilizando los
estándares de OMG, SPEM 2.0 [OMG2007a] y UMA (Unified Method Architecture), que se
han integrado en el framework Eclipse EPF Composer. Este incluye una versión ágil de RUP
conocida como OpenUP/Basic sobre la cual se pueden definir nuevas metodologías que la
amplíen o la especialicen [Balduino2007].
Gracias a su origen en sistemas distribuidos hay un uso muy extendido en entornos de trabajo
colaborativo [Antonio et al.2003], en sistemas adaptativos basados en web [Ardissono
et al.2005], en aprendizaje multi-agente colaborativo [Panait and Luke2005] y en entornos de
aprendizaje distribuido [Lin2005].
18
2.3.1. Ambiente favorable para la investigación en Video Juegos Educativos
Muchas investigaciones recientes resaltan las posibilidades de usar video juegos en contextos
educativos y la necesidad de investigar en el desarrollo de video juegos educativos. A
continuación se resumen agrupadas en las propuestas de Estados Unidos, del Reino Unido y
de otros países.
A nivel del Reino Unido, además de los avances de FutureLab [Facer2003, Naismith
et al.2004, Sandford and Williamson2005], en [Ellis et al.2006] se presenta una revisión de
literatura sobre VJ's y sus potenciales educativos, indicando que en el futuro inmediato estas
tecnologías impactarán el aula de clase. En la misma línea en [Pittard2006] se presenta un
review sobre penetración de TIC's en educación y se resalta el potencial de los VJ's en
educación. JISC preparó en 2006 un estudio que reportó en octubre en [de Freitas2006] donde
señala que a pesar de los problemas que se presentan en la práctica los video juegos tienen un
gran potencial en el entorno educativo y debemos seguir investigando en esta línea.
Otros proyectos que mencionan temas relacionados son: en el contexto de las matemáticas
[Klawe1998, Morteo and Mariscal2000]. Sobre avances en tecnología de agentes [Panait and
Luke2005] y sobre aprendizaje basado en computador [Facer2003, Sandford and
Williamson2005]
La revisión de literatura realizada para el presente proyecto nos permite identificar que hay 1)
Esfuerzo por conceptuar los Juegos Multiplayer Educativos [McGrenere1996], los Juegos
educativos colaborativos [Galvis1998], los Juegos multiplayer [Mendoza and Galvis1998,
Zagal, Nussbaum, and Rosas2000, Papargyris and Poulymenakou2003, Martín and
Martínez2005] y los Juegos Multiplayer Masivos en Línea [Steinkuehler2004, Galarneau and
Zibit2006]. 2) Se han Identificado Fuertes Tendencias hacia Asistencia Adaptada
[Conati2002, Katsionis and Virvou2004], “serious games” [Rieber1996b, Squire2005] y el
uso de Tecnología de Agentes [Adamatti et al.2005, Panait and Luke2005]. 3) Listados de
19
Requerimientos sobre los que deben ser los Juegos Educativos [Schollmeyer2006] y los
Juegos colaborativos [Lin2005, Galarneau and Zibit2006]. 4) Un Ambiente Propicio para
abordar proyectos de investigación de este tipo en países como Estados Unidos
[of American Scientists2006] y el Reino Unido [Ellis et al.2006].
Los resultados de los procesos de investigación en TIC's (1) a (4) muestran una tendencia a
confluir en el desarrollo de Juegos Educativos colaborativos adaptativos Gestionados con
Agentes Software que en el presente proyecto denominamos JuEGAS.
Este proyecto es una intención de no basar las esperanzas en que los video juegos sean
educativos, sino tomar medidas que permitan construir propuestas pedagógicas que
aprovechen las posibilidades de los video juegos, es decir producir video juegos con una clara
intención pedagógica y que aprovechen las teorías modernas de aprendizaje para generar
ambientes de aprendizaje colaborativos y adaptados a las necesidades de cada estudiante en su
proceso de aprendizaje particular, gestionados con tecnología de agentes para aprovechar los
últimos desarrollos tecnológicos para ambientes distribuidos, con alta compatibilidad con
Internet, con soporte para inteligencia artificial y mecanismos de comunicación y portabilidad
y que en un futuro permitan migrarse a otras tecnologías como los dispositivos móviles.
20
Los Contenidos del Método se refieren a la especificación de cada uno de los elementos del
método, como: los productos de trabajo, los roles, las tareas y las categorías. Los Productos de
Trabajo son los documentos resultantes del desarrollo de cada una de las tareas propuestas en
el proceso, estos pueden ser un artefacto, un producto final o un resultado. Los roles son la
forma de identificar las características, comportamientos y responsabilidades de los
individuos o al grupo de personas que deben llevar a cabo una tarea y que son responsables de
desarrollar determinado artefacto. Las tareas son las unidades básicas del proceso y
corresponden a la elaboración de un artefacto por parte de quien desempeña un rol en
particular. Las categorías son elementos que permiten agrupar bajo un criterio un grupo de
elementos de contenido y darles un nombre, por ejemplo Disciplinas, Dominios,
Herramientas, etc.
Los procesos se refieren al uso que se da a los elementos definidos en el contenido de los
métodos para construir un proceso de entrega en particular. Los procesos de entrega se
dividen en fases, para determinar el cumplimiento de una Fase se define un Hito que permite
evaluar la posibilidad de pasar a la siguiente Fase. Cada fase define las actividades que se
realizan durante ella. Las actividades son agrupaciones de tareas que se organizan para el
cumplimiento de un objetivo intermedio dentro del proceso de software. Para definir las
actividades se hace uso de las tareas, los roles y los productos de trabajo. Las guías se refieren
a la documentación de todos los elementos anteriores tanto de contenido como de proceso, en
forma de tutoriales, definiciones, explicaciones, reportes técnicos, etc. que ayuden al usuario
de la metodología a entender los elementos que la componen y su uso.
IBM ha cedido a la comunidad bajo una licencia de Eclipse, el Eclipse Process Framework
Composer (EPF Composer), esta herramienta permite construir la especificación de una
metodología usando el estándar SPEM 2.0, reutilizar fragmentos de otras metodologías
construidas en EPF Composer y publicar el resultado en un formato Web [Haumer2006a,
Haumer2006b]. Adicionalmente IBM aportó un pluging para EPF Composer denominado
OpenUp/Basic [Balduino2007], el cual es una versión ágil de UP, mínima, completa y
extensible para definir el ciclo de vida del proceso de software que actualmente se construye
con participación de la comunidad (Versión 0.9 al 13 de junio de 2007).
En la Figura 2.3 se muestra una vista modular del ecosistema de EPF. Su base es el desarrollo
de fuente abierta, para esto utiliza las tecnologías de Eclipse y utiliza su arquitectura base para
desarrollar el framework de EPF.
La siguiente capa representa la adopción de un lenguaje y vocabulario común, por medio del
metamodelo, Arquitectura de Método Unificado de IBM (UMA), el cual especifica toda la
terminología utilizada en la especificación de los métodos.
21
publicación que permite definir una configuración de contenidos y procesos, para ser
publicada en formato Web.
Sobre este entorno se pueden agregar todos los plug-ing de métodos que sean necesarios,
como extensiones para la administración del proyecto de las operaciones o del sistema.
Procesos ágiles como Open/UP, XP, DSDM, Scrum, AMDD. Plug-ings propios, comerciales
o gratuitos. Hasta entornos consolidados de metodologías ágiles.
2.5. Antecedentes
2.5.1. A nivel Internacional
No se ha encontrado ningún referente que presente una metodología que integre todos los
elementos de un JuEGAS. Existen trabajos y revisiones de literatura que fueron referenciados
en el marco teórico que hacen un listado de recomendaciones para los diseñadores de video
juegos educativos, que no serán mencionados en este apartado. Por esto se tiene en cuenta en
esta sección algunos trabajos que hacen referencia a elementos parciales de un JuEGAS,
como metodologías para Video Juegos, para Juegos Multiplayer, para Software Educativo,
para juegos basados en Agentes, etc.
22
Sobre diseño y desarrollo de video juegos (VJ's) en [III2001, Bethke2003] se presentan
metodologías basadas en RUP para el diseño de video juegos; en Francia [Gal et al.2003] se
discute cómo se debe escribir para VJ's; en Reino Unido [Taylor, Gresty, and Baskett2006] se
indica la falta de formalidad en las metodologías para el desarrollo de VJ's y se propone una
forma de utilizar UML para indicar el flujo de acciones que puede realizar el usuario en una
escena en particular del VJ. Sobre el diseño y desarrollo de Video Juegos Multiplayer (VJM's)
tenemos en Chile [Zagal, Nussbaum, and Rosas2000] un modelo para soportar el diseño de
VJ's y en México [Rivera, LópezMorteo, and López2003] uno especialmente pensado para
juegos matemáticos.
Sobre aprendizaje colaborativo gran parte de las propuestas están orientadas a la Web, en
[Gaudioso et al.2003] se encuentra una propuesta para modelar una tarea colaborativa
basándose en Logical Framework Approach y en [Santos and Boticario2004] extienden su
propuesta incluyendo técnicas de modelado del usuario, ambas propuestas se basan en los
aportes al modelado del usuario en entornos adaptativos de aprendizaje y colaboración
introducidos en [Vázquez2002]. En [Costaguta2006] se asegura que el uso de agentes
acrecienta las ventajas de los sistemas colaborativos al poderse adaptar a las necesidades de
los usuarios y marca la dirección de futuros desarrollos; estas afirmaciones se basan en la
revisión de 14 aplicaciones desarrolladas con estas características.
Sobre metodologías basadas en SMA, en [Sterling and Juan2005] se presenta brevemente una
metodología para diseñar sistemas adaptativos inteligentes basados en agentes, habla de
protocolos en el sentido de planes y tareas, indicando que estos y los roles pueden facilitar la
adaptación si se prevé poder cambiarlos dinámicamente con interfaces dinámicas y con la
utilización de lenguajes de conocimiento de alto nivel. En [Fortino et al.2006] se presenta un
modelo para el desarrollo de sistemas multiagente conducido por simulación a partir de la
metodología PASSI. En [Antonio et al.2003] se presenta una arquitectura de SMA basada en
la arquitectura básica de un STI, con el propósito de desarrollar entornos de aprendizaje
virtuales inteligentes, que puede ser un buen punto de partida para definir la arquitectura de
JuEGAS.
