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AMPLIACIÓN DE LA METODOLOGÍA SEMLI

PARA APOYAR EL DESARROLLO DE PRODUCTOS JUEGAS


(JUEGOS EDUCATIVOS GESTIONADOS CON AGENTES SOFTWARE)

TESIS DE MAESTRÍA
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN
JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO

ASESORA: MG. PAOLA JOHANNA RODRÍGUEZ

UNIVERSIDAD DEL VALLE


FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

CALI, 29 DE JUNIO DE 2007


Resumen

Las nuevas tendencias a nivel mundial en uso de Tecnologías de la Información y


Comunicación (TIC's) aplicadas en contextos educativos, plantean el desarrollo de
Video Juegos Educativos, el uso de Tecnologías de Agentes, la Adaptación al
proceso de aprendizaje individual del usuario y el uso de técnicas de trabajo
colaborativo en los ambientes de aprendizaje. Estas técnicas y estrategias permiten
el desarrollo de las competencias requeridas para el siglo XXI, debido a su potencial
para aplicar teorías de aprendizaje modernas. Con el propósito de cohesionar estas
propuestas y facilitar el desarrollo de Juegos Educativos colaborativos adaptativos
Gestionados con Agentes Software (JuEGAS) se propone la formulación de una
nueva metodología que incorpore todos estos elementos.

Abstract
The new tendencies at world level in use of Technologies of the Information and
Communication (TIC's) applied in educational contexts, the TIC's outline the
development of Educational Video Games, the use of Technologies of Agents, the
Adaptation to the process of the user's individual learning and the use of technical
of collaborative work in the learning environment. These techniques and strategies
allow the development of the competitions required for the XXI century, due to
their potential to apply modern learning theories. This article proposes the
formulation of a new methodology that gives cohesion to these proposals and this
methodology facilitate the development of adaptive collaborative educational games
using Software Agents (JuEGAS).

2
Contenido
Capítulo 1 Presentación _____________________________________________________ 7
1.1. Introducción _______________________________________________________________ 7
1.2. Planteamiento del Problema __________________________________________________ 7
1.2.1. Formulación del Problema _________________________________________________________ 8
1.2.2. Preguntas de Investigación_________________________________________________________ 8
1.3. Justificación_______________________________________________________________ 10
1.4. Objetivos _________________________________________________________________ 11
1.4.1. Objetivo General _______________________________________________________________ 11
1.4.2. Objetivos Específicos____________________________________________________________ 11
1.5. Resultados Esperados _______________________________________________________ 11
1.6. Alcances de la propuesta ____________________________________________________ 11
1.7. Resumen de Objetivos y Resultados ___________________________________________ 12
Capítulo 2 Marco Teórico ___________________________________________________ 13
2.1. Contexto Educativo_________________________________________________________ 13
2.2. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's) en Educación _______________ 14
2.2.1. Trabajo Colaborativo ____________________________________________________________ 14
2.2.2. Software Educativo _____________________________________________________________ 15
2.2.3. Sistemas Hipermedia (SHM) ______________________________________________________ 16
2.2.4. Sistemas Tutores Inteligentes (STI) _________________________________________________ 16
2.2.5. Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) ____________________________________________ 16
2.2.6. Sistemas Multiagente (SMA)______________________________________________________ 17
2.3. Video Juegos ______________________________________________________________ 18
2.3.1. Ambiente favorable para la investigación en Video Juegos Educativos _____________________ 19
2.3.2. Identificación de Tendencias ______________________________________________________ 19
2.3.3. Juegos Educativos colaborativos adaptativos Gestionados con Agentes Software JuEGAS ______ 20
2.4. SPEM 2.0 _________________________________________________________________ 20
2.5. Antecedentes ______________________________________________________________ 22
2.5.1. A nivel Internacional ____________________________________________________________ 22
2.5.2. A nivel Nacional _______________________________________________________________ 24
2.5.3. La metodología SEMLI __________________________________________________________ 25
Capítulo 3 Construcción y Especificación de SECMALI __________________________ 27
3.1. Caracterización de JuEGAS _________________________________________________ 27
3.1.1. Desde lo Pedagógico ____________________________________________________________ 27
3.1.2. Desde lo Comunicacional ________________________________________________________ 28
3.1.3. Desde lo Computacional _________________________________________________________ 28
3.2. Aspectos Fundamentales para la Especificación de SECMALI _____________________ 29
3.2.1. Identificación de Actividades______________________________________________________ 30
3.3. Especificación de la Metodología SECMALI ____________________________________ 36
3.3.1. Subprocesos de SECMALI _______________________________________________________ 36
3.3.2. Actividades, Tareas y Artefactos ___________________________________________________ 38
3.3.3. Roles en SECMALI _____________________________________________________________ 38
3.3.4. Proceso de Entrega______________________________________________________________ 40
3.3.5. Fase de Inicio __________________________________________________________________ 40

3
3.3.6. Fase de Elaboración _____________________________________________________________ 48
3.3.7. Fase de Construcción ____________________________________________________________ 56
3.3.8. Fase de Transición ______________________________________________________________ 61
Capítulo 4 Prueba piloto de SECMALI ________________________________________ 64
4.1. Primera Versión del Prototipo________________________________________________ 64
4.2. Preparación de la Prueba Piloto de SECMALI __________________________________ 66
4.2.1. Artefactos entregados para la prueba piloto___________________________________________ 67
4.2.2. Artefactos Creados con Base en la Primera Versión de SECMALI_________________________ 67
4.3. Artefactos Elaborados Durante la Prueba Piloto_________________________________ 68
4.3.1. Artefactos Elaborados por el Equipo de Educación_____________________________________ 68
4.3.2. Artefactos Elaborados por el Equipo de Comunicación Gráfica ___________________________ 68
4.3.3. Artefactos Elaborados por el Equipo de Agentes_______________________________________ 69
Capítulo 5 Evaluación de la Metodología_______________________________________ 70
5.1. Desde el Equipo de Educación ________________________________________________ 70
5.2. Desde el Equipo de Comunicación Gráfica _____________________________________ 70
5.3. Desde el Grupo de Agentes___________________________________________________ 71
5.4. Asesor Experto ____________________________________________________________ 71
Capítulo 6 Conclusiones ____________________________________________________ 72
6.1. Trabajos Futuros __________________________________________________________ 73
Capítulo 7 Bibliografía _____________________________________________________ 74
Apéndice A. _____________________________________________________________ 106
A.1. Glosario ______________________________________________________________ 106
A.2. Abreviaciones _________________________________________________________ 107
Apéndice B. Página Web con la Especificación de la Metodología SECMALI ____ 108
B.1. Cómo Encontrar La Información Que Busca en SECMALI ___________________ 109
B.2. Página Inicial__________________________________________________________ 110
B.3. Página de Subprocesos __________________________________________________ 111
B.4. Página para cada Subproceso ____________________________________________ 111
B.5. Página para cada Rol ___________________________________________________ 113
B.6. Página para presentar El Ciclo de Vida, Las Fases, Las Iteraciones y las Actividad 114
B.6.1. Sección de identificación General_____________________________________________ 114
B.6.2. Sección de Información ____________________________________________________ 114
B.7. Página para cada Tarea _________________________________________________ 119
B.8. Página para cada Artefacto ______________________________________________ 120
Apéndice C. Evidencias de las actividades e Información Complementaria _______ 121
C.1. Artefactos del Prototipo JuEGAS Tribu ___________________________________ 121
C.2. Fotos _________________________________________________________________ 121
C.3. Video ________________________________________________________________ 121

4
Lista de Figuras
Figura 2.1 Tendencias en TIC's hacia Juegos Educativos _________________________________________ 15
Figura 2.2 Elementos Básicos de SPEM 2.0, traducido de [OMG2007a] _____________________________ 20
Figura 2.3 El Ecosistema de EPF Composer, traducido de [Balduino2007] ___________________________ 22
Figura 2.4 Esquema general de la metodología SEMLI ___________________________________________ 25
Figura 3.1 Contenido del Método SECMALI en el Framework EPF Composer ________________________ 29
Figura 3.2 Procesos del Método SECMALI en el Framework EPF Composer _________________________ 30
Figura 3.3 Actividades de la Metodología SEMLI (a) y el diseño de Video Juegos (b) expresadas en SPEM 2.030
Figura 3.4 Metamodelo de Agentes para un JuEGAS_____________________________________________ 31
Figura 3.5 Metamodelo detallado de Agentes para un JuEGAS_____________________________________ 32
Figura 3.6 Arquitectura genérica de un JuEGAS ________________________________________________ 33
Figura 3.7 Actividades definidas para (a) Sistemas Tutores Inteligente y (b) Sistemas Multiagentes ________ 35
Figura 3.8 Esquema general de la metodología SECMALI ________________________________________ 36
Figura 3.9 Subprocesos de la metodología SECMALI ____________________________________________ 37
Figura 3.10 Roles de la metodología SECMALI _________________________________________________ 38
Figura 3.11 Ciclo de Entrega de un producto JuEGAS ___________________________________________ 40
Figura 3.12 Fase de Inicio de la Metodología SECMALI__________________________________________ 41
Figura 3.13 Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI ____________________________________ 48
Figura 3.14 Fase de Construcción de la Metodología SECMALI____________________________________ 57
Figura 3.3.15 Fase de Transición de la Metodología SECMALI ____________________________________ 61
Figura 4.1 Prototipo de JuEGAS Tribu Versión 0.5 ______________________________________________ 65
Figura 7.1 Página de Inicio de la Especificación de la Metodología SECMLI en Formato Web___________ 108
Figura 7.2 Página de Inicio de la Especificación de la Metodología SECMLI en Formato Web___________ 110
Figura 7.3 Página Web de presentación de los subprocesos que componen la Metodología SECMALI _____ 111
Figura 7.4 Página Web de presentación de los subprocesos que componen la Metodología SECMALI _____ 112
Figura 7.5 Página Web de presentación del rol Experto de la Metodología SECMALI__________________ 113
Figura 7.6 Página Web de la descripción del Ciclo de Vida de SECMALI ___________________________ 115
Figura 7.7 Especificación de la Actividad: Perfil Colaborativo y Lúdico de la Metodología SECMALI_____ 116
Figura 7.8 Página Web con la Especificación de la Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI ____ 117
Figura 7.9 Página Web con la Especificación de la Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI ____ 118
Figura 7.10 Página Web de presentación de la tarea Análisis de Necesidad Educativa _________________ 119
Figura 7.11 Página Web de presentación del Artefacto Estrategias de Aprendizaje ____________________ 120

5
Lista de Cuadros
Cuadro 1.1 Objetivos, Resultados, Alcance y Productos del Proyecto ________________________________ 12
Cuadro 3.1 Patrones y Objetivos de Fase de OpenUp/Basic tomado de [Balduino. 2006] ________________ 35
Cuadro 3.2 Objetivos de la fase de inicio y las actividades que procuran su cumplimiento _______________ 42
Cuadro 3.3 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Inicio _____________________________ 44
Cuadro 3.4 Objetivos de la fase de Elaboración y las actividades que procuran________________________ 49
Cuadro 3.5 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Elaboración, Parte I __________________ 51
Cuadro 3.6 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Elaboración, Parte II _________________ 53
Cuadro 3.7 Objetivos de la fase de Construcción y las actividades que procuran su cumplimiento _________ 57
Cuadro 3.8 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Construcción, parte I _________________ 59
Cuadro 3.9 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Construcción, parte II_________________ 60
Cuadro 3.10 Objetivos de la fase de Transición y las actividades que procuran su cumplimiento __________ 62
Cuadro 3.11 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Transición_________________________ 62
Cuadro 4.1 Ventajas y Desventajas del uso de GAIA, INGENIAS y JADE en el desarrollo de la primera versión
del prototipo de JuEGAS Tribu. _____________________________________________________________ 65
Cuadro 4.2 Equipo conformado para estudiar, aplicar y evaluar la metodología SECMALI ______________ 66
Cuadro 4.3 Registro de Actividades en la Fundación Universitaria Católica Lumen Gemtium_____________ 69
Cuadro 4.4 Muestra de algunos Artefactos producidos durante la prueba piloto de SECMALI ____________ 69

6
Capítulo 1
Presentación
1.1. Introducción
Las nuevas generaciones, necesitan desarrollar las competencias exigidas en el ámbito laboral
para este siglo, con herramientas que se adapten a sus condiciones de “Nativos Digitales”. El
grupo AVI de la Universidad de Córdoba ha ideado una metodología para el desarrollo de
Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo (SEMLI). En el presente proyecto se
presenta un avance en la cualificación técnica de esta propuesta, incorporando elementos de la
ingeniería de software que complementan las cualidades pedagógicas, didácticas y mediáticas.
Se incluyen características de trabajo colaborativo y sistemas para adaptación al proceso de
aprendizaje del alumno. Para esto se adoptan procesos, métodos y herramientas de la
Ingeniería de Software Educativo, los Video Juegos, los Sistemas Tutores Inteligentes y los
Sistemas Multi-Agente. Todo lo anterior articulado en una Metodología para el desarrollo de
Software Educativo Colaborativo Multimedia Adaptativo Lúdico e Interactivo (Metodología
SECMALI). El producto final se expresa en el estándar de la OMG (Object Management
Group), SPEM (Software Process Engineering Metamodel Specification) versión 2.0.

En la sección 2.1. de este documento se presenta el contexto educativo del proyecto. En la


sección 2.2. se presentan las Tecnologías de la Información y Comunicación en el ámbito
educativo. En la sección 2.3. se presentan las investigaciones realizadas entre 2000 y 2006
sobre los Video Juegos Educativos. Se hace la relación de algunos proyectos de investigación
del ámbito internacional en 2.5.1. y nacional en 2.5.2. En la sección 2.5.3. se presenta la
metodología SEMLI y se hace énfasis en sus fortalezas. Seguidamente Se caracteriza el tipo
de producto que se espera desarrollar con la metodología es decir los Juegos Educativos
Gestionados con Agentes Software (JuEGAS) en la sección 3.1. Se presenta la metodología
SECMALI en el Capítulo 3 . En el Capítulo 4 se presenta una prueba piloto de la metodología
durante la elaboración de un prototipo. Se presenta la evaluación de la metodología en el
Capítulo 5 y finalmente las conclusiones del presente proyecto en el Capítulo 6

1.2. Planteamiento del Problema


Estamos inmersos en el siglo de la educación, de la racionalidad científico-tecnológica y el de
la sociedad del conocimiento. Esto implica educar para el cambio y la tolerancia, implica
desarrollar la capacidad de resolver problemas y aprender a aprender [Buendía1998], lo que
nos exige desarrollar en los estudiantes competencias cognitivas, como las lingüísticas
(interpretativa, argumentativa y propositiva) y otras más como (Musical, Lógico Matemática,
Espacial, Cinestésico Corporal, Simbólica y Personales [Gardner1999]). Adicionalmente se
espera que “Para el 2047 toda la información estará en la red” [Seely-Brown and Duguid2002]
lo que implica la necesidad de desarrollar competencias relacionadas con el tratamiento de la
información, pensamiento crítico, trabajo en grupo, resolución de problemas, etc. [Ellis
et al.2006]. Nuestro sistema educativo se encuentra, en su gran mayoría, centrado en un

7
proceso basado en la oralidad, en el mejor de los casos al estilo socrático [Sacristan and
Gómez1999] y en este contexto, resulta muy dudoso garantizar el desarrollo de estas
competencias.
Se ha planteado como una alternativa incorporar al aula de clase las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) [MinEducación2005] y el aprendizaje colaborativo
[Johnson, Johnon, and Holubec1999]. Se inició con el uso de software educativo, luego el
desarrollo de Sistemas Hipermedias (SHM) [Zea, Atuesta, and González2000]. Estos han
evolucionado para brindar asistencia adaptada e inteligente a los estudiantes por medio de
Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA) [Brusilovsky1999]. Ahora se propone usar agentes
pedagógicos inteligentes, para proveer esta asistencia [Antonio and Troncoso2004].
Sin embargo la mayoría de productos basados en TIC's para el aula de clase, son
transcripciones a formato digital de las actividades que se realizan tradicionalmente en ésta
[Giraldo and Muñoz2002]. Esto dificulta aprovechar las ventajas y las posibilidades de los
lenguajes tecnológicos. Además condiciona los códigos de comunicación y las formas de
expresión. En respuesta a esto, se ha propuesto usar juegos de computador en educación
[McFarlane, Sparrowhawk, and Heald2002]. Para mejores resultados se deben concebir los
juegos como educativos [Morteo and Mariscal2000] y cuidar que los estudiantes no solo
jueguen, sino que aprendan en el juego [Klawe1998].
Se propone entonces “serious games”, como juegos para aprender, dirigidos a adultos y en
entornos empresariales [Rieber1996b], basados en investigaciones sobre video juegos
[Schollmeyer2006], juegos educativos colaborativos [Martín and Martínez2005] y juegos
multiplayer [Papargyris and Poulymenakou2003]. La información sobre juegos educativos
colaborativos adaptativos está dispersa y en forma de comentarios y sugerencias
[Squire2005], pero no hay información de cómo configurar todos estos elementos para su
producción. Por esto se requieren métodos para el desarrollo de Juegos Educativos
Colaborativos que se adapten al proceso de aprendizaje de los estudiantes. Para dar soporte al
trabajo colaborativo, a la adaptación al usuario y utilizar un lenguaje de modelado más
cercano a todos los miembros del equipo de trabajo se plantea utilizar la tecnología de
Agentes.

En este proyecto se propone llamar a los productos que incorporan todas estas características:
JuEGAS (Juegos Educativos colaborativos adaptativos Gestionados con Agentes Software).

1.2.1. Formulación del Problema

Se requiere ampliar la metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de juegos educativos


colaborativos, enriqueciéndola con metodologías de la ingeniería de software, incorporando
una faceta de gestión inteligente y completando los artefactos para facilitar la transición al
proceso de desarrollo.

1.2.2. Preguntas de Investigación

• ¿Cuáles son las características de los JuEGAS? (Se responde en la sección 3.1. )
6

• ¿Qué elementos se deben incluir en la metodología SEMLI, para lograr ambientes


colaborativos y para lograr adaptación al estudiante? (Se responde en la sección 3.2.1.
6

8
• ¿Cómo facilita SECMALI la transición al desarrollo? (Se responde en el Capítulo 5 )

9
1.3. Justificación
Los logros alcanzados en el Grupo AVI con la metodología SEMLI, construida durante el
desarrollo de siete (7) proyectos 1, son elementos importantes, especialmente en los aspectos
educativo y comunicativo. Estos deben ser aprovechados para continuar desarrollando la
metodología incorporando los elementos requeridos para estar acorde a los avances en
Ingeniería de Software y las Ciencias Cognitivas.

Esta experiencia demuestra, que los juegos educativos permiten generar ambientes flexibles,
que facilitan formas de evaluación, tanto del conocimiento, como del desarrollo de
habilidades y competencias, sin presiones y en contextos lúdicos; el software educativo, es la
herramienta que puede incorporar con mayores facilidades las bondades de los nuevos medios
(más que los sistemas hipermedia o con apoyo de ellos), para generar experiencias altamente
interactivas, con niveles de inmersión como los ofrecidos por los video juegos.

Es claro que las competencias exigidas en el siglo XXI pueden ser desarrolladas con TIC's y
que los Video Juegos empiezan a ser aceptados mundialmente como herramientas que pueden
ayudar a desarrollar estas competencias en el ámbito escolar. Grandes esfuerzos se empiezan
a realizar en Estados Unidos y el Reino Unido por desarrollar investigaciones en esta línea, lo
que demuestra su vigencia en investigación. Requerimos desarrollar Video Juegos
Educativos, para evaluar su impacto y verdaderos alcances en educación, para esto
necesitamos de métodos que orienten adecuadamente su desarrollo.

En la Universidad de Córdoba, en el programa de Licenciatura en Informática y Medios


Audiovisuales de la Facultad de Educación y Ciencias Humanas, se encuentran adelantando
estudios un gran número de futuros profesionales que requieren de instrumentos adecuados
para adelantar sus proyectos de grado, en particular en la línea de desarrollo de Software
Educativo que apoya el grupo AVI. Son ellos, con su formación particularmente apropiada
para abordar el desarrollo de proyectos de este tipo, los que impulsan principalmente esta
investigación.

Es importante llevar a cabo esta investigación porque, las estrategias que los investigadores
señalan como más eficaces en el proceso de desarrollo de competencias requeridas en el siglo
XXI son: adaptación al usuario, trabajo colaborativo, aprendizaje significativo,
constructivismo y ambientes mediados con TIC's especialmente video Juegos multiplayer.
Además el aprender jugando es una demanda de los niños y jóvenes, una estrategia válida
para los pedagogos y una expresión natural de las TIC's.

Por lo tanto debemos hacer esfuerzos por crear materiales educativos con las características de
un juego educativo colaborativo y la mejor manera de garantizar esto es darle herramientas
adecuadas a los profesionales que se forman con las competencias requeridas para esta tarea.

1
[Sánchez et al. 2004]; [Martinez, Muñoz, and Giraldo 2004]; [Barazarte et al. 2004]; [Acosta
et al. 2004]; [Almanza et al. 2004]; [Gomez et al. 2004]; [Giraldo, Muñoz, and Henao2004].

10
1.4. Objetivos
1.4.1. Objetivo General

Ampliar la metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de JuEGAS (Juegos Educativos


colaborativos adaptativos Gestionados con Agentes Software).