23
Sobre Juegos basados en sistemas multiagente en Brasil se presenta el proyecto [Adamatti
et al.2005] donde se plantea la metodología GMABS (Juegos y Simulación Basada en Multi-
Agentes) que se explica superficialmente. Sobre Juegos Adaptativos Colaborativos en España
[Martín and Martínez2005] se presenta una propuesta para el diseño de este tipo de juegos de
manera formal, pero es más limitada que algunas metodologías de agentes presentadas en el
marco teórico. En [Maragos and Grigoriadou2005] se presenta una arquitectura muy general
de juegos educativos inteligentes que utiliza agentes y una corta reseña de TALENT, una
aplicación en la cual se intentó poner en práctica las ideas planteadas. En [Lent et al.1999] se
ilustra cómo puede incorporarse la tecnología de agentes a los juegos de computador,
aprovechando la máquina de inferencia SOAR y una interfaz personalizada para cada juego
que permita la comunicación entre SOAR y el Juego. En [de Haan, Hesselink, and
de Lavalette2004] se puede consultar un ejemplo de cómo modelar un juego de interacción
social con formalismos matemáticos, presentado a manera de framework multiagente
abstracto.
El trabajo más cercano a una metodología para el desarrollo de JuEGAS, es una investigación
sobre el acercamiento de la industria al desarrollo de Video Juegos Educativos que se presenta
en [Squire2005], donde luego de entrevistar 16 empresas, hace un estudio de caso detallado
de tres compañías representativas de esta inclinación al desarrollo de aprendizaje basado en
juegos, presentando así el modelo emergente de e-Learning basado en juegos. Identifica de
esta manera cómo los modelos de diseño deben cambiar y qué implicaciones puede tener esto,
al plantear cómo debe ser concebido el diseño de un video juego desde el enfoque
instruccional.
Hay otros proyectos orientados a hypermedia que ofrecen ideas sobre metodologías
multimedia e hipermedia como [Valencia1998] y con trabajo colaborativo como Conexiones
[Zea, Atuesta, and González2000]. Sobre el desarrollo de Juegos de estrategia en 3D,
Independencia [Muñoz, Rivera, and Cobos2005] de la universidad del Cauca, presenta el
desarrollo de un motor para video juegos en 3D basado en Direct X. En la Universidad del
24
Quindío el grupo Gedes ha desarrollado Juegos Educativos de matemáticas por 10 años, pero
no se encuentran publicaciones relacionadas con las metodologías empleadas.
En la Universidad de Córdoba Grupo AVI: Arte Virtual Interactivo ha desarrollado la
metodología SEMLI: Software Educativo Multimedia Lúdico Interactivo, que por sus
características y mi participación en su desarrollo se convertirá en eje fundamental del
presente proyecto, en la siguiente sección se resumen sus principales características.
SEMLI es una metodología propuesta en [Giraldo, Muñoz, and Henao2004] para facilitar, a
los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales 2, el desarrollo de
proyectos de investigación en la línea de software educativo. Recoge elementos de la
pedagogía y los medios audiovisuales. Guía en el diseño de una estrategia educativa para los
contextos escolares y proponer soluciones apoyadas con software educativo.
2
Facultad de Educación y Ciencias Humanas de la Universidad de Córdoba
3
Desarrollo de siete productos de software educativos por parte del grupo de investigación AVI: Arte Virtual
Interactivo del Departamento de Informática Educativa de la Universidad de Córdoba
25
definieron facetas del método que corresponden a estos referentes, que se denominaron,
Estrategia de Enseñanza (EE) y Estrategia de aprendizaje (EA) (ver Figura 2.4).
Del área de medios audiovisuales se apropiaron los métodos para el desarrollo de materiales
audiovisuales, es así como a partir de la información planteada en el MP, el ANE y las EE y
EA, se debe construir una historia articuladora de las estrategias, que se convierte en la trama
del software, para esto se utiliza un instrumento (artefacto) especial que facilite esta
integración, que concreta el diseño significativo y lúdico (DSL). Teniendo claras las
estrategias y el DSL, se determina la forma como se plasmará en una propuesta multimedia,
usando los artefactos adecuados para esta tarea se construye el diseño multimedia e
interactivo (DMI), que se encarga de detallar todos los elementos multimedia y aspectos de
interacción del software educativo.
La metodología SEMLI presenta grandes ventajas en cuanto a la coherencia de las facetas que
plantea, una buena base pedagógica que exige una claridad sobre los objetivos que se
persiguen con estos entornos de aprendizaje, el papel que desempeñará el software, su función
didáctica, y las características del ambiente de aprendizaje que propicia, al igual que un
fundamento teórico en las teorías de aprendizaje contemporáneas, logrando vincular estos
elementos con las posibilidades que brinda la multimedia, aprovechando las experiencias del
análisis y los métodos de producción de los medios audiovisuales, para configurar de esta
manera un excelente método de diseño de software educativo, en los aspectos pedagógico y
comunicativos.
26
Capítulo 3
Construcción y Especificación de
SECMALI
3.1. Caracterización de JuEGAS
En esta sección se da respuesta a la pregunta ¿Cuáles son las características de los JuEGAS?,
formulada en la sistematización del problema en la sección 1.2.2.
Decir que los JuEGAS son Educativos, se refiere a que estos proyectos tienen un marco
pedagógico claro que puede representarse como un modelo pedagógico. Acorde con este
marco pedagógico, se han definido estrategias de enseñanza y aprendizaje que sustentan el
desarrollo de la historia y los retos presentados. Gracias a que el computador es el medio y la
multimedia el lenguaje, se logra que la historia, el tratamiento de los contenidos y el diseño de
la interfaz confluyan de manera coherente haciendo el juego altamente significativo para los
usuarios.[Giraldo, Muñoz, and Henao2004]. En primera instancia son propuestas
instruccionales, que permiten generar ambientes de aprendizaje con características
constructivistas o si se prefiere construccionistas [Rieber1996b, Kafai2001]. Con esto se
soporta parte de las tres características principales del aprendizaje auto-regulado
[Rieber1996b].
Decir que los JuEGAS son Colaborativos: Se refiere a que varios jugadores deban colaborar
entre sí para cumplir con los retos que se propone en el juego. En este sentido el diseño del
juego debe prever posibilidades de comunicación y de trabajo en grupo entre los jugadores.
Esto fomenta en los jugadores el desarrollo de habilidades de socialización mediadas con
tecnología [Johnson, Johnon, and Holubec1999]. Es un aspecto educativo que se agrega al
juego y tienen relación con la cognición como (inter)acción en el mundo social y material.
Este cuerpo de conocimiento incluye trabajos en teoría de la actividad, teoría del discurso,
cognición distribuida, psicología ecológica, ethnometodología, acción mediada, aprendizaje
situado, teoría sociocultural entre otras [Steinkuehler2004].
27
Decir que los JuEGAS son Adaptativos: Se refiere a la capacidad del juego de realizar una
asistencia al estudiante, en función de su desempeño en las tareas asignadas. Para esto se
requiere de un modelo mental de los conceptos dominados por el alumno y su relación directa
con las acciones a realizar en el ambiente del micromundo. De esta manera se debe
determinar automáticamente en tiempo de ejecución cuáles son los loros del estudiante y en
qué momento requiere ayuda contextualizada al desarrollo de sus actividades en el juego.
Decir que los JuEGAS son Juegos: Se refiere a juegos de video o de computador.
Específicamente a aquellos que incorporan características de los micromundos. Donde se
presenta una modelo simplificado y significativo de un dominio. Es altamente interactivo y
articulado en un contexto lúdico, que permite “vivir” ese dominio. Presenta retos que deben
ser sorteados con niveles de complejidad creciente. Los cambios realizados por el usuario en
el entorno se reflejan en los valores que toman variables globales que permiten identificar el
estado actual del desarrollo de las actividades. La forma en se relacionan las acciones y los
valores de las variables obedecen a reglas claras. Permite extrapolar las experiencias vividas
en el juego a situaciones del mundo real. El juego plantea una historia con un argumento claro
que permite al usuario identificarse con la situación. (Algunas ideas son tomadas de
[Rieber1996b, Kafai2001, Juul2003, de Aguilera and Mendiz2003, Giraldo, Muñoz, and
Henao2004]). El diseño de estos juegos debe generar un entorno que invite a la inmersión, en
el sentido que se plantea en [Jones1998]. Para esto los entornos que dan vida a la simulación
de los procesos que se han modelado deben aprovechar al máximo las posibilidades de la
multimedia y los avances en el área de investigación de la interacción humano-computador,
para garantizar la facilidad de comunicación, la interactividad indicada, la navegación y en
términos generales un reconocimiento adecuado del lenguaje utilizado (íconos, imágenes,
sonidos, interfaces, etc.) en el juego para que sea una experiencia agradable para el usuario y
de una manera intuitiva pueda hacer uso del juego y sus posibilidades.
Decir que los JuEGAS son Gestionados con Agentes Software: Se refiere a que se apoya en
las técnicas de ingeniería de software orientado a agentes. Esta tecnología permite diseñar los
juegos pensando los componentes como elementos autónomos. Se puede proveer a los agentes
de algoritmos basados en inteligencia artificial, lo que permitirá gestionar las decisiones de
adaptación al usuario. Al ser una tecnología pensada para ambientes distribuidos, su
arquitectura soporta técnicas de trabajo en grupo que facilitan el desarrollo de actividades de
trabajo colaborativo. De esta manera se indica que debemos aprovechar al máximo el
desarrollo de la ingeniería de software y la actual tendencia hacia agentes inteligentes para
potenciar las posibilidades de este tipo de proyectos. Para esto se deben utilizar en su
desarrollo los estándares ideados y aceptados a nivel internacional para el desarrollo de
productos software.
28
3.2. Aspectos Fundamentales para la Especificación de
SECMALI
SECMALI se especifica utilizando el estándar SPEM 2.0. SECMALI es un método
(contenido + procesos) que utiliza los plug-ings OpenUP/Basic y base_concepts, este último
contienen la especificación de UMA de IBM. Para más detalles vea la sección 2.4.
Cada uno de estos elementos se especifica a manera de paquetes de contenido, del contenido
del método SECMALI, en EPF Componer, como puede apreciarse en la Figura 3.1.
En la sección 3.2.1. se presentan las actividades que se identificaron para cada uno de los
paquetes de contenido que conforman SECMALI. Que se corresponden con la especificación
de procesos de SECMALI que en EPF Composer se agrupan en subprocesos, como puede
apreciarse en la Figura 3.2.
29
Figura 3.2 Procesos del Método SECMALI en el Framework EPF Composer
En la figura 3.3 se muestran los elementos de la metodología SEMLI [Giraldo, Muñoz, and
Henao2004] en la parte (a), combinadas con los elementos básicos del diseño de video juegos
que se han construido a partir de [Bethke2003]en la parte (b), todos expresados en términos de
SPEM 2.0.
Figura 3.3 Actividades de la Metodología SEMLI (a) y el diseño de Video Juegos (b)
expresadas en SPEM 2.0
30
De esta manera las actividades de la figura 3.3 (a), corresponden a un fragmento auto
contenido, independiente de la metodología que define los roles, las tareas, los elementos de
trabajo, las actividades y las guías relacionadas con las actividades que deben realizarse para
desarrollar cualquier proyecto que pretenda hacer una intervención en el ámbito educativo.
Por esto, todos estos elementos se definen en EPF Composer dentro del Contenido del
Método denominado “Educación”. Los de la figura 3.3 (b) se incluyen en el Contenido del
Método “Juegos”. Como se muestra en la figura 3.2 (derecha).
De esta manera se facilita reutilizar estos fragmentos de la metodología en otros procesos que
lo requieran, por ejemplo realizar todo el análisis educativo y proponer una solución mediada
con tecnología utilizando el Contenido del Método “Educación”, pero que no necesariamente
da como resultado el desarrollo de un JuEGAS, sino una página Web, un video, un foro, un
chat, etc. Igualmente, esto sucede con todos los Contenidos de Métodos definidos en EPF
Composer.
3.2.1.2. Agentes
Con base en AgentLink III [Luck et al.2005], especialmente en los reportes del FIPA
Modeling TC [Cossentino, Hopmans, and Odell2003] y The AgentLink AOSE TFG
[Cossentino, Bernon, and Pavón2005], se define el metamodelo de agentes para JuEGAS que
se muestra en la figura 3.4. El agente es el concepto principal, el cual además de ser autónomo
puede ser cognitivo y debe ejecutar las tareas asignadas en el sistema. Las organizaciones se
componen de roles que buscan cumplir los objetivos. Los Agentes interactúan entre sí por
medio de comunicaciones con protocolos establecidos. Cuando hay retroalimentación se
conocen como conversaciones. Los agentes asumen roles y realizan sus tareas interactuando
con los recursos del entorno, a través de acciones de actuación y percepción.
0..* 0..*
Conversación Agente Cognitivo
1
0..*
1..*
0..*
desempeña Rol
0..* 0..*
1..* 0..*
Comunicación 1..* Agente 0..*
usa responsable
0..* 1..*
1
Usa ejecuta 1 Entorno
Persive
1..* 0..* 1..*
1
Protocolo Tarea 1
0..*
0..*
1
1..* Recurso Evento
Actua sobre
31
Con el propósito de dar cabida a todos los elementos requeridos en un JuEGAS y profundizar
en los conceptos expuestos en el párrafo anterior, se presentan nuevos elementos en la figura
3.5. Aquí se muestra que los Agentes tienen capacidad de realizar tareas de forma autónoma
por medio de sus comportamientos. Los Agentes pueden ser cognitivos, esto implica que
tienen un estado mental más complejo, compuesto por representaciones del entorno,
objetivos, planes y comportamientos. Las tareas se ejecutan sobre los recursos del entorno, los
cuales pueden ser aplicaciones, herramientas u objetos necesarios para realizar las actividades
del juego.
1..*
1..* 0..*
1
0..* Usa
1 1..* 0..*
Creencias Comunicación Rol 0..* 0..* Objetivo
1
1..* Asume 1..*
0..* 0..*
0..* usa
1 1..* Procura
1 1..* 0..*
0..*
Agente Cognitivo Agente Servicio 1 Plan
0..*
1 1..* 0..* 1
1
Persive responsable
ejecuta
1 1..*
1 1..*
0..*
Representación Describe Entorno Tarea Objeto
1 1
1
1 1
1 1 1
Actua sobre
0..* 1..*
0..* 1..*
Ontología 1 1 Nivel 1 Recurso Herramientas
Describe 1..*
1..*
0..* 1
El Entorno tiene recursos que pueden ser aplicaciones, herramientas u objetos que puedan
utilizar los personajes del video juego. El Entorno está determinado por reglas que establecen
las condiciones y restricciones de los eventos que suceden en éste. El entorno puede dividirse
en niveles que determinan diferentes grados de complejidad por medio de los retos, en los
niveles como en el entorno en general pueden presentarse eventos que alteren los estados de
32
los recursos de acuerdo a las reglas del juego. Los agentes se pueden agrupar en
organizaciones, en las cuáles se determinan roles encargados de cumplir sus objetivos.
Entre las ideas señaladas en la sección dedicada a agentes 2.2.5, sobresale [Antonio
et al.2003] que plantea la creación de agentes especializados para cada tarea del STI, otros
más para la representación del mundo y otros para la comunicación con las interfaces.
Igualmente en [Viccari, Builes, and Carranza2005, Ovalle and Jiménez2005] se presenta el
STI Allegro que se basa en Agentes, agregando uno dedicado a los sistemas de colaboración.
A partir de estas ideas y las presentadas en la sección 3.2.2 se presenta la arquitectura de un
JuEGAS en la figura 3.6.
<<agent>>
<<agent>>
Simulación
Interfaz N
del Mundo
1 <<resource>>
Recursos
1..*
33
Para cada personaje del video juego se crea un agente dotado de una representación del
escenario, los objetivos y planes requeridos para realizar sus tareas de forma autónoma y se
definen los mecanismos de percepción y efecto sobre el entorno. Cuando uno de estos
personajes pasa a ser manejado por un usuario, toda la funcionalidad del personaje pasa a
manos de ese usuario, al igual que la toma de decisiones. Para realizar una asistencia adaptada
a este usuario, el agente continua analizando cuál es la mejor decisión, pero no ejecuta las
acciones en el entorno, ni toma el control. El agente que está siendo reemplazado por el
usuario, envía al tutor el resultado de su análisis y el tutor compara estos datos con las
acciones que el usuario ha ejecutado. De esta manera determina qué asistencia debe hacer a
este usuario en particular.
Las características del escenario se definen por medio de reglas que gobiernan el micromundo
virtual que se diseña para el video juego, el agente de Simulación del Mundo se encarga de
mantener las reglas y aplicarlas al entorno en cada nivel, gestionando los recursos y los retos
de cada uno de ellos.
Hay un agente de interfaz, en cada máquina donde un estudiante jugador se encuentra
manejando un personaje del video juego. El Agente de Interfaz se encarga de gestionar la
comunicación entre el sistema multiagente y la aplicación que se encarga de generar la
interfaz de usuario. Esta aplicación actualiza el entorno de acuerdo a la información enviada
por el Agente Simulador y captura las acciones del usuario en la interfaz para comunicarlas a
este Agente.
El agente tutor conserva modelos del escenario, del experto, de cada alumno y de las
estrategias de enseñanza que dieron origen al juego. El tutor percibe las acciones del usuario
desde el escenario y los cambios en el entorno a partir de los recursos, con esta información
actualiza sus modelos y ejecuta los planes que ayuden al cumplimiento de sus objetivos de
acuerdo a estos modelos actualizados y las demás creencias que representan el modelo del
experto y de la estrategia de enseñanza. De esta forma la asistencia que realiza al usuario es
adaptada a las circunstancias actuales que vive el estudiante en el juego.
A partir de estas características se definen las actividades que agrupan las tareas del modelado
del Sistema Tutor Inteligente (STI) en la parte (a) de la figura 3.7 y del modelado del Sistema
Multiagente (SMA) que se aprecian en la parte (b) de la misma figura.
Como SECMALI se inscribe en un proceso iterativo, se han definido tres momentos del
modelado de cada una de estas disciplinas, denominadas definición, modelado y refinamiento.
En la fase de inicio se realiza la definición de estos modelos, pensando especialmente en las
características arquitectónicas que permitan dar una mirada general a estos aspectos. En la
fase de Elaboración se realizan todos los modelos correspondientes a estas características y en
la fase de Construcción se refinan los modelos para dar soporte a las características del
34
producto a medida que se realizan las pruebas individuales y de acoplamiento entre los
componentes de la aplicación.
Figura 3.7 Actividades definidas para (a) Sistemas Tutores Inteligente y (b) Sistemas Multiagentes
En EPF Composer los procesos se definen por medio de plantillas de patrones en las cuales se
especifican las actividades realizadas para cada fase del ciclo de entrega, en el cuadro 3.1 se
muestran los que se han definido en OpenUp/Basic y se reutilizan en SECMALI. En la
sección 3.3 se presenta la metodología SECMALI, solo se mencionarán algunas
características de OpenUP/Basic cuando se haga referencia a la manera como se integran con
los elementos que constituyen la metodología SECMALI. Para ampliar detalles puede
consultarse el apéndice B.
35
3.3. Especificación de la Metodología SECMALI
La Metodología SECMALI es la especificación de un proceso para el desarrollo de Software
Educativo, Colaborativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo que Permite dirigir el proceso de
producción de Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software (JuEGAS).
36
El subproceso Educación, agrupa todas las actividades relacionadas con determinar y aplicar
los principios y propósitos educativos del proyecto. Este incluye el subproceso de Sistema
Tutor Inteligente, que como su nombre lo indica, constituye todo lo relacionado con el
modelado de los elementos de tutoría inteligente que permitirán realizar una asistencia
adaptada al usuario durante el desarrollo del juego.
En el subproceso de Juegos se incorporan todos los elementos necesarios para garantizar que
sea realmente un video juego, divertido, interactivo y con características de micromundo. En
este subproceso se incorpora el subproceso multimedia, que determina el proceso de
concepción de la propuesta visual, la caracterización de toda la interfaz con el usuario y la
producción y ensamble de todos los elementos multimedia.
Puede ver ejemplos de las páginas Web de la especificación de SECMALI sobre subprocesos
en el apéndice B.3 y de un subproceso en el apéndice B.4. En la figura 3.9 puede apreciarse
los subprocesos de SECMALI con sus respectivos principios básicos, roles y actividades.
37
3.3.2. Actividades, Tareas y Artefactos
Las actividades se encargan de cumplir los objetivos de cada fase, se basan en patrones de
capacidades (contenido del método) que se repiten durante las diferentes fases, como
instancias con pequeñas modificaciones (uso de patrones denominados actividades). Las
actividades están conformadas por agrupaciones de tareas y el correspondiente flujo de
trabajo entre ellas. Cada tarea tiene asociado un rol principal y unos adicionales que
comúnmente colaboran con el rol responsable de esa tarea. Igualmente cada tarea indica los
artefactos que obligatoriamente se requieren como entrada, aquellos que opcionalmente
podrían requerirse y los que se producen como salida.