1.4.2. Objetivos Específicos

• Caracterizar pedagógica, comunicacional y computacionalmente un JuEGAS.


• Realizar una selección crítica de los elementos de las diferentes metodologías
relacionas con el desarrollo de JuEGAS, que permitan definir actividades y completar
los artefactos para los flujos de trabajo de diseño e implementación y que se articulen
coherentemente con SEMLI.
• Desarrollar un prototipo de un JuEGAS, siguiendo la metodología propuesta, con el
propósito de evidenciar su utilidad.
• Realizar una prueba piloto de la metodología desde tres perspectivas básicas diferentes
(educación, diseño gráfico y programación), para medir el nivel de aceptación de la
misma en el diseño y desarrollo de este tipo de juegos por parte de estudiantes y
expertos relacionados con el tema.

1.5. Resultados Esperados


• Caracterización de los juegos educativos, colaborativos, gestionados con agentes
software JuEGAS.
• Especificación de la metodología para el desarrollo de Software Educativo,
Colaborativo, Multimedia, Adaptativo, Lúdico e Interactivo (SECMALI),
• Un prototipo de un JuEGAS, desarrollado usando la metodología SECMALI, que
pueda ser utilizado en la mayoría de instituciones escolares que cuentan con aulas de
informática.
• Prueba piloto de la metodología

1.6. Alcances de la propuesta


• Con respecto al ciclo de desarrollo de software, el presente proyecto pretende
perfeccionar el proceso de diseño, tanto de interfaz como computacional (datos,
arquitectura y despliegue), identificando tecnologías que faciliten el desarrollo y
permitan una fácil transición entre el diseño y el desarrollo. Dada la magnitud del
proyecto se excluyen los aspectos relacionados con diseño y especificación de pruebas
software.

11
• Se incluirá una faceta de gestión inteligente a la metodología SEMLI, para dar soporte
al modelado del alumno, no se incluirá modelado del tutor ni de los contenidos.
• Se revisarán los artefactos de SEMLI y se propondrán los necesarios para completar
las actividades de diseño.
• Se hace énfasis en el presente proyecto en juegos educativos tipo entorno, que
involucran una historia y actividades lúdicas que posibilitan el aprendizaje
colaborativo.
• Es de especial interés para este proyecto el uso de Tecnologías de Agentes Inteligentes
y por esto se estudiarán las tecnologías que sean compatibles con los Sistemas
Multiagentes.
• La prueba piloto de la metodología se centrará en la evaluación de la facilidad de uso
(elaboración e interpretación) de los artefactos, por parte de profesionales antes
citados y que se involucran en el desarrollo de este tipo de software.

1.7. Resumen de Objetivos y Resultados


En el cuadro 1.1 se presentan los objetivos planteados en el proyecto y para cada uno de ellos,
el resultado esperado, el alcance y la sección del documento donde puede encontrarse el
producto final.

Objetivo Resultado Esperado Alcance Producto


Caracterizar los Caracterización de un Especificación de Sección
productos producto JuEGAS. características. 63.1.
JuEGAS.
Definir Especificación de la Centrado en el diseño Sección
actividades, metodología SECMALI comunicacional y 3.3.
6

artefactos y flujos computacional. Incluir faceta


de trabajo de gestión inteligente. Se
articulados con excluyen: pruebas, modelados
SEMLI. del tutor y de contenidos.
Desarrollar un Un prototipo de un Siguiendo la metodología Capítulo
prototipo de un JuEGAS. propuesta 4
JuEGAS
Realizar una Evaluación de la facilidad Realizada por profesionales de Capítulo
prueba piloto de la de uso de los artefactos educación, comunicación 5
metodología propuestos. gráfica e ingeniería de
sistemas.
Cuadro 1.1 Objetivos, Resultados, Alcance y Productos del Proyecto

12
Capítulo 2
Marco Teórico
El presente proyecto se enmarca el la línea de investigación de Ingeniería de Software
Educativo, particularmente en el desarrollo de juegos de computador y video juegos. En este
sentido el documento se refiere al concepto de juego como un producto de software.

Los juegos educativos son entonces software educativo estructurado como video juego, en el
sentido de los juegos de rol, micromundos lúdicos interactivos, mundos virtuales, etc. El
presente proyecto no se interesa por otro tipo de juegos de computador como rompecabezas,
crucigramas, libros vivos, presentaciones multimedia, etc.

Cuando se hace referencia a inteligencia en los juegos, el proyecto se restringe al modelado


del usuario y la posibilidad de asistencia adaptada al estudiante o usuario a partir de este
modelo. La estrategia de trabajo colaborativo se incluye dentro de la actividad lúdica de forma
natural, es decir que solo pueden completarse las actividades con la participación significativa
de otros.

El concepto de interactividad se refiere a la capacidad que tienen los sistemas de brindar


retroalimentación inmediata al usuario de acuerdo a las acciones realizadas en el sistema.
Cuando además se agregan elementos que involucran emocionalmente al usuario, de tal
manera que su interés implique en mayor medida el uso de los sentidos en la realización de las
acciones, no solo físicas, sino cognitivas del usuario, se le denomina alta interactividad o
inmersión.

2.1. Contexto Educativo


La nueva generación de estudiantes, denominada La “generación net”, “generación digital” o
“Nativos Digitales”, tiene gran afinidad con la tecnología [Tapscott1999]. Los medios de
comunicación como la radio, televisión, cine y video juegos alimentan e incentivan esta
estrecha relación [González2003]. Pero el sistema educativo es lento al incorporar estas
expresiones en el aula de clase para apoyar el proceso de aprendizaje. Se pueden encontrar
proyectos que incorporan al aula de clase el video, la televisión, la fotografía, los sonovisos,
entre otros. Pero los video juegos han sido habitualmente excluidos de estos ejercicios,
desconociendo un poco las grandes posibilidades que tienen, no solo desde el punto de vista
de la multimedia, sino del alto grado de interactividad que puede proveer a diversos niveles
(físico, cognitivo, afectivo, etc.) [Giraldo and Muñoz2002].

La Federación de Científicos Americanos indica que los video juegos pueden formar a la
futura fuerza laboral en el desarrollo de sus capacidades de pensamiento estratégico, análisis
interpretativo, solución de problemas, formulación y ejecución de planes y la adaptación
rápido a los cambios [of American Scientists2006]. Adicionalmente en el Reino Unido
agregan que los video juegos pueden aportar al desarrollo de la creatividad, el pensamiento

13
lateral y la destreza tecnológica [Ellis et al.2006]. Por su parte Galarneau y Zibit agregan, que
los video juegos fomentan la colaboración mediada con tecnología [Galarneau and
Zibit2006]. Todas estas son competencias requeridas por la fuerza laboral del Siglo XXI.

El Ministerio de Educación Nacional formuló los estándares curriculares en términos de


competencias [MinEducación2002], pero Vasco señala que en Colombia no sabemos cómo
enseñar para el desarrollo de competencias [Vasco2006]. Adicionalmente, si nuestro sistema
educativo está centrado en la oralidad como se plantea en [Sacristan and Gómez1999],
entonces es difícil garantizar el desarrollo de estas competencias tan afines con otras formas
de relacionarse con la tecnología, con los otros y con el conocimiento.

Como alternativa de solución los investigadores han planteado principalmente el uso de


teorías y estrategias de aprendizaje contemporáneas como aprendizaje significativo
[Ausubel1976], trabajo colaborativo [Johnson, Johnon, and Holubec1999] [Vargas1998] y
constructivismo [Gallego-Badillo1993] entre otras, como soporte para la incorporación de
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's) al aula de clase. Algunas de las
alternativas más destacadas se presentan en la sección 2.2.
6

2.2. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's)


en Educación
Existe gran cantidad de propuestas para incorporar TIC's en educación, el presente proyecto
se interesa por aquellas relacionadas con los Juegos Educativos. Por esto se presenta a
continuación, de forma breve, las propuestas de mayor relación con este tópico.

La Figura 2.1 muestra las tecnologías que han influenciado el desarrollo TIC's en educación,
6

las tecnologías base son Inteligencia Artificial, Software Educativo, Internet con los sistemas
hipermedia especialmente y los Juegos de Computador. Estas han dado lugar a el desarrollo
de tecnologías que han tenido amplio desarrollo, como: Sistemas Tutores Inteligentes y los
Sistemas Hipermedia Adaptativos, al igual que los Sistemas Multiagente y las estrategias
Trabajo Colaborativo. Investigaciones recientes trabajan sobre el desarrollo de Juegos
Educativos Adaptativos y Agentes Pedagógicos y todos los juegos de computador se
esfuerzan por proveer módulos para jugar en red, denominados juegos multiplayer, de esta
forma configuran un conjunto de tecnologías contemporáneas. En esta sección se presentarán
estas tendencias indicando los elementos que daría origen a los Juegos Educativos
Colaborativos Adaptativos.

2.2.1. Trabajo Colaborativo

Es una estrategia de aprendizaje que fomenta en los estudiantes el desarrollo de habilidades de


socialización y trabajo en equipo [Johnson, Johnon, and Holubec1999]. Ha tomado fuerza a
partir de la incursión de Internet en la sociedad por la posibilidad de utilizar las mediaciones
tecnológicas para estudiar y trabajar juntos por un propósito común y con responsabilidades
individuales bien definidas. Esta iniciativa ha generado un campo de investigación conocido
como aprendizaje colaborativo soportado por computador (Computer Supported Collaborative

14
Learning - CSCL). Esta característica ha controvertido la posición de que las tecnologías
enajenan e individualizan a las personas y ha presentado nuevas posibilidades de
incorporación de herramientas de comunicación y trabajo en equipo en las empresas y la
educación. Aprovecha herramientas como los foros, los chats, los tableros de anuncios, las
Wiki, los grupos de discusión, las pizarras de trabajo y otras herramientas para generar
ambientes de aprendizaje en donde el trabajo en equipo es indispensable. Este cuerpo de
conocimientos incluye trabajos en teoría de la actividad, teoría del discurso, cognición
distribuida, psicología ecológica, ethnometodología, acción mediada, aprendizaje situado,
teoría sociocultural entre otras [Steinkuehler2004]. Esta característica permite fomentar
habilidades en los estudiantes como: reconocimiento de la responsabilidad personal e
individual; participar en un grupo; coordinar un trabajo en grupo; comunicación efectiva;
habilidades sociales de comunicación; comunicación mediada con tecnología; indagar
mediante preguntas que lleven a una comprensión o un análisis más profundo; presentar y
defender una idea; refutar ideas opuestas y rebatir ataques a las propias; sintetizar e integrar
ideas; delegar responsabilidades y ejecutar tareas coordinadas y otras similares.

Figura 2.1 Tendencias en TIC's hacia Juegos Educativos

2.2.2. Software Educativo

Definidos como materiales educativos en software que brindan la posibilidad de


retroalimentación inmediata, con características Multimedia y alta interactividad [Galvis1991,
Gros1997, Graells1998, Lage et al.2000, Giraldo and Muñoz2002, Cataldi et al.2003]. En
muchos casos son descontextualizados y en su gran mayoría son la digitalización de los
métodos tradicionales, se rescatan propuestas que explotan la aleatoriedad y las características
de los juegos de mesa.

15
2.2.3. Sistemas Hipermedia (SHM)

La Hipermedia se refiere a la posibilidad de utilizar multimedia en los sistemas de hipertexto,


gracias al auge de Internet, la mayoría de propuestas han derivado a sistemas hipermedia, que
son redes estructuradas (o no) que vinculan información en diversos formatos y brindan
acceso a voluntad del usuario a grandes cantidades de información [Zea, Atuesta, and
González1998, Zea, Atuesta, and González2000]. En [Salas, Peña, and Bula2005, p. 23] se
señala que estos sistemas pueden generar sobrecarga cognitiva, por la imposibilidad de
diferenciar cuál es la información importante, al igual que dificultades de comprensión por
falta de preconceptos claros.

2.2.4. Sistemas Tutores Inteligentes (STI)

Diseñados para adaptarse al proceso de aprendizaje individual de cada estudiante, tiene la


capacidad de planificar los contenidos y seleccionar material adecuado al proceso y estilo de
aprendizaje particular de cada estudiante [Araujo and Belo2003]. Para lograrlo se utilizan
modelos del docente, de los contenidos y del alumno, de los cuales este último se ha definido
como el más crítico en el proceso de construcción de un STI.

2.2.4.1. Modelado del Alumno

Es la característica principal de los STI, está compuesto por una estructura dinámica que
representa el conocimiento actual del estudiante y el sistema que lo manipula (diagnóstico)
[González2004, Cataldi, Salguiero, and Lage2006].

En [Jameson1996, Russell and Norving2004] se presentan tres paradigmas para desarrollar


este modelo: Las Redes Bayesianas que sigue la teoría tradicional de la probabilidad, La
Teoría Dempster-Shafer de la evidencia, trata la diferencia entre la incertidumbre y la
ignorancia, la información se estructura en hechos y reglas con factores de certeza asociados
[Shafer and Tversky1985, Dempster1967, Shafer1976] y La Lógica Fuzzy que permite
estimar grados de pertenencia a un conjunto y expresar posibilidades en una situación con
información incompleta; en [Millán2000] se agrega el sistema basado en reglas
[Shortlife1976].

En [Giraldo2006a] se encuentra un análisis detallado de los tres paradigmas y se concluye


que el uso de las Redes Bayesianas es la mejor alternativa porque es la técnica más
ampliamente utilizada, como se puede notar en [Jameson1996, Millán2000]; hay múltiples
formas de implementar redes dinámicas para inferencia diagnóstica y predictiva; en [Mislevy
and Gitomer1995] se plantean formas de integrar la información a priori y en [Picard1995] se
encuentra un estudio detallado de las posibilidades de modelar las emociones del usuario
basándose en sensores especiales.

2.2.5. Sistemas Hipermedia Adaptativos (SHA)

Es la confluencia de los SHM con características de los STI [Brusilovsky1999]. Estos sistemas
proveen adaptación y adaptabilidad, ayudando al usuario a encontrar más rápido, o de forma

16
más cómoda, la información que realmente necesitan [Mérida2002, Brusilovsky2003], pero
privilegian la transmisión de información y sus entornos de trabajo son poco inmersivos. En
los SHA es común el uso de tecnología de agentes [Cataldi, Salguiero, and Lage2006].

2.2.6. Sistemas Multiagente (SMA)

Son sistemas de software basados en unidades (agentes) que tienen las características de
funcionamiento continuo y autónomo, comunicación, robustez y adaptabilidad;
adicionalmente pueden presentar razonamiento, aprendizaje o movilidad [Sycara1998,
Mas2005]. Es una disciplina que aparece de la confluencia entre Inteligencia Artificial e
Ingeniería de Software [Jörg Rech2004]. La activa investigación en este campo ha implicado
la formación de una nueva disciplina llamada Ingeniería de Software Orientada a Agentes
(AOSE) [Bernon, Cossentino, and Pavón2005a].

En AOSE se presentan diversas áreas de investigación, una de ellas es el análisis y el diseño


de agentes y de sistemas multiagente [Bernon, Cossentino, and Pavón2005a, Bernon,
Cossentino, and Pavón2005b]. En esta área las investigaciones se han centrado en idear
metodologías para el desarrollo de SMA como GAIA [Wooldridge, Jennings, and Kinny2000,
Wooldridge2002, Garro, Turci, and Huget2003], MaSE [DeLoach1999, DeLoach and
Wood2000, DeLoach2006], MESSAGE [Leal and Rodriguez2001], ADELFE [Bernon
et al.2003, Gleizes, Millan, and Picard2003], PASSI [Cossentino, Sabatucci, and
Seidita2003, Chella et al.2006], INGENIAS [Gómez-Sanz2002, Pavón and Gómez-
Sanz2003], TROPOS [Giunchiglia, Mylopoulos, and Perini2002, Bresciani et al.2004] y
PROMETHEUS [Padgham and Winikoff2002] entre otras. Estas iniciativas y otras más son
analizadas y constrastadas en [Gómez-Sanz2002, Wooldridge2002, Gómez-Sanz2003,
Mas2005, Bernon, Cossentino, and Pavón2005b] .

Debido a la cantidad de propuestas sobre metodologías para SMA, se han realizado esfuerzos
para promover estándares. Sobre la representación, hay avances a partir de estereotipos de
UML como AUML [Odell, Parunak, and Bauer2000, Bauer, Müller, and Odell2001,
da Silva, Choren, and de Lucena2004, Bauer and Odell2005] e iniciativas comerciales como
AML [Cervenka and Trencansky2004]. Basados en los logros de AUML, se realizó un
esfuerzo desde FIPA con el Methodology TC para identificar una meta-metodología
[Cossentino, Hopmans, and Odell2003] y continuando con este trabajo, Agentlink III se
esforzó en construir un metamodelo común a las principales metodologías utilizadas en la
comunidad de Europa para el desarrollo de agentes y sistemas multiagente [Cossentino,
Bernon, and Pavón2005]. Muchos de estos esfuerzos se han intentado condensar en el
roadmap de agentes de Agentlink [Luck et al.2005]. Una iniciativa reciente propone crear un
sistema de traducción entre metodologías utilizando una especificación común UML-AT
[Fuentes, Gómez-Sanz, and Pavón2006].
De este estudio sobre las metodologías se puede señalar que Gaia, Ingenias y MaSE,
presentan elementos susceptibles de ser integrados en un contexto de creación de juegos
educativos, pues Gaia e Ingenias estructuran sus componentes en función de agentes, grupos
de agentes y sus interacciones, al igual que se hace con las historias que se crean para los
video juegos, MaSE provee ya artefactos en UML ligados a estos conceptos de tal manera que
facilita un diálogo entre los diseñadores de la historia y los ingenieros, los cuales se pueden

17
enriquecer con AUML y AML. En cuanto al proceso general, la metodología Passi y su
variante ágil pueden hacer un aporte importante. El metamodelo aportado en el trabajo de
AgentLink es un punto de partida útil para mantener un marco conceptual cercano a la
comunidad de desarrollo de SMA. La metodología resultante puede expresarse utilizando los
estándares de OMG, SPEM 2.0 [OMG2007a] y UMA (Unified Method Architecture), que se
han integrado en el framework Eclipse EPF Composer. Este incluye una versión ágil de RUP
conocida como OpenUP/Basic sobre la cual se pueden definir nuevas metodologías que la
amplíen o la especialicen [Balduino2007].

En cuanto a lenguaje y plataformas para la implementación de sistemas multiagente, se


destacan JADE [Bellifemine et al.2003], ZEUS, JACK, AgentBuilder y Agent Factory. Para
ver una revisión muy completa y actualizada de este tema se puede consultar [Bordini
et al.2006] donde se clasifican en Lenguajes Declarativos, Imperativos, Híbridos, Entornos de
Desarrollo integrados, Frameworks y Plataformas para el desarrollo de agentes. En este
informe se presentan 13 lenguajes, 8 entornos de desarrollo integrado y 4 frameworks de
desarrollo.

Gracias a su origen en sistemas distribuidos hay un uso muy extendido en entornos de trabajo
colaborativo [Antonio et al.2003], en sistemas adaptativos basados en web [Ardissono
et al.2005], en aprendizaje multi-agente colaborativo [Panait and Luke2005] y en entornos de
aprendizaje distribuido [Lin2005].

2.2.6.1. Agentes Pedagógicos inteligentes

El uso de Sistemas Multi-agente (SMA) para soportar la adaptación en los sistemas de


enseñanza ha dado lugar a este concepto, también denominados como Agentes Pedagógicos
Virtuales que pueden o no tener algoritmos basados en Técnicas de Inteligencia Artificial
[Maldonado et al.2002, Liu and Liu2004], algunos incluyen modelos de emociones [Elliott,
Rickel, and Lester1999] y características antropomorfas [Antonio and Troncoso2004] para
mejorar la efectividad de los sistemas de enseñanza-aprendizaje, en [Araujo and Belo2003] se
plantea que estos son la base de los STI del mañana y en [Conati and Zhao2004] se reporta su
uso en juegos educativos.

2.3. Video Juegos


En el presente proyecto se hace referencia a Video Juegos, como sinónimo de juegos de
computador, Computer Games y Video Games; por abreviación se utiliza el término Video
Juegos o simplemente Juegos. Se entiende que estos Juegos incorporan las características
esenciales de los video juegos modernos, como ser entornos inmersivos, altamente
interactivos, que presenten retos alcanzables y de complejidad progresiva, con
retroalimentación inmediata y una historia que atrape. Los Juegos Multiplayer permiten a
varios jugadores participar de forma interactiva y síncrona en el mismo juego, desempeñando
roles particulares de colaboración o enfrentamiento con otros sobre el mismo escenario,
normalmente se utilizan redes locales como soporte.

18
2.3.1. Ambiente favorable para la investigación en Video Juegos Educativos

Muchas investigaciones recientes resaltan las posibilidades de usar video juegos en contextos
educativos y la necesidad de investigar en el desarrollo de video juegos educativos. A
continuación se resumen agrupadas en las propuestas de Estados Unidos, del Reino Unido y
de otros países.