En el apéndice B.6 se presenta la forma como se especifica una Actividad, en B.7 una tarea y
en B.8 un artefacto. En la sección 3.3.4 se presentan las actividades utilizadas en cada fase del
proceso de entrega de un producto JuEGAS, especificando las tareas que las componen.
38
• El experto es un profesional que domina el tema sobre el que trata el juego educativo,
debe construir los documentos que sustentan científicamente el proyecto y colaborar
en la elaboración de los gráficos conceptuales y las ontologías de dominio a que
hubiese lugar.
• El pedagogo se encarga de definir el modelo pedagógico del proyecto, resaltando las
características de trabajo colaborativo. Debe elegir las teorías de aprendizaje con
mayor adaptación a la propuesta educativa y las características del juego.
• El diseñador del juego es el líder de equipo encargado del juego, debe definir la
mecánica del juego y asegurar el balance entre el las características educativas y la
jugabilidad del producto.
• El escritor del juego se encarga de tomar los elementos educativos y la información
del experto para articular una historia que involucre estos elementos y se adapte a la
población objetivo, define los perfiles de los personajes y la trama de la historia que
pondrá en contexto el juego.
• El diseñador de la jugabilidad se encarga de especificar cada uno de los retos de los
niveles del juego, a partir de la historia y la mecánica del juego. Detalla los retos que
debe enfrentar el estudiante, sin perder de vista la necesidad de problematizar los
conceptos que ha identificado el experto.
• El modelador del Sistema Tutor Inteligente (STI), debe determinar la forma como
se realizará la representación del escenario, las acciones del usuario, los conceptos
dados por el experto y las estrategias de enseñanza y aprendizaje, además de los
algoritmos requeridos para realizar los proceso de inferencia, toma de decisiones,
planes y demás elementos requeridos para realizar la asistencia adaptada al usuario.
Este rol permite el encuentro de la propuesta educativa con el sistema multiagente.
• El modelador del Sistema Multiagente debe diseñar el soporte a la arquitectura la
comunicación entre todos las características del sistema, como son, la adaptación, el
juego, la simulación del micromundo y la interfaz multimedia. Debe tomar la historia
y la mecánica del juego y modelar el sistema multiagente. Con la información del STI
debe alimentar las creencias, los comportamientos y los sistemas de razonamiento de
los agentes y finalmente definir un protocolo de comunicación con la interfaz.
• El modelador de la Ontología se encarga de sistematizar la información que provee
el experto.
Los demás roles están relacionados con la producción de recursos multimedia para la
juego, como son:
o El dibujante a partir de la información provista por el equipo de diseño del
juego, elabora los bocetos.
o El diseñador gráfico digitaliza y anima los bocetos realizados por el dibujante
o El diseñador de interfaz determina con criterios de usabilidad, la dispocición
de los elementos que permitirán la interacción del estudiante con el juego.
o El comunicador audiovisual diseñara los elementos audiovisuales adicionales
que se requieren para ambientar los escenarios y la interacción.
o El músico se encargará de producir los fondos musicales que ambientan los
escenarios de acuerdo al efecto que se espera lograr y que a diseñado el
comunicador audiovisual.
39
o El Ingeniero de Sonido es el responsable de mantener el nivel de sonido
adecuado de todos los componentes del audio del proyecto, para garantizar que
los fondos, las voces en off, las narraciones, los parlamentos de los personajes,
los efectos de sonido, etc. al presentarse juntos se articulan adecuadamente y se
mantiene un nivel de audio adecuado y cada elemento de la composición
sonora se comporte como se espera. También es el responsable de proveer los
efectos sonoros, en algunos casos con ayuda del músico.
o Los Actores se encargan de hacer la interpretación de los parlamentos de los
personajes y el narrador si lo hay.
En el apéndice B.5 se presenta una página Web de ejemplo de la forma como se especifican
los roles en la metodología SECMALI.
Acorde con el estándar SPEM 2.0, en esta sección se presenta el Proceso de Entrega. En
SECMALI este proceso especifica el ciclo de vida de un producto JuEGAS hasta la entrega al
usuario final.
La figura 3.11 presenta el ciclo de entrega de un producto JuEGAS. Tiene la misma estructura
general de OpenUP/Basic, es decir iterativo e incremental.
Puede verse una muestra del la presentación en formato Web del Proceso de Entrega en la
figura B.6, la descripción del contenido de la página se encuentra en el apéndice B.6
La primera de las cuatro fases en el proceso de entrega del proyecto, se presenta en la figura
3.12. En esta fase se centra la atención en la definición clara de las características pedagógicas
y didácticas del proyecto, entender el alcance y los objetivos del proyecto y obtener suficiente
información para confirmar si el proyecto debería continuar o no.
40
Perfil Marco Colaborativo
Educativo y Lúdico Iniciar
Fase de Inicio Proyecto
Administrar
la Iteración
Administración Propuesta
de Requisitos Diseño del Juego
Fase de Elaboración Educativa
Además de los cuatro objetivos presentados en el cuadro 3.1 para la fase de Inicio definidos
en OpenUP, en SECMALI se agregan:
• Determinar las características educativas del proyecto, definiendo un marco
pedagógico que incluya: los contenidos, conceptos y valores que se tratarán en el
software. Un análisis de las teorías de aprendizaje y las estrategias de enseñanza
derivadas de ese sistema de conocimientos, haciendo énfasis en el trabajo
colaborativo.
• Determinar la mecánica básica del juego y definir el argumento de la historia que dará
vida al juego
• Definir los mecanismos de asistencia adaptada que se incorporarán en el juego
• Definir una arquitectura para el sistema multiagente que de soporte al juego planteado
En el cuadro 3.2 se resumen los objetivos de la fase de Inicio y se identifican las actividades
encaminadas al cumplimiento de cada objetivo. Igualmente este cuadro permite apreciar las
relaciones entre los objetivos de la fase de inicio que se resumen a continuación.
41
Cuadro 3.2 Objetivos de la fase de inicio y las actividades que procuran su cumplimiento
42
3.3.5.2. Tareas y Artefactos de la Fase de Inicio
La actividad que define el Perfil Educativo, está compuesta por las tareas: Análisis de
Necesidad Educativa (ANE) y Definir el Modelo Pedagógico (DMP).
Esta actividad puede hacerse de forma paralela a la de Perfil educativo como puede verse en
la figura 3.12. Esta actividad está compuesta por las tareas Definir las Metas Colaborativas
(DMC) y Definir el Juego.
El Pedagogo inicia esta actividad retomando sus avances en la elaboración del Modelo
Pedagógico. Hace énfasis en las actividades de tipo colaborativo que se adaptan a la
problemática que se ha ido identificando durante el Análisis de Necesidad Educativa y
construye el artefacto Trabajo Colaborativo. En este artefacto el pedagogo identifica las
estrategias colaborativas que pueden aprovecharse en el contexto del problema identificado y
en una interacción de los estudiantes mediada con tecnología. Este artefacto responde a la
pregunta ¿Cómo se fomentará el trabajo colaborativo?
43
Cuadro 3.3 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Inicio
44
Con base en estos artefactos y con la colaboración del Educador y el Pedagogo, el Diseñador
del Juego escribe la Definición del Juego, en términos de la problemática que se identificó en
la Necesidad Educativa, incorporando las ideas del Modelo Pedagógico y las estrategias del
trabajo colaborativo. Este documento debe recoger el argumento de la historia y la
justificación pedagógica del proyecto, con ideas básicas del tipo de juego y elementos para la
mecánica del juego. Este artefacto responde a la pregunta ¿Cómo es el juego?
Estas son las actividades que OpenUp/Basic indica para la administración del proyecto. Las
tareas de la actividad Iniciar Proyecto (Definir Visión y Plan de Proyecto) se alimentan de los
artefactos elaborados en las anteriores actividades, facilitando identificar cada uno de los
componentes de los artefactos Visión, Plan de Proyecto, Lista de Riesgos, y Lista de
Elementos de Trabajo.
45
teorías de aprendizaje que se utilizarán en el proyecto y la relación con los contenidos,
conceptos y valores definidos en el Marco Conceptual y el Sistema de Contenidos. De esta
forma se presentan las estrategia que el Pedagogo considera que pueden utilizarse para
enseñar estos contenidos, basándose en teorías de aprendizaje, pero haciendo explicita la
relación entre las etapas de la teoría de aprendizaje y los contenidos, conceptos y valores. Con
este artefacto se responde a la pregunta ¿Cómo se espera que el estudiante aprenda?
El Educador debe tomar todos los artefactos de educación elaborados hasta el momento y en
el marco de la tarea Definir Estrategias Educativas cruzar estos elementos en el artefacto
Estrategias de Enseñanza. Este artefacto presenta la relación clara entre los contenidos que se
espera enseñar, la manera como se espera que el estudiante aprenda y las metas educativas del
proyecto. Para esto debe indicar las actividades puntuales que se realizarán para fomentar
valores, desarrollar habilidades y propiciar el desarrollo de competencias. Con este artefacto
se responde a la pregunta ¿Cómo se va a enseñar?
El Diseñador del Juego, que puede ser un rol jugado por un conjunto de personas del equipo,
realiza la tarea Diseño Significativo y Lúdico en esta el se toman todos los artefactos
educativos y se construye el artefacto Guión Estratégico. Este es un guión que muestra en
paralelo las ideas gráficas (bocetos) y la historia como en un guión tradicional pero agregando
información sobre las estrategias de enseñanza y aprendizaje que se aplican en cada parte de
la historia, los artefactos educativos están diseñados pensando en facilitar esta tarea que es
crucial, pues presentan una mirada general del video juego y hace explicita su articulación con
la Propuesta Educativa.
Con base en el guión estratégico y algunos artefactos educativos se lleva a cabo la tarea
Definir la Mecánica del Juego. En este artefacto se condensa toda la información relevante
para el aprendizaje. Se construye un modelo del mundo que se espera simular. Se indican en
forma de variables las relaciones entre los personajes y los entornos que conforman el ámbito
del juego. Igualmente se modelan las actividades diseñadas en las estrategias educativas. Parte
de la información se presenta en modo gráfico en el artefacto Flujos del Juego. Este artefacto
resume las posibilidades que tiene el usuario en el juego, los roles que puede jugar, la forma
en que asciende en el juego y finalmente el momento en que se gana el juego.
46
características que faciliten su representación en el juego. Es importante que se mantenga un
rigor académico en el proceso narrativo, para no introducir conceptos ambiguos o información
errada. Para esto se debe utilizar el artefacto del Marco Conceptual.