En Estados Unidos se puede identificar el movimiento denominado “Serious Games”


[Schollmeyer2006]. Este tiene como antecedente la visión sobre Video Juegos (VJ's) y el
futuro del aprendizaje presentada en [Shaffer et al.2004], donde se resalta el potencial de los
VJ's para cambiar el panorama de la educación como lo conocemos. En [Kelly2005a] se
propone apoyar este movimiento y promueve la organización del primer congreso sobre video
juegos educativos [Kelly2005b]. El informe de este evento publicado en
[of American Scientists2006] presentan recomendaciones, para el gobierno, las universidades,
la empresa privada y los colegios, dirigidas a facilitar el desarrollo de video juegos
educativos. Igualmente Plantea que estos permitirán el desarrollo de las competencias que las
empresas requieren de su fuerza laboral en el siglo XXI. Finalmente Presenta esto como una
necesidad imperiosa para mantener el liderazgo en tecnología a nivel mundial. Este
movimiento se fortalece con los informes de organizaciones como Horizon [Consortium2006]
donde indica que en el 2008 esta línea de investigación será prioritaria para la educación
superior en Estados Unidos.

A nivel del Reino Unido, además de los avances de FutureLab [Facer2003, Naismith
et al.2004, Sandford and Williamson2005], en [Ellis et al.2006] se presenta una revisión de
literatura sobre VJ's y sus potenciales educativos, indicando que en el futuro inmediato estas
tecnologías impactarán el aula de clase. En la misma línea en [Pittard2006] se presenta un
review sobre penetración de TIC's en educación y se resalta el potencial de los VJ's en
educación. JISC preparó en 2006 un estudio que reportó en octubre en [de Freitas2006] donde
señala que a pesar de los problemas que se presentan en la práctica los video juegos tienen un
gran potencial en el entorno educativo y debemos seguir investigando en esta línea.

Otros proyectos que mencionan temas relacionados son: en el contexto de las matemáticas
[Klawe1998, Morteo and Mariscal2000]. Sobre avances en tecnología de agentes [Panait and
Luke2005] y sobre aprendizaje basado en computador [Facer2003, Sandford and
Williamson2005]

2.3.2. Identificación de Tendencias

La revisión de literatura realizada para el presente proyecto nos permite identificar que hay 1)
Esfuerzo por conceptuar los Juegos Multiplayer Educativos [McGrenere1996], los Juegos
educativos colaborativos [Galvis1998], los Juegos multiplayer [Mendoza and Galvis1998,
Zagal, Nussbaum, and Rosas2000, Papargyris and Poulymenakou2003, Martín and
Martínez2005] y los Juegos Multiplayer Masivos en Línea [Steinkuehler2004, Galarneau and
Zibit2006]. 2) Se han Identificado Fuertes Tendencias hacia Asistencia Adaptada
[Conati2002, Katsionis and Virvou2004], “serious games” [Rieber1996b, Squire2005] y el
uso de Tecnología de Agentes [Adamatti et al.2005, Panait and Luke2005]. 3) Listados de

19
Requerimientos sobre los que deben ser los Juegos Educativos [Schollmeyer2006] y los
Juegos colaborativos [Lin2005, Galarneau and Zibit2006]. 4) Un Ambiente Propicio para
abordar proyectos de investigación de este tipo en países como Estados Unidos
[of American Scientists2006] y el Reino Unido [Ellis et al.2006].
Los resultados de los procesos de investigación en TIC's (1) a (4) muestran una tendencia a
confluir en el desarrollo de Juegos Educativos colaborativos adaptativos Gestionados con
Agentes Software que en el presente proyecto denominamos JuEGAS.

2.3.3. Juegos Educativos colaborativos adaptativos Gestionados con Agentes


Software JuEGAS

Este proyecto es una intención de no basar las esperanzas en que los video juegos sean
educativos, sino tomar medidas que permitan construir propuestas pedagógicas que
aprovechen las posibilidades de los video juegos, es decir producir video juegos con una clara
intención pedagógica y que aprovechen las teorías modernas de aprendizaje para generar
ambientes de aprendizaje colaborativos y adaptados a las necesidades de cada estudiante en su
proceso de aprendizaje particular, gestionados con tecnología de agentes para aprovechar los
últimos desarrollos tecnológicos para ambientes distribuidos, con alta compatibilidad con
Internet, con soporte para inteligencia artificial y mecanismos de comunicación y portabilidad
y que en un futuro permitan migrarse a otras tecnologías como los dispositivos móviles.

2.4. SPEM 2.0


Con el propósito de aprovechar los desarrollos en el área de Ingeniería de Software, la
metodología se especifica siguiendo el estándar Software & Systems Process Engineering
Meta-Model, versión 2.0 (SPEM 2.0) del Object Management Group (OMG) [OMG2007a].
Este introduce un vocabulario estándar para referirse a todos los elementos requeridos en la
especificación de procesos de sistemas y de software que se ha denominado Unified Method
Architecture. Adicionalmente plantea un esquema que facilita la reutilización de fragmentos
de metodologías en la especificación de nuevas metodologías, para esto divide la
especificación de una metodología en dos componentes como se muestra en la Figura 2.2.

Figura 2.2 Elementos Básicos de SPEM 2.0, traducido de [OMG2007a]

20
Los Contenidos del Método se refieren a la especificación de cada uno de los elementos del
método, como: los productos de trabajo, los roles, las tareas y las categorías. Los Productos de
Trabajo son los documentos resultantes del desarrollo de cada una de las tareas propuestas en
el proceso, estos pueden ser un artefacto, un producto final o un resultado. Los roles son la
forma de identificar las características, comportamientos y responsabilidades de los
individuos o al grupo de personas que deben llevar a cabo una tarea y que son responsables de
desarrollar determinado artefacto. Las tareas son las unidades básicas del proceso y
corresponden a la elaboración de un artefacto por parte de quien desempeña un rol en
particular. Las categorías son elementos que permiten agrupar bajo un criterio un grupo de
elementos de contenido y darles un nombre, por ejemplo Disciplinas, Dominios,
Herramientas, etc.

Los procesos se refieren al uso que se da a los elementos definidos en el contenido de los
métodos para construir un proceso de entrega en particular. Los procesos de entrega se
dividen en fases, para determinar el cumplimiento de una Fase se define un Hito que permite
evaluar la posibilidad de pasar a la siguiente Fase. Cada fase define las actividades que se
realizan durante ella. Las actividades son agrupaciones de tareas que se organizan para el
cumplimiento de un objetivo intermedio dentro del proceso de software. Para definir las
actividades se hace uso de las tareas, los roles y los productos de trabajo. Las guías se refieren
a la documentación de todos los elementos anteriores tanto de contenido como de proceso, en
forma de tutoriales, definiciones, explicaciones, reportes técnicos, etc. que ayuden al usuario
de la metodología a entender los elementos que la componen y su uso.

IBM ha cedido a la comunidad bajo una licencia de Eclipse, el Eclipse Process Framework
Composer (EPF Composer), esta herramienta permite construir la especificación de una
metodología usando el estándar SPEM 2.0, reutilizar fragmentos de otras metodologías
construidas en EPF Composer y publicar el resultado en un formato Web [Haumer2006a,
Haumer2006b]. Adicionalmente IBM aportó un pluging para EPF Composer denominado
OpenUp/Basic [Balduino2007], el cual es una versión ágil de UP, mínima, completa y
extensible para definir el ciclo de vida del proceso de software que actualmente se construye
con participación de la comunidad (Versión 0.9 al 13 de junio de 2007).

En la Figura 2.3 se muestra una vista modular del ecosistema de EPF. Su base es el desarrollo
de fuente abierta, para esto utiliza las tecnologías de Eclipse y utiliza su arquitectura base para
desarrollar el framework de EPF.

La siguiente capa representa la adopción de un lenguaje y vocabulario común, por medio del
metamodelo, Arquitectura de Método Unificado de IBM (UMA), el cual especifica toda la
terminología utilizada en la especificación de los métodos.

La tercera capa consiste en la herramienta de autoría y publicación, la cual aprovecha las


posibilidades de Eclipse para configurar un framework extensible, personalizable y flexible.
Para lo cual soporta la adición de herramientas en forma de extensiones. Este framework es el
que permite la función de autoría para definir los métodos, tanto sus contenidos como la
utilización de estos contenidos en la definición de los procesos. Al igual que la función de

21
publicación que permite definir una configuración de contenidos y procesos, para ser
publicada en formato Web.

Figura 2.3 El Ecosistema de EPF Composer, traducido de [Balduino2007]

Sobre este entorno se pueden agregar todos los plug-ing de métodos que sean necesarios,
como extensiones para la administración del proyecto de las operaciones o del sistema.
Procesos ágiles como Open/UP, XP, DSDM, Scrum, AMDD. Plug-ings propios, comerciales
o gratuitos. Hasta entornos consolidados de metodologías ágiles.

2.5. Antecedentes
2.5.1. A nivel Internacional

No se ha encontrado ningún referente que presente una metodología que integre todos los
elementos de un JuEGAS. Existen trabajos y revisiones de literatura que fueron referenciados
en el marco teórico que hacen un listado de recomendaciones para los diseñadores de video
juegos educativos, que no serán mencionados en este apartado. Por esto se tiene en cuenta en
esta sección algunos trabajos que hacen referencia a elementos parciales de un JuEGAS,
como metodologías para Video Juegos, para Juegos Multiplayer, para Software Educativo,
para juegos basados en Agentes, etc.

En [Navas2004] se describen brevemente seis metodologías para el desarrollo de materiales


educativos multimedia. Algunos trabajos sobre entornos virtuales pueden aportar algunas
ideas, como en [Gonzalo Méndez2001] que se basa en UML y patrones, hace énfasis en la
construcción de la interfaz y aporta la idea de “concepto de uso” para describir el propósito de
una acción, su funcionamiento y el momento en que se debe realizar. Señala los aspectos de
las normas ISO 12207 y IEEE 1074 que deben tenerse en cuenta cuando se diseña un entorno
virtual. En [Amory2001] se relatan los pormenores de la creación de un juego educativo de
aventura del que se destaca el modelo de objeto del juego (GOM).

22
Sobre diseño y desarrollo de video juegos (VJ's) en [III2001, Bethke2003] se presentan
metodologías basadas en RUP para el diseño de video juegos; en Francia [Gal et al.2003] se
discute cómo se debe escribir para VJ's; en Reino Unido [Taylor, Gresty, and Baskett2006] se
indica la falta de formalidad en las metodologías para el desarrollo de VJ's y se propone una
forma de utilizar UML para indicar el flujo de acciones que puede realizar el usuario en una
escena en particular del VJ. Sobre el diseño y desarrollo de Video Juegos Multiplayer (VJM's)
tenemos en Chile [Zagal, Nussbaum, and Rosas2000] un modelo para soportar el diseño de
VJ's y en México [Rivera, LópezMorteo, and López2003] uno especialmente pensado para
juegos matemáticos.

Sobre juegos adaptativos, en Nueva Zelanda [Spronck2005] se presenta un modelo para


implementar una adaptación confiable al usuario en juegos y en Canadá, Cistina Conati ha
participado en varios proyectos que han investigado las diferentes características del
modelado del alumno para juegos adaptativos en [Conati, Gertner, and Vanlhen2002] con
redes bayesianas, en [Conati and Klawe2000] modelando la inteligencia social, en
[Conati2002] los aspectos emocionales, en [Conati and Carenini2001, Conati and Zhou2002]
se modela el entendimiento de pasos en la solución de una tarea, en [Conati and Zhao2004] se
construye y evalúa un agente pedagógico, en [Manske and Conati2005] se modela el
aprendizaje en un juego educativo. De Bra en [Bra et al.2002, Bra et al.2003] presenta una
arquitectura para hipermedia adaptativa en función del contenido y la navegación. En [Carro
et al.2002b, Carro et al.2002a] se plantea una metodología para el desarrollo de juegos
educativos adaptativos, esta adaptación es basada en contenidos y se proponen metadatos para
las actividades y una forma de componer automáticamente estas actividades en función del
usuario actual del juego.

Sobre aprendizaje colaborativo gran parte de las propuestas están orientadas a la Web, en
[Gaudioso et al.2003] se encuentra una propuesta para modelar una tarea colaborativa
basándose en Logical Framework Approach y en [Santos and Boticario2004] extienden su
propuesta incluyendo técnicas de modelado del usuario, ambas propuestas se basan en los
aportes al modelado del usuario en entornos adaptativos de aprendizaje y colaboración
introducidos en [Vázquez2002]. En [Costaguta2006] se asegura que el uso de agentes
acrecienta las ventajas de los sistemas colaborativos al poderse adaptar a las necesidades de
los usuarios y marca la dirección de futuros desarrollos; estas afirmaciones se basan en la
revisión de 14 aplicaciones desarrolladas con estas características.

Sobre metodologías basadas en SMA, en [Sterling and Juan2005] se presenta brevemente una
metodología para diseñar sistemas adaptativos inteligentes basados en agentes, habla de
protocolos en el sentido de planes y tareas, indicando que estos y los roles pueden facilitar la
adaptación si se prevé poder cambiarlos dinámicamente con interfaces dinámicas y con la
utilización de lenguajes de conocimiento de alto nivel. En [Fortino et al.2006] se presenta un
modelo para el desarrollo de sistemas multiagente conducido por simulación a partir de la
metodología PASSI. En [Antonio et al.2003] se presenta una arquitectura de SMA basada en
la arquitectura básica de un STI, con el propósito de desarrollar entornos de aprendizaje
virtuales inteligentes, que puede ser un buen punto de partida para definir la arquitectura de
JuEGAS.

23
Sobre Juegos basados en sistemas multiagente en Brasil se presenta el proyecto [Adamatti
et al.2005] donde se plantea la metodología GMABS (Juegos y Simulación Basada en Multi-
Agentes) que se explica superficialmente. Sobre Juegos Adaptativos Colaborativos en España
[Martín and Martínez2005] se presenta una propuesta para el diseño de este tipo de juegos de
manera formal, pero es más limitada que algunas metodologías de agentes presentadas en el
marco teórico. En [Maragos and Grigoriadou2005] se presenta una arquitectura muy general
de juegos educativos inteligentes que utiliza agentes y una corta reseña de TALENT, una
aplicación en la cual se intentó poner en práctica las ideas planteadas. En [Lent et al.1999] se
ilustra cómo puede incorporarse la tecnología de agentes a los juegos de computador,
aprovechando la máquina de inferencia SOAR y una interfaz personalizada para cada juego
que permita la comunicación entre SOAR y el Juego. En [de Haan, Hesselink, and
de Lavalette2004] se puede consultar un ejemplo de cómo modelar un juego de interacción
social con formalismos matemáticos, presentado a manera de framework multiagente
abstracto.

El trabajo más cercano a una metodología para el desarrollo de JuEGAS, es una investigación
sobre el acercamiento de la industria al desarrollo de Video Juegos Educativos que se presenta
en [Squire2005], donde luego de entrevistar 16 empresas, hace un estudio de caso detallado
de tres compañías representativas de esta inclinación al desarrollo de aprendizaje basado en
juegos, presentando así el modelo emergente de e-Learning basado en juegos. Identifica de
esta manera cómo los modelos de diseño deben cambiar y qué implicaciones puede tener esto,
al plantear cómo debe ser concebido el diseño de un video juego desde el enfoque
instruccional.

2.5.2. A nivel Nacional

El mismo escenario internacional se presenta a nivel nacional, no se encontró ningún proyecto


sobre métodos para el diseño y desarrollo de JuEGAS, pero con más escasos proyectos
enfocados a temas relacionados. A continuación se presentan aquellos que más se destacan.
Ingeniería de Software Educativo [Galvis1991], presenta una metodología basada en el
modelo de cascada y programación estructurada, hace un gran aporte al análisis de necesidad
educativa que se mantiene vigente y en [Castro, Galvis, and Marinño1998] se actualiza para
incorporar técnicas orientadas a objetos. En [Maldonado et al.1999] se presentan resultados
sobre investigaciones en metacognición y razonamiento espacial en juegos de computador,
donde examina cómo los alumnos resuelven los problemas que se plantean en los juegos y en
el proceso determinar cómo aprenden por sí mismos y cómo reflexionan sobre su propio
aprendizaje. En la Universidad Nacional sede Medellín se propone una metodología para la
construcción de modelos de simulación basados en sistemas multiagente [Moreno, Velásquez,
and Carranza2006], sus integrantes participaron en el proyecto ALLEGRO de Brasil [Ovalle
and Jiménez2005, Viccari, Builes, and Carranza2005].

Hay otros proyectos orientados a hypermedia que ofrecen ideas sobre metodologías
multimedia e hipermedia como [Valencia1998] y con trabajo colaborativo como Conexiones
[Zea, Atuesta, and González2000]. Sobre el desarrollo de Juegos de estrategia en 3D,
Independencia [Muñoz, Rivera, and Cobos2005] de la universidad del Cauca, presenta el
desarrollo de un motor para video juegos en 3D basado en Direct X. En la Universidad del

24
Quindío el grupo Gedes ha desarrollado Juegos Educativos de matemáticas por 10 años, pero
no se encuentran publicaciones relacionadas con las metodologías empleadas.
En la Universidad de Córdoba Grupo AVI: Arte Virtual Interactivo ha desarrollado la
metodología SEMLI: Software Educativo Multimedia Lúdico Interactivo, que por sus
características y mi participación en su desarrollo se convertirá en eje fundamental del
presente proyecto, en la siguiente sección se resumen sus principales características.

2.5.3. La metodología SEMLI

SEMLI es una metodología propuesta en [Giraldo, Muñoz, and Henao2004] para facilitar, a
los estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales 2, el desarrollo de
proyectos de investigación en la línea de software educativo. Recoge elementos de la
pedagogía y los medios audiovisuales. Guía en el diseño de una estrategia educativa para los
contextos escolares y proponer soluciones apoyadas con software educativo.

Figura 2.4 Esquema general de la metodología SEMLI

Durante el trabajo desarrollado entre el 2000 y el 2004 se sistematizan las experiencias en


desarrollo de software educativo 3 y se propone un método basado en referentes como
[Galvis1991, Graells1998, Gros1997]. Incorporando etapas del proceso de desarrollo de
software clásicas (análisis, diseño, desarrollo, prueba piloto y prueba de campo) que
determinaron un marco general de los proyectos, luego se hizo énfasis en el análisis de
necesidad educativa (ANE) planteada en [Galvis1991] y se complementó con estudios sobre
pedagogía [Gallego-Badillo1992], los modelos pedagógicos [Ochoa1998], el desarrollo
humano [Buendía1998] y teorías de aprendizaje [Sacristan and Gómez1999]. A partir de estos
elementos se formuló el marco pedagógico (MP) en el cual se deben basar los proyectos, se

2
Facultad de Educación y Ciencias Humanas de la Universidad de Córdoba
3
Desarrollo de siete productos de software educativos por parte del grupo de investigación AVI: Arte Virtual
Interactivo del Departamento de Informática Educativa de la Universidad de Córdoba

25
definieron facetas del método que corresponden a estos referentes, que se denominaron,
Estrategia de Enseñanza (EE) y Estrategia de aprendizaje (EA) (ver Figura 2.4).

Del área de medios audiovisuales se apropiaron los métodos para el desarrollo de materiales
audiovisuales, es así como a partir de la información planteada en el MP, el ANE y las EE y
EA, se debe construir una historia articuladora de las estrategias, que se convierte en la trama
del software, para esto se utiliza un instrumento (artefacto) especial que facilite esta
integración, que concreta el diseño significativo y lúdico (DSL). Teniendo claras las
estrategias y el DSL, se determina la forma como se plasmará en una propuesta multimedia,
usando los artefactos adecuados para esta tarea se construye el diseño multimedia e
interactivo (DMI), que se encarga de detallar todos los elementos multimedia y aspectos de
interacción del software educativo.

La metodología SEMLI presenta grandes ventajas en cuanto a la coherencia de las facetas que
plantea, una buena base pedagógica que exige una claridad sobre los objetivos que se
persiguen con estos entornos de aprendizaje, el papel que desempeñará el software, su función
didáctica, y las características del ambiente de aprendizaje que propicia, al igual que un
fundamento teórico en las teorías de aprendizaje contemporáneas, logrando vincular estos
elementos con las posibilidades que brinda la multimedia, aprovechando las experiencias del
análisis y los métodos de producción de los medios audiovisuales, para configurar de esta
manera un excelente método de diseño de software educativo, en los aspectos pedagógico y
comunicativos.

26
Capítulo 3
Construcción y Especificación de
SECMALI
3.1. Caracterización de JuEGAS
En esta sección se da respuesta a la pregunta ¿Cuáles son las características de los JuEGAS?,
formulada en la sistematización del problema en la sección 1.2.2.

Los Juegos Educativos colaborativos adaptativos Gestionados con Agentes Software


(JuEGAS), son un tipo particular de producto educativo que aprovecha las ventajas que brinda
la multimedia y se basa en el juego como formato de presentación. Aprovecha la tecnología
de agentes para brindar adaptación al proceso de aprendizaje del usuario y brindar una
plataforma para el desarrollo de actividades de tipo colaborativo. Con el propósito de
caracterizar los JuEGAS con mayor precisión, delimitaremos el alcance de cada uno de los
calificativos que se utilizan para nombrarlo en el contexto de un análisis desde lo pedagógico,
lo comunicacional y lo computacional.

3.1.1. Desde lo Pedagógico

Decir que los JuEGAS son Educativos, se refiere a que estos proyectos tienen un marco
pedagógico claro que puede representarse como un modelo pedagógico. Acorde con este
marco pedagógico, se han definido estrategias de enseñanza y aprendizaje que sustentan el
desarrollo de la historia y los retos presentados. Gracias a que el computador es el medio y la
multimedia el lenguaje, se logra que la historia, el tratamiento de los contenidos y el diseño de
la interfaz confluyan de manera coherente haciendo el juego altamente significativo para los
usuarios.[Giraldo, Muñoz, and Henao2004]. En primera instancia son propuestas
instruccionales, que permiten generar ambientes de aprendizaje con características
constructivistas o si se prefiere construccionistas [Rieber1996b, Kafai2001]. Con esto se
soporta parte de las tres características principales del aprendizaje auto-regulado
[Rieber1996b].

Decir que los JuEGAS son Colaborativos: Se refiere a que varios jugadores deban colaborar
entre sí para cumplir con los retos que se propone en el juego. En este sentido el diseño del
juego debe prever posibilidades de comunicación y de trabajo en grupo entre los jugadores.
Esto fomenta en los jugadores el desarrollo de habilidades de socialización mediadas con
tecnología [Johnson, Johnon, and Holubec1999]. Es un aspecto educativo que se agrega al
juego y tienen relación con la cognición como (inter)acción en el mundo social y material.
Este cuerpo de conocimiento incluye trabajos en teoría de la actividad, teoría del discurso,
cognición distribuida, psicología ecológica, ethnometodología, acción mediada, aprendizaje
situado, teoría sociocultural entre otras [Steinkuehler2004].

27
Decir que los JuEGAS son Adaptativos: Se refiere a la capacidad del juego de realizar una
asistencia al estudiante, en función de su desempeño en las tareas asignadas. Para esto se
requiere de un modelo mental de los conceptos dominados por el alumno y su relación directa
con las acciones a realizar en el ambiente del micromundo. De esta manera se debe
determinar automáticamente en tiempo de ejecución cuáles son los loros del estudiante y en
qué momento requiere ayuda contextualizada al desarrollo de sus actividades en el juego.

3.1.2. Desde lo Comunicacional

Decir que los JuEGAS son Juegos: Se refiere a juegos de video o de computador.
Específicamente a aquellos que incorporan características de los micromundos. Donde se
presenta una modelo simplificado y significativo de un dominio. Es altamente interactivo y
articulado en un contexto lúdico, que permite “vivir” ese dominio. Presenta retos que deben
ser sorteados con niveles de complejidad creciente. Los cambios realizados por el usuario en
el entorno se reflejan en los valores que toman variables globales que permiten identificar el
estado actual del desarrollo de las actividades. La forma en se relacionan las acciones y los
valores de las variables obedecen a reglas claras. Permite extrapolar las experiencias vividas
en el juego a situaciones del mundo real. El juego plantea una historia con un argumento claro
que permite al usuario identificarse con la situación. (Algunas ideas son tomadas de
[Rieber1996b, Kafai2001, Juul2003, de Aguilera and Mendiz2003, Giraldo, Muñoz, and
Henao2004]). El diseño de estos juegos debe generar un entorno que invite a la inmersión, en
el sentido que se plantea en [Jones1998]. Para esto los entornos que dan vida a la simulación
de los procesos que se han modelado deben aprovechar al máximo las posibilidades de la
multimedia y los avances en el área de investigación de la interacción humano-computador,
para garantizar la facilidad de comunicación, la interactividad indicada, la navegación y en
términos generales un reconocimiento adecuado del lenguaje utilizado (íconos, imágenes,
sonidos, interfaces, etc.) en el juego para que sea una experiencia agradable para el usuario y
de una manera intuitiva pueda hacer uso del juego y sus posibilidades.

3.1.3. Desde lo Computacional

Decir que los JuEGAS son Gestionados con Agentes Software: Se refiere a que se apoya en
las técnicas de ingeniería de software orientado a agentes. Esta tecnología permite diseñar los
juegos pensando los componentes como elementos autónomos. Se puede proveer a los agentes
de algoritmos basados en inteligencia artificial, lo que permitirá gestionar las decisiones de
adaptación al usuario. Al ser una tecnología pensada para ambientes distribuidos, su
arquitectura soporta técnicas de trabajo en grupo que facilitan el desarrollo de actividades de
trabajo colaborativo. De esta manera se indica que debemos aprovechar al máximo el
desarrollo de la ingeniería de software y la actual tendencia hacia agentes inteligentes para
potenciar las posibilidades de este tipo de proyectos. Para esto se deben utilizar en su
desarrollo los estándares ideados y aceptados a nivel internacional para el desarrollo de
productos software.

28
3.2. Aspectos Fundamentales para la Especificación de
SECMALI
SECMALI se especifica utilizando el estándar SPEM 2.0. SECMALI es un método
(contenido + procesos) que utiliza los plug-ings OpenUP/Basic y base_concepts, este último
contienen la especificación de UMA de IBM. Para más detalles vea la sección 2.4.

Dado que la Metodología a construir se alimenta de varias propuestas, en esta sección se


explicará cuáles elementos son tenidos en cuenta y de donde se derivan cada uno de los
componentes propios para la nueva metodología, todo con base en los referentes presentados
en el marco teórico.

Cada uno de estos elementos se especifica a manera de paquetes de contenido, del contenido
del método SECMALI, en EPF Componer, como puede apreciarse en la Figura 3.1.

Figura 3.1 Contenido del Método SECMALI en el Framework EPF Composer

En la sección 3.2.1. se presentan las actividades que se identificaron para cada uno de los
paquetes de contenido que conforman SECMALI. Que se corresponden con la especificación
de procesos de SECMALI que en EPF Composer se agrupan en subprocesos, como puede
apreciarse en la Figura 3.2.

El detalle de los contenidos y las características particulares de los procesos, la reutilización


de los elementos de OpenUP/Basic y las interrelaciones correspondientes son explicadas en la
sección 3.3.

29
Figura 3.2 Procesos del Método SECMALI en el Framework EPF Composer

3.2.1. Identificación de Actividades

Con el propósito de facilitar la articulación de los elementos requeridos para la construcción


de un JuEGAS, se presentan los fragmentos de las metodologías en forma de actividades y las
relaciones de dependencia y paralelismo entre ellas, ilustradas como gráficos de actividades
de UML, usando los estereotipos de SPEM 2.0.

3.2.1.1. Educación y Juegos

En la figura 3.3 se muestran los elementos de la metodología SEMLI [Giraldo, Muñoz, and
Henao2004] en la parte (a), combinadas con los elementos básicos del diseño de video juegos
que se han construido a partir de [Bethke2003]en la parte (b), todos expresados en términos de
SPEM 2.0.

Figura 3.3 Actividades de la Metodología SEMLI (a) y el diseño de Video Juegos (b)
expresadas en SPEM 2.0

30
De esta manera las actividades de la figura 3.3 (a), corresponden a un fragmento auto
contenido, independiente de la metodología que define los roles, las tareas, los elementos de
trabajo, las actividades y las guías relacionadas con las actividades que deben realizarse para
desarrollar cualquier proyecto que pretenda hacer una intervención en el ámbito educativo.
Por esto, todos estos elementos se definen en EPF Composer dentro del Contenido del
Método denominado “Educación”. Los de la figura 3.3 (b) se incluyen en el Contenido del
Método “Juegos”. Como se muestra en la figura 3.2 (derecha).
De esta manera se facilita reutilizar estos fragmentos de la metodología en otros procesos que
lo requieran, por ejemplo realizar todo el análisis educativo y proponer una solución mediada
con tecnología utilizando el Contenido del Método “Educación”, pero que no necesariamente
da como resultado el desarrollo de un JuEGAS, sino una página Web, un video, un foro, un
chat, etc. Igualmente, esto sucede con todos los Contenidos de Métodos definidos en EPF
Composer.

3.2.1.2. Agentes

Con base en AgentLink III [Luck et al.2005], especialmente en los reportes del FIPA
Modeling TC [Cossentino, Hopmans, and Odell2003] y The AgentLink AOSE TFG
[Cossentino, Bernon, and Pavón2005], se define el metamodelo de agentes para JuEGAS que
se muestra en la figura 3.4. El agente es el concepto principal, el cual además de ser autónomo
puede ser cognitivo y debe ejecutar las tareas asignadas en el sistema. Las organizaciones se
componen de roles que buscan cumplir los objetivos. Los Agentes interactúan entre sí por
medio de comunicaciones con protocolos establecidos. Cuando hay retroalimentación se
conocen como conversaciones. Los agentes asumen roles y realizan sus tareas interactuando
con los recursos del entorno, a través de acciones de actuación y percepción.

0..* Objetivo Organización

0..* 0..*
Conversación Agente Cognitivo
1
0..*
1..*
0..*
desempeña Rol
0..* 0..*

1..* 0..*
Comunicación 1..* Agente 0..*
usa responsable

0..* 1..*
1
Usa ejecuta 1 Entorno
Persive
1..* 0..* 1..*
1
Protocolo Tarea 1
0..*
0..*
1
1..* Recurso Evento
Actua sobre

Figura 3.4 Metamodelo de Agentes para un JuEGAS

31
Con el propósito de dar cabida a todos los elementos requeridos en un JuEGAS y profundizar
en los conceptos expuestos en el párrafo anterior, se presentan nuevos elementos en la figura
3.5. Aquí se muestra que los Agentes tienen capacidad de realizar tareas de forma autónoma
por medio de sus comportamientos. Los Agentes pueden ser cognitivos, esto implica que
tienen un estado mental más complejo, compuesto por representaciones del entorno,
objetivos, planes y comportamientos. Las tareas se ejecutan sobre los recursos del entorno, los
cuales pueden ser aplicaciones, herramientas u objetos necesarios para realizar las actividades
del juego.

Comportamiento Protocolo Conversación Organización

1..*

1..* 0..*
1
0..* Usa
1 1..* 0..*
Creencias Comunicación Rol 0..* 0..* Objetivo

1
1..* Asume 1..*
0..* 0..*
0..* usa
1 1..* Procura
1 1..* 0..*
0..*
Agente Cognitivo Agente Servicio 1 Plan

0..*
1 1..* 0..* 1
1
Persive responsable
ejecuta
1 1..*
1 1..*
0..*
Representación Describe Entorno Tarea Objeto
1 1
1
1 1
1 1 1
Actua sobre
0..* 1..*
0..* 1..*
Ontología 1 1 Nivel 1 Recurso Herramientas
Describe 1..*
1..*
0..* 1

0..* 0..* 1..*


*
1..*
Evento Reto Reglas Aplicaciones

Figura 3.5 Metamodelo detallado de Agentes para un JuEGAS

El Entorno tiene recursos que pueden ser aplicaciones, herramientas u objetos que puedan
utilizar los personajes del video juego. El Entorno está determinado por reglas que establecen
las condiciones y restricciones de los eventos que suceden en éste. El entorno puede dividirse
en niveles que determinan diferentes grados de complejidad por medio de los retos, en los
niveles como en el entorno en general pueden presentarse eventos que alteren los estados de

32
los recursos de acuerdo a las reglas del juego. Los agentes se pueden agrupar en
organizaciones, en las cuáles se determinan roles encargados de cumplir sus objetivos.

Para la comunicación entre agentes se utilizan protocolos, cuando esta comunicación es en


doble vía se conocen como conversaciones, muchas de estas conversaciones se dan cuando
los agentes, los recursos o las organizaciones prestan o usan algún servicio, en el
cumplimiento de sus tareas. Los agentes pueden utilizar ontologías para asegurar que se
comprenda el contenido de sus comunicaciones. Con el propósito de dar cumplimiento a sus
objetivos los agentes pueden elaborar planes que impliquen la activación de comportamientos,
el acceso a recursos, asumir roles u otras alternativas, de acuerdo a la percepción del entorno
y las creencias que posea el agente en un momento determinado.

Para la realización de los modelos de agentes se utiliza la herramienta de libre distribución


StarUML (http://staruml.sourceforge.net/en/), expresándolos con el lenguaje de especificación
Agent Modeling Language Versión 0.9 de Whitestein Technologies AG [Cervenka and
Trencansky2004] (http://www.whitestein.com/) y su correspondiente pluging para StarUML
igualmente liberado a la comunidad (http://staruml.sourceforge.net/en/modules.php).

3.2.1.3. Sistemas Tutores Inteligentes(STI)

Entre las ideas señaladas en la sección dedicada a agentes 2.2.5, sobresale [Antonio
et al.2003] que plantea la creación de agentes especializados para cada tarea del STI, otros
más para la representación del mundo y otros para la comunicación con las interfaces.
Igualmente en [Viccari, Builes, and Carranza2005, Ovalle and Jiménez2005] se presenta el
STI Allegro que se basa en Agentes, agregando uno dedicado a los sistemas de colaboración.
A partir de estas ideas y las presentadas en la sección 3.2.2 se presenta la arquitectura de un
JuEGAS en la figura 3.6.

<<dgoal>> <<plan>> <<perceptor type>> <<dgoal>> <<perceptor type>>


Meta Plan Perceptores Meta N Percepción del
Mundo N
<<belief>> <<belief>>
Modelo del Modelo del
Experto <<belief>> <<plan>>
Escenario
Modelo del Plan N
<<belief>> Escenario N
Estrategias de <<belief>>
Enseñanza Modelo del
<<effector type>>
Alumno N
Efector N
<<agent>> <<agent>>
Tutor Personaje N

<<agent>>
<<agent>>
Simulación
Interfaz N
del Mundo
1 <<resource>>
Recursos
1..*

Vista N Estudiante N <<environment>> <<dgoal>>


1 1 Escenario Retos

Figura 3.6 Arquitectura genérica de un JuEGAS

33
Para cada personaje del video juego se crea un agente dotado de una representación del
escenario, los objetivos y planes requeridos para realizar sus tareas de forma autónoma y se
definen los mecanismos de percepción y efecto sobre el entorno. Cuando uno de estos
personajes pasa a ser manejado por un usuario, toda la funcionalidad del personaje pasa a
manos de ese usuario, al igual que la toma de decisiones. Para realizar una asistencia adaptada
a este usuario, el agente continua analizando cuál es la mejor decisión, pero no ejecuta las
acciones en el entorno, ni toma el control. El agente que está siendo reemplazado por el
usuario, envía al tutor el resultado de su análisis y el tutor compara estos datos con las
acciones que el usuario ha ejecutado. De esta manera determina qué asistencia debe hacer a
este usuario en particular.

Las características del escenario se definen por medio de reglas que gobiernan el micromundo
virtual que se diseña para el video juego, el agente de Simulación del Mundo se encarga de
mantener las reglas y aplicarlas al entorno en cada nivel, gestionando los recursos y los retos
de cada uno de ellos.
Hay un agente de interfaz, en cada máquina donde un estudiante jugador se encuentra
manejando un personaje del video juego. El Agente de Interfaz se encarga de gestionar la
comunicación entre el sistema multiagente y la aplicación que se encarga de generar la
interfaz de usuario. Esta aplicación actualiza el entorno de acuerdo a la información enviada
por el Agente Simulador y captura las acciones del usuario en la interfaz para comunicarlas a
este Agente.

El agente tutor conserva modelos del escenario, del experto, de cada alumno y de las
estrategias de enseñanza que dieron origen al juego. El tutor percibe las acciones del usuario
desde el escenario y los cambios en el entorno a partir de los recursos, con esta información
actualiza sus modelos y ejecuta los planes que ayuden al cumplimiento de sus objetivos de
acuerdo a estos modelos actualizados y las demás creencias que representan el modelo del
experto y de la estrategia de enseñanza. De esta forma la asistencia que realiza al usuario es
adaptada a las circunstancias actuales que vive el estudiante en el juego.

La gestión de la comunicación entre agentes se hace a través de la plataforma de agentes que


se elija para el desarrollo, por esto no se contempla como parte de esta vista arquitectónica.

3.2.1.4. Actividades para STI y SMA

A partir de estas características se definen las actividades que agrupan las tareas del modelado
del Sistema Tutor Inteligente (STI) en la parte (a) de la figura 3.7 y del modelado del Sistema
Multiagente (SMA) que se aprecian en la parte (b) de la misma figura.

Como SECMALI se inscribe en un proceso iterativo, se han definido tres momentos del
modelado de cada una de estas disciplinas, denominadas definición, modelado y refinamiento.
En la fase de inicio se realiza la definición de estos modelos, pensando especialmente en las
características arquitectónicas que permitan dar una mirada general a estos aspectos. En la
fase de Elaboración se realizan todos los modelos correspondientes a estas características y en
la fase de Construcción se refinan los modelos para dar soporte a las características del

34
producto a medida que se realizan las pruebas individuales y de acoplamiento entre los
componentes de la aplicación.

Figura 3.7 Actividades definidas para (a) Sistemas Tutores Inteligente y (b) Sistemas Multiagentes

3.2.1.5. Actividades de OpenUp/Basic

En EPF Composer los procesos se definen por medio de plantillas de patrones en las cuales se
especifican las actividades realizadas para cada fase del ciclo de entrega, en el cuadro 3.1 se
muestran los que se han definido en OpenUp/Basic y se reutilizan en SECMALI. En la
sección 3.3 se presenta la metodología SECMALI, solo se mencionarán algunas
características de OpenUP/Basic cuando se haga referencia a la manera como se integran con
los elementos que constituyen la metodología SECMALI. Para ampliar detalles puede
consultarse el apéndice B.

Cuadro 3.1 Patrones y Objetivos de Fase de OpenUp/Basic tomado de [Balduino. 2006]

35
3.3. Especificación de la Metodología SECMALI
La Metodología SECMALI es la especificación de un proceso para el desarrollo de Software
Educativo, Colaborativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo que Permite dirigir el proceso de
producción de Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software (JuEGAS).

En esta sección se presentan los elementos más importantes de la especificación de


SECMALI. La especificación completa se presenta en formato WEB en la dirección
http://eisc.univalle.edu.co/ jucagi/secmali o en el CD adjunto a este documento en la carpeta
secmali iniciando el archivo index.htm. La forma en que se presenta cada tipo de elemento de
la metodología se describe en el apéndice B. Durante la presentación de cada elemento de la
metodología se indica la sección del apéndice que presenta un ejemplo en formato Web de
este tipo particular de componente de la metodología.

3.3.1. Subprocesos de SECMALI

La metodología SECMALI está compuesta de subprocesos, que agrupan los principios


básicos, los roles, las tareas, los artefactos y las actividades relacionados entre sí. En la figura
3.8 se muestran los principales subprocesos de SECMALI. En el centro se presenta el
subproceso de Comunicación y Colaboración, en el cual se agrupan los procesos y principios
relacionados con el trabajo en equipo de todos los que participan en el proyecto. Éste junto a
los subprocesos Intención, Administración y Solución, son propuestos en OpenUP/Basic para
cualquier proceso de ingeniería de software. Los subproceso de Educación, Juegos y Agentes,
constituyen los elementos particulares requeridos para el desarrollo de JuEGAS y son aporte
de este trabajo.

Figura 3.8 Esquema general de la metodología SECMALI

36
El subproceso Educación, agrupa todas las actividades relacionadas con determinar y aplicar
los principios y propósitos educativos del proyecto. Este incluye el subproceso de Sistema
Tutor Inteligente, que como su nombre lo indica, constituye todo lo relacionado con el
modelado de los elementos de tutoría inteligente que permitirán realizar una asistencia
adaptada al usuario durante el desarrollo del juego.

En el subproceso de Juegos se incorporan todos los elementos necesarios para garantizar que
sea realmente un video juego, divertido, interactivo y con características de micromundo. En
este subproceso se incorpora el subproceso multimedia, que determina el proceso de
concepción de la propuesta visual, la caracterización de toda la interfaz con el usuario y la
producción y ensamble de todos los elementos multimedia.

En el subproceso de Agentes se incorporan todos los elementos requeridos para diseñar el


sistema multiagente basado en el juego educativo diseñado y soportando el sistema tutor
inteligente.

Puede ver ejemplos de las páginas Web de la especificación de SECMALI sobre subprocesos
en el apéndice B.3 y de un subproceso en el apéndice B.4. En la figura 3.9 puede apreciarse
los subprocesos de SECMALI con sus respectivos principios básicos, roles y actividades.

Figura 3.9 Subprocesos de la metodología SECMALI

37
3.3.2. Actividades, Tareas y Artefactos

Las actividades se encargan de cumplir los objetivos de cada fase, se basan en patrones de
capacidades (contenido del método) que se repiten durante las diferentes fases, como
instancias con pequeñas modificaciones (uso de patrones denominados actividades). Las
actividades están conformadas por agrupaciones de tareas y el correspondiente flujo de
trabajo entre ellas. Cada tarea tiene asociado un rol principal y unos adicionales que
comúnmente colaboran con el rol responsable de esa tarea. Igualmente cada tarea indica los
artefactos que obligatoriamente se requieren como entrada, aquellos que opcionalmente
podrían requerirse y los que se producen como salida.

En el apéndice B.6 se presenta la forma como se especifica una Actividad, en B.7 una tarea y
en B.8 un artefacto. En la sección 3.3.4 se presentan las actividades utilizadas en cada fase del
proceso de entrega de un producto JuEGAS, especificando las tareas que las componen.