En esta actividad el Modelador del Sistema Tutor Inteligente debe tomar los artefactos
educativos y del juego para definir la forma en que se van a modelar los datos del juego. Estos
modelos de los datos que representan conocimiento, el entorno y las estrategias educativas
deben facilitar las labores autónomas de los agentes que intervienen en el juego.
La tarea Diseñar el Modelo Experto implica hacer una representación del conocimiento de los
temas tratados en el juego, pero en el contexto de las actividades del juego. Debe recoger las
interacciones definidas en la Mecánica del Juego y modelar sus relaciones. Esta información
pasará a convertirse en los objetivos, las creencias, los planes y los comportamientos de los
agentes del sistema. Cada agente que lo requiera, tendrá esta información y razonará con ella
para hacer toma de decisiones. El agente que hace las veces de tutor, deberá tener la
representación total del sistema y tener acceso a las decisiones que asume cada personaje en
particular. De esa manera compara las acciones que un agente autónomo haría con las que
hace el usuario y realiza una asistencia adaptada al usuario en caso de que la estime
conveniente.
El video juego debe dar vida a un micromundo, por tanto es importante Diseñar el Modelo del
Escenario. Este representa el entorno en el que interactúan los agentes y se convierte en la
creencia más dinámica de los agentes, la forma en que se actualiza el Modelo del Escenario y
la manera de mantenerlo consistente durante la interacción con los agentes, es el tema central
de esta tarea.
En esta actividad El Modelador de Agentes se basa en los artefactos del juego para diseñar la
arquitectura del sistema multiagente, definir las principales interacciones sociales, la relación
y composición del entorno e identificar los primeros Agentes y Roles.
En la tarea Modelar el Ambiente se debe identificar todos los elementos del micromundo que
debe simular el video juego, como recursos, herramientas, eventos, etc. que estén asociados al
entorno con el que interactúan los agentes. Esta información se consolida en los artefactos
Modelo del Entorno y Modelo de los Recursos.
En la tarea Modelar Los Aspectos Sociales se deben identificar las principales organizaciones
de agentes y definir las interacciones sociales. El resultado se consolida en el Modelo de la
Organización. Aunque no es la prioridad en este nivel del proyecto, al identificar las
organizaciones y las características del entorno, de manera natural se identificarán agentes y
47
los roles que estos puedan desempeñar en las organizaciones. Por tanto se puede iniciar en
este momento una primera versión de artefactos como: Modelo de Agentes y de Roles.
Es importante señalar que en esta actividad que está definida en OpenUP/Basic, se hace
especial énfasis en definir una arquitectura basada en agentes, normalmente será en función
de una plataforma de agentes que provea los servicios básicos de comunicación entre agentes,
gestión de agentes y registro de servicios. Por tanto las pruebas de conceptos arquitectónicos
se basarán en estructurar los componentes fundamentales del proyecto como son: los
personajes del video juego, el entorno, los sistemas de comunicación entre agentes, la
identificación de un tutor y la interfaz que se empleará. Un buen punto de partida para esta
tarea puede ser la arquitectura presentada en la figura 3.6.
Para ver una muestra de la forma en que se presenta una tarea en la especificación en formato
Web vea el apéndice B.7. Para la forma como se presenta la información sobre artefactos vea
el apéndice B.8. Para un guía de como encontrar la información más detallada vea el apéndice
B.1
48
3.3.6.1. Objetivos y Actividades de la Fase de Elaboración
Además de los tres objetivos presentados en el cuadro 3.1 para la fase de Elaboración
definidos en OpenUP, en SECMALI se agregan:
• Profundizar en el diseño educativo del Juego, para completar los artefactos educativos.
• Completar el Diseño del juego, manteniendo el balance entre el propósito educativo y
la diversión.
• Procurar que para jugar se requiera adquirir conocimiento de forma significativa y
coherente con la historia que se cuenta.
• Iniciar el proceso de productos de los recursos multimedia, para realizar pruebas del
juego y la interfaz.
• Ampliar los artefactos del sistema multiagente para tener todos lo modelos de agentes,
roles, servicios y comportamientos.
• Completar y acoplar los elementos del sistema tutor inteligente, definiendo los estados
y procesos mentales de los agentes.
Con base en la información obtenida en la primera fase, esta se inicia con la planeación de la
iteración, con el propósito de mitigar los riesgos, controlar el tiempo y estimar los costos. De
acuerdo a lo planeado para esta iteración se detallan los requisitos. Se debe profundizar en el
diseño educativo del juego, completando los artefactos de educación. Con esto se puede
49
refinar el diseño del juego, haciendo los ajustes pertinentes. En este momento hay suficiente
información para iniciar la producción de los recursos multimedia.
Los modelos del Sistema Tutor Inteligente deben ser diseñados e implementados,
especialmente los relacionados con el ambiente y los recursos. Se hace un acercamiento a los
modelos del experto, cognitivo y de estrategias de aprendizaje, que permitan estructurar
completamente la ontología del dominio. Se realiza un modelado completo del sistema
multiagente, haciendo énfasis en el modelo de comunicación de los agentes, desarrollando por
completo la arquitectura de comunicación de la aplicación. Finalmente se pasa a diseñar,
implementar, validar y cimentar la arquitectura.
Normalmente se realizan varias iteraciones de esta fase. Se hace énfasis en los aspectos
críticos y se planean iteraciones con el propósito de lograr un avance significativo en la
arquitectura. Una muestra de como se especifican las actividades puede verse en el apéndice
B.6
Diseño Educativo
Se corresponde con la actividad Propuesta Educativa de la Fase de Inicio. En esta fase se
profundiza en la elaboración de los artefactos: Marco Conceptual, Estrategias de Aprendizaje
y Estrategias Educativas. Por esto aparecen cada uno de ellos como entrada de la tarea y luego
como salida, indicando una evolución del artefacto a una nueva versión. La nueva tarea del
experto de Diseñar el Sistema de Contenidos, consiste en documentar completamente el
objeto de conocimiento del que trata el software educativo.
50
colaborativa, competitiva y/o subordinada. Los demás artefactos deben ajustarse a una nueva
versión haciendo énfasis en las características del juego que influyan en el diseño
arquitectónico.
51
Diseñar la Jugabilidad
Esta actividad se inicia en esta fase y es la responsable de garantizar la diversión para los
estudiantes. Se deben aplicar los principios de “engagement” de los video juegos para
incorporarlos al diseño del juego.
Con la historia, los flujos, el trabajo colaborativo, la mecánica del juego y otros, el diseñador
de la interfaz concibe los elementos de interacción que requiere el juego y hace el Diseño de
la Interfaz. Para esto se concentra en hacer “transparente” los elementos de comunicación que
permiten afectar el micromundo y aplica los conceptos de usabilidad e interacción humano-
computador. Las zonas básicas de interacción que pueden indicarse son: el escenario actual
del micromundo. La comunicación con otros estudiantes o usuarios. La comunicación con el
tutor, el cual debe ser un personaje de la historia. La información general del micromundo
para apoyar la toma de decisiones. La zona de herramientas y acciones del rol que está
desempeñando el usuario.
Como complemento de las actividades anteriores, se pasa a detallar cada uno de los elementos
que componen la interfaz, haciendo énfasis en una escena a la vez. El diseñador de Interfaz
realiza la tarea de Describir los Fondos y las Animaciones. El Comunicador Audiovisual le
corresponde Describir los Sonidos y los Videos. Y al Escritor del Juego Describir los
Personajes y los Diálogos
Todos los elementos gráficos requerirán que el Dibujante ejecute la tarea Dibujar los Bocetos
para apoyar la especificación de las escenas para el micromundo y para los elementos de la
interfaz.
El Diseñador Gráfico, con base en los Bocetos y la descripción de los Personajes, Fondos y
Animaciones produce las imágenes en formato digital. Además las pasa a los formatos que los
programadores van a utilizar.
52
Hay un grupo de tareas que se encarga de ubicar o producir los sonidos requeridos para el
proyecto. El Actor interpreta las narraciones y los diálogos de los personajes de cuerdo a lo
especificado en los diálogos. El músico busca o compone piezas musicales acorde a los
ambientes que se espera generar en cada escena y para los videos cuando es el caso. Un
ingeniero de Sonido debe velar por que todos los elementos de sonido, efectos especiales,
narraciones, fondos musicales, etc. se encuentren en los niveles de intensidad adecuados para
lograr el efecto deseado, para esto debe supervisar las grabaciones de los Actores, tratar las
piezas musicales y seleccionar los efectos sonoros.
53
El Comunicador Audiovisual es el encargado de la producción de los videos, estos pueden ser
piezas de animación que sirven de transición entre las secciones del juego para dar mayor
énfasis a la historia que se está contando. También puede ser parte del sistema de ayuda para
explicar conceptos complejos de juego que se hacen fáciles de ilustrar con una animación o un
video. La producción de un video es todo un proyecto en si mismo, normalmente para los
video juegos se producen animaciones con las piezas gráfica ya producidas para reducir el
tiempo de realización.
Todos los recursos multimedia producidos en esta actividad se convierten en archivos que se
organizan en cartetas de acuerdo a lo especificado en el artefacto de jugabilidad. Cada uno de
estos archivos es registrado en este artefacto para facilitar al desarrollador la ubicación de los
recursos multimedia cuando se encuentra programando un escenario en particular del juego.
La tarea Diseñar el Modelo del Escenario se basa en el Modelo del Entorno, el Modelo de las
Recursos y la Mecánica del Juego para determinar la forma en que se representará la
información del micromundo, se determina la forma en que se generan, se identifican, se
acceden y eliminan los elementos del micromundo. Se acompaña de los algoritmos (o
diagramas de estado) que se requieran para mostrar su funcionalidad.
Con base en las Estrategias Educativas, el Guión Estratégico y la Mecánica del Juego el
Modelador del STI, Diseña el Modelo de Estrategias Educativas. Este modelo se compone de
los planes que el sistema experto utilizará para dar asesoría adaptada al estudiante. Estos
planes se construyen en función del rol que desempeña el estudiante y el momento del juego
en el que se encuentra. El propósito de los planes es orientar al estudiante en el desarrollo de
sus actividades. Es posible llegar a generar planes automáticamente basándose en reglas o
algoritmos de inteligencia artificial.