3.3.3. Roles en SECMALI

La metodología SECMALI se ha pensado como una propuesta para articular el trabajo


interdisciplinario de un equipo diverso de profesionales que se enfrenta a la tarea de
desarrollar un JuEGAS, por esto se han definido los roles que se presentan en la figura 3.10
los cuales, son adicionales a los definidos en OpenUP/Basic (Analista, Diseñador,
Administrador del Proyecto, etc.). Por tanto las tareas, los productos de trabajo y las guías se
han construido en los vocabularios técnicos adecuados a cada uno de los roles. De tal manera
que se requiera el menor esfuerzo posible en el proceso de aprendizaje de la metodología por
parte de cada uno de ellos. Si bien se define un responsable por cada uno de los productos de
trabajo, se espera la colaboración de otros miembros del equipo en la construcción colectiva
de los mismos.

Figura 3.10 Roles de la metodología SECMALI

• El Educador es el líder del equipo educativo y se encarga de la articulación de las


propuestas educativas con la historia, el video juego y el sistema tutor inteligente.
Debe realizar el análisis de la necesidad educativa.

38
• El experto es un profesional que domina el tema sobre el que trata el juego educativo,
debe construir los documentos que sustentan científicamente el proyecto y colaborar
en la elaboración de los gráficos conceptuales y las ontologías de dominio a que
hubiese lugar.
• El pedagogo se encarga de definir el modelo pedagógico del proyecto, resaltando las
características de trabajo colaborativo. Debe elegir las teorías de aprendizaje con
mayor adaptación a la propuesta educativa y las características del juego.
• El diseñador del juego es el líder de equipo encargado del juego, debe definir la
mecánica del juego y asegurar el balance entre el las características educativas y la
jugabilidad del producto.
• El escritor del juego se encarga de tomar los elementos educativos y la información
del experto para articular una historia que involucre estos elementos y se adapte a la
población objetivo, define los perfiles de los personajes y la trama de la historia que
pondrá en contexto el juego.
• El diseñador de la jugabilidad se encarga de especificar cada uno de los retos de los
niveles del juego, a partir de la historia y la mecánica del juego. Detalla los retos que
debe enfrentar el estudiante, sin perder de vista la necesidad de problematizar los
conceptos que ha identificado el experto.
• El modelador del Sistema Tutor Inteligente (STI), debe determinar la forma como
se realizará la representación del escenario, las acciones del usuario, los conceptos
dados por el experto y las estrategias de enseñanza y aprendizaje, además de los
algoritmos requeridos para realizar los proceso de inferencia, toma de decisiones,
planes y demás elementos requeridos para realizar la asistencia adaptada al usuario.
Este rol permite el encuentro de la propuesta educativa con el sistema multiagente.
• El modelador del Sistema Multiagente debe diseñar el soporte a la arquitectura la
comunicación entre todos las características del sistema, como son, la adaptación, el
juego, la simulación del micromundo y la interfaz multimedia. Debe tomar la historia
y la mecánica del juego y modelar el sistema multiagente. Con la información del STI
debe alimentar las creencias, los comportamientos y los sistemas de razonamiento de
los agentes y finalmente definir un protocolo de comunicación con la interfaz.
• El modelador de la Ontología se encarga de sistematizar la información que provee
el experto.

Los demás roles están relacionados con la producción de recursos multimedia para la
juego, como son:
o El dibujante a partir de la información provista por el equipo de diseño del
juego, elabora los bocetos.
o El diseñador gráfico digitaliza y anima los bocetos realizados por el dibujante
o El diseñador de interfaz determina con criterios de usabilidad, la dispocición
de los elementos que permitirán la interacción del estudiante con el juego.
o El comunicador audiovisual diseñara los elementos audiovisuales adicionales
que se requieren para ambientar los escenarios y la interacción.
o El músico se encargará de producir los fondos musicales que ambientan los
escenarios de acuerdo al efecto que se espera lograr y que a diseñado el
comunicador audiovisual.

39
o El Ingeniero de Sonido es el responsable de mantener el nivel de sonido
adecuado de todos los componentes del audio del proyecto, para garantizar que
los fondos, las voces en off, las narraciones, los parlamentos de los personajes,
los efectos de sonido, etc. al presentarse juntos se articulan adecuadamente y se
mantiene un nivel de audio adecuado y cada elemento de la composición
sonora se comporte como se espera. También es el responsable de proveer los
efectos sonoros, en algunos casos con ayuda del músico.
o Los Actores se encargan de hacer la interpretación de los parlamentos de los
personajes y el narrador si lo hay.

En el apéndice B.5 se presenta una página Web de ejemplo de la forma como se especifican
los roles en la metodología SECMALI.

3.3.4. Proceso de Entrega

Acorde con el estándar SPEM 2.0, en esta sección se presenta el Proceso de Entrega. En
SECMALI este proceso especifica el ciclo de vida de un producto JuEGAS hasta la entrega al
usuario final.

La figura 3.11 presenta el ciclo de entrega de un producto JuEGAS. Tiene la misma estructura
general de OpenUP/Basic, es decir iterativo e incremental.

Figura 3.11 Ciclo de Entrega de un producto JuEGAS

Puede verse una muestra del la presentación en formato Web del Proceso de Entrega en la
figura B.6, la descripción del contenido de la página se encuentra en el apéndice B.6

3.3.5. Fase de Inicio

La primera de las cuatro fases en el proceso de entrega del proyecto, se presenta en la figura
3.12. En esta fase se centra la atención en la definición clara de las características pedagógicas
y didácticas del proyecto, entender el alcance y los objetivos del proyecto y obtener suficiente
información para confirmar si el proyecto debería continuar o no.

40
Perfil Marco Colaborativo
Educativo y Lúdico Iniciar
Fase de Inicio Proyecto

Administrar
la Iteración
Administración Propuesta
de Requisitos Diseño del Juego
Fase de Elaboración Educativa

Definir el Sistema Definir el Sistema


Fase de Construcción Tutor Inteligente Multiagente

Fase de Transición Determinar la Viabilidad


Arquitectónica

Fase Creado para SECMALI Actividad

Figura 3.12 Fase de Inicio de la Metodología SECMALI

3.3.5.1. Objetivos y Actividades de la Fase de Inicio

Además de los cuatro objetivos presentados en el cuadro 3.1 para la fase de Inicio definidos
en OpenUP, en SECMALI se agregan:
• Determinar las características educativas del proyecto, definiendo un marco
pedagógico que incluya: los contenidos, conceptos y valores que se tratarán en el
software. Un análisis de las teorías de aprendizaje y las estrategias de enseñanza
derivadas de ese sistema de conocimientos, haciendo énfasis en el trabajo
colaborativo.
• Determinar la mecánica básica del juego y definir el argumento de la historia que dará
vida al juego
• Definir los mecanismos de asistencia adaptada que se incorporarán en el juego
• Definir una arquitectura para el sistema multiagente que de soporte al juego planteado

En el cuadro 3.2 se resumen los objetivos de la fase de Inicio y se identifican las actividades
encaminadas al cumplimiento de cada objetivo. Igualmente este cuadro permite apreciar las
relaciones entre los objetivos de la fase de inicio que se resumen a continuación.

41
Cuadro 3.2 Objetivos de la fase de inicio y las actividades que procuran su cumplimiento

Primero se determinan las características educativas del proyecto, identificando el perfil


educativo y caracterizando sus aspectos colaborativos y lúdicos. Con esta información se
puede realizar un acercamiento al costo, el cronograma y los riesgos asociados con el
proyecto. Posteriormente, se da inicio al proyecto y se identifican los requisitos del sistema.
Se pasa entonces a definir la mecánica básica del juego, basándose en una propuesta educativa
que detalle el tratamiento de los contenidos y la estrategia de enseñanza. Con base en esto se
debe hacer un diseño general del juego especificando la manera como soporta la propuesta
educativa.

El siguiente paso consisten en planear la enseñanza adaptada. Con base en la propuesta


educativa se define el sistema tutor inteligente, especificando los principales módulos del
mismo que darán soporte al proceso de aprendizaje en el contexto del video juego planeado.
Toda la información recabada hasta el momento se especifica en términos de requisitos para
de esta forma entender desde el punto de vista de los desarrolladores lo que se espera
construir. Con estos elementos en mente se puede proceder a planear el Sistema Multiagente,
para esto se toman los elementos diseñados hasta el momento, especialmente el diseño del
juego y el sistema tutor inteligente. Con esto se definen los elementos arquitectónicos del
sistema multiagente y se propone una o varias soluciones para la construcción del juego, para
pasar a determinar su viabilidad.

De esta manera se tiene que la propuesta educativa se transforma en el diseño de un juego y


esto se especifica como requisitos. Se define un sistema tutor inteligente con base en la
propuesta educativa y se incorpora en una arquitectura de sistema multiagente que se define a
partir del juego diseñado.

Dependiendo de la complejidad del tema, los requisitos educativos y el conocimiento de las


tecnologías por parte del equipo de desarrollo, es posible que se requiera más de una iteración
en esta fase. Una muestra de como se especifican las actividades puede verse en el apéndice
B.6

42
3.3.5.2. Tareas y Artefactos de la Fase de Inicio

En la sección anterior se han presentando las relaciones a nivel de actividades en la fase de


inicio, ahora se presentan las tareas que componen cada una de las actividades. En el cuadro
3.3 se realiza un resumen de las relaciones entre los roles, las tareas y los artefactos que se
realizan durante cada actividad en esta fase. Para encontrar información detallada de cada
tarea o artefacto consulte el apéndice B.1.

3.3.5.3. Perfil Educativo

La actividad que define el Perfil Educativo, está compuesta por las tareas: Análisis de
Necesidad Educativa (ANE) y Definir el Modelo Pedagógico (DMP).

El proceso lo inicia el Educador, este puede apoyarse en el proyecto educativo institucional


(PEI) de la institución educativa y realizar un ANE que implica una búsqueda para determinar
una problemática educativa que pueda ser solucionada con el uso de un JuEGAS. La
información que se recopila sobre la institución, los directivos, recursos tecnológicos,
ambientes de aprendizaje, características de los estudiantes, la práctica docente pedagógica,
los procesos de aprendizaje y la problemática susceptible de ser abordada con un JuEGAS se
presentan de manera resumida en el artefacto Necesidad Educativa que es la salida de esta
tarea. El artefacto Necesidad Educativa identifica claramente la problemática a ser
solucionada. Este artefacto responde a la pregunta ¿Qué problema se espera solucionar?

En la tarea Definir el Modelo Pedagógico, el Pedagogo se basa en el artefacto Necesidad


Educativa para formular el Modelo Pedagógico del proyecto, en el cual se sintetiza la
filosofía educativa del proyecto indicando las relaciones que se espera establecer entre los
elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje como son: Objeto de
Conocimiento, Estudiantes, Docentes, el JuEGAS, el Ambiente de Aprendizaje. Se define el
propósito de cada uno y las relaciones entre sí para configurar el Perfil Educativo del
Proyecto. El artefacto Modelo Pedagógico marcará el propósito del proyecto, los
requerimientos educativos y los lineamientos que orientarán la toma de decisiones en el
proyecto. Este artefacto responde desde el punto de vista educativo a la pregunta ¿Qué metas
tiene el proyecto?

3.3.5.4. Perfil Colaborativo y Lúdico

Esta actividad puede hacerse de forma paralela a la de Perfil educativo como puede verse en
la figura 3.12. Esta actividad está compuesta por las tareas Definir las Metas Colaborativas
(DMC) y Definir el Juego.

El Pedagogo inicia esta actividad retomando sus avances en la elaboración del Modelo
Pedagógico. Hace énfasis en las actividades de tipo colaborativo que se adaptan a la
problemática que se ha ido identificando durante el Análisis de Necesidad Educativa y
construye el artefacto Trabajo Colaborativo. En este artefacto el pedagogo identifica las
estrategias colaborativas que pueden aprovecharse en el contexto del problema identificado y
en una interacción de los estudiantes mediada con tecnología. Este artefacto responde a la
pregunta ¿Cómo se fomentará el trabajo colaborativo?

43
Cuadro 3.3 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Inicio

44
Con base en estos artefactos y con la colaboración del Educador y el Pedagogo, el Diseñador
del Juego escribe la Definición del Juego, en términos de la problemática que se identificó en
la Necesidad Educativa, incorporando las ideas del Modelo Pedagógico y las estrategias del
trabajo colaborativo. Este documento debe recoger el argumento de la historia y la
justificación pedagógica del proyecto, con ideas básicas del tipo de juego y elementos para la
mecánica del juego. Este artefacto responde a la pregunta ¿Cómo es el juego?

3.3.5.5. Iniciar Proyecto, Administrar Proyecto y Administrar Requisitos

Estas son las actividades que OpenUp/Basic indica para la administración del proyecto. Las
tareas de la actividad Iniciar Proyecto (Definir Visión y Plan de Proyecto) se alimentan de los
artefactos elaborados en las anteriores actividades, facilitando identificar cada uno de los
componentes de los artefactos Visión, Plan de Proyecto, Lista de Riesgos, y Lista de
Elementos de Trabajo.

Las tareas de la actividad Administrar Iteración (Planear la Iteración, Administrar la Iteración


y Evaluar Resultados) se mantienen idénticas, pues las entradas correspondientes se apoyan
en artefactos que ya incorporan los elementos producidos en las actividades propias de
SECMALI.

Las Tareas de la actividad Administración de Requisitos: Planear y Administrar la Iteración


que realiza el Analista, se basan en los artefactos Visión, Análisis de Necesidad Educativa y
Definición del Juego para construir los artefactos de salida de estas tareas. Uno de estos
artefactos son los casos de uso, que son utilizados por el Probador como entrada para la tarea
Crear Casos de Prueba en donde se diseñan los artefactos de Casos de Prueba para cada Caso
de Uso identificado.

3.3.5.6. Propuesta Educativa

Con la actividad Propuesta Educativa se profundiza en el tema en el diseño del proyecto


educativo.

El Experto, durante la ejecución de la tarea Definir el Marco Conceptual debe realizar el


artefacto Marco Conceptual y para esto se basa en la Necesidad Educativa. El Marco
Conceptual presenta los contenidos y conceptos que se espera enseñar en el juego, generando
al final un gráfico conceptual que ayude a presentar los principales conceptos a los demás
miembros de grupo de forma ágil. Como apoyo a este documento se elabora el Sistema de
Contenidos que es un documento que especifica los contenidos y conceptos que se espera
transmitir a los estudiantes, este se estructura de tal manera que pueda vincularse con el
Marco Conceptual y consultarlo para despejar dudas o ambigüedades sobre el objeto de
conocimiento del que trata el juego. Este artefacto responde a la pregunta: ¿qué se va a
enseñar?

En la tarea Definir Estrategias de Aprendizaje el Pedagogo se encarga de proponer, a partir de


los artefactos de Educación ya producidos, el artefacto Estrategias de Aprendizaje. En este
artefacto se presenta la manera como se espera que el estudiante aprenda. Se especifican las

45
teorías de aprendizaje que se utilizarán en el proyecto y la relación con los contenidos,
conceptos y valores definidos en el Marco Conceptual y el Sistema de Contenidos. De esta
forma se presentan las estrategia que el Pedagogo considera que pueden utilizarse para
enseñar estos contenidos, basándose en teorías de aprendizaje, pero haciendo explicita la
relación entre las etapas de la teoría de aprendizaje y los contenidos, conceptos y valores. Con
este artefacto se responde a la pregunta ¿Cómo se espera que el estudiante aprenda?

El Educador debe tomar todos los artefactos de educación elaborados hasta el momento y en
el marco de la tarea Definir Estrategias Educativas cruzar estos elementos en el artefacto
Estrategias de Enseñanza. Este artefacto presenta la relación clara entre los contenidos que se
espera enseñar, la manera como se espera que el estudiante aprenda y las metas educativas del
proyecto. Para esto debe indicar las actividades puntuales que se realizarán para fomentar
valores, desarrollar habilidades y propiciar el desarrollo de competencias. Con este artefacto
se responde a la pregunta ¿Cómo se va a enseñar?

3.3.5.7. Diseño del Juego

Esta actividad se concentra en consolidar la propuesta educativa en términos de un video


juego, para lo cual debe retomar los artefactos de educación y construir un guión que permita
dar lugar a la historia que guiará el juego y la mecánica general del mismo.

El Diseñador del Juego, que puede ser un rol jugado por un conjunto de personas del equipo,
realiza la tarea Diseño Significativo y Lúdico en esta el se toman todos los artefactos
educativos y se construye el artefacto Guión Estratégico. Este es un guión que muestra en
paralelo las ideas gráficas (bocetos) y la historia como en un guión tradicional pero agregando
información sobre las estrategias de enseñanza y aprendizaje que se aplican en cada parte de
la historia, los artefactos educativos están diseñados pensando en facilitar esta tarea que es
crucial, pues presentan una mirada general del video juego y hace explicita su articulación con
la Propuesta Educativa.

Con base en el guión estratégico y algunos artefactos educativos se lleva a cabo la tarea
Definir la Mecánica del Juego. En este artefacto se condensa toda la información relevante
para el aprendizaje. Se construye un modelo del mundo que se espera simular. Se indican en
forma de variables las relaciones entre los personajes y los entornos que conforman el ámbito
del juego. Igualmente se modelan las actividades diseñadas en las estrategias educativas. Parte
de la información se presenta en modo gráfico en el artefacto Flujos del Juego. Este artefacto
resume las posibilidades que tiene el usuario en el juego, los roles que puede jugar, la forma
en que asciende en el juego y finalmente el momento en que se gana el juego.

El escritor es el responsable de realizar la tarea Construir la Historia del Juego. A partir de


los artefactos sobre el juego que se han elaborado, se debe construir una historia alrededor del
argumento planeado inicialmente en la Definición del Juego. La historia debe generar la
motivación inicial en el estudiante que es fundamental para que este le encuentre sentido al
juego y se identifique con el. Esta historia debe acentuar los objetivos educativos. La historia
no solo da la entrada y el sentido al juego, también debe presentar el objetivo del juego y el
reto final. Este artefacto incluye también la caracterización detallada de los personajes e ideas
para los dibujantes sobre como debe ser la apariencia, el temperamento y demás

46
características que faciliten su representación en el juego. Es importante que se mantenga un
rigor académico en el proceso narrativo, para no introducir conceptos ambiguos o información
errada. Para esto se debe utilizar el artefacto del Marco Conceptual.

3.3.5.8. Definir el Sistema Tutor Inteligente

En esta actividad el Modelador del Sistema Tutor Inteligente debe tomar los artefactos
educativos y del juego para definir la forma en que se van a modelar los datos del juego. Estos
modelos de los datos que representan conocimiento, el entorno y las estrategias educativas
deben facilitar las labores autónomas de los agentes que intervienen en el juego.

La tarea Diseñar el Modelo Experto implica hacer una representación del conocimiento de los
temas tratados en el juego, pero en el contexto de las actividades del juego. Debe recoger las
interacciones definidas en la Mecánica del Juego y modelar sus relaciones. Esta información
pasará a convertirse en los objetivos, las creencias, los planes y los comportamientos de los
agentes del sistema. Cada agente que lo requiera, tendrá esta información y razonará con ella
para hacer toma de decisiones. El agente que hace las veces de tutor, deberá tener la
representación total del sistema y tener acceso a las decisiones que asume cada personaje en
particular. De esa manera compara las acciones que un agente autónomo haría con las que
hace el usuario y realiza una asistencia adaptada al usuario en caso de que la estime
conveniente.

En la tarea Diseñar el Modelo de Estrategias Educativas se diseñan los planes de asistencia


que usará el agente tutor. Estos planes se documentan en el artefacto Modelo de Estrategias
Educativas. Para esto es importante tener como referencia las Estrategias Educativas.

El video juego debe dar vida a un micromundo, por tanto es importante Diseñar el Modelo del
Escenario. Este representa el entorno en el que interactúan los agentes y se convierte en la
creencia más dinámica de los agentes, la forma en que se actualiza el Modelo del Escenario y
la manera de mantenerlo consistente durante la interacción con los agentes, es el tema central
de esta tarea.

3.3.5.9. Definir el Sistema Multiagente

En esta actividad El Modelador de Agentes se basa en los artefactos del juego para diseñar la
arquitectura del sistema multiagente, definir las principales interacciones sociales, la relación
y composición del entorno e identificar los primeros Agentes y Roles.

En la tarea Modelar el Ambiente se debe identificar todos los elementos del micromundo que
debe simular el video juego, como recursos, herramientas, eventos, etc. que estén asociados al
entorno con el que interactúan los agentes. Esta información se consolida en los artefactos
Modelo del Entorno y Modelo de los Recursos.

En la tarea Modelar Los Aspectos Sociales se deben identificar las principales organizaciones
de agentes y definir las interacciones sociales. El resultado se consolida en el Modelo de la
Organización. Aunque no es la prioridad en este nivel del proyecto, al identificar las
organizaciones y las características del entorno, de manera natural se identificarán agentes y

47
los roles que estos puedan desempeñar en las organizaciones. Por tanto se puede iniciar en
este momento una primera versión de artefactos como: Modelo de Agentes y de Roles.

3.3.5.10. Determinar la Viabilidad Arquitectónica

Es importante señalar que en esta actividad que está definida en OpenUP/Basic, se hace
especial énfasis en definir una arquitectura basada en agentes, normalmente será en función
de una plataforma de agentes que provea los servicios básicos de comunicación entre agentes,
gestión de agentes y registro de servicios. Por tanto las pruebas de conceptos arquitectónicos
se basarán en estructurar los componentes fundamentales del proyecto como son: los
personajes del video juego, el entorno, los sistemas de comunicación entre agentes, la
identificación de un tutor y la interfaz que se empleará. Un buen punto de partida para esta
tarea puede ser la arquitectura presentada en la figura 3.6.