El Modelo Cognitivo del Estudiante es una estructura de datos que representa el conocimiento
adquirido por el estudiante y los conceptos que aún no domina. Debe ir acompañado de un
sistema de diagnóstico cognitivo que está atento a sus acciones y las compara con las acciones
54
ideales. Si ha tomado buenas o malas decisiones se ajusta el modelo indicando el resultado de
ese análisis, con base en este modelo, el experto selecciona el plan ideal a seguir para la
asistencia a este estudiante en particular. Esa asistencia consiste en realizar sugerencias,
presentar secciones de la ayuda, sugerir que realiza una actividad determinada, etc.
La Ontología del Dominio es el artefacto que representa los conceptos que se trabajan en el
juego y sus relaciones, de tal manera que pueda ser utilizado en las comunicaciones de los
agentes. Esta ontología se construye a partir del Marco Conceptual, el Sistema de Contenidos
y los demás modelos del Sistema Tutor Inteligente.
La tarea Modelar el Ambiente consiste en modelar el Entorno y los Recursos. Aquí se retoma
el modelo del escenario y se relaciona con el entorno, los recursos, las organizaciones y los
agentes del sistema.
La tarea Modelar los Aspectos Sociales implica definir las organizaciones, que son
agrupaciones de agentes con funciones definidas y objetivos asociados. En estas
organizaciones se identifican roles, que son conjuntos coherentes de características,
comportamientos, participaciones en interacciones y servicios en contextos particulares. Los
roles son asumidos por los agentes quienes toman las funcionalidades de los roles cargando
los comportamientos correspondientes.
Se pasa a Modelar las Interacciones que surgen de las relaciones sociales modeladas en la
tarea anterior. Estas interacciones pueden ser en función de servicios que prestan los agentes
unos a otros y el uso de los mismos, esto se representa en el artefacto Modelo de Servicios.
Otras interacciones se dan a nivel de intercambio de información entre los agentes lo que se
representa en el Modelo de Comunicación. Estas interacciones bien sea de servicios o
comunicación se hacen con base en las representaciones modeladas en el Sistema Tutor
Inteligente y otras que pueden ser propias del sistema multiagente.
55
Definir la Arquitectura, Desarrollar la Solución y Validar la Construcción
Estas son actividades definidas en OpenUp/Basic para todo proceso de software en esta fase y
agrupa las tareas relacionadas con el desarrollo del sistema. Para la Definición de la
Arquitectura, se revisan los requisitos arquitectónicos y se desarrolla la arquitectura. Para un
sistema multiagente la arquitectura más utilizada es el paso de mensajes ya que facilita la
autonomía de los agentes. Se propone que para este tipo de software se incluya un agente tutor
que hará la asistencia adaptada, un agente que se encargue de aplicar las reglas del
micromundo para mantener su consistencia, los personajes de la historia que toman decisiones
requieren un modelo y un proceso mental y al ser un sistema multiplayer se espera que en
cada computador se encuentre una gente encargado de sincronizar la información entre las
diferentes vistas del juego que se ha denominado agente de interfaz. Una propuesta genérica
de arquitectura para un JuEGAS se presentó en la figura 3.6.
Además de los dos objetivos para la fase de Construcción definidos en OpenUP y presentados
en el cuadro 3.1, en SECMALI se definen los siguientes:
• Diseñar actividades lúdicas que involucren procesos de aprendizaje para los roles que
desempeña el estudiante en el JuEGAS.
• Continuar el proceso de productos de los recursos multimedia, para el micromundo y
la interfaz.
• Revisar y ajustar los modelos de representación del conocimiento que permiten
realizar la asistencia adaptada a los usuarios.
• Depurar los modelos del sistema multiagente concentrándose especialmente en
completar el comportamiento inteligente de los agentes a partir de los modelos creados
en el Sistema Tutor Inteligente.
56
• Verificar que las características del producto son bien percibidas por los estudiantes.
Probar la usabilidad del JuEGAS por parte de los estudiantes. La comprensión de los
conceptos, la identificación con la historia, los procesos de colaboración etc.
Desarrollar la Solución
(para los requisitos)
(en el contexto) Validar la
Fase de Transición Construcción
Cuadro 3.7 Objetivos de la fase de Construcción y las actividades que procuran su cumplimiento
57
Se planea cada iteración de esta fase esperando completar escenas completas definidas en el
guión estratégico. Esto implica especificar los elementos multimedia necesarios para recrear
estas actividades, con esta especificación se producen los recursos multimedia
correspondientes. Por otro lado se completa el sistema tutor inteligente haciendo énfasis en las
estructuras de datos y algoritmos de cada agente, hasta completarlos. Estos modelos son
incorporados en los agentes que utilizan la estructura de comunicación para alimentar los
modelos mentales y comunicar los resultados de los procesos que se han incorporado. Luego
se hace la integración del Sistema Multiagente con el Micromundo y la Interfaz. Durante el
desarrollo de cada iteración se hacen pruebas pilotos con estudiantes para probar las
características educativas del JuEGAS.
Normalmente se realizan varias iteraciones de esta fase. Se hace énfasis en los aspectos
críticos y se planean iteraciones con el propósito de lograr un avance significativo en el
JuEGAS. Una muestra de como se especifican las actividades puede verse en el apéndice B.6
Refinar la Jugabilidad
Esta actividad es continuación de la actividad Diseñar la Interactividad de la fase de
Elaboración. Persigue el mismo objetivo y tiene las mismas tareas. La diferencia es que en la
fase anterior se identificaron los detalles comunes a todas las escenas del guión estratégico
con el propósito de determinar elementos que se repetían en las escenas para ayudar a
estructurar la arquitectura. En esta fase se deben detallar las interacciones los retos que se
plantean en cada escena y completarlos definitivamente para incrementar la funcionalidad del
JuEGAS.
De esta manera la interfaz construida en la fase anterior que incluía todas las secciones
requeridas durante el juego, ahora empieza a detallarse para la interacción de cada rol en
particular y proveer las herramientas y comandos necesarios para la realización de las
actividades detalladas en el diseño de la jugabilidad para los retos asociados a cada rol en
particular.
58
Las demás tareas de esta actividad se siguen de la misma forma como se especificó para la
fase de Elaboración (vea 3.3.6).
59
de estos. De esta manera se prueba la consistencia de los modelos y se hacen los ajustes
necesarios. Más detalles de esta actividad se presentaron en 3.3.6
Prueba Piloto
Esta es una actividad que aparece para esta fase y consiste en realizar en cada iteración, una
prueba piloto con estudiantes representativos de la población objetivo, se busca determinar la
reacción de los estudiantes al juego, las características de la historia, los retos, la interfaz, etc.
Se espera igualmente determinar si los procesos de colaboración y aprendizaje se están
propiciando con el juego y ajustar estas estrategias para maximizar la diversión y el
aprendizaje que pueden vivir los estudiantes cuando juegan.
60
Desarrollar la Solución y Validar la Construcción
Estas actividades siguen siendo iguales a las presentadas en la fase de Elaboración, con la
diferencia que no hay una actividad dedicada a la arquitectura, pues esta ya se ha terminado
en la fase anterior. Más detalles de estas actividades se presentaron en 3.3.6
En esta fase se realizan pruebas de campo con estudiantes que cumplen las características de
la población objetivo para ajustar detalles de interacción y usabilidad que no se hayan
previsto. Igualmente las características de configuración y despliegue en las salas de cómputo
escolares, deben ser probadas en el entorno real y con docentes para evaluar las posibilidades
de uso en el aula de clase.
Fase de Inicio
Prueba de
Campo
Administrar
la Iteración
Desarrollar la Solución
Fase de Elaboración (para los requisitos)
(en el contexto)
Tareas en
Línea
Fase de Construcción
Validar la
Construcción
Fase de Transición
Además de los dos objetivos para la fase de Construcción definidos en OpenUP y presentados
en el cuadro 3.1, en SECMALI se tiene como objetivo verificar en un contexto escolar real las
posibilidades de uso del JuEGAS en un el aula de clase. Los objetivos se resumen en el
cuadro 3.10 y se identifican las actividades que procuran su cumplimiento.
61
Cuadro 3.10 Objetivos de la fase de Transición y las actividades que procuran su cumplimiento
En esta sección se resumen las tareas y artefactos de cada actividad de la fase de transición,
identificando las principales dependencias entre las tareas a partir de los artefactos de entrada
y salida de cada tarea, como se presentan en el cuadro 3.11. Para encontrar información
detallada de cada tarea o artefacto consulte el apéndice B.1.
62
ya se han incorporado todas las características que permiten el cumplimiento de los requisitos
identificados en las tres fases anteriores.
Prueba de Campo
Se realiza en el aula de clase con un grupo de estudiantes para el cual fue desarrollado el
JuEGAS. Se aplica el juegas y se hace un seguimiento de todas las actividades, desde la
preparación del programa, su instalación y configuración, pasando por las indicaciones que da
el docentes y la manera como se utiliza el material en el contexto del tema a tratar. Luego se
toma atenta nota de las reacciones de los estudiantes, sus inquietudes, dificultades,
preocupaciones, preguntas, etc.
De la misma manera se trata de identificar los aciertos de los estudiantes, la manera como
aprovechan la retroalimentación del juego durante la actividad y especialmente las actividades
de trabajo colaborativo. Al final de la clase se verifica con el docente los registros realizados
por el juego para que el docente evalúe la utilidad de los reportes que genera el juego. Es
importante contar para esta actividad con varios evaluadores para realizar una verificación
más efectiva. El registro de la actividad con cámaras de video puede facilitar la labor de los
evaluadores.
63
Capítulo 4
Prueba piloto de SECMALI
En esta sección se presenta la manera como se inició el desarrolló del prototipo de JuEGAS
para el presente proyecto. La preparación de la prueba piloto de la metodología SECMALI. El
desarrollo del prototipo final en función de la elaboración de los artefactos propuestos en
SECMALI. Y la manera como se realizó la prueba piloto de la metodología. Para conocer
detalles de todos lo artefactos de JuEGAS Tribu vea el apéndice C.
El diseño del juego fue realizado siguiendo las metodologías GAIA e INGENIAS. Para la
implementación se presento un prototipo que usa cuatro agentes y algunas de las interacciones
entre ellos con una interfaz gráfica hecha en Jade versión 3.4. Una imagen del prototipo en
ejecución puede verse en la figura 3.16. Para detalles del los modelos y el código fuente
puede verse el apéndice C.1.
Esta primera experiencia permitió probar las ideas de integración entre la propuesta educativa
de la metodología SEMLI y las posibilidades de la orientación a agentes. Se identificó la
posibilidad de utilizar los modelos del sistema multiagente para narrar la historia que se crea
para el juego desde la propuesta educativa.