Para ver una muestra de la forma en que se presenta una tarea en la especificación en formato
Web vea el apéndice B.7. Para la forma como se presenta la información sobre artefactos vea
el apéndice B.8. Para un guía de como encontrar la información más detallada vea el apéndice
B.1

3.3.6. Fase de Elaboración

La fase de elaboración que se presenta en la figura 3.13 centra su atención en la construcción


de los principales elementos arquitectónicos del JuEGAS. Esta fase termina cuando se ha
construido una arquitectura que de soporte el JuEGAS.

Figura 3.13 Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI

48
3.3.6.1. Objetivos y Actividades de la Fase de Elaboración

Además de los tres objetivos presentados en el cuadro 3.1 para la fase de Elaboración
definidos en OpenUP, en SECMALI se agregan:
• Profundizar en el diseño educativo del Juego, para completar los artefactos educativos.
• Completar el Diseño del juego, manteniendo el balance entre el propósito educativo y
la diversión.
• Procurar que para jugar se requiera adquirir conocimiento de forma significativa y
coherente con la historia que se cuenta.
• Iniciar el proceso de productos de los recursos multimedia, para realizar pruebas del
juego y la interfaz.
• Ampliar los artefactos del sistema multiagente para tener todos lo modelos de agentes,
roles, servicios y comportamientos.
• Completar y acoplar los elementos del sistema tutor inteligente, definiendo los estados
y procesos mentales de los agentes.

En el cuadro 3.4 se resumen los objetivos de la fase de Elaboración y se identifican las


actividades encaminadas al cumplimiento de cada objetivo. Igualmente este cuadro permite
apreciar las relaciones entre los objetivos de la fase de elaboración que se resumen a
continuación.

Cuadro 3.4 Objetivos de la fase de Elaboración y las actividades que procuran

Con base en la información obtenida en la primera fase, esta se inicia con la planeación de la
iteración, con el propósito de mitigar los riesgos, controlar el tiempo y estimar los costos. De
acuerdo a lo planeado para esta iteración se detallan los requisitos. Se debe profundizar en el
diseño educativo del juego, completando los artefactos de educación. Con esto se puede

49
refinar el diseño del juego, haciendo los ajustes pertinentes. En este momento hay suficiente
información para iniciar la producción de los recursos multimedia.

Los modelos del Sistema Tutor Inteligente deben ser diseñados e implementados,
especialmente los relacionados con el ambiente y los recursos. Se hace un acercamiento a los
modelos del experto, cognitivo y de estrategias de aprendizaje, que permitan estructurar
completamente la ontología del dominio. Se realiza un modelado completo del sistema
multiagente, haciendo énfasis en el modelo de comunicación de los agentes, desarrollando por
completo la arquitectura de comunicación de la aplicación. Finalmente se pasa a diseñar,
implementar, validar y cimentar la arquitectura.

Normalmente se realizan varias iteraciones de esta fase. Se hace énfasis en los aspectos
críticos y se planean iteraciones con el propósito de lograr un avance significativo en la
arquitectura. Una muestra de como se especifican las actividades puede verse en el apéndice
B.6

3.3.6.2. Tareas y Artefactos de la Fase de Elaboración

En la presente sección se resumen las tareas y artefactos de cada actividad de la fase de


elaboración, identificando las principales dependencias entre las tareas a partir de los
artefactos de entrada y salida de cada tarea, como se presentan en los cuadros 3.5 y 3.6. Para
encontrar información detallada de cada tarea o artefacto consulte el apéndice B.1.

Administrar Iteración, Administración de Requisitos y Tareas en Línea


Estas son actividades indicadas en OpenUP/Basic para la administración de la iteración y de
los requisitos. Los artefactos de Necesidad Educativa y Definición del Juego se agregan como
entrada a las tareas que identifican y detallan los requisitos en la actividad de Administración
de Requisitos. La actividad Tarea en Línea se refiere a tareas no planeadas que aparecen
durante la ejecución de una iteración. Lo puede realizar cualquier rol, no tiene artefactos de
entrada y su salida es agregar un nuevo Elemento de Trabajo que responda al requerimiento
detectado.

Diseño Educativo
Se corresponde con la actividad Propuesta Educativa de la Fase de Inicio. En esta fase se
profundiza en la elaboración de los artefactos: Marco Conceptual, Estrategias de Aprendizaje
y Estrategias Educativas. Por esto aparecen cada uno de ellos como entrada de la tarea y luego
como salida, indicando una evolución del artefacto a una nueva versión. La nueva tarea del
experto de Diseñar el Sistema de Contenidos, consiste en documentar completamente el
objeto de conocimiento del que trata el software educativo.

Refinar el Diseño del Juego


Esta actividad se corresponde con Diseño del Juego de la Fase de Inicio. En esta fase se deben
diseñar los Flujos de Juego, con el propósito de determinar la manera como el jugador puede
pasar a los diferentes niveles, los roles que puede desempeñar en el juego, los retos
principales que debe afrontar, hasta ganar el juego. Es importante hacer énfasis en los
procesos colaborativos, la manera como debe interactuar con otros roles, de manera

50
colaborativa, competitiva y/o subordinada. Los demás artefactos deben ajustarse a una nueva
versión haciendo énfasis en las características del juego que influyan en el diseño
arquitectónico.

Cuadro 3.5 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Elaboración, Parte I

51
Diseñar la Jugabilidad
Esta actividad se inicia en esta fase y es la responsable de garantizar la diversión para los
estudiantes. Se deben aplicar los principios de “engagement” de los video juegos para
incorporarlos al diseño del juego.

La principal tarea de esta actividad es el Diseño Multimedia e Interactivo. Partiendo del


Guión Estratégico, se detalla una a una las escenas de este, ideando un reto de varias etapas o
varios retos que se presentan al usuario para desempeñar en este momento de la historia. Se
diseña una especie de minijuego en este contexto en particular, indicando las herramientas, el
escenario, los personajes que intervienen, los tipos de interactividad que se presentan, las
conexiones con otras secciones del juego (como poderes, puntajes, etc.). Se mantiene una
referencia constante con el artefacto de Estrategias Educativas como fuente de inspiración y
con el Sistema de Contenidos para la precisión conceptual. Los artefactos del juego ayudan a
mantener la coherencia de la escena en particular con la historia. La mecánica y los flujos del
juego ayudan a conectar las escenas entre sí y definir las formas de navegación derivadas de
la interacción o la completitud de los retos.

Con la historia, los flujos, el trabajo colaborativo, la mecánica del juego y otros, el diseñador
de la interfaz concibe los elementos de interacción que requiere el juego y hace el Diseño de
la Interfaz. Para esto se concentra en hacer “transparente” los elementos de comunicación que
permiten afectar el micromundo y aplica los conceptos de usabilidad e interacción humano-
computador. Las zonas básicas de interacción que pueden indicarse son: el escenario actual
del micromundo. La comunicación con otros estudiantes o usuarios. La comunicación con el
tutor, el cual debe ser un personaje de la historia. La información general del micromundo
para apoyar la toma de decisiones. La zona de herramientas y acciones del rol que está
desempeñando el usuario.

Como complemento de las actividades anteriores, se pasa a detallar cada uno de los elementos
que componen la interfaz, haciendo énfasis en una escena a la vez. El diseñador de Interfaz
realiza la tarea de Describir los Fondos y las Animaciones. El Comunicador Audiovisual le
corresponde Describir los Sonidos y los Videos. Y al Escritor del Juego Describir los
Personajes y los Diálogos

Todos los elementos gráficos requerirán que el Dibujante ejecute la tarea Dibujar los Bocetos
para apoyar la especificación de las escenas para el micromundo y para los elementos de la
interfaz.

Producir los Recursos Multimedia


Esta actividad recoge las tareas relacionadas con la creación de los recursos multimedia
descritos durante el diseño de la jugabilidad.

El Diseñador Gráfico, con base en los Bocetos y la descripción de los Personajes, Fondos y
Animaciones produce las imágenes en formato digital. Además las pasa a los formatos que los
programadores van a utilizar.

52
Hay un grupo de tareas que se encarga de ubicar o producir los sonidos requeridos para el
proyecto. El Actor interpreta las narraciones y los diálogos de los personajes de cuerdo a lo
especificado en los diálogos. El músico busca o compone piezas musicales acorde a los
ambientes que se espera generar en cada escena y para los videos cuando es el caso. Un
ingeniero de Sonido debe velar por que todos los elementos de sonido, efectos especiales,
narraciones, fondos musicales, etc. se encuentren en los niveles de intensidad adecuados para
lograr el efecto deseado, para esto debe supervisar las grabaciones de los Actores, tratar las
piezas musicales y seleccionar los efectos sonoros.

Cuadro 3.6 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Elaboración, Parte II

53
El Comunicador Audiovisual es el encargado de la producción de los videos, estos pueden ser
piezas de animación que sirven de transición entre las secciones del juego para dar mayor
énfasis a la historia que se está contando. También puede ser parte del sistema de ayuda para
explicar conceptos complejos de juego que se hacen fáciles de ilustrar con una animación o un
video. La producción de un video es todo un proyecto en si mismo, normalmente para los
video juegos se producen animaciones con las piezas gráfica ya producidas para reducir el
tiempo de realización.

Todos los recursos multimedia producidos en esta actividad se convierten en archivos que se
organizan en cartetas de acuerdo a lo especificado en el artefacto de jugabilidad. Cada uno de
estos archivos es registrado en este artefacto para facilitar al desarrollador la ubicación de los
recursos multimedia cuando se encuentra programando un escenario en particular del juego.

Modelar el Sistema Tutor Inteligente


El propósito de esta actividad es diseñar la manera como se estructura la información del
sistema para que los agentes puedan razonar automáticamente y tomar decisiones. Para esto se
diseñan desde estructuras tan sencillas como vectores y árboles, hasta redes neuronales o
bayesianas. Estas estructuras deben estar acompañadas de los respectivos algoritmos. Estos se
convierten en elementos del estado mental del agente y los motores de gestión de esos estados
mentales que serán parte de los comportamientos del agente. Estos modelos son desarrollados
por el Modelador del Sistema Tutor Inteligente.

La tarea Diseñar el Modelo Experto se basa en el Marco Conceptual, el Sistema de


Contenidos y las Estrategias Educativas. Se diseña una estructura de datos que represente los
conceptos que se espera enseñar al estudiante y un algoritmo que recorra la estructura y
retorne recomendaciones de acuerdo al estado actual del juego y las acciones de un usuario en
particular.

La tarea Diseñar el Modelo del Escenario se basa en el Modelo del Entorno, el Modelo de las
Recursos y la Mecánica del Juego para determinar la forma en que se representará la
información del micromundo, se determina la forma en que se generan, se identifican, se
acceden y eliminan los elementos del micromundo. Se acompaña de los algoritmos (o
diagramas de estado) que se requieran para mostrar su funcionalidad.

Con base en las Estrategias Educativas, el Guión Estratégico y la Mecánica del Juego el
Modelador del STI, Diseña el Modelo de Estrategias Educativas. Este modelo se compone de
los planes que el sistema experto utilizará para dar asesoría adaptada al estudiante. Estos
planes se construyen en función del rol que desempeña el estudiante y el momento del juego
en el que se encuentra. El propósito de los planes es orientar al estudiante en el desarrollo de
sus actividades. Es posible llegar a generar planes automáticamente basándose en reglas o
algoritmos de inteligencia artificial.

El Modelo Cognitivo del Estudiante es una estructura de datos que representa el conocimiento
adquirido por el estudiante y los conceptos que aún no domina. Debe ir acompañado de un
sistema de diagnóstico cognitivo que está atento a sus acciones y las compara con las acciones

54
ideales. Si ha tomado buenas o malas decisiones se ajusta el modelo indicando el resultado de
ese análisis, con base en este modelo, el experto selecciona el plan ideal a seguir para la
asistencia a este estudiante en particular. Esa asistencia consiste en realizar sugerencias,
presentar secciones de la ayuda, sugerir que realiza una actividad determinada, etc.

La Ontología del Dominio es el artefacto que representa los conceptos que se trabajan en el
juego y sus relaciones, de tal manera que pueda ser utilizado en las comunicaciones de los
agentes. Esta ontología se construye a partir del Marco Conceptual, el Sistema de Contenidos
y los demás modelos del Sistema Tutor Inteligente.

Modelar el Sistema Multiagente


En la actividad de Modelar El Sistema Multiagente, el Modelador de Agentes elabora los
modelos del ambiente, los aspectos sociales, las interacciones y la cognición. Para esto se
toma como base los artefactos del Juego y del Sistema Tutor Inteligente, al final de la
actividad se ha diseñado el sistema multiagente completo. Estos modelos son construidos a
partir del enfoque de ingeniería de software orientada a agentes. En el Sistema Tutor
Inteligente se definen estructuras de datos y algoritmos que permiten hacer razonamientos,
aquí se modela el sistema completo de interacción entre todos los elementos del sistema,
usando esas estructuras y algoritmos.

La tarea Modelar el Ambiente consiste en modelar el Entorno y los Recursos. Aquí se retoma
el modelo del escenario y se relaciona con el entorno, los recursos, las organizaciones y los
agentes del sistema.

La tarea Modelar los Aspectos Sociales implica definir las organizaciones, que son
agrupaciones de agentes con funciones definidas y objetivos asociados. En estas
organizaciones se identifican roles, que son conjuntos coherentes de características,
comportamientos, participaciones en interacciones y servicios en contextos particulares. Los
roles son asumidos por los agentes quienes toman las funcionalidades de los roles cargando
los comportamientos correspondientes.

Se pasa a Modelar las Interacciones que surgen de las relaciones sociales modeladas en la
tarea anterior. Estas interacciones pueden ser en función de servicios que prestan los agentes
unos a otros y el uso de los mismos, esto se representa en el artefacto Modelo de Servicios.
Otras interacciones se dan a nivel de intercambio de información entre los agentes lo que se
representa en el Modelo de Comunicación. Estas interacciones bien sea de servicios o
comunicación se hacen con base en las representaciones modeladas en el Sistema Tutor
Inteligente y otras que pueden ser propias del sistema multiagente.

Para la realización de estas comunicaciones se han creado performativas que ayudan a


identificar claramente los tipo de interacción comunicativa que pueden presentarse en un
sistema multiagente, pero los contenidos de los mensajes deben ser codificados en una
ontología de comunicación, que permita automatizar los procesos que realizan los agentes.
Esta ontología es propia del juego en particular y genera un lenguaje en particular que
reconocen los agentes de este sistema.

55
Definir la Arquitectura, Desarrollar la Solución y Validar la Construcción
Estas son actividades definidas en OpenUp/Basic para todo proceso de software en esta fase y
agrupa las tareas relacionadas con el desarrollo del sistema. Para la Definición de la
Arquitectura, se revisan los requisitos arquitectónicos y se desarrolla la arquitectura. Para un
sistema multiagente la arquitectura más utilizada es el paso de mensajes ya que facilita la
autonomía de los agentes. Se propone que para este tipo de software se incluya un agente tutor
que hará la asistencia adaptada, un agente que se encargue de aplicar las reglas del
micromundo para mantener su consistencia, los personajes de la historia que toman decisiones
requieren un modelo y un proceso mental y al ser un sistema multiplayer se espera que en
cada computador se encuentre una gente encargado de sincronizar la información entre las
diferentes vistas del juego que se ha denominado agente de interfaz. Una propuesta genérica
de arquitectura para un JuEGAS se presentó en la figura 3.6.

El Desarrollo de la Solución es un patrón de proceso genérico, el cual indica que frente a


cambios pequeños se debe hacer un diseño de la solución. Si los cambios son triviales o ya se
realizó el diseño se pasa a implementar la solución, paralelo a esta implementación se
implementan las pruebas que realiza el desarrollador a su código. Luego de culminadas estas
actividades se ejecutan las pruebas de del desarrollador. Esto aplica para la implementación
de los modelos del sistema tutor inteligente, del sistema multiagente, del micromundo y de la
interfaz.

La actividad de Validar la Construcción consiste en las pruebas de control de calidad a cargo


del probador, quien debe implementar y ejecutar las pruebas para el sistema tutor inteligente,
el sistema multiagente, el micromundo y la interfaz.

3.3.7. Fase de Construcción

La fase de construcción que se presenta en la figura 3.14 centra su atención en la construcción


de una versión completamente funcional del JuEGAS con base en la arquitectura terminada en
la fase anterior.

3.3.7.1. Objetivos y Actividades de la Fase de Construcción

Además de los dos objetivos para la fase de Construcción definidos en OpenUP y presentados
en el cuadro 3.1, en SECMALI se definen los siguientes:
• Diseñar actividades lúdicas que involucren procesos de aprendizaje para los roles que
desempeña el estudiante en el JuEGAS.
• Continuar el proceso de productos de los recursos multimedia, para el micromundo y
la interfaz.
• Revisar y ajustar los modelos de representación del conocimiento que permiten
realizar la asistencia adaptada a los usuarios.
• Depurar los modelos del sistema multiagente concentrándose especialmente en
completar el comportamiento inteligente de los agentes a partir de los modelos creados
en el Sistema Tutor Inteligente.

56
• Verificar que las características del producto son bien percibidas por los estudiantes.
Probar la usabilidad del JuEGAS por parte de los estudiantes. La comprensión de los
conceptos, la identificación con la historia, los procesos de colaboración etc.

Fase de Inicio Administrar Administrar


Refinar la la Iteración
los Requisitos Jugabilidad Refinar el Sistema
Tutor Inteligente

Fase de Elaboración Producción


de Recursos
Multimedia Refinar el Sistema
Multiagente Tareas en
Prueba Línea
Piloto
Fase de Construcción

Desarrollar la Solución
(para los requisitos)
(en el contexto) Validar la
Fase de Transición Construcción

Phase Creado para SECMALI Actividad

Figura 3.14 Fase de Construcción de la Metodología SECMALI

En el cuadro 3.7 se resumen los objetivos de la fase de Construcción y se identifican las


actividades encaminadas al cumplimiento de cada objetivo. Igualmente este cuadro permite
apreciar las relaciones entre los objetivos de la fase de construcción, que se resumen a
continuación.

Cuadro 3.7 Objetivos de la fase de Construcción y las actividades que procuran su cumplimiento

57
Se planea cada iteración de esta fase esperando completar escenas completas definidas en el
guión estratégico. Esto implica especificar los elementos multimedia necesarios para recrear
estas actividades, con esta especificación se producen los recursos multimedia
correspondientes. Por otro lado se completa el sistema tutor inteligente haciendo énfasis en las
estructuras de datos y algoritmos de cada agente, hasta completarlos. Estos modelos son
incorporados en los agentes que utilizan la estructura de comunicación para alimentar los
modelos mentales y comunicar los resultados de los procesos que se han incorporado. Luego
se hace la integración del Sistema Multiagente con el Micromundo y la Interfaz. Durante el
desarrollo de cada iteración se hacen pruebas pilotos con estudiantes para probar las
características educativas del JuEGAS.

Normalmente se realizan varias iteraciones de esta fase. Se hace énfasis en los aspectos
críticos y se planean iteraciones con el propósito de lograr un avance significativo en el
JuEGAS. Una muestra de como se especifican las actividades puede verse en el apéndice B.6

3.3.7.2. Tareas y Artefactos de la Fase de Construcción

En la presente sección se resumen las tareas y artefactos de cada actividad de la fase de


construcción, identificando las principales dependencias entre las tareas a partir de los
artefactos de entrada y salida de cada tarea, como se presentan en los cuadros 3.8 y 3.9. Para
encontrar información detallada de cada tarea o artefacto consulte el apéndice B.1.

Administrar Iteración, Administración de Requisitos y Tareas en Línea


Estas son actividades indicadas en OpenUP/Basic para la administración de la iteración y de
los requisitos. Es similar a la definida en la fase de Elaboración a diferencia que ahora se
añaden los artefactos de Diseño de la Jugabilidad, Diseño de Interfaz, Modelos del STI y del
SMA como entrada a las tareas que identifican y detallan los requisitos en la actividad de
Administración de Requisitos.

Refinar la Jugabilidad
Esta actividad es continuación de la actividad Diseñar la Interactividad de la fase de
Elaboración. Persigue el mismo objetivo y tiene las mismas tareas. La diferencia es que en la
fase anterior se identificaron los detalles comunes a todas las escenas del guión estratégico
con el propósito de determinar elementos que se repetían en las escenas para ayudar a
estructurar la arquitectura. En esta fase se deben detallar las interacciones los retos que se
plantean en cada escena y completarlos definitivamente para incrementar la funcionalidad del
JuEGAS.

De esta manera la interfaz construida en la fase anterior que incluía todas las secciones
requeridas durante el juego, ahora empieza a detallarse para la interacción de cada rol en
particular y proveer las herramientas y comandos necesarios para la realización de las
actividades detalladas en el diseño de la jugabilidad para los retos asociados a cada rol en
particular.

58
Las demás tareas de esta actividad se siguen de la misma forma como se especificó para la
fase de Elaboración (vea 3.3.6).

Producir los Recursos Multimedia


Esta actividad se repite sin cambios para esta fase, los artefactos de entrada son los mismos y
allí radica el cambio, pues durante la actividad de Refinar la Jugabilidad se han especificado
nuevos diseños que se deben producir. Para detalles, vea la descripción de esta actividad en la
fase se Elaboración 3.3.6.

Cuadro 3.8 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Construcción, parte I

Refinar el Sistema Tutor Inteligente


En esta fase se ajustan los modelos diseñados en la fase anterior. Con base en los retos
planeados para cada escena, especificados en mayor detalle para cada rol, se hacen los ajustes
a los modelos del STI. Los cambios deben ser mínimos y lo que se espera es una ampliación
de la estructura que representa el estado mental, sin afectar los algoritmos de procesamiento

59
de estos. De esta manera se prueba la consistencia de los modelos y se hacen los ajustes
necesarios. Más detalles de esta actividad se presentaron en 3.3.6

Refinar el Sistema Multiagente


Para esta fase simplemente se ajusta el modelo mental del agente y se amplían los
comportamientos para incorporar nuevos detalles de la interacción la arquitectura de
comunicación no se debe alterar, simplemente se enriquece la ontología de comunicación para
incorporar los elementos nuevos que se proponen en las actividades. Más detalles de esta
actividad se presentaron en 3.3.6

Prueba Piloto
Esta es una actividad que aparece para esta fase y consiste en realizar en cada iteración, una
prueba piloto con estudiantes representativos de la población objetivo, se busca determinar la
reacción de los estudiantes al juego, las características de la historia, los retos, la interfaz, etc.
Se espera igualmente determinar si los procesos de colaboración y aprendizaje se están
propiciando con el juego y ajustar estas estrategias para maximizar la diversión y el
aprendizaje que pueden vivir los estudiantes cuando juegan.

Cuadro 3.9 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Construcción, parte II

60
Desarrollar la Solución y Validar la Construcción
Estas actividades siguen siendo iguales a las presentadas en la fase de Elaboración, con la
diferencia que no hay una actividad dedicada a la arquitectura, pues esta ya se ha terminado
en la fase anterior. Más detalles de estas actividades se presentaron en 3.3.6

3.3.8. Fase de Transición

La fase de transición que se presenta en la figura 3.15 centra su atención en el proceso de


liberación del producto JuEGAS.

En esta fase se realizan pruebas de campo con estudiantes que cumplen las características de
la población objetivo para ajustar detalles de interacción y usabilidad que no se hayan
previsto. Igualmente las características de configuración y despliegue en las salas de cómputo
escolares, deben ser probadas en el entorno real y con docentes para evaluar las posibilidades
de uso en el aula de clase.

Fase de Inicio
Prueba de
Campo
Administrar
la Iteración

Desarrollar la Solución
Fase de Elaboración (para los requisitos)
(en el contexto)

Tareas en
Línea

Fase de Construcción

Validar la
Construcción

Fase de Transición

Phase Creado para SECMALI Actividad

Figura 3.3.15 Fase de Transición de la Metodología SECMALI

3.3.8.1. Objetivos y Actividades de la Fase de Transición

Además de los dos objetivos para la fase de Construcción definidos en OpenUP y presentados
en el cuadro 3.1, en SECMALI se tiene como objetivo verificar en un contexto escolar real las
posibilidades de uso del JuEGAS en un el aula de clase. Los objetivos se resumen en el
cuadro 3.10 y se identifican las actividades que procuran su cumplimiento.

61
Cuadro 3.10 Objetivos de la fase de Transición y las actividades que procuran su cumplimiento

3.3.8.2. Tareas y Artefactos de la Fase de Transición

En esta sección se resumen las tareas y artefactos de cada actividad de la fase de transición,
identificando las principales dependencias entre las tareas a partir de los artefactos de entrada
y salida de cada tarea, como se presentan en el cuadro 3.11. Para encontrar información
detallada de cada tarea o artefacto consulte el apéndice B.1.

Cuadro 3.11 Actividades, Tareas, Roles y Artefactos de la Fase de Transición

Administrar Iteración y Tareas en Línea


Estas son actividades indicadas en OpenUP/Basic para la administración de la iteración y las
tareas en línea. Es idéntica a la definida en la fase de Construcción. Debe notarse que para
esta fase no se incluye la actividad de administración de requisitos, pues para este momento

62
ya se han incorporado todas las características que permiten el cumplimiento de los requisitos
identificados en las tres fases anteriores.

Prueba de Campo
Se realiza en el aula de clase con un grupo de estudiantes para el cual fue desarrollado el
JuEGAS. Se aplica el juegas y se hace un seguimiento de todas las actividades, desde la
preparación del programa, su instalación y configuración, pasando por las indicaciones que da
el docentes y la manera como se utiliza el material en el contexto del tema a tratar. Luego se
toma atenta nota de las reacciones de los estudiantes, sus inquietudes, dificultades,
preocupaciones, preguntas, etc.

De la misma manera se trata de identificar los aciertos de los estudiantes, la manera como
aprovechan la retroalimentación del juego durante la actividad y especialmente las actividades
de trabajo colaborativo. Al final de la clase se verifica con el docente los registros realizados
por el juego para que el docente evalúe la utilidad de los reportes que genera el juego. Es
importante contar para esta actividad con varios evaluadores para realizar una verificación
más efectiva. El registro de la actividad con cámaras de video puede facilitar la labor de los
evaluadores.

Desarrollar la Solución y Validar la Construcción


Estas actividades son iguales a las presentadas en la fase de Construcción. Más detalles de
estas actividades se presentaron en 3.3.6.

Para ver información detallada de la metodología remítase al apéndice B

63
Capítulo 4
Prueba piloto de SECMALI
En esta sección se presenta la manera como se inició el desarrolló del prototipo de JuEGAS
para el presente proyecto. La preparación de la prueba piloto de la metodología SECMALI. El
desarrollo del prototipo final en función de la elaboración de los artefactos propuestos en
SECMALI. Y la manera como se realizó la prueba piloto de la metodología. Para conocer
detalles de todos lo artefactos de JuEGAS Tribu vea el apéndice C.

4.1. Primera Versión del Prototipo


Para la realización del prototipo se parte de una idea desarrollada durante la asignatura de
Agentes en la Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación. Se propone construir un
JuEGAS sobre las tribus indígenas precolombinas para probar las ideas de este proyecto de
maestría.

El diseño del juego fue realizado siguiendo las metodologías GAIA e INGENIAS. Para la
implementación se presento un prototipo que usa cuatro agentes y algunas de las interacciones
entre ellos con una interfaz gráfica hecha en Jade versión 3.4. Una imagen del prototipo en
ejecución puede verse en la figura 3.16. Para detalles del los modelos y el código fuente
puede verse el apéndice C.1.

Esta primera experiencia permitió probar las ideas de integración entre la propuesta educativa
de la metodología SEMLI y las posibilidades de la orientación a agentes. Se identificó la
posibilidad de utilizar los modelos del sistema multiagente para narrar la historia que se crea
para el juego desde la propuesta educativa.

La transición entre los modelos de GAIA e INGENIAS no fue directa, no se podían utilizar
unos modelos para generar los otros, al final son dos representaciones diferentes del mismo
modelo. GAIA es textual, INGENIAS es gráfico, sus representaciones no son coincidentes y
solo algunos artefactos de GAIA podrían ser complementarios con algunas representaciones
gráficas de INGENIAS.

Se tomaron los modelos de Ingenias para generar código fuente para Jade, pero esta
aproximación no fue satisfactoria para el equipo de desarrollo por la cantidad de código
generado y la dificultad para aprovecharlo convenientemente. Finalmente el código generado
no fue muy legible. Se optó por generar las clases desde el framework de Jade directamente,
el cual provee buenas herramientas para la implementación. Del diseño, solo algunos modelos
generales se consultaron para la implementación.

64
Figura 4.1 Prototipo de JuEGAS Tribu Versión 0.5

Uso de GAIA, INGENIAS y JADE para la versión 0.5 del prototipo de JuEGAS Tribu
Ventajas Desventajas
• Se puede hacer una fácil transición desde • No es directa la transición de los
la historia y los propósitos educativos al artefactos de GAIA a modelos en
paradigma de agentes. Sea GAIA o INGENIAS.
INGENIAS. • La generación de código de INGENIAS
• Se considera adecuada la plataforma de para JADE fue descartada por los
JADE para el desarrollo de proyectos desarrolladores.
para agentes.
• Podrían ser complementarios algunos
modelos de GAIA e INGENIAS.
Cuadro 4.1 Ventajas y Desventajas del uso de GAIA, INGENIAS y JADE en el desarrollo de la primera
versión del prototipo de JuEGAS Tribu.

65
4.2. Preparación de la Prueba Piloto de SECMALI
Con base en la experiencia obtenida con la metodología SEMLI, el desarrollo del primer
prototipo y la investigación documental, se formuló la primera versión de la metodología
SECMALI. En esta se incorporó AML como lenguaje de modelado de Agentes y se
asumieron el modelo de conocidos, el modelo de servicios y el de comportamientos de GAIA,
todos los modelos propuestos por INGENIAS y el modelo del Usuario propuesto en
MESSAGE. Tal como se plantea en la sección 3.2.2.

Como se indicó en la justificación del presente proyecto (sección 1.3), la metodología ha sido
pensada especialmente para ser utilizada en el proceso de formación de los licenciados en
informática y medios audiovisuales (LIMAV) de la Universidad de Córdoba.

En la ciudad de Cali la Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium ofrece el programa


de Licenciatura en Informática Educativa. Aprovechando la afinidad de los programas se
realizó la propuesta a un grupo de docentes de esta institución para que abordaran el estudio
de la metodología SECMALI y se aplicara en el mejoramiento del prototipo de JuEGAS
Tribu. Se reunió así un equipo de docentes y estudiantes de las áreas de Informática
Educativa, Comunicación Gráfica y Tecnología en Sistemas.

Para los aspectos de Ingeniería de Software Orienta a Agentes, se propuso a un grupo de 6


estudiantes de segundo semestre de Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación de la
Universidad del Valle (durante el primer semestre de 2007) realizar, como ejercicio para su
asignatura de agentes, parte del modelado y la implementación de un JuEGAS con el
propósito de evaluar la coherencia de los artefactos y el flujo de trabajo propuestos en la
metodología SECMALI. Se conformó un equipo interdisciplinario al cual se asignaron roles
de acuerdo a la metodología SECMALI como se muestra en el cuadro 3.13.
Communicator, Game

Graphic and Interface


Educator, Pedagogue

Game and Gameplay


Interface Developers

Agents Developers
Ontology Modeler
Agents Modeler,

Project Manager
ITS Developers
Audiovisual

Designer

Designer
Drawer
Expert

Writer

Team Member

Universidad del Valle


Paola Johanna (Mg. Ing. Sist.) X X
Juan Carlos (Asp. Mag. Ing.) X X X X X X X X X X
Carlos Rodríguez (Antropologo) X
Estad. Maestría (Agentes) – 6 X X X
Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium
Roberto Ferro (Lic. Infor. Edu.) X X
Javier Reyes (Ing. Indust.) X X X
Julio Lemus (Ilustrador) X
Wilson Bautista (Artes Plastic.) X X
Martín Rubio (Mag. Historia) X
Isabel Cristina (Diseñ. Gráfica) X X
Sindy Tatiana (Asp. Lic. Infor.) X X
Est. Preg. 3 Sem (Tec. Sist.) – 2 X
Est. Preg. 3 Sem (Com. Gra.) – 2 X
Cuadro 4.2 Equipo conformado para estudiar, aplicar y evaluar la metodología SECMALI

66
4.2.1. Artefactos entregados para la prueba piloto

A partir del trabajo realizado se organizaron los siguientes documentos como base para
proponer la prueba piloto de la metodología y el desarrollo del prototipo de JuEGAS Tribu.
• La primera referencia documental
• Artefactos derivados del Primer Informe
o La Definición del Juego
o Modelos del sistema Multiagente basados en GAIA:
ƒ Análisis
• El Modelo de Roles
• El Modelo de Interacciones
ƒ Diseño
• El Modelo de Agentes
• El Modelo de Servicios
• El Modelo de Conocidos
o Modelos del sistema Multiagente basados en INGENIAS:
ƒ Modelado en Ingenias
• Artefactos derivados del segundo Informe
o Mecánica del Juego
o El Modelo de Comportamiento de los Agentes

Para ver detalles de todos lo artefactos de JuEGAS Tribu vea el apéndice C.

4.2.2. Artefactos Creados con Base en la Primera Versión de SECMALI

Para realizar la prueba piloto se prepararon los siguientes modelos, de entre los propuestos en
SECMALI, utilizando AML para su representación.

• Modelos relacionados con la Administración


o Plan de Proyecto
o Plan de Proyecto para el equipo de Agentes
o Plan de Proyecto para el equipo Educativo
o Plan de Proyecto para el equipo de Comunicación Gráfica
o Visión
• Modelos relacionados con los requisitos
o Modelo de Objetivos
• Modelos relacionados con la Arquitectura
o Modelo de la Organización
o Arquitectura de JuEGAS
o Modelo del Entorno
o Vista de Despliegue
• Otros Modelos
o Modelo de Agentes Versión 2

Los artefactos referenciados en las secciones 3.4.2.1 fueron entregados a todos los miembros
del equipo para la prueba piloto de la metodología. Además puestos a disposición en una

67
grupo de discusión con la posibilidad de agregar nuevos documentos y hacer comentarios o
modificaciones a los ya existentes. En el sitio Web
http://groups.google.com/group/juegas?hl=es

4.3. Artefactos Elaborados Durante la Prueba Piloto


Los participantes asumieron los roles indicados y con base en los documentos señalados en la
sección anterior, los participantes elaboraron los artefactos de la metodología SECMALI que
les correspondía de acuerdo al rol asignado. A continuación se presenta una muestra de los
artefactos elaborados, agrupados en tres disciplinas, Educación, Comunicación Gráfica y
Agentes.

4.3.1. Artefactos Elaborados por el Equipo de Educación

De este equipo solo la aspirante a Licenciada en Informática Educativa Sindy Tatiana


Guerrero participó en todas las actividades de la prueba piloto, estudió todos los artefactos de
la parte educativa propuestos en SECMALI y muchos de otros dominios, elaboró los
siguientes artefactos:

• Necesidad Educativa
• Modelo Pedagógico

4.3.1.1. Apoyo del Asesor Experto

Una mención especial amerita la colaboración prestada por el profesor, antropólogo e


historiador, el doctor Carlos Rodríguez, de la Facultad de Artes Integradas de la Universidad
del Valle y actual director del museo arqueológico “Julio Cesar Cubillos” de la Universidad
del Valle. Quién durante varias sesiones prestó al equipo de la prueba piloto, valiosa
información documental e iconográfica sobre las culturas precolombinas de la región
geohistórica del Valle del Cauca. Entre las cuales se encuentran libros de su autoría.

• Conceptual Outline Versión 3

4.3.2. Artefactos Elaborados por el Equipo de Comunicación Gráfica

Para realizar artefactos para mejorar el prototipo propusieron actividades encaminadas a la


saturación de información, especialmente visual, sobre las culturas precolombinas.

Se amplió la información presentada inicialmente, con video y material didáctico del Museo
del Oro y del Museo Arqueológico de la Universidad del Valle, además de información
tomada de Internet. Se decidió restringir el alcance de estudio a las culturas de la región del
Valle del Cauca, específicamente a la cultura Ilama.

A partir de esta información se planteó la historia, se inició el guión estratégico y se


elaboraron bocetos sobre personajes y entornos que se podrían recrear en el video juego. Se
discutieron aspectos técnicos alrededor de los bocetos y se digitalizaron para discutir los

68
conceptos que se esperaba representar con estas imágenes. Otra parte del equipo se encargo de
diseñar la interfaz para el JuEGAS Tribu.

Registro de Actividades en la Fundación Universitaria Católica Lumen Gemtium

Socializando la Metodología Planeando las Actividades Conociendo los Artefactos


Cuadro 4.3 Registro de Actividades en la Fundación Universitaria Católica Lumen Gemtium

A continuación se enuncian algunos de los artefactos producidos por este equipo de trabajo:

• Guión Estratégico
• Bocetos
• Flujos del Juego
• Recursos Multimedia
• Propuesta de Interfaz

Muestra de algunos Artefactos producidos durante la prueba piloto de SECMALI

Flujos del Juego Bocetos Animaciones


Cuadro 4.4 Muestra de algunos Artefactos producidos durante la prueba piloto de SECMALI

4.3.3. Artefactos Elaborados por el Equipo de Agentes

El grupo de sistemas multiagente elaboró modelos de roles, servicios, comunicaciones,


comportamientos y de estado mental de acuerdo a las asignaciones presentadas en el
respectivo plan de proyecto.

Algunos Ejemplos de los modelos desarrollados son:


• Modelo de Roles
• Modelo de Servicios
• Modelo de Interacciones
• Modelo de Comportamientos
• Diagramas de Actividad

Para ver todos los artefactos elaborados para el prototipo de JuEGAS Tribu vea el apéndice C.

69
Capítulo 5
Evaluación de la Metodología
En este Capítulo se presentan los resultados de la evaluación agrupados en las mismas
disciplinas indicadas en la sección 3.4. Educación, Comunicación Gráfica y Agentes.

Es importante resaltar inicialmente que en la Universidad Católica el grupo de docentes se


mostró sumamente interesado por apropiar la metodología no solo para las clases en la
Licenciatura en Informática Educativa, sino que se creo un grupo de investigación
interdisciplinario con los docentes y estudiantes que participaron en la prueba piloto de la
metodología. Se presentó formalmente ante las directivas administrativas de la institución en
pleno y se dio respaldo al grupo recién formado para avalar su inscripción ante Colciencias.
Igualmente se apoyó la gestión de un convenio interinstitucional para realizar en el corto
plazo proyectos en esta línea de investigación.

5.1. Desde el Equipo de Educación


No se propuso ninguna modificación a los artefactos, el equipo consideró que eran claros y
adecuados al lenguaje educativo, consideró la metodología en general como un gran aporte.
La aspirante a Licenciada en Informática Educativa, quien desea realizar para su trabajo de
grado un video juego educativo. Califico la metodología como valiosa y pertinente para sus
intereses y el de muchos compañeros suyos. Actualmente está adscrita al grupo Kimsa y
formuló su propuesta de trabajo de grado apoyándose en la metodología SECMALI.

Desde la mirada del director de la Licenciatura en Informática Educativa, se consideró la


metodología muy bien estructurada y acorde con las tendencias educativas actuales, de fácil
seguimiento y posible de llevar a los estudiantes de la licenciatura gracias a su formato de
presentación y nivel de detalle.

5.2. Desde el Equipo de Comunicación Gráfica


El equipo de Comunicación Grafica estudió todos los artefactos propuestos en la metodología
SECMALI, los consideraron apropiados y fáciles de entender, que ayudan al orden y pueden
facilitar la productividad en un proyecto real.

Propusieron incorporar dos nuevos artefactos a la metodología. El primero se denominó flujo


del juego, para mostrar la manera como los retos se distribuyen en el juego y como se
manifiesta el trabajo colaborativo. Con el segundo artefacto se especifica la Interfaz que hace
la mediación del usuario con el micromundo, con el agente experto, con el sistema y con los
otros usuarios.

70
5.3. Desde el Grupo de Agentes
El grupo indicó que de los artefactos entregados los más utilizados como referencias fueron el
modelo de objetivos, la definición del juego y la mecánica del juego. En cuanto los modelos
desarrollados se destacaron la utilidad de los objetivos. Para realizar la planeación del trabajo
solo dos personas usaron casos de uso asociados a los objetivos. Se presentaron dificultades
para diferenciar los comportamientos y los fragmentos de comportamientos.

Luego de trabajar con los objetivos, para algunos fue más útil empezar a modelar por los
comportamientos, para otros por las interacciones y servicios. Hubo un consenso general al
indicar que los diagramas de actividad que representan las interacciones y se implementan
como comportamientos en Jade son muy útiles. A diferencia de los diagramas de UML
tradicionales estos diagramas de agentes fueron consultados con frecuencia durante la etapa
de implementación por su utilidad.

Igualmente se manifestó un consenso sobre la utilidad de diseñar primero los modelos del
sistema tutor inteligente, para definir los tipos de datos que utilizarán los agentes como
modelo mental, lo cual facilitará enormemente la implementación del sistema multiagente que
dará soporte al juego.

Se señaló que la actividad había sido enriquecedora, pues el trabajo en equipo y compartir con
los compañeros discutiendo la lógica de negocio de los roles generó un proceso de
aprendizaje agradable y formador.

5.4. Asesor Experto

El profesor Rodríguez se mostró muy interesado por este tipo de proyecto. Manifestó la
complacencia de la orientación educativa y mediática de la propuesta y consideró oportuno,
visionario y contemporáneo el proyecto JuEGAS Tribu. Instó al equipo de trabajo a avanzar
en el proyecto más allá del trabajo de grado con esta iniciativa. Se consideró partidario de
convertir esta propuesta en un plan de investigación y desarrollo ambicioso a nivel de todas
las culturas precolombinas.

Para Evidencias de las actividades y productos mencionados en este capítulo remítase al


apéndice C.

71
Capítulo 6
Conclusiones
El mayor problema que se afronta al diseñar un video juego educativo es que el estudiante
simplemente juegue sin haber aprendido nada. Por esto el diseño de cada actividad debe ser
planeado con cuidado y mantener la coherencia con la historia y lo que se espera enseñar.

Para contrarrestar esto, la metodología SECMALI presenta un flujo de trabajo adecuado


dentro de las fases, llevando paso a paso al equipo del proyecto a cuidar este detalle. Se indica
claramente que los artefactos educativos se deben desarrollar primero y guiar el trabajo de
diseño del juego, cada artefacto está planeado para llevar paso a paso a la toma de decisiones
correcta en los momentos críticos del diseño del juego.