La transición entre los modelos de GAIA e INGENIAS no fue directa, no se podían utilizar
unos modelos para generar los otros, al final son dos representaciones diferentes del mismo
modelo. GAIA es textual, INGENIAS es gráfico, sus representaciones no son coincidentes y
solo algunos artefactos de GAIA podrían ser complementarios con algunas representaciones
gráficas de INGENIAS.
Se tomaron los modelos de Ingenias para generar código fuente para Jade, pero esta
aproximación no fue satisfactoria para el equipo de desarrollo por la cantidad de código
generado y la dificultad para aprovecharlo convenientemente. Finalmente el código generado
no fue muy legible. Se optó por generar las clases desde el framework de Jade directamente,
el cual provee buenas herramientas para la implementación. Del diseño, solo algunos modelos
generales se consultaron para la implementación.
64
Figura 4.1 Prototipo de JuEGAS Tribu Versión 0.5
Uso de GAIA, INGENIAS y JADE para la versión 0.5 del prototipo de JuEGAS Tribu
Ventajas Desventajas
• Se puede hacer una fácil transición desde • No es directa la transición de los
la historia y los propósitos educativos al artefactos de GAIA a modelos en
paradigma de agentes. Sea GAIA o INGENIAS.
INGENIAS. • La generación de código de INGENIAS
• Se considera adecuada la plataforma de para JADE fue descartada por los
JADE para el desarrollo de proyectos desarrolladores.
para agentes.
• Podrían ser complementarios algunos
modelos de GAIA e INGENIAS.
Cuadro 4.1 Ventajas y Desventajas del uso de GAIA, INGENIAS y JADE en el desarrollo de la primera
versión del prototipo de JuEGAS Tribu.
65
4.2. Preparación de la Prueba Piloto de SECMALI
Con base en la experiencia obtenida con la metodología SEMLI, el desarrollo del primer
prototipo y la investigación documental, se formuló la primera versión de la metodología
SECMALI. En esta se incorporó AML como lenguaje de modelado de Agentes y se
asumieron el modelo de conocidos, el modelo de servicios y el de comportamientos de GAIA,
todos los modelos propuestos por INGENIAS y el modelo del Usuario propuesto en
MESSAGE. Tal como se plantea en la sección 3.2.2.
Como se indicó en la justificación del presente proyecto (sección 1.3), la metodología ha sido
pensada especialmente para ser utilizada en el proceso de formación de los licenciados en
informática y medios audiovisuales (LIMAV) de la Universidad de Córdoba.
Agents Developers
Ontology Modeler
Agents Modeler,
Project Manager
ITS Developers
Audiovisual
Designer
Designer
Drawer
Expert
Writer
Team Member
66
4.2.1. Artefactos entregados para la prueba piloto
A partir del trabajo realizado se organizaron los siguientes documentos como base para
proponer la prueba piloto de la metodología y el desarrollo del prototipo de JuEGAS Tribu.
• La primera referencia documental
• Artefactos derivados del Primer Informe
o La Definición del Juego
o Modelos del sistema Multiagente basados en GAIA:
Análisis
• El Modelo de Roles
• El Modelo de Interacciones
Diseño
• El Modelo de Agentes
• El Modelo de Servicios
• El Modelo de Conocidos
o Modelos del sistema Multiagente basados en INGENIAS:
Modelado en Ingenias
• Artefactos derivados del segundo Informe
o Mecánica del Juego
o El Modelo de Comportamiento de los Agentes
Para realizar la prueba piloto se prepararon los siguientes modelos, de entre los propuestos en
SECMALI, utilizando AML para su representación.
Los artefactos referenciados en las secciones 3.4.2.1 fueron entregados a todos los miembros
del equipo para la prueba piloto de la metodología. Además puestos a disposición en una
67
grupo de discusión con la posibilidad de agregar nuevos documentos y hacer comentarios o
modificaciones a los ya existentes. En el sitio Web
http://groups.google.com/group/juegas?hl=es
• Necesidad Educativa
• Modelo Pedagógico
Se amplió la información presentada inicialmente, con video y material didáctico del Museo
del Oro y del Museo Arqueológico de la Universidad del Valle, además de información
tomada de Internet. Se decidió restringir el alcance de estudio a las culturas de la región del
Valle del Cauca, específicamente a la cultura Ilama.
68
conceptos que se esperaba representar con estas imágenes. Otra parte del equipo se encargo de
diseñar la interfaz para el JuEGAS Tribu.
A continuación se enuncian algunos de los artefactos producidos por este equipo de trabajo:
• Guión Estratégico
• Bocetos
• Flujos del Juego
• Recursos Multimedia
• Propuesta de Interfaz
Para ver todos los artefactos elaborados para el prototipo de JuEGAS Tribu vea el apéndice C.
69
Capítulo 5
Evaluación de la Metodología
En este Capítulo se presentan los resultados de la evaluación agrupados en las mismas
disciplinas indicadas en la sección 3.4. Educación, Comunicación Gráfica y Agentes.
70
5.3. Desde el Grupo de Agentes
El grupo indicó que de los artefactos entregados los más utilizados como referencias fueron el
modelo de objetivos, la definición del juego y la mecánica del juego. En cuanto los modelos
desarrollados se destacaron la utilidad de los objetivos. Para realizar la planeación del trabajo
solo dos personas usaron casos de uso asociados a los objetivos. Se presentaron dificultades
para diferenciar los comportamientos y los fragmentos de comportamientos.
Luego de trabajar con los objetivos, para algunos fue más útil empezar a modelar por los
comportamientos, para otros por las interacciones y servicios. Hubo un consenso general al
indicar que los diagramas de actividad que representan las interacciones y se implementan
como comportamientos en Jade son muy útiles. A diferencia de los diagramas de UML
tradicionales estos diagramas de agentes fueron consultados con frecuencia durante la etapa
de implementación por su utilidad.
Igualmente se manifestó un consenso sobre la utilidad de diseñar primero los modelos del
sistema tutor inteligente, para definir los tipos de datos que utilizarán los agentes como
modelo mental, lo cual facilitará enormemente la implementación del sistema multiagente que
dará soporte al juego.
Se señaló que la actividad había sido enriquecedora, pues el trabajo en equipo y compartir con
los compañeros discutiendo la lógica de negocio de los roles generó un proceso de
aprendizaje agradable y formador.
El profesor Rodríguez se mostró muy interesado por este tipo de proyecto. Manifestó la
complacencia de la orientación educativa y mediática de la propuesta y consideró oportuno,
visionario y contemporáneo el proyecto JuEGAS Tribu. Instó al equipo de trabajo a avanzar
en el proyecto más allá del trabajo de grado con esta iniciativa. Se consideró partidario de
convertir esta propuesta en un plan de investigación y desarrollo ambicioso a nivel de todas
las culturas precolombinas.
71
Capítulo 6
Conclusiones
El mayor problema que se afronta al diseñar un video juego educativo es que el estudiante
simplemente juegue sin haber aprendido nada. Por esto el diseño de cada actividad debe ser
planeado con cuidado y mantener la coherencia con la historia y lo que se espera enseñar.
Los niveles de colaboración que sugiere la metodología propuesta, entre los que participan en
su desarrollo, coadyuva para tener éxito con el producto final al igual que los procesos
intermedios.
• Las propuestas educativas se acoplan perfectamente con las historias del juego.
• Los principios comunicacionales se alimentan de las propuestas educativas.
72
• Hay una fácil transición entre las historias y los elementos multimedia y los
micromundos interactivos.
• El modelado de agentes se acopla perfectamente con las historias y los micromundos.
• El modelado con AML acoge todos los elementos del modelado de agentes.
• Los elementos de AML pueden mapearse perfectamente a los frameworks de
desarrollo de sistemas multiagente como Jade.
Los resultados de la prueba piloto indican que SECMALI es viable, lo cual es un aliciente
para continuar con el uso y perfeccionamiento de esta metodología.
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Capítulo 7
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105
Apéndice A.
A.1. Glosario
Informática Educativa
“Se entiende por informática educativa la utilización del ordenador en contextos de
aprendizaje en las distintas áreas curriculares; haciendo ver al alumno que a través de
este recurso tecnológico puede afianzar y ampliar sus conocimientos.”
[Bartolomé2004]
Micromundos
Una versión pequeña pero completa de algún dominio de interés [Rieber1996b],
Galvis acuñó el concepto de Micromundos lúdicos interactivos [Galvis1998] idea que
fue materializada en el proyecto Ludomática.
Simulación
Una simulación es un modelo simplificado de la realidad, usado para entender tal
objeto o sistema real [Ellington, Gordon, and Fowlie1998]. Cualquier software que
provea acceso a un modelo de un sistema teórico o físico [Thomas, Schnurr, and
Tomes1998, p. 65]. Hay tres tipos de simulaciones: físicas, procedurales y de procesos
[Yildiz and Alkins1996]. Hay tres componentes en la simulación educativa: El modelo
subyacente, el escenario de la simulación y el contexto instruccional [Rieber1996a].
Software Educativo
“Software Educativo es un material educativo flexible, que funciona en computador,
permite al estudiante interactuar a su propio ritmo y con retroalimentación (feedback)
inmediata; desarrollado con criterios pedagógicos, que evidencian claramente las
estrategias de enseñanza y aprendizaje que se involucran; permite su uso en trabajos
tanto individuales como en grupo (aprendizaje colaborativo) y en su desarrollo se
involucran elementos de diseño y ergonomía que logran una propuesta comunicativa
clara y con criterios estéticos adecuados a los estudiantes, que brindan facilidad de uso
gracias a un excelente diseño de interfase.” [Giraldo, Muñoz, and Henao2004, p. 36]
Red Bayesiana
Es un grafo acíclico dirigido, cada nodo representa una variable y cada arco una
dependencia probabilística; permiten representar el conocimiento de forma compacta y
usar métodos flexibles de razonamiento. [Felgaer2005]. Los parámetros usados para
representar la incertidumbre son las probabilidades condicionadas de cada nodo dados
los diferentes estados de sus padres [Millán2000]. Las redes bayesianas permiten hacer
dos tipos de inferencia distintos:
Inferencia Abductiva
Sabiendo que el alumno ha resuelto correctamente una situación, ¿cuál es la
probabilidad de que domine cierta parte del currículo?
Inferencia
Sabiendo que el alumno domina cierta parte del currículo, ¿cuál es la probabilidad de
que sea capaz de resolver cierto problema P?
Patrón de Capacidad
Es el término que utiliza el estándar SPEM 2.0 y El Eclipse Processor Framework
Composer (EPF Composer) para nombrar una plantilla de proceso que sirve para
especificar una fase, iteración o actividad, o parte de ellas y darles un identificador.
Esto facilita la reutilización de partes de procesos en diferentes momentos del ciclo de
vida del proyecto. Por ejemplo, lo más común es definir una plantilla para una
actividad que se repite en varias fases del ciclo de vida, con muy pocas variaciones en
cada fase. EPF Composer me permite utilizar la plantilla en la definición de las fases
que requiero y luego hacer las modificaciones que sean necesarias a cada instancia en
particular.
Tareas en Línea
Se refiere al término introducido en OpenUP/Basic (Ongoing Task). Son las tareas no
programadas que aparecen durante alguna iteración en cualquiera de las fases. Estas
tareas deben simplemente ser ejecutadas por alguno de los miembros del staff.
Prueba piloto
Es aquella práctica de investigación en donde se prueba la metodología, la muestra, la
funcionalidad de los instrumentos, el análisis de los datos y la viabilidad del proyecto
investigativo.
A.2. Abreviaciones
SPEM 2.0
Software & Systems Process Engineering Meta-Model
STI
Sistemas Tutores Inteligentes
ITS
Intelligent Tutoring System
MAS
Multi-Agent System
SMA
Sistemas Multiagente
SHM
Sistemas Hipermedia
107
Apéndice B.
Página Web con la Especificación de la
Metodología SECMALI
La metodología SECMALI se especifica completa en el estándar SPEM 2.0, en un formato
Web producido por la herramienta Eclipse Processor Framework Composer. Puede accederse
en la dirección http://eisc.univalle.edu.co/ jucagi/secmali o en el CD adjunto a este documento
en la carpeta secmali iniciando el archivo index.htm.
En la figura B.1 se presentan los componentes principales de la página Web utilizada para
conocer la especificación de la Metodología SECMALI. Está compuesta por secciones que
permiten la navegación por todo el contenido de la metodología y cuenta con enlaces de
referencia cruzada en todas las páginas, utiliza los iconos de SPEM 2.0 para identificar la
categoría conceptual de cada elemento que se referencia en las páginas o en su defecto un
prefijo que indica el tipo de elemento.
La interfaz de esta página Web está constituida por una barra de comandos en la parte
superior que permite ir directamente al Glosario, al Índice, a una página de retroalimentación
para comentarios y sugerencias y el botón de información sobre el desarrollo de la misma.
Bajo esta barra se encuentra un botón que permite la impresión de la página que actualmente
108
se esta visualizando por intermedio de los servicios que presta el navegador que se esté
utilizando.
La forma más útil de encontrar información en SECMALI es por medio del árbol de
navegación del lado izquierdo de la página Web (vea figura B.1). Esta información está
agrupada por categorías conceptuales así:
109
facilitar la elaboración del artefacto o el uso de una herramienta especializada para la
elaboración del mismo.
110
B.3. Página de Subprocesos
Esta página que se presenta en la figura B.3 se encarga de presentar los subprocesos de la
metodología SECMALI y dar acceso a cada uno de ellos.
Figura 7.3 Página Web de presentación de los subprocesos que componen la Metodología SECMALI
111
de Educación y Juegos contienen los subprocesos de Sistemas Tutores Inteligente y
Multimedia respectivamente.
Figura 7.4 Página Web de presentación de los subprocesos que componen la Metodología SECMALI
112
B.5. Página para cada Rol
Para la especificación de cada Rol dentro de la metodología SECMALI se utiliza la estructura
que se presenta en la figura B.5.
Figura 7.5 Página Web de presentación del rol Experto de la Metodología SECMALI
113
Para especificar cada rol se inicia con una breve descripción de la responsabilidad que le
compete en el proyecto, seguido del grupo de roles al que pertenece. Normalmente un grupo
de roles es una agrupación de roles que se encuentran vinculados a tareas del mismo
subproceso. Luego se presenta una gráfica que ilustra las relaciones del rol con las tareas y los
artefactos, con una asociación de “realización” con las tareas en las cuales este rol es el
responsable principal y una asociación de “responsable de” con los artefactos por los cuales es
responsable de producir. Al hacer clic en cada icono (tarea o artefacto) se presenta la página
correspondiente a ese elemento lo que le permite navegar entre las tareas y artefactos bajo su
responsabilidad.
En la siguiente sección de la página Web se indican las tareas en las cuales este rol puede
colaborar y los artefactos que puede modificar. Seguidamente se hace una presentación más
detallada del rol para luego pasar a describir las habilidades que un profesional debe tener
para desempeñar este rol de manera efectiva. Luego se presentan algunas posibilidades que
comúnmente se tienen para la asignación de este rol y finalmente algunas consideraciones
claves a tener en cuenta con respecto a este rol.
En la parte superior lo primero que presenta es la ruta en la que se encuentra este proceso
dentro del Ciclo de Vida completo. Se indica el nivel de profundidad del proceso actual. Para
esto se inicia con el Ciclo de Vida de SECMALI como nodo raíz, luego la fase, seguido por la
iteración de esa fase y por último el nombre de la actividad actual, todo con vínculos
navegables. Luego se presenta el título correspondiente al proceso, es decir el Ciclo de Vida,
la Fase, la Iteración o la Actividad. Por último se indica el patrón de capacidad que se ha
utilizado como plantilla para especificar el proceso en particular que se presenta.
En la segunda sección de la página se encuentran cuatro pestañas que permiten ver diferentes
detalles del proceso.
114
alcance, notas, entre otras. Al final de la página se encuentra un cuadro que informa sobre las
relaciones con otros elementos del Ciclo de Vida y las propiedades de este proceso, como por
ejemplo si es planeado, opcional, en línea, repetible, de múltiples ocurrencias o determinada
por eventos. La figura B.6 presenta la página del Ciclo de Vida de SECMALI con la pestaña
Descripción activada.
115
B.6.2.1.1 La Pestaña Estructura de la División del Trabajo
Es la vista que se presenta por defecto. Esta presenta inicialmente un diagrama de actividad de
UML utilizando los íconos del estándar SPEM 2.0. Esta gráfica especifica la relación entre los
elementos que componen el proceso actual, por ejemplo el ciclo de vida presenta las fases, las
fases presentan las iteraciones y los hitos, iteraciones presentan las actividades y las
actividades presentan las tareas.
Este gráfico pretende presentar los niveles de paralelismo o dependencia entre los elementos
que componen cada proceso en el siguiente nivel de detalle. Para el caso de las actividades en
esta pestaña se presenta una gráfica adicional para cada rol responsable de las tareas.
Asociadas a cada tarea se presentan los artefactos que se requieren como entrada y los que se
modifican durante la ejecución de cada tarea. Para todos los casos, al final de esta página, se
presenta un cuadro organizado por componentes, dentro de cada componente se presentan los
elementos que siguen en el próximo nivel de jerarquía.
De esta manera en la presentación del Ciclo de Vida se puede ver en esta tabla las fases y
dentro de cada una de ellas las iteraciones hasta llegar a las tareas. Como para todos los casos
de todos los tipos de páginas todos los elementos permiten hacer un vínculo a la página de
especificación de cada elemento que compone la metodología. En la figura B.7 se presenta la
página Web de la actividad Perfil Colaborativo y Lúdico. Con la pestaña Estructura de la
División del Trabajo activada, que es la forma como se presentan las actividades por defecto.
116
B.6.2.1.2 La Pestaña Equipo Asignado
Presenta un cuadro con todos los roles que participan en la ejecución de este proceso,
incluyendo los diferentes niveles de especificidad hacia abajo, esto quiere decir que desde el
nivel de Ciclo de Vida puede acceder a todos los roles que se especifican en la metodología.
A nivel de una actividad puede ver todos los roles involucrados en esa actividad en particular.
A partir de los roles que se presentan, se puede acceder a las tareas de las cuales son
responsables, aquellas en las cuales participan estos roles. Igualmente se presentan los
artefactos por los cuales son responsables y aquellos que tienen autorización para modificar.
En la figura B.8 se presenta la especificación de la Fase de Elaboración con la pestaña Equipo
Asignado seleccionada.
Figura 7.8 Página Web con la Especificación de la Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI
117
B.6.2.1.3 La Pestaña Uso de Productos de Trabajo
Presenta información sobre todos los artefactos relacionados con el proceso actual, para cada
uno se indica información relevante sobre ellos. En los casos que se amerite puede presentarse
un gráfico que ilustra las relaciones entre estos artefactos. En la figura B.9 se presenta la
Iteración de la Fase de Construcción de la Metodología SECMALI con la pestaña de Uso de
Producto de Trabajo seleccionada.
Figura 7.9 Página Web con la Especificación de la Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI
118
B.7. Página para cada Tarea
En la figura B.10 se presenta la tarea Análisis de Necesidad Educativa como ejemplo de una
descripción típica en formato Web de la especificación de la metodología SECMALI.
119
En la página Web de la especificación se hace una breve descripción de la tarea, se indica la
disciplina a la que pertenece y el propósito de la misma. Se pasa a indicar el rol responsable
de la realización de la tarea y aquellos roles que pueden colaborar con el. Los artefactos que
se requieren como entrada obligatoria para realizar una tarea, los que opcionalmente podrían
ser útiles para la ejecución de esta tarea y aquellos que se deben crear durante el desarrollo de
la tarea, que se denominan artefactos de salida.
Seguidamente se hace una descripción detallada de la tarea y se especifican los pasos que
generalmente se siguen para la realización de la tarea que se describe. Para algunas tareas se
indican algunas consideraciones importantes que pueden ayudar al mejor desarrollo de las
mismas. Finalmente se presentan vínculos a los conceptos básicos que se relacionan con la
tarea, a las guías que explican la tarea (si existen), los pasos o el uso de alguna herramienta
que pueda servir como apoyo para la comprensión de la tarea, los pasos o los conceptos
tratados en esta página.
120
Apéndice C.
Evidencias de las actividades e Información
Complementaria
Content of JuEGAS_Tribu.pdf
Desde éste se puede acceder a todos los artefactos que apoyan el desarrollo del prototipo
JuEGAS Tribu. Desde la primera versión incluidos los informes y el código fuente, pasando
por las adaptaciones de los documentos a la propuesta de SECMALI, los artefactos propios de
la metodología que sirvieron de base para la prueba piloto de la metodología, hasta los
artefactos desarrollados por los participantes de la prueba piloto de la metodología.
C.2. Fotos
En la carpeta fotos, se encuentran fotografías de algunas de las actividades adelantadas con
los diferentes equipos de trabajo.
C.3. Video
En la carpeta video se incluirá un corto video editado mostrando algunos apartes del proceso
de evaluación de la metodología.
121