La metodología propuesta ayuda a orientar el trabajo en equipo y aprovecha los niveles de


especialización de cada individuo, recogiendo sus aportes a través de distintos artefactos,
logrando que el producto final integre la visión de cada especialista (educativa,
comunicacional y computacional)

La metodología SECMALI apunta contundentemente a garantizar que un JuEGAS, sea por


excelencia una herramienta didáctica, lúdica y basada en un proceso de ingeniería de software
que ayude a mantener la calidad y los objetivos educativos como elemento de mayor prioridad
a la hora de tomar decisiones.

Los niveles de colaboración que sugiere la metodología propuesta, entre los que participan en
su desarrollo, coadyuva para tener éxito con el producto final al igual que los procesos
intermedios.

La metodología contempla actividades y artefactos que recogen los aspectos


comunicacionales (principios de la Interacción Humano – Computador y la Usabilidad),
durante todo el proceso de desarrollo, incidiendo así en que le producto final, esté más acorde
a las expectativas de los usuarios finales.

Los elementos de adaptación al proceso de aprendizaje del usuario se incorporan de manera


natural a un JuEGAS gracias a que éste se basa en la tecnología de agentes. Al igual que la
posibilidad de incorporar actividades multiplayer en los diseños gracias a su arquitectura
distribuida.

SECMALI dota de fluidez el proceso de desarrollo y apoya la colaboración entre los


miembros del equipo de desarrollo debido a que las actividades y artefactos propuestos hacen
que:

• Las propuestas educativas se acoplan perfectamente con las historias del juego.
• Los principios comunicacionales se alimentan de las propuestas educativas.

72
• Hay una fácil transición entre las historias y los elementos multimedia y los
micromundos interactivos.
• El modelado de agentes se acopla perfectamente con las historias y los micromundos.
• El modelado con AML acoge todos los elementos del modelado de agentes.
• Los elementos de AML pueden mapearse perfectamente a los frameworks de
desarrollo de sistemas multiagente como Jade.

Los resultados de la prueba piloto indican que SECMALI es viable, lo cual es un aliciente
para continuar con el uso y perfeccionamiento de esta metodología.

6.1. Trabajos Futuros


Este proyecto de investigación genera un sin número de posibilidades de investigación, como:

• Identificar nuevos aportes de cada disciplina en particular a los productos JuEGAS.


• Elaborar herramientas computaciones que apoyen los procesos definidos en
SECMALI, a fin de permitir a un equipo interdisciplinario distribuido interactuar
sobre un mismo proceso de diseño y producción de un JuEGAS.
• Idear otros mecanismos de asistencia adaptada para los JuEGAS.
• Incorporar herramientas de trabajo colaborativo en los micromundos de manera
transparente.
• Incorporar procesos de registro del avance o las dificultades de los estudiantes durante
el juego.
• Calibrar los tiempos de proceso de los agentes de acuerdo al usuario que se encuentra
jugando actualmente.
• Ampliar las guías de la metodologías
• Probar otras tecnologías y comparar desempeño, facilidad de uso, etc.
• Ampliar estas ideas a los juegos multiplayer masivos en línea y a los dispositivos
móviles.
• Incorporar artefactos para las pruebas de software orientadas a un producto tipo
JUEGAS

73
Capítulo 7
Bibliografía
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105
Apéndice A.
A.1. Glosario
Informática Educativa
“Se entiende por informática educativa la utilización del ordenador en contextos de
aprendizaje en las distintas áreas curriculares; haciendo ver al alumno que a través de
este recurso tecnológico puede afianzar y ampliar sus conocimientos.”
[Bartolomé2004]
Micromundos
Una versión pequeña pero completa de algún dominio de interés [Rieber1996b],
Galvis acuñó el concepto de Micromundos lúdicos interactivos [Galvis1998] idea que
fue materializada en el proyecto Ludomática.
Simulación
Una simulación es un modelo simplificado de la realidad, usado para entender tal
objeto o sistema real [Ellington, Gordon, and Fowlie1998]. Cualquier software que
provea acceso a un modelo de un sistema teórico o físico [Thomas, Schnurr, and
Tomes1998, p. 65]. Hay tres tipos de simulaciones: físicas, procedurales y de procesos
[Yildiz and Alkins1996]. Hay tres componentes en la simulación educativa: El modelo
subyacente, el escenario de la simulación y el contexto instruccional [Rieber1996a].
Software Educativo
“Software Educativo es un material educativo flexible, que funciona en computador,
permite al estudiante interactuar a su propio ritmo y con retroalimentación (feedback)
inmediata; desarrollado con criterios pedagógicos, que evidencian claramente las
estrategias de enseñanza y aprendizaje que se involucran; permite su uso en trabajos
tanto individuales como en grupo (aprendizaje colaborativo) y en su desarrollo se
involucran elementos de diseño y ergonomía que logran una propuesta comunicativa
clara y con criterios estéticos adecuados a los estudiantes, que brindan facilidad de uso
gracias a un excelente diseño de interfase.” [Giraldo, Muñoz, and Henao2004, p. 36]
Red Bayesiana
Es un grafo acíclico dirigido, cada nodo representa una variable y cada arco una
dependencia probabilística; permiten representar el conocimiento de forma compacta y
usar métodos flexibles de razonamiento. [Felgaer2005]. Los parámetros usados para
representar la incertidumbre son las probabilidades condicionadas de cada nodo dados
los diferentes estados de sus padres [Millán2000]. Las redes bayesianas permiten hacer
dos tipos de inferencia distintos:
Inferencia Abductiva
Sabiendo que el alumno ha resuelto correctamente una situación, ¿cuál es la
probabilidad de que domine cierta parte del currículo?
Inferencia
Sabiendo que el alumno domina cierta parte del currículo, ¿cuál es la probabilidad de
que sea capaz de resolver cierto problema P?
Patrón de Capacidad
Es el término que utiliza el estándar SPEM 2.0 y El Eclipse Processor Framework
Composer (EPF Composer) para nombrar una plantilla de proceso que sirve para
especificar una fase, iteración o actividad, o parte de ellas y darles un identificador.
Esto facilita la reutilización de partes de procesos en diferentes momentos del ciclo de
vida del proyecto. Por ejemplo, lo más común es definir una plantilla para una
actividad que se repite en varias fases del ciclo de vida, con muy pocas variaciones en
cada fase. EPF Composer me permite utilizar la plantilla en la definición de las fases
que requiero y luego hacer las modificaciones que sean necesarias a cada instancia en
particular.
Tareas en Línea
Se refiere al término introducido en OpenUP/Basic (Ongoing Task). Son las tareas no
programadas que aparecen durante alguna iteración en cualquiera de las fases. Estas
tareas deben simplemente ser ejecutadas por alguno de los miembros del staff.
Prueba piloto
Es aquella práctica de investigación en donde se prueba la metodología, la muestra, la
funcionalidad de los instrumentos, el análisis de los datos y la viabilidad del proyecto
investigativo.

A.2. Abreviaciones

SPEM 2.0
Software & Systems Process Engineering Meta-Model
STI
Sistemas Tutores Inteligentes
ITS
Intelligent Tutoring System
MAS
Multi-Agent System
SMA
Sistemas Multiagente
SHM
Sistemas Hipermedia

107
Apéndice B.
Página Web con la Especificación de la
Metodología SECMALI
La metodología SECMALI se especifica completa en el estándar SPEM 2.0, en un formato
Web producido por la herramienta Eclipse Processor Framework Composer. Puede accederse
en la dirección http://eisc.univalle.edu.co/ jucagi/secmali o en el CD adjunto a este documento
en la carpeta secmali iniciando el archivo index.htm.

En la figura B.1 se presentan los componentes principales de la página Web utilizada para
conocer la especificación de la Metodología SECMALI. Está compuesta por secciones que
permiten la navegación por todo el contenido de la metodología y cuenta con enlaces de
referencia cruzada en todas las páginas, utiliza los iconos de SPEM 2.0 para identificar la
categoría conceptual de cada elemento que se referencia en las páginas o en su defecto un
prefijo que indica el tipo de elemento.

Figura 7.1 Página de Inicio de la Especificación de la Metodología SECMLI en Formato Web

La interfaz de esta página Web está constituida por una barra de comandos en la parte
superior que permite ir directamente al Glosario, al Índice, a una página de retroalimentación
para comentarios y sugerencias y el botón de información sobre el desarrollo de la misma.
Bajo esta barra se encuentra un botón que permite la impresión de la página que actualmente

108
se esta visualizando por intermedio de los servicios que presta el navegador que se esté
utilizando.

En la parte izquierda se encuentra el mapa de contenidos de la página en forma de árbol, que


permite navegar rápidamente a la sección de la especificación que se desee. Para facilitar la
navegación se identifican las páginas con el correspondiente icono de SPEM 20. En caso de
haber navegado con los enlaces de la página o haber llegado de alguna forma a una página y
se desee identificar su ubicación en el mapa de contenidos.

B.1. Cómo Encontrar La Información Que Busca en


SECMALI
Recuerde que la metodología SECMALI se especifica completa en el estándar SPEM 2.0, en
un formato Web producido por la herramienta Eclipse Processor Framework Composer.
Puede accederse en la dirección http://eisc.univalle.edu.co/ jucagi/secmali o en el CD adjunto
a este documento en la carpeta secmali iniciando el archivo index.htm.

La forma más útil de encontrar información en SECMALI es por medio del árbol de
navegación del lado izquierdo de la página Web (vea figura B.1). Esta información está
agrupada por categorías conceptuales así:

• Principios Básicos agrupa las explicaciones de los conceptos que fundamentan la


metodología SECMALI. Utilice esta opción si quiere saber cuál es la filosofía que
sustenta la metodología SECMALI.
• Subprocesos agrupa todos los elementos de la metodología que tienen una alta
cohesión entre ellos y normalmente obedecen al desarrollo de un saber específico. Use
esta opción si quiere enterarse de todo lo relacionado con Educación o Agentes u otro
saber que se incluye en SECMALI.
• Roles agrupa la información de tareas y artefactos relacionados con cada uno de los
roles involucrados en SECMALI. Utilice esta opción si lo que quiere conocer es
cuales son las responsabilidades de un Rol en particular.
• Productos de Trabajo facilita el acceso a los artefactos. Esto se agrupan por
dominios.
• Disciplinas facilita el acceso a las tareas. estas se agrupan por disciplinas.
• Ciclo de Vida da acceso a los procesos que se definen en la metodología SECMALI.
Permite acceder a las fases, iteraciones y actividades. Desde las actividades a tareas,
roles y artefactos.
• Referencias permite ver las referencias bibliográficas consultadas durante el proceso
de concepción, diseño y construcción de la metodología SECMALI.

Tenga en cuenta que en la especificación de los artefactos se incluye un vínculo a plantillas


que facilitan la elaboración de los artefactos o ejemplos que muestran un artefacto elaborado
en el contexto de un proyecto en particular. En algunos casos se anexan guías que explican
paso a paso el diligenciamiento del artefacto, la forma como se puede adelantar una tarea para

109
facilitar la elaboración del artefacto o el uso de una herramienta especializada para la
elaboración del mismo.

B.2. Página Inicial


La página inicial de la metodología que puede verse en la figura B.2 realiza una breve
presentación de la metodología y presenta enlaces a las principales categorías desde las que se
presenta la metodología SECMALI, como son: Una descripción de las diferentes elementos,
los principios básicos, los roles, los productos de trabajo, las disciplinas y el proceso de
entrega de un producto JuEGAS. Presenta los subprocesos en los que se divide la metodología
y sus principales características. Para finalmente proveer enlace a los principales roles
definidos en SECMALI.

Figura 7.2 Página de Inicio de la Especificación de la Metodología SECMLI en Formato Web

110
B.3. Página de Subprocesos
Esta página que se presenta en la figura B.3 se encarga de presentar los subprocesos de la
metodología SECMALI y dar acceso a cada uno de ellos.

Figura 7.3 Página Web de presentación de los subprocesos que componen la Metodología SECMALI

B.4. Página para cada Subproceso


Para cada subproceso se hace una breve descripción de sus objetivos y composición y se
presentan accesos a cada uno de los elementos que lo componen, como son: Conceptos
Básicos, Roles, Disciplinas con las tareas que las componen, Artefactos y Actividades. En la
figura B.4 se presenta una muestra de una de ellas. Es importante indicar que los subprocesos

111
de Educación y Juegos contienen los subprocesos de Sistemas Tutores Inteligente y
Multimedia respectivamente.

Figura 7.4 Página Web de presentación de los subprocesos que componen la Metodología SECMALI

112
B.5. Página para cada Rol
Para la especificación de cada Rol dentro de la metodología SECMALI se utiliza la estructura
que se presenta en la figura B.5.

Figura 7.5 Página Web de presentación del rol Experto de la Metodología SECMALI

113
Para especificar cada rol se inicia con una breve descripción de la responsabilidad que le
compete en el proyecto, seguido del grupo de roles al que pertenece. Normalmente un grupo
de roles es una agrupación de roles que se encuentran vinculados a tareas del mismo
subproceso. Luego se presenta una gráfica que ilustra las relaciones del rol con las tareas y los
artefactos, con una asociación de “realización” con las tareas en las cuales este rol es el
responsable principal y una asociación de “responsable de” con los artefactos por los cuales es
responsable de producir. Al hacer clic en cada icono (tarea o artefacto) se presenta la página
correspondiente a ese elemento lo que le permite navegar entre las tareas y artefactos bajo su
responsabilidad.

En la siguiente sección de la página Web se indican las tareas en las cuales este rol puede
colaborar y los artefactos que puede modificar. Seguidamente se hace una presentación más
detallada del rol para luego pasar a describir las habilidades que un profesional debe tener
para desempeñar este rol de manera efectiva. Luego se presentan algunas posibilidades que
comúnmente se tienen para la asignación de este rol y finalmente algunas consideraciones
claves a tener en cuenta con respecto a este rol.

B.6. Página para presentar El Ciclo de Vida, Las Fases,


Las Iteraciones y las Actividad
Para presentar la información relacionada con El Ciclo de Vida, Las Fases, Las Iteraciones y
las Actividades se utiliza la misma estructura en la página Web, esta comprende dos secciones
una para la identificación general del proceso y otra con la información separada por
categorías que se activan por medio de pestañas.

B.6.1. Sección de identificación General

En la parte superior lo primero que presenta es la ruta en la que se encuentra este proceso
dentro del Ciclo de Vida completo. Se indica el nivel de profundidad del proceso actual. Para
esto se inicia con el Ciclo de Vida de SECMALI como nodo raíz, luego la fase, seguido por la
iteración de esa fase y por último el nombre de la actividad actual, todo con vínculos
navegables. Luego se presenta el título correspondiente al proceso, es decir el Ciclo de Vida,
la Fase, la Iteración o la Actividad. Por último se indica el patrón de capacidad que se ha
utilizado como plantilla para especificar el proceso en particular que se presenta.

B.6.2. Sección de Información

En la segunda sección de la página se encuentran cuatro pestañas que permiten ver diferentes
detalles del proceso.

B.6.2.1 La Pestaña Descripción

En esta categoría típicamente se encuentra un resumen del proceso y su descripción principal.


En los casos que se amerite puede encontrase información sobre consideraciones claves,

114
alcance, notas, entre otras. Al final de la página se encuentra un cuadro que informa sobre las
relaciones con otros elementos del Ciclo de Vida y las propiedades de este proceso, como por
ejemplo si es planeado, opcional, en línea, repetible, de múltiples ocurrencias o determinada
por eventos. La figura B.6 presenta la página del Ciclo de Vida de SECMALI con la pestaña
Descripción activada.

Figura 7.6 Página Web de la descripción del Ciclo de Vida de SECMALI

115
B.6.2.1.1 La Pestaña Estructura de la División del Trabajo

Es la vista que se presenta por defecto. Esta presenta inicialmente un diagrama de actividad de
UML utilizando los íconos del estándar SPEM 2.0. Esta gráfica especifica la relación entre los
elementos que componen el proceso actual, por ejemplo el ciclo de vida presenta las fases, las
fases presentan las iteraciones y los hitos, iteraciones presentan las actividades y las
actividades presentan las tareas.

Este gráfico pretende presentar los niveles de paralelismo o dependencia entre los elementos
que componen cada proceso en el siguiente nivel de detalle. Para el caso de las actividades en
esta pestaña se presenta una gráfica adicional para cada rol responsable de las tareas.
Asociadas a cada tarea se presentan los artefactos que se requieren como entrada y los que se
modifican durante la ejecución de cada tarea. Para todos los casos, al final de esta página, se
presenta un cuadro organizado por componentes, dentro de cada componente se presentan los
elementos que siguen en el próximo nivel de jerarquía.

De esta manera en la presentación del Ciclo de Vida se puede ver en esta tabla las fases y
dentro de cada una de ellas las iteraciones hasta llegar a las tareas. Como para todos los casos
de todos los tipos de páginas todos los elementos permiten hacer un vínculo a la página de
especificación de cada elemento que compone la metodología. En la figura B.7 se presenta la
página Web de la actividad Perfil Colaborativo y Lúdico. Con la pestaña Estructura de la
División del Trabajo activada, que es la forma como se presentan las actividades por defecto.

Figura 7.7 Especificación de la Actividad: Perfil Colaborativo y Lúdico de la Metodología SECMALI

116
B.6.2.1.2 La Pestaña Equipo Asignado

Presenta un cuadro con todos los roles que participan en la ejecución de este proceso,
incluyendo los diferentes niveles de especificidad hacia abajo, esto quiere decir que desde el
nivel de Ciclo de Vida puede acceder a todos los roles que se especifican en la metodología.
A nivel de una actividad puede ver todos los roles involucrados en esa actividad en particular.
A partir de los roles que se presentan, se puede acceder a las tareas de las cuales son
responsables, aquellas en las cuales participan estos roles. Igualmente se presentan los
artefactos por los cuales son responsables y aquellos que tienen autorización para modificar.
En la figura B.8 se presenta la especificación de la Fase de Elaboración con la pestaña Equipo
Asignado seleccionada.

Figura 7.8 Página Web con la Especificación de la Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI

117
B.6.2.1.3 La Pestaña Uso de Productos de Trabajo

Presenta información sobre todos los artefactos relacionados con el proceso actual, para cada
uno se indica información relevante sobre ellos. En los casos que se amerite puede presentarse
un gráfico que ilustra las relaciones entre estos artefactos. En la figura B.9 se presenta la
Iteración de la Fase de Construcción de la Metodología SECMALI con la pestaña de Uso de
Producto de Trabajo seleccionada.

Figura 7.9 Página Web con la Especificación de la Fase de Elaboración de la Metodología SECMALI

118
B.7. Página para cada Tarea
En la figura B.10 se presenta la tarea Análisis de Necesidad Educativa como ejemplo de una
descripción típica en formato Web de la especificación de la metodología SECMALI.

Figura 7.10 Página Web de presentación de la tarea Análisis de Necesidad Educativa

119
En la página Web de la especificación se hace una breve descripción de la tarea, se indica la
disciplina a la que pertenece y el propósito de la misma. Se pasa a indicar el rol responsable
de la realización de la tarea y aquellos roles que pueden colaborar con el. Los artefactos que
se requieren como entrada obligatoria para realizar una tarea, los que opcionalmente podrían
ser útiles para la ejecución de esta tarea y aquellos que se deben crear durante el desarrollo de
la tarea, que se denominan artefactos de salida.

Seguidamente se hace una descripción detallada de la tarea y se especifican los pasos que
generalmente se siguen para la realización de la tarea que se describe. Para algunas tareas se
indican algunas consideraciones importantes que pueden ayudar al mejor desarrollo de las
mismas. Finalmente se presentan vínculos a los conceptos básicos que se relacionan con la
tarea, a las guías que explican la tarea (si existen), los pasos o el uso de alguna herramienta
que pueda servir como apoyo para la comprensión de la tarea, los pasos o los conceptos
tratados en esta página.

B.8. Página para cada Artefacto


En la figura B.11 se presenta la especificación en formato Web del artefacto Estrategias de
Aprendizaje.

Figura 7.11 Página Web de presentación del Artefacto Estrategias de Aprendizaje

120
Apéndice C.
Evidencias de las actividades e Información
Complementaria

Se anexa al presente documento un CD que contiene información complementaria, como la


especificación de la metodología SECMALI, fotografías y videos.

C.1. Artefactos del Prototipo JuEGAS Tribu


se encuentra dentro de la carpeta Artefactos_JuEGAS_tribu el archivo:

Content of JuEGAS_Tribu.pdf

Desde éste se puede acceder a todos los artefactos que apoyan el desarrollo del prototipo
JuEGAS Tribu. Desde la primera versión incluidos los informes y el código fuente, pasando
por las adaptaciones de los documentos a la propuesta de SECMALI, los artefactos propios de
la metodología que sirvieron de base para la prueba piloto de la metodología, hasta los
artefactos desarrollados por los participantes de la prueba piloto de la metodología.

C.2. Fotos
En la carpeta fotos, se encuentran fotografías de algunas de las actividades adelantadas con
los diferentes equipos de trabajo.

C.3. Video
En la carpeta video se incluirá un corto video editado mostrando algunos apartes del proceso
de evaluación de la metodología.

121

